KR20170089929A - 비디오 이미지를 스케일링하는 방법 및 이동 단말 - Google Patents

비디오 이미지를 스케일링하는 방법 및 이동 단말 Download PDF

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Abstract

비디오 플레잉의 기술 분야에 속하는 본 발명은 비디오 이미지를 스케일링하기 위한 방법 및 디바이스를 제공한다. 방법은: 비디오 플레잉의 프로세스에서 현재의 비디오 프레임에 대해 작용하는 스케일링 요청을 수신하는 단계; 스케일링 요청에 따라, 스케일링 중심 포인트 및 스케일링 팩터들을 결정하는 단계; 스케일링 중심 포인트 및 스케일링 팩터들에 따라, 플레잉 윈도우에서 디스플레이될 필요가 있는 스케일링된 현재의 비디오 프레임의 타겟 이미지 영역을 결정하는 단계; 및 현재의 비디오 프레임의 다음의 비디오 프레임들을 플레이할 때, 플레잉 윈도우에서, 다음의 비디오 프레임들에서의 타겟 이미지 영역에서 위치된 이미지 컨텐츠를 도해하는 단계를 포함한다. 사용자가 전체-스크린 플레잉을 선택한 후, 사용자는 거의 아마도, 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없다는, 즉, 관련된 기술에 의해 제공된 방법은 사용자의 필요성들을 충족시킬 수 없다는 관련된 기술에서의 문제가 해결되고; 사용자가 사용자의 필요성들에 따라 비디오 프레임을 선택적으로 스케일링할 수 있고, 이에 따라, 비디오에서의 세부사항들은 편리하게 관측될 수 있다는 효과가 달성된다.

Description

비디오 이미지를 스케일링하는 방법 및 이동 단말{METHOD FOR SCALING VIDEO IMAGE, AND MOBILE TERMINAL}
본 개시내용은 중화 인민 공화국의 특허청에 2015년 4월 16일자로 출원되고 "method and apparatus of zooming video images(비디오 이미지들을 주밍하는 방법 및 장치)"라는 명칭인 중국 특허 출원 제2015101812006호의 우선권을 주장하고, 그 개시내용은 그 전체적으로 참조로 포함된다.
본 개시내용은 비디오 플레이 기법들에 관한 것으로, 상세하게는, 비디오 이미지들을 주밍(zooming)하는 방법 및 이동 단말에 관한 것이다.
이동 단말을 이용하여 비디오를 시청할 때, 사용자는 플레잉 윈도우(playing window)의 제한된 크기로 인해 비디오 이미지들에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없을 수도 있다.
사용자가 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 보는 것을 돕기 위하여, 해결책은 다음과 같을 수도 있다. 비디오를 플레이하는 동안, 이동 단말은 사용자로부터, 디스플레이 모드를 전체 스크린으로 스위칭하기 위한 스위치 요청을 수신한다. 그 다음으로, 스위치 요청이 수신된 후에, 비디오는 전체 스크린에서 디스플레이된다.
본 개시내용의 실시예들을 상상할 때, 발명자는 기존의 해결책에서 적어도 다음의 단점들이 있고: 이동 단말들의 스크린 크기가 작으므로, 사용자들은 비디오가 전체 스크린에서 플레이되더라도 비디오들에서의 세부사항들을 볼 수 없을 수도 있음, 상기 해결책은 사용자들의 요구를 여전히 충족시킬 수 없다.
관련된 해결책들에서의 문제들의 일부를 해결하기 위하여, 본 개시내용의 다양한 실시예들은 비디오 이미지들을 주밍하는 방법 및 이동 단말을 제공한다. 기술적 방식들은 다음과 같다.
일 양태에서, 다양한 실시예들은 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 제공하고, 상기 방법은:
비디오가 플레이되고 있는 동안에, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신하는 단계;
줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정하는 단계;
줌 중심 포인트 및 줌 비율에 따라 주밍한 후에, 현재의 비디오 프레임으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 단계; 및
후속 비디오 프레임들을 플레이할 때, 플레잉 윈도우에서, 현재의 비디오 프레임의 후속 비디오 프레임들의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 렌더링하는 단계를 포함할 수도 있다.
또 다른 양태에서, 실시예들은 이동 단말을 또한 제공하고, 상기 이동 단말은:
적어도 하나의 프로세서; 및
저장 디바이스를 포함할 수도 있고;
저장 디바이스는 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능한 적어도 하나의 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 프로그램은:
비디오가 플레이되고 있는 동안에, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신하고;
줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정하고;
줌 중심 포인트 및 줌 비율에 따라 주밍한 후에, 현재의 비디오 프레임으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하고; 그리고
후속 비디오 프레임들을 플레이할 때, 플레잉 윈도우에서, 현재의 비디오 프레임의 후속 비디오 프레임들의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 렌더링하기 위한 명령들을 포함한다.
본 개시내용의 실시예들에 의해 제공된 기술적 방식은 다음의 장점들을 가진다.
줌 요청을 수신하고, 줌 요청에 따라 주밍한 후에, 현재의 프레임으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정함으로써, 각각의 프레임 내의 타겟 이미지 영역에서의 이미지는 현재의 프레임에 후속하는 각각의 프레임을 제시할 때에 플레잉 윈도우에서 렌더링된다. 이에 따라, 기술적 방식은 사용자가 비디오가 전체 스크린에서 플레이된 후에도 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없을 수도 있다는 문제, 즉, 관련된 기술이 사용자 요구들을 충족시킬 수 없다는 문제를 해결한다. 이와 같이, 사용자는 필요성들에 따라 비디오 프레임들을 선택적으로 주밍하는 것이 가능하게 되고, 이에 따라, 비디오에서 세부사항들을 명확하게 볼 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 기술적 방식을 더욱 명확하게 하기 위하여, 다음은 실시예들의 설명에서 이용된 도면들의 간단한 소개이다. 명백히, 다음의 도면들은 단지 실시예들의 일부이고, 이 도면들에 기초하여, 다른 도면들은 임의의 발명적 작업을 행하지 않고도 본 기술 분야의 통상의 기술자들에 의해 획득될 수도 있다.
도 1a 및 도 1b는 본 개시내용의 실시예들에 따라 플레잉 윈도우를 예시하는 개략도들이고;
도 1c는 본 개시내용의 실시예들에 따라 정점 좌표들(vertex coordinates)의 좌표계를 예시하는 개략도이고;
도 1d는 본 개시내용의 실시예들에 따라 텍스처 좌표들(texture coordinates)의 좌표계를 예시하는 개략도이고;
도 1e는 본 개시내용의 실시예들에 따라 좌표계에서 텍스처 좌표들을 예시하는 개략도이고;
도 1f는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 예시하는 플로우차트이고;
도 2a는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 예시하는 플로우차트이고;
도 2b는 본 개시내용의 실시예들에 따라, 사용자가 현재의 비디오 프레임을 주밍하고 있을 때에 비디오 플레이어 애플리케이션을 예시하는 개략도이고;
도 2c는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 제시된 줌 안내 정보를 예시하는 개략도이고;
도 2d는 본 개시내용의 실시예들에 따라 사용자가 이미지 컨텐츠를 드래그(drag)하는 것을 예시하는 개략도이고;
도 2e는 본 개시내용의 실시예들에 따라 조절 후의 타겟 이미지 영역을 예시하는 개략도이고;
도 2f는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 제시된 복구 버튼을 예시하는 개략도이고;
도 3은 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 장치를 예시하는 블록도이고;
도 4는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 장치를 예시하는 블록도이고;
도 5는 본 개시내용의 실시예들에 따라 이동 단말의 모듈들을 예시하는 개략도이다.
예들은 본 발명의 목적, 기술적 방식, 및 장점들을 더욱 분명하도록 하기 위하여 첨부 도면들을 참조하여 이하에서 상세하게 설명된다. 설명된 실시예들은 실시예들의 전부가 아니라, 단지 본 개시내용의 일부 예들이라는 것이 이해되어야 한다. 본 개시내용의 실시예들에 기초하여, 임의의 발명적 작업이 행해지지 않고 본 기술 분야의 통상의 기술자들에 의해 획득된 다른 실시예들은 여전히 본 개시내용의 보호 범위 내에 있다.
개시내용을 더욱 용이하게 이해되도록 하기 위하여, 실시예들에서 관여된 몇몇 용어들이 본원에서 간단하게 소개된다.
플레잉 인터페이스는 비디오들을 제시하기 위한 플레이어 단말에 의해 제공된 인터페이스를 지칭한다. 플레잉 윈도우는 플레잉 인터페이스에서 비디오 프레임들에 실제적으로 점유된 영역을 지칭한다. 예들에 따르면, 플레잉 윈도우의 크기는 플레잉 인터페이스의 그것과 동일할 수도 있거나, 플레잉 인터페이스의 그것과는 상이할 수도 있다. 예를 들어, 도 1a를 참조하면, 비디오 프레임이 전체의 플레잉 인터페이스를 점유할 때, 플레잉 윈도우(11)의 크기는 플레잉 인터페이스의 크기와 동일하다. 도 1b에서 도시된 바와 같이, 비디오 프레임이 상부 영역 및 하부 영역을 제외한 영역을 오직 점유할 때(상부 영역 및 하부 영역은 사용자가 비디오를 시청하고 있을 때에 플레잉 인터페이스에서 일반적으로 흑색 영역들임), 플레잉 윈도우(11)의 크기는 플레잉 인터페이스의 크기와 동일하다.
정점 좌표들은 플레잉 윈도우의 각각의 정점의 좌표들을 지칭한다. 일반적으로, P로서 나타낸, 정점 좌표들의 좌표계는 플레이어 단말의 수평 중심 축 x 및 수직 중심 축 y에 기초하여 구축된다. 예를 들어, 좌표계 P는 도 1c에서 도시된 바와 같은 좌표계일 수도 있다. 정점 좌표들은 좌표계에서의 플레잉 윈도우의 각각의 정점의 좌표들이다. 플레잉 윈도우가 전체의 플레잉 인터페이스를 점유할 때, 정점 좌표들의 최대 좌표 값은 일반적으로 1이다. 예에서, 도 1c는 플레잉 윈도우가 전체의 플레잉 인터페이스를 점유할 때에 플레잉 윈도우의 각각의 정점의 정점 좌표들을 도시한다. 다른 예들에서, 본 기술 분야의 통상의 기술자들은 필요성들에 따라, 또 다른 값을 최대 좌표 값으로서 또한 설정할 수도 있다.
텍스처 좌표(texture coordinate)들은 현재의 비디오 프레임의 비-주밍된 버전(un-zoomed version)에서의 주밍된 플레잉 윈도우의 적어도 2 개의 정점들의 좌표들을 포함할 수도 있다. Q로서 나타낸, 텍스처 좌표들의 좌표계는 중심으로서 비디오 프레임의 하부-좌측을 갖는 현재의 비디오 프레임의 에지를 따라 설정된다. 예를 들어, 좌표계 Q는 도 1d에서 도시된 바와 같은 좌표계일 수도 있다(좌표계의 최대 좌표 값은 일반적으로 1로 설정되고, 필요성들에 따라, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에 의해 또 다른 값으로 설정될 수도 있음). 텍스처 좌표들은 좌표계에서의 제시되어야 할 타겟 이미지 영역의 좌표들이다. 예를 들어, 도 1e를 참조하면, 현재의 비디오 프레임에서의 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 타겟 이미지 영역은 상부 도면에서 A, B, C, D에 의해 정의된 영역이다(상부 도면에서 점선들에 의해 정의된 영역은 현재의 비디오 프레임의 비-주밍된 버전의 영역임). 텍스처 좌표들은 현재의 비디오 프레임에서의 4 개의 포인트들 A, B, C, 및 D 중의 적어도 2 개의 포인트들의 좌표계 Q에서의 좌표들, 즉, 도 1e의 하부 도면에서의 4 개의 포인트들 A', B', C', 및 D' 중의 적어도 2 개의 포인트들의 좌표들이다. 적어도 2 개의 포인트들은 2 개의 대각선 정점들을 포함할 수도 있다.
도 1f는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 예시하는 플로우차트이다. 비디오 이미지들을 주밍하는 방법은 다음의 절차들을 포함할 수도 있다.
블록(101)에서, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청은 비디오가 플레이되고 있는 동안에 수신될 수도 있다.
블록(102)에서, 줌 중심 포인트 및 줌 비율은 줌 요청에 따라 결정될 수도 있다.
블록(103)에서, 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역은 줌 중심 포인트 및 줌 비율에 따라 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전으로부터 결정될 수도 있다.
블록(104)에서, 현재의 비디오 프레임의 후속 비디오 프레임들의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠는 후속 비디오 프레임들이 플레이될 때에 플레잉 윈도우에서 렌더링될 수도 있다.
상기한 것을 감안하면, 다양한 실시예들의 방법은 줌 요청을 수신하는 것, 줌 요청에 따라 현재의 프레임의 주밍된 버전으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 것을 제공하여, 현재의 프레임에 후속하는 각각의 프레임 내의 타겟 이미지 영역에서의 이미지는 현재의 프레임에 후속하는 각각의 프레임이 플레이될 때에 플레잉 윈도우에서 렌더링된다. 이에 따라, 기술적 방식은 사용자가 비디오가 전체 스크린에서 플레이된 후에도 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없을 수도 있다는 문제, 즉, 관련된 기술이 사용자의 요구들을 충족시킬 수 없다는 문제를 해결한다. 이와 같이, 사용자는 필요성들에 따라 비디오 프레임들을 선택적으로 주밍하는 것이 가능하게 되고, 이에 따라, 비디오에서 세부사항들을 명확하게 볼 수 있다.
도 2a는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 예시하는 플로우차트이다. 비디오 이미지들을 주밍하는 방법은 다음의 절차들을 포함할 수도 있다.
블록(201)에서, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청은 비디오가 플레이되고 있는 동안에 수신될 수도 있다.
방법은 이동 단말 디바이스에서 설치된 애플리케이션일 수도 있는 비디오 플레이어 애플리케이션에 적용될 수도 있다. 이동 단말 디바이스는 터치-제어 단말, 예컨대, 터치-제어 이동 전화, 태블릿 컴퓨터, 개인용 판독기 등등일 수도 있다.
비디오 플레이어 애플리케이션이 비디오를 플레이하고 있고 사용자가 비디오 인터페이스에서 어떤 세부사항을 볼 것을 원할 때, 사용자는 현재의 비디오 프레임에 대한 줌 요청을 트리거링할 수도 있다. 비디오 플레이어 애플리케이션은 줌 요청을 수신할 수도 있다.
예에서, 이 절차는 다음의 2 개의 방식들로 구현될 수도 있다.
제1 방식에 따르면, 현재의 비디오 프레임에 적용된 이완 제스처(stretch gesture)가 수신될 수도 있고, 확대 요청인 것으로 결정될 수도 있다.
예를 들어, 도 2b를 참조하면, 사용자가 교습 비디오를 시청하고 있고 교습 비디오에서 교습 자료를 확대하고 관측하는 것을 원할 때, 사용자는 플레잉 윈도우에서의 타겟 위치 상에 2 개의 손가락들을 올려 놓을 수도 있고, 플레잉 윈도우 상에서 이완 제스처를 행할 수도 있다. 비디오 플레이어 애플리케이션은 수신된 이완 제스처를 확대 요청인 것으로 결정할 수도 있다. 타겟 위치는 사용자가 관측하기 위하여 확대할 것을 원하는 영역의 중심의 위치를 지칭한다.
제2 방식에 따르면, 현재의 비디오 프레임에 적용된 축소 제스처가 수신될 수도 있고, 축소 요청인 것으로 결정될 수도 있다.
마찬가지로, 사용자가 예컨대, 약간의 시간 동안에 확대된 비디오를 시청한 후에, 비디오 이미지들을 축소하는 것을 원하고, 전체의 이미지 컨텐츠들을 관측하는 것을 원할 때, 사용자는 플레잉 윈도우에서 축소 제스처를 행할 수도 있다.
예에서, 축소 요청이 수신되기 전에, 비디오 플레이어 애플리케이션은 비디오 프레임들을 축소하기 위하여 사용자를 안내하기 위한 줌 안내 정보를 또한 제시할 수도 있다. 비디오 플레이어 애플리케이션은 사용자가 비디오 프레임을 클릭하였다는 것을 표시하는 클릭 신호를 수신한 후에 줌 안내 정보를 제시할 수도 있다. 또 다른 예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션이 비디오를 플레이하기 위하여 작동될 때, 비디오 플레이어 애플리케이션은 줌 안내 정보를 최초로 제시할 수도 있다. 또 다른 예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션은 줌 안내 정보를 항상 제시할 수도 있다.
예를 들어, 도 2c에서의 상부 도면에서 도시된 바와 같이, 비디오 플레이어 애플리케이션이 비디오를 플레이하기 위하여 작동될 때에 비디오 플레이어 애플리케이션이 줌 안내를 최초로 제시하는 것을 예로서 취하면, 비디오 플레이어 애플리케이션은 팝오버(popover)로 도면에서 도시된 바와 같이 줌 안내 정보를 제시할 수도 있다. 또 다른 예에서, 도 2c의 하부 도면을 참조하면, 비디오 플레이어 애플리케이션은 도면에서 도시된 바와 같이, 줌 안내 정보(21)를 항상 제시할 수도 있다.
블록(202)에서, 줌 중심 포인트 및 줌 비율은 줌 요청에 따라 결정될 수도 있다.
줌 요청을 수신한 후에, 비디오 플레이어 애플리케이션은 줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정할 수도 있다. 예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션은 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 수평 축에 대한 줌 비율 및 수직 축에 대한 줌 비율을 각각 결정할 수도 있다. 예를 들어, 현재의 비디오 프레임을 원래의 크기의 2 배로 확대하기 위한 줌 요청과, 현재의 비디오 프레임이 수평 방향 및 수직 방향에서 동일한 비율에 따라 확대된다는 것을 취하면, 비디오 플레이어 애플리케이션은 수평 축의 줌 비율을
Figure pct00001
인 것으로 결정할 수도 있고, 수직 축의 줌 비율은 또한
Figure pct00002
이다.
블록(203)에서, 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표는 줌 비율에 따라 계산될 수도 있다.
예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 결정된 줌 비율이 1보다 더 작을 때, 즉, 줌 요청이 축소 요청일 때, 이 절차는:
기준 수평 좌표를
Figure pct00003
인 것으로 계산하는 것;
기준 수직 좌표를
Figure pct00004
인 것으로 계산하는 것을 포함할 수도 있다.
Figure pct00005
은 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00006
은 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00007
는 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 폭이고;
Figure pct00008
는 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 높이이고;
Figure pct00009
는 현재의 비디오 프레임의 폭이고;
Figure pct00010
는 현재의 비디오 프레임의 높이이다.
예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 결정된 줌 비율이 1보다 더 클 때, 즉, 줌 요청이 확대 요청일 때, 이 절차는:
첫째,
Figure pct00011
인 제1 값을 획득하는 것;
그 다음으로, 제1 값이 제1 문턱에 도달한다는 결정에 응답하여, 기준 수평 좌표 를 제1 값인 것으로 결정하는 것;
제1 값을 획득한 후에, 제1 값이 제1 문턱에 도달하는지 여부를 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 검사하는 것; 수평 좌표 및 수직 좌표의 최대 값들이 둘 다 제1 문턱이므로, 제1 값이 제1 문턱에 도달한다는 결정에 응답하여, 기준 수평 좌표
Figure pct00013
를 제1 문턱인 것으로 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 결정하는 것; 제1 문턱은 일반적인 1인 것;
셋째,
Figure pct00014
인 제2 값을 획득하는 것;
넷째, 제2 값이 제1 문턱에 도달한다는 결정에 응답하여, 기준 수직 좌표
Figure pct00015
를 제1 값인 것으로 결정하는 것을 포함할 수도 있다.
제2 값을 획득한 후에, 비디오 플레이어 애플리케이션은 제2 값이 제1 문턱에 도달하는지 여부를 검사할 수도 있다. 수평 좌표 및 수직 좌표의 양자의 최대 값이 오직 제1 문턱일 수 있으므로, 비디오 플레이어 애플리케이션은 제2 값이 제1 문턱에 도달한다는 결정에 응답하여, 기준 수평 좌표
Figure pct00016
를 제1 문턱인 것으로 결정할 수도 있다.
다섯째, 제2 값이 제1 문턱에 도달하지 않는다는 결정에 응답하여, 기준 수직 좌표
Figure pct00017
가 제2 값이라는 결정이 행해질 수도 있다.
Figure pct00018
은 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00019
는 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 폭이고;
Figure pct00020
는 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 높이이고;
Figure pct00021
는 현재의 비디오 프레임의 폭이고;
Figure pct00022
는 현재의 비디오 프레임의 높이이다.
제1 값을 획득한 후에, 제1 값이 제1 문턱에 도달하지 않을 때, 비디오 플레이어 애플리케이션은 다음의 절차들을 포함할 수도 있는 다음의 방법에 따라 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표를 결정할 수도 있다는 것이 주목되어야 한다.
첫째, 제1 값이 제1 문턱에 도달하지 않는다는 결정에 응답하여, 기준 수직 좌표
Figure pct00023
는 제1 문턱인 것으로 결정될 수도 있다.
둘째,
Figure pct00024
일 수도 있는 제3 값이 획득될 수도 있다.
Figure pct00025
은 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이다.
셋째, 제3 값이 제1 문턱에 도달한다는 결정에 응답하여, 기준 수평 좌표
Figure pct00026
는 제1 문턱인 것으로 결정될 수도 있다.
상기 방법과 유사하게, 수평 좌표 및 수직 좌표의 양자의 최대 값이 오직 제1 문턱일 수 있으므로, 비디오 플레이어 애플리케이션은 획득된 제3 값이 제1 문턱에 도달한다는 결정에 응답하여, 기준 수평 좌표를 제1 문턱인 것으로 결정할 수도 있다.
넷째, 제3 값이 제1 문턱에 도달하지 않는다는 결정에 응답하여, 기준 수평 좌표
Figure pct00027
는 제3 값인 것으로 결정될 수도 있다.
이 예는 비디오 플레이어 애플리케이션이 상기 방법을 예로서 이용하여 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표를 계산하는 것을 취하고 있다는 것이 주목되어야 한다. 다른 예들에서, 비디오 플레이어 애플리케이션은 다른 방법들을 이용한 계산을 수행할 수도 있고, 이것은 본 개시내용에서 제한되지는 않는다.
블록(204)에서, 텍스처 좌표들은 줌 중심 포인트, 기준 수평 좌표, 및 기준 수직 좌표에 따라 계산될 수도 있다.
기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표를 계산한 후에, 비디오 플레이어 애플리케이션은 줌 중심 포인트, 기준 수평 좌표, 및 기준 수직 좌표에 따라 텍스처 좌표들의 좌표 값들을 계산할 수도 있다. 텍스처 좌표들은 현재의 비디오 프레임의 비-주밍된 버전에서 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전을 제시하는 플레잉 윈도우의 적어도 2 개의 정점들의 좌표들을 포함할 수도 있다. 적어도 2 개의 정점들은 플레잉 윈도우의 대각선 정점들을 포함할 수도 있다. 이 예는 텍스처 좌표들이 4 개의 정점들을 포함하는 것을 예로서 취한다.
예에서, 이 절차는 다음의 단계들을 포함할 수도 있다.
줌 중심 포인트의 타겟 수평 좌표 및 타겟 수직 좌표가 획득될 수도 있다. 타겟 수평 좌표는
Figure pct00028
일 수도 있고; 타겟 수직 좌표는
Figure pct00029
일 수도 있다.
기준 수평 좌표가 제1 문턱 i보다 더 작고 기준 수직 좌표가 제1 문턱 i일 경우, 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00030
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00031
는 j이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00032
Figure pct00033
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00034
Figure pct00035
이다. 제1 수직 좌표
Figure pct00036
가 제1 문턱 i일 때, 제1 수직 좌표
Figure pct00037
는 제1 문턱 i이고, 제2 수직 좌표
Figure pct00038
Figure pct00039
인 것으로 결정된다.
기준 수직 좌표가 제1 문턱 i보다 더 작고 기준 수평 좌표가 제1 문턱 i일 경우, 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00040
Figure pct00041
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00042
Figure pct00043
이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00044
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00045
는 제2 문턱 j이다. 제1 수평 좌표
Figure pct00046
가 제1 문턱 i보다 더 클 때, 제1 수평 좌표
Figure pct00047
는 제1 문턱 i이고, 제2 수평 좌표
Figure pct00048
Figure pct00049
인 것으로 결정된다. 제2 수평 좌표
Figure pct00050
가 제2 문턱 j에 도달하지 않을 때, 제1 수평 좌표
Figure pct00051
Figure pct00052
이고, 제2 수평 좌표
Figure pct00053
는 제2 문턱 j인 것으로 결정된다.
기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표가 둘 다 제1 문턱일 경우, 제1 파라미터 a의 값, 제2 파라미터 b의 값, 제3 파라미터 c의 값, 및 제4 파라미터 d의 값이 획득될 수도 있다. 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00054
Figure pct00055
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00056
Figure pct00057
이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00058
Figure pct00059
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00060
Figure pct00061
이다. 제1 수평 좌표
Figure pct00062
가 제1 문턱 i보다 더 클 때, 제2 수평 좌표는
Figure pct00063
인 것으로 결정된다. 제1 수직 좌표
Figure pct00064
가 제1 문턱 i보다 더 클 때, 제2 수직 좌표
Figure pct00065
Figure pct00066
인 것으로 결정된다. 제2 수평 좌표가 제2 문턱 j보다 더 작을 때, 제2 수평 좌표는 제2 문턱 j이고, 제1 수평 좌표는
Figure pct00067
인 것으로 결정된다.
기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표가 둘 다 제1 문턱 i보다 더 작을 경우, 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00068
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00069
는 제2 문턱 j이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00070
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00071
는 제2 문턱 j이다.
Figure pct00072
는 현재의 비디오 프레임에서 줌 중심 포인트의 수평 좌표이고;
Figure pct00073
는 현재의 비디오 프레임에서 줌 중심 포인트의 수직 좌표이고; a는 제1 문턱 i이고;
Figure pct00074
이고;
Figure pct00075
이고; d는 제1 문턱 i이고;
Figure pct00076
은 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00077
은 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이다.
제2 문턱 j는 비디오 프레임의 좌표계에서 최소 좌표 값이다. 예를 들어, 좌표계가 도 1d에서 도시된 바와 같은 좌표계일 때, 제2 문턱은 0이다.
블록(205)에서, 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역은 타겟 이미지 영역인 것으로 결정된다.
텍스처 좌표들을 획득한 후에, 비디오 플레이어 애플리케이션은 현재의 비디오 프레임에서 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역을 타겟 이미지 영역으로서 결정할 수도 있다.
블록(206)에서, 현재의 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들이 플레이될 때, 플레잉 윈도우의 정점 좌표들은 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표에 따라 계산될 수도 있다.
예에서, 기준 수평 좌표는
Figure pct00078
인 것으로; 기준 수직 좌표는
Figure pct00079
인 것으로 가정될 수도 있다.
정점 좌표들은
Figure pct00080
,
Figure pct00081
,
Figure pct00082
, 및
Figure pct00083
일 수도 있다.
블록(207)에서, 현재의 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들이 플레이될 때, 후속 비디오 프레임들의 타겟 이미지 영역에서의 이미지 컨텐츠는 텍스처 좌표들에 따라 정점 좌표들에 의해 정의된 영역에서 렌더링된다.
사용자가 비디오 프레임의 영역을 주밍하는 액트(act)는 사용자가 비디오 프레임 내의 영역에서의 이미지 컨텐츠에 관심이 있다는 것을 의미한다. 그러므로, 비디오 플레이어 애플리케이션은 정점 좌표들에 의해 정의된 영역에서의 후속 비디오 프레임들의 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역에서의 이미지 컨텐츠를 직접적으로 렌더링할 수도 있다. 비디오 플레이어 애플리케이션은 공개 그래픽 라이브러리(Open Graphics Library)(OpenGL)를 이용하여 이미지 컨텐츠를 렌더링할 수도 있다.
예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션이 텍스처 좌표들 및 정점 좌표들을 계산하기 위하여 약간의 시간이 걸릴 수도 있으므로, 비디오 플레이어 애플리케이션은 현재의 비디오 프레임에 후속하는 k번째 프레임을 제시할 때에 상기 방법에 따라 이미지 컨텐츠를 제시할 수도 있다. 계산에 많은 시간이 걸리지 않을 경우, 즉, 비디오 플레이어 애플리케이션이 현재의 비디오 프레임의 다음 이미지 프레임을 플레이하기 전에, 계산된 텍스처 좌표들 및 정점 좌표들을 획득하였을 경우, 비디오 플레이어 애플리케이션은 현재의 프레임의 다음 비디오 프레임을 플레이할 때에 상기 방법에 따라 이미지 컨텐츠를 제시할 수도 있다. 다양한 예들에 따르면, 텍스처 좌표들 및 정점 좌표들이 계산되었으면, 이미지 컨텐츠는 상기 방법에 따라 제시될 수도 있고, 방법의 구현이 제한되지는 않는다.
게다가, 비디오 플레이어 애플리케이션이 사용자의 줌 요청에 응답하여 후속 비디오 프레임들의 이미지 컨텐츠들을 제시한 후에, 사용자가 비디오 프레임들의 디스플레이 위치를 조절하는 것을 원할 때, 사용자는 플레잉 윈도우에서 렌더링된 이미지 컨텐츠를 선택적으로 드래깅할 수도 있다. 즉, 비디오 플레이어 애플리케이션은 다음의 절차들을 또한 수행할 수도 있다.
(1) 드래그 요청이 수신될 수도 있다. 드래그 요청은 플레잉 윈도우에서 렌더링된 이미지 컨텐츠를 드래깅하기 위한 것이고, 이미지 컨텐츠는 후속 비디오 프레임들의 k번째 비디오 프레임에서의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠이다. k는 양의 정수이다.
예를 들어, 도 2d를 참조하면, 사용자가 도 1e에서 도시된 바와 같은 비디오 프레임에서의 교습 컨텐츠를 플레잉 윈도우의 중심으로 드래깅하는 것을 원할 때, 사용자는 비디오 플레이어 애플리케이션에 의해 제시된 비디오 프레임에서 좌향(leftward) 드래깅을 수행함으로써 드래그 요청을 트리거링할 수도 있다. 따라서, 비디오 플레이어 애플리케이션은 드래그 요청을 수신할 수도 있다.
(2) 타겟 이미지 영역은 드래그 요청에 따라 조절되고, 조절된 타겟 이미지 영역은 드래깅 후에 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 k번째 비디오 프레임에서의 영역을 포함한다.
비디오 플레이어 애플리케이션은 수신된 드래그 요청에 따라 타겟 이미지 영역을 조절할 수도 있다. 조절된 타겟 이미지 영역은 드래깅 후에 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 k번째 비디오 프레임에서의 영역을 포함할 수도 있다. 예에서, 이 절차는: 드래그 요청에 따라 조절된 텍스처 좌표들을 계산하는 것; 조절된 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역을 조절된 타겟 이미지 영역으로서 취하는 것을 포함할 수도 있다. 예에서, 비디오 플레이어 애플리케이션이 조절된 텍스처 좌표들을 계산하는 방법은: 드래그 요청에 대응하는 드래깅 변위를 획득하는 것; 조절 및 드래깅 변위 전에 텍스처 좌표들에 따라 조절된 텍스처 좌표들을 계산하는 것을 포함할 수도 있다. 즉, 텍스처 좌표들은 현재의 비디오 프레임의 비-주밍된 버전에서 드래깅된 현재의 비디오 프레임을 제시하는 플레잉 윈도우의 적어도 2 개의 정점들의 좌표들을 포함할 수도 있다. 적어도 2 개의 정점들은 플레잉 윈도우의 대각선 정점들을 포함할 수도 있다.
예를 들어, 도 2e를 참조하면, 사용자가 드래깅을 수행한 후에, 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 이미지 영역은 E, F, G, 및 H에 의해 정의된 영역이다. 비디오 플레이어 애플리케이션은 E', F', G', 및 H'의 좌표들을 계산할 수도 있고, E', F', G', 및 H'에 의해 정의된 영역을 조절된 타겟 이미지 영역으로서 취할 수도 있다.
(3) k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임을 플레이할 때, 조절된 타겟 이미지 영역에 속하는 비디오 프레임의 이미지 컨텐츠는 플레잉 윈도우에서 렌더링된다.
나중에, k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임을 플레이할 때, 비디오 플레이어 애플리케이션은 플레잉 윈도우에서 조절된 타겟 이미지 영역 내에 속하는 비디오 프레임의 이미지 컨텐츠를 렌더링할 수도 있다. 이 절차는 블록(207)에서의 절차와 유사하다.
게다가, 사용자가 주밍 전에 이용된 플레이 모드로 복귀하는 것을 원할 때, 사용자는 비디오 플레이어 애플리케이션의 플레잉 인터페이스에서 제시된 복구 버튼에 관한 액션을 수행할 수도 있고, 즉, 비디오 플레이어 애플리케이션은 다음의 절차들을 수행할 수도 있다.
(1) 복구 요청은 복구 버튼을 통해 수신될 수도 있다.
예를 들어, 도 2f를 참조하면, 사용자가 도 2e의 상부 도면에서 도시된 바와 같은 모드 하에서 시간의 주기 동안에 비디오를 시청한 후에, 주밍 전에 이용된 플레이 모드로 복귀하기 위하여 주밍하는 것을 원할 때, 사용자는 도 2f에서 도시된 바와 같이 복구 버튼(22)을 클릭할 수도 있고, 이에 대응하여, 비디오 플레이어 애플리케이션은 복구 버튼(22)을 통해 복구 요청을 수신할 수도 있다.
(2) 플레이되어야 할 비디오 프레임들은 복구 요청에 응답하여, 줌 요청에 따른 주밍 전에 이용된 플레이 모드에 따라 플레이된다.
복구 요청을 수신한 후에, 비디오 플레이어 애플리케이션은 도 2b에서 도시된 바와 같은 플레이 모드를 이용할 수도 있고, 즉, 계류 중인 비디오 프레임들을 플레이하기 위하여, 도 2b에서 도시된 바와 같은 비디오 프레임의 그것과 동일한 플레이 중심 포인트 및 줌 비율을 이용할 수도 있다.
상기한 것을 감안하면, 다양한 실시예들의 방법은 줌 요청을 수신하는 것, 줌 요청에 따라 현재의 프레임의 주밍된 버전으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 것을 제공하고, 현재의 프레임 이후의 각각의 프레임 내의 타겟 이미지 영역에서의 이미지는 현재의 프레임에 후속하는 각각의 프레임이 플레이될 때에 플레잉 윈도우에서 렌더링된다. 이에 따라, 기술적 방식은 사용자가 비디오가 전체 스크린에서 플레이된 후에도 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없을 수도 있다는 문제, 즉, 관련된 기술이 사용자의 요구들을 충족시킬 수 없다는 문제를 해결한다. 이와 같이, 사용자는 필요성들에 따라 비디오 프레임들을 선택적으로 주밍하는 것이 가능하게 되고, 이에 따라, 비디오에서 세부사항들을 명확하게 볼 수 있다.
타겟 이미지 영역에서의 이미지 컨텐츠를 획득하기 위하여 전체의 비디오 프레임을 디코딩하고 비디오 프레임을 크롭핑(cropping)하지 않으면서, 플레잉 윈도우에서의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 직접적으로 렌더링함으로써, 비디오 플레이어 애플리케이션에서의 프로세싱 복잡도는 감소될 수 있다.
드래그 요청이 수신된 후에, 조절된 텍스처 좌표들이 계산될 수도 있고, 조절된 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역은 조절된 타겟 이미지 영역으로서 간주될 수도 있다. 이와 같이, 후속 비디오 프레임들이 플레이될 때, 조절된 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠는 플레잉 윈도우에서 렌더링되어, 사용자는 비디오의 플레이 동안에 사용자가 비디오를 시청할 필요성들에 따라 플레잉 윈도우에서 제시되는 비디오 프레임들의 컨텐츠를 조절하는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 비디오를 시청하기 위한 사용자들의 요구는 더욱 양호하게 충족될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 장치를 예시하는 개략도이다. 장치는: 제1 수신 모듈(310), 파라미터 결정 모듈(320), 영역 결정 모듈(330), 및 제1 제시 모듈(340)을 포함할 수도 있다.
제1 수신 모듈(310)은 비디오가 플레이되고 있는 동안에 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신할 수도 있다.
파라미터 결정 모듈(320)은 줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정할 수도 있다. 영역 결정 모듈(330)은 줌 중심 포인트 및 줌 비율에 따라 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전으로부터 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정할 수도 있다.
제1 제시 모듈(340)은 후속 비디오 프레임들을 플레이할 때에 현재의 비디오 프레임의 후속 비디오 프레임들의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 플레잉 윈도우에서 렌더링할 수도 있다.
상기한 것을 감안하면, 다양한 실시예들의 장치는 줌 요청을 수신하는 것, 줌 요청에 따라 현재의 프레임의 주밍된 버전으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 것을 제공하고, 현재의 프레임 이후의 각각의 프레임 내의 타겟 이미지 영역에서의 이미지는 현재의 프레임에 후속하는 각각의 프레임이 플레이될 때에 플레잉 윈도우에서 제시된다. 이에 따라, 기술적 방식은 사용자가 비디오가 전체 스크린에서 플레이된 후에도 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없을 수도 있다는 문제, 즉, 관련된 기술이 사용자의 요구들을 충족시킬 수 없다는 문제를 해결한다. 이와 같이, 사용자는 필요성들에 따라 비디오 프레임들을 선택적으로 주밍하는 것이 가능하게 되고, 이에 따라, 비디오에서 세부사항들을 명확하게 볼 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 실시예들에 따라 비디오 이미지들을 주밍하는 장치를 예시하는 개략도이다. 장치는: 제1 수신 모듈(410), 파라미터 결정 모듈(420), 영역 결정 모듈(430), 및 제1 제시 모듈(440)을 포함할 수도 있다.
제1 수신 모듈(410)은 비디오가 플레이되고 있는 동안에 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신할 수도 있다.
파라미터 결정 모듈(420)은 줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정할 수도 있다.
영역 결정 모듈(430)은 줌 중심 포인트 및 줌 비율에 따라 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전으로부터 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정할 수도 있다.
제1 제시 모듈(440)은 후속 비디오 프레임들을 플레이할 때에 현재의 비디오 프레임의 후속 비디오 프레임들에서의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 플레잉 윈도우에서 렌더링할 수도 있다.
예에서, 제1 수신 모듈(410)은 또한:
현재의 비디오 프레임에 적용된 이완 제스처를 수신하고 이완 제스처를 확대 요청인 것으로 결정할 수도 있거나; 또는
현재의 비디오 프레임에 적용된 수축 제스처를 수신하고, 수축 제스처를 축소 요청인 것으로 결정할 수도 있다.
예에서, 장치는 또한:
사용자가 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 안내 정보를 제시하기 위한 정보 제시 모듈(450)을 포함할 수도 있다.
예에서, 장치는 또한:
후속 비디오 프레임들의 k번째 비디오 프레임에서의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠인, 플레잉 윈도우에서 제시된 이미지 컨텐츠를 드래깅하기 위한 드래그 요청을 수신하기 위한 제2 수신 모듈(460); k는 양의 정수임;
조절된 타겟 이미지 영역이 드래깅 후에 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 k번째 비디오 프레임에서의 영역을 포함하도록, 드래깅 요청에 따라 타겟 이미지 영역을 조절하기 위한 조절 모듈(470);
k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들을 플레이할 때에 플레잉 윈도우에서의 조절된 타겟 이미지 영역에 속하는 비디오 프레임의 이미지 컨텐츠를 렌더링하기 위한 제2 제시 모듈(480)을 포함할 수도 있다.
예에서, 장치는 또한:
복구 버튼을 통해 복구 요청을 수신하기 위한 제3 수신 모듈(490);
복구 요청이 줌 요청에 따른 주밍 전에 이용된 플레이 모드에 따라 수신된 후에 플레이되어야 할 비디오 프레임들을 플레이하기 위한 제3 제시 모듈(510)을 포함할 수도 있다.
예에서, 영역 결정 모듈(430)은:
줌 비율에 따라 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표를 계산하기 위한 제1 계산 유닛(413);
줌 중심 포인트, 기준 수평 좌표, 및 기준 수직 좌표에 따라 텍스처 좌표들의 좌표 값들을 계산하기 위한 제2 계산 유닛(432); 텍스처 좌표들은 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전에서의 플레잉 윈도우의 적어도 2 개의 정점들의 좌표들을 포함할 수도 있고, 적어도 2 개의 정점들은 플레잉 윈도우의 대각선 정점들을 포함할 수도 있음;
텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역을 타겟 이미지 영역으로서 결정하기 위한 영역 결정 유닛(433)을 포함할 수도 있다.
예에서, 제1 제시 모듈(440)은:
기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표에 따라 플레잉 윈도우의 정점 좌표들을 계산하기 위한 제3 계산 유닛(441);
텍스처 좌표들에 따라 정점 좌표들에 대응하는 영역에서의 후속 비디오 프레임들의 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 렌더링하기 위한 컨텐츠 제시 유닛(442)을 포함할 수도 있다.
예에서, 제3 계산 유닛(442)은 또한:
기준 수평 좌표를
Figure pct00084
인 것으로; 기준 수직 좌표를
Figure pct00085
인 것으로 가정할 수도 있고;
정점 좌표들을
Figure pct00086
,
Figure pct00087
,
Figure pct00088
, 및
Figure pct00089
인 것으로 결정할 수도 있다.
예에서, 제1 계산 유닛(431)은 또한:
줌 비율이 1보다 더 작을 경우,
기준 수평 좌표를
Figure pct00090
인 것으로 결정할 수도 있고;
기준 수직 좌표를
Figure pct00091
인 것으로 결정할 수도 있고;
Figure pct00092
은 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00093
은 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00094
는 플레잉 윈도우에서의 디스플레이 영역의 폭이고;
Figure pct00095
는 플레잉 윈도우에서의 디스플레이 영역의 높이이고;
Figure pct00096
는 현재의 비디오 프레임의 폭이고;
Figure pct00097
는 현재의 비디오 프레임의 높이이다.
예에서, 제1 계산 유닛(431)은 또한:
줌 비율이 1보다 더 클 경우,
Figure pct00098
인 제1 값을 획득할 수도 있고;
제1 값이 제1 문턱에 도달할 경우, 기준 수평 좌표
Figure pct00099
를 제1 문턱인 것으로 결정할 수도 있고;
Figure pct00100
인 제2 값을 획득할 수도 있고;
제2 값이 제1 문턱에 도달할 경우, 기준 수직 좌표
Figure pct00101
를 제1 문턱인 것으로 결정할 수도 있고;
제2 값이 제1 문턱에 도달하지 않을 경우, 기준 수직 좌표
Figure pct00102
를 제2 값인 것으로 결정할 수도 있고;
Figure pct00103
은 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00104
는 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 폭이고;
Figure pct00105
는 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 높이이고;
Figure pct00106
는 현재의 비디오 프레임의 폭이고;
Figure pct00107
는 현재의 비디오 프레임의 높이이다.
예에서, 제1 계산 유닛(431)은 또한:
제1 값이 제1 문턱에 도달하지 않을 경우, 기준 수직 좌표
Figure pct00108
를 제1 문턱인 것으로 결정할 수도 있고;
Figure pct00109
인 제3 값을 획득할 수도 있고;
Figure pct00110
는 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율임;
제3 값이 제1 문턱에 도달할 경우, 기준 수평 좌표
Figure pct00111
를 제1 문턱인 것으로 결정할 수도 있고;
제3 값이 제1 문턱에 도달하지 않을 경우, 기준 수평 좌표
Figure pct00112
를 제3 값인 것으로 결정할 수도 있다.
예에서, 제2 계산 유닛(432)은 또한:
줌 중심 포인트의 타겟 수평 좌표 및 타겟 수직 좌표를 획득할 수도 있고; 타겟 수평 좌표를
Figure pct00113
인 것으로 결정할 수도 있고; 타겟 수직 좌표는
Figure pct00114
일 수도 있다.
기준 수평 좌표가 제1 문턱 i보다 더 작고 기준 수직 좌표가 제1 문턱 i일 경우, 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00115
를 제1 문턱 i인 것으로, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00116
를 제2 문턱 j인 것으로, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00117
Figure pct00118
인 것으로, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00119
Figure pct00120
인 것으로 결정하고; 제1 수직 좌표
Figure pct00121
가 제1 문턱 i에 도달할 때, 제1 수직 좌표
Figure pct00122
가 제1 문턱 i이고, 제2 수직 좌표
Figure pct00123
Figure pct00124
인 것으로 결정하고;
기준 수직 좌표가 제1 문턱 i보다 더 작고 기준 수평 좌표가 제1 문턱 i일 경우, 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00125
Figure pct00126
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00127
Figure pct00128
이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00129
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00130
는 제2 문턱 j이고; 제1 수평 좌표
Figure pct00131
가 제1 문턱 i보다 더 클 때, 제1 수평 좌표
Figure pct00132
는 제1 문턱 i이고, 제2 수평 좌표
Figure pct00133
Figure pct00134
인 것으로 결정하고; 제2 수평 좌표
Figure pct00135
가 제2 문턱 j에 도달하지 않을 때, 제1 수평 좌표
Figure pct00136
Figure pct00137
이고, 제2 수평 좌표
Figure pct00138
는 제2 문턱 j인 것으로 결정하고;
기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표가 둘 다 제1 문턱일 경우, 획득될 수도 있는 제1 파라미터 a의 값, 제2 파라미터 b의 값, 제3 파라미터 c의 값, 및 제4 파라미터 d의 값을 획득하고; 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00139
Figure pct00140
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00141
Figure pct00142
이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00143
Figure pct00144
이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00145
Figure pct00146
인 것으로 결정하고; 제1 수평 좌표
Figure pct00147
가 제1 문턱 i보다 더 클 때, 제2 수평 좌표는
Figure pct00148
인 것으로 결정하고; 제1 수직 좌표
Figure pct00149
가 제1 문턱 i보다 더 클 때, 제2 수직 좌표
Figure pct00150
Figure pct00151
인 것으로 결정하고; 제2 수평 좌표가 제2 문턱 j보다 더 작을 때, 제2 수평 좌표는 제2 문턱 j이고, 제1 수평 좌표는
Figure pct00152
인 것으로 결정하고;
기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표가 둘 다 제1 문턱 i보다 더 작을 경우, 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
Figure pct00153
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
Figure pct00154
는 제2 문턱 j이고, 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
Figure pct00155
는 제1 문턱 i이고, 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
Figure pct00156
는 제2 문턱 j인 것으로 결정하고;
여기서,
Figure pct00157
는 현재의 비디오 프레임에서 줌 중심 포인트의 수평 좌표이고;
Figure pct00158
는 현재의 비디오 프레임에서 줌 중심 포인트의 수직 좌표이고; a는 제1 문턱 i이고;
Figure pct00159
이고;
Figure pct00160
이고; d는 제1 문턱 i이고;
Figure pct00161
은 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이고;
Figure pct00162
은 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이다.
상기한 것을 감안하면, 다양한 실시예들의 장치는 줌 요청을 수신하는 것, 줌 요청에 따라 현재의 프레임의 주밍된 버전으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 것을 제공하고, 현재의 프레임 이후의 각각의 프레임 내의 타겟 이미지 영역에서의 이미지는 현재의 프레임에 후속하는 각각의 프레임이 플레이될 때에 플레잉 윈도우에서 제시된다. 이에 따라, 기술적 방식은 사용자가 비디오가 전체 스크린에서 플레이된 후에도 비디오에서의 세부사항들을 명확하게 볼 수 없을 수도 있다는 문제, 즉, 관련된 기술이 사용자의 요구들을 충족시킬 수 없다는 문제를 해결한다. 이와 같이, 사용자는 필요성들에 따라 비디오 프레임들을 선택적으로 주밍하는 것이 가능하게 되고, 이에 따라, 비디오에서 세부사항들을 명확하게 볼 수 있다.
도 5는 본 개시내용의 실시예들에 따라 이동 단말의 모듈들을 예시하는 개략도이다. 비디오 플레이어 애플리케이션은 이동 단말(600)에서 작동할 수도 있다. 특정 컴포넌트들은 다음과 같다.
이동 단말(600)은 라디오 주파수(radio frequency)(RF) 회로(610), 컴퓨터-판독가능 저장 매체(620)의 적어도 하나의 메모리, 입력 유닛(630), 디스플레이 유닛(640), 적어도 하나의 센서(650), 오디오 회로(660), 무선 충실도(wireless fidelity)(WiFi) 유닛(670), 적어도 하나의 프로세서(680), 및 전력 공급 장치(6390) 등등을 포함할 수도 있다. 도 5에서 도시된 바와 같은 구조는 단말 디바이스를 한정하기 위한 것이 아니다. 다양한 예들의 단말 디바이스는 여부의 컴포넌트들을 포함할 수도 있거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수도 있거나, 또는 하나의 컴포넌트로 통합된 컴포넌트들의 일부를 가질 수도 있거나, 또는 컴포넌트들의 상이한 전개를 가질 수도 있다.
RF 회로(610)는 정보 전송의 프로세스/수신 프로세스 또는 음성 통신 프로세스 동안에 신호들을 전송할 수 있고 수신할 수 있다. 예에서, RF 회로(610)는 기지국으로부터 수신된 다운링크 정보를 추가의 프로세싱을 위하여 적어도 하나의 프로세서(680)로 전송할 수도 있고, 업링크 데이터를 기지국으로 전송할 수도 있다. RF 회로(610)는 일반적으로, 안테나, 적어도 하나의 증폭기, 튜너, 적어도 하나의 발진기, 가입자 식별 모듈(subscriber identity module)(SIM) 카드, 트랜시버, 커플러, 저잡음 증폭기(low noise amplifier)(LNA), 듀플렉서 등등을 포함할 수도 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다. RF 회로(610)는 네트워크 및 다른 디바이스들과의 무선 통신들을 수행할 수도 있다. 무선 통신은: 이동 통신의 글로벌 시스템(global system of mobile communication)(GSM), 범용 패킷 라디오 서비스(general packet radio service)(GPRS), 코드 분할 다중 액세스(code division multiple access)(CDMA), 광대역 코드 분할 다중 액세스(wideband code division multiple access)(WCDMA), 롱텀 에볼루션(long term evolution)(LTE), 이메일(email), 단문 메시징 서비스(short messaging service)(SMS) 등등을 포함하지만, 이것으로 제한되지는 않는 임의의 통신 표준 또는 프로토콜을 채택할 수도 있다. 저장 매체(620)는 소프트웨어 프로그램들 및 모듈들을 저장하기 위하여 이용될 수도 있다. 예를 들어, 저장 매체(620)는 미리 결정된 시간 리스트, 음성 신호들을 수집하기 위한 소프트웨어 프로그램, 키 워드들을 식별하기 위한 소프트웨어 프로그램, 연속적인 스피치 인식을 위한 소프트웨어 프로그램, 이벤트들 및 경보들을 설정하기 위한 소프트웨어 프로그램, 및 무선 액세스 포인트들을 사용자 계정들과 연관시키는 저장 관계들 등등을 저장할 수도 있다. 프로세서(680)는 다양한 기능들 및 데이터 프로세싱을 구현하기 위하여 저장 디바이스(620)에서 저장된 소프트웨어 프로그램들 및 모듈들을 실행할 수 있을 수도 있다. 저장 매체(620)는 프로그램 저장 섹션들 및 데이터 저장 섹션들을 주로 포함할 수도 있다. 프로그램 저장 섹션들은 오퍼레이팅 시스템, (비디오 플레잉 기능, 이미지 디스플레이 기능, 터치 스크린 인식 기능 등등과 같은) 적어도 하나의 기능을 구현하기 위하여 요구된 애플리케이션들을 저장할 수도 있다. 데이터 저장 섹션들은 이동 단말(600)의 사용 동안에 생성된 데이터 등등을 저장할 수도 있다. 게다가, 저장 매체(620)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수도 있고, 비-일시적 메모리, 예컨대, 적어도 하나의 디스크 저장장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비-일시적 솔리드 스테이트 저장 디바이스 등등을 또한 포함할 수도 있다. 이에 대응하여, 저장 디바이스(620)는 프로세서(680) 및 입력 유닛(630)에 저장 디바이스(620)에 대한 액세스를 제공하기 위한 저장 제어기를 또한 포함할 수도 있다.
입력 유닛(630)은 입력된 숫자들 또는 문자들을 수신할 수도 있고, 사용자 설정들 및 기능 제어와 관련되는 키보드 입력 신호, 마우스 입력 신호, 제어 레버 입력 신호, 광학 입력 신호, 또는 트랙 볼 입력 신호를 생성할 수도 있다. 예에서, 입력 유닛(630)은 터치 감지 표면(631) 및 다른 입력 디바이스들(632)을 포함할 수도 있다. 터치 스크린 또는 터치패드로서 또한 지칭된 터치 감지 표면(631)은 표면 상에서 또는 표면 근처에서 사용자에 의해 수행된 터치 동작들(예컨대, 손가락 또는 터치 펜 등과 같은 임의의 적당한 객체 또는 부착물을 이용하여 터치 감지 표면(631) 상에서 또는 그 근처에서 수행된 동작)을 수집할 수 있고, 미리 정의된 절차에 따라 동작에 대응하는 접속 장치를 구동할 수 있다. 예에서, 터치 감지 표면(631)은 터치 검출 장치 및 터치 제어기를 포함할 수도 있다. 터치 검출 장치는 사용자에 의해 터치된 위치를 검출하고, 터치에 의해 생성된 신호를 검출하고, 신호를 터치 제어기로 전송한다. 터치 제어기는 터치 검출 장치로부터 터치 정보를 수신하고, 터치 정보를 터치 위치의 좌표들로 변환하고, 좌표들을 프로세서(680)로 전송하고, 프로세서(680)에 의해 전송된 커맨드를 수신하고, 커맨드를 실행한다. 터치 감지 표면(631)은 저항성 터치 스크린, 용량성 터치 스크린, 적외선 터치 스크린, 표면 탄성파(surface acoustic wave) 터치 스크린 등등과 같은 다양한 타입들의 터치 기법들을 통해 구현될 수도 있다. 예에서, 입력 유닛(630)은 터치 감지 표면(631) 외에, 또 다른 입력 디바이스(632)를 포함할 수도 있다. 예에서, 또 다른 입력 디바이스(632)는 물리적 키보드, 기능 키(예컨대, 음량 제어 키, 전원 온/오프 키 등), 트랙 볼, 마우스, 제어 레버 등등 중의 적어도 하나를 포함할 수도 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다.
디스플레이 유닛(640)은 사용자에 의해 입력된 정보, 사용자를 위하여 제공된 정보, 및 이동 단말(600)의 다양한 그래픽 사용자 인터페이스들을 디스플레이할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스들은 그래픽들, 텍스트들, 아이콘들, 비디오들의 임의의 조합을 포함할 수도 있다. 디스플레이 유닛(640)은 디스플레이 패널(641)을 포함할 수도 있다. 예에서, 디스플레이 패널(641)은 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display)(LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode)(OLED) 등등에 의해 구현될 수도 있다. 예에서, 터치 감지 표면(661)은 디스플레이 패널(641)에 오버레이(overlay)될 수도 있다. 터치 감지 표면(661) 상에 또는 그 근처에서 터치 동작을 검출할 때, 터치 감지 표면(661)은 터치 이벤트의 타입을 결정하기 위하여 터치 동작을 프로세서(680)로 전송할 수도 있다. 그 다음으로, 프로세서(680)는 터치 이벤트의 타입에 따라 디스플레이 패널(641) 상에서 시각적 출력을 제공할 수도 있다. 터치 감지 표면(661) 및 디스플레이 패널(641)은 도 5에서 각각 입력 및 출력을 위한 2 개의 독립적인 컴포넌트들로서 도시되어 있지만, 터치 감지 표면(661) 및 디스플레이 패널(641)은 다양한 예들에서 입력 및 출력을 제공하기 위하여 통합될 수도 있다.
이동 단말(600)은 적어도 하나의 센서(650), 예컨대, 광학 센서, 모션 센서, 또는 다른 타입들의 센서들을 또한 포함할 수도 있다. 예에서, 광학 센서는 주변 광 센서 및 근접 센서를 포함할 수도 있다. 주변 광 센서는 주변 광의 강도에 따라 디스플레이 패널(641)의 밝기를 조절할 수도 있다. 이동 단말(600)이 귀에 근접하게 유지될 때, 근접 센선느 디스플레이 패널(641) 및/또는 광을 폐쇄할 수도 있다. 중력 센서는 모션 센서의 타입이고, 다수의 방향들(전형적으로, XYZ-축)에서 가속도의 양, 정지되어 유지될 때의 중력의 양 및 방향을 검출할 수도 있고, (자동 스크린 회전, 감지 결과를 이용한 게임들, 자력계 자세 교정과 같은) 전화 자세들을 식별할 필요가 있는 애플리케이션들, (보수계, 타악기와 같은) 진동 식별과 관련된 특징부들 등등에서 이용될 수 있다. 이동 단말(600)은 다른 센서들, 예컨대, 본원에서 추가로 열거되지 않는, 자이로스코프, 기압계, 습도계, 온도계, 적외선 센서들 등등을 포함할 수도 있다.
오디오 회로(660), 스피커(661), 및 마이크로폰(662)은 사용자와 이동 단말 디바이스(600) 사이의 오디오 인터페이스를 제공할 수도 있다. 오디오 회로(660)는 수신된 오디오 데이터를 전기적 신호들로 변환할 수도 있고, 전기적 신호들을 스피커(661)로 전송할 수도 있다. 스피커(661)는 전기적 신호들을 사운드로 변환할 수도 있고, 사운드를 출력한다. 마이크로폰(662)은 수집된 사운드 신호들을, 오디오 회로(660)에 의해 수신되는 전기적 신호들로 변환할 수도 있다. 오디오 회로(660)는 전기적 신호들을 오디오 데이터로 변환할 수도 있고, 전기적 신호들을 프로세싱을 위하여 프로세서(680)로 전송한다. 프로세싱된 오디오 데이터는 RF 회로(610)를 통해 또 다른 단말 디바이스로 전송될 수도 있거나, 추가의 프로세싱을 위하여 저장 디바이스(620)로 출력될 수도 있다. 오디오 회로(660)는 주변기기 이어폰과 이동 단말(600) 사이에서 통신들을 제공하는 이어 잭을 또한 포함할 수도 있다.
단거리 무선 통신 모듈(670)은 무선 충실도(WiFi) 모듈 또는 블루투스(Bluetooth) 모듈 등등일 수도 있다. 이동 단말(600)은 사용자가 이메일들을 전송하고 수신하고, 웹페이지들을 브라우징하고, 스트림 미디어를 액세스하는 등등을 가능하게 하기 위하여, 무선 광대역 인터넷 액세스를 제공하기 위한 WiFi 모듈(270)을 채택할 수도 있다. 예에서, 단말 디바이스(600)는 WiFi 모듈(670)을 포함하지 않을 수도 있지만, 그것은 도 5에서 도시되어 있다. 도 5에서의 구조는 단지 예이고, 수정들이 예들의 메커니즘을 변경하지 않는 한, 수정들이 행해질 수 있다.
프로세서(680)는, 다양한 인터페이스들 및 회로들을 이용하여 전화에서의 컴포넌트들의 전부를 상호접속하고, 저장 디바이스(620)에서 저장된 소프트웨어 프로그램들 및/또는 모듈들을 작동시키거나 실행함으로써, 그리고 이동 단말(600)의 다양한 기능들 및 프로세싱 데이터를 호출함으로써, 전화를 모니터링하는 이동 단말(600)의 제어 센터이다. 프로세싱 유닛(680)은 하나 또는 다수의 프로세싱 코어들을 포함할 수도 있다. 예에서, 프로세싱 유닛(680)은 애플리케이션 프로세서 및 모뎀 프로세서를 통합할 수도 있다. 애플리케이션 프로세서는 오퍼레이팅 시스템, 사용자 인터페이스들, 및 애플리케이션 프로그램들 등을 주로 핸들링하고, 모뎀 프로세서는 무선 통신들을 주로 핸들링한다. 모뎀은 프로세서(680)로 통합되지 않을 수도 있다.
이동 단말(600)은 다양한 부품들을 위한 전력을 제공하는 전력 공급 장치(690)(예컨대, 배터리)를 또한 포함할 수도 있다. 예에서, 전력 공급 장치는 충전, 방전, 전력 관리 등등과 같은 기능들을 구현하기 위하여, 전력 공급 관리 시스템을 통해 프로세서(680)와 논리적으로 접속될 수도 있다. 전력 공급 장치(690)는 하나 또는 다수의 AC 또는 DC 전력 공급 장치, 재충전 시스템, 전력 불량 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 스테이터스 표시기 등등과 같은 임의의 컴포넌트들을 또한 포함할 수도 있다.
도면들에서 도시되지 않았지만, 이동 단말(600)은 본원에서 추가로 설명되지 않는, 카메라, 블루투스 모듈 등등을 또한 포함할 수도 있다.
이동 단말(600)은 저장 디바이스와, 다양한 예들의 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 구현하기 위하여 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 수도 있는 적어도 하나의 프로그램을 또한 포함할 수도 있다.
예에 따르면, 명령들을 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 예컨대, 명령들을 포함하는 저장 디바이스가 또한 제공된다. 명령들은 비디오 이미지들을 주밍하는 방법을 구현하기 위하여 이동 단말에서 프로세서에 의해 실행가능할 수도 있다. 예를 들어, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광학 저장 디바이스 또는 등등일 수도 있다.
비디오 이미지들을 주밍하는 장치의 상기 설명은 상기 모듈들을 예로서 취한다. 실제로, 기능들은 상이한 모듈들에 의해 구현되도록 재분할될 수도 있고, 즉, 장치는 상기 기능들의 전부 또는 일부를 구현하기 위하여 상이한 모듈들로 구성된 상이한 내부 구조를 가질 수도 있다. 게다가, 예들에 의해 제공된 비디오 이미지들을 주밍하는 상기 방법은 동일한 개념적 사상에 속한다. 세부사항들은 위에서 설명되었고, 본원에서 반복되지 않을 것이다.
예들의 인덱스 번호들은 단지 설명을 용이하게 하기 위한 것이고, 예들의 선호도 순서를 나타내도록 해석되지 않아야 한다.
본 기술 분야의 통상의 기술자들은 실시예들에 의해 제공된 방법들의 단계들의 일부 또는 전부가 소프트웨어에 의해 제어된 하드웨어에 의해 구현될 수도 있다는 것을 이해할 수 있다. 소프트웨어는 컴퓨터-판독가능 저장 매체에서 저장될 수도 있다.
상기한 것은 오직 본 발명의 실시예들이다. 그러나, 본 발명의 보호 범위는 상기 설명으로 제한되지는 않는다. 본 기술 분야의 통상의 기술자들에 의해 용이하게 획득될 수 있는 모든 수정들, 등가의 대체들 또는 개선들은 본 발명의 보호 범위 내에 포함된다.

Claims (19)

  1. 비디오 이미지들을 주밍하는 방법으로서,
    비디오가 플레이되고 있는 동안에, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신하는 단계;
    상기 줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정하는 단계;
    상기 줌 중심 포인트 및 상기 줌 비율에 따라 주밍한 후에, 상기 현재의 비디오 프레임으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 단계; 및
    후속 비디오 프레임들을 플레이할 때, 상기 플레잉 윈도우에서, 상기 현재의 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들의 상기 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 렌더링하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 줌 중심 포인트 및 상기 줌 비율에 따라 주밍한 후에, 상기 현재의 비디오 프레임으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하는 단계는,
    상기 줌 비율에 따라 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표를 계산하는 단계;
    상기 줌 중심 포인트, 상기 기준 수평 좌표, 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 텍스처 좌표(texture coordinate)들을 계산하는 단계 - 상기 텍스처 좌표들은 상기 현재의 비디오 프레임의 비-주밍된 버전에서 상기 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전을 제시하는 상기 플레잉 윈도우의 적어도 2 개의 정점들의 좌표들을 포함하고, 상기 적어도 2 개의 정점들은 상기 플레잉 윈도우의 대각선 정점들을 포함함 -; 및
    상기 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역을 상기 타겟 이미지 영역인 것으로 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 후속 비디오 프레임들을 플레이할 때, 상기 플레잉 윈도우에서, 상기 현재의 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들의 상기 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 렌더링하는 단계는,
    상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 상기 플레잉 윈도우의 정점 좌표들을 계산하는 단계; 및
    상기 텍스처 좌표들에 따라 상기 정점 좌표들에 의해 정의된 영역에서 상기 후속 비디오 프레임들의 상기 타겟 이미지 영역 내의 상기 이미지 컨텐츠를 렌더링하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신하는 단계는,
    상기 현재의 비디오 프레임에 적용된 이완 제스처를 수신하고 상기 이완 제스처를 확대 요청인 것으로 결정하는 단계; 또는
    상기 현재의 비디오 프레임에 적용된 수축 제스처를 수신하고, 상기 수축 제스처를 축소 요청인 것으로 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    비디오 프레임들을 주밍하기 위하여 사용자를 안내하기 위한 줌 안내 정보를 제시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    k번째 비디오 프레임의 상기 타겟 이미지 영역에 속하는 상기 플레잉 윈도우에서 렌더링된 이미지 컨텐츠를 드래깅하기 위한 드래그 요청을 수신하는 단계 - 상기 k번째 비디오 프레임은 상기 현재의 비디오 프레임에 후속하는 상기 비디오 프레임들 중의 하나이고, k는 양의 정수임 -;
    상기 드래깅 요청에 따라 상기 타겟 이미지 영역을 조절하는 단계 - 조절된 상기 타겟 이미지 영역은 상기 드래깅 후에 상기 k번째 비디오 프레임으로부터의 상기 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 영역을 포함함 -; 및
    상기 k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들을 플레이할 때, 상기 플레잉 윈도우에서, 상기 k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임의 상기 조절된 타겟 이미지 영역에 속하는 이미지 컨텐츠를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    복구 버튼을 통해 복구 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 복구 요청에 응답하여, 상기 줌 요청에 따른 상기 주밍 전에 이용된 플레이 모드에 따라 플레이되어야 할 비디오 프레임들을 플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제3항에 있어서, 상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 상기 플레잉 윈도우의 정점 좌표들을 계산하는 단계는,
    상기 기준 수평 좌표가
    Figure pct00163
    이고; 상기 기준 수직 좌표가
    Figure pct00164
    인 것으로 가정하는 단계;
    상기 정점 좌표들을
    Figure pct00165
    ,
    Figure pct00166
    ,
    Figure pct00167
    , 및
    Figure pct00168
    인 것으로 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제2항에 있어서, 상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 상기 플레잉 윈도우의 정점 좌표들을 계산하는 단계는,
    줌 비율이 1보다 더 작을 경우,
    기준 수직 좌표가
    Figure pct00169
    인 것으로 결정하는 단계;
    기준 수직 좌표가
    Figure pct00170
    인 것으로 결정하는 단계를 포함하고;
    Figure pct00171
    은 상기 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이고;
    Figure pct00172
    은 상기 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이고;
    Figure pct00173
    는 상기 플레잉 윈도우의 디스플레이 영역의 폭이고;
    Figure pct00174
    는 상기 플레잉 윈도우의 상기 디스플레이 영역의 높이이고;
    Figure pct00175
    는 상기 현재의 비디오 프레임의 폭이고;
    Figure pct00176
    는 상기 현재의 비디오 프레임의 높이인, 방법.
  10. 제2항에 있어서, 상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 상기 플레잉 윈도우의 정점 좌표들을 계산하는 단계는,
    상기 줌 비율이 1보다 더 클 경우,
    Figure pct00177
    인 제1 값을 획득하는 단계;
    제1 값이 제1 문턱에 도달할 경우, 상기 기준 수평 좌표
    Figure pct00178
    를 상기 제1 문턱인 것으로 결정하는 단계;
    Figure pct00179
    인 제2 값을 획득하는 단계;
    상기 제2 값이 상기 제1 문턱에 도달할 경우, 상기 기준 수직 좌표
    Figure pct00180
    를 상기 제1 문턱인 것으로 결정하는 단계;
    상기 제2 값이 상기 제1 문턱에 도달하지 않을 경우, 상기 기준 수직 좌표
    Figure pct00181
    를 상기 제2 값인 것으로 결정하는 단계를 포함하고;
    Figure pct00182
    은 상기 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율이고;
    Figure pct00183
    는 상기 플레잉 윈도우에서의 디스플레이 영역의 폭이고;
    Figure pct00184
    는 상기 플레잉 윈도우에서의 상기 디스플레이 영역의 높이이고;
    Figure pct00185
    는 상기 현재의 비디오 프레임의 폭이고;
    Figure pct00186
    는 상기 현재의 비디오 프레임의 높이인, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 값이 상기 제1 문턱에 도달하지 않을 경우, 상기 기준 수직 좌표
    Figure pct00187
    를 상기 제1 문턱인 것으로 결정하는 단계;
    Figure pct00188
    인 제3 값을 획득하는 단계 -
    Figure pct00189
    은 상기 현재의 비디오 프레임의 상기 수평 축에 대한 상기 줌 비율임 -;
    상기 제3 값이 상기 제1 문턱에 도달할 경우, 상기 기준 수평 좌표
    Figure pct00190
    를 상기 제1 문턱인 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 제3 값이 상기 제1 문턱에 도달하지 않을 경우, 상기 기준 수평 좌표
    Figure pct00191
    를 상기 제3 값인 것으로 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제2항에 있어서, 상기 줌 비율, 상기 기준 수평 좌표, 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 상기 텍스처 좌표들의 좌표 값들을 계산하는 단계는,
    상기 줌 중심 포인트의 타겟 수평 좌표 및 타겟 수직 좌표를 획득하고; 상기 타겟 수평 좌표를
    Figure pct00192
    인 것으로 결정하고; 상기 타겟 수직 좌표를
    Figure pct00193
    인 것으로 결정하는 단계;
    상기 기준 수평 좌표가 제1 문턱 i보다 더 작고 상기 기준 수직 좌표가 상기 제1 문턱 i일 경우, 상기 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
    Figure pct00194
    는 상기 제1 문턱 i이고, 상기 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
    Figure pct00195
    는 제2 문턱 j이고, 상기 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
    Figure pct00197
    이고, 상기 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
    Figure pct00198
    Figure pct00199
    인 단계 - 상기 제1 수직 좌표
    Figure pct00200
    가 상기 제1 문턱 i에 도달할 때, 상기 제1 수직 좌표
    Figure pct00201
    가 상기 제1 문턱 i이고, 상기 제2 수직 좌표
    Figure pct00202
    Figure pct00203
    인 것으로 결정함 -;
    상기 기준 수직 좌표가 상기 제1 문턱 i보다 더 작고 상기 기준 수평 좌표가 상기 제1 문턱 i일 경우, 상기 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
    Figure pct00204
    Figure pct00205
    이고, 상기 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
    Figure pct00206
    Figure pct00207
    이고, 상기 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
    Figure pct00208
    는 제1 문턱 i이고, 상기 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
    Figure pct00209
    는 제2 문턱 j인 단계 - 상기 제1 수평 좌표
    Figure pct00210
    가 상기 제1 문턱 i보다 더 클 때, 상기 제1 수평 좌표
    Figure pct00211
    는 상기 제1 문턱 i이고, 상기 제2 수평 좌표
    Figure pct00212
    Figure pct00213
    인 것으로 결정하고; 상기 제2 수평 좌표
    Figure pct00214
    가 상기 제2 문턱 j에 도달하지 않을 때, 상기 제1 수평 좌표
    Figure pct00215
    Figure pct00216
    이고, 상기 제2 수평 좌표
    Figure pct00217
    는 상기 제2 문턱 j인 것으로 결정함 -;
    상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표가 둘 다 상기 제1 문턱일 경우, 제1 파라미터 a의 값, 제2 파라미터 b의 값, 제3 파라미터 c의 값, 및 제4 파라미터 d의 값을 획득하고; 상기 텍스처 좌표들의 상기 제1 수평 좌표
    Figure pct00218
    Figure pct00219
    이고, 상기 텍스처 좌표들의 상기 제2 수평 좌표
    Figure pct00220
    Figure pct00221
    이고, 상기 텍스처 좌표들의 상기 제1 수직 좌표
    Figure pct00222
    Figure pct00223
    이고, 상기 텍스처 좌표들의 상기 제2 수직 좌표
    Figure pct00224
    Figure pct00225
    인 것으로 결정하는 단계 - 상기 제1 수평 좌표
    Figure pct00226
    가 상기 제1 문턱 i보다 더 클 때, 상기 제2 수평 좌표는
    Figure pct00227
    인 것으로 결정하고; 상기 제1 수직 좌표
    Figure pct00228
    가 상기 제1 문턱 i보다 더 클 때, 상기 제2 수직 좌표
    Figure pct00229
    Figure pct00230
    인 것으로 결정하고; 상기 제2 수평 좌표가 상기 제2 문턱 j보다 더 작을 때, 상기 제2 수평 좌표는 상기 제2 문턱 j이고, 상기 제1 수평 좌표는
    Figure pct00231
    인 것으로 결정함 -;
    상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표가 둘 다 상기 제1 문턱 i보다 더 작을 경우, 상기 텍스처 좌표들의 제1 수평 좌표
    Figure pct00232
    는 상기 제1 문턱 i이고, 상기 텍스처 좌표들의 제2 수평 좌표
    Figure pct00233
    는 제2 문턱 j이고, 상기 텍스처 좌표들의 제1 수직 좌표
    Figure pct00234
    는 상기 제1 문턱 i이고, 상기 텍스처 좌표들의 제2 수직 좌표
    Figure pct00235
    는 상기 제2 문턱 j인 단계를 포함하고;
    Figure pct00236
    는 상기 현재의 비디오 프레임에서의 상기 줌 중심 포인트의 수평 좌표이고;
    Figure pct00237
    는 상기 현재의 비디오 프레임에서의 상기 줌 중심 포인트의 상기 수직 좌표이고; a는 상기 제1 문턱 i이고;
    Figure pct00238
    이고;
    Figure pct00239
    이고; d는 상기 제1 문턱 i이고;
    Figure pct00240
    은 상기 현재의 비디오 프레임의 수평 축에 대한 줌 비율이고;
    Figure pct00241
    은 상기 현재의 비디오 프레임의 수직 축에 대한 줌 비율인, 방법.
  13. 이동 단말로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    저장 디바이스를 포함하고;
    상기 저장 디바이스는 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능한 적어도 하나의 프로그램을 저장하고, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    비디오가 플레이되고 있는 동안에, 현재의 비디오 프레임을 주밍하기 위한 줌 요청을 수신하고;
    상기 줌 요청에 따라 줌 중심 포인트 및 줌 비율을 결정하고;
    상기 줌 중심 포인트 및 상기 줌 비율에 따라 주밍한 후에, 상기 현재의 비디오 프레임으로부터 플레잉 윈도우에서 디스플레이되어야 할 타겟 이미지 영역을 결정하고;
    후속 비디오 프레임들을 플레이할 때, 상기 플레잉 윈도우에서, 상기 현재의 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들의 상기 타겟 이미지 영역 내의 이미지 컨텐츠를 렌더링하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
  14. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    상기 줌 비율에 따라 기준 수평 좌표 및 기준 수직 좌표를 계산하고;
    상기 줌 중심 포인트, 상기 기준 수평 좌표, 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 텍스처 좌표들을 계산하고 - 상기 텍스처 좌표들은 상기 현재의 비디오 프레임의 비-주밍된 버전에서 상기 현재의 비디오 프레임의 주밍된 버전을 제시하는 상기 플레잉 윈도우의 적어도 2 개의 정점들의 좌표들을 포함하고, 상기 적어도 2 개의 정점들은 상기 플레잉 윈도우의 대각선 정점들을 포함함 -;
    상기 텍스처 좌표들에 의해 정의된 영역을 상기 타겟 이미지 영역인 것으로 결정하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
  15. 제14항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    상기 기준 수평 좌표 및 상기 기준 수직 좌표에 따라 상기 플레잉 윈도우의 정점 좌표들을 계산하고;
    상기 텍스처 좌표들에 따라 상기 정점 좌표들에 대응하는 영역에서의 상기 후속 비디오 프레임들의 상기 타겟 이미지 영역 내의 상기 이미지 컨텐츠를 렌더링하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
  16. 제13항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    상기 현재의 비디오 프레임에 적용된 이완 제스처를 수신하고 상기 이완 제스처를 확대 요청인 것으로 결정하거나; 또는
    상기 현재의 비디오 프레임에 적용된 수축 제스처를 수신하고, 상기 수축 제스처를 축소 요청인 것으로 결정하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
  17. 제13항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    비디오 프레임들을 주밍하기 위하여 사용자를 안내하기 위한 줌 안내 정보를 제시하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
  18. 제13항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    k번째 비디오 프레임의 상기 타겟 이미지 영역에 속하는 플레잉 윈도우에서 렌더링된 이미지 컨텐츠를 드래깅하기 위한 드래그 요청을 수신하고 - 상기 k번째 비디오 프레임은 상기 현재의 비디오 프레임에 후속하는 상기 비디오 프레임들 중의 하나이고, k는 양의 정수임 -;
    상기 드래깅 요청에 따라 상기 타겟 이미지 영역을 조절하고 - 조절된 상기 타겟 이미지 영역은 상기 드래깅 후에 상기 k번째 비디오 프레임에 속하는 상기 플레잉 윈도우에서 제시되어야 할 영역을 포함함 -;
    상기 k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임들을 플레이할 때, 상기 플레잉 윈도우에서, 상기 k번째 비디오 프레임에 후속하는 비디오 프레임의 상기 조절된 타겟 이미지 영역에 속하는 이미지 컨텐츠를 렌더링하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
  19. 제13항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로그램은,
    복구 버튼을 통해 복구 요청을 수신하고;
    상기 복구 요청에 응답하여, 상기 줌 요청에 따른 상기 주밍 전에 이용된 플레이 모드에 따라 플레이되어야 할 비디오 프레임들을 플레이하기 위한 명령들을 포함하는, 이동 단말.
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