KR20170013623A - 디스플레이를 제어하는 전자 장치 및 방법 - Google Patents

디스플레이를 제어하는 전자 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 전자 장치에 관한 것으로서, 콘텐츠를 표시하는 디스플레이를 제어하는 전자 장치 및 방법에 관한 것이다.
이를 위해, 본 발명은 전자 장치의 디스플레이 제어 방법에 있어서, 콘텐츠를 표시하는 과정과, 상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하는 과정과, 상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하는 과정과, 상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하여 표시하는 과정을 포함할 수 있다.

Description

디스플레이를 제어하는 전자 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR CONTROLLING A DISPLAY}
본 발명은 전자 장치에 관한 것으로서, 콘텐츠를 표시하는 디스플레이를 제어하는 전자 장치 및 방법에 관한 것이다.
전자 장치에서 제공하는 다양한 서비스 및 부가 기능들은 점차 확대되고 있다. 전자 장치의 효용 가치를 높이고 사용자들의 다양한 욕구를 만족시키기 위해서 전자 장치에서 실행 가능한 다양한 애플리케이션들이 개발되고 있다.
이에 따라 최근 스마트 폰, 휴대폰, 노트 PC 및 태블릿 PC와 같은 이동이 가능하고, 터치 기능의 스크린을 가지는 전자 장치 내에는 적어도 수 개에서 수백 개의 애플리케이션들 뿐만 아니라, 다양한 콘텐츠를 재생하거나 디스플레이할 수 있는 프로그램이 저장될 수 있다. 사용자는 이러한 전자 장치를 통해서 자신이 원하는 콘텐츠를 보며 다양한 감정을 느낄 수 있을 뿐만 아니라, 상대방에게 콘텐츠를 전송할 수 있다.
종래에는 콘텐츠에 대한 느낌을 다른 사람과 공유하고자 할 때, 콘텐츠와 사용자 느낌을 표현한 텍스트를 따로 전송하였다.
즉, 종래에는 콘텐츠에 대한 감정을 전송하는 경우, 콘텐츠를 보낸 후, 감정을 표현한 텍스트 또는 아이콘을 전송하거나 또는 감정을 표현한 텍스트 또는 아이콘을 전송한 후, 콘텐츠를 전송하였다. 이와 같이, 콘텐츠와 감정을 표현한 텍스트 또는 아이콘을 따로 전송함으로써, 사용자는 해당 콘텐츠에 대한 감정을 느낄 때마다 다시 감정에 대한 정보를 텍스트 또는 아이콘을 전송해야 하는 불편함이 있었다.
따라서, 콘텐츠를 보고 있는 사용자의 감정에 따른 효과를 콘텐츠에 적용하여 전송함으로써, 콘텐츠를 수신하는 사용자는 콘텐츠를 전송한 사용자의 감정을 파악할 수 있는 필요성이 요구된다.
따라서, 본 발명은 콘텐츠를 표시하는 디스플레이를 제어하는 전자 장치 및 방법을 제공한다.
상술한 바를 달성하기 위해 본 발명은 전자 장치의 디스플레이 제어 방법에 있어서, 콘텐츠를 표시하는 과정과, 상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하는 과정과, 상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하는 과정과, 상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하여 표시하는 과정을 포함할 수 있다.
또한, 상술한 바를 달성하기 위해 본 발명은 디스플레이를 제어하는 전자 장치에 있어서, 콘텐츠를 표시하는 디스플레이와, 상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하고, 상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하고, 상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하는 제어부를 포함하며, 상기 디스플레이는 상기 적용된 콘텐츠를 표시할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자가 콘텐츠를 보고 있는 상태에서 콘텐츠에 사용자의 감정을 적용하여 다른 사용자에게 전송함으로써, 다른 사용자는 수신된 콘텐츠를 통해서 콘텐츠를 전송한 사용자의 감정을 파악할 수 있다.
또한, 사용자의 얼굴 인식의 변화 또는 입력의 횟수등을 통해 사용자 감정을 레벨화하고, 이에 따른 감정 효과를 콘텐츠에 적용함으로써, 콘텐츠 감정 효과를 시각적으로 차별화하여 표현할 수 있다. 또한, 감정 효과와 콘텐츠를 쉬운 방법으로 결합할 수 있고, 감정 효과가 적용된 콘텐츠를 저장함으로써 추후에 콘텐츠에 적용된 감정 효과를 확인할 수 있다.
도 1은 다양한 실시예에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)가 기재된다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 전자 장치(201)의 블록도이다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다.
도 4는 다양한 실시 예에 따른 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 전자 장치를 나타낸 블럭도이다.
도 5는 다양한 실시 예에 따른 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 6은 다양한 실시 예에 따른 인식된 얼굴에 대응되는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 7의 (a)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠를 표시한 예시도이다.
도 7의 (b)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자의 얼굴의 인식에 대응하여 감정 효과를 콘텐츠와 함께 표시한 예시도이다.
도 7의 (c)는 다양한 실시 예에 따른 사용자의 얼굴 인식에 대응하여 사용자의 감정 레벨을 나타낸 예시도이다.
도 7의 (d)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨을 콘텐츠에 적용한 예시도이다.
도 7의 (e)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨이 적용된 콘텐츠를 저장하는 예시도이다.
도 8은 다양한 실시 예에 따른 터치에 대응되는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 9의 (a)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠를 표시한 예시도이다.
도 9의 (b)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠가 표시된 상태에서 터치에 대응하여 감정 효과를 콘텐츠와 함께 표시한 예시도이다.
도 9의 (c)는 다양한 실시 예에 따른 터치에 대응하여 사용자의 감정 레벨을 나타낸 예시도이다.
도 9의 (d)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨을 콘텐츠에 적용한 예시도이다.
도 9의 (e)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨이 적용된 콘텐츠를 저장하는 예시도이다.
이하, 본 문서의 다양한 실시예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 문서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 문서의 실시예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 문서에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 문서에서, "A 또는 B," "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상"등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B," "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 문서에서 사용된 "제 1," "제 2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들면, 제 1 사용자 기기와 제 2 사용자 기기는, 순서 또는 중요도와 무관하게, 서로 다른 사용자 기기를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 본 문서에 기재된 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 바꾸어 명명될 수 있다.
어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소와 상기 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 문서에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)," "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)," "~하도록 설계된(designed to)," "~하도록 변경된(adapted to)," "~하도록 만들어진(made to)," 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다. 대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어들은 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 문서에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 문서에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 문서에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 문서에서 정의된 용어일지라도 본 문서의 실시예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
본 문서의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 영상 전화기, 전자책 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation), 서버, PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera), 또는 웨어러블 장치(wearable device) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 웨어러블 장치는 액세서리형(예: 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD)), 직물 또는 의류 일체형(예: 전자 의복), 신체 부착형(예: 스킨 패드(skin pad) 또는 문신), 또는 생체 이식형(예: implantable circuit) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시예들에서, 전자 장치는 가전 제품(home appliance)일 수 있다. 가전 제품은, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스(set-top box), 홈 오토매이션 컨트롤 패널(home automation control panel), 보안 컨트롤 패널(security control panel), TV 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 전자 사전, 전자 키, 캠코더(camcorder), 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 전자 장치는, 각종 의료기기(예: 각종 휴대용 의료측정기기(혈당 측정기, 심박 측정기, 혈압 측정기, 또는 체온 측정기 등), MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 또는 초음파기 등), 네비게이션(navigation) 장치, 위성 항법 시스템(GNSS(global navigation satellite system)), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트(infotainment) 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치, 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛(head unit), 산업용 또는 가정용 로봇, 금융 기관의 ATM(automatic teller's machine), 상점의 POS(point of sales), 또는 사물 인터넷 장치(internet of things)(예: 전구, 각종 센서, 전기 또는 가스 미터기, 스프링클러 장치, 화재경보기, 온도조절기(thermostat), 가로등, 토스터(toaster), 운동기구, 온수탱크, 히터, 보일러 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시예에 따르면, 전자 장치는 가구(furniture) 또는 건물/구조물의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 수신 장치(electronic signature receiving device), 프로젝터(projector), 또는 각종 계측 기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치는 전술한 다양한 장치들 중 하나 또는 그 이상의 조합일 수 있다. 어떤 실시예에 따른 전자 장치는 플렉서블 전자 장치일 수 있다. 또한, 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않으며, 기술 발전에 따른 새로운 전자 장치를 포함할 수 있다.
이하, 첨부 도면을 참조하여, 다양한 실시예에 따른 전자 장치가 설명된다. 본 문서에서, 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다.
도 1은 다양한 실시예에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)가 기재된다.
전자 장치(101)는 버스(110), 프로세서(120), 메모리(130), 입출력 인터페이스(150), 디스플레이(160), 및 통신 인터페이스(170)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)는, 구성요소들 중 적어도 하나를 생략하거나 다른 구성요소를 추가적으로 구비할 수 있다.
버스(110)는, 예를 들면, 구성요소들(110-170)을 서로 연결하고, 구성요소들 간의 통신(예: 제어 메시지 및/또는 데이터)을 전달하는 회로를 포함할 수 있다.
프로세서(120)는, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
메모리(130)는, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 메모리(130)는 소프트웨어 및/또는 프로그램(140)을 저장할 수 있다. 프로그램(140)은, 예를 들면, 커널(141), 미들웨어(143), 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface(API))(145), 및/또는 어플리케이션 프로그램(또는 "어플리케이션")(147) 등을 포함할 수 있다. 커널(141), 미들웨어(143), 또는 API(145)의 적어도 일부는, 운영 시스템(operating system(OS))으로 지칭될 수 있다.
커널(141)은, 예를 들면, 다른 프로그램들(예: 미들웨어(143), API(145), 또는 어플리케이션 프로그램(147))에 구현된 동작 또는 기능을 실행하는 데 사용되는 시스템 리소스들(예: 버스(110), 프로세서(120), 또는 메모리(130) 등)을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 커널(141)은 미들웨어(143), API(145), 또는 어플리케이션 프로그램(147)에서 전자 장치(101)의 개별 구성요소에 접근함으로써, 시스템 리소스들을 제어 또는 관리할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
미들웨어(143)는, 예를 들면, API(145) 또는 어플리케이션 프로그램(147)이 커널(141)과 통신하여 데이터를 주고받을 수 있도록 중개 역할을 수행할 수 있다.
또한, 미들웨어(143)는 어플리케이션 프로그램(147)으로부터 수신된 하나 이상의 작업 요청들을 우선 순위에 따라 처리할 수 있다. 예를 들면, 미들웨어(143)는 어플리케이션 프로그램(147) 중 적어도 하나에 전자 장치(101)의 시스템 리소스(예: 버스(110), 프로세서(120), 또는 메모리(130) 등)를 사용할 수 있는 우선 순위를 부여할 수 있다. 예컨대, 미들웨어(143)는 상기 적어도 하나에 부여된 우선 순위에 따라 상기 하나 이상의 작업 요청들을 처리함으로써, 상기 하나 이상의 작업 요청들에 대한 스케쥴링 또는 로드 밸런싱 등을 수행할 수 있다.
API(145)는, 예를 들면, 어플리케이션(147)이 커널(141) 또는 미들웨어(143)에서 제공되는 기능을 제어하기 위한 인터페이스로, 예를 들면, 파일 제어, 창 제어, 영상 처리, 또는 문자 제어 등을 위한 적어도 하나의 인터페이스 또는 함수(예: 명령어)를 포함할 수 있다.
입출력 인터페이스(150)는, 예를 들면, 사용자 또는 다른 외부 기기로부터 입력된 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 다른 구성요소(들)에 전달할 수 있는 인터페이스의 역할을 할 수 있다. 또한, 입출력 인터페이스(150)은 전자 장치(101)의 다른 구성요소(들)로부터 수신된 명령 또는 데이터를 사용자 또는 다른 외부 기기로 출력할 수 있다.
디스플레이(160)는, 예를 들면, 액정 디스플레이(liquid crystal display(LCD)), 발광 다이오드(light-emitting diode(LED)) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode(OLED)) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템(microelectromechanical systems(MEMS)) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(160)는, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 디스플레이(160)는, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다.
통신 인터페이스(170)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 장치(예: 제 1 외부 전자 장치(102), 제 2 외부 전자 장치(104), 또는 서버(106)) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 통신 인터페이스(170)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크(162)에 연결되어 외부 장치(예: 제 2 외부 전자 장치(104) 또는 서버(106))와 통신할 수 있다.
무선 통신은, 예를 들면, 셀룰러 통신 프로토콜로서, 예를 들면, LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications) 등 중 적어도 하나를 사용할 수 있다. 또한, 무선 통신은, 예를 들면, 근거리 통신(164)을 포함할 수 있다. 근거리 통신(164)은, 예를 들면, WiFi(wireless fidelity), 블루투스(Bluetooth), NFC(near field communication), 또는 GNSS(global navigation satellite system) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. GNSS는 사용 지역 또는 대역폭 등에 따라, 예를 들면, GPS(Global Positioning System), Glonass(Global Navigation Satellite System), Beidou Navigation Satellite System(이하 "Beidou") 또는 Galileo, the European global satellite-based navigation system 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이하, 본 문서에서는, "GPS"는 "GNSS"와 혼용되어 사용(interchangeably used)될 수 있다. 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 네트워크(162)는 통신 네트워크(telecommunications network), 예를 들면, 컴퓨터 네트워크(computer network)(예: LAN 또는 WAN), 인터넷, 또는 전화 망(telephone network) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 및 제 2 외부 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 한 실시예에 따르면, 서버(106)는 하나 또는 그 이상의 서버들의 그룹을 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 다른 하나 또는 복수의 전자 장치(예: 전자 장치(102,104), 또는 서버(106)에서 실행될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로 또는 요청에 의하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 그와 연관된 적어도 일부 기능을 다른 장치(예: 전자 장치(102, 104), 또는 서버(106))에게 요청할 수 있다. 다른 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104), 또는 서버(106))는 요청된 기능 또는 추가 기능을 실행하고, 그 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 수신된 결과를 그대로 또는 추가적으로 처리하여 요청된 기능이나 서비스를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 전자 장치(201)의 블록도이다.
전자 장치(201)는, 예를 들면, 도 1에 도시된 전자 장치(101)의 전체 또는 일부를 포함할 수 있다. 전자 장치(201)는 하나 이상의 프로세서(예: AP(application processor))(210), 통신 모듈(220), (가입자 식별 모듈(224), 메모리(230), 센서 모듈(240), 입력 장치(250), 디스플레이(260), 인터페이스(270), 오디오 모듈(280), 카메라 모듈(291), 전력 관리 모듈(295), 배터리(296), 인디케이터(297), 및 모터(298) 를 포함할 수 있다.
프로세서(210)는, 예를 들면, 운영 체제 또는 응용 프로그램을 구동하여 프로세서(210)에 연결된 다수의 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 제어할 수 있고, 각종 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(210)는, 예를 들면, SoC(system on chip) 로 구현될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 GPU(graphic processing unit) 및/또는 이미지 신호 프로세서(image signal processor)를 더 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 도 2에 도시된 구성요소들 중 적어도 일부(예: 셀룰러 모듈(221))를 포함할 수도 있다. 프로세서(210) 는 다른 구성요소들(예: 비휘발성 메모리) 중 적어도 하나로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드(load)하여 처리하고, 다양한 데이터를 비휘발성 메모리에 저장(store)할 수 있다.
통신 모듈(220)은, 도 1의 통신 인터페이스(170)와 동일 또는 유사한 구성을 가질 수 있다. 통신 모듈(220)은, 예를 들면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227)(예: GPS 모듈, Glonass 모듈, Beidou 모듈, 또는 Galileo 모듈), NFC 모듈(228) 및 RF(radio frequency) 모듈(229)를 포함할 수 있다.
셀룰러 모듈(221)은, 예를 들면, 통신망을 통해서 음성 통화, 영상 통화, 문자 서비스, 또는 인터넷 서비스 등을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 가입자 식별 모듈(예: SIM 카드)(224)을 이용하여 통신 네트워크 내에서 전자 장치(201)의 구별 및 인증을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 프로세서(210)가 제공할 수 있는 기능 중 적어도 일부 기능을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 커뮤니케이션 프로세서(CP: communication processor)를 포함할 수 있다.
WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 각각은, 예를 들면, 해당하는 모듈을 통해서 송수신되는 데이터를 처리하기 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 중 적어도 일부(예: 두 개 이상)는 하나의 integrated chip(IC) 또는 IC 패키지 내에 포함될 수 있다.
RF 모듈(229)은, 예를 들면, 통신 신호(예: RF 신호)를 송수신할 수 있다. RF 모듈(229)은, 예를 들면, 트랜시버(transceiver), PAM(power amp module), 주파수 필터(frequency filter), LNA(low noise amplifier), 또는 안테나 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 중 적어도 하나는 별개의 RF 모듈을 통하여 RF 신호를 송수신할 수 있다.
가입자 식별 모듈(224)는, 예를 들면, 가입자 식별 모듈을 포함하는 카드 및/또는 내장 SIM(embedded SIM)을 포함할 수 있으며, 고유한 식별 정보(예: ICCID(integrated circuit card identifier)) 또는 가입자 정보(예: IMSI(international mobile subscriber identity))를 포함할 수 있다.
메모리(230)(예: 메모리(130))는, 예를 들면, 내장 메모리(232) 또는 외장 메모리(234)를 포함할 수 있다. 내장 메모리(232)는, 예를 들면, 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
외장 메모리(234)는 플래시 드라이브(flash drive), 예를 들면, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD(micro secure digital), Mini-SD(mini secure digital), xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 또는 메모리 스틱(memory stick) 등을 더 포함할 수 있다. 외장 메모리(234)는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치(201)와 기능적으로 및/또는 물리적으로 연결될 수 있다.
센서 모듈(240)은, 예를 들면, 물리량을 계측하거나 전자 장치(201)의 작동 상태를 감지하여, 계측 또는 감지된 정보를 전기 신호로 변환할 수 있다. 센서 모듈(240)은, 예를 들면, 제스처 센서(240A), 자이로 센서(240B), 기압 센서(240C), 마그네틱 센서(240D), 가속도 센서(240E), 그립 센서(240F), 근접 센서(240G), 컬러(color) 센서(240H)(예: RGB(red, green, blue) 센서), 생체 센서(240I), 온/습도 센서(240J), 조도 센서(240K), 또는 UV(ultra violet) 센서(240M) 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로(additionally or alternatively), 센서 모듈(240)은, 예를 들면, 후각 센서(E-nose sensor), EMG 센서(electromyography sensor), EEG 센서(electroencephalogram sensor), ECG 센서(electrocardiogram sensor), IR(infrared) 센서, 홍채 센서 및/또는 지문 센서를 포함할 수 있다. 센서 모듈(240)은 그 안에 속한 적어도 하나 이상의 센서들을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(201)는 프로세서(210)의 일부로서 또는 별도로, 센서 모듈(240)을 제어하도록 구성된 프로세서를 더 포함하여, 프로세서(210)가 슬립(sleep) 상태에 있는 동안, 센서 모듈(240)을 제어할 수 있다.
입력 장치(250)은, 예를 들면, 터치 패널(touch panel)(252),(디지털) 펜 센서(pen sensor)(254), 키(key)(256), 또는 초음파(ultrasonic) 입력 장치(258)를 포함할 수 있다. 터치 패널(252)은, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식, 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식을 사용할 수 있다. 또한, 터치 패널(252)은 제어 회로를 더 포함할 수도 있다. 터치 패널(252)은 택타일 레이어(tactile layer)를 더 포함하여, 사용자에게 촉각 반응을 제공할 수 있다.
(디지털) 펜 센서(254)는, 예를 들면, 터치 패널의 일부이거나, 별도의 인식용 쉬트(sheet)를 포함할 수 있다. 키(256)는, 예를 들면, 물리적인 버튼, 광학식 키, 또는 키패드를 포함할 수 있다. 초음파 입력 장치(258)는 마이크(예: 마이크(288))를 통해, 입력 도구에서 발생된 초음파를 감지하여, 상기 감지된 초음파에 대응하는 데이터를 확인할 수 있다.
디스플레이(260)(예: 디스플레이(160))는 패널(262), 홀로그램 장치(264), 또는 프로젝터(266)를 포함할 수 있다. 패널(262)은, 도 1의 디스플레이(160)와 동일 또는 유사한 구성을 포함할 수 있다. 패널(262)은, 예를 들면, 유연하게(flexible), 투명하게(transparent), 또는 착용할 수 있게(wearable) 구현될 수 있다. 패널(262)은 터치 패널(252)과 하나의 모듈로 구성될 수도 있다. 홀로그램 장치(264)는 빛의 간섭을 이용하여 입체 영상을 허공에 보여줄 수 있다. 프로젝터(266)는 스크린에 빛을 투사하여 영상을 표시할 수 있다. 스크린은, 예를 들면, 전자 장치(201)의 내부 또는 외부에 위치할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 디스플레이(260)는 패널(262), 홀로그램 장치(264), 또는 프로젝터(266)를 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다.
인터페이스(270)는, 예를 들면, HDMI(high-definition multimedia interface)(272), USB(universal serial bus)(274), 광 인터페이스(optical interface)(276), 또는 D-sub(D-subminiature)(278)를 포함할 수 있다. 인터페이스(270)는, 예를 들면, 도 1에 도시된 통신 인터페이스(170)에 포함될 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로(additionally and alternatively), 인터페이스(270)는, 예를 들면, MHL(mobile high-definition link) 인터페이스, SD(secure digital) 카드/MMC(multi-media card) 인터페이스, 또는 IrDA(infrared data association) 규격 인터페이스를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(280)은, 예를 들면, 소리(sound)와 전기 신호를 쌍방향으로 변환시킬 수 있다. 오디오 모듈(280)의 적어도 일부 구성요소는, 예를 들면, 도 1 에 도시된 입출력 인터페이스(145)에 포함될 수 있다. 오디오 모듈(280)은, 예를 들면, 스피커(282), 리시버(284), 이어폰(286), 또는 마이크(288) 등을 통해 입력 또는 출력되는 소리 정보를 처리할 수 있다.
카메라 모듈(291)은, 예를 들면, 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있는 장치로서, 한 실시예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서(예: 전면 센서 또는 후면 센서), 렌즈, ISP(image signal processor), 또는 플래시(flash)(예: LED 또는 xenon lamp 등)를 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(295)은, 예를 들면, 전자 장치(201)의 전력을 관리할 수 있다. 전자 장치(201)는 배터리를 통해 전력을 공급받는 전자 장치일 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 한 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(295)은 PMIC(power management integrated circuit), 충전 IC(charger integrated circuit), 또는 배터리 또는 연료 게이지(battery or fuel gauge)를 포함할 수 있다. PMIC는, 유선 및/또는 무선 충전 방식을 가질 수 있다. 무선 충전 방식은, 예를 들면, 자기공명 방식, 자기유도 방식 또는 전자기파 방식 등을 포함하며, 무선 충전을 위한 부가적인 회로, 예를 들면, 코일 루프, 공진 회로, 또는 정류기 등을 더 포함할 수 있다. 배터리 게이지는, 예를 들면, 배터리(296)의 잔량, 충전 중 전압, 전류, 또는 온도를 측정할 수 있다. 배터리(296)는, 예를 들면, 충전식 전지(rechargeable battery) 및/또는 태양 전지(solar battery)를 포함할 수 있다.
인디케이터(297)는 전자 장치(201) 또는 그 일부(예: 프로세서(210))의 특정 상태, 예를 들면, 부팅 상태, 메시지 상태 또는 충전 상태 등을 표시할 수 있다. 모터(298)는 전기적 신호를 기계적 진동으로 변환할 수 있고, 진동(vibration), 또는 햅틱(haptic) 효과 등을 발생시킬 수 있다. 도시되지는 않았으나, 전자 장치(201)는 모바일 TV 지원을 위한 처리 장치(예: GPU)를 포함할 수 있다. 모바일 TV 지원을 위한 처리 장치는, 예를 들면, DMB(digital multimedia broadcasting), DVB(digital video broadcasting), 또는 미디어플로(mediaFloTM) 등의 규격에 따른 미디어 데이터를 처리할 수 있다.
본 문서에서 기술된 구성요소들 각각은 하나 또는 그 이상의 부품(component)으로 구성될 수 있으며, 해당 구성요소의 명칭은 전자 장치의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치는 본 문서에서 기술된 구성요소 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있으며, 일부 구성요소가 생략되거나 또는 추가적인 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 또한, 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 구성요소들 중 일부가 결합되어 하나의 개체(entity)로 구성됨으로써, 결합되기 이전의 해당 구성요소들의 기능을 동일하게 수행할 수 있다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다.
한 실시예에 따르면, 프로그램 모듈(310)(예: 프로그램(140))은 전자 장치(예: 전자 장치(101))에 관련된 자원을 제어하는 운영 체제(operating system(OS)) 및/또는 운영 체제 상에서 구동되는 다양한 어플리케이션(예: 어플리케이션 프로그램(147))을 포함할 수 있다. 운영 체제는, 예를 들면, 안드로이드(AndroidTM), iOSTM, 윈도우즈(WindowsTM), 심비안(SymbianTM), 타이젠(TizenTM), 또는 바다(Samsung bada osTM) 등이 될 수 있다.
프로그램 모듈(310)은 커널(320), 미들웨어(330), 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface (API))(360), 및/또는 어플리케이션(370)을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 전자 장치 상에 프리로드(preload) 되거나, 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104), 서버(106) 등)로부터 다운로드(download) 가능하다.
커널(320)(예: 커널(141))은, 예를 들면, 시스템 리소스 매니저(321) 및/또는 디바이스 드라이버(323)를 포함할 수 있다. 시스템 리소스 매니저(321)는 시스템 리소스의 제어, 할당, 또는 회수 등을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 시스템 리소스 매니저(321)는 프로세스 관리부, 메모리 관리부, 또는 파일 시스템 관리부 등을 포함할 수 있다. 디바이스 드라이버(323)는, 예를 들면, 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스 드라이버, 공유 메모리 드라이버, USB 드라이버, 키패드 드라이버, WiFi 드라이버, 오디오 드라이버, 또는 IPC(inter-process communication) 드라이버를 포함할 수 있다.
미들웨어(330)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 공통적으로 필요로 하는 기능을 제공하거나, 어플리케이션(370)이 전자 장치 내부의 제한된 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 API(360)를 통해 다양한 기능들을 어플리케이션(370)으로 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)(예: 미들웨어(143))는 런타임 라이브러리(335), 어플리케이션 매니저(application manager)(341), 윈도우 매니저(window manager)(342), 멀티미디어 매니저(multimedia manager)(343), 리소스 매니저(resource manager)(344), 파워 매니저(power manager)(345), 데이터베이스 매니저(database manager)(346), 패키지 매니저(package manager)(347), 연결 매니저(connectivity manager)(348), 통지 매니저(notification manager)(349), 위치 매니저(location manager)(350), 그래픽 매니저(graphic manager)(351), 또는 보안 매니저(security manager)(352) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
런타임 라이브러리(335)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 실행되는 동안에 프로그래밍 언어를 통해 새로운 기능을 추가하기 위해 컴파일러가 사용하는 라이브러리 모듈을 포함할 수 있다. 런타임 라이브러리(335)는 입출력 관리, 메모리 관리, 또는 산술 함수에 대한 기능 등을 수행할 수 있다.
어플리케이션 매니저(341)는, 예를 들면, 어플리케이션(370) 중 적어도 하나의 어플리케이션의 생명 주기(life cycle)를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(342)는 화면에서 사용하는 GUI 자원을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(343)는 다양한 미디어 파일들의 재생에 필요한 포맷을 파악하고, 해당 포맷에 맞는 코덱(codec)을 이용하여 미디어 파일의 인코딩(encoding) 또는 디코딩(decoding)을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(344)는 어플리케이션(370) 중 적어도 어느 하나의 어플리케이션의 소스 코드, 메모리 또는 저장 공간 등의 자원을 관리할 수 있다.
파워 매니저(345)는, 예를 들면, 바이오스(BIOS: basic input/output system) 등과 함께 동작하여 배터리(battery) 또는 전원을 관리하고, 전자 장치의 동작에 필요한 전력 정보 등을 제공할 수 있다. 데이터베이스 매니저(346)는 어플리케이션(370) 중 적어도 하나의 어플리케이션에서 사용할 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(347)는 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 업데이트를 관리할 수 있다.
연결 매니저(348)는, 예를 들면, WiFi 또는 블루투스 등의 무선 연결을 관리할 수 있다. 통지 매니저(349)는 도착 메시지, 약속, 근접성 알림 등의 사건(event)을 사용자에게 방해되지 않는 방식으로 표시 또는 통지할 수 있다. 위치 매니저(350)는 전자 장치의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(351)는 사용자에게 제공될 그래픽 효과 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다. 보안 매니저(352)는 시스템 보안 또는 사용자 인증 등에 필요한 제반 보안 기능을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전자 장치(예: 전자 장치(101))가 전화 기능을 포함한 경우, 미들웨어(330)는 전자 장치의 음성 또는 영상 통화 기능을 관리하기 위한 통화 매니저(telephony manager)를 더 포함할 수 있다.
미들웨어(330)는 전술한 구성요소들의 다양한 기능의 조합을 형성하는 미들웨어 모듈을 포함할 수 있다. 미들웨어(330)는 차별화된 기능을 제공하기 위해 운영 체제의 종류 별로 특화된 모듈을 제공할 수 있다. 또한, 미들웨어(330)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다.
API(360)(예: API(145))는, 예를 들면, API 프로그래밍 함수들의 집합으로, 운영 체제에 따라 다른 구성으로 제공될 수 있다. 예를 들면, 안드로이드 또는 iOS의 경우, 플랫폼 별로 하나의 API 셋을 제공할 수 있으며, 타이젠(tizen)의 경우, 플랫폼 별로 두 개 이상의 API 셋을 제공할 수 있다.
어플리케이션(370)(예: 어플리케이션 프로그램(147))은, 예를 들면, 홈(371), 다이얼러(372), SMS/MMS(373), IM(instant message)(374), 브라우저(375), 카메라(376), 알람(377), 컨택트(378), 음성 다이얼(379), 이메일(380), 달력(381), 미디어 플레이어(382), 앨범(383), 또는 시계(384), 건강 관리(health care)(예: 운동량 또는 혈당 등을 측정), 또는 환경 정보 제공(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 등을 제공) 등의 기능을 수행할 수 있는 하나 이상의 어플리케이션을 포함할 수 있다.
한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 전자 장치(예: 전자 장치(101))와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104)) 사이의 정보 교환을 지원하는 어플리케이션(이하, 설명의 편의 상, "정보 교환 어플리케이션")을 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치에 특정 정보를 전달하기 위한 알림 전달(notification relay) 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하기 위한 장치 관리(device management) 어플리케이션을 포함할 수 있다.
예를 들면, 알림 전달 어플리케이션은 전자 장치의 다른 어플리케이션(예: SMS/MMS 어플리케이션, 이메일 어플리케이션, 건강 관리 어플리케이션, 또는 환경 정보 어플리케이션 등)에서 발생된 알림 정보를 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104))로 전달하는 기능을 포함할 수 있다. 또한, 알림 전달 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치와 통신하는 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104))의 적어도 하나의 기능(예: 외부 전자 장치 자체(또는, 일부 구성 부품)의 턴-온/턴-오프 또는 디스플레이의 밝기(또는, 해상도) 조절), 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션 또는 외부 전자 장치에서 제공되는 서비스(예: 통화 서비스 또는 메시지 서비스 등)를 관리(예: 설치, 삭제, 또는 업데이트)할 수 있다.
한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104))의 속성(에 따라 지정된 어플리케이션(예: 모바일 의료 기기의 건강 관리 어플리케이션 등)을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치(예: 서버(106) 또는 전자 장치(102, 104))로부터 수신된 어플리케이션을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 프리로드 어플리케이션(preloaded application) 또는 서버로부터 다운로드 가능한 제3자 어플리케이션(third party application)을 포함할 수 있다. 도시된 실시예에 따른 프로그램 모듈(310)의 구성요소들의 명칭은 운영 체제의 종류에 따라서 달라질 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구현될 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는, 예를 들면, 프로세서(예: 프로세서(210))에 의해 구현(implement)(예: 실행)될 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 하나 이상의 기능을 수행하기 위한, 예를 들면, 모듈, 프로그램, 루틴, 명령어 세트(sets of instructions) 또는 프로세스 등을 포함할 수 있다.
도 4는 다양한 실시 예에 따른 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 전자 장치를 나타낸 블럭도이다.
한 실시 예에 따르면, 본 발명의 전자 장치(101)는 디스플레이(420), 카메라(430), 메모리(440), 통신부(450) 및 제어부(410)를 포함할 수 있다.
디스플레이(420)는 도 1의 디스플레이(160)에서 수행되는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 디스플레이(420)는 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 디스플레이는 다양한 콘텐츠 상에 사용자 감정을 표현한 감정 효과(예: 이모티콘, 아이콘, 하트 등)를 적용하여 표시할 수 있다. 디스플레이(420)는, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다. 디스플레이(420)는 제어부(410)에 의해 생성된 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있다. 상기 감정 효과는 상기 표시된 콘텐츠를 보고 있는 사용자의 감정을 표현할 수 있는 이모티콘, 아이콘, 캐릭터 등을 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 감정 효과는 상기 콘텐츠를 본 사용자의 감정을 표현하는 것으로서, 타인이 이러한 감정 효과를 통해서, 콘텐츠를 본 사용자의 감정을 유추할 수 있는 다양한 정보를 포함할 수 있다.
카메라(430)는 도 2의 카메라 모듈(291)에서 수행되는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 카메라(430)는 예를 들면, 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있는 장치로서, 한 실시예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서(예: 전면 센서 또는 후면 센서), 렌즈, ISP(image signal processor), 또는 플래시(flash)(예: LED 또는 xenon lamp 등)를 포함할 수 있다. 카메라(430)는 디스플레이(420)에 콘텐츠가 표시되면 자동으로 활성화되거나 또는 선택적(예: 사용자의 선택)으로 활성화할 수 있다. 카메라(430)는 디스플레이(420)에 콘텐츠가 표시되면 사용자의 시선을 추적하여 현재 사용자가 표시된 콘텐츠의 어느 부분 또는 어느 지점을 보고 있는지를 판단할 수 있다.
메모리(440)는 도 1의 메모리(130)에서 수행되는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 메모리(440)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 메모리(130)는 소프트웨어 및/또는 프로그램(140)을 저장할 수 있다. 메모리(440)는, 예를 들면, 사용자의 시선을 추적할 수 있는 어플리케이션 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(440)는 표시된 콘텐츠 상에 사용자의 감정 효과를 추가할 수 있는 어플리케이션 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(440)는, 예를 들면, 사용자의 감정 효과를 나타낼 수 있는 다양한 아이콘, 이모티콘, 캐릭터를 저장할 수 있으며, 이러한 감정 효과가 적용될 수 있는 사진, 동영상 등의 다양한 콘텐츠를 저장할 수 있다.
통신부(450)는 도 1의 통신 모듈(170)에서 수행되는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 통신부(450)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 장치(예: 제 1 외부 전자 장치(102), 제 2 외부 전자 장치(104), 또는 서버(106)) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 통신부(450)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크(162)에 연결되어 외부 장치(예: 제 2 외부 전자 장치(104) 또는 서버(106))로 콘텐츠를 송수신할 수 있으며 또한, 감정 효과가 포함된 콘텐츠를 송수신할 수 있다.
제어부(410)는 도 1의 프로세서(120)에서 수행되는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 제어부(410)는, 예를 들면, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 제어부(410)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
제어부(410)는, 예를 들면, 콘텐츠를 디스플레이(420)에 표시하고, 상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하고, 상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하고, 상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하여 상기 디스플레이(420)에 표시할 수 있다.
제어부(410)는, 예를 들면, 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠 상의 입력을 감지할 수 있다. 제어부(410)는 콘텐츠가 디스플레이(420)에 표시되면 카메라(430)를 활성화하고, 활성화된 카메라(430)를 통해서 사용자의 얼굴을 인식할 수 있다. 상기 입력은 표시된 콘텐츠를 보는 사용자의 얼굴의 인식, 상기 표시된 콘텐츠 상의 터치 및 호버링 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제어부(410)는, 예를 들면, 카메라(430)를 활성화하여 표시된 콘텐츠 상에서 사용자의 눈, 코, 시선, 입의 위치, 변화를 감지하여 현재 사용자가 웃는지, 우는지, 슬퍼하는지, 기뻐하는지를 판단할 수 있다. 이러한 판단 근거는 각각의 표정에 대한 임계값은 메모리(440)에 저장되어 있으며, 제어부(410)는 이러한 임계값과 사용자의 현재 인식된 얼굴을 통해서 사용자의 감정을 판단할 수 있다. 제어부(410)는 인식된 사용자의 얼굴의 표정 정도를 통해 사용자의 감정을 판단할 수 있다.
제어부(410)는 콘텐츠가 표시된 디스플레이(420) 상의 터치 및 호버링 중 적어도 하나에 의한 입력을 감지할 수 있으며, 상기 입력이 감지된 지점(예: 좌표)을 판단할 수 있다. 제어부(410)는 터치 또는 호버링의 지속 시간 및 횟수 중 적어도 하나를 통해 사용자의 감정을 판단할 수 있다. 제어부(410)는 미리 결정된 시간 동안에 터치 또는 호버링의 횟수를 판단하여 횟수가 증가할수록 사용자의 감정 레벨이 높은 것으로 판단할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠가 예쁜 아기 사진인 경우, 사용자는 표시된 콘텐츠를 보면서 흐뭇한 표정을 지을 수 있을 뿐만 아니라, 표시된 콘텐츠를 터치할 수 있다. 이 경우, 제어부(410)는 사용자의 얼굴을 인식하여 사용자가 기쁨을 느끼고 있음을 판단할 수 있다. 이러한 사용자 얼굴의 표정 정도 또는 터치 횟수에 따라서, 제어부(410)는 사용자의 감정 레벨이 높음을 판단할 수 있다.
제어부(410)는 이러한 감지된 입력이 터치 및 호버링 중 적어도 하나인 경우, 감정 효과를 터치된 지점에 표시할 수 있다. 또한, 제어부(410)는 감지된 입력이 카메라(430)를 이용한 얼굴 인식인 경우, 사용자의 시선을 분석하여 분석된 시선의 위치에 감정 효과를 표시할 수 있다. 제어부(410)는 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠의 식별자, 사용자의 감정 레벨 및 감정 효과가 표시된 좌표 정보를 메모리(440)에 저장할 수 있다.
도 5는 다양한 실시 예에 따른 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 나타낸 순서도이다.
이하, 도 5를 참조하여, 다양한 실시 예에 따른 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 상세히 설명하면 다음과 같다.
전자 장치(101)는 디스플레이(420)상에 콘텐츠를 표시할 수 있다(510). 전자 장치(101)는 사진, 그림, 동영상과 같은 콘텐츠를 디스플레이(420)에 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시되면 카메라(430)를 활성화하여 사용자의 얼굴을 인식할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자로부터 카메라(430)를 활성화하기 위한 명령이 수신되면, 카메라(430)를 활성화하여 사용자의 얼굴을 인식할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 후, 미리 결정된 시간이 지나면, 카메라(430)를 활성화할 수 있다. 전자 장치(101)는 활성화된 카메라를 통해 인식된 사용자의 표정(예: 눈, 코, 입 등등) 또는 표정 변화를 통해 사용자의 감정이 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 메모리(440)에 기 저장된 감정에 따른 표준 얼굴의 임계값을 통해 사용자의 표정이 현재 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 인식된 사용자의 얼굴을 통해 현재 사용자의 감정 정도를 판단할 수 있다.
입력이 감지되면(512), 전자 장치(101)는 감지된 입력의 정도를 통해 감정 레벨을 판단할 수 있다(514). 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자로부터 입력을 감지할 수 있다. 상기 입력은 콘텐츠를 보고 있는 사용자의 얼굴의 인식, 상기 표시된 콘텐츠 상의 터치 및 호버링 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 표시된 콘텐츠 상의 호버링 입력을 감지할 수 있으며, 이러한 호버링에 의한 입력을 통해서 사용자의 감정을 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 표정 변화의 정도 또는 터치 횟수를 통해 사용자의 감정 레벨을 판단할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 카메라(430)를 통해 인식된 사용자의 표정이 미소를 짓는 표정인지 웃고 있는 표정인지 또는 화가 나있는 표정인지를 판단할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 이러한 표정의 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자 얼굴의 표정 정도를 통해 사용자의 감정을 판단할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 터치 또는 호버링의 지속 시간 및 횟수 중 적어도 하나를 통해 사용자의 감정을 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 인식된 사용자 얼굴의 표정 정도가 높을수록 감정 레벨이 높은 것으로 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 터치의 지속 시간이 임계값 이상이거나 터치의 횟수가 임계값 이상인 경우, 감정 레벨이 높은 것으로 판단할 수 있다.
전자 장치(101)는 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있다(516). 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있으며, 이러한 감정 효과는 하트, 번개 표시 등 다양한 이모티콘, 아이콘, 캐릭터를 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 입력이 터치 및 호버링 중 적어도 하나인 경우, 감정 효과를 터치된 지점에 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 입력이 사용자의 얼굴 인식인 경우, 감정 효과를 사용자의 시선이 위치한 지점에 표시할 수 있다. 이러한 감정 효과는 사용자의 명령(예: 터치 앤 드래그, 시선 등)에 의해 디스플레이(420) 상에서 이동될 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 따라 감정 효과의 크기를 조절하여 콘텐츠 상에 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 따라 크기, 색깔, 모양 등을 조절하여 콘텐츠 상에 표시할 수 있다. 그리고, 전자 장치(101)는 감정 효과가 적용된 콘텐츠를 저장할 수 있다. 전자 장치(101)는 표시된 콘텐츠의 식별자, 콘텐츠 명칭, 사용자의 감정 레벨 및 감정 효과가 표시된 디스플레이(420)의 좌표 정보를 저장할 수 있다. 그리고, 전자 장치(101)는 상기 저장된 콘텐츠의 호출이 발생되면, 상기 감정 효과를 콘텐츠와 함께 디스플레이(420)에 표시할 수 있다. 이 경우, 표시된 감정 효과는 감정 레벨에 대응하여 표시될 수 있다.
도 6은 다양한 실시 예에 따른 인식된 얼굴에 대응되는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 나타낸 순서도이다.
이하, 도 6을 참조하여, 다양한 실시 예에 따른 인식된 얼굴에 대응되는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 상세히 설명하면 다음과 같다.
콘텐츠가 표시되면, 전자 장치(101)는 카메라를 실행하여 얼굴을 인식할 수 있다(612). 디스플레이(420)는 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 콘텐츠가 표시되면, 전자 장치(101)는 카메라(430)를 실행할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시되면 카메라(430)를 활성화하여 사용자의 얼굴을 인식할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자로부터 카메라(430)를 활성화하기 위한 명령이 수신되면, 카메라(430)를 활성화하여 사용자의 얼굴을 인식할 수 있다. 또는, 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 후, 미리 결정된 시간이 지나면, 카메라(430)를 활성화할 수 있다. 카메라(430)는 디스플레이(420)에 콘텐츠가 표시되면 사용자의 시선을 추적하여 현재 사용자가 표시된 콘텐츠의 어느 부분을 보고 있는지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 인식된 사용자의 얼굴을 통해 현재 사용자의 감정 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 활성화된 카메라를 통해 인식된 사용자의 표정(예: 눈, 코, 입 등등) 또는 표정 변화를 통해 사용자의 감정이 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 메모리(440)에 기 저장된 감정에 따른 표준 얼굴의 임계값을 통해 사용자의 표정이 현재 어떤 상태인지를 판단할 수 있다.
전자 장치(101)는 인식된 얼굴을 통해 감정 레벨을 판단할 수 있다(614). 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자로부터 입력을 감지할 수 있다. 상기 입력은 콘텐츠를 보고 있는 사용자의 얼굴의 인식을 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 표정 정도 또는 표정 변화의 정도를 통해 사용자의 감정과 감정 레벨을 판단할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 카메라(430)를 통해 인식된 사용자의 표정이 미소를 짓는 표정인지 웃고 있는 표정인지 또는 화가 나있는 표정인지를 판단할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 이러한 표정의 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 인식된 사용자 얼굴의 표정 정도가 높을수록 감정 레벨이 높은 것으로 판단할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠가 예쁜 아기 사진일 경우, 사용자는 표시된 콘텐츠를 보면서 흐뭇한 표정을 지을 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 사용자의 얼굴을 인식하여 사용자가 기쁨을 느끼고 있음을 판단할 수 있다. 이러한 사용자 얼굴의 표정 정도에 따라서, 전자 장치(101) 사용자의 감정 레벨이 높은지 낮은지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠를 보고 있는 사용자로부터 마이크(288)를 통해 감지되는 소리가 웃음 소리인지 우는 소리인지를 분석하여 사용자가 현재 웃고 있는지 울고 있는지를 판단할 수 있으며, 이러한 판단 근거를 통해서 사용자의 감정 레벨을 판단할 수 있다.
전자 장치(101)는 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있다(616). 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있으며, 이러한 감정 효과는 하트, 번개 표시 등 다양한 이모티콘, 아이콘, 캐릭터를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 효과는 상술한 하트, 번개 표시, 이모티콘, 아이콘, 캐릭터 뿐만 아니라, 사용자의 감정을 표현할 수 있는 다양한 정보를 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 과정(612)에서 인식된 사용자의 얼굴 또는 시선을 분석하여 감정 효과를 분석된 시선이 위치한 지점에 표시할 수 있다. 이러한 감정 효과는 사용자의 명령(예: 터치 앤 드래그, 시선 등)에 의해 디스플레이(420) 상에서 이동될 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 따라 감정 효과의 크기를 조절하여 콘텐츠 상에 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 따라 크기, 색깔, 모양 등을 조절하여 콘텐츠 상에 표시할 수 있다.
표시된 콘텐츠를 저장하기 위한 입력이 수신되면(618), 전자 장치(101)는 콘텐츠 식별자, 감정 레벨 및 감정 효과의 좌표 정보를 저장할 수 있다(620). 그리고, 전자 장치(101)는 감정 효과가 적용된 콘텐츠를 저장할 수 있다. 전자 장치(101)는 표시된 콘텐츠의 식별자, 사용자의 감정 레벨 및 감정 효과가 표시된 디스플레이(420)의 좌표 정보를 저장할 수 있다. 그리고, 전자 장치(101)는 상기 저장된 콘텐츠의 호출이 발생되면, 상기 감정 효과를 콘텐츠와 함께 디스플레이(420)에 표시할 수 있다. 이 경우, 표시된 감정 효과는 감정 레벨에 대응하여 표시될 수 있다.
도 7의 (a)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠를 표시한 예시도이고, 도 7의 (b)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자의 얼굴의 인식에 대응하여 감정 효과를 콘텐츠와 함께 표시한 예시도이고, 도 7의 (c)는 다양한 실시 예에 따른 사용자의 얼굴 인식에 대응하여 사용자의 감정 레벨을 나타낸 예시도이고, 도 7의 (d)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨을 콘텐츠에 적용한 예시도이고, 도 7의 (e)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨이 적용된 콘텐츠를 저장하는 예시도이다.
도 7의 (a) 및 도 7의 (b)를 참조하면, 전자 장치(710)는 디스플레이(420)에 콘텐츠(712)를 표시할 수 있다. 전자 장치(710)는 사진, 그림, 동영상과 같은 콘텐츠를 디스플레이(420)에 표시할 수 있다. 전자 장치(710)는 콘텐츠가 표시되면 카메라(711)를 활성화하여 사용자의 얼굴을 인식할 수 있다. 사용자는 표시된 콘텐츠(712)를 보는 경우, 예를 들면, 미소를 짓거나 무표정한 얼굴로 있거나, 허공에 키스하는 표정을 짓거나 또는 화난 표정을 지을 수 있다. 전자 장치(710)는 활성화된 카메라(711)를 통해 인식된 사용자의 표정(예: 눈, 코, 입 등등) 또는 표정 변화를 통해 사용자의 감정이 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 전자 장치(710)는 활성화된 카메라(711)를 통해 사용자가 미소를 짓고 있는지, 화가 난 표정을 짓고 있는지 또는 키스하는 표정을 짓고 있는지 판단할 수 있다. 이와 같이, 전자 장치(710)는 인식된 사용자의 얼굴을 통해 현재 사용자의 감정을 판단할 수 있으며, 이러한 표정을 통해 감정 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(710)는 이러한 사용자의 감정 정도가 판단되면, 감정 효과(713)를 표시된 콘텐츠(712) 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 상기 콘텐츠(712)가 예쁜 아기 사진이며, 사용자는 이러한 아기 사진을 보며 웃고 있는 표정을 지을 경우, 전자 장치(710)는 이러한 사용자의 표정을 판단하여 감정 효과(예: 하트)(713)를 표시된 콘텐츠(712) 상에 표시할 수 있다. 상기 감정 효과(713)는 디스플레이(420) 상의 임의 위치에서 표시되거나 또는 사용자의 시선이 위치한 지점에 표시될 수 있다. 그리고, 상기 감정 효과(713)는 사용자의 터치 앤 드래그에 의해 자유롭게 위치가 조절될 수 있다. 또한, 상기 감정 효과(713)의 크기, 색깔은 사용자의 취향 또는 선호도에 따라 자유롭게 조절될 수 있다. 그리고, 상기 하트(713)는 단지 실시 예일 뿐이며, 본 발명은 사용자의 감정 상태를 표현할 수 있는 다양한 감정 효과를 표시할 수 있다. 이러한 감정 효과는 사용자의 감정 레벨에 따라 색깔, 크기, 모양 등 다양하게 조절될 수 있다.
도 7의 (c)를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 효과는 사용자의 감정 레벨에 따라 다양하게 표시될 수 있다. 전자 장치(710)는 사용자의 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있으며, 이러한 감정 효과는 하트, 번개 표시 등 다양한 이모티콘, 아이콘, 캐릭터를 포함할 수 있다. 이러한 감정 효과는 감정 레벨에 따라 다르게 표시될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 웃고 있는 확률이 50% 이상인 경우, 레벨 1에 해당되는 감정 효과가 표시되고, 사용자가 웃고 있는 확률이 70% 이상인 경우, 레벨 2에 해당되는 감정 효과가 표시되고, 사용자가 웃고 있는 확률이 90% 이상인 경우, 레벨 3에 해당되는 감정 효과가 표시될 수 있다. 각 레벨에 따른 확률은 조절될 수 있다. 사용자의 표정을 인식한 결과, 레벨 1은, 예를 들면, 사용자가 웃고 있는 확률이 50% 이상(또는 50%~69%)이거나 사용자의 웃음 정도가 낮은(예: 미소 짓는 경우) 경우이며, 상대적으로 큰 하트(720)가 표시될 수 있고, 레벨 2는, 예를 들면, 사용자가 웃고 있는 확률이 70% 이상(또는 70%~89%)이거나 사용자의 웃음 정도가 보통(예: 치아가 보이는 웃음) 경우이며, 상대적으로 큰 하트(730)와 작은 하트(731)가 표시될 수 있고, 레벨 3은, 예를 들면, 사용자가 웃고 있는 확률이 90% 이상이거나 사용자의 웃음 정도가 높은(예: 박장 대소, 웃음 소리 감지) 경우이며, 상대적으로 큰 하트(740)와 복수 개의 작은 하트들(741, 742, 743)가 표시될 수 있다.
도 7의 (d)를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 레벨에 해당되는 감정 효과(751, 752)는 콘텐츠(750)에 적용되어 콘텐츠와 함께 표시될 수 있다. 예를 들어, 상기 콘텐츠(750)가 예쁜 아기 사진이며, 사용자는 이러한 아기 사진을 보며 웃고 있는 표정을 지을 경우, 전자 장치(710)는 이러한 사용자의 표정을 판단하여 감정 효과를 표시된 콘텐츠(750) 상에 표시할 수 있다. 상기 감정 효과는 하트(752)로 표현되거나 또는 감정 레벨에 따라 콘텐츠 주위에 표시되는 바 형태(751)일 수 있다. 이러한 하트(752) 또는 바 형태(751)는 감정 레벨에 따라 크기 또는 회전 진행 정도가 다를 수 있다. 이러한, 감정 효과(751, 752)는 사용자의 감정 레벨 또는 감정 정도에 따라 색깔, 크기, 모양 등 다양하게 조절될 수 있다.
도 7의 (e)를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 레벨에 해당되는 감정 효과가 적용된 콘텐츠는 메모리(440)에 저장될 수 있다. 전자 장치(710)는 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠(712)의 식별자, 사용자의 감정 레벨 및 감정 효과가 표시된 좌표 정보를 메모리(440)에 저장할 수 있다. 전자 장치(710)는 표시된 콘텐츠에 감정 효과가 적용되는 경우, 표시된 콘텐츠의 식별자, 콘텐츠 명칭, 감정 효과의 유무, 감정 레벨, 감정 효과가 표시된 지점의 좌표 정보를 저장할 수 있다. 그리고, 전자 장치(710)는 저장된 콘텐츠의 호출이 발생되면, 상기 감정 효과를 콘텐츠와 함께 디스플레이에 표시할 수 있다. 이 경우, 표시된 감정 효과는 감정 레벨에 대응하여 표시될 수 있다.
도 8은 다양한 실시 예에 따른 터치에 대응되는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 나타낸 순서도이다.
이하, 도 8을 참조하여, 다양한 실시 예에 따른 터치에 대응되는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시하는 과정을 상세히 설명하면 다음과 같다.
콘텐츠가 표시된 상태에서(810) 터치 및 호버링에 의한 입력이 발생되면(812), 전자 장치(101)는 감지된 터치 및 호버링 중 적어도 하나의 입력을 통해 감정 레벨을 판단할 수 있다(814).
디스플레이(420)는 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자로부터 터치 또는 호버링에 의한 입력을 감지할 수 있다. 전자 장치(101)는 이러한 입력의 횟수 또는 세기를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 디스플레이(420)에 콘텐츠가 표시되면 사용자에 의한 입력이 어느 지점에서 감지되어 있는지를 추적하여 사용자가 표시된 콘텐츠의 어느 부분에 입력을 수행하였는지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 인식된 사용자의 입력을 통해 현재 사용자의 감정 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 인식된 입력의 횟수 또는 세기를 통해, 사용자의 감정이 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 메모리(440)에 기 저장된 감정에 따른 임계값을 통해 사용자의 감정이 현재 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 예를 들어, 입력된 횟수가 미리 결정된 임계값을 초과하는 경우, 사용자가 현재 감정 레벨이 높은 것으로 판단할 수 있다.
전자 장치(101)는 감지된 터치 및 호버링 중 적어도 하나의 입력을 통해 감정 레벨을 판단할 수 있다(814). 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시된 상태에서 사용자로부터 입력을 감지할 수 있다. 상기 입력은 콘텐츠를 보고 있는 사용자에 의한 터치 또는 호버링에 의한 입력을 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 입력의 횟수 또는 세기를 통해 사용자의 감정과 감정 레벨을 판단할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 이러한 입력의 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 입력의 정도가 높을수록 감정 레벨이 높은 것으로 판단할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠가 예쁜 아기 사진일 경우, 사용자는 표시된 콘텐츠를 보면서 흐뭇한 감정이 표현되도록 디스플레이(420)의 임의 지점에 터치 또는 호버링의 입력을 수행할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 이러한 입력을 인식하여 사용자가 기쁨을 느끼고 있음을 판단할 수 있다. 이러한 입력의 정도에 따라서, 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨이 높은지 낮은지를 판단할 수 있다. 전자 장치(101)는 콘텐츠를 보고 있는 사용자로부터 터치의 횟수 또는 강도, 또는 호버링의 세기를 분석하여 사용자가 현재 웃고 있는지 울고 있는지를 판단할 수 있으며, 이러한 판단 근거를 통해서 사용자의 감정 레벨을 판단할 수 있다.
전자 장치(101)는 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있다(616). 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있으며, 이러한 감정 효과는 하트, 번개 표시 등 다양한 이모티콘, 아이콘, 캐릭터를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 효과는 상술한 하트, 번개 표시, 이모티콘, 아이콘, 캐릭터 뿐만 아니라, 사용자의 감정을 표현할 수 있는 다양한 정보를 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 과정(812)에서 인식된 입력을 분석하여 감정 효과를 입력된 지점에 표시할 수 있다. 이러한 감정 효과는 사용자의 명령(예: 터치 앤 드래그, 시선 등)에 의해 디스플레이(420) 상에서 이동될 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 따라 감정 효과의 크기를 조절하여 콘텐츠 상에 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자의 감정 레벨에 따라 크기, 색깔, 모양 등을 조절하여 콘텐츠 상에 표시할 수 있다.
표시된 콘텐츠를 저장하기 위한 입력이 수신되면(818), 전자 장치(101)는 콘텐츠 식별자, 감정 레벨 및 감정 효과의 좌표 정보를 저장할 수 있다(820). 그리고, 전자 장치(101)는 감정 효과가 적용된 콘텐츠를 저장할 수 있다. 전자 장치(101)는 표시된 콘텐츠의 식별자, 사용자의 감정 레벨 및 감정 효과가 표시된 디스플레이(420)의 좌표 정보를 저장할 수 있다. 그리고, 전자 장치(101)는 상기 저장된 콘텐츠의 호출이 발생되면, 상기 감정 효과를 콘텐츠와 함께 디스플레이(420)에 표시할 수 있다. 이 경우, 표시된 감정 효과는 감정 레벨에 대응하여 표시될 수 있다.
도 9의 (a)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠를 표시한 예시도이고, 도 9의 (b)는 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠가 표시된 상태에서 터치에 대응하여 감정 효과를 콘텐츠와 함께 표시한 예시도이고, 도 9의 (c)는 다양한 실시 예에 따른 터치에 대응하여 사용자의 감정 레벨을 나타낸 예시도이고, 도 9의 (d)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨을 콘텐츠에 적용한 예시도이고, 도 9의 (e)는 다양한 실시 예에 따른 감정 레벨이 적용된 콘텐츠를 저장하는 예시도이다.
도 9의 (a) 및 도 9의 (b)를 참조하면, 전자 장치(910)는 디스플레이(420)에 콘텐츠(912)를 표시할 수 있다. 전자 장치(910)는 사진, 그림, 동영상과 같은 콘텐츠를 디스플레이(420)에 표시할 수 있다. 전자 장치(910)는 콘텐츠가 표시가 된 상태에서 사용자로부터의 터치 또는 호버링에 의한 입력을 감지할 수 있다. 사용자는 표시된 콘텐츠(912)를 보는 경우, 예를 들면, 자신의 감정을 터치 또는 호버링을 이용한 입력을 통해 표현할 수 있다. 예를 들어, 터치의 횟수가 증가할 수록 감정 레벨이 높은 것으로 표현할 수 있다. 전자 장치(910)는 이러한 사용자의 입력을 통해 사용자의 감정이 어떤 상태인지를 판단할 수 있다. 이와 같이, 전자 장치(910)는 인식된 사용자의 입력을 통해 현재 사용자의 감정을 판단할 수 있으며, 이러한 입력을 통해 감정 정도를 판단할 수 있다. 전자 장치(910)는 이러한 사용자의 감정 정도가 판단되면, 감정 효과(913)를 표시된 콘텐츠(912) 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 상기 콘텐츠(912)가 예쁜 아기 사진이며, 사용자는 이러한 아기 사진을 보며 터치 또는 호버링에 의한 입력을 수행하는 경우, 전자 장치(910)는 이러한 사용자의 감정을 판단하여 감정 효과(예: 하트)(913)를 표시된 콘텐츠(912) 상에 표시할 수 있다. 상기 감정 효과(913)는 디스플레이(420) 상의 임의 위치에서 표시되거나 또는 사용자의 입력이 감지된 지점에 표시될 수 있다. 그리고, 상기 감정 효과(913)는 사용자의 터치 앤 드래그에 의해 자유롭게 위치가 조절될 수 있다. 또한, 상기 감정 효과(913)의 크기, 색깔은 사용자의 취향 또는 선호도에 따라 자유롭게 조절될 수 있다. 그리고, 상기 하트(913)는 단지 실시 예일 뿐이며, 본 발명은 사용자의 감정 상태를 표현할 수 있는 다양한 감정 효과를 표시할 수 있다. 이러한 감정 효과는 사용자의 감정 레벨에 따라 색깔, 크기, 모양 등 다양하게 조절될 수 있다.
도 9의 (c)를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 효과는 사용자의 감정 레벨에 따라 다양하게 표시될 수 있다. 전자 장치(910)는 사용자의 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 표시된 콘텐츠 상에 표시할 수 있으며, 이러한 감정 효과는 하트, 번개 표시 등 다양한 이모티콘, 아이콘, 캐릭터를 포함할 수 있다. 이러한 감정 효과는 감정 레벨에 따라 다르게 표시될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 입력이 1회인 경우, 레벨 1에 해당되는 감정 효과가 표시되고, 사용자의 입력이 2회인 경우, 레벨 2에 해당되는 감정 효과가 표시되고, 사용자의 입력이 3회인 경우, 레벨 3에 해당되는 감정 효과가 표시될 수 있다. 각 레벨에 따른 횟수는 조절될 수 있다. 사용자의 입력을 인식한 결과, 레벨 1은, 예를 들면, 사용자의 입력이 1회이거나 또는 3초 동안 입력이 수행되는 경우로서, 사용자의 감정 정도가 낮은 경우이며, 상대적으로 큰 하트(920)가 표시될 수 있다. 그리고, 레벨 2는, 예를 들면, 사용자의 입력이 2회이거나 또는 5초 동안 입력이 수행되는 경우로서, 사용자의 감정 정도가 보통인 경우이며, 상대적으로 큰 하트(930)와 작은 하트(931)가 표시될 수 있다. 그리고, 레벨 3은, 예를 들면, 사용자의 입력이 3회이거나 또는 7초 동안 입력이 수행되는 경우로서, 사용자의 감정 정도가 높은 경우이며, 상대적으로 큰 하트(940)와 복수 개의 작은 하트들(941, 942, 943)가 표시될 수 있다.
도 9의 (d)를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 레벨에 해당되는 감정 효과(951, 952, 953, 954, 955)는 콘텐츠(950)에 적용되어 콘텐츠와 함께 표시될 수 있다. 예를 들어, 상기 콘텐츠(950)가 예쁜 아기 사진이며, 사용자는 이러한 아기 사진을 보며 사진 상에 터치 또는 호버링을 입력하는 경우, 전자 장치(710)는 이러한 사용자의 입력을 판단하여 감정 효과를 표시된 콘텐츠(950) 상에 표시할 수 있다. 상기 감정 효과는 복수 개의 하트(952, 953, 954, 955)로 표현되거나 또는 감정 레벨에 따라 콘텐츠 주위에 표시되는 바 형태(951)일 수 있다. 이러한 하트(952, 953, 954, 955) 또는 바 형태(951)는 감정 레벨에 따라 크기 또는 회전 진행 정도가 다를 수 있다. 이러한, 감정 효과(951, 952, 953, 954, 955)는 사용자의 감정 레벨 또는 감정 정도에 따라 색깔, 크기, 모양 등 다양하게 조절될 수 있다. 또한, 하트는 사용자의 터치 또는 호버링이 감지된 지점에 표시될 수 있다.
도 9의 (e)를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 감정 레벨에 해당되는 감정 효과가 적용된 콘텐츠는 메모리(440)에 저장될 수 있다. 전자 장치(910)는 디스플레이(420)에 표시된 콘텐츠(912)의 식별자, 사용자의 감정 레벨 및 감정 효과가 표시된 좌표 정보를 메모리(440)에 저장할 수 있다. 전자 장치(910)는 표시된 콘텐츠에 감정 효과가 적용되는 경우, 표시된 콘텐츠의 식별자, 감정 효과의 유무, 감정 레벨, 감정 효과가 표시된 지점의 좌표 정보를 저장할 수 있다. 그리고, 전자 장치(910)는 저장된 콘텐츠의 호출이 발생되면, 상기 감정 효과를 콘텐츠와 함께 디스플레이에 표시할 수 있다. 이 경우, 표시된 감정 효과는 감정 레벨에 대응하여 표시될 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은, 예를 들면, 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어(firmware) 중 하나 또는 둘 이상의 조합을 포함하는 단위(unit)를 의미할 수 있다. "모듈"은, 예를 들면, 유닛(unit), 로직(logic), 논리 블록(logical block), 부품(component), 또는 회로(circuit) 등의 용어와 바꾸어 사용(interchangeably use)될 수 있다. "모듈"은, 일체로 구성된 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. "모듈"은 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는 최소 단위 또는 그 일부가 될 수도 있다. "모듈"은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있다. 예를 들면,"모듈"은, 알려졌거나 앞으로 개발될, 어떤 동작들을 수행하는 ASIC(application-specific integrated circuit) 칩, FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 프로그램 가능 논리 장치(programmable-logic device) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 장치(예: 모듈들 또는 그 기능들) 또는 방법(예: 동작들)의 적어도 일부는, 예컨대, 프로그램 모듈의 형태로 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체(computer-readable storage media)에 저장된 명령어로 구현될 수 있다. 상기 명령어가 프로세서(예: 프로세서(120))에 의해 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서가 상기 명령어에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체는, 예를 들면, 메모리(130)가 될 수 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 마그네틱 매체(magnetic media)(예: 자기테이프), 광기록 매체(optical media)(예: CD-ROM(compact disc read only memory), DVD(digital versatile disc), 자기-광 매체(magneto-optical media)(예: 플롭티컬 디스크(floptical disk)), 하드웨어 장치(예: ROM(read only memory), RAM(random access memory), 또는 플래시 메모리 등) 등을 포함할 수 있다. 또한, 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 다양한 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
다양한 실시예에 따르면, 명령들을 저장하고 있는 저장 매체에 있어서, 상기 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행될 때에 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 적어도 하나의 과정을 수행하도록 설정된 것으로서, 상기 적어도 하나의 과정은, 콘텐츠를 표시하는 과정과, 상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하는 과정과, 상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하는 과정과, 상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하여 표시하는 과정을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 모듈 또는 프로그램 모듈은 전술한 구성요소들 중 적어도 하나 이상을 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 추가적인 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱(heuristic)한 방법으로 실행될 수 있다. 또한, 일부 동작은 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다. 그리고 본 문서에 개시된 실시예는 개시된, 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 문서에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 문서의 범위는, 본 문서의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
410: 제어부 420: 디스플레이
430: 카메라 440: 메모리
450: 통신부

Claims (20)

  1. 전자 장치의 디스플레이 제어 방법에 있어서,
    콘텐츠를 표시하는 과정과,
    상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하는 과정과,
    상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하는 과정과,
    상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하여 표시하는 과정을 포함하는 디스플레이 제어 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 감지된 입력은 상기 표시된 콘텐츠를 보는 사용자 얼굴의 인식, 상기 표시된 콘텐츠 상의 터치 및 호버링 중 적어도 하나를 포함하는 디스플레이 제어 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠의 표시에 대응하여 사용자 얼굴을 인식하기 위한 카메라를 활성화하는 과정을 더 포함하는 디스플레이 제어 방법.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 판단 과정은,
    상기 인식된 사용자 얼굴의 표정 정도를 통해 상기 사용자의 감정을 판단하는 디스플레이 제어 방법.
  5. 제2 항에 있어서,
    상기 판단 과정은,
    상기 터치의 지속 시간 및 횟수 중 적어도 하나를 통해 상기 사용자의 감정을 판단하는 디스플레이 제어 방법.
  6. 제4 항에 있어서,
    상기 판단 과정은,
    상기 인식된 사용자 얼굴의 표정 정도가 높을수록 상기 감정 레벨을 높게 판단하는 과정을 더 포함하는 디스플레이 제어 방법.
  7. 제5 항에 있어서,
    상기 판단 과정은,
    상기 터치의 지속 시간이 임계값 이상이거나 상기 터치의 횟수가 임계값 이상인 경우, 상기 감정 레벨을 높게 판단하는 과정을 더 포함하는 디스플레이 제어 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 표시 과정은,
    상기 감지된 입력이 터치인 경우, 상기 감정 효과를 상기 터치된 지점에 표시하는 디스플레이 제어 방법.
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 감정 효과가 적용된 콘텐츠를 저장하는 과정을 더 포함하는 디스플레이 제어 방법.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 저장 과정은, 상기 표시된 콘텐츠의 식별자, 상기 감정 레벨, 및 상기 감정 효과가 표시된 좌표 정보를 함께 저장하는 디스플레이 제어 방법.
  11. 디스플레이를 제어하는 전자 장치에 있어서,
    콘텐츠를 표시하는 디스플레이와,
    상기 표시된 콘텐츠에 대응하는 입력을 감지하고, 상기 감지된 입력을 통해 감정 레벨을 판단하고, 상기 판단된 감정 레벨에 대응하는 감정 효과를 상기 표시된 콘텐츠 상에 적용하는 제어부를 포함하며,
    상기 디스플레이는 상기 적용된 콘텐츠를 표시하는 전자 장치.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 감지된 입력은 상기 표시된 콘텐츠를 보는 사용자 얼굴의 인식 및 상기 표시된 콘텐츠 상의 터치 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  13. 제11 항에 있어서,
    상기 콘텐츠의 표시에 대응하여 사용자 얼굴을 인식하기 위해 활성화되는 카메라를 더 포함하는 전자 장치.
  14. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자 얼굴의 표정 정도를 통해 상기 사용자의 감정을 판단하는 전자 장치.
  15. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 터치의 지속 시간 및 횟수 중 적어도 하나를 통해 상기 사용자의 감정을 판단하는 전자 장치.
  16. 제14 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자 얼굴의 표정 정도가 높을수록 상기 감정 레벨을 높게 판단하는 전자 장치.
  17. 제15 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 터치의 지속 시간이 임계값 이상이거나 상기 터치의 횟수가 임계값 이상인 경우, 상기 감정 레벨을 높게 판단하는 전자 장치.
  18. 제11 항에 있어서,
    상기 디스플레이는,
    상기 감지된 입력이 터치인 경우, 상기 감정 효과를 상기 터치된 지점에 표시하는 전자 장치.
  19. 제11 항에 있어서,
    상기 감정 효과가 적용된 콘텐츠를 저장하는 메모리를 더 포함하는 전자 장치.
  20. 제19 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 표시된 콘텐츠의 식별자, 상기 감정 레벨, 및 상기 감정 효과가 표시된 좌표 정보를 상기 메모리에 함께 저장하는 전자 장치.
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