KR20160139903A - 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템 - Google Patents

온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20160139903A
KR20160139903A KR1020150075801A KR20150075801A KR20160139903A KR 20160139903 A KR20160139903 A KR 20160139903A KR 1020150075801 A KR1020150075801 A KR 1020150075801A KR 20150075801 A KR20150075801 A KR 20150075801A KR 20160139903 A KR20160139903 A KR 20160139903A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
participation
user
server
client
Prior art date
Application number
KR1020150075801A
Other languages
English (en)
Inventor
설성묵
Original Assignee
주식회사 성묵
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 성묵 filed Critical 주식회사 성묵
Priority to KR1020150075801A priority Critical patent/KR20160139903A/ko
Publication of KR20160139903A publication Critical patent/KR20160139903A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 컴퓨터에 설치된 제1클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서, 특정 게임을 서비스하는 제2서버와 통신함으로써 상기 특정게임을 수행하는 제2클라이언트로부터 상기 특정 게임에 대한 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득하는 승패정보 획득단계; 및 상기 승패여부에 관한 정보를 제1서버에게 제공하는 승패정보 제공단계를 포함할 수 있다.

Description

온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템{Method and System for management of game conference participation on online}
본 발명은 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템에 관한 기술이다.
인터넷이 보급되고 서버-클라이언트간 멀티 통신이 가능해짐에 따라, 서버-클라이언트 관계의 온라인 게임 시장이 꾸준히 성장해왔다. 이에 따라, 각종 게임대회가 개최되고, 프로게이머와 같은 새로운 직업이 생겨나면서 이에 대해 관심을 갖는 사람들이 많아졌다.
온라인 게임대회가 케이블 TV의 게임 채널을 중심으로 개최되었는데, 게임 대회의 주최자를 다변화하고 확장한다면 온라인 게임 제작 및 배포회사들 뿐만 아니라 게임 이용자들에게 도움이 될 수 있다.
그런데 온라인 게임대회에서는 다양한 게임 제공회사들에서 제공하는 다양한 게임들을 모아서 게임대회를 열게 되는데, 각 게임을 위한 서버/클라이언트들과 상기 온라인 게임대회를 위한 서버/클라이언트가 서로 약속된 규약으로 통신하는 것이 보장되지 않는다면, 게임대회의 특정 게임에 대한 승리자와 패배자를 특정하는 과정에 문제가 발생할 수 있다.
상술한 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에서는 온라인 상에서 게임 서버와 유/무관한 게임대회 서버와 통신하는 게임대회 클라이언트가, 게임대회에 참가한 참가자의 승패 결과에 관한 정보를 획득하는 기술을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 관점에 따른 게임대회 참가 관리방법은, 컴퓨터에 설치된 제1클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서, 특정 게임을 서비스하는 제2서버와 통신함으로써 상기 특정게임을 수행하는 제2클라이언트로부터 상기 특정 게임에 대한 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득하는 승패정보 획득단계; 및 상기 승패여부에 관한 정보를 제1서버에게 제공하는 승패정보 제공단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 승패정보 획득단계는, 상기 제1클라이언트가 상기 제2클라이언트로부터 상기 승패여부에 관한 정보를 제공받거나, 또는 상기 제2클라이언트가 상기 사용자에게 제공하는 정보를 상기 제1클라이언트가 인터셉트함으로써 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 인터셉트하는 것은, 상기 제2클라이언트가 상기 사용자에게 제공하는 화면에 관한 정보를 미리 결정된 규칙에 따라 감시함으로써 이루어질 수 있다.
이때, 상기 승패정보 획득단계는, 상기 특정 게임이 진행되는 도중에, 상기 컴퓨터의 사용자 입력 인터페이스를 통해 특정 신호가 입력되는 순간, 상기 제1클라이언트가, 상기 제2클라이언트가 상기 사용자에게 제공하는 화면에 관한 정보를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 사용자 입력 인터페이스는 상기 제1클라이언트만이 인식하도록 되어 있는 입력장치일 수 있다.
이때, 상기 승패정보 획득단계를 위한 프로세스는, 상기 승패여부에 관한 정보를 획득한 후 종료되도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 승패정보 획득단계 이전에, 상기 특정 게임을 위해 상기 제1서버에 개설된 회의세션에 참여한 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들의 상기 특정 게임에 대한 참가의사표시 확정신호를 확인하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 승패정보 획득단계를 위한 프로세스는, 상기 참가의사표시 확정신호가 확인된 이후에 시작될 수 있다.
이때, 상기 제1서버는 상기 승패여부에 관한 정보를 기초로 하여 상기 사용자에게 제공되는 포인트의 양을 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 승패정보 획득단계 이전에, 상기 사용자의 올림픽 참가권을 상기 제1서버에게 전달하는 단계를 더 포함하며, 상기 제1서버는 상기 승패여부에 관한 정보를 기초로 하여 상기 사용자를 위해 제공되는 올림픽 참가권의 양을 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 승패정보 제공단계 이후에, 상기 컴퓨터에 설치된 제3클라이언트 또는 제3서버에게, 상기 사용자가 보유한 포인트를 상기 제3서버에서 관리하는 상기 사용자를 위한 마일리지로 전환할 것을 요청하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 관점에 따른 게임대회 참가 관리방법은, 컴퓨터에 설치된 올림픽 클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서, 상기 사용자의 올림픽 참가권을 올림픽 서버에게 전달하는 단계; 특정 게임을 위해 상기 올림픽 서버에 개설된 회의세션에 참여한 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들의 상기 특정 게임에 대한 참가의사표시 확정신호를 확인하는 단계; 상기 특정 게임을 서비스하는 게임 서버과 통신함으로써 상기 특정 게임을 수행하는 게임 클라이언트로부터 상기 특정 게임에 대한 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 사용자의 상기 특정 게임에 대한 승패여부에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자를 위해 제공되는 포인트 및 올림픽 참가권을 지급받기 위하여, 상기 승패여부에 관한 정보를 상기 올림픽 서버에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 관점에 따른 게임대회 참가 관리방법은, 컴퓨터에 설치된 올림픽 클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서, 특정 게임이 진행되는 동안, 상기 특정 게임을 서비스하는 게임 서버와 통신함으로써 상기 특정 게임의 화면정보를 수신하는 화면정보 수신단계; 및 상기 화면정보로부터 상기 특정 게임의 승패여부에 대한 정보를 획득하는 승패정보 획득단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 화면정보 수신단계 이전에, 상기 특정 게임을 위해 올림픽 서버에 개설된 회의세션에 참여한 게임 참가자들의 상기 게임에 대한 개시결정을 확인하는 게임개시결정 확인단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 게임개시결정 확인단계 이전에, 상기 올림픽 서버에게 올림픽 참가권을 전달하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 올림픽 서버는, 상기 올림픽 참가권이 유효한 참가권인지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 올림픽 참가권이 유효한 참가권이라고 판단되면, 상기 사용자에게 상기 특정 게임의 참가 권한을 부여하는 단계를 수행하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 화면정보는, 상기 특정 게임의 시작시점, 종료시점, 및 상기 승패정보를 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 온라인 상에서 게임대회 서버와 통신하는 게임대회 클라이언트를 이용하여 게임대회에 참가한 참가자의 승패 결과에 관한 정보를 획득하여 상기 승패 결과에 따른 보상을 지급하도록 하는 기술을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임대회 참가 관리시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1에 도시한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임대회 참가 관리시스템에서 수행되는 게임대회 참가 관리방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참고하여 설명한다. 그러나 본 발명은 본 명세서에서 설명하는 실시예에 한정되지 않으며 여러 가지 다른 형태로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 실시예의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 의도된 것이 아니다. 또한, 이하에서 사용되는 단수 형태들은 문구들이 이와 명백히 반대의 의미를 나타내지 않는 한 복수 형태들도 포함한다.
<제1 실시예>
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임대회 참가 관리시스템(100)을 설명하기 위한 도면이다.
사용자의 컴퓨터(10)에는 복수 개의 클라이언트가 설치되어 있을 수 있다. 예컨대, 도 1에 도시한 바와 같이, 사용자의 컴퓨터(10)에는 제1클라이언트(140), 제2클라이언트(150), 및 제3클라이언트(160)가 설치되어 있을 수 있다. 사용자의 컴퓨터(10)는 예컨대 PC 방에 설치된 고객용 컴퓨터일 수 있다.
제1클라이언트(140)는 제1서버(110)에 상기 사용자가 접속하여 게임대회에 참가할 수 있도록 하는 응용 소프트웨어일 수 있다. 이때, 상기 제1서버(110)는 상기 게임대회의 특정 게임 종목인 특정 게임(예컨대, A회사가 제공하는 온라인 축구게임 X)의 경기에 참가하기를 희망하는 사용자들의 커뮤니케이션을 위한 공간을 제공하고 상기 사용자들의 게임대회 참가를 관리하도록 되어 있는 서버일 수 있다. 이때, 제1클라이언트(140)는 상기 경기가 진행되는 동안, 예컨대 상기 경기의 화면정보를 획득하여 상기 사용자들의 승패여부를 검출함으로써 상기 사용자들에게 승패여부에 따라 차등 보상을 지급하기 위한 기초 자료를 제공할 수 있다.
이때, 제1서버(110)의 데이터베이스에는 상기 사용자들의 식별정보, 상기 사용자들의 게임대회 참가권(=올림픽 참가권)의 양(개수)에 대한 정보 등이 저장되어 있을 수 있다.
이때, 본 명세서에서 제1클라이언트(140)는 예컨대, '올림픽 클라이언트', '올림픽 웹 클라이언트', '올림픽 웹 브라우저', 또는 '게임대회 클라이언트'라는 용어로 지칭될 수 있으며, 제1서버(110)는 예컨대, '올림픽 서버', '올림픽 웹 서버', 또는 '게임대회 서버'라는 용어로 지칭될 수도 있다.
제1클라이언트(140)는 컴퓨터(10)에 설치된 웹-브라우저를 이용하여 구현될 수 있고, 또는 전용의 응용 프로그램을 이용하여 구현될 수도 있다. 제1클라이언트(140)가 웹-브라우저를 이용하여 구현되는 경우에는 제1서버(110)에는 제1클라이언트(140)과 서로 정보를 교환하기 위한 웹-서버를 포함할 수 있다. 만일, 제1클라이언트(140)가 전용의 응용 프로그램을 이용하여 구현되는 경우에는, 제1서버(110)에는 제1클라이언트(140)와 서로 정보를 교환하기 위한 포트를 열어 놓은 전용의 서버 프로그램을 포함할 수 있다.
제2클라이언트(150)는 클라이언트-서버 시스템(Client-Server System) 구조를 사용하는 특정 게임에 있어서, 상기 특정 게임을 서비스하는 제2서버(120)에 상기 사용자가 접속하여 상기 특정 게임을 실행할 수 있도록 하는 응용 소프트웨어일 수 있다. 즉, 사용자가 상기 게임을 하기 위해 상기 사용자의 컴퓨터(10)에 설치하는 게임 프로그램일 수 있다. 제2클라이언트(150)는 컴퓨터(10)에 설치된 웹-브라우저를 이용하여 구현될 수 있고, 또는 전용의 응용 프로그램을 이용하여 구현될 수도 있다. 이때, 본 명세서에서 제2클라이언트(150)는 예컨대, '게임 클라이언트'라는 용어로 지칭될 수도 있다. 그리고 제2서버(120)는 예컨대 '게임 서버'라는 용어로 지칭될 수도 있다.
제3클라이언트(160)는 상기 사용자의 컴퓨터(10)의 사용상태 등을 관리하도록 되어 있는 제3서버(130)와 상호작용하도록 되어 있는 응용 프로그램일 수 있다. 이때, 본 명세서에서 예컨대, 제3클라이언트(160)는 '컴퓨터 관리클라이언트'라는 용어로 지칭될 수도 있으며, 제3서버(130)는 '컴퓨터 관리서버'라는 용어로 지칭될 수도 있다. 이때, 예컨대, 상기 컴퓨터 관리클라이언트는 PC방에 구비되어 있는 고객용 컴퓨터(10)에 설치되어 있는 응용프로그램일 수 있으며, 상기 컴퓨터 관리클라이언트와 상호작용하도록 되어 있는 상기 컴퓨터 관리서버는 상기 사용자가 상기 컴퓨터를 사용하는 경우, 컴퓨터의 사용시간, 사용료 등을 관리하도록 되어 있을 수 있다. 제3클라이언트(160)는 컴퓨터(10)에 설치된 웹-브라우저를 이용하여 구현될 수 있고, 또는 전용의 응용 프로그램을 이용하여 구현될 수도 있다.
제1서버(110), 제2서버(120), 및 제3서버(130)의 임의의 두 개 이상은 하나의 물리적 컴퓨팅 장치에 통합되어 제공될 수도 있다. 예컨대, 제1서버(110)와 제3서버(130)를 제공하는 자가 동일한 자라면 제1서버(110)와 제3서버(130)는 동일한 물리적 컴퓨팅 장치에 통합되어 제공될 수도 있다.
도 2는 도 1에 도시한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임대회 참가 관리시스템(100)에서 수행되는 게임대회 참가 관리방법을 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법은 상기 사용자의 컴퓨터(10)에 설치된 제1클라이언트(140)에서 수행되는 방법으로서, 도 2에 도시한 바와 같이, 단계(S11) 내지 단계(S15)를 포함하여 수행함으로써 구현될 수 있다.
단계(S11)에서, 제1클라이언트(140)는 상기 사용자가 사용할 수 있는 올림픽 참가권, 즉 게임대회 참가권을 제1서버(110)에게 전달하도록 되어 있을 수 있다. 이때, 상기 올림픽 참가권은 예컨대, 제1클라이언트(140)를 통해 판매하거나 이벤트를 통해 무상으로 제공할 수도 있다. 이때, 상기 올림픽 참가권은 충전카드, 종이쿠폰, 모바일 쿠폰 등 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예컨대, 종이쿠폰 또는 웹/모바일 쿠폰 형태의 참가권을 제공받은 사용자는 제1클라이언트(140)를 통해 제1서버(110)가 관리하는 게임대회 클럽에 회원가입/로그인하여 상기 참가권에 기재되어 있는 일련번호를 입력함으로써 상기 올림픽 참가권을 사용할 수 있는 권한을 획득할 수 있다. 올림픽 참가권은 1장당 1게임대회 참가의 형식으로 제공될 수도 있고, 또는 올림픽 참가 포인트의 개념으로서 A포인트당 1게임대회 참가의 형식으로 제공될 수도 있다.
단계(S12)에서, 제1클라이언트(140)는, 상기 특정 게임을 위해 제1서버(110)에 개설된 회의세션(ex: 채팅방)에 참여한 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들의 상기 특정 게임에 대한 참가의사표시 확정신호를 확인하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 제1서버(110)에 개설된 회의세션은 예컨대, 온라인 채팅방과 같은 형태로 구현될 수 있다. 예컨대, 상기 사용자가 제1클라이언트(140)에서 게임명, 채팅방 제목, 패스워드 등을 설정하여 예컨대 '채팅방#1'이라는 명패를 갖는 채팅방을 개설하거나 또는 이미 개설되어 있는 상기 '채팅방#1'에 참여할 수 있다. 이때, 제1서버(110)에 접속해있던 다른 게임 참가자들이 상기 채팅방#1에 입장하면, 상기 사용자를 포함한 모든 게임 참가자들은 경기의 규칙, 진행을 위한사항 등을 결정할 수 있다.
이때, 상기 참가의사표시 확정신호는, 상기 회의세션에 참여한 상기 게임 참가자들이 자신의 컴퓨터에 연결된 사용자 입력 인터페이스를 통해 특정 버튼 또는 특정 아이콘을 선택함으로써 발생되는 신호일 수 있다.
이때, 상기 특정 아이콘은 제1서버(110)와 제1클라이언트(140)가 사용자에게 제공하는 화면에 존재하는 아이콘일 수 있다.
다른 예로서, 상기 특정 버튼은 제2클라이언트(150)의 통제를 받지 않는 사용자 입력장치, 즉, 제1클라이언트(140)만이 인식하도록 되어 있는 사용자 입력장치일 수 있다. 예컨대, 상기 회의세션에 참여한 상기 게임 참가자들이, 자신의 컴퓨터의 USB를 통해 연결된 특수 버튼을 누름으로써 상기 참가의사표시 확정신호가 확인될 수 있다.
상기 회의세션에서 게임 참가자들이 참가의사표시 확정신호를 모두 발생시킨 후, 각 게임 참가자들은 제2클라이언트를 통해 제2서버(120)에 개별적으로 접속하여 상기 진행하기로 한 게임을 수동으로 시작할 수 있다. 또는 상기 회의세션에서 게임 참가자들이 참가의사표시 확정신호가 모두 발생되면, 각 게임 참가자들이 사용하는 컴퓨터에서 제2클라이언트(150)가 자동으로 실행될 수 있도록 제1클라이언트(140)를 구성할 수도 있다. 즉, 상기 진행하기로 한 게임의 참가는 수동으로 시작될 수도 있고 자동으로 시작될 수도 있다.
단계(S13)에서, 제1클라이언트(140)는, 상기 게임을 수행하는 제2클라이언트(150)로부터 상기 게임에 대한 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득할 수 있다. 이때, 단계(S13)를 위한 프로세스는 상기 단계(S12)에 따라 상기 참가의사표시 확정신호가 확인된 이후에 시작될 수 있다.
이때, 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하는 단계는, 제1클라이언트(140)가 제2클라이언트(150)로부터 상기 승패여부에 관한 정보를 제공받는 제1획득방법, 또는 제2클라이언트(150)가 상기 사용자에게 제공하는 사용자 정보, 에컨대 게임의 화면정보를 제1클라이언트(140)가 인터셉트함으로써 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하는 제2획득방법 중 어느 하나의 방법을 통해 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하도록 되어 있을 수 있다. 이때, 상기 제1획득방법은, 제1클라이언트(140)가 제2클라이언트(150)와 제2서버(120) 간에 송수신되는 신호의 규칙을 알고 있어야 가능하지만, 상기 제2획득방법은 그렇지 않아도 가능하다. 이때, 제2클라이언트(150)가 상기 사용자에게 제공하는 정보는 예컨대, 제2클라이언트(150)가 제공하는 화면에 관한 정보일 수 있다. 이때, 상기 제2방법에서, 상기 인터셉트하는 것은 제2클라이언트(150)가 상기 사용자에게 제공하는 화면에 관한 정보를 미리 결정된 규칙에 따라 감시함으로써 이루어지는 것일 수 있다. 이때, 상기 화면에 관한 정보는, 예컨대, 경기의 시작을 알리는 정보 및 종료를 알리는 정보, 상기 경기의 승리자 및 패배자, 상기 경기의 참가자 각각의 스코어 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하는 단계는, 상기 특정 게임이 진행되는 도중에, 컴퓨터(10)의 사용자 입력 인터페이스를 통해 특정 신호가 입력되는 순간, 제1클라이언트(140)가 상기 화면에 관한 정보를 획득하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 상기 특정 신호는 컴퓨터(10)에 연결된 키보드의 'PrintScreen' 버튼을 누를 때 나오는 신호일 수 있다. 보통은 'PrintScreen' 버튼을 누르면 화면의 내용이 캡쳐되어 컴퓨터의 메모리에 저장되는 것에 그치지만, 본 발명의 일 실시예에서는 제1클라이언트(140)가 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하는 단계를 수행하는 동안 'PrintScreen' 버튼을 누르는 것이 감지되는지를 항상 감시하고 있다가, 이 버튼이 눌리면 이 버튼이 눌린 시점에 획득된 화면정보를 제1클라이언트(140)가 자동으로 저장하도록 되어 있을 수 있다. 제1클라이언트(140)는 이러한 기능을 수행하기 위한 기능을 갖도록 되어 있을 수 있다.
최근에 제공되는 키보드에는 다양한 특수 키들이 존재하는데, 이러한 특수 키 중의 하나를 상기 'PrintScreen' 버튼 대신에 사용할 수 있다. 또는 컴퓨터의 USB 포트와 같은 사용자 인터페이스를 통해 전용으로 제공되는 다른 종류의 사용자 입력장치를 상기 'PrintScreen' 버튼 대신에 사용할 수도 있다.
단계(S13)와 같이, 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득하는 프로세스는, 상기 승패여부에 관한 정보를 획득한 후에 종료되도록 되어 있을 수 있다.
한편, 상기 승패여부에 관한 정보는 상기 특정 게임에 참여한 승리자와 패배자가 직접 제1클라이언트(140)를 통해 입력하여 제공할 수도 있다. 상기 승리자와 패배자가 직접 입력하여 제공한 승패여부에 관한 정보는, 제1클라이언트(140)가 상기 제1획득방법 또는 상기 제2획득방법을 통해 자동으로 획득한 승패관련 정보와 함께 결합되어 이용될 수 있다.
단계(S14)에서, 제1클라이언트(140)는 제1서버(110)에게 상기 승패여부에 관한 정보를 제공할 수 있다.
이때, 제1서버(110)는 상기 승패여부에 관한 정보를 기초로 하여 상기 사용자에게 제공되는 상기 올림픽 참가권의 개수(양) 및/또는 포인트의 양을 결정하도록 되어 있을 수 있다. 예컨대, 상기 사용자가 상기 게임에서 승리하였다면, 제1서버(110)는 상기 사용자에게 올림픽 참가권을 포상으로 제공할 수 있고, 그리고 상기 사용자에게 미리 결정된 승리 축하 포인트, 예컨대 300포인트를 지급할 것을 결정할 수 있다. 또는, 상기 사용자가 상기 게임에서 패배하였다면, 제1서버(110)는 상기 사용자가 상기 패배한 게임에 참가하기 위헤 제공했던 올림픽 참가권을 소진함으로써 상기 사용자의 올림픽 참가권의 개수를 한 개 차감하고, 상기 사용자에게 미리 결정된 패배 위로 포인트, 예컨대 100포인트를 지급할 것을 결정할 수 있다.
즉, 제1서버(110)는 특정 사용자의 게임 승패결과에 따라 상기 사용자의 올림픽 참가권의 개수를 조절할 수 있다. 또한, 제1서버(110)는 특정 사용자에게 소정의 포인트를 제공할 수 있다. 상기 포인트는 제1서버(110)에서 제공하는 온라인 쇼핑몰 또는 제1서버(110)와 관련하여 제휴된 온라인 쇼핑몰에서 사용할 수 있는 포인트일 수 있다.
이때, 상기 포인트는 예컨대, 사이버 머니일 수 있으며, 상기 사용자는 상기 포인트를 이용하여 제1서버(110) 또는 제1서버(110)와 연관된 서버가 제공하는 아이템 구매 웹 사이트 등을 통해 상기 게임대회에 필요한 아이템과 같은 다양한 아이템을 구매하거나 또는 보너스 사은품으로 교환할 수 있다.
단계(S15)에서, 제1클라이언트(140)는 컴퓨터(10)에 설치된 제3클라이언트(160) 또는 제3서버(130)에게, 상기 사용자가 보유한 상기 포인트를 제3서버(130)에서 자체적으로 관리하는 마일리지로서, 상기 사용자를 위한 마일리지로 전환할 것을 요청할 수 있다. 또는 제1클라이언트(140)는 컴퓨터(10)에 설치된 제3클라이언트(160) 또는 제3서버(130)에게, 제3서버(130)가 관리하는 PC 방에서의 상기 사용자의 PC방 사용대금(예컨대, 시간당 이용 대금)으로 전환할 것을 요청할 수 있다. 또는 제1클라이언트(140)는 컴퓨터(10)에 설치된 제3클라이언트(160) 또는 제3서버(130)에게, 상기 제3서버(130)가 관리하는 PC방에서 상기 사용자게에 제공하는 음식제품의 구매대금으로 전환할 것을 요청할 수 있다.
<제2 실시예>
이하 도 3을 참조하여 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법에 대해 설명한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법은, 도 3에 도시한 바와 같이 단계(S21) 내지 단계(S29)(즉, 단계(S100))를 수행함으로써 구현될 수 있다.
단계(S21)에서는, 상기 게임대회에 참가하기를 희망하는 사용자는 올림픽 서버(110)에 로그인할 수 있다.
단계(S22)에서는, 올림픽 클라이언트(140)는 올림픽 서버(110)에게 상기 사용자의 올림픽 참가권을 전달하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 올림픽 서버(110)는 상기 사용자의 올림픽 참가권이 유효한 참가권인지 여부를 확인할 수 있다. 이때, 상기 올림픽 참가권이 유효한 참가권이라고 판단되면, 상기 사용자에게 상기 게임대회에 참가할 수 있다는 권한을 부여할 수 있다. 이때, 상기 올림픽 참가권이 유효하지 않은 참가권이라고 판단되는 경우에는 상기 사용자에게 상기 게임대회에 참가할 수 있는 권한이 부여되지 않을 수도 있다. 이때, 상기 올림픽 참가권이 유효한지 여부를 판단하는 기준은, 예컨대, 상기 올림픽 참가권의 사용가능한 유효기간, 게임의 종류 등을 기준으로 판단할 수 있다.
단계(S23)에서는, 올림픽 클라이언트(140)는, 올림픽 서버(110)에 개설된 회의세션에 참여한 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들의 상기 게임 경기에 대한 개시 결정을 확인할 수 있다. 상기 개시 결정 확인을 위해 올림픽 클라이언트(140)는 올림픽 서버(110)를 통해 접속한 다른 올림픽 클라이언트들을 통해 이루어진 다른 사용자들의 사용자 입력을 올림픽 서버(110)를 통해 확인할 수 있다. 이때, 상기 회의세션에서는, 상기 사용자를 포함한 모든 게임 참가자들이 예컨대 상기 게임 경기의 규칙, 진행사항 등을 결정할 수 있다. 이때, 상기 사용자가 올림픽 클라이언트(140)를 통해 상기 회의세션을 직접 개설하여 참여할 수도 있고, 상기 게임 참가자들 중 상기 사용자를 제외한 어느 하나의 다른 게임 참가자에 의해 이미 개최되어 있는 회의에 상기 사용자가 참여할 수도 있다.
이때, 상기 게임 경기에 대한 개시 결정은, 상기 회의세션에 참여한 상기 게임 참가자들이 모두 상기 회의세션 상에서 자신의 컴퓨터에 연결되어 있는 상기 특정 버튼을 누르거나 또는 회의세션 화면에 있는 특정 아이콘을 선택함으로써 수행될 수 있다.
단계(S23)에 따라 상기 게임 경기에 대한 개시 결정이 확인된 후, 단계(S24)에서는, 게임 서버(120)가 서비스하는 상기 게임 경기에 대한 참여가 게임 클라이언트(150)를 통해 개시될 수 있다. 이때, 상기 회의세션에 참여한 모든 게임 참가자들이 상기 특정 버튼을 눌렀다는 이벤트가 확인되면 자동적으로 게임 클라이언트(150)를 통해 상기 게임 경기가 개시되도록, 올림픽 클라이언트가 프로그램 되어있을 수 있다. 또는, 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들 모두가 자신이 사용하는 컴퓨터에 설치된 게임 클라이언트(150) 상에서 상기 게임 경기를 직접 개시할 수도 있다.
이때, 단계(S24)에 따라 상기 게임 경기가 개시됨과 동시에, 올림픽 클라이언트(140)에서는 '게임 경기 감시 프로세스'가 시작될 수 있다(S25). 이때, 상기 게임 경기 감시 프로세스는 상기 게임 경기가 개시된 시점부터 상기 경기가 종료된 이후의 시점까지 수행될 수 있다. 이때, 상기 게임 경기 감시 프로세스가 수행되는 동안에는, 올림픽 클라이언트(140)는 상기 게임 경기의 화면에 관한 정보를 획득하도록 되어 있을 수 있다. 이때, 상기 화면에 관한 정보를 획득하는 방법은, 도 2에서 상술한 제1획득방법 또는 제2획득방법 중 어느 하나의 방법을 통해 획득할 수 있다.
상기 제2획득방법을 이용하는 경우, 올림픽 클라이언트(140)는, 상기 게임 경기의 화면에 관한 정보를 획득한 후, 상기 '게임 경기 감시 프로세스'를 종료할 수 있다(S27). 그리고 단계(S28)에서, 올림픽 클라이언트(140)는 상기 화면에 관한 정보로부터 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득할 수 있다.
상기 제1획득방법을 이용하는 경우에는 올림픽 클라이언트(140)가 상기 게임 경기에서의 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 자동으로 획득할 수 있다.
단계(S29)에서, 올림픽 클라이언트(140)는 올림픽 서버(110)에게 상기 승패여부에 관한 정보를 제공할 수 있다.
<제3 실시예>
이하 도 4를 참조하여 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법에 대해 설명한다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임대회 참가 관리방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 경기 운영방법은, 도 4에 도시한 바와 같이, 단계(S41) 내지 단계(S48) 및 단계(S100)가 수행됨으로써 구현될 수 있다.
단계(S41)에서, 상기 사용자가 PC방의 컴퓨터#1를 사용하기 위해, 컴퓨터#1 관리클라이언트(160)를 통해 컴퓨터 관리서버(130)에 로그인할 수 있다.
이때, 상기 사용자가 컴퓨터 관리서버(130)에 로그인하는 순간부터, 상기 컴퓨터#1의 사용시간 및 사용료가 누적되기 시작할 수 있다(S42).
이때, 상기 사용자는 상기 게임대회에 참가하기 위해, 예컨대 컴퓨터#1 관리클라이언트(160)를 통해 상기 올림픽 참가권을 구매할 수 있다(S43). 이 단계(S43)는 생략될 수도 있다.
이때, 예컨대, 상기 PC방의 업주는 PC방 업체 본사에서 상기 게임대회의 참가권을 구매하여 PC방 고객들(즉, 게임대회 참가 희망자)에게 판매하거나 이벤트를 통해 무상으로 제공할 수도 있다. 예컨대, PC방 업주는, 'PC 1시간 사용권 + 게임대회 참가권 패키지', '식음료 구매권 + 게임대회 참가권 패키지' 등과 같이 판매할 수도 있고, 'PC 5시간 이용시 게임대회 참가권 증정', '식음료 1만원 구매시 게임대회 참가권 증정' 등과 같이 이벤트를 통해 제공할 수도 있으며, PC방 마일리지를 게임대회 참가권으로 교환을 통해 제공할 수도 있다.
이때, 예컨대, 상기 사용자가 상기 올림픽 참가권을 컴퓨터 관리서버(130) 또는 올림픽 서버(110)를 통해 현금으로 직접 결제하여 구매할 수도 있다. 또는, 컴퓨터 관리클라이언트(160)를 통해 상기 컴퓨터#1의 사용료와 함께 후불로 결제하는 방법으로 구매할 수도 있다. 즉, 이를 위해, 예컨대 컴퓨터#1 클라이언트(160)에는 '올림픽 참가권 구매'라는 기능이 내장되어 있을 수 있으며, 상기 사용자가 상기 '올림픽 참가권 구매'라는 기능을 선택함에 따라 자동으로 상기 사용자의 컴퓨터#1 사용료에 상기 올림픽 참가권의 금액이 추가 누적될 수 있다.
그 다음, 도 3에서 설명한 단계(S100)가 수행됨에 따라, 올림픽 클라이언트(140)는 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득할 수 있다.
단계(S44)에서, 상기 사용자가 올림픽 서버(110)에서 관리하는 포인트를 컴퓨터 관리서버(130)에서 관리하는 마일리지로 전환하기를 희망하는 경우, 올림픽 클라이언트(140)는 컴퓨터#1 관리클라이언트(160)에게 상기 포인트를 마일리지로 전환할 것을 요청할 수 있다(S44). 올림픽 클라이언트(140)로부터 상기 요청을 수신한 컴퓨터#1 관리클라이언트(160)는 컴퓨터 관리서버(130)에게 상기 사용자의 포인트를 상기 마일리지로 전환할 것을 요청할 수 있다. 또는, 올림픽 클라이언트(150)가 컴퓨터 관리서버(130)에게 직접 상기 요청을 할 수도 있다. 이때, 상기 포인트를 상기 마일리지 대신에, 상술한 PC방 사용대금(예컨대, 시간당 이용 대금) 또는 음식제품의 구매대금으로 전환할 것을 요청할 수도 있다.
컴퓨터 관리서버(130)에 의해 올림픽 서버(110)에서 관리하는 상기 사용자의 포인트가 컴퓨터 관리서버(130)에서 관리하는 마일리지로 전환된 후, 상기 사용자는 컴퓨터 관리서버(130)에 로그아웃할 수 있다(S46).
이에 따라, 컴퓨터#1 클라이언트(160)는 상기 컴퓨터#1의 사용시간 및 사용료의 누적을 종료할 수 있다(S47).
단계(S48)에서, 상기 사용자가 상기 마일리지를 이용하여 상기 컴퓨터#1의 사용료 결제를 희망하는 경우, 컴퓨터#1 관리클라이언트(160)는 컴퓨터 관리서버(130)에게 상기 마일리지를 차감할 것을 요청할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 제1서버(110)는 게임대회의 운영을 위한 각종 단계를 실행할 수 있다. 게임대회는 참가자 모집, 게임종목선택, 대전표 작성, 및 시드 배정과 같은 규칙을 설정하는 과정을 포함하여 실행될 수 있다. 또한, 우승자를 가리기 위한 게임 방식을 설정하는 기능을 제공할 수도 있다. 예컨대 게임 방식으로서 토너먼트 방식으로 할 것인지, 또는 패자부활전을 도입할 것인지에 관한 다양한 조건들을 설정할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 이러한 일련의 설정 기능들은 제1서버(110)를 운영하는 운영진단이 수동으로 이용할 수 있도록 되어 있을 수 있다. 만일 상기 운영진단에 제3서버(컴퓨터 관리서버)(130)를 운영하는 운영자가 포함된 경우라면 제3서버(컴퓨터 관리서버)(130)를 관리하는 PC 주인이 상기 게임대회의 각종 설정정보를 조절할 수도 있다.
본 발명에 따르면, 게임대회 참가자들은 식상한 종래의 게임에서 간단한 내기 형태의 대회 서비스를 통하여 승부욕구로 인해 더욱 긴박감 넘치는 게임을 즐길 수 있도록 하여 게임에 새로운 재미를 부여해줄 수 있으며, 게임 플레이 실력이 상승하여 승리할 경우 보상을 받을 수 있다. 또한, PC방 업주 입장에서는 PC방 사용, 식음료 판매와 게임대회를 접목함으로써 고객유치 및 단골 고객 유지를 통해 매출을 극대화할 수 있다. 또한, PC방 업체의 본사 입장에서는 수익을 창출할 수 있다는 효과를 얻을 수 있다. 또한, PC방 업주와 게임대회 참가자 또는 게임대회 참가자들 간의 커뮤니티가 형성될 수 있으며, PC방 업주간 커뮤니티 유대관계가 강화된다는 효과를 얻을 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예들을 이용하여, 본 발명의 기술 분야에 속하는 자들은 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에 다양한 변경 및 수정을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 특허청구범위의 각 청구항의 내용은 본 명세서를 통해 이해할 수 있는 범위 내에서 인용관계가 없는 다른 청구항에 결합될 수 있다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터에 설치된 제1클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서,
    특정 게임을 서비스하는 제2서버와 통신함으로써 상기 특정게임을 수행하는 제2클라이언트로부터 상기 특정 게임에 대한 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득하는 승패정보 획득단계; 및
    상기 승패여부에 관한 정보를 제1서버에게 제공하는 승패정보 제공단계
    를 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 승패정보 획득단계는,
    상기 제1클라이언트가 상기 제2클라이언트로부터 상기 승패여부에 관한 정보를 제공받거나, 또는
    상기 제2클라이언트가 상기 사용자에게 제공하는 정보를 상기 제1클라이언트가 인터셉트함으로써 상기 승패여부에 관한 정보를 획득하도록 되어 있는,
    게임대회 참가 관리방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1클라이언트는 상기 컴퓨터에 설치된 웹-브라우저 또는 별도의 응용 프로그램을 이용하여 제공되는, 게임대회 참가 관리방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 승패정보 획득단계는,
    상기 특정 게임이 진행되는 도중에, 상기 컴퓨터의 사용자 입력 인터페이스를 통해 특정 신호가 입력되는 순간, 상기 제1클라이언트가, 상기 제2클라이언트가 상기 사용자에게 제공하는 화면에 관한 정보를 획득하는 단계를 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 사용자 입력 인터페이스는 상기 제1클라이언트만이 인식하도록 되어 있는 입력장치인, 게임대회 참가 관리방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 승패정보 획득단계를 위한 프로세스는, 상기 승패여부에 관한 정보를 획득한 후 종료되도록 되어 있는, 게임대회 참가 관리방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 승패정보 획득단계 이전에,
    상기 특정 게임을 위해 상기 제1서버에 개설된 회의세션에 참여한 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들의 상기 특정 게임에 대한 참가의사표시 확정신호를 확인하는 단계
    를 더 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 승패정보 획득단계를 위한 프로세스는, 상기 참가의사표시 확정신호가 확인된 이후에 시작되는, 게임대회 참가 관리방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제1서버는 상기 승패여부에 관한 정보를 기초로 하여 상기 사용자에게 제공되는 포인트의 양을 결정하도록 되어 있는, 게임대회 참가 관리방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 승패정보 획득단계 이전에, 상기 사용자의 올림픽 참가권을 상기 제1서버에게 전달하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1서버는 상기 승패여부에 관한 정보를 기초로 하여 상기 사용자를 위해 제공되는 올림픽 참가권의 양을 결정하도록 되어 있는,
    게임대회 참가 관리방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 승패정보 제공단계 이후에,
    상기 컴퓨터에 설치된 제3클라이언트 또는 제3서버에게, 상기 사용자가 보유한 포인트를 상기 제3서버에서 관리하는 상기 사용자를 위한 마일리지, PC방 사용대금, 또는 음식제품의 구매대금으로 전환할 것을 요청하는 단계
    를 더 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  12. 컴퓨터에 설치된 올림픽 클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서,
    상기 사용자의 올림픽 참가권을 올림픽 서버에게 전달하는 단계;
    특정 게임을 위해 상기 올림픽 서버에 개설된 회의세션에 참여한 상기 사용자를 포함한 게임 참가자들의 상기 특정 게임에 대한 참가의사표시 확정신호를 확인하는 단계;
    상기 특정 게임을 서비스하는 게임 서버과 통신함으로써 상기 특정 게임을 수행하는 게임 클라이언트로부터 상기 특정 게임에 대한 상기 사용자의 승패여부에 관한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자의 상기 특정 게임에 대한 승패여부에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자를 위해 제공되는 포인트 및 올림픽 참가권을 지급받기 위하여, 상기 승패여부에 관한 정보를 상기 올림픽 서버에게 제공하는 단계
    를 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  13. 컴퓨터에 설치된 올림픽 클라이언트가 사용자의 게임대회 참가를 관리하는 방법으로서,
    특정 게임이 진행되는 동안, 상기 특정 게임을 서비스하는 게임 서버와 통신함으로써 상기 특정 게임의 화면정보를 수신하는 화면정보 수신단계; 및
    상기 화면정보로부터 상기 특정 게임의 승패여부에 대한 정보를 획득하는 승패정보 획득단계
    를 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 화면정보 수신단계 이전에,
    상기 특정 게임을 위해 올림픽 서버에 개설된 회의세션에 참여한 게임 참가자들의 상기 게임에 대한 개시결정을 확인하는 게임개시결정 확인단계
    를 더 포함하는,
    게임대회 참가 관리방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 게임개시결정 확인단계 이전에,
    상기 올림픽 서버에게 올림픽 참가권을 전달하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 올림픽 서버는, 상기 올림픽 참가권이 유효한 참가권인지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 올림픽 참가권이 유효한 참가권이라고 판단되면, 상기 사용자에게 상기 특정 게임의 참가 권한을 부여하는 단계를 수행하도록 되어 있는,
    게임대회 참가 관리방법.
  16. 제13항에 있어서, 상기 화면정보는, 상기 특정 게임의 시작시점, 종료시점, 및 상기 승패정보를 포함하는, 게임대회 참가 관리방법.
KR1020150075801A 2015-05-29 2015-05-29 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템 KR20160139903A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150075801A KR20160139903A (ko) 2015-05-29 2015-05-29 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150075801A KR20160139903A (ko) 2015-05-29 2015-05-29 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20160139903A true KR20160139903A (ko) 2016-12-07

Family

ID=57573282

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150075801A KR20160139903A (ko) 2015-05-29 2015-05-29 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20160139903A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102148270B1 (ko) * 2019-10-10 2020-08-26 김동환 Pc방 이스포츠 운영 방법

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102148270B1 (ko) * 2019-10-10 2020-08-26 김동환 Pc방 이스포츠 운영 방법
WO2021071094A1 (ko) * 2019-10-10 2021-04-15 김동환 Pc방 이스포츠 운영 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10614657B2 (en) Location based restrictions on networked gaming
US6929550B2 (en) Network game method and network game system
CA2599635C (en) Online blackjack tournaments with option to purchase card counting report
CN100413556C (zh) 数据发布、采集及匹配方法及***
US20040229677A1 (en) Gaming system and method
US20030027639A1 (en) System and method for playing a game of skill
US20090227320A1 (en) Method for lottery corporations to run online gaming
KR100898317B1 (ko) 스크린 골프 게임장치를 이용한 온라인 골프 게임 서비스방법 및 그 시스템
JP2005500110A (ja) オンラインゲーム方法及び装置
JP2003265863A (ja) インターネットを利用したゲーム提供システム及びゲーム提供方法。
CN107548318B (zh) 用于在模拟比赛中管理个别表现挑战的***
KR20100112094A (ko) 배지를 내기에 사용하는 것을 위한 시스템 및 방법
CA2445083A1 (en) Challenge-based electronic gaming systems and methods
TWI245186B (en) Net-battle game method, computer-readable medium for recording program, and server for playing the game via a network
KR100397582B1 (ko) 주식 및 환율정보를 이용한 사이버 경주
JP6751982B2 (ja) ネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム
US20110105212A1 (en) Interactive Online Lottery Game
KR20160139903A (ko) 온라인 상에서의 게임대회 참가 관리방법 및 이를 위한 시스템
KR20010025372A (ko) 인터넷을 통한 스포츠 배팅게임 운영방법 및 그 시스템
WO2004105902A1 (en) Gaming system and method
KR20000054783A (ko) 온라인 게임에서 전적표시방법과 전적표시 서비스시스템의 구성
KR100638496B1 (ko) 온라인 확률 게임 운영 시스템 및 방법
US20140370956A1 (en) Interactive Online Lottery Game
KR100433780B1 (ko) 로또 결합 온라인게임 서비스방법 및 시스템
AU758628B2 (en) Game-type prize drawing system using open network and method thereof

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal