KR20170029467A - 게임 세션을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 및 서버 - Google Patents
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Abstract
복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 제공하기 위한 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하며, 상기 단계들은 복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 개방하는 단계, 상기 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 참여를 수용하는 단계, 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 수신하는 단계, 상기 한시 게임 세션을 종료하는 단계 및 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 상기 한시 게임 세션의 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 게임 방법에 관련한 것으로서, 보다 구체적으로는, 한시 게임 세션을 개방하여 참여자에게 다양한 게임을 수행하도록 하고, 그 결과를 비교하여 한시 게임 세션의 결과를 제공하기 위한 발명이다.
게임은 놀이 문화의 한 종류이다. 인간은 삶에서 즐거움을 추구하며, 이는 인간이 다양한 놀이 문화를 만들어 내는 것으로 발현된다. 최근에는 컴퓨터를 이용한 게임이 널리 보급되고 사용자들로부터 플레이 되고 있다. 이전의 게임은 비디오 게임 형태로, 사용자가 혼자 게임을 수행하였으나, 최근의 게임은 인터넷과 결합하여 복수의 사용자가 참여 가능한, MMOPRG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 온라인 대전 게임, 온라인 FPS(First-person shooter)등의 형태로 발전하고 있다. 또한, 모바일 게임 시장의 캐주얼 게임 (casual game) 역시도, 초기에는 사용자가 자신의 단말을 통해 혼자서 게임을 수행하는 형태에서, 인터넷과 결합하여 복수의 사용자가 참여 가능한 게임의 형태로 발전하고 있다.
이러한 게임의 발전의 흐름에서, 사용자들은 자연스럽게 다른 사용자들과 경쟁하는 게임의 형태를 즐기게 되었다. 이러한 경쟁의 형태는, 게임의 수행 결과에 대한 순위를 제공하는 방식과, 대전 게임 방식이 있을 수 있다. 대전 게임 방식은 사용자들간의 경쟁이 게임의 내용이 되는 게임을 의미하며, 대표적인 예로는 킹오브 파이터즈(The king of fighters) 시리즈, 온라인 포커 게임 등이 있다. 온라인 대전 게임에 관련한 등록특허 10-0864398이 있다.
이러한 다른 사용자들과 경쟁하는 게임은 주로 직장 등지에서, 간단한 내기(간식 내기 등)의 승리자 결정 수단으로 사용될 수 있다. 이를 통해 직장 등지에서 직장 동료간에 내기에 보다 즐거움을 부여하고, 놀이를 함께 공유함으로써 동료애와 소속감을 증가 시킬 수 있다.
그러나, 순위를 제공하는 방식의 문제점은 순위를 제공하는데 그치는데 있으며, 전술한 직장 등의 간단한 내기에서는 내기 참여자들만의 게임 결과를 비교하는데 어려움이 있을 수 있다. 또한, 대전 게임 방식의 문제점은 게임이 개발 단계부터 다른 사용자들과의 대전을 상정하고 개발되어야 하며, 혼자서 도전을 수행하거나 하는 등의 게임에서는, 타인과 대전하는 모드를 추가하거나 해야 되는 문제점이 있을 수 있다. 또한, 콘솔 기기 기반의 대전 게임 경우에는 시간적으로 동시에 플레이 되어야 하고, 공간적으로 같은 공간에서 플레이 되어야 하는 시간적, 공간적 제약이 존재한다. 또한, 공간적 제약을 극복한 네트워크 대전 게임의 경우에도 동시에 플레이 하여야 한다는 시간적인 제약이 존재하며, 더불어 동일한 게임이거나, 대전을 상정하고 개발된 게임이거나, 대전과 경쟁을 위한 별도의 게임 모드가 지원되어야 하는 개발상의 제약이 존재할 수 있다.
따라서, 전술한 시간, 공간 및 개발상의 제약을 극복하고 대전형 게임이 아님에도 사용자들이 경쟁할 수 있도록 할 수 있는 게임 플랫폼에 대한 수요가 시장에 존재할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로 사용자들간의 경쟁이 가능 하도록 할 수 있는 게임 플랫폼을 제공하기 위함이다.
본 발명은 특정 사용자가 참여할 수 있는 참여자들간의 경쟁이 가능한 게임 플랫폼을 제공하기 위함이다.
본 발명은 대전 게임으로 개발되지 않았음에도 사용자들의 경쟁이 가능하도록 할 수 있는 게임 플랫폼을 제공하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 한시 게임 세션을 제공하는 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시한다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하며, 상기 단계들은, 복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 개방하는 단계, 상기 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 참여를 수용하는 단계, 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터(play data)를 수신하는 단계, 상기 한시 게임 세션을 종료하는 단계 및 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 상기 한시 게임 세션의 결과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
더불어, 본 발명의 일 실시예에 따른 한시 게임 세션을 제공하는 게임 플랫폼 서버가 개시된다. 상기 게임 플랫폼 서버는, 상기 복수의 사용자들의 단말에게 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지를 사용자 단말로 송신하고, 사용자 단말로부터 한시 게임 세션의 설정 정보를 수신하고, 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 수신하고, 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 임의 참여를 신청을 수신하는 네트워크 모듈 및 상기 복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 개방할 것을 결정하고, 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 임의 참여를 수용할 것을 결정하고, 상기 한시 게임 세션을 종료할 것을 결정하고, 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 상기 한시 게임 세션의 결과를 결정하는 제어 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 한시 게임 세션에 참여를 제공하는 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시한다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하며, 상기 단계들은, 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 사용자로부터 상기 한시 게임 세션에 참여할 것을 결정하는 입력을 수신하여, 상기 한시 게임 세션에 임의 참여 신청을 서버에 송신하는 단계, 상기 서버로부터 상기 한시 게임 세션 참여 신청 승인을 수신하는 단계, 사용자가 단말상에서 게임을 수행하도록 하는 단계 및 상기 게임의 플레이 데이터를 서버로 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 한시 게임 세션에 참여하는 사용자 단말이 개시된다. 상기 사용자 단말은 서버로부터 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지를 수신하고, 한시 게임 세션의 임의 참여 신청을 서버에 송신하고, 서버로부터 한시 게임 세션의 참여 승인을 수신하고, 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 서버로 송신하고, 한시 게임 세션의 게임 결과를 수신하는 단말 네트워크 모듈 및 한시 게임 세션에 참여하여 단말상에서 게임을 수행하도록 하고, 단말상에서 수행되는 게임의 플레이 데이터를 생성하는 단말 제어 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명은 사용자들간의 경쟁이 가능하도록 할 수 있는 게임 플랫폼을 제공할 수 있다.
본 발명은 특정 사용자가 참여할 수 있는 참여자들간의 경쟁이 가능한 게임 플랫폼을 제공할 수 있다.
본 발명은 대전 게임으로 개발되지 않았음에도 사용자들의 경쟁이 가능하도록 할 수 있는 게임 플랫폼을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 서버의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 블록 구성도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 5는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 팀 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 6은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 예선 및 결선 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 리그전 및 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 한시 게임 세션의 제공 방법의 순서도를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 서버의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 블록 구성도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 5는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 팀 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 6은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 예선 및 결선 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 리그전 및 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 한시 게임 세션의 제공 방법의 순서도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "클라이언트", "참여자" 및 "사용자"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트" 및 "엘리먼트" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "서버" 및 "게임 플랫폼 서버"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 제공 시스템을 도시한다.
게임 플랫폼 제공 시스템은 게임 플랫폼 서버(100), 게임 서버(101), 마스터 사용자 단말(200) 및 복수의 사용자 단말(201, 202, 203)을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 서버(100)는 복수의 사용자가 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 제공할 수 있다. 한시 게임 세션은 복수의 사용자가 경쟁할 수 있는 게임 플랫폼을 제공할 수 있다. 한시 게임 세션은 특정 시간 동안 개방되는 게임 세션으로서, 서버가 한시 게임 세션을 관리하고 한시 게임 세션의 참여자의 단말로부터 참여자가 수행하는 게임의 플레이 데이터를 수신하여, 한시 게임 세션의 결과를 결정하는 게임 세션을 의미할 수 있다. 또한, 한시 게임 세션은 복수의 서브 세션을 포함하며, 서브 세션 종료시 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 결과를 비교하여 복수의 사용자들 중 일부의 사용자들이 다음 서브 세션에 참가할 자격이 주어지는지를 결정하는 것으로 서브 세션을 진행할 수 있다.
한시 게임 세션은 서버의 결정에 의해서 개방될 수 있다. 상기 개방 시간은 특정 기간이 될 수 있다. 예를 들면, 평일 점심시간(12:00 ~1:00)에 한시 게임 세션이 서버에 의해 정기적으로 개방될 수 있다. 또한, 한시 게임 세션은 사용자 단말로부터의 입력에 따라서 개방될 수 있다. 이경우 한시 게임 세션은 비정기적으로 개방될 수 있다.
*한시 게임 세션이 개방되면 서버는 사용자 단말(200)에게 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지를 전송할 수 있다. 서버는 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 참여를 수용하고, 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 수신하고, 한시 게임 세션을 종료하고, 종료 후 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 한시 게임 세션의 결과를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 서버(100)와 사용자 단말들(200, 201, 202, 203)은 유/무선 인터넷 통신망을 통해 연결될 수 있다. 또한, 게임 플랫폼 서버(100), 게임 서버(101), 사용자 단말들(200, 201, 202, 203)은 유/무선 인터넷 통신망을 통해 연결될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 전술한 유/무선 인터넷 기술은 예시일 뿐이며, 모든 종류의 유/무선 인터넷 기술이 포함될 수 있다.
게임 서버(101)는 한시 게임 세션의 참여자가 수행하는 게임의 서버를 포함할 수 있다. 한시 게임 세션 참여자의 플레이 데이터는 사용자 단말(200)에서 게임 서버(101)로 전송되어 게임 플랫폼 서버(100)로 전송될 수 도 있다. 또한, 한시 게임 세션 참여자의 플레이 데이터는 사용자 단말(200)에서 게임 플랫폼 서버(100)로 전송될 수도 있다.
사용자 단말들(200, 201, 202, 203)은 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 한시 게임 세션에 참여할 수 있다. 사용자의 선택에 따라서 또는 자동으로 상기 사용자 단말들(200, 201, 202, 203)은 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 한시 게임 세션에 참여할 수 있다.
사용자 단말들(200, 201, 202, 203)은 상기 게임 플랫폼 서버(100)로부터 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지를 수신하고, 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 사용자들로부터 상기 한시 게임 세션에 참여할 것을 결정하는 입력을 수신하여, 상기 한시 게임 세션에 임의 참여 신청을 서버에 송신하고, 상기 게임 플랫폼 서버로부터 한시 게임 세션의 참여 신청 승인을 수신하고, 사용자가 단말상에서 게임을 수행하도록 하고, 상기 게임의 플레이 데이터를 서버로 송신할 수 있다.
또한, 마스터 사용자 단말(200)는 상기 한시 게임 세션의 설정 정보를 상기 게임 플랫폼 서버(100)에 송신할 수 있다. 상기 한시 게임 세션의 설정 정보는 상기 한시 게임 세션의 시작 시간, 종료 시간, 한시 게임 세션의 참여자가 수행할 게임, 한시 게임 세션에 참여 가능한 참여자의 범위 정보, 한시 게임 세션 참여자들의 그룹화를 위한 정보 및 한시 게임 세션의 승리 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 마스터 사용자 단말(200)는 한시 게임 세션의 개방을 결정하여 이를 게임 플랫폼 서버(100)에 요청할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 상기 마스터 사용자 단말(200)로부터 한시 게임 세션의 개방을 결정하는 입력을 수신하여, 상기 한시 게임 세션을 개방할 수 있다. 마스터 사용자 단말(200)는 복수의 사용자 단말들(201, 202, 203)중 하나일 수 있다. 복수의 사용자 단말들(201, 202, 203) 중 한시 게임 세션을 개방할 것을 결정한 단말은 해당 한시 게임 세션에 대하여 마스터 사용자 단말(200)이 될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플랫폼 서버의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
상기 게임 플랫폼 서버(100)는 네트워크 모듈(110), 메모리 모듈(130), 제어 모듈(150), 보상 모듈(170), 결제 모듈(190)등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 서버가 구현될 수도 있다.
이하 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
네트워크 모듈(110)는 사용자 단말들(200, 201, 202, 203)과 게임 플랫폼 서버(100)를 유/무선 통신 시스템을 통해 연결할 수 있다.
또한, 네트워크 모듈(110)은 본 발명의 일 실시예에 따라서, 복수의 사용자 단말에게 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지(message)를 사용자 단말로 송신할 수 있다. 상기 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지는 모바일 단말기의 푸시(push)알림, 모바일 메신저(messenger) 메시지(예를 들면, 모바일 메신저 카카오톡의 게임 초대 방식 등), 및 한시 게임 세션의 링크(link)(예를 들면, 한시 게임 세션에 참여할 수 있는 URL(Uniform Resource Locator)을 포함하는 링크) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 참여 유도 메시지는 예시일 뿐이며, 서버가 사용자 단말에게 한시 게임 세션의 개방을 알리고 참여를 유도할 수 있는 모든 종류의 메시지가 본 발명에 포함될 수 있다.
또한, 네트워크 모듈(110)은 본 발명의 일 실시예에 따라서, 사용자 단말로부터 한시 게임 세션의 설정 정보를 수신할 수 있다. 상기 한시 게임 세션의 설정 정보는 상기 한시 게임 세션의 시작 시간, 종료 시간, 한시 게임 세션의 참여자가 수행할 게임, 한시 게임 세션에 참여 가능한 참여자의 범위 정보, 한시 게임 세션 참여자들의 그룹화를 위한 정보, 및 한시 게임 세션의 승리 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 설정 정보는 예시일 뿐이며, 다양한 설정 정보가 본 발명에 포함될 수 있다.
또한, 네트워크 모듈(110)은 본 발명의 일 실시예에 따라서, 복수의 사용자 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터(play data)를 수신할 수 있다. 상기 플레이 데이터는 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 점수, 각 게임의 도전과제 달성 여부 등을 포함할 수 있다. 전술한 플레이 데이터는 예시일 뿐이며, 플레이 데이터는 사용자의 단말상에서 수행되는 게임의 모든 기록을 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 모듈(110)는 본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 참여 신청을 수신할 수 있다. 네트워크 모듈(110)은 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 복수의 사용자들의 자유로운 한시 게임 세션의 참여 신청을 수신할 수 있다. 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 참여에 관한 보다 상세한 설명은 후술한다.
또한, 네트워크 모듈(110)은 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 네트워크 모듈(110)은 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 모듈(110)을 통해 수신된 데이터는 메모리 모듈(130)을 통해 저장되거나, 제어 모듈(150)을 통해 처리될 수 있다.
메모리 모듈(130)은 제어 모듈(150)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들면, 한시 게임 세션의 설정 정보, 한시 게임 세션의 참여자 정보, 참여자 단말로부터 수신한 사용자의 게임 플레이 데이터 등)을 임시 저장할 수도 있다. 메모리 모듈(130)은 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
또한, 메모리 모듈(130)은 본 발명의 일 실시예에 따라서, 한시 게임 세션의 참여자 정보 및 한시 게임 세션의 기록 정보를 저장할 수 있다. 상기 한시 게임 세션의 참여자 정보 및 한시 게임 세션의 기록 정보에 따라서 상기 한시 게임 세션에 참여하는 복수의 사용자들을 사전 설정된 알고리즘에 따라서 그룹화 할 수 있다. 이에 관한 상세한 설명은 후술한다.
제어 모듈(150)은 통상적으로 게임 플랫폼 서버(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 한시 게임 세션의 경우, 복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 개방할 것을 결정하고, 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 임의 참여를 수용할 것을 결정하고, 상기 한시 게임 세션을 종료할 것을 결정하고, 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 상기 한시 게임 세션의 결과를 결정할 수 있다. 보다 상세한 설명은 후술한다.
또한, 제어 모듈(150)은 본 발명의 다른 일 실시예에 따라서, 복수의 서브 세션을 포함하는 한시 게임 세션에서, 서브 세션의 종료시 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 결과를 비교하여 상기 한시 게임 세션의 진행을 결정할 수 있다. 예를 들면, 제어 모듈(150)은 상기 한시 게임 세션이 n개의 서브 세션으로 구성된 경우, 상기 서브 세션의 종료시 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교할 수 있다. 이경우 제어 모듈(150)은 상기 플레이 데이터의 비교 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자에게 다음 서브 세션에 참여할 자격을 부여할 수 있다. 전술한 방식을 통해 제어 모듈(150)는 한시 게임 세션을 토너먼트, 리그전, 단체전 및 플레이오프 방식 중 적어도 하나의 방식으로 진행할 것을 결정할 수 있다.
한시 게임 세션은 복수의 사용자가 경쟁할 수 있는 게임 플랫폼을 제공할 수 있다. 한시 게임 세션은 특정 시간 동안 개방되는 게임 세션으로서, 서버가 한시 게임 세션을 관리하고 한시 게임 세션의 참여자의 단말로부터 참여자가 수행하는 게임의 플레이 데이터를 수신하여, 한시 게임 세션의 결과를 결정하는 게임 세션을 의미할 수 있다.
예를 들어, 회사의 점심 시간(12:00 ~ 13:00)에 특정 팀의 직원들이 오후 간식 내기를 진행 하고자 할 때, 한시 게임 세션을 통해서 내기의 결과를 결정할 수 있다. 이때, 게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임 세션을 사용자의 게임 정보를 수신하여 개방하거나, 사전 설정된 방식에 의하여 개방할 수 있다. 예를 들어, 회사의 인사팀의 점심 내기를 위한 한시 게임 세션은, 특정 사용자의 요청에 의해서 개방될 수도 있지만(예를 들어, 김부장이 자신의 사용자 단말로 한시 게임 세션의 설정 정보를 서버에 전송하여 한시 게임 세션을 개방할 수 있다.), 사전 설정에 따라서 매주 월, 수 및 금요일의 점심시간에 개방될 수도 있다. 상기 개방 시간은 예시일 뿐이며, 사전 설정된 다양한 방식에 의하여 게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임 세션을 개방할 수 있다.
*또한, 예를 들어 BMW동호회가 네이버와 다음에 모두 까페를 개설하고 있는 경우에, 네이버 까페와 다음 까페를 묶어서 게시물 많이 달기 이벤트를 진행 하고자 할때, 한시 게임 세션을 통해서 상기 이벤트의 결과를 결정할 수 있다. 이때, 게임 플랫폼 서버(100)는 특정 기간동안 한시 게임 세션을 개방하고, 개방된 한시 게임 세션 기간 동안 네이버 까페와 다음 까페에 게시되는 게시물의 수를 카운트하여 어느 까페가 해당 기간동안 더 많은 게시물을 게시하였는지에 따라서 상기 이벤트의 결과를 결정할 수 있다. 전술한 한시 게임 세션의 방식은 예시일 뿐이며, 대전이나 경쟁을 위하여 개발하지 않았던 게임 포함 서비스에 대하여 손십게 대전이나 경쟁 기능을 추가 지원할 수 있는 모든 방식이 포함될 수 있다. 전술한 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 한시 게임 세션은 대전이나 경쟁을 위해 개발하지 않았던 게임 등을 포함하는 서비스에 대하여 손쉽게 대전이나 경쟁 기능을 추가로 지원할 수 있다.
한시 게임 세션의 세션이 개방된 시간 동안 세션에 참가하고자 하는 참여자가 임의로 세션에 참여할 수 있다. 한시 게임 세션의 참여자는 특정 지역의 사용자들(예를 들어, 특정 사무실에 위치하고 있는 사용자들), 특정 지위의 사용자들(예를 들어 상기 예시에서 회사의 인사팀 사람들), 특정 그룹의 사용자들, 랜덤으로 초대된 사용자들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 특정 그룹의 사용자들은 특정 게임의 사용자들(예를 들어, 퍼즐 게임의 사용자들), SNS(Social Networking Service)상에서 특정 관계에 있는 사용자들(에를 들어, SNS상의 프로필에 기재된 정보에 기반하여 판단된 대학교의 동문회, 페이스북 특정 그룹의 유저 등), 특정 메신저의 사용자들(예를 들어, 카카오톡의 사용자들), 사용자의 휴대전화 단말기의 전화번호부에 기반하여 특정한 관련성이 있는 사용자들(예를 들면, 마스터 사용자 단말(200)의 전화번호부에 저장된 "가족"그룹의 사용자들 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 참여자들은 예시일 뿐이며, 다양한 참여자가 한시 게임 세션에 참여할 수 있다.
또한, 한시 게임 세션은 전술한 바와 같은 특정한 사용자들에게만 세션 참가를 허가할 수 있고, 상기 특정한 사용자들을 제외한 사용자들에게는 세션 참가를 제한할 수도 있다. 예를 들어, 회사의 특정 팀에서 간식 내기를 한시 게임 세션을 통해 수행하는 경우에, 게임 플랫폼 서버(100)는 특정 팀의 팀원에게만 한시 게임 세션의 참여를 허가할 수 있고, 상기 특정 팀의 팀원을 제외한 사용자들의 한시 게임 세션 참여를 차단할 수 있다. 전술한 참가자는 예시일 뿐이며, 다양한 그룹의 참여자들이 한시 게임 세션에 참여할 수 있으며, 게임 플랫폼 서버(100)는 인가된 사용자 이외의 참여를 차단할 수 있다.
참여자는 자신의 사용자 단말기(200)를 이용하여, 한시 게임 세션의 플레이 종목으로 선정된 게임(예를 들어, 퍼즐 게임)을 플레이 할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 사용자 단말기로부터 참여자가 플레이 한 게임의 플레이 데이터(예를 들어, 퍼즐 게임의 점수)를 수신할 수 있다. 서버는 한시 게임 세션의 종료시 수신된 플레이 데이터를 비교하여 한시 게임 세션의 결과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 한시 게임 세션 시간 동안 수행한 퍼즐 게임의 점수가 김부장은 15000점, 박대리는 10000점, 이차장은 20000점인 경우에 서버는 한시 게임 세션의 결과를 이차장 1위, 김부장 2위 박대리 3위로 결정할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며, 본 발명의 실시예에 따라서, 다양한 게임이 한시 게임 세션 시간 동안 수행될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 한시 게임 세션 시간 동안 수행되는 게임은 플레이어들간의 대전을 상정하여 만들어진 게임에 한정하지 아니하며, 혼자서 수행하는 방식의 게임이라도 객관화된 게임의 플레이 데이터를 생성할 수 있는 모든 게임을 포함할 수 있다.
또한, 한시 게임 세션 동안 각각의 참여자들에 의해서 수행되는 게임은 복수의 게임 간에 플레이 데이터를 객관화하여 환산할 수 있다면, 상기 한시 게임 세션 시간 동안 수행되는 게임은 각 참여자들간에 동일하지 않을 수 있다(예를 들어, 참여자는 제 1 퍼즐 게임과 제 2 퍼즐 게임 또는 슈팅게임 중 참여자가 선택하여 게임을 플레이하고, 게임 플랫폼 서버(100)는 플레이 데이터를 호환되도록 환산하여, 환산된 결과를 비교하여 한시 게임 세션의 결과를 결정할 수 있다.).
또한, 한시 게임 세션은 복수의 서브 세션을 포함하며, 서브 세션 종료시 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 결과를 비교하여 복수의 사용자들 중 일부의 사용자들이 다음 서브 세션에 참가할 자격이 주어지는지를 결정하는 것으로 서브 세션을 진행할 수 있다. 보다 상세한 설명은 후술한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
보상 모듈(170)은 본 발명의 다른 일 실시예에서, 한시 게임 세션의 결과에 대하여 참여자 등에게 보상을 제공할 것을 결정할 수 있다. 상기 보상에는 한시 게임 세션의 참여자, 승리자 등에게 지급될 수 있는 다양한 형태의 보상이 포함할 수 있다. 예를 들면, 보상 모듈(170) 한시 게임 세션의 승리자에게 한시 게임 세션에서 수행된 게임(예를 들면, 퍼즐 게임)에서 사용할 수 있는 게임 아이템(예를 들면, 게임을 할 수 있는 티켓, 하트 등)을 보상으로 지급할 것을 결정할 수 있다. 또한, 상기 보상은 한시 게임 세션에서 사용할 수 있는 아이템 등(예를 들면, 종료 시간 연장 아이템 등)을 포함할 수도 있다. 또한, 상기 보상은 게임 효과 등의 형태(예를 들어, 사무실에서 한시 게임 세션을 수행한 경우 복수의 사용자 단말이 음향 효과 또는 조명효과를 제공하는 형태 등)를 포함할 수 있다.
결제 모듈(190)은 본 발명의 다른 일 실시예에서, 한시 게임 세션에 관련한 과금 결제를 수행할 수 있다. 한시 게임 세션에서 사용될 수 있는 여러 가지 아이템이 존재할 수 있으며, 결제 모듈(190)은 상기 아이템에 관한 결제를 수행할 수 있다. 예를 들어, 한시 게임 세션과 관련하여 상기 한시 게임 세션의 종료시간 연장 아이템, 참여자가 수행한 게임의 점수 추가 아이템 등이 존재할 수 있다. 한시 게임 세션의 종료 시간은 특정 권한을 가진 사용자에 의해서 변경될 수 있다. 예를 들면 한시 게임 세션의 종료 시간은 한시 게임 세션의 종료 시간 연장 아이템을 사용한 참여자에 의해서 변경될 수 있다. 전술한 아이템의 기재는 예시일 뿐이며, 참여자가 자신에게 유리하게 한시 게임 세션을 수행할 수 있도록 하는 다양한 아이템들이 포함될 수 있다. 결제 모듈(190)은 전술한 다양한 아이템 등에 대한 참여자의 결제를 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 블록 구성도를 도시한다.
상기 사용자 단말(200)는 단말 네트워크 모듈(210), 단말 제어 모듈(230), 사용자 입력 모듈(250), 디스플레이 모듈(270)등을 포함할 수 있다. 도 3 에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 단말기가 구현될 수도 있다.
단말 네트워크 모듈(210)은 본 발명의 일 실시예에 따라서, 서버로부터 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지를 수신하고, 한시 게임 세션의 임의 참여 신청을 서버에 송신하고, 서버로부터 한시 게임 세션의 참여 승인을 수신하고, 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 서버로 송신하고, 한시 게임 세션의 게임 결과를 수신할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라서, 단말 네트워크 모듈(210)은 한시 게임 세션의 설정 정보를 게임 플랫폼 서버(100)에 송신할 수 있다. 상기 한시 게임 세션의 설정 정보는, 상기 한시 게임 세션의 시작 시간(예를 들어, 12:00), 종료 시간(예를 들어 13:00), 한시 게임 세션의 참여자 가 수행할 게임(예를 들어, 퍼즐 게임), 한시 게임 세션에 참여 가능한 참여자의 범위 정보(예를 들어 인사팀), 한시 게임 세션 참여자들의 그룹화를 위한 정보(예를 들어, 부장과 사원을 한 팀으로 하고, 차장과 과장을 한 팀으로 하기 위한 설정 정보 등), 및 한시 게임 세션의 승리 조건(예를 들어, 퍼즐 게임에서 가장 높은 점수를 획득하거나, 가장 높은 콤보수를 기록하는 등의 승리조건 정보) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단말 네트워크 모듈(210)는 사용자 단말들(201, 202, 203)과 게임 플랫폼 서버(100)를 유/무선 통신 시스템을 통해 연결할 수 있다. 단말 네트워크 모듈(210)은 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다.
단말 제어 모듈(230)은 통상적으로 사용자 단말(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 단말 제어 모듈(230)은 한시 게임 세션에 참여한 사용자가 게임을 수행하도록 하고, 단말상에서 수행되는 게임의 플레이 데이터를 생성할 수 있다. 단말상에서 사용자가 수행하는 게임은 일반적으로 단말상에서 수행되는 모든 종류의 게임을 의미할 수 있으며, 컴퓨터 게임, 모바일(mobile) 단말기용 게임(예를 들어, 스마트 폰 상에서 수행되는 모든 종류의 게임)을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서 단말 제어 모듈(230)은 예를 들어, 인사팀의 오후 간식 내기를 위한 한시 게임 세션에 참여한 사용자가 퍼즐 게임을 수행하도록 하고, 퍼즐 게임의 플레이 데이터(예를 들면, 점수 등)를 생성할 수 있다. 상기 플레이 데이터는 단말 네트워크 모듈(210)에 의해 서버로 전송될 수 있다. 전술한 게임은 예시일 뿐이며 사용자 단말(200)상에서 수행될 수 있는 모든 종류의 게임이 한시 게임 세션의 참여자가 수행할 게임이 될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서 단말 제어 모듈(230)은 한시 게임 세션의 결과를 사용자가 플레이 중인 게임이나 다른 응용 어플리케이션에 알려 줄것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 단말 제어 모듈(230)은 한시 게임 세션의 예상되는 승/패의 결과 또는 현재 1위인 사용자가 누구인지, 하위 3인이 간식비를 내기로 한 경우에 하위 3인에 해당하는 사용자가 누구인지 등을 사용자가 플레이 중인 게임이나 다른 응용 어플리케이션에 알려 줄것을 결정 할 수 있다. 전술한 알림은 예시일 뿐이며, 단말 제어 모듈(230)은 한시 게임 세션의 진행 상황에 따른 다양한 알림을 사용자에게 제공할 것을 결정할 수 있다.
사용자 입력 모듈(250)은 일반적으로 사용자의 입력을 처리할 수 있다. 사용자 입력 모듈(250)은 터치스크린, 스위치, 음성 인식 장치, 또는 카메라 등을 포함할 수 있다. 참여자는 상기 사용자 입력 모듈(250)을 통하여 한시 게임 세션의 설정 정보를 입력하고, 상기 한시 게임 세션의 개방 등을 결정하는 입력을 수행할 수 있다, 한시 게임 세션의 설정 정보의 구체적인 예시는 전술한 바와 같다.
디스플레이 모듈(270)은 사용자 단말(200)에서 처리되는 정보를 출력한다. 예를 들면, 게임 플랫폼 서버(100)로부터 한시 게임 세션 참여 유도 메시지를 수신한 경우, 상기 참여 유도 메시지를 사용자 단말에 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이 모듈(270)는 참여자가 게임을 수행할 수 있도록 게임을 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이 모듈(270)은 한시 게임 세션의 결과를 사용자에게 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(270)은 한시 게임 세션의 승/패 등의 결과, 등수 하위 3인이 간식비를 내기로 한 경우에 어떤 사용자가 하위 3인에 해당하는지 사용자에게 표시할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며, 디스플레이 모듈(270)은 단말기상에서 표시될 수 있는 모든 정보를 표시할 수 있다.
디스플레이 모듈(270)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따른 한시 게임 세션은 복수의 서브 세션을 포함할 수 있다. 서브 세션은 한시 게임 세션의 개방 시간의 일부를 차지하는 세션을 의미할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 상기 서브 세션의 종료시 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 결과를 비교하여 상기 한시 게임의 진행을 결정할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 상기 한시 게임 세션이 n개의 서브 세션으로 구성된 경우, 상기 서브 세션의 종료시 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여, 승리한 사용자에게 다음 서브 세션에 참가할 자격을 부여하는 것으로써, 상기 한시 게임 세션을 토너먼트, 리그전, 단체전 및 플레이오프 방식 중 적어도 하나의 방식으로 진행할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 서브 세션의 종료시, 사용자 단말로부터 수신된 플레이 데이터를 비교하여 특정 조건을 만족하는 사용자에게 다음 서브 세션에 참여할 자격을 부여 하는 것으로서 한시 게임 세션의 진행을 결정할 수 있다.
도 4를 참조하여 보다 자세히 설명하면, 예를 들면 본 발명의 일 실시예에 따른 한시 게임 세션은 서브 세션을 포함할 수 있다. 상기 한시 게임 세션은 서브 세션을 포함하여 8 명의 사용자(p1, p2, ... p8)가 참여할 수 있는 토너먼트 방식으로 진행될 수 있다. 8 명의 사용자(p1, p2, ... p8)가 한시 게임 세션에 참여한 경우에, 최후의 승리자(p3)을 가리기 위하여 총 3회전의 토너먼트 진행이 필요하며, 따라서 이경우 상기 한시 게임 세션은 총 2개의 서브 세션을 포함할 수 있다. 전술한 서브 세션의 개수는 예시일 뿐이며, 한시 게임 세션의 승리 조건을 달성하는 사용자를 가리기 위하여 상기 한시 게임 세션은 적절한 숫자의 서브 세션을 포함할 수 있다. 도 4에서와 같이 한시 게임 세션의 개방 시간은 12:00~13:00까지 1시간이며, 각 서브 세션은 20분의 게임 시간을 가질 수 있다. 전술한 서브 세션의 게임 시간은 예시일 뿐이며, 각 서브 세션은 한시 게임 세션의 개방 시간을 균등하게 나누어 가지거나, 다르게 나누어 가질 수 도 있다.(예를 들면, 중요한 준 결승전의 경우 다른 서브 세션보다 많은 게임 시간을 가지도록 할 수 있다.)
도 4는 8명의 사용자(p1, p2, ... p8)이 상기 한시 게임 세션에 참여하였고, 총 3회전의 토너먼트를 수행하여 한시 게임 세션의 최후의 승리자를 가리는 한시 게임 세션의 진행 상황을 도시한다.
게임 플랫폼 서버(100)는 8명의 사용자(p1, p2, ... p8)를 각기 상대전적 정보, 이전의 한시 게임 세션의 기록(순위, 최고점수 등) 정보, 각 참여자의 개인 정보(예를 들면, 직업, 직급, 거주지, 나이 등), 각 참여자가 선호하는 게임 정보, 각 참여자 단말상에서 수집될 수 있는 각 참여자가 플레이 하였던 사용자 단말상에서 수행되는 게임의 기록 정보 중 적어도 하나에 적어도 부분적으로 기초하여, 서브 세션의 대전 상대로 매치 메이킹(match making)할 수 있다. 전술한 매치 메이킹의 인자는 예시일 뿐이며, 대전 상대를 매칭하기 위한 다양한 인자들이 포함될 수 있다.
도 4에서와 같이, 제 1 서브 세션 기간 동안은 p1과 p2, p3과 p4, p5와 p6, p7과 p8이 대전하게 된다. 게임 플랫폼 서버(100)는 제 1 서브 세션의 종료시(12:20)에 p1과 p2, p3과 p4, p5와 p6, p7과 p8의 게임 수행 데이터를 비교하여, 각 매치의 승리자에게 제 2 서브 세션에 참여할 자격을 부여할 수 있다. 본 도면의 예시에서는 게임 플랫폼 서버(100)는 제 1회전 토너먼트에서 승리한 p2, p3, p6, p8에게 제 2 서브 세션의 참여 자격을 부여할 수 있다. 제 2 서브 세션의 제 2 회전 토너먼트에서는 p2과 p3, p6과 p8이 대전하게 된다. 게임 플랫폼 서버(100)는 제 2 서브 세션의 종료시(12:40)에 p2과 p3, p6과 p8의 게임 수행 데이터를 비교하여 각 매치의 승리자에게 제 3 서브 세션(12:40~13:00)에 참여할 자격을 부여할 수 있다. 본 도면의 예시에서 게임 플랫폼 서버(100)는 제 2 회전 토너먼트에서 승리한 p3, p6에게 제 3 서브 세션의 참여 자격을 부여할 수 있다. 제 3 서브 세션의 제 3 회전 토너먼트(결승)에서는 p3과 p6이 대전하게 된다. 게임 플랫폼 서버(100)는 제 3 서브세션 및 한시 게임 세션 종료(13:00)시 p3과 p6의 게임 수행 데이터를 비교하여 한시 게임 세션의 승리자를 결정할 수 있다. 본 도면의 예시에서 게임 플랫폼 서버(100)는 제 3회전 토너먼트(결승)에서 승리한 p3을 한시 게임 세션의 우승자로 결정할 수 있다. 전술한 한시 게임 세션의 개방 및 종료시간, 서브 세션의 종료시간 및 참여자의 수는 예시일 뿐이며, 다양한 한시 게임 세션의 개방 및 종료시간, 서브 세션의 종료시간 및 참여자의 수가 본 발명의 범위에 포함될 수 있다.
전술한 방식으로 게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임 세션에 적어도 하나 이상의 서브 세션을 포함하여, 토너먼트 방식으로 한시 게임 세션을 진행할 수 있다.
도 5는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 팀 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 5는 도 4를 참조하여 설명한 바와 같이 서브 세션을 포함하는 한시 게임 세션이 토너먼트 방식으로 진행되는 또 다른 예를 도시한다. 도 5는 복수의 참여자들이 팀을 이루어 팀 단위로 상기 한시 게임 세션을 토너먼트 방식으로 진행하는 예를 도시한다.
게임 플랫폼 서버(100)는 사전 설정된 알고리즘 또는, 마스터 사용자의 한시 게임 세션 설정에 따라서 한시 게임 세션의 참여자들을 그룹화하여 팀으로 구성할 수 있다. 사전 설정된 알고리즘은 한시 게임 세션에 참여하는 팀간의 밸런스(balance)를 맞추기 위한 알고리즘, 특정 지역의 사용자들이 같은 팀에 속하도록 하는 알고리즘, 특정 지위의 사용자들이 같은 팀에 속하도록 하는 알고리즘, 특정 그룹의 사용자들이 같은 팀에 속하도록 하는 알고리즘, 특정 나이대의 사용자들이 같은 팀에 속하도록 하는 알고리즘, 한시 게임 세션에 참여하는 순서에 따라서 팀이 구성되도록 하는 알고리즘, 랜덤(random)으로 팀이 구성되도록 하는 알고리즘 중 적어도 하나의 알고리즘을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 플랫폼 서버(100)는 현재 위치가 장위동인 참여자들이 한 팀을 구성하고 현재 위치가 석관동인 참여자들이 한 팀을 구성하도록 하거나, 직위가 대리인 참여자들이 한 팀을 구성하고 직위가 사원인 참여자들이 한 팀을 구성하도록 하거나, 연세대학교 출신인 참여자들이 한 팀을 구성하고 고려대학교 출신인 참여자들이 한 팀을 구성하도록 하거나, 20대의 참여자들이 한 팀을 구성하고 30대인 참여자들이 한 팀을 구성하도록 할 수 있다. 또한, 게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임세션의 참여 순서가 1번과 2 번인 사용자가 한 팀을 구성하고 3 번과 4번인 참여자가 한 팀을 구성하도록 할 수 도 있다. 또한, 게임 플랫폼 서버(100)는 이전의 한시 게임 세션의 참여 기록, 한시 게임 세션에서 사용자 단말에서 수행되는 게임(예를 들면, 퍼즐 게임)의 플레이 기록, 참여자의 정보에 기반하여 추측되는 게임 플레이 능력(예를 들면, 회사의 사장은 업무가 많아 퍼즐 게임을 플레이 할 시간이 사원 보다 부족할 것으로 추측되는 경우, 또는 순발력이 필요한 게임일수록 참여자의 나이가 적을수록 게임 플레이 능력이 상승되는 것으로 추정하는 등) 중 적어도 하나에 기반하여 한시 게임 세션에 참여하는 팀간의 밸런스를 맞추어 팀을 구성할 수 있다. 또한, 마스터 사용자는 한시 게임 세션의 설정 시 전술한 알고리즘을 선택하거나, 마스터 사용자 임의로 팀을 구성하도록 할 수 있다. 전술한 팀 매칭은 예시일 뿐이며, 한시 게임 세션에서 팀 대전을 진행하기 위하여 적절한 팀 매칭 방법이 사용될 수 있다.
도 5를 참조하여 설명하면 전술한 팀 매칭 방법을 이용하여 p1과 p2, p3과 p4, p5와 p6, p7과 p8, p9와 p10, p11과 p12, p13과 p14, p15와 p16이 각각 팀으로 구성될 수 있다. 상기 팀 단위로 한시 게임 세션의 서브 세션을 통해, 한시 게임 세션을 토너먼트 방식으로 진행하는 것은 도 4를 참조하여 설명한 바와 같다. 또한, 도 5에 도시된 한시 게임 세션의 우승자는 p7과 p8의 공동 우승이나, 한시 게임 세션이 하나의 서브 세션을 더 포함하여 p7과 p8간의 결승(플레이오프 play-off)을 치르고, 최후의 1인이 승리하는 방식이 될 수도 있다.
팀간의 승패를 가리는 방법은, 각 팀원이 플레이 한 게임의 플레이 데이터의 단순 합산 방식, 각 팀원이 플레이 한 게임이 상이할 경우 플레이 데이터를 환산하여 합산하는 방식, 각 팀원이 플레이 한 게임이 상이할 경우 각 게임의 도전과제(예를 들면, 퍼즐 게임의 콤보 수, 슈팅 게임의 콤보 수 등)의 달성 여부를 기준으로 하는 방식 등이 사용될 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며, 팀원 각각의 플레이 데이터를 조합하여 팀의 승패를 가릴 수 있는 다양한 방법들이 본 발명에 포함될 수 있다.
도 6은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 예선 및 결선 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
게임 플랫폼 서버(100)는 서브 세션을 포함하는 한시 게임 세션을 개방할 수 있다. 도 6을 참조하여 설명하면 한시 게임 세션은 하나의 서브 세션을 포함할 수 있다. 상기 서브 세션은 한시 게임 세션의 예선전일 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 예선전 종료시(제 1 서브 세션, 12:30) 참여자들의 단말로부터 수신된 게임 수행 데이터를 비교하여 다음 서브 세션(결승전)에 진출할 수 있는 참여자들을 결정할 수 있다.
결승전에 참여할 수 있는 참여자들을 결정하는 기준은, 참여자의 단말에서 수행된 게임의 플레이 데이터가 일정 기준에 부합하는지 여부(예를 들면, 퍼즐 게임 점수 20000점 이상 등), 전체 참여자에서 일정 순위 이상인지 여부(예를 들면, 예선전 상위 30%가 결승에 진출하는 등)등을 포함할 수 있다. 전술한 기준은 예시일 뿐이며, 결승전에 진출할 참여자를 결정하기 위한 다양한 기준들이 본 발명에 포함될 수 있다.
도 6을 참조하여 설명하면, 게임 플랫폼 서버(100)에 의해서 한시 게임 세션이 개방(12:00)되고, 참여자 p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7, p8이 상기 한시 게임 세션에 참여할 수 있다. 상기 참여자는 제 1 서브 세션 종료시(12:30)까지 30분간 자신의 단말을 이용하여 게임을 수행하고, 서버(100)는 상기 참여자의 단말로부터 수행된 게임의 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 상기 제 1 서브 세션의 종료시(12:30) 게임 플랫폼 서버(100)는 수신된 플레이 데이터를 비교하여 본선에 진출할 참여자(p1, p3, p5, p7, p8)를 결정할 수 있다. 본선에 진출한 참여자 p1, p3, p5, p7, p8은 남은 한시 게임 세션 시간 동안(본 예에서는 30분)자신의 단말을 이용하여 게임을 수행하고, 서버(100)는 상기 참여자의 단말로부터 수행된 게임의 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 상기 한시 게임 세션의 종료시(13:00) 게임 플랫폼 서버(100)는 수신된 플레이 데이터를 비교하여 한시 게임 세션의 우승자(p5)를 결정할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며, 한시 게임 세션은 복수의 예선전을 포함할 수 있다. 또한, 도 6을 참조한 예시에서는 예선전의 시간(30분)과 결승전의 시간(30분)이 동일하였으나, 상황에 적절하게 예선전의 시간과 결승전의 시간은 조절될 수 있다.
또한 본 발명의 다른 일 실시예에 따라서, 상기 제 1 서브 세션 종료시 예선에 탈락한 참여자들(p2, p4, p6)은 결승에 진출한 참여자에게 조력할 수 있다. 예를 들면, 예선에 탈락한 참여자들은 자신의 점수를 본선에 진출한 참여자들에게 투표할 수 있으며, 자신이 투표한 본선 진출 참여자가 한시 게임 세션에서 우승한 경우에 우승의 혜택을 분배 받을 수도 있다. 전술한 조력의 방법은 예시일 뿐이며, 예선에서 탈락한 참여자들이 한시 게임 세션의 종료 시까지 한시 게임 세션의 진행에 영향을 미칠 수 있는 다양한 게임 참여 방법들이 포함될 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라서, 전술한 예선과 결승을 포함하는 한시 게임 세션은 팀 단위로 진행될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 리그전 및 토너먼트 방식의 서브 세션 진행을 도시한다.
도 7은 본 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라서 서브 세션을 포함하는 한시 게임 세션이 리그전 및 토너먼트 방식으로 진행되는 예를 도시한다. 도 7에 도시된 바와 같이 한시 게임 세션은 서브 세션을 포함하여 리그전 및 토너먼트의 형태로 진행될 수도 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 사전 설정된 알고리즘 또는 마스터 사용자의 한시 게임 세션 설정에 따라서 한시 게임 세션의 복수의 참여자들을 그룹화하여 서브 세션 시간 동안 리그전 방식으로 한시 게임 세션을 진행할 수 있다. 상기 사전 설정된 알고리즘은 한시 게임 세션에 참여하는 리그간의 밸런스를 맞추기 위한 알고리즘, 특정 지역의 사용자들이 같은 리그에 속하도록 하는 알고리즘, 특정 지위의 사용자들이 같은 리그에 속하도록 하는 알고리즘, 특정 그룹의 사용자들이 같은 리그에 속하도록 하는 알고리즘, 특정 나이대의 사용자들이 같은 리그에 속하도록 하는 알고리즘, 참여자가 상기 한시 게임 세션에 참여하는 순서에 따라서 각 리그에 속하도록 하는 알고리즘, 랜덤(random)으로 리그에 속하도록 하는 알고리즘 중 적어도 하나의 알고리즘을 포함할 수 있다. 리그간의 밸런스를 맞추기 위한 알고리즘은, 복수의 참여자의 전적 정보, 이전의 한시 게임 세션의 기록(예를 들면, 순위, 최고점수 등), 각 참여자가 선호하는 게임 정보(예를 들면, 퍼즐 게임), 각 참여자 단말상에서 수집될 수 있는 각 참여자가 플레이 하였던 사용자 단말상에서 수행되는 게임의 기록 정보(예를 들면, 퍼즐 게임 점수 20000점)중 적어도 하나의 정보를 이용하여 구성될 수 있다. 전술한 리그 메이킹의 인자는 예시일 뿐이며, 리그를 구성하기 위한 알고리즘에 다양한 인자들이 본 발명에 포함될 수 있다.
도 7을 참조하여 설명하면, 한시 게임 세션이 개방(12:00)되어 복수의 사용자들이 상기 한시 게임 세션에 참여할 수 있으며, 복수의 사용자들은 전술한 알고리즘에 따라 그룹화 되어 하나 이사의 리그로 구성될 수 있다. 도 7을 참조하면 상기 한시 게임 세션의 리그전은 p1, p2, p3, p4 로 구성된 제 1 리그 및 p5, p6, p7, p8로 구성된 제 2 리그를 포함할 수 있다. 복수의 참여자들은 제 1 서브 세션 시간 동안(12:00~12:20) 참여자의 단말을 이용하여 게임을 수행하는 것으로 한시 게임 세션의 리그전에 참여할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 제 1 서브 세션 종료시(12:20) 참여자의 단말로부터 수신한 각 참여자들의 플레이 데이터를 비교하여 리그전에서 순위를 결정(본 예시에서는, 제 1 리그의 1 위는 p1, 2위는 p3, 제 2리그의 1위는 p5, 2위는 p7)할 수 있다. 순위를 결정하는 기준은 전술한 바와 같다. 게임 플랫폼 서버(100)는 제 1 리그의 1, 2위(p1, p3)와 제 2 리그의 1, 2위(p5, p7)에게 다음 서브 세션에 참여할 자격을 부여할 수 있다. 전술한 서브 세션의 시간과 한 리그에 속하는 참여자의 수는 예시일 뿐이며, 다양한 서브 세션의 시간과 한 리그에 속하는 참여자의 수가 본 발명에 포함될 수 있다.
다음 서브 세션은 토너먼트 방식으로 진행될 수 있으며, 토너먼트 방식의 서브 세션 진행은 도 4를 참조하여 전술한 바와 같다. 이때 게임 플랫폼 서버(100)는 게임의 밸런스를 위해 제1 리그의 1 위(p1)와 제 2 리그의 1위(p5), 제 2리그의 2위(p3)와 제 2 리그의 2위(p7)를 매치 메이킹 할 수 있다. 전술한 매치 메이킹은 예시일 뿐이며 게임의 밸런스 또는 흥미를 위하여 다양한 매치 메이킹 방법들이 사용될 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라서, 전술한 리그전을 포함하는 한시 게임 세션은 팀 별로 리그전을 치루는 양상일 수도 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 한시 게임 세션의 제공 방법의 순서도를 도시한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 방법은 예를 들어, 게임 플랫폼 서버(100)에 의해 수행될 수 있다. 또한 상기 게임 플랫폼 서버(100)는 네트워크 모듈(110)을 통해 사용자 단말과 통신할 수도 있다.
도 8에 도시된 순서도의 각 단계는 필수적인 것은 아니며 필요에 따라 일부 단계들이 생략되거나 추가될 수도 있다.
마스터 사용자 단말(200)는 사용자로부터 한시 게임 세션의 설정 정보를 입력받아, 한시 게임 세션의 설정 정보를 게임 플랫폼 서버(100)로 송신할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)는 사용자로부터 한시 게임 세션의 설정 정보를 수신할 수 있다(301). 한시 게임 세션의 설정 정보는, 상기 한시 게임 세션의 시작 시간, 종료 시간, 한시 게임 세션의 참여자가 수행할 게임, 한시 게임 세션에 참여 가능한 참여자의 범위 정보, 한시 게임 세션 참여자들의 그룹화를 위한 정보, 및 한시 게임 세션의 승리 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 플랫폼 서버(100)가 마스터 사용자 단말로부터의 입력 없이 한시 게임 플랫폼 서버를 개방하는 경우(예를 들면, 정기적으로 평일 점심시간에 한시 게임 세션 개방 등의 경우)에는 게임 플랫폼 서버는 마스터 사용자 단말로부터 한시 게임 세션의 설정 정보를 수신하지 않을 수도 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션을 개방할 수 있다(302). 전술한 바와 같이 한시 게임 세션은 복수의 사용자가 경쟁할 수 있는 게임 플랫폼을 제공할 수 있다. 한시 게임 세션은 특정 시간 동안 개방되는 게임 세션으로서, 서버가 한시 게임 세션을 관리하고 한시 게임 세션의 참여자의 단말로부터 참여자가 수행하는 게임의 플레이 데이터를 수신하여, 한시 게임 세션의 결과를 결정하는 게임 세션을 의미할 수 있다. 따라서 한시 게임 세션을 통해서 사용자는 게임의 플레이어들간의 대전이 상정되지 아니한 게임이라 하더라도, 게임의 수행 결과를 비교할 수 있으므로, 다른 사용자들과 경쟁할 수 있다. 또한, 한시 게임 세션의 참여자는 이종의 게임 간에도 서로 게임의 결과를 환산하여 비교할 수 있으므로, 이종의 게임의 사용자와도 경쟁할 수 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 상기 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지를 사용자 단말로 전송할 수 있다(303). 상기 한시 게임 세션의 참여 유도 메시지는 모바일 단말기의 푸시(push)알림, 모바일 메신저(messenger) 메시지(예를 들면, 모바일 메신저 카카오톡의 게임 초대 방식 등), 및 한시 게임 세션의 링크(link)(예를 들면, 한시 게임 세션에 참여할 수 있는 URL(Uniform Resource Locator)을 포함하는 링크) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 상기 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 복수의 사용자들의 한시 세션의 참여를 수용할 수 있다(304). 예를 들어, 한시 게임 세션이 12:00 ~13:00 동안 개방되는 경우, 참여자는 개방 시간 중 어느 때나 한시 게임 세션에 참여할 수 있다. 또한, 예를 들어 한시 게임 세션이 12:00~ 13:00동안 개방되고, 상기 한시 게임 세션의 제 1 서브 세션이 12:20에 종료되는 경우, 게임 플랫폼 서버(100)는 12:20 이후로는 상기 한시 게임 세션에 참여를 허용하지 않을 수 있다. 그러나 특정 권한을 가진 사용자(예를 들어, 토너먼트 방식으로 진행되는 한시 게임 세션에서 토너먼트의 1 회전 통과 아이템을 소지한 사용자 등)는 서브 세션의 종료 이후에도 한시 게임 세션이 개방 중이라면 한시 게임 세션에 참여할 수 있을 수 있다. 한시 게임 세션에 참여한 참여자들은 자신의 단말기를 이용하여 게임을 수행할 수 있다. 전술한 바와 같이 모든 참여자가 동일한 게임을 수행하거나, 각각 이종의 게임을 수행할 수 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 수신할 수 있다(305). 전술한 바와 같이 플레이 데이터는 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 점수, 각 게임의 도전과제 달성 여부 등을 포함할 수 있다. 전술한 플레이 데이터는 예시일 뿐이며, 플레이 데이터는 사용자의 단말상에서 수행되는 게임의 모든 기록을 포함할 수 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임 세션의 서브 세션을 종료하고 복수의 사용자들의 단말에서 수신된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 한시 게임 세션의 진행을 결정할 수 있다(306). 전술한 바와 같이 한시 게임 세션은 하나 이상의 서브 세션을 포함할 수 있다. 전술한 바와 같이 게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임 세션이 n개의 서브 세션으로 구성된 경우 상기 서브 세션의 종료시 상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여, 승리한 사용자에게 다음 서브 세션에 참여할 자격을 부여하는 것으로써, 상기 한시 게임 세션을 토너먼트, 리그전, 단체전 및 플레이오프 방식 중 적어도 하나의 방식으로 진행할 수 있다. 토너먼트, 리그전, 단체전, 플레이오프전 및 예선전과 결승전 방식으로 한시 게임 세션을 진행하는 구체적인 예시는 전술한 바와 같다.
게임 플랫폼 서버(100)는 한시 게임 세션을 종료할 수 있다(307). 전술한 바와 같이 한시 게임 세션의 종료 시간은 사전 설정된 시간에서, 특정한 권한을 가지는 사용자에 의하여 변경될 수 있다.
게임 플랫폼 서버(100)는 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 한시 게임 세션의 결과를 결정할 수 있다(308). 게임 플랫폼 서버(100)는 상기 복수의 사용자들의 게임 수행 결과를 각각 비교하여, 개인별 순위를 결정하거나, 복수의 사용자들의 게임 수행 결과를 팀 별로 비교하여 팀 순위를 결정하거나, 및/또는 수신된 상기 플레이 데이터를 분석하여 최고 점수 보유자, 최저 점수 보유자 및 MVP(most valuable player)중 적어도 하나를 산출할 수 있다. 최저 점수 보유자 및 최고 점수 보유자는 서브 세션 별로 결정될 수 있다. 또한 MVP는 한시 게임 세션의 승패에 결정적인 역할을 한 참여자에게 부여될 수 있다. 예를 들면, 게임 플랫폼 서버(100)는 예선 및 결승 방식으로 진행되는 한시 게임 세션에서, 예선 탈락자가 결승전에 진출한 참가자에게 조력하여 해당 참가자를 최종 우승자로 만든 경우에 상기 예선 탈락자를 MVP로 결정할 수도 있다. 전술한 MVP의 결정 방법은 예시일 뿐이며, 다양한 MVP의 결정 방법이 본 발명에 포함될 수 있다.
또한, 상기 한시 게임 세션은 상기 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 상기 복수의 사용자가 임의의 시점에 참여하여 게임을 수행하므로, 복수의 사용자 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하는 방법은 다양할 수 있다. 예를 들면, 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 참여자가 수행한 게임의 플레이 데이터에서, 각각의 참여자의 최고 점수만을 비교하거나(예를 들면, 퍼즐 게임에서 제1 참여자는 3회 게임을 수행하여, 5000점, 14000점, 20000점을 기록하고 제 2 참여자는 2회 게임을 수행하여 4000점, 25000점을 기록한 경우에, 제 1 참여자의 최고 점수인 20000점과, 제 2 참여자의 최고 점수인 25000점을 비교하는 경우 등), 각각 참여자의 플레이 데이터의 총합을 비교하거나(상기 예시에서, 제 1 참여자의 3회의 퍼즐 게임 플레이 점수를 합한 점수인 39000점과, 제 2 참여자의 2 회의 퍼즐 게임 플레이 점수를 합한 점수인 29000점을 비교하는 경우 등), 핸디캡과 가중치를 부여하여 점수를 계산하는 방식(예를 들면, 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 총 3회의 퍼즐 게임을 수행한 제 1 참여자와 총 5회의 퍼즐 게임을 수행한 제 2 참여자가 있는 경우에, 제 2 참여자의 4, 5회째의 퍼즐 게임 점수에 핸디캡을 부여하여 4, 5회째 점수에 핸디캡을 가감하여 각 참여자의 점수를 합하여 비교 하는 경우, 또는, 제 1 참여자의 3회의 퍼즐 게임의 점수에 가중치를 부여하여 각 참여자의 점수를 합하여 비교하는 경우 등)등이 포함될 수 있다. 전술한 플레이 데이터의 비교 방법은 예시일 뿐이며, 한시 게임 세션의 우승자를 가릴 수 있는 다양한 게임 플레이 데이터 비교 방법이 본 발명에 포함될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독 가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
Claims (1)
- 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하며, 상기 단계들은:
복수의 사용자들이 참여할 수 있는 한시 게임 세션(session)을 개방하는 단계;
상기 한시 게임 세션의 개방 시간 동안 상기 복수의 사용자들의 한시 게임 세션의 참여를 수용하는 단계;
상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터(play data)를 수신하는 단계;
상기 한시 게임 세션을 종료하는 단계; 및
상기 복수의 사용자들의 단말상에서 수행된 게임의 플레이 데이터를 비교하여 상기 한시 게임 세션의 결과를 결정하는 단계;
를 포함하는,
컴퓨터 프로그램.
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