KR20170104846A - 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있는 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치가 개시된다. 개시된 가상현실 콘텐츠 분석 방법은 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 입력받는 단계; 및 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계를 포함하며, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는, 재생시간 동안의 프레임 정보, 상기 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 상기 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하며, 상기 분석 결과는 상기 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 상기 객체의 속력 및 가속도 값, 상기 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 상기 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함한다.

Description

가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ANALYZING VIRTUAL REALITY CONTENT}
본 발명은 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있는 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치에 관한 것이다.
사용자 인터페이스(User Interface) 기술의 발전에 따라, 사용자에게 다양한 시청각 자극을 제공하기 위한 입출력 장치들도 개발되고 있다. 예를 들어, 종래에 단순히 키보드, 마우스, 조이스틱 등으로만 입력 신호를 제공하던 입력 장치들은, 중력 변화, 가속도 변화 등을 이용하여 다양한 방식으로 입력 신호를 제공하도록 개발되고 있다.
또한, 출력 장치의 경우, 사용자에게 대화면을 제공하거나, 초고화질의 영상을 제공하는 것을 넘어, 입체감있는 영상을 제공하고, 보다 실재감있는 시청각 자극을 제공하도록 개발되고 있다. 예를 들어, 오큘러스 리프트, 갤럭시 VR, 모피어스 등과 같이, 머리에 착용하여 가상현실(virtual reality)을 체험하게 하는 출력 장치들이 개발되고 있다.
이러한 가상현실 단말들은, 일반적인 시청각 출력 장치와 다르게, 사용자의 시야를 전체적으로 가린 상태에서 출력 화면에 나타나는 영상에 의해서만 사용자의 시각적 인지가 가능하도록 구성되며, 이러한 특성으로 인해 사용자가 어지럼증(motion sickness)을 느낄 수 있는 문제가 있다.
가상현실 환경에서 사용자가 느끼는 어지러움을 줄이기 위한 다양한 방법이 연구되고 있다. 관련 선행문헌으로 대한민국 등록특허 제10-1564964호가 있다.
본 발명은 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있는 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치를 제공하기 위한 것이다.
또한 본 발명은 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 가상현실 콘텐츠 개발사로 제공하고, 개발자가 가상현실 컨텐츠에 대한 잠재적 어지럼증 유발 확률을 예측하여, 개발에 소요되는 시간적, 경제적 비용을 줄일 수 있는 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치를 제공하기 위한 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 입력받는 단계; 및 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계를 포함하며, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는, 재생시간 동안의 프레임 정보, 상기 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 상기 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하며, 상기 분석 결과는 상기 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 상기 객체의 속력 및 가속도 값, 상기 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 상기 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법을 제공한다.
또한 상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 저장하는 저장부; 및 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성하는 어지러움 수치 정보 생성부를 포함하며, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는, 재생시간 동안의 프레임 정보, 상기 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 상기 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하며, 상기 분석 결과는 상기 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 상기 객체의 속력 및 가속도 값, 상기 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 상기 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 장치을 제공한다.
본 발명에 따르면, 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석함으로써, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 가상현실 콘텐츠 개발사로 제공하고, 개발자가 가상현실 컨텐츠에 대한 잠재적 어지럼증 유발 확률을 예측할 수 있도록 함으로써, 가상현실 콘텐츠 개발에 소요되는 시간적, 경제적 비용을 줄일 수 있는 가상현실 콘텐츠 분석 방법 및 장치를 제공하기 위한 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 어지러움 수치 정보 생성부를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 구체적 실시예에 따른 어지러움 수치 정보 생성부를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 FPS를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 거시적 필터를 이용하는 FPS 분석 방법의 의사 코드(pseudo code)를 나타내는 도면이다.
도 7은 미시적 필터를 이용하는 FPS 분석 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 미시적 필터를 이용하는 FPS 분석 방법의 의사 코드를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 주파수 분석을 위한 구간 분할을 나타내는 도면이다.
도 10은 FFT 분석 결과를 도시하는 도면이다.
도 11은 본 발명에 따른 주파수 분석 방법의 의사 코드를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 거리 분석 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 리포트 메시지를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
본 발명은 가상현실 콘텐츠를 분석하여, 사용자가 가상현실 콘텐츠를 시청할 때 얼마나 어지러움을 느낄 수 있는지를 계산하여 어지러움 수치 정보를 제공한다. 즉, 본 발명은 HMD 등 가상현실 단말과 같은 하드웨어 장치가 아닌 가상현실 콘텐츠라는 소프트웨어에 의해 발생할 수 있는 사용자의 어지러움 정도를 분석하여 제공한다. 어지러움 수치 정보는 사용자가 가상현실 콘텐츠를 시청할 때 느낄 수 있는 어지러움의 정도를 정량화하여 표현한 정보이다.
어지러움 수치 정보는 가상현실 콘텐츠를 제작하는 개발사로 제공될 수 있으며, 개발사는 본 발명에 따른 어지러움 수치 정보를 이용하여, 사용자가 어지러움을 덜 느낄 수 있도록 가상현실 콘텐츠를 개발할 수 있다.
이하에서, 본 발명에 따른 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 시스템은 가상현실 단말(110), 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120) 및 클라이언트 단말(130)을 포함한다.
가상현실 단말(110)은 안경 형태로 가상현실 콘텐츠를 재생하는 단말이거나 또는 안형 형태 기기에 결합되는 모바일 단말일 수 있다. 가상현실 단말(110)은 가상현실 컨텐츠를 재생하며, 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)가 어지러움 수치 정보를 생성하기 위해 필요한 정보를 제공한다.
가상현실 단말(110)이 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)로 제공하는 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는 재생시간 동안의 프레임 정보, 재생중인 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 가상현실 단말(110)에는 재생중인 가상현실 콘텐츠 로부터 가상현실 콘텐츠에 대한 정보 추출을 위한 데이터 추출 스크립트가 탑재될 수 있으며, 데이터 추출 스트립트는 게임 엔진과 같은 그래픽 엔진을 이용하여, 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 추출할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 콘텐츠가 게임인 경우, 사용자의 움직임 또는 입력에 따라 가상현실 세계의 객체가 반응하며, 가상현실 단말(110)은 사용자가 게임을 재생한 시간 동안의 프레임 정보, 가상현실 세계의 객체에 대한 정보를 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)로 전송할 수 있다.
가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)는 저장부(121) 및 어지러움 수치 정보 생성부(123)를 포함한다. 저장부(121)는 가상현실 단말(110)로부터 전송된, 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 저장하며, 어지러움 수치 정보 생성부(123)는 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성한다.
어지러움 수치 정보 생성부(123)는 분석을 통해, 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 객체의 속력 및 가속도 값, 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 분석 결과를 생성할 수 있다.
어지러움 수치 정보 생성부(123)는 분석 결과와 기 설정된 임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 어지러움 수치 정보 생성부(123)는 FPS 값이 임계값보다 작으며, FPS값과 임계값의 차이가 클수록 사용자가 어지러움을 느끼는 정도가 크다는 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
또한 어지러움 수치 정보 생성부(123)는 가상현실 콘텐츠의 재생시간 동안의 평균적인 어지러움 수치를 계산하거나 또는 측정 구간별로 어지러움 수치를 계산할 수 있다.
클라이언트 단말(130)은 어지러움 수치 정보를 수신하여 출력한다. 클라이언트 단말(130)은 가상현실 콘텐츠 개발사의 단말일 수 있으며, 어지러움 수치 정보를 시각화하여 출력함으로써, 가상현실 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다.
결국, 본 발명에 따르면, 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하여 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있으며, 어지러움 수치 정보를 통해 사용자가 어지러움을 덜 느낄 수 있는 가상현실 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다.
한편, 도 1에서는 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)가 어지러움 수치 정보를 생성하는 경우가 일실시예로서 설명되었지만, 실시예에 따라서 가상현실 단말(110)이 어지러움 수치 정보를 생성할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 어지러움 수치 정보 생성부를 설명하기 위한 도면이며, 도 3은 본 발명의 구체적 실시예에 따른 어지러움 수치 정보 생성부를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 어지러움 수치 정보 생성부(120)는 FPS 분석부(210), 객체 분석부(220) 및 거리 분석부(230)를 포함한다.
FPS 분석부(210)는 가상현실 컨텐츠에 대한 FPS를 분석하고, FPS 값과 제1임계값을 비교하여 제1어지러움 수치 정보를 생성한다. 객체 분석부(220)는 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체의 속력, 가속도 값 그리고 객체에 대한 주파수 성분 중 적어도 하나를 제2임계값과 비교하여, 제2어지러움 수치 정보를 생성한다. 거리 분석부(230)는 사용자와 객체의 거리 정보를 제3임계값과 비교하여, 제3어지러움 수치 정보를 생성한다.
도 3을 참조하면, FPS 분석부(210), 객체 분석부(220) 및 거리 분석부(230)는 서로 다른 계층에 존재하는 라이브러리 형태로 동작할 수 있다. 예를 들어, [표 1]과 같이, FPS 분석부(210)는 제1계층(Layer 1), 객체 분석부(220)는 제2계층(Layer 2), 거리 분석부(230)는 제3계층(Layer 3)에 위치할 수 있으며, 실시예에 따라서 가상현실 컨텐츠에 대한 정보를 분석하는 또 다른 모듈이 레이어별로 추가될 수 있다.
Layer # 세부 모듈 번호 Module Funtion
1 1-1 FPS 분석
2 2-1 속력 및 가속도 분석
2-2 주파수 분석
3 3-1 거리 분석
실시예에 따라서, 어지러움 수치 정보 생성부(120)는 FPS 분석부(210), 객체 분석부(220) 및 거리 분석부(230) 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
이하, 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 구체적으로 설명하고, 각 분석부의 구체적인 분석 방법을 설명하기로 한다.
<가상현실 콘텐츠에 대한 정보>
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 설명하기 위한 도면이다.
가상현실 콘텐츠에 대한 정보는 전술된 바와 같이, 데이터 추출 스크립트를 통해 추출될 수 있으며, 도 4와 같이, XML 형태로 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)로 제공될 수 있다. 도 4는 특정 장면(scene)에 포함된 프레임에 대한 가상현실 콘텐츠의 정보를 나타내고 있으며, 프레임 별로 XML 데이터가 생성될 수 있다.
가상현실 콘텐츠에 대한 정보 중, 재생시간 동안의 프레임 정보는 재생시간 정보, 재생시간 동안 출력되는 프레임의 인덱스 정보 및 프레임 간 출력 시간 차이 정보를 포함한다. 예를 들어, 프레임 정보는 도 4의 <deltaTime>, <frameCount> 및 <time>의 속성 값으로 지정될 수 있으며, 각 속성 값은 [표 2]와 같다.
전체 프레임의 개수는 <frameCount> 속성 값의 마지막 번호와 일치하며, <deltaTime>은 현재 프레임 시간(t1)과 이전 프레임 시간(t0)의 차이를 나타낸다.
Type Name Data
Type
Description
Static
Variables
deltaTime float 프레임 간 출력 시간 차이 (단위: 초)
frameCount int 해당 프레임 인덱스
time float 콘텐츠가 재생된 후로부터 경과 시간 (단위: 초)
가상현실 콘텐츠에 대한 정보 중, 재생중인 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보는 도 4의 <list_gameObject>의 속성 값으로 지정될 수 있다. 예를 들어, 객체(object) 정보는 [표 3]과 같을 수 있다.
Type Name Data
Type
Description
Inherited Member
(Variable)
name string 콘텐츠 오브젝트의 명칭
Variables active bool 콘텐츠 오브젝트의 활성 여부
isStatic bool 콘텐츠 오브젝트의 static 여부
layer int 콘텐츠 오브젝트가 소속된 레이어 번호
tag string 콘텐츠 오브젝트의 태그
가상현실 콘텐츠에 대한 정보 중, 객체에 대한 기하학적 정보는 재생중인 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체의 위치 정보 및 객체의 회전 정보를 포함한다. 기하학적 정보는 예를 들어, 도 4의 <transform>의 속성 값으로 지정될 수 있으며, 각 속성 값은 [표 4]와 같다.
<eulerAngles>는 가상현실 단말(110)이 최초 구동될 때 사용자가 바라보는 방향인 calibration reference를 기준으로 X, Y, Z 축에 대한 회전각(기울임)을 나타낸 도(°) 단위의 3차원 벡터이다. <position>은 가상현실 세계(VR world) 내에서 객체의 좌표(X, Y, Z)가 3차원 벡터로 표현된 값이다.
Type Name Data Type Description
Variables eulerAngles Vector3(float) 오브젝트의 X, Y, Z축에 대한 회전 각
(Euler Angle, 단위: 도(°))
position Vector3(float) 가상현실 세계 내 오브젝트의 X, Y, Z 좌표
<FPS 분석>
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 FPS를 설명하기 위한 도면이며, 도 6은 거시적 필터를 이용하는 FPS 분석 방법의 의사 코드(pseudo code)를 나타내는 도면이다. 도 7은 미시적 필터를 이용하는 FPS 분석 방법을 설명하기 위한 도면이며, 도 8은 미시적 필터를 이용하는 FPS 분석 방법의 의사 코드를 나타내는 도면이다.
일반적으로 텔레비전 방송에서는 초당 30프레임, 일반 PC 및 콘솔게임에서는 높게는 초당 60프레임으로 프레임이 처리되는 반해, 가상현실 기술은 초당 90프레임으로 프레임을 처리해야 인간의 뇌가 가상현실을 실시간처럼 인식한다. 초당 프레임 수(FPS)가 낮을수록, 가상현실 콘텐츠를 시청하는 사용자가 느끼는 어지럼증(motion sickness)은 심해질 수 있다.
이에 FPS 분석부(210)는 프레임 정보를 이용하여 가상현실 콘텐츠에 대한 FPS 값을 계산하고, FPS 값과 임계값을 비교하여 어지러움 수치 정보를 생성한다. 임계값은 예를 들어, 90으로 설정될 수 있다.
보다 구체적으로 FPS 분석부(210)는 재생된 가상현실 콘텐츠 전체의 FPS를 이용하여 분석하는 방법과, 가상현실 콘텐츠를 측정 구간으로 나눠 FPS를 계산하여 분석하는 방법을 활용한다. 본 명세서에서는 전자의 방법을 거시적 필터(Macro Filter)를 이용하는 방법이라고 칭하며, 후자의 방법을 미시적 필터(Micor Filter)를 이용하는 방법이라고 칭하도록 한다.
FPS 분석부(210)는 거시적 필터를 이용할 경우, 프레임 정보를 이용하여, 재생시간 동안의 프레임별로 제1FPS 값을 계산하고, 제1FPS 값 중 하나와 임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
가상현실 콘텐츠의 재생 시간 동안의 프레임 출력 시간에 대한 타임 라인을 나타내는 도 5를 참조하면, 가상현실 콘텐츠에 포함된 프레임(S) 각각의 출력 시간(t)의 차이(t)는 프레임 정보로부터 획득될 수 있으며, FPS 분석부(210)는 [수학식 1]을 이용하여, 프레임 별로 제1FPS 값을 계산할 수 있다.
Figure pat00001
여기서, tf는 이전 프레임의 출력시간이며, ti는 현재 프레임의 출력시간이다.
FPS 분석부(210)는 일실시예로서, 계산된 제1FPS 값 중 중간값(fpsMedian) 즉, 제1FPS값을 크기 순으로 나열했을 때 중간에 위치하는 값을 임계값(fpsThreshold)과 비교하여 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다. 전술된 바와 같이, FPS 분석부(210)는 중간값 값이 임계값보다 작으며, 중간값과 임계값의 차이가 클수록 사용자가 어지러움을 느끼는 정도가 크다는 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
한편, FPS 분석부(210)는 거시적 필터를 이용한 분석 결과와 무관하게, 미시적 필터를 이용하여 FPS를 분석할 수 있다. 또는 실시예에 따라서, FPS 분석부(210)는 거시적 필터를 통한 제1어지러움 수치의 크기에 따라서 미시적 필터를 이용하여 FPS를 분석할 수도 있다.
FPS 분석부(210)는 미시적 필터를 이용할 경우, 프레임 정보를 이용하여, 재생시간 동안의 프레임별로 제1FPS 값을 계산하고, 재생 시간을 기 설정된 측정 구간으로 나눈다. 그리고 제1FPS 값을 이용하여, 측정 구간별로 제2FPS 값을 계산하고, 제2FPS 값을 임계값과 비교하여, 측정 구간별로 어지러움 수치 정보를 생성한다. FPS 분석부(210)가 거시적 필터를 이용하여 제1FPS값을 계산한 경우, FPS 분석부(210)는 이미 계산된 제1FPS값을 이용하여 제2FPS값을 계산할 수 있다.
보다 구체적으로 설명하면, FPS 분석부(210)는 가상현실 컨텐츠의 재생 시간을 도 7과 같이 복수의 측정 구간(I)으로 나누고, 각각의 측정 구간에 대해 제2FPS 값을 계산한다. FPS 분석부(210)는 [수학식 2]를 이용하여, 가상현실 컨텐츠의 재생 시간동안 출력되는 전체 프레임(N)을 복수의 측정 구간으로 나눌 수 있다.
Figure pat00002
이 때, R은 [수학식 3]과 같이 계산될 수 있다. [수학식 3]에서 T는 재생 시간에 대응되며, ceil은 소수점 올림 함수이다.
Figure pat00003
FPS 분석부(210)는 커널 윈도우(K)를 이용하여 제2FPS 값을 계산하는데, [수학식 3]과 같이, 재생시간 동안의 프레임 개수(N)와, 재생시간(T)을 이용하여, 커널 윈도우의 크기를 계산하고, 도 7과 같이, 측정 구간별로 커널 윈도우의 일부를 중첩시켜, 커널 윈도우 별로 커널 윈도우에 포함된 프레임에 대한 제3FPS 값을 계산한다. 그리고 FPS 분석부(210)는 제3FPS 값을 평균하여, 제2FPS 값을 계산하는데, 일예로서, [수학식 4]를 이용하여 측정 구간별로 제2FPS 값(fpsAverageInterval)을 계산할 수 있다.
Figure pat00004
측정 구간에서 이용되는 커널 윈도우의 개수가, K보다 클 경우, FPS 분석부(210)는 K단위로 복수개의 제2FPS 값을 계산하며, 제2FPS 값 중 하나를 임계값으로 이용하여, 측정 구간 내에서 FPS 값의 변화를 분석한다. 예를 들어, 임계값은 제2FPS 값 중 하나일 수 있으며, 중간값(fpsMedianInterval)일 수 있다.
즉, FPS 분석부(210)는 복수의 측정 구간 각각에 대해 제2FPS값을 계산하고, 측정 구간 내에서 결정되는 임계값과 제2FPS 값을 비교함으로써, 측정 구간 내에서의 FPS 변화율을 분석할 수 있으며, 분석 결과를 이용하여 측정 구간에 대한 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
예를 들어, 제1측정 구간에서 제2FPS 값이 임계값보다 작은 구간이 존재하지 않으면, 제1측정 구간에 대한 어지러움 수치는 낮게 계산될 수 있다. 또는 제1측정 구간에서 제2FPS 값이 임계값보다 큰 구간이 일부 존재하면, 임계값과의 차이에 따라서 구간별로 해당 구간의 어지러움 수치가 높게 계산되거나 낮게 계산될 수 있다.
도 8을 참조하면, FPS 분석부(210)는 제2FPS값과 임계값(fpsThreshold)를 비교하여, 어지러움 수치가 높은 측정 구간을 식별할 수 있으며, 제2FPS값이 임계값(fpsThreshold)보다 높은 측정 구간에 대해서는 제2FPS값과 임계값(fpsMedianInterval)을 비교하여 세부적으로 어지러움 수치가 높은 구간을 식별할 수 있다.
한편, 측정 구간 중, 프레임의 개수가 K보다 작은 구간(IRemainder)은 분석 대상에서 제외되는 것이 바람직하다.
가상현실 콘텐츠 개발자는 FPS 분석에 따른 어지러움 수치 정보를 이용하여, 사용자가 어지러움을 느낄 가능성이 높은 특정 구간에서 FPS를 증가시켜 가상현실 콘텐츠를 개발할 수 있다.
<속력 및 가속도 분석>
현실 세계에서 균형 감각을 판단하는 사람의 귀는, 변화율이 낮거나 일정한 속력 및 가속도가 인체에 작용할 경우, 불편함을 감지하지 못한다. 하지만 HMD 와 같은 가상현실 단말(110)이 착용된 경우에, 사용자는 현실 세계와 달리 가상현실 콘텐츠의 속력 및 가속도 변화에 민감하게 반응한다. 따라서, 롤러코스터와 같이 타원 궤도에서 빠른 속력으로 움직이는 객체를 포함하는 가상현실 콘텐츠는 사용자에게 어지럼증을 유발할 수 있으므로 데모로 잘 활용되지 않는다.
이에 객체 분석부(220)는 기하학적 정보를 이용하여, 재생된 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체의 속력 및 가속도를 계산하고, 속력 및 가속도를 임계값과 비교하여 어지러움 수치 정보를 생성한다.
전술된 바와 같이, 기하학적 정보는 객체의 위치 정보를 포함하며, 프레임 정보는 프레임 간 출력 시간 차이 정보를 포함하기 때문에, 객체 분석부(220)는 시간 변화에 따른 객체의 위치 변화를 이용하여 객체의 속력을 계산할 수 있다. 또한 시간 변화에 따른 객체의 속력 변화를 이용하여 객체의 가속도를 계산할 수 있다.
객체 분석부(220)는 계산된 속력 및 가속도가 임계값보다 크며, 속력 및 가속도와 임계값의 차이가 클수록 사용자가 어지러움을 느끼는 정도가 크다는 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다. 이 때, 객체 분석부(220)는 속력 및 가속도 각각을 서로 다른 임계값과 비교할 수 있으며, 속력 및 가속도 중 하나가 임계값보다 큰 경우 사용자가 어지러움을 느낀다는 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
한편, 객체 분석부(220)는 효율적인 연산을 위해, 속력이 0인 객체에 대해서는 가속도를 계산하지 않는 것이 바람직하다. 또한, 마지막 프레임의 경우, 그 다음 프레임이 존재하지 않기 때문에 객체의 위치 변화 및 속력 변화 측정이 불가능하므로, 객체 분석부(220)는 마지막 프레임의 위치 정보와 동일한 위치 정보를 갖는 가상의 프레임을 마지막 프레임 뒤에 삽입하여 마지막 프레임에 대한 속력 및 가속도를 계산할 수 있다.
가상현실 콘텐츠 개발자는 속력 및 가속도 분석에 따른 어지러움 수치 정보를 이용하여, 사용자에 의해 반응하는 객체의 속력 및 가속도가 감소될 수 있도록 가상현실 콘텐츠를 개발함으로써, 사용자가 느끼는 어지러움을 줄일 수 있다.
<주파수 분석>
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 주파수 분석을 위한 구간 분할을 나타내는 도면이며, 도 10은 FFT 분석 결과를 도시하는 도면이다. 도 11은 본 발명에 따른 주파수 분석 방법의 의사 코드를 나타내는 도면이다.
가상현실 콘텐츠를 체험하면서 느끼는 멀미, 어지럼증, 구토 등의 증상을 유발하는 원인 중에 모션 불일치(Mismatched motion)가 있다. 모션 불일치는 시뮬레이션 내에서 이뤄지는 모션과 유저가 의도하는 모션에서 생기는 모순을 의미한다. 따라서 가상현실 콘텐츠 시청 중에, 사용자는 주기적인 고개 움직임과 같은 부적절한 동작을 자제하는 것이 좋다.
객체 분석부(220)는 사용자의 움직임에 따라 움직이는 객체의 주파수 성분을 분석하여, 어지러움 수치 정보를 생성한다. 객체 분석부(220)는 가상현실 콘텐츠를 도 9에 도시된 바와 같이, 복수의 측정 구간(IFFT)으로 분할하고 분할된 측정 구간에 대해 푸리에 변환을 수행하여 주파수 분석을 수행할 수 있다. 측정 구간의 길이는 실시예에 따라서 다양하게 설정될 수 있다.
객체 분석부(220)는 객체의 주파수 성분을 분석하기 위해, 객체의 각가속도를 계산한다. 보다 구체적으로 객체 분석부(220)는 기하학적 정보에 포함된 객체의 회전 정보, 그리고 프레임 간 출력 시간 차이 정보를 이용하여 [수학식 5]와 같이, 각속도를 계산할 수 있다.
Figure pat00005
여기서,
Figure pat00006
는 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 변화를 나타내며,
Figure pat00007
는 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 객체의 회전각의 변화를 나타낸다.
그리고 객체 분석부(220)는 각속도의 변화량을 이용하여 [수학식 6]과 같이 각가속도를 계산할 수 있다. 여기서,
Figure pat00008
는 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 객체의 가속도 변화량을 나타낸다.
Figure pat00009
객체 분석부(220)는 계산된 각가속도의 매그니튜드(magnitude)를 [수학식 7]과 같이 계산하며, 매그니튜드에 대한 주파수 분석을 통해, 주파수 도메인에서의 진폭을 계산할 수 있다.
Figure pat00010
계산된 매그니튜드에 FFT를 적용할 경우 복소수 형태의 데이터가 출력되는데, 복소수 형태 데이터의 절대값이 주파수 도메인에서의 진폭이 된다.
결국, 객체 분석부(220)는 주파수 분석을 통해, 도 10과 같이 주파수 도메인에서의 진폭을 획득할 수 있으며, 기 설정된 주파수 대역의 진폭과 임계값을 비교하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성한다.
전술된 바와 같이, 모션 불일치는 사용자의 반복되고 주기적인 동작에 의해 발생하며, 이러한 사용자의 동작에 따른 객체의 움직임에 대한 주파수 성분은 저주파 영역에서 나타낸다. 일실시예로서, 임계값과 비교되는 주파수 대역은 0.05Hz에서 0.8Hz 사이의 대역에서 선택되는 주파수 대역일 수 있다.
도 10은 사용자가 주기적으로 고개를 움직이는 경우에, 측정 구간을 5초로 설정하여 FFT를 수행한 결과를 나타내며, 도 10(a)는 재생 시작부터 5초까지의 구간, 도 10(b)는 5초부터 10초까지의 구간을 나타낸다. 도 10에 도시된 바와 같이, 사용자가 주기적으로 고개를 움직이는 경우 0에 근접한 저주파 영역에서 진폭이 높게 형성됨을 알 수 있다.
따라서, 객체 분석부(220)는 이러한 진폭과 임계값을 비교하여 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있으며, 에를 들어, 진폭이 임계값보다 크며, 진폭과 임계값의 차이가 클수록 사용자가 어지러움을 느끼는 정도가 크다는 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
가상현실 콘텐츠 개발자는 주파수 분석에 따른 어지러움 수치 정보를 이용하여, 사용자의 불필요한 움직임에 대한 객체의 반응이 둔감하도록 가상현실 콘텐츠를 개발함으로써, 사용자가 느끼는 어지러움을 줄일 수 있다.
<거리 분석>
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 거리 분석 방법을 설명하기 위한 도면이다.
HMD와 같은 가상현실 단말에서 재생되는 가상현실 콘텐츠에 복수의 객체가 존재하고, 그 중 사용자와 너무 가까이 위치하는 객체가 존재할 경우, 즉, 재생 화면의 대부분을 특정 객체가 차지하는 경우, 사용자는 시각적 기준점을 인지하지 못하게 되어 어지러움을 느낄 가능성이 높아진다.
따라서, 거리 분석부(230)는 사용자의 시야각에 포함된 객체와 사용자 사이의 거리를 계산하고, 계산된 거리와 임계값을 비교하여 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
도 12와 같이, 사용자의 시야각(Dlipping plane, Far plane)에 4마리의 토끼가 존재하는 경우, 거리 분석부(230)는 사용자로부터 소정 거리까지의 기 설정된 영역(Distance Limit Area)에 위치하는 초록색 토끼와 사용자의 거리를 계산한다. 거리 분석부(230)는 기하학적 정보에 포함된 객체의 위치 정보를 이용하여 사용자와 객체 사이의 거리를 계산할 수 있다. 사용자의 위치는 가상현실 콘텐츠가 제작될 때 임의의 지점으로 설정될 수 있으며, 도 12에 도시된 카메라는 사용자의 눈에 대응될 수 있다.
거리 분석부(230)는 사용자와 객체 사이의 거리가 임계값보다 작으며, 거리와 임계값 사이의 차이가 클수록 사용자가 어지러움을 느끼는 정도가 크다는 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
가상현실 콘텐츠 개발자는 거리 분석에 따른 어지러움 수치 정보를 이용하여, 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체와 사용자의 거리가 특정 거리 이상이 되도록 가상현실 콘텐츠를 개발함으로써, 사용자가 느끼는 어지러움을 줄일 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 리포트 메시지를 설명하기 위한 도면이다.
전술된 바와 같이, 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 어지러움 수치 정보를 클라이언트 단말로 전송하는데, 이때 어지러움 수치 정보를 생성하는데 이용된 정보 및 분석 결과를 함께 클라이언트 단말로 전송할 수 있으며, 일실시예로서 도 13과 같은 XML 데이터 형태로 전송할 수 있다.
최상위의 헤더인 <AnalysisReportRoot>는 프레임 각각 또는 측정 구간 별로 적용된 분석 방법에 따라 생성된 어지러움 수치 정보를 저장한다. 도 13에는 730번째 프레임에 대한 FPS값과, 어지러움 수치 정보(Low FPS)가 저장된 경우, 그리고 714번째 프레임에 대한 가속도 값과, 어지러움 수치 정보(High Acceleration)가 저장된 경우가 도시되어 있다.
헤더 내에 Attribute로 존재하는 <TargetObjName>은 분석 대상인 객체에 대한 정보가 저장한다.
<Message>은 부연 설명을 넣기 위한 메시지를 추가하는 속성이며, 이 부분은 클라이언트 단말에서 로그 메시지(Log message)로 출력된다.
<nStackLevel>은 해당 어지러움 수치 정보가 어느 레이어에서 생성된 정보인지를 나타내며, <strType> 은 string 형태이며, 현재 log를 생성한 모듈이 레이어의 어떤 모듈인지에 대한 타입을 정의한다.
이렇게 로그(log) 자체에 대한 속성을 정의하고 나면 로그가 생성된 시점에 대한 정보 등이 저장되는데, <AnalysisReportRoot>의 하위에 존재하는 <time> 부분에 저장된다. 이 중에서 중요하게 쓰이는 속성 값들은 <deltaTime>, <frameCount>, 그리고 <time>이 있다.
<deltaTime>은 이전 프레임에서 현재 프레임을 출력하는데 걸린 시간이 저장되며, <frameCount>는 현재 프레임이 현재 Scene을 재생하는 과정 중에 몇 번째 프레임인지를 지정한다. 마지막으로 time은 재생 시간이 저장된다. 모든 <time> 관련 데이터는 초(sec)단위로 저장되며, 소수점을 포함할 수 있게 하여 프레임 단위에 대한 시간의 정확도가 유지될 수 있다.
한편, 특정 값이 저장되지 않는 속성에는 null 값(0)이 저장되며, 실시예에 따라서 다양한 값이 저장될 수 있다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14에서는 도 1의 가상현실 콘텐츠 분석 장치(120)의 가상현실 콘텐츠 분석 방법이 일실시예로서 설명된다. 실시예에 따라서, 가상현실 단말에서 본 발명에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 방법이 수행될 수도 있다.
본 발명에 따른 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 수신(S1410), 즉 입력받으며, 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성(S1420)한다. 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 분석 결과와 기 설정된 임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
이 때, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는, 재생시간 동안의 프레임 정보, 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함한다. 그리고, 분석 결과는 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 객체의 속력 및 가속도 값, 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함한다.
가상현실 콘텐츠 분석 장치는 실시예에 따라서, 프레임 정보를 이용하여, 재생시간 동안의 프레임별로 제1FPS 값을 계산하고, 제1FPS 값 중 하나와 제1임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
또는 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 실시예에 따라서, 재생 시간을 기 설정된 측정 구간으로 나누고, 제1FPS 값을 이용하여, 측정 구간별로 제2FPS 값을 계산하며, 제2FPS 값을 제2임계값과 비교하여, 측정 구간별로 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
또는 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 실시예에 따라서, 기하학적 정보를 이용하여, 객체의 속력 및 가속도를 계산하고, 속력 및 가속도와 제3임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
또는 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 실시예에 따라서, 기하학적 정보를 이용하여, 사용자의 움직임에 따라 움직이는 객체의 각가속도에 대한 매그니튜드를 계산하고, 매그니튜드에 대한 주파수 분석을 통해, 주파수 도메인에서 계산된 진폭 중 기 설정된 주파수 대역의 진폭과 제4임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
또는 가상현실 콘텐츠 분석 장치는 실시예에 따라서, 기하학적 정보를 이용하여, 사용자와 상기 객체 사이의 거리를 계산하고, 계산된 거리와 제5임계값을 비교하여, 어지러움 수치 정보를 생성할 수 있다.
앞서 설명한 기술적 내용들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예들을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 하드웨어 장치는 실시예들의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (19)

  1. 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 입력받는 단계; 및
    상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계를 포함하며,
    상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는,
    재생시간 동안의 프레임 정보, 상기 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 상기 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하며,
    상기 분석 결과는
    상기 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 상기 객체의 속력 및 가속도 값, 상기 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 상기 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는
    가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 분석 결과와 기 설정된 임계값을 비교하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는
    가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 재생시간 동안의 프레임 정보는
    재생시간 정보, 상기 재생시간 동안 출력되는 프레임의 인덱스 정보 및 상기 프레임 간 출력 시간 차이 정보
    룰 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 프레임 정보를 이용하여, 상기 재생시간 동안의 프레임별로 제1FPS 값을 계산하는 단계; 및
    상기 제1FPS 값 중 하나와 임계값을 비교하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 프레임 정보를 이용하여, 상기 재생시간 동안의 프레임별로 제1FPS 값을 계산하는 단계;
    상기 재생 시간을 기 설정된 측정 구간으로 나누는 단계;
    상기 제1FPS 값을 이용하여, 상기 측정 구간별로 제2FPS 값을 계산하는 단계; 및
    상기 제2FPS 값을 임계값과 비교하여, 상기 측정 구간별로 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 측정 구간별로 제2FPS 값을 계산하는 단계는
    상기 재생시간 동안의 프레임 개수와, 상기 재생시간을 이용하여, 커널 윈도우의 크기를 계산하는 단계;
    상기 측정 구간별로 상기 커널 윈도우의 일부를 중첩시켜, 상기 커널 윈도우 별로 상기 커널 윈도우에 포함된 프레임에 대한 제3FPS 값을 계산하는 단계; 및
    상기 제3FPS값을 평균하여, 상기 제2FPS 값을 계산하는 단계
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 임계값은
    상기 측정 구간별 제2FPS 값 중 하나인
    가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 기하학적 정보는
    상기 객체의 위치 정보, 상기 객체의 회전 정보
    룰 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 기하학적 정보를 이용하여, 상기 객체의 속력 및 가속도를 계산하는 단계; 및
    상기 속력 및 가속도와 임계값을 비교하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 사용자의 움직임에 따라 움직이는 객체의 주파수 성분을 분석하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는
    가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 기하학적 정보를 이용하여, 상기 객체의 각가속도를 계산하는 단계;
    상기 각가속도의 매그니튜드를 계산하는 단계;
    상기 매그니튜드에 대한 주파수 분석을 통해, 주파수 도메인에서의 진폭을 계산하는 단계; 및
    기 설정된 주파수 대역의 진폭과 임계값을 비교하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 주파수 대역은
    0.05Hz에서 0.8Hz 사이의 대역에서 선택되는 주파수 대역인
    가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  13. 제 8항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계는
    상기 기하학적 정보를 이용하여, 상기 사용자와 상기 객체 사이의 거리를 계산하는 단계; 및
    상기 거리와 임계값을 비교하여, 상기 어지러움 수치 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 분석 결과 및 상기 어지러움 수치 정보를 클라이언트 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 방법.
  15. 사용자에 의해 재생된 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 분석하고, 분석 결과를 이용하여, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 어지러움 수치 정보를 생성하는 어지러움 수치 정보 생성부를 포함하며,
    상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보는,
    재생시간 동안의 프레임 정보, 상기 가상현실 콘텐츠에 포함된 객체 정보 및 상기 객체에 대한 기하학적 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하며,
    상기 분석 결과는
    상기 재생시간 동안의 FPS(Frame Per Sencond) 값, 상기 객체의 속력 및 가속도 값, 상기 객체에 대한 주파수 성분, 그리고 사용자와 상기 객체의 거리 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는
    가상현실 콘텐츠 분석 장치.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 어지러움 수치 정보 생성부는
    상기 FPS값과 제1임계값을 비교하여, 제1어지러움 수치 정보를 생성하는 FPS 분석부;
    상기 객체의 속력 및 가속도 값, 그리고 상기 객체에 대한 주파수 성분 중 적어도 하나를 제2임계값과 비교하여, 제2어지러움 수치 정보를 생성하는 객체 분석부; 및
    상기 거리 정보를 제3임계값과 비교하여, 제3어지러움 수치 정보를 생성하는 거리 분석부
    를 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 장치.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 분석부 각각은
    서로 다른 계층에 존재하는 라이브러리 형태로 동작하는
    가상현실 콘텐츠 분석 장치.
  18. 제 15항에 있어서,
    가상현실 단말로부터 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 수신하는 정보 수신부; 및
    상기 어지러움 수치 정보를 클라이언트 단말로 전송하는 정보 전송부
    를 더 포함하는 가상현실 콘텐츠 분석 장치.
  19. 제 15항에 있어서,
    상기 가상현실 콘텐츠 분석 장치는
    가상현실 단말 또는 서버인
    가상현실 콘텐츠 분석 장치.
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