KR20200008274A - 아이템별 응시 시간 카운트 방법 및 장치 - Google Patents

아이템별 응시 시간 카운트 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

아이템별 응시 시간 카운트 방법이 제공 된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린에 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이 하는 단계, 상기 스크린 상의 제1 방향의 제1 드래그 입력을 받는 단계, 상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계, 상기 제1 방향의 제2 드래그 입력을 다시 받는 단계 및 상기 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함한다.

Description

아이템별 응시 시간 카운트 방법 및 장치 {The time count method and devices required to stare each item}
본 발명은 아이템별 응시 시간을 카운트 하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 복수의 아이템이 동시에 표시될 수 있는 디스플레이 방법에 적용되어, 응시자가 스크린의 주요 위치에 디스플레이 되는 아이템을 응시하고 있는 시간을 카운트하는 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
최근 스마트 폰((smart phone)과 같은 이동 단말기(mobile terminal)의 보급률이 높아짐에 따라 이동 단말기(mobile terminal)를 이용하여 문제 풀이를 연습하는 응시자 또한 증가하고 있다. 특히 여러 문항으로 이루어진 시험 형식의 문제 풀이에 있어, 응시자들은 정해진 시간 안에 문제 풀이를 완료해야 하는 바, 응시자들의 시간 관리는 매우 중요한 요소이다. 특히 어떤 문항에서 얼마나 시간이 걸렸는지는 본인이 취약한 문제를 알 수 있는 지표이며, 상기 지표를 바탕으로 취약점을 보완할 수 있다.
온라인으로 종이 문제지와 동일한 형태로 연속적으로 문제지를 구성하는 문항이 동시에 디스플레이 되는 경우, 전체 문제지의 시작시간과 답안제출 시간만을 관리하는 것이 일반적이다. 종이 문제지를 촬영 또는 스캔한 이미지 전자 파일이 단말기에 디스플레이 되는 방식으로 이루어지기 때문이다. 즉, 현재 이미지 파일이 디스플레이 되는 문제지의 방식으로는 연속된 문항 중에서 수험자가 문제지 중 특정 문항을 보고 읽고 답안을 풀이하는 각 문항별 풀이 시간을 카운트할 수 없다. 따라서, 각 문항별 풀이 시간이 필요한 경우, 도 1과 같이 스크린에 한 문항씩 디스플레이 되는 방법이 널리 사용되고 있다.
하지만, 현재 사용되고 있는 방법을 살펴보면, 응시자가 다음을 누른 후 다시 해당 문항으로 돌아와서 풀이하는 경우 등과 같은 케이스에 대한 시간 카운트 방법이 전혀 설계되어 있지 않다. 또한, 문항을 하나씩 디스플레이 될 때와 복수의 문항들이 동시에 디스플레이 될 때의 응시자가 느끼는 심리적인 압박이나 초조함의 차이에 대하여는 관심을 두고 있지 않다.
이에 본 발명은 시험 문제지와 같은 복수의 아이템이 스크린상에 표현되는 경우, 개별 아이템별 응시한 시간을 카운트 하는 방법 및 장치를 제공한다.
한국공개특허공보 10-2000-0017894
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 복수의 아이템이 인접하여 연속적으로 디스플레이 되는 형태로 디스플레이되는 경우에도, 상기 디스플레이가 이뤄지는 단말의 사용자(이하 '응시자'라고 한다.)가 응시하고 있는 각 아이템별에 대한 응시 시간을 카운트 하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 응시자가 응시하는 아이템이 스크린 상의 어느 위치에 주로 머무르는지를 반영하여, 응시 시간을 카운트 하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 오프라인 문제 풀이시 일어날 수 있는 다양한 상황을 반영하여, 보다 정확하게 온라인 시험에 있어 응시 시간을 카운트 하는 방법을 제공하는 것이다.본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해 될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템별 응시 시간 카운트 방법은 스크린에 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이 하는 단계, 상기 스크린 상의 제1 방향의 제1 드래그 입력을 받는 단계, 상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계, 상기 제1 방향의 제2 드래그 입력을 다시 받는 단계 및 상기 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함하되, 상기 기준선은 상기 제1 방향과 직교 되는 가상의 선이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 또 다른 아이템별 응시 시간 카운트 방법은 상기 디스플레이 하는 단계는 상기 복수의 아이템을 제1 상태로 디스플레이 하는 단계를 포함하고, 상기 소요 시간 카운트를 시작하는 단계는 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템은 제2 상태로 디스플레이 하는 단계를 포함하며, 상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템은 제1 상태로 디스플레이 하며, 상기 제2 아이템은 제2 상태로 디스플레이 하는 단계를 포함하되, 상기 제2 상태는 상기 제1 상태 대비 가시성이 향상된 상태인 방법일 수 있다. 이 때 상기 복수의 아이템에 속하는 각각의 아이템은 질의응답을 구성하는 문항이고, 각 문항은 문항 번호가 표시된 지시문, 상기 문항의 문제부분에 해당하는 지문 및 상기 문제에 대한 답의 후보들인 보기를 포함하고, 상기 디스플레이 하는 단계는 상기 지시문, 상기 지문 및 상기 보기를 디스플레이 하는 단계를 포함하고, 상기 소요 시간 카운트를 시작하는 단계는 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계를 포함하고, 상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함한다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 소요 시간에 대한 디스플레이를 비활성화하는 입력을 받는 단계 및 상기 비활성화하는 입력에 응답하여 상기 스크린 상에 각 아이템에 대한 소요 시간은 감추는 단계를 더 포함한다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 아이템별 응시 시간 카운트 방법은 상기 제1 아이템이 상기 제2 상태일 때 상기 보기 중에 어느 하나에 대한 입력을 받지 못한 경우, 상기 제1 아이템이 상기 제1 상태로 표시될 때, 상기 제1 아이템을 하이라이트 표시하는 단계를 더 포함한다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 아이템별 응시 시간 카운트 방법은 상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템이 기준선에 접하기 전, 상기 제2 아이템의 영역에 선택 입력에 응답하여, 상기 제2 아이템을 상기 기준선에 접하게 위치하도록 하는 단계를 포함한다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 아이템별 응시 시간 카운트 방법은 상기 제1 아이템의 소요 시간 카운트 진행 도중에 상기 스크린 상에 상기 제1 아이템이 고정 위치에 머무르는 상기 스크린 상의 상대적 위치를 기준으로, 상기 기준선을 상기 제1 방향 또는 상기 제1 방향의 반대방향으로 점진적으로 조정하는 단계를 더 포함한다. 이때, 상기 복수의 아이템에 속하는 각각의 아이템은 질의응답을 구성하는 문항이고, 각 문항은 문항 번호가 표시된 지시문, 상기 문항의 문제부분에 해당하는 지문 및 상기 문제에 대한 답의 후보들인 보기를 포함하고, 상기 디스플레이 하는 단계는 상기 지시문, 상기 지문 및 상기 보기를 디스플레이 하는 단계를 포함하고, 상기 소요 시간 카운트를 시작하는 단계는 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템의 지시문이 상기 기분선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계를 포함하고, 상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함하되, 상기 기준선은 상기 제1 아이템의 상기 보기에 대한 입력을 받은 위치로 움직일 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템별 응시 시간 카운트 장치는 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이하는 디스플레이부, 상기 스크린 상의 제1 방향의 드래그 입력을 받는 입력부 및 상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하고, 상기 제1 방향의 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 소요 시간 설정부를 포함하되, 상기 기준선은 상기 제1 방향과 직교 되는 가상의 선일 수 있다.
마지막으로 상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템별 응시 시간 카운트 프로그램은 컴퓨팅 장치와 결합되어, 스크린에 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이 하는 단계, 상기 스크린 상의 제1 방향의 제1 드래그 입력을 받는 단계, 상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계, 상기 제1 방향의 제2 드래그 입력을 다시 받는 단계 및 상기 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 실행시키기 위해 기록 매체에 저장되되, 상기 기준선은 상기 제1 방향과 직교 되는 가상의 선일 수 있다.
도 1은 화면에 하나의 아이템이 표시될 때의 아이템 응시 시간 카운트 방법을 설명하기 위한 참조 도면이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템별 응시 시간 카운트 방법의 순서도이다.
도 3은 본 발명의 몇몇 실시예들에 적용될 수 있는 기준선 기반의 응시 시간 카운트를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 몇몇 실시예들에 적용될 수 있는 아이템 선택이 가능한 응시 시간 카운트를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 몇몇 실시예들에 적용될 수 있는 아이템이 질의응답인 경우 각 아이템의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 발명의 몇몇 실시예들에 적용될 수 있는 하이라이트 표시를 이용한 응시 시간 카운트를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 몇몇 실시예들에 적용될 수 있는 움직이는 기준선 기반의 응시 시간 카운트를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템별 응시 시간 카운트 장치의 블록 구성도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
명세서에서 사용되는 "포함한다 (comprise)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 몇몇 실시예들을 설명한다.
여러 문항으로 이루어진 시험 형식의 문제 풀이에 있어, 응시자들은 정해진 시간 안에 문제 풀이를 완료해야 하는 바, 응시자들의 시간 관리는 매우 중요한 요소이다. 특히 어떤 문항에서 얼마나 시간이 걸렸는지는 본인이 취약한 문제를 알 수 있는 지표이며, 상기 지표를 바탕으로 취약점을 보완할 수 있다. 따라서 오프라인으로 문제 풀이를 연습하는 경우, 응시자들은 통상적으로 각 문항별 풀이에 걸리는 시간을 기록한다.
이에 반해 온라인으로 종이 문제지와 동일한 형태로 연속적으로 문제지를 구성하는 문항이 동시에 디스플레이 되는 경우, 전체 문제지의 시작시간과 답안제출 시간만을 관리하는 것이 일반적이다. 종이 문제지를 촬영 또는 스캔한 이미지 전자 파일이 단말기에 디스플레이 되는 방식으로 이루어지기 때문이다. 즉, 현재 이미지 파일이 디스플레이 되는 문제지의 방식으로는 연속된 문항 중에서 수험자가 문제지 중 특정 문항을 보고 읽고 답안을 풀이하는 각 문항별 풀이 시간을 카운트할 수 없다. 따라서, 각 문항별 풀이 시간이 필요한 경우, 도 1과 같이 스크린에 한 문항씩 디스플레이 되는 방법이 널리 사용되고 있다.
하지만, 현재 사용되고 있는 방법을 살펴보면, 응시자가 다음을 누른 후 다시 해당 문항으로 돌아와서 풀이하는 경우 등과 같은 케이스에 대한 시간 카운트 방법이 전혀 설계되어 있지 않다. 또한, 문항을 하나씩 디스플레이 될 때와 복수의 문항들이 동시에 디스플레이 될 때의 응시자가 느끼는 심리적인 압박이나 초조함의 차이에 대하여는 관심을 두고 있지 않다.
이러한 기술적 문제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예로써 도 2를 참조하여 복수의 아이템이 연속적으로 디스플레이 될 때, 아이템별 응시 시간 카운트 방법을 설명한다. 도 2의 방법은 디스플레이 수단을 구비한 컴퓨팅 장치에 의하여 수행되는 것으로 이해될 수 있을 것이다. 상기 디스플레이 수단을 통하여 복수의 아이템이 연속적으로 디스플레이 되는 상황에서의 아이템별 응시 시간 카운트 방법이 도 2를 참조하여 설명될 것이다.
스크린에 복수의 아이템(제1 아이템 및 제2 아이템 포함)이 디스플레이 되는 도중(S100) 제1 드래그 입력이 수신되면(S200), 상기 제1 드래그 입력에 응답하여 제1 아이템이 기준선에 접하게 될 것인데, 이 때부터 상기 제1 아이템에 대한 응시 시간의 카운트를 시작할 수 있다(S300). 제1 아이템에 대한 응시 시간이 카운트 되는 도중에 제2 드래그 입력을 수신될 수 있다(S400). 상기 제2 드래그 입력이 수신되면, 상기 2 아이템이 기준선에 접했는 지 여부를 판단할 수 있다(S500). 상기 제2 아이템이 기준선에 접한 경우, 제1 아이템에 대한 응시 시간 카운트를 멈추고 제2 아이템에 대한 응시 시간 카운트를 시작할 수 있다(S600).
이하, 도 2에 대한 설명을 바탕으로, 몇몇 실시예들을 구체적으로 설명하도록 한다.
도 3 내지 도 7은 몇몇 실시예에 따라 복수의 아이템이 인접하여 연속적으로 디스플레이 될 때 상기 복수의 아이템을 구성하는 각 아이템별 응시 시간 카운트 방법의 일례를 나타내기 위한 도면들이다. 이하 스크린이 터치 스크린인 경우를 예로 들어 설명한다.
도 3은 본 발명의 몇몇 실시예들에 적용될 수 있는 기준선(202) 기반의 응시 시간 카운트를 설명하기 위한 도면이다. 도 3을 참조하면, 응시자 단말(100)의 스크린에 복수의 아이템이 인접하여 연속적으로 디스플레이 된다(S100). 스크린이라 함은, 복수의 아이템 영역이 가로로 나열된 가로 스크린 또는 복수의 아이템 영역이 세로로 나열된 세로 스크린(200) 등을 의미할 수 있다. 아이템 영역은, 현재 스크린을 통해 디스플레이되는 복수의 아이템 각각을 포함하는 화면 내의 일 영역(예를 들어 211, 212, 213)일 수 있다. 상기 스크린 상에는 적어도 한 개의 아이템 영역이 디스플레이될 수 있다.
도 3를 참조하면, 복수의 아이템 영역이 세로 스크린(200)에 세로로 나열(이하 세로 모드)되어 있을 수 있다.
응시자 단말(100)은 상기 세로 모드에서 세로 화면 (200) 내에 제1 드래그 입력을 받을 수 있다(S200). 제1 드래그 입력이란, 스크린 상에서 한 지점을 터치 입력(터치 스크린이 아닌 경우 클릭 입력 등)한 후 입력을 유지한 상태로 스크린의 한쪽 사이드 방향으로 입력을 밀어내는 방식을 말한다. 즉, 세로 모드에서 세로 스크린(200) 내의 제1 드래그 입력에 따라 제1 아이템 영역(211)과 제2 아이템 영역(212), 그리고 제3 아이템 영역이 연속적으로 디스플레이 될 수 있다. 상기 복수의 아이템이 연속적으로 디스플레이 되는 방식은 한 스크린에 하나의 아이템만이 디스플레이 되던 기존의 방식에 비해 응시자의 편의를 제공하며 특히 아이템들이 시험 문항과 같은 형식을 가지는 경우에는, 실제 시험과 더욱 유사한 느낌을 주어 응시자의 문제 풀이 연습에 도움이 되는 효과가 있을 것이다.
상기 제1 드래그 입력(202)에 응답하여 상기 세로 스크린 내의 일 영역인 제1 아이템 영역(211)이 기준선(202)에 접하면, 응시 시간 카운트를 시작할 수 있다. 기준선(202)이란 상기 제1 드래그(201) 방향과 직교 되는 가상의 선(202)을 말한다. 기준선(202)은 스크린상의 고정된 위치일 수도 있고, 응시자의 입력에 따라 이동할 수 있다. 예를 들어, 기준선(202)은 스크린의 중앙에 고정하여 위치할 수도 있으나, 고정된 기준선이라 하여 항상 스크린의 중앙에 위치할 필요가 없는 것은 당연하다. 또는 문제들의 평균 길이에 따라 기준선(202)의 위치가 다르게 설정될 수도 있을 수 있다. 이동하는 경우에 대하여는 도 7에서 자세히 설명한다.
상기 제1 아이템에 대하여 응시 시간 카운트 도중에 세로 스크린(200)은 제2 드래그 입력을 수신 할 수 있다(S400). 제2 드래그 입력은 상기 제1 드래그 입력과 같은 방향일 수도 있고 다른 방향일 수도 있다. 도 3에는 일 실시예로 제1 드래그 입력과 제2 드래그 입력이 같은 방향인 것이 예시되어 있다. 제2 드래그 입력에 응답하여 상기 세로 스크린 내의 일 영역인 제1 아이템 영역(211), 제2 아이템 영역(212), 제3 아이템 영역(213)은 세로 스크린(200)의 화면의 한쪽 사이드 방향으로 동시에 움직이도록 디스플레이 될 수 있다. 이 때 제1 아이템 영역(211)에 인접한 영역인 제2 아이템 영역(212)은 기준선(202)에 접했는지 판단될 수 있다(S500). 제2 아이템 영역(212)이 기준선(202)에 접하였다고 판단된 경우, 제1 아이템에 대한 응시 시간 카운트를 멈추고, 제2 아이템에 대한 응시 시간 카운트가 시작될 수 있다(S600).
복수의 아이템들은 세로 스크린(200)에 제1 상태로 디스플레이가 시작될 수 있다. 제1 상태는 스크린에 디스플레이 되긴 하지만 가시성이 좋지 않은 상태를 말한다. 이 때 제1 아이템 영역(211)이 상기 제1 드래그 입력에 응답하여 기준선(202)에 접하면 제2 상태로 디스플레이 될 수 있다. 상기 제2 상태는 상기 제1 상태보다 가시성이 향상된 상태를 말한다. 예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같은 제1 상태는 제2 상태와 달리 어둡게 처리된 상태일 수 있다. 뿐만 아니라, 도시되진 않았지만, 제1 상태에 비해 강조된 색상을 제2 상태에만 사용하는 방식, 제2 상태에만 테두리를 두르는 방식 또는 제2 상태만 더 크게 표시하는 방식 등이 있을 수 있다. 아이템을 제1 상태와 제2 상태로 나누어 응시자는 응시하는 영역을 제2 상태로 만들기 위하여 응시하는 영역을 기준선(202)으로 위치시킬 것이고 이는 응시 시간을 정확하게 카운트하는 효과로 이어지는 바, 본 발명의 목적을 극대화할 수 있다.
제1 아이템이 제2 상태인 도중에 제2 드래그 입력이 수신될 수 있다. 상기 제2 드래그 입력에 응답하여 제1 아이템 영역(211)과 인접하는 제2 아이템 영역(212)이 기준선(202)에 접하게 되면, 제1 아이템 영역(211)은 제1 상태로 디스플레이 되고 제2 아이템 영역(212) 제2 상태로 디스플레이 될 수 있다. 이러한 제1 상태와 제2 상태의 구분은 응시자에게 현재 응시하고 있는 아이템을 명확하게 해주는 효과가 있어. 아이템별 응시 시간을 카운트하는 본 발명의 효과를 극대화할 수 있다. 또한, 이러한 효과를 주기 위해 홍채 인식 등을 하는 경우, 응시자 단말(100)에 별도의 센서를 장착해야 하고, 홍채 인식이 가능한 상기 센서의 경우 상당히 고가인 점을 감안하면 본 발명은 상당히 경제적인 이점이 있다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 아이템 영역을 기준선(202)에 접하게 하는 다른 방식의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 4a는 제1 아이템이 기준선(202)에 접하여 제2 상태로 디스플레이 되어 있는 상태이다. 이때, 상기 스크린의 일 부분이면서 제1 상태로 디스플레이 되어 있는 영역(예를 들어 제2 아이템 영역(212))에 대한 입력(300)을 받으면, 도 5b에 도시된 바와 같이 제2 아이템 영역(212)이 기준선(202)에 접하게 될 수 있다. 여기서, 상기 입력은 제1 상태로 디스플레이 되어 있는 영역을 일정 시간 미만 터치하는 터치 입력(이하, '탭 터치 입력'), 기 설정된 시간(예를 들어, 2초) 이상 터치하는 터치 입력(이하, '롱 터치 입력') 및 수 회 터치하는 터치 입력(이하. '복수 터치 입력)을 포함한다.
즉, 상기 입력(300)에 의해 제2 아이템 영역(212)이 기준선(202)에 접하게 되고, 제1 아이템은 제1 상태로, 제2 아이템은 제2 상태로 디스플레이 될 수 있다. 동시에 제1 아이템에 대한 응시 시간 카운트는 멈추고, 제2 아이템에 대한 응시 시간 카운트는 시작될 수 있다.
본 발명의 일 실시예로 각각의 아이템은 질의응답인 경우가 도 5에 도시되어 있다.
도 5를 참조하면, 각 아이템은 질의응답을 구성하는 문항들로, 각 문항 번호가 표시된 지시문(501), 상기 문항에 대한 소요 시간(502), 상기 문항의 문제부분에 해당하는 지문(503) 및 상기 문제에 대한 답의 후보들인 보기(504)가 포함될 수 있다. 단, 이는 본 발명의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일 뿐 이며, 필요에 따라 일부 구성 요소가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다.
도 5와 같이 각 아이템이 질의응답인 경우, 응시자는 시험에 응시하는 수험생일 수 있다. 여러 문항으로 이루어진 시험 형식의 문제 풀이에 있어, 응시자들은 정해진 시간 안에 문제 풀이를 완료해야 하는 바, 응시자들의 시간 관리는 매우 중요한 요소이다. 특히 어떤 문항에서 얼마나 시간이 걸렸는지는 본인이 취약한 문제를 알 수 있는 지표이며, 상기 지표를 바탕으로 취약점을 보완할 수 있다. 따라서 오프라인으로 문제 풀이를 연습하는 경우, 응시자들은 통상적으로 각 문항별 풀이에 걸리는 시간을 기록한다. 이에 반해 온라인으로 종이 문제지와 동일한 형태로 연속적으로 문제지를 구성하는 문항이 동시에 디스플레이 되는 경우, 전체 문제지의 시작시간과 답안제출 시간만을 관리하는 것이 일반적이다. 종이 문제지를 촬영 또는 스캔한 이미지 전자 파일이 단말기에 디스플레이 되는 방식으로 이루어지기 때문이다. 즉, 이미지 파일의 문제지로 제공되는 특성상 수험자가 연속된 문제 중에서 특정 문제(문항)를 보고 읽고 답안을 마킹하는 문항별 문제풀이 소요시간을 카운트할 수 없는 것이다.
이러한 문제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 이미지파일은 텍스트화 하여 디스플레이 될 수 있다. 상기 텍스트화에는 (optical character reader(OCR)등의 기술이 사용될 수 있다. 이미지 파일은 응시자로부터 제공받아 텍스트화 하여 스크린에 디스플레이 될 수도 있다. 응시자로부터 직접 텍스트를 제공받아 스크린에 디스플레이 될 수 있음은 물론이다. 뿐만 아니라, 응시자 단말(100)이 통신부(110)를 구비하고 있는 경우, 응시자로부터 제공받아 텍스트화 된 상기 이미지 파일이나 텍스트는 다른 응시자에게도 제공될 수 있다. 상기 텍스트화 된 각 문항은 도 5과 같이 구분하여 디스플레이 될 수 있다.
질의응답은 시험 문제, 설문 조사 문제 등 여러 보기 중에서 선택 가능한 형식을 띄는 것들을 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 질의응답은 선호도 조사를 위한 것 일 수도 있다. 제품에 대한 선호도 조사라고 가정하면, 응시자는 제품의 구매자가 될 수 있다. 응시자는 자신이 구매한 제품에 대한 만족도 또는 선호도를 평가할 수 있다. 온라인 상에서 각 문항에 대하여 응시자가 소요한 시간은 응시자가 해당 문항을 얼마나 고민하고 결정하였는지를 나타내는 지표일 수 있다. 선호도 조사 또는 만족도 조사는 서로 다른 영역의 평가를 위한 각각의 문항으로 이루어져 있으므로, 상기 지표는 각 평가 영역에 대한 구매자의 선호도 또는 만족도를 신뢰도 있게 반영할 수 있다.
도 5와 같은 구성을 포함한 각 아이템은 영역화(예를 들면 도 2의 211, 212, 213) 되어 연속적으로 디스플레이 될 수 있다. 이 때 소요 시간(502)은 디스플레이 되지 않도록 하는 비활성화 입력을 수신할 수 있다. 상기 소요 시간(502)을 비활성화 하는 입력에 응답하여, 소요 시간(502)은 스크린에 디스플레이 되지 않는다. 다만, 이때도 응시 시간 카운트는 계속 될 수 있다. 소요 시간(502)을 디스플레이 하지 않으면 응시자가 압박감이나 초조함을 적게 느끼는 효과가 있고 실제 시험장에 시계가 없는 경우 등의 상황을 대비할 수 있는 효과가 있을 것이다.
도면에 도시되진 않았지만, 제2 상태로 디스플레이 된 보기가 답안으로 선택되면 선택된 상기 답안은 저장부(140)에 저장된다. 뿐만 아니라. 최종 답안 제출이 완료되면, 저장부(140)에 저장된 답안을 바탕으로 응시자의 시험 점수가 계산되고, 상기 최종 점수는 스크린에 디스플레이 된다. 이 때 응시자가 오답을 선택한 문제들에 해당하는 해설만 선별하여 해당 해설들의 동영상 링크들이 디스플레이 될 수 있다. 이러한 맞춤형 해설을 제공하는 방식을 통해 응시자의 학습 소요 시간을 줄여주는 효과가 있을 수 있다. 저장된 상기 답안을 바탕으로 해당 문항이 반복 응시인지 판단될 수 있다. 반복 응시라 판단되면 해당 아이템에 대한 응시 시간 카운트시 조금 더 빠르게 측정될 수 있다. 또한, 반복 응시의 경우, 각 아이템 영역(도 4의 211,212,213)들의 순서와 각 문제별 보기의 순서가 랜덤으로 디스플레이 될 수 있다. 이와 같이 랜덤으로 디스플레이 되는 것은 응시자의 실력이 향상되었는지 정교하게 확인하는 효과가 있을 수 있다. 나아가 반복 응시된 문항임에도 오답이 선택되는 경우, 좀 더 쉬운 해설에 해당하는 동영상 링크를 디스플레이 될 수 있다.
다만, 시험의 특성상 응시자가 한번에 답안을 선택하지 못하고 다음 문제로 넘어갔다가 다시 돌아와서 답안을 선택하는 경우가 있을 수 있다. 이하 도 6을 참조하여 설명한다.
도 6a는 제1 아이템 영역(211)이 상기 제2 상태이다. 응시자 단말(100)은 제1 아이템의 어떤 보기도 입력을 받지 못한 채, 스크린의 한쪽 사이드 방향(201)으로 제2 드래그 입력이 수신할 수 있다. 제1 드래그 입력에 응답하여, 제1 아이템 영역(211)과 제2 아이템 영역(212)은 스크린 내에서 상기 스크린의 한쪽 사이드 방향(201)으로 이동 되어 디스플레이 될 수 있다. 제2 아이템 영역(212)이 기준선(202)에 접하게 될 때, 제2 아이템 영역(212)은 제2 상태로 디스플레이 되고 제1 아이템 영역(211)은 제1 상태로 디스플레이 되면서 동시에 제1 아이템 영역(211)은 하이라이트(401) 표시되어 디스플레이 될 수 있다. 하이라이트(601) 표시는 도 6b에 도시된 바와 같이 다른 색상으로 테두리를 두르는 방식일 수 있으나, 이에 국한되지 않는다. 예를 들어, 지시문(도 6의 501)옆에 플래그 표시를 하는 방식, 해당 아이템 영역 전부를 배경과 다른 색으로 채우는 방식 등의 답안이 표시되지 않은 문항이라는 걸 눈에 띄게 하는 모든 방식을 포함할 수 있다.
도 6c를 참조하면, 세로 스크린의 한쪽 사이드 방향(201)의 반대쪽 사이드 방향(2011)로 제3 드래그 입력이 수신될 수 있다. 제3 드래그 입력에 응답하여, 제1 아이템 영역(211)과 제2 아이템 영역(212)은 스크린 내에서 상기 스크린의 한쪽 사이드 방향(2011)으로 이동 되어 디스플레이 될 수 있다. 제3 드래그로 인한 이동 중에, 하이라이트(601) 표시된 제1 아이템 영역(211)이 기준선(202)에 접하면 제2 아이템 영역(212)은 제1 상태로 디스플레이 되고, 제1 아이템 영역(211)은 제2 상태로 디스플레이 될 수 있다. 6c의 상태에서 답안에 해당하는 보기에 대한 입력(402)이 수신될 수 있다. 보기에 대한 입력(402)은 스크린상에 터치 입력일 수 있으나, 이에 국한되지 않는다.
도 6d를 참고하면, 보기에 대한 입력에 응답하여, 스크린 상에 하이라이트(601) 표시가 해제되어 디스플레이 될 수 있다. 하이라이트(601) 표시는 응시자로 하여금 실제 시험에서 모르는 문제를 별도 표시하고 다른 문제로 넘어갔다가 쉬운 문제들을 먼저 풀이하고 별도 표시된 문제들을 풀이하는 것을 구현한 것으로 실제 시험 감각을 높이고자 하는 본 발명의 효과를 극대화할 수 있다.
이하 도 7에서는 본 발명의 몇몇 실시예에 따라, 기준선(202)이 동적으로 움직이는 것에 대하여 도시한 도면이다.
도 7a를 참조하면, 기준선(202)이 세로모드의 세로 스크린의 중앙에 위치해 있다. 기준선(202)은 제2 상태의 아이템 영역(예를 들어 211)이 수초(예를 들어 60초) 이상 머무는 위치에 따라 이동될 수 있다. 예를 들어, 제2 상태의 아이템 영역(예를 들어 211)이 기준선보다 상단부에 수 초(예를 들어 60초)이상 머무는 경우, 도 7b같이 기준선(202)이 화면의 상측 방향으로 점진적으로 움직일 수 있다. 또 다른 일례에 따르면, 기준선(202)은 보기에 대한 입력을 받는 위치에 응답하여 상기 보기에 대한 입력을 받은 위치로 움직일 수 있다. 기준선(202)이 움직인 경우, 상기 기준선(202)의 최종 위치는 저장될 수 있다. 저장된 상기 기준선(202)의 위치는 응시자가 다음에 이용할 때 적용될 수 있다. 응시자별 맞춤 서비스를 제공해 본 발명의 스크린 내 응시 부분을 파악을 정교화 하여 해당 아이템의 응시 시간 카운트의 정확성을 극대화하는 효과를 줄 수 있을 것이다.
단, 이는 본 발명의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일뿐 이며, 필요에 따라 일부 구성 요소가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다.
지금까지 설명된 본 발명의 실시예에 따른 방법들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현된 컴퓨터프로그램의 실행에 의하여 수행될 수 있다. 상기 컴퓨터프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 제1 컴퓨팅 장치로부터 제2 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 제2 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 제2 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다. 상기 제1 컴퓨팅 장치 및 상기 제2 컴퓨팅 장치는, 서버 장치, 클라우드 서비스를 위한 서버 풀에 속한 물리 서버, 데스크탑 피씨와 같은 고정식 컴퓨팅 장치를 모두 포함한다.
상기 컴퓨터프로그램은 DVD-ROM, 플래시 메모리 장치 등의 기록매체에 저장된 것일 수도 있다.
마지막으로 도 8을 참조하면, 아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)에 대하여 설명한다.
아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)는, 통신부(110), 입력부(120), 출력부(130), 디스플레이부(135), 저장부(140), 소요 시간 설정부(160) 및 제어부(150)를 포함할 수 있다. 도 8에 도시된 구성요소들은 아이템별 응시 시간 카운트 장치를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 몇몇 실시예에서 설명되는 아이템별 응시 시간 카운트 장치는 위에서 열거된 구성요소들보다 많거나 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
아이템별 응시 시간 카운트 장치(본 명세서에서'응시자 단말'이라고도 표현한다(100))는 모바일 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어 몇몇 실시예에 따른 응시 시간 카운트 장치(100)에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer). 디지털방송용 단말기. PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등이 포함될 수 있다.
그러나, 몇몇 실시 예에 따른 구성은 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
통신부(110)는 외부 장치와 통신하기 위한 이동통신 모듈, 무선 통신 모듈을 구비할 수 있다. 통신부(110)는 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호, 문자/ 멀티미디어 메시지, E-메일, 멀티미디어 컨텐츠 등의 데이터를 수신할 수 있다. 아이템별 응시 시간 카운팅 장치(100)가 고정식 컴퓨팅 장치인 경우, 통신부(110)는 유선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 통신부(110)에 구비된 이동통신 모듈은 이동통신을 위한 표준들 또는 통신 방식 위한 기술 표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다.
통신부(110)에 구비된 무선 인터넷 모듈은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이에 사용되는 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 통신부(110)는 기 설정된 입력에 응답하여, 저장부에 저장되어 있는 응시자 정보를 외부 단말기에 전송할 수 있다. 여기서, 기 설정된 입력은 디스플레이부(135)에 디스플레이된 로그인 화면에 응시자 번호와 비밀번호를 입력하는 것 일 수 있다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력 받기 위한 사용자 입력부(예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키 (mechanical key) 등)를 포함할 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
출력부는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(135)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 음향 출력부, 햅틱 모듈, 광 출력부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이부(135)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치스크린은, 아이템별 응시 시간 카운트 장치와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 입력부로써 기능함과 동시에, 아이템별 응시 시간 카운트 장치와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
디스플레이부(135)는 터치 센서를 구비할 수 있다. 터치 센서는 저항막 방식, 정전용량 방식, 적외선 방식, 초음파 방식, 자기장 방식 등 여러가지 터치방식 중 적어도 하나를 이용하여 터치스크린(또는 디스플레이부(135))에 가해지는 터치(또는 터치 입력)을 감지한다.
일 예로서, 터치 센서는 터치스크린의 특정 부위에 가해진 압력 또는 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는, 터치스크린 상에 터치를 가하는 터치 대상체가 터치 센서 상에 터치 되는 위치, 면적, 터치 시의 압력, 터치 시의 정전 용량 등을 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 여기에서 터치 대상체는 상기 터치 센서에 터치를 인가하는 물체로서, 예를 들어, 손가락, 터치 펜 또는 스타일러스 펜(Stylus pen), 포인터 등이 될 수 있다.
이와 같이, 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내 진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(150)로 전송한다. 이로써, 제어부(150)는 디스플레이부(135)의 어느 영역에 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다. 여기에서, 터치 제어기는, 제어부(150)와 별도의 구성요소일 수 있고, 제어부(150) 자체일 수 있다.
한편, 제어부(150)는, 디스플레이부(135)를 터치하는, 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행하거나, 동일한 제어를 수행할 수 있다. 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행할지 또는 동일한 제어를 수행할 지는, 현재 아이템별 응시 시간 카운트 장치의 동작상태 또는 실행 중인 응용 프로그램에 따라 결정될 수 있다.
디스플레이부(135)가 상기 터치 스크린으로 구현되는 경우, 상기 터치 스크린은 사용자의 손가락을 통해 입력되는 터치 입력과 더불어, 터치 펜 또는 스타일러스 펜(Stylus pen), 포인터 등을 이용한 터치 입력을 감지할 수도 있다. 또한, 터치 스크린은 터치 스크린의 표면과 접촉한 채로 입력되는 터치 입력과 더불어, 상기 터치 스크린과 소정의 거리의 근접 터치 제스처 또한 감지할 수 있다. 이를 위해 터치 스크린은 근접 센서를 추가로 구비할 수도 있다.
터치스크린에 대한 터치 입력은 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out 터치), 스와이프(swiped) 터치, 호버링(hovering) 터치 등과 같은, 다양한 방식의 터치일 수 있다.
저장부(140)는 아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(140)는 아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)에서 구동되는 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 아이템별 응시 시간 장치의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한, 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 아이템별 응시 시간 장치(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수진, 발신 기능 등)을 위하여 출고 당시부터 아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)상에 설치되어 제어부(150)에 의해 아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)의 동작을 수행하도록 구동될 수 있다.
저장부(140)는 외부 장치로부터 전달되거나, 사용자에 의해 입력된 데이터, 또는 제어부(150)의 연산 결과를 임시적으로 또는 비임시적으로 저장할 수 있다. 저장부(140)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다. 한편, 도 8에서 저장부(140)는 별도의 구성으로 도시되었으나, 후술할 제어부(150)와 통합되어 아이템별 응시 시간 카운트 장치(100)에 구비될 수도 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 저장부(140)는 응시자 고유 번호, 응시자 이름, 응시자의 과거 이용 내용 등을 포함하는 응시자 정보를 저장하고 있을 수 있다. 이는, 사용자가 입력한 정보일 수도 있고, 외부 서버로부터 수신한 정보일 수도 있다.
제어부(150)는 특정 명령에 따라 저장부(140)에 저장되어 있는 응시자 정보에 대응하는 아이템을 디스플레이하도록 디스플레이부(135)를 제어할 수 있다. 이 경우, 제어부는 화면 내의 일 영역에 복수의 아이템을 연속적으로 디스플레이하도록 디스플레이부(135)를 제어할 수 있다.
제어부는 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), 또는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 제어부(150)는 몇몇 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다.
소요 시간 설정부(160)는 각 아이템 별로 응시 시간을 저장한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (10)

  1. 스크린에 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이 하는 단계;
    상기 스크린 상의 제1 방향의 제1 드래그 입력을 받는 단계;
    상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계;
    상기 제1 방향의 제2 드래그 입력을 다시 받는 단계; 및
    상기 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함하되,
    상기 기준선은 상기 제1 방향과 직교 되는 가상의 선인,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 하는 단계는,
    상기 복수의 아이템을 제1 상태로 디스플레이 하는 단계를 포함하고,
    상기 소요 시간 카운트를 시작하는 단계는,
    상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템은 제2 상태로 디스플레이 하는 단계를 포함하며,
    상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는,
    상기 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템은 제1 상태로 디스플레이 하며, 상기 제2 아이템은 제2 상태로 디스플레이 하는 단계를 포함하되,
    상기 제2 상태는 상기 제1 상태 대비 가시성이 향상된 상태인,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 복수의 아이템에 속하는 각각의 아이템은 질의응답을 구성하는 문항이고, 각 문항은 문항 번호가 표시된 지시문, 상기 문항의 문제부분에 해당하는 지문 및 상기 문제에 대한 답의 후보들인 보기를 포함하고,
    상기 디스플레이 하는 단계는 상기 지시문, 상기 지문 및 상기 보기를 디스플레이 하는 단계를 포함하고,
    상기 소요 시간 카운트를 시작하는 단계는 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계를 포함하고,
    상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함하는,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    소요 시간에 대한 디스플레이를 비활성화하는 입력을 받는 단계; 및
    상기 비활성화하는 입력에 응답하여 상기 스크린 상에 각 아이템에 대한 소요 시간은 감추는 단계를 더 포함하는,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  5. 제3 항에 있어서,
    상기 제1 아이템이 상기 제2 상태일 때 상기 보기 중에 어느 하나에 대한 입력을 받지 못한 경우, 상기 제1 아이템이 상기 제1 상태로 표시될 때, 상기 1 아이템을 하이라이트 표시하는 단계를 더 포함하는,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템이 기준선에 접하기 전, 상기 제2 아이템의 영역에 선택 입력에 응답하여, 상기 제2 아이템을 상기 기준선에 접하게 위치하도록 하는 단계를 포함하는,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 아이템의 소요 시간 카운트 진행 도중에 상기 스크린 상에 상기 제1 아이템이 고정 위치에 머무르는 상기 스크린 상의 상대적 위치를 기준으로, 상기 기준선을 상기 제1 방향 또는 상기 제1 방향의 반대방향으로 점진적으로 조정하는 단계를 더 포함하는,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 아이템에 속하는 각각의 아이템은 질의응답을 구성하는 문항이고, 각 문항은 문항 번호가 표시된 지시문, 상기 문항의 문제부분에 해당하는 지문 및 상기 문제에 대한 답의 후보들인 보기를 포함하고,
    상기 디스플레이 하는 단계는 상기 지시문, 상기 지문 및 상기 보기를 디스플레이 하는 단계를 포함하고,
    상기 소요 시간 카운트를 시작하는 단계는 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계를 포함하고,
    상기 소요 시간 카운트를 멈추는 단계는 상기 제2 아이템의 지시문이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 포함하되,
    상기 기준선은 상기 제1 아이템의 상기 보기에 대한 입력을 받은 위치로 상기 기준선이 움직이는,
    아이템별 응시 시간 카운트 방법.
  9. 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이하는 디스플레이부;
    상기 스크린 상의 제1 방향의 드래그 입력을 받는 입력부; 및
    상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하고
    상기 제1 방향의 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 소요 시간 설정부를 포함하되,
    상기 기준선은 상기 제1 방향과 직교 되는 가상의 선인
    아이템별 응시 시간 카운트 장치.
  10. 컴퓨팅 장치와 결합되어,
    스크린에 연속적으로 복수의 아이템을 디스플레이 하는 단계;
    상기 스크린 상의 제1 방향의 제1 드래그 입력을 받는 단계;
    상기 제1 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 복수의 아이템에 포함되는 제1 아이템의 위치가 연속적으로 이동함에 따라, 상기 스크린 상의 기준선에 제1 아이템이 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 시작하는 단계;
    상기 제1 방향의 제2 드래그 입력을 다시 받는 단계; 및
    상기 제2 드래그 입력에 대한 응답으로 상기 제1 아이템과 인접하는 제2 아이템이 상기 기준선에 접하게 될 때 상기 제1 아이템에 대한 소요 시간 카운트를 멈추는 단계를 실행시키기 위해 기록 매체에 저장되되,
    상기 기준선은 상기 제1 방향과 직교 되는 가상의 선인,
    컴퓨터 프로그램.
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