KR20160068779A - 컨텐츠 전송 시스템 - Google Patents

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KR20160068779A
KR20160068779A KR1020167009431A KR20167009431A KR20160068779A KR 20160068779 A KR20160068779 A KR 20160068779A KR 1020167009431 A KR1020167009431 A KR 1020167009431A KR 20167009431 A KR20167009431 A KR 20167009431A KR 20160068779 A KR20160068779 A KR 20160068779A
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히토시 니시모토
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가부시키가이샤 하이스피드 보이즈
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Abstract

본 발명은, 전송에 의해 취득한 데이터 또는 파일을 재전송하지 않고, 각 단말에서 몇 번이고 재생할 수 있음과 동시에, 허가받지 않은 사람에 의해 재생되는 것을 금지할 수 있는 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 선송 방법을 제공한다. 단말(14A)로부터 소정의 정보가 입력되었을 때에 소정의 회원 정보와 동일한지 여부를 판정하는 스텝과, 단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일한 것인 경우, 단말(14A)의 소정의 어플리케이션(20A)을 통한 요구를 받아 컨텐츠를 스트리밍에 의해 단말(14A)로 전송하는 스텝을 포함한다.

Description

컨텐츠 전송 시스템{CONTENT DISTRIBUTION SYSTEM}
본 발명은 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법에 관한 것이다.
현재, 인터넷이 보급되어 음악 등의 컨텐츠 등이 전송되고 있다. 컨텐츠 등을 전송하기 위한 수단으로서 아래와 같은 방법이 있다.
하나의 방법은 컨텐츠의 모든 데이터를 각자의 단말에 다운로드하여, 전용 어플리케이션에서 재생하는 방법이다. 컨텐츠의 모든 데이터를 각자의 단말에 다운로드함으로써, 언제든지 바로 컨텐츠를 재생할 수 있게 된다.
일본국 특개 2009-93212호 공보
그러나, 컨텐츠의 모든 데이터를 각자의 단말에 다운로드해야 하고, 데이터량이 큰 경우에는 상응하는 시간을 필요로 하는 문제가 있다.
한편으로, 허가를 받지 않은 사람에 의한 컨텐츠의 다운로드를 배제할 필요도 있다.
따라서, 본 발명은 상기 문제를 감안하여, 각 단말에 다운로드하지 않고, 전송에 의해 취득한 데이터 혹은 파일을 허가를 받은 사람의 단말에서 용이하게 재생할 수 있음과 동시에, 허가를 받지 않은 사람에 의한 재생을 금지할 수 있는 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
제1 발명은 컨텐츠 전송 환경으로부터 단말에 소정의 컨텐츠가 전송되는 컨텐츠 전송 시스템으로서, 상기 컨텐츠 전송 환경은 소정의 컨텐츠를 기억하는 기억부와, 상기 컨텐츠 전송 환경을 제어하는 제어부를 가지고, 상기 기억부는 과금 처리가 완료된 회원 정보를 기억하는 제1 기억 영역과, 상기 컨텐츠를 기억하는 제2 기억 영역과, 상기 컨텐츠를 상기 단말에서 시청 가능하게 하는 어플리케이션을 기억하는 제3 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 단말로부터 소정의 정보가 입력되었을 때, 상기 회원 정보와 동일한지 여부를 판정하는 동일 판정부와, 상기 동일 판정부에서 동일한 것으로 판정되었을 때, 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 요구를 받아, 상기 컨텐츠를 상기 단말에 전송하는 컨텐츠 전송부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제2 발명은 제1 발명에서 상기 제어부 또는 상기 어플리케이션이 상기 단말로부터 입력된 정보가 상기 회원 정보와 동일한 것이라고 판정되었을 때, 상기 단말에 전송되어 저장된 상기 컨텐츠의 캐시가 상기 어플리케이션을 통하여 사용되는 것을 허가하고, 상기 단말로부터 입력된 정보가 상기 회원 정보와 동일한 것이 아니라고 판정되었을 때, 상기 캐시가 상기 어플리케이션을 통하여 사용되는 것을 금지하는 것을 특징으로 한다.
제3 발명은 제1 발명 또는 제2 발명에서, 상기 제어부는 상기 제2 기억 영역에 기억된 상기 컨텐츠의 경과 시간을 판정하는 경과 시간 판정부와, 소정 시간 이내에 상기 제2 기억 영역에 기억된 상기 컨텐츠가 있다고 상기 경과 시간 판정부에 의해 판정되었을 때, 상기 컨텐츠에 시간을 시사하는 소정의 정보를 부여하는 시간 정보 부여부와, 상기 소정의 정보가 부여된 상기 컨텐츠가 상기 제2 기억 영역에 기억된 후 소정의 시간이 경과했다고 상기 경과 시간 판정부에 의해 판정되었을 때, 상기 소정의 정보를 소거하는 시간 정보 소거부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제4 발명은 제1 발명 내지 제3 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 제어부는 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 요구를 받아 상기 컨텐츠의 내용을 평가하는 컨텐츠 평가부와, 상기 컨텐츠 평가부의 평가 결과를 반영한 평가를 시사하는 소정의 정보를 부여하는 평가 정보 부여부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제5 발명은 제1 발명 내지 제4 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 기억부는 매매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보를 기억하는 제4 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보를 상기 단말에 출력하는 상품 등 정보 출력부를 가지고, 상기 상품 등 정보 출력부는 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보의 출력 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보를 상기 단말에 출력하는 것을 특징으로 한다.
제6 발명은 제5 발명에서, 상기 제어부는 상기 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보를 연산하는 금액 연산 출력부를 가지고, 상기 금액 연산 출력부는 상기 상품 또는 서비스 중 상기 구입 대상이 되는 상품 또는 서비스에 대한 구입 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 구입 명령을 받은 상기 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보를 산출하여, 상기 산출 결과를 상기 단말에 출력하는 것을 특징으로 한다.
제7 발명은 제1 발명 내지 제6 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 기억부는 콘서트 공연장의 좌석을 지정하기 위한 좌석 지정 프로그램을 기억하는 제5 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 좌석 지정 프로그램에 기초하여 상기 콘서트 공연장의 좌석의 위치를 지정하는 좌석 지정 처리부를 가지고, 상기 좌석 지정 처리부는 좌석에 관한 구입 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 좌석 지정 프로그램에 기초하여 상기 콘서트 공연장의 좌석의 위치를 지정하는 것을 특징으로 한다.
제8 발명은 제1 발명 내지 제7 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 기억부는 상기 컨텐츠에 관한 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하기 위한 컨텐츠 평가 정보 매매 프로그램을 기억하는 제6 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 컨텐츠 평가 정보 매매 프로그램에 기초하여 상기 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하기 위한 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부를 가지고, 상기 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부는 상기 컨텐츠 평가 정보의 구입 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 컨텐츠 평가 정보 매매 프로그램에 기초하여 상기 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
제9 발명은 제1 발명 내지 제8 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말은 상기 단말에 내장된 가속도 센서를 이용하여 상기 단말에 발생한 진동 횟수를 카운트 신호로서 출력하고, 상기 기억부는 상기 카운트 신호를 소정의 칼로리량으로 환산하기 위한 칼로리량 환산 프로그램을 기억하는 제7 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 칼로리량 환산 프로그램에 기초하여 상기 카운트 신호로부터 상기 칼로리량을 환산하는 칼로리량 환산 출부와, 복수의 상기 칼로리량을 비교하여 우열을 나타내는 랭킹 정보를 생성하는 랭킹 정보 생성부와, 상기 랭킹 정보를 상기 단말에 출력하는 랭킹 정보 출력부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제10 발명은 제1 발명 내지 제9 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말로부터 무선으로 송신된 상기 컨텐츠를 재생할 수 있는 무선 이어폰을 가지고, 상기 단말은 상기 컨텐츠 전송 환경으로부터 전송된 컨텐츠를 무선에 의해 상기 무선 이어폰에 대하여 송신하는 컨텐츠 송신부를 가지고, 상기 무선 이어폰은 한쌍의 이어폰부와, 상기 이어폰부가 접속하는 접속 유닛을 가지고, 상기 한쌍의 이어폰부가 상기 접속 유닛의 양단부 측에 각각 접속된 상태로, 상기 무선 이어폰이 전체적으로 통 형상으로 형성되는 것을 특징으로 한다.
제11 발명은 제10 발명에서, 상기 이어폰부는 이어피스부를 가지고, 상기 접속 유닛은 상기 이어폰부가 접속되었을 때에 상기 이어피스부를 수납할 수 있는 수납부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제12 발명은 제10 발명 또는 제11 발명에서, 상기 접속 유닛은 상기 이어폰부에 대하여 충전 가능한 충전 유닛인 것을 특징으로 한다.
제13 발명은 제12 발명에서, 상기 이어폰부는 전원부를 가지고, 상기 충전 유닛에 접속하여 도통 상태가 되었을 때에 상기 전원부가 OFF가 되고, 상기 충전 유닛의 접속을 해제하여 비도통 상태가 되었을 때에 상기 전원부가 ON이 되는 것을 특징으로 한다.
제14 발명은 제12 발명 또는 제13 발명에서, 상기 이어폰부는 충전지를 가지고, 상기 충전 유닛은 충전 시스템을 가지고, 상기 충전 유닛에 접속하여 도통 상태가 되었을 때에 상기 충전 시스템이 상기 충전지에 대한 충전을 개시하는 것을 특징으로 한다.
제15 발명은 제10 발명 내지 제14 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 이어폰부는 상기 컨텐츠 송신부로부터 송신된 컨텐츠를 수신하는 컨텐츠 수신부와, 소정의 전화 장치의 통화를 가능하게 하는 음성 통신부와, 상기 컨텐츠 수신부에서 수신한 컨텐츠의 출력 모드와, 상기 음성 통신부를 이용한 전화에 의한 통화 모드를 전환하는 스위치부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제16 발명은 제1 발명 내지 제9 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말에 대하여 무선 접속 가능하게 구성되고, 또한, 신체에 장착 가능한 통신 기기를 가지고, 상기 통신 기기는 신체로부터 발생하는 에너지를 검지하는 센서부와, 상기 센서부에서의 검지 정보를 나타내는 신호를 송신하는 정보 통신부를 가지고, 상기 제어부는 상기 센서부로부터의 신호에 기초하여 상기 센서부에서의 검지 정보를 분석하는 정보 분석부와, 상기 정보 분석부에서의 분석 결과에 기초하여 소정의 특전을 부여하는 특전 부여부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제17 발명은 제16 발명에서, 상기 기억부는 상기 정보 분석부에서의 분석 내용과 상기 특전 부여부에서의 특전 내용의 대응 관계를 규정한 특전 테이블을 기억하는 제10 기억 영역을 가지고, 상기 특전 부여부는 상기 특전 테이블에 기초하여 특전 내용을 결정하는 것을 특징으로 한다.
제18 발명은 제16 발명 또는 제17 발명에서, 상기 통신 기기는 신체에 장착 가능한 밴드인 것을 특징으로 한다.
제19 발명은 제1 발명 내지 제9 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말은 악곡의 선곡에 관한 요구 정보를 입력하는 선곡 요구 정보 입력부를 가지고, 상기 제어부는 상기 선곡 요구 정보 입력부로부터의 입력 정보에 기초하여 선곡 컨텐츠 정보를 결정하는 선곡 컨텐츠 정보 결정부와, 상기 선곡 컨텐츠 정보 결정부에서 결정된 선곡 컨텐츠 정보를 상기 단말에 대하여 출력하는 선곡 컨텐츠 정보 출력부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제20 발명은 제19 발명에서, 상기 기억부는 악곡의 선곡에 관한 요구 정보와 악곡의 대응 관계를 규정한 선곡 컨텐츠 결정 테이블을 기억하는 제12 기억 영역을 가지고, 상기 선곡 컨텐츠 정보 결정부는 상기 선곡 컨텐츠 결정 테이블을 이용하여 선곡 컨텐츠 정보를 결정하는 것을 특징으로 한다.
제21 발명은 제19 발명 또는 제20 발명에서, 상기 선곡 컨텐츠 정보 결정부는 상기 선곡 컨텐츠 정보에 소정의 광고를 포함하는 것을 특징으로 한다.
제22 발명은 제6 발명에서, 상기 기억부는 금액과 전자 화폐의 수량의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블을 기억하는 제14 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 제14 기억 영역에 기억된 상기 전자 화폐 테이블에 기초하여 상기 상품 또는 서비스의 금액 정보를 전자 화폐의 수량으로 변환함과 동시에, 현재의 전자 화폐의 수량을 조정 처리하는 전자 화폐 변환부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제23 발명은 제8 발명에서, 상기 기억부는 금액과 전자 화폐의 수량의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블을 기억하는 제14 기억 영역을 가지고, 상기 제어부는 상기 제14 기억 영역에 기억된 상기 전자 화폐 테이블에 기초하여 상기 컨텐츠 평가 정보의 구입 금액을 전자 화폐의 수량으로 변환함과 동시에, 현재의 전자 화폐의 수량을 조정 처리하는 전자 화폐 변환부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제24 발명은 제9 발명에서, 상기 제어부는 상기 랭킹 정보 생성부에 의해 생성된 랭킹 정보에 기초하여 랭킹 상위자에 대하여 소정의 보수를 부여하는 보수 부여부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제25 발명은 제24 발명에서, 상기 보수 부여부는 상기 보수로서 소정의 광고 선전 정보를 입력할 수 있는 광고 공간을 표시하는 것을 특징으로 한다.
제26 발명은 제1 발명 내지 제25 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 제어부는 상기 단말로부터 상기 컨텐츠의 전송 형식을 지정하는 전송 형식 지정 신호를 받았을 때, 상기 전송 형식 지정 신호에 기초하여 스트리밍 전송 또는 다운로드 전송 중 하나의 형식을 결정하여, 상기 결정한 형식으로 상기 컨텐츠를 상기 단말에 전송하는 전송 제어부를 가지는 것을 특징으로 한다.
제27 발명은 제1 발명 내지 제9 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말은 신체의 운동 강도를 검지하는 운동 강도 검지 센서부와, 상기 컨텐츠의 템포 또는 피치를 제어하여 상기 컨텐츠를 출력하는 컨텐츠 출력 제어부를 가지고, 상기 운동 강도 검지 센서부는 상기 운동 강도를 나타내는 운동 강도 검지 신호를 생성하고, 상기 컨텐츠 출력 제어부는 상기 운동 강도 검지 신호에 기초하여 상기 컨텐츠의 템포 또는 피치를 제어하는 것을 특징으로 한다.
제28 발명은 제1 발명 내지 제9 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말에 대하여 무선 접속 가능하게 구성되며, 신체에 장착 가능한 통신 기기를 가지고, 상기 통신 기기는 신체의 운동 강도를 검지하는 운동 강도 검지 센서부를 가지고, 상기 컨텐츠 출력 제어부는 상기 운동 강도 검지 신호에 기초하여 상기 컨텐츠의 템포 또는 피치를 제어하는 것을 특징으로 한다.
제29 발명은 컨텐츠 전송 환경으로부터 단말에 소정의 컨텐츠가 전송되는 컨텐츠 전송 방법으로서, 상기 단말로부터 소정의 정보가 입력되었을 때에 소정의 회원 정보와 동일한지 여부를 판정하는 스텝과, 상기 단말로부터 입력된 정보가 상기 회원 정보와 동일한 것인 경우, 상기 단말의 소정의 어플리케이션을 통하여 요구를 받아 상기 컨텐츠를 상기 단말에 전송하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제30 발명은 제29 발명에서, 상기 단말로부터 입력된 정보가 상기 회원 정보와 동일한 것인 경우, 상기 단말에 전송되어 저장된 상기 컨텐츠의 캐시가 상기 어플리케이션을 통하여 사용되는 것을 허가하는 스텝과, 상기 단말로부터 입력된 정보가 상기 회원 정보와 동일한 것이 아닌 경우, 상기 캐시가 상기 어플리케이션을 통하여 사용되는 것을 금지하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제31 발명은 제29 발명 또는 제30 발명에서, 상기 컨텐츠가 저장된 후의 경과 시간을 판정하는 스텝과, 소정 시간 이내에 저장된 상기 컨텐츠가 있는 경우, 시간을 시사하는 소정의 정보를 상기 컨텐츠에 부여하는 스텝과, 상기 소정의 정보가 부여된 상기 컨텐츠가 저장된 후 소정의 시간이 경과한 경우, 상기 소정의 정보를 소거하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제32 발명은 제29 발명 내지 제31 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말로부터의 입력을 받아 상기 컨텐츠의 내용을 평가하는 스텝과, 상기 컨텐츠의 평가 결과를 반영한 평가를 시사하는 소정의 정보를 상기 컨텐츠에 부여하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제33 발명은 제29 발명 내지 제32 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말로부터 매매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보의 출력 명령을 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보를 상기 단말에 출력하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제34 발명은 제33 발명에서, 상기 상품 또는 서비스 중 구입 대상이 되는 상품 또는 서비스에 대한 구입 명령을 상기 단말로부터 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 구입 명령을 받은 상기 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보를 산출하여, 상기 산출 결과를 상기 단말에 출력하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제35 발명은 제29 발명 내지 제34 발명 중 어느 하나의 발명에서, 콘서트 공연장의 좌석에 관한 구입 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 콘서트 공연장의 좌석을 지정하기 위한 좌석 지정 프로그램에 기초하여 상기 콘서트 공연장의 좌석의 위치를 지정하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제36 발명은 제29 발명 내지 제35 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 컨텐츠의 평가를 나타내는 컨텐츠 평가 정보의 구입 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하기 위한 컨텐츠 평가 정보 매매 프로그램에 기초하여 상기 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 한다.
제37 발명은 제29 발명 내지 제36 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말에 내장된 가속도 센서를 이용하여 상기 단말에 발생한 진동 횟수를 카운트 신호로서 출력하는 스텝과, 칼로리량 환산 프로그램에 기초하여, 상기 카운트 신호로부터 칼로리량을 환산하는 스텝과, 복수의 상기 칼로리량을 비교하여 우열을 나타내는 랭킹 정보를 생성하는 스텝과, 상기 랭킹 정보를 상기 단말에 출력하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제38 발명은 제29 발명 내지 제37 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말에 대하여 무선 접속 가능하게 구성되고, 또한, 신체에 장착 가능한 통신 기기를 이용하여, 상기 통신 기기로 신체로부터 발생하는 에너지를 검지하는 스텝과, 상기 검지한 정보를 나타내는 신호를 상기 통신 기기로부터 송신하는 스텝과, 상기 컨텐츠 전송 환경에서 상기 신호에 기초하여 검지 정보를 분석하는 스텝과, 상기 컨텐츠 전송 환경에서 상기 검지 정보의 분석 결과에 기초하여 소정의 특전을 부여하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제39 발명은 제38 발명에서, 상기 특전을 부여하는 스텝에서는 상기 검지 정보의 분석 내용과 상기 특전의 내용의 대응 관계를 규정한 특전 테이블을 이용하여 상기 특전의 내용을 결정하는 것을 특징으로 한다.
제40 발명은 제38 발명 또는 제39 발명에서, 상기 통신 기기로서 신체에 장착 가능한 밴드를 이용하는 것을 특징으로 한다.
제41 발명은 제29 발명 내지 제37 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말로부터 상기 컨텐츠 전송 환경에 대하여 악곡의 선곡에 관한 요구 정보를 입력하는 스텝과, 상기 요구 정보의 입력에 기초하여 선곡 컨텐츠 정보를 결정하는 스텝과, 상기 선곡 컨텐츠 정보를 상기 단말에 출력하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제42 발명은 제41 발명에서, 상기 요구 정보의 입력에 기초하여 선곡 컨텐츠 정보를 결정하는 스텝에서는 악곡의 선곡에 관한 요구 정보와 악곡의 대응 관계를 규정한 선곡 컨텐츠 결정 테이블에 기초하여 상기 선곡 컨텐츠 정보를 결정하는 것을 특징으로 한다.
제43 발명은 제41 발명 또는 제42 발명에서, 상기 선곡 컨텐츠 정보에는 소정의 광가 포함되는 것을 특징으로 한다.
제44 발명은 제34 발명에서, 금액과 전자 화폐의 수량의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블에 기초하여 상기 상품 또는 서비스의 금액 정보를 전자 화폐의 수량으로 변환함과 동시에, 현재의 전자 화폐의 수량을 조정 처리하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제45 발명은 제36 발명에서, 상기 제어부는 금액과 전자 화폐의 수량의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블에 기초하여 상기 컨텐츠 평가 정보의 구입 금액을 전자 화폐의 수량으로 변환함과 동시에, 현재의 전자 화폐의 수량을 조정 처리하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제46 발명은 제37 발명에서, 상기 제어부는 상기 랭킹 정보에 기초하여 랭킹 상위자에 대하여 소정의 보수를 부여하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
제47 발명은 제46 발명에서, 상기 소정의 보수를 부여하는 스텝에서는 소정의 광고 선전 정보를 입력할 수 있는 광고 공간을 표시할 수 있게 하는 것을 특징으로 한다.
제48 발명은 제29 발명 내지 제47 발명 중 어느 하나의 발명에서, 상기 단말로부터 상기 컨텐츠의 전송 형식을 지정하는 전송 형식 지정 신호를 받았을 때, 상기 전송 형식 지정 신호에 기초하여 스트리밍 전송 또는 다운로드 전송 중 하나의 형식을 결정하여, 상기 결정한 형식으로 상기 컨텐츠를 상기 단말에 전송하는 스텝을 가지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 전송에 의해 취득한 데이터 혹은 파일을 재전송하지 않고, 각 단말에서 몇 번이든 재생할 수 있음과 동시에, 허가를 받지 않은 사람에 의한 재생을 금지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 구성 요소 간의 주된 통신 내용을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 과금 관리부의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 과금 관리부에서의 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 6은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 과금 관리부에서의 과금 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 7은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 과금 관리부에서의 회원 정보 송신 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 8은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경에서의 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 9는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경에서의 회원 정보 등록 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 10은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경에서의 컨텐츠 전송 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 11은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경에서의 캐시 관리 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 12는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경에서의 컨텐츠 시간 정보 등록 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 13은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경에서의 컨텐츠 평가 정보 등록 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 14는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예의 구성 요소 간의 주된 거래 내용을 나타내는 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 16은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예에서의 판매 등록 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 17은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 상품 등 등록 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 18은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 상품 등 표시 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 19는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 상품 등 표시 처리에 의해 유저용 단말의 어플리케이션 상에서 표시되는 표시 양태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 상품 등 판매 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 21은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제1 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 상품 등 판매 처리에 의해 유저용 단말의 어플리케이션 상에서 표시되는 표시 양태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 22는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제2 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 23은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제2 실시예에서 지정된 좌석(시트)을 구비한 콘서트 공연장의 평면도이다.
도 24는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제3 실시예의 구성 요소 간의 주된 거래 내용을 나타내는 도면이다.
도 25는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제3 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 26은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제3 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 컨텐츠 평가 정보 매매 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 27은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제3 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 컨텐츠 평가 정보 구입 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 28은 단말의 어플리케이션 상에서 표시되는 컨텐츠 평가 정보에 관한 매매 정보 표시 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 29는 매매 정보 표시 화면에서 표시되는 평가 정보 표시부의 일례를 나타낸 도면이다.
도 30은 매매 정보 표시 화면에서 표시되는 구입 정보 입력부의 일례를 나타낸 도면이다.
도 31은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제3 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 컨텐츠 평가 정보 갱신 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 32는 컨텐츠 평가 정보의 구입 전의 평가 정보 표시부와 구입 후의 평가 정보 표시부의 일례를 나타낸 도면이다.
도 33은 단말의 어플리케이션 상에서 평가 정보 구입 화면에서 표시되는 컨텐츠 랭킹 표시부의 일례를 나타낸 도면이다.
도 34는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제3 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 지원금 피드백 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 35는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템에 대하여 통신 가능한 단말의 블록도이다.
도 36은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제4 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 37은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제4 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 칼로리량의 랭킹 연산 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 38은 각 단말에 표시될 수 있는 셰이크 랭킹 표시 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 39는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제4 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경을 개량한 예의 블록도이다.
도 40은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제4 실시예의 컨텐츠 전송 환경에서의 보수 부여 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 41은 컨텐츠 전송 환경의 기억부의 제5 기억 영역에 저장된 좌석 지정 프로그램을 나타낸 도면이다.
도 42는 컨텐츠 전송 환경의 기억부의 제6 기억 영역에 저장된 컨텐츠 평가 정보 매매 프로그램을 나타낸 도면이다.
도 43은 컨텐츠 전송 환경의 기억부의 제7 기억 영역에 저장된 칼로리량 환산 프로그램을 나타낸 도면이다.
도 44는 컨텐츠 전송 환경의 기억부의 제8 기억 영역에 저장된 보수 내용 결정 프로그램을 나타낸 도면이다.
도 45는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제5 실시예의 플로 도면이다.
도 46은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제5 실시예의 컨텐츠 전송 환경에 대하여 통신 가능한 단말의 블록도이다.
도 47은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제5 실시예에 이용되는 무선 이어폰의 사시도이다.
도 48은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제5 실시예에 이용되는 무선 이어폰의 한쪽 방향에서 본 분해 사시도이다.
도 49는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제5 실시예에 이용되는 무선 이어폰의 다른 한쪽 방향에서 본 분해 사시도이다.
도 50은 무선 이어폰을 구성하는 오른쪽 귀용 이어폰부의 블록도이다.
도 51은 오른쪽 귀용 이어폰부의 기억부의 블록도이다.
도 52는 오른쪽 귀용 이어폰부의 전원부의 블록도이다.
도 53은 무선 이어폰을 구성하는 왼쪽 귀용 이어폰부의 블록도이다.
도 54는 왼쪽 귀용 이어폰부의 기억부의 블록도이다.
도 55는 왼쪽 귀용 이어폰부의 전원부의 블록도이다.
도 56은 무선 이어폰을 구성하는 충전 유닛의 충전 유닛 중앙부의 블록도이다.
도 57은 충전 유닛의 충전 시스템의 블록도이다.
도 58은 무선 이어폰을 구성하는 오른쪽 귀용 이어폰부의 제1 변형예의 블록도이다.
도 59는 무선 이어폰을 구성하는 왼쪽 귀용 이어폰부의 제1 변형예의 블록도이다.
도 60은 오른쪽 귀용 이어폰부의 센서부의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 61은 왼쪽 귀용 이어폰부의 센서부의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 62는 제5 실시예의 제1 변형예에서 이용되는 단말의 블록도이다.
도 63은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제6 실시예의 개념도이다.
도 64는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제6 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 65는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제6 실시예의 컨텐츠 전송 환경에 대하여 통신 가능한 단말의 블록도이다.
도 66은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제6 실시예의 단말에 대하여 통신 가능한 통신 기기의 블록도이다.
도 67은 통신 기기에 제공된 센서부의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 68은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제6 실시예에서의 특전 부여 처리를 나타내는 플로 차트이다.
도 69는 제6 실시예의 통신 기기의 제1 구체예인 밴드의 사시도이다.
도 70은 제6 실시예의 통신 기기의 제1 구체예인 밴드의 제1 사용예이다.
도 71은 제6 실시예의 통신 기기의 제1 구체예인 밴드의 제2 사용예이다.
도 72는 단말과 밴드가 무선 접속된 상태를 나타내는 개념도이다.
도 73은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예의 개념도이다.
도 74는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 75는 종축에 악곡의 명암도를 나타내고, 횡축에 악곡의 템포를 나타낸 좌표축에서, 악곡의 그룹 분별의 일례를 나타낸 설명도이다.
도 76은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예의 컨텐츠 전송 환경에 대하여 통신 가능한 단말의 블록도이다.
도 77은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예의 단말에 대하여 통신 가능한 통신 기기의 블록도이다.
도 78은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예에서의 선곡 컨텐츠 정보 결정 처리를 나타내는 플로 차트이다.
도 79는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예에서의 악곡만을 포함하는 선곡 컨텐츠 정보의 내용을 나타내는 도면이다.
도 80은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제7 실시예에서의 광고 및 악곡을 포함한 선곡 컨텐츠 정보의 내용을 나타내는 도면이다.
도 81은 제7 실시예의 통신 기기 또는 단말의 제1 구체예인 디바이스 장치의 사시도이다.
도 82는 제7 실시예의 통신 기기 또는 단말의 제2 구체예인 디바이스 장치의 사시도이다.
도 83은 제7 실시예의 통신 기기 또는 단말의 제1 구체예인 디바이스 장치의 제1 사용예이다.
도 84는 제7 실시예의 통신 기기 또는 단말의 제1 구체예인 디바이스 장치의 제2 사용예이다.
도 85는 단말과 디바이스 장치가 무선 접속된 상태를 나타내는 개념도이다.
도 86은 전자 화폐의 수량 표시의 일례를 나타낸 도면이다.
도 87은 전자 화폐를 이용할 때의 컨텐츠 전송 환경을 나타내는 도면이다.
도 88은 전자 화폐를 이용한 요금 지불 처리의 일례를 나타내는 플로 차트이다.
도 89는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제8 실시예를 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 블록도이다.
도 90은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제8 실시예의 기억부에 저장된 보수 내용 결정 프로그램의 구성도이다.
도 91은 유저의 관리 화면에서 광고 공간이 부여된 상태를 나타낸 도면이다.
도 92는 아티스트의 관리 화면에서 광고 공간이 부여된 상태를 나타낸 도면이다.
도 93은 유저의 선전 광고를 표시한 광고 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 94는 아티스트의 선전 광고를 표시한 광고 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 95는 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템의 제8 실시예에서의 광고료의 징수·분배 처리를 나타낸 플로 차트이다.
도 96은 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템을 구성하는 컨텐츠 전송 환경의 다른 구성을 나타낸 블록도이다.
도 97은 단말의 액정 표시부에 표시되는 1 표시양태를 나타낸 도면이다.
도 98은 컨텐츠의 전송 제어 처리의 일례를 나타낸 플로 차트이다.
도 99는 컨텐츠의 전송 제어 처리의 개념도이다.
도 100은 제9 실시예의 단말의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 101은 제9 실시예의 통신 기기의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 102는 제9 실시예의 밴드의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 103은 제9 실시예의 무선 이어폰의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 104는 제9 실시예의 단말의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 105는 제9 실시예의 악곡 출력 제어부의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 106은 제9 실시예의 악곡 템포 기억부의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 107은 제9 실시예의 악곡 출력 제어 처리의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 108은 악곡의 순서를 규정한 악곡 프로그램의 설명도이다.
도 109는 코스별 악곡 프로그램의 일례를 나타낸 도면이다.
도 110은 단말측에서 운동 강도를 검지하여 악곡의 템포를 제어할 때의 개념도이다.
도 111은 통신 기기측에서 운동 강도를 검지하여 단말측에서 악곡의 템포를 제어할 때의 개념도이다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 본 실시형태에서 "컨텐츠"란, 음악 외에, 문자, 그림, 사진, 문장, 영상, 소설, 게임 등 인터넷으로 전송 가능한 저작물이면 좋고, 특별히 한정되는 것은 아니다.
[컨텐츠 전송 시스템의 전체 구성]
먼저, 컨텐츠 전송 시스템의 전체 구성에 대하여 설명한다. 또한, 본 시스템에 클라우드 컴퓨팅 기술을 채용하는 것도 가능하다. 이 구성에서는 서버가 불필요한 구성을 실현하는 것이 이론적으로 가능하지만, 이하의 설명에서는 일 실시형태로서 서버를 구비한 구성을 예시한다. 다만, 서버가 본 발명의 필수 요건에 해당하는 것은 아니다.
도 1 및 도 2에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송 시스템(10)은 단말군(14)으로부터의 요구에 대하여 컨텐츠를 전송할 수 있는 시스템이다. 컨텐츠 전송 시스템(10)은 통신 회선(12)을 통하여, 단말군(14), 과금 관리용 서버(16), 컨텐츠 전송용 서버(18)가 서로 접속되어 있다.
또한, 과금 관리용 서버(16)는 본 발명의 "과금 관리부"의 일 실시형태이다. 또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)는 본 발명의 "컨텐츠 전송 환경"의 일 실시형태이다. 컨텐츠 전송 환경은 서버의 유무에 상관 없이, 클라우드 컴퓨팅을 포함하여 넓게 컨텐츠를 전송할 수 있는 시스템 혹은 인터넷 환경을 의미한다. 또한, 본 발명의 "컨텐츠 전송 환경"은 컨텐츠 전송 실행부라고 부를 수도 있다.
단말군(14)은, 예를 들면, 유저용 단말(14A)(이하, 적절히 "단말(14A)"이라고 표시함)과, 아티스트용 단말(14B)(이하, 적절히 "단말(14B)"이라고 표시함)이 포함되지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 각 단말(14A, 14B)은 컨텐츠 재생 가능한 것이라면, 퍼스널 컴퓨터(PC) 외에, 모바일 단말 등의 정보 통신 단말이어도 좋다.
각 단말(14A, 14B)은 소정의 브라우저 기능(예를 들면, WEB 브라우저)을 가지는 것이 바람직하다.
각 단말(14A, 14B)의 기억부에는 전용 어플리케이션(20A, 20B)이 다운로드 및 인스톨되어 있다. 각 어플리케이션(20A, 20B)은 컨텐츠 전송용 서버(18) 또는/및 과금 관리용 서버(16)에 대하여 통신 가능하게 하기 위한 소프트웨어이다. 어플리케이션(20A, 20B)에 의해 컨텐츠의 재생이 가능하게 된다.
이하에서는 설명의 편의상, 단말로서 단말(14A), 어플리케이션으로서 어플리케이션(20A)을 적절히 예시하여 설명하지만, 단말(14B), 어플리케이션(20B)에 대해서도 같은 작용 효과가 얻어진다.
또한, 도 1 및 도 2에서는 과금 관리용 서버(16)와, 컨텐츠 전송용 서버(18)를 다른 서버로 구성하고 있지만, 하나의 서버로 양쪽 모두의 기능을 구비하는 구성으로 해도 좋다.
또한, 과금 관리용 서버(16)와 컨텐츠 전송용 서버(18)는 각각 하나의 서버를 도시하지만, 각각을 하나의 서버로 구성하는 것에 한정되지 않고, 각각을 복수의 서버로 구성해도 좋다.
통신 회선(12)으로서, 예를 들면, 인터넷 등이 있다.
[컨텐츠 전송 시스템의 구성 요소]
다음에, 컨텐츠 전송 시스템의 구성 요소에 대하여 설명한다.
(과금 관리용 서버)
도 3에 나타내는 바와 같이, 과금 관리용 서버(16)는 제어부(16a), 기억부(16b), 입력부(16c), 표시부(16d), 및 통신 인터페이스부(16e)를 가진다.
제어부(16a)는 정보의 연산 및 각 처리를 행하는 정보 연산 처리 장치(CPU)를 포함하는 것이며, 상기 과금 관리용 서버(16) 전체의 제어를 담당한다. 제어부(16a)는 기억부(16b)에 기억된 각종 프로그램을 적절히 판독하여 실행함으로써, 상기 각 구성 요소와 협동하여, 과금 관리에 필요로 하는 모든 처리를 실행한다.
제어부(16a)는 유저 등으로부터의 과금의 지불 상황을 판별한다. 유저 등으로부터의 과금 수단은 금융 기관 혹은 편의점 등에서의 지불 외에, 인터넷 뱅킹 등의 인터넷을 이용한 지불에 대응하고 있다. 입력부(16c)로부터의 입력에 의해, 혹은 다른 통신 기기로부터의 지불 완료 신호를 수신함으로써, 제어부(16a)가 과금의 지불 상황을 판별한다.
제어부(16a)는 적절히 회원 정보를 기억부(16b)에 저장한다. 회원 정보로서, 예를 들면, 유저의 주소, 이름, 전화번호, ID, 패스워드, 과금의 지불일, 정보료 발생일 등의 개인 정보가 포함된다. 또한, 회원 정보에는 비회원 정보도 포함된다. 비회원 정보로서, 예를 들면, 이전 유저의 주소, 이름, 전화번호, ID, 패스워드 등의 개인 정보가 포함된다.
제어부(16a)는 기억부(16b)에 기억된 회원 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신한다. 회원 정보로서, 예를 들면, 회원의 개인 정보 외에, 과금의 미지불이나 탈퇴 등에 의해 비회원이 된 사람의 개인 정보도 포함된다.
제어부(16a)는 과금 미지불의 회원 정보를 비회원 정보로 변경하여, 기억부(16b)에 저장한다.
제어부(16a)는 회원 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신한 후, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터의 확인 신호의 유무를 판정한다. 확인 신호를 수신하지 않았다고 판정한 경우, 제어부(16a)는 미리 결정된 송신 횟수만큼 회원 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 반복 송신한다.
또한, 확인 신호를 수신하지 않은 상태에서 미리 결정된 송신 횟수를 넘은 경우에는, 제어부(16a)는 에러라고 인식하여, 에러 알림을 실행한다.
기억부(16b)는 제어부(16a)와 조합하여 프로그램의 실행에 사용하는 로컬 메모리, 및 캐시 기억 장치를 포함해도 좋다. 기억부(16b)를 실현하는 컴퓨터 가독 매체로서는, 전기적, 자기적, 광학적, 전자기적으로 실현되는 것을 포함해도 좋다.
구체적으로는 반도체 기억 장치, 자기 테이프, 자기 디스크, RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), CD-ROM과 CD-R/W와 DVD를 포함하는 광디스크가 포함된다.
기억부(16b)에는 과금이 지불된 유저의 정보가 회원 정보로서, 과금이 지불되지 않은 유저의 정보가 비회원 정보로서 기억되어 있다.
또한, 이러한 회원 정보에 대해서는, 관리인이 수작업에 의해, 혹은 제어부(16a)가 자동적으로 기억부(16b)에 저장한다.
입력부(16c)는 유저 등에 의한 입력의 접수를 행하는 것이며, 키보드, 포인팅 디바이스 등을 포함해도 좋다.
또한, 입력부(16c)는 필수 구성은 아니다.
표시부(16d)는 데이터 등의 입력을 접수하는 화면을 표시하거나, 상기 과금 관리용 서버에 의한 연산 처리 결과 화면을 표시하거나 하는 것이며, 브라운관 표시 장치(CRT), 액정 표시 장치(LCD) 등의 디스플레이 장치를 포함한다.
또한, 표시부(16d)는 반드시 필수 구성은 아니다.
통신 인터페이스부(16e)는 전용 네트워크 또는 공공 네트워크를 통하여 과금 관리용 서버(18)와 다른 통신 기기를 접속할 수 있게 하기 위한 네트워크 어댑터이다. 통신 인터페이스부(16e)는 모뎀, 케이블 모뎀, 및 이더넷(ethernet, 등록상표) 어댑터를 포함해도 좋다.
(컨텐츠 전송용 서버)
도 4에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)는 예를 들면, 제어부(18a), 기억부(18b), 입력부(18c), 표시부(18d), 및 통신 인터페이스부(18e)를 가진다. 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성 요소의 기본 구성(하드 구성)은 과금 관리용 서버(16)의 그것들과 같지만, 이하의 점에서 기능이 상이하다.
제어부(18a)는 예를 들면, 회원 정보 확인부(18a1), 확인 신호 송신부(18a2), 동일 판정부(18a3), 컨텐츠 전송부(18a4), 회원 정보 등록부(18a5), 캐시 사용 허가부(18a6), 캐시 사용 금지부(18a7), 경과 시간 판정부(18a8), 시간 정보 부여부(18a9), 시간 정보 소거부(18a10), 컨텐츠 평가부(18a11), 및 평가 정보 부여부(18a12)를 포함한다. 이것들은 동일한 제어부로 구성되어 있어도 좋고, 혹은 2개 이상의 제어부에 걸쳐 분산되어 구성되어 있어도 좋다. 또한, 컨텐츠 전송용 서버 자체도 1개로 한정되지 않고, 복수의 서버로 구성되어 있어도 좋다.
회원 정보 확인부(18a1)는 과금 관리용 서버(16)로부터의 회원 정보의 수신의 유무를 확인한다.
확인 신호 송신부(18a2)는 과금 관리용 서버(16)로부터의 회원 정보를 수신한 경우에는, 소정의 확인 신호를 생성하여, 과금 관리용 서버(16)에 송신(답신)한다.
동일 판정부(18a3)는 각 단말(14A, 14B)로부터 소정의 정보가 입력되었을 때, 회원 정보와 동일한지 여부를 판정한다.
여기서, 동일성의 판단은 정보의 물리적인 완전 동일에 한정되는 것이 아니라, 정보의 분류가 동일한지 아닌지 등도 대상이 된다. 구체적으로는, 회원 정보는 기억부(18b)에 기억되어 있지만, 회원 정보의 일부인 ID와 패스워드만을 기억부(18b)로부터 판독하여, 단말(14A, 14B)로부터 입력된 ID와 패스워드를 비교할 수 있다.
또한, 동일 판정부(18a3)는 단말(14A)측에 제공되어 있어도 좋다. 특히, 단말(14A)에 저장되는 어플리케이션(20A)의 하나의 기능으로서 제공되어 있는 구성을 채용하면, 컨텐츠 전송용 서버(18)가 아니라, 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 의해 회원 정보의 동일성을 판정하는 것이 가능하게 된다. 이 결과, 캐시 사용의 허가 또는 금지에 대해서도, 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)만으로 제어하는 것이 가능하게 된다.
컨텐츠 전송부(18a4)는 동일 판정부(18a3)에서 동일한 것으로 판정되었을 때, 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 요구를 받아, 컨텐츠를 단말(14A, 14B)에 전송한다. 예를 들면, 단말(14A, 14B)에 인스톨된 어플리케이션(20A, 20B)으로부터 전송 요구가 송신되면, 컨텐츠 전송부(18a4)는 요구된 컨텐츠의 전송을 실행한다.
또한, 어플리케이션(20A, 20B)은 사전에, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 각 단말(14A, 14B)의 기억부에 다운로드해 둔다.
컨텐츠 전송부(18a4)는 단말(14A, 14B)에 전송하는 컨텐츠의 전송 시간 혹은 컨텐츠의 표시 개시 시간을 조정하는 것도 가능하다. 구체적으로는 단말(14A, 14B)에 전송하는 컨텐츠의 전송 가능 시간, 전송 종료 시간, 표시 개시 시간, 표시 종료 시간 등을 각 컨텐츠마다 설정할 수 있다.
여기서, 컨텐츠 전송부(18a4)로부터의 컨텐츠의 전송 방법은 일례로서 스트리밍 전송이 존재하지만, 이 전송 형식으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 버퍼 방식을 수반하지 않는 전송, 다운로드형에 가까운 전송 형식도 있을 수 있고, 이러한 형태를 채용하는 것도 가능하다.
본 실시형태의 컨텐츠 전송 방법으로서, 예를 들면, 스트림(스트리밍), 프로그레시브 다운로드(유사 스트림), 다운로드 등 중 어느 하나를 적절히 채용할 수 있다.
스트림이란, 단말의 기억 장치(HDD)에 임시 파일(캐시)은 만들어지지 않고, 전송되는 음악(영상) 데이터를 그대로 재생하는 방식이다.
프로그레시브 다운로드(유사 스트림)란, 단말의 기억 장치(HDD)에 임시 파일(캐시)이 만들어지고, 단말측의 브라우저 등의 소프트웨어가 유저에 의한 음악(영상)의 시청 종료 후에 이 임시 파일을 자동적으로 삭제 혹은 유저에 의해 삭제하는 방식이다.
여기서 캐시란, 사용 빈도가 높은 데이터를 고속 처리 기억 장치에 저장해둠으로써, 저속 처리 장치로부터 판독하는 낭비를 생략하여 고속화하는 것, 혹은 그때 사용되는 고속 기억 장치나 복제된 데이터 그 자체를 의미한다. 예를 들면, 메모리는 하드 디스크에 비하면 몇 백배나 고속으로 데이터의 읽기 쓰기를 행할 수 있기 때문에, 사용 빈도가 높은 데이터를 메모리 내에 유지해놓음으로써, 모든 데이터를 하드 디스크에 저장한 경우보다 처리를 고속화할 수 있다. 이 경우, 메모리에 복제된 데이터가 하드 디스크의 캐시이다.
다운로드란, 유저가 삭제하지 않는 한 없어지지 않는 카피 데이터가 단말의 기억 장치(HDD)에 저장되는 방식이다.
전송 방법은 스트리밍 기술에 한정되는 것은 아니지만, 음악 활동 등의 동영상 파일, 음성 파일, 화상 파일 등의 파일을 전송하는 경우에는, 예를 들면, 스트리밍 기술이 적합하다.
스트리밍 기술을 채용함으로써, 동영상 파일을 일정 사이즈의 버퍼에 다운로드하면서 재생할 수 있다. 그리고, 한번 동영상 파일의 다운로드가 실행된 경우에는, 예를 들면, 프로그레시브 다운로드와 같이 결과적으로 다운로드되는 단말(14A)의 소정의 기억부에 다운로드된 파일이 캐시(22)(도 2 참조)로서 저장되는 방식과, 스트림과 같이 캐시(22)가 저장되지 않는 방식이 있다.
여기서, 스트림에서는 소정의 시간이 경과하면, 버퍼 메모리의 데이터가 소거되기 때문에, 재생하는 경우에는 재차 스트리밍을 행하여, 데이터를 버퍼 메모리에 재차 다운로드할 필요가 있다. 그러므로, 다음에 재생할 경우에 품이 들지만, 저작권 문제의 회피나 사용료가 저액화가 가능하여 편리하다.
또한, 프로그레시브 다운로드에서는 한번 전송에 의해 취득한 데이터 혹은 파일에 대해서는, 단말측에 캐시가 저장되기 때문에, 재전송하는 일 없이, 각 단말에 몇 번이든 컨텐츠를 재생할 수 있다는 유리한 점이 있다.
또한, 캐시(22)는 상기 파일을 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부 혹은 단말의 하드 디스크측에 삽입하는 형태로 저장되는 것이 바람직하다.
또한, 스트리밍의 전송 형식에는, 온 디맨드(On Demend) 전송과 라이브 전송이 있고, 본 실시형태에서는 양자를 포함한다.
구체적으로는, 온 디맨드 전송이란, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 스토리지에 인코딩된 파일을 등록하고, 단말(14A)로부터의 어플리케이션(20A)을 통한 요구에 따라, 소정의 파일을 전송하는 방식이다.
또한, 라이브 전송이란, 온 디맨드 전송과 같이 미리 작성해둔 파일을 전송하는 것이 아니라, 촬영한 영상 등(생방송 혹은 녹화 편집된 것 모두 가능)을 단말(14A)로부터의 어플리케이션(20A)을 통한 요구에 따라, 순차로 스트리밍 전송용 데이터로 변환(인코딩)하여 실시간으로 전송하는 방식이다.
여기서, 도 96에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송부(18a4)는 전송 제어부(18a4A)를 가져도 좋다. 전송 제어부(18a4A)는 컨텐츠 전송부(18a4)에 한정되지 않고, 다른 구성 요소에 포함되어도 좋다.
전송 제어부(18a4A)는 컨텐츠의 전송 형식을 제어한다. 구체적으로는, 전송 제어부(18a4A)는 주로, 컨텐츠의 스트리밍 전송을 실행할지, 혹은 다운로드 전송을 실행할지를 결정한다. 어느 전송 형식을 선택할지는, 예를 들면, 각 단말(14A, 14B)로부터 입력되는 컨텐츠의 전송 형식을 지정한 전송 형식 지정 신호에 기초한다.
도 97에 나타내는 바와 같이, 각 단말(14A, 14B)에서는 각 어플리케이션(20A, 20B) 상에서, 컨텐츠의 전송 형식을 지정하는 것이 가능하게 된다. 구체적으로는 각 단말(14A, 14B)의 각 어플리케이션(20A, 20B) 상에서, 스트리밍 전송 입력부(20A1) 또는 다운로드 전송 입력부(20A2)를 선택 또는 입력할 수 있다. 각 단말(14A, 14B)에서 소정의 전송 형식을 지정하는 입력이 실행되면, 각 단말(14A, 14B)에서 전송 형식 지정 신호가 생성되어 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 출력된다. 전송 형식 지정 신호는 스트리밍 전송이나 혹은 다운로드 전송인지를 지정한 신호이다.
여기서, 컨텐츠의 전송 제어 처리에 대하여 설명한다.
도 98에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)에서는 단말(14A)로부터의 전송 형식 지정 신호의 입력의 유무를 판단한다(S3602). 전송 형식 지정 신호가 입력되었다고 판단된 경우(S3602:YES)에는 도 99에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송부(18a4)의 전송 제어부(18a4A)가 전송 형식 지정 신호의 내용을 해석한다(S3604).
다음에, 전송 형식 지정 신호의 내용을 해석한 결과, 스트리밍 전송이라고 판단된 경우(S3606:YES)에는 도 99에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송부(18a4)로부터 단말(14A)에 대하여, 컨텐츠를 스트리밍 형식으로 전송한다(S3608).
한편, 스트리밍 전송이 아니라고 판단된 경우(S3606:NO)에는 컨텐츠 전송부(18a4)로부터 단말(14A)에 대하여, 컨텐츠를 다운로드 형식으로 전송한다(S3610).
또한, S3606에서는 스트리밍 전송을 기준으로 판단하는 형태를 예시했지만, 당연히, 다운로드 전송인지 아닌지를 판단해도 좋다.
이와 같이, 각 단말(14A, 14B)로부터 컨텐츠의 전송 형식을 지정할 수 있다. 그러므로, 스트리밍 형식으로의 전송을 희망하는 유저에게는 스트리밍 전송이 가능하게 되고, 다운로드 형식으로의 전송을 희망하는 유저에게는 다운로드 전송이 가능하게 된다.
여기서, 각 단말(14A, 14B)에서 전송 형식을 지정하는 것의 장점은 이하와 같다. 예를 들면, 유저의 주거지 혹은 체재지 국가의 법령에 의해 전송 형태가 결정되어 있는 경우에는, 그 결정되어 있는 전송 형식을 선택한다. 혹은 스트리밍 전송과 다운로드 전송 사이에서 저작권료 등이 증감하는 경우에는, 그에 따른 적합한 형식으로 컨텐츠를 전송할 수 있다.
또한, 컨텐츠의 전송 제어 처리, 즉 컨텐츠의 전송 형식의 선택 처리는 본 발명의 일 실시형태 혹은 제1 실시예에 한정되지 않고, 모든 실시예에서도 적용할 수 있다.
회원 정보 등록부(18a5)는 과금 관리용 서버(16)에서 과금 처리가 된 회원 정보를 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)에 저장한다. 이 회원 정보는 과금 관리용 서버(16)로부터 송신되는 회원 정보에 기초한 것이다.
회원 정보 등록부(18a5)는 과금 관리용 서버(16)에서 과금 처리가 갱신되어 있지 않은 회원 정보를 비회원 정보로 변경하여, 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)에 저장한다. 이 비회원 정보는 과금 관리용 서버(16)로부터 송신되는 회원 정보에 기초한 것이다.
캐시 사용 허가부(18a6)는, 예를 들면, 단말(14A)에 대한 컨텐츠의 전송에 의해 단말(14A)에 저장된 캐시(22)의 어플리케이션(20A)을 통한 사용을 허가한다. 캐시 사용 허가부(18a6)는 단순히 어플리케이션(20A)의 기동을 허가하거나, 혹은 어플리케이션의 각 기능의 실행 조작을 적극적으로 제어하는 것도 가능하다. 캐시 사용 허가부(18a6) 및 동일 판정부(18a3)가 컨텐츠 전송용 서버(18)측에 제공된 구성에서는 단말(14A)의 기억부에 저장된 캐시(22)의 재생에 관하여, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 원격 제어가 가능하게 된다.
컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 단말(14A)에의 파일의 전송을 행하면, 단말(14A)의 기억부에는 캐시(22)라는 파일이 작성되어, 소정의 기억 영역에 저장된다. 컨텐츠의 캐시(22)의 저장 장소로서 단말(14A)의 기억부, 예를 들면, 이미 단말(14A)에 기억되어 있는 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부가 바람직하다. 이 경우, 컨텐츠의 캐시(22)의 파일이 어플리케이션(20A)의 프로그램에 삽입된다.
예를 들면, 통상의 스트리밍에서는 이 캐시(22)는 임시 파일이기 때문에, 소정의 시간이 경과하면 소거되지만, 본 발명에서 이용하는 어플리케이션(20A)을 통한 전송을 행하면, 통상과 같이 곧바로 소거되지 않는다. 그리고, 한번 캐시(22)가 작성되면, 회원 자격을 가지는 사람이 회원 정보(ID와 패스워드 등)를 입력하여 어플리케이션(20A)을 기동시키면, 상기 어플리케이션(20A)을 통한 캐시(22)의 재생이 가능하게 된다.
이와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 새로 전송할 필요가 없고, 단말(14A)에 작성 및 저장된 캐시(22)를 어플리케이션(20A)을 통하여 언제든지 바로 재생하는 것이 가능하게 된다.
캐시 사용 허가부(18a6) 및 동일 판정부(18a3)가 단말(14A)측에 제공된 구성에서는 어플리케이션(20A)의 기능에 의해 캐시(22)를 재생할 수 있다.
구체적으로는, 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부에 캐시(22)의 파일이 삽입되는 방식을 채용하면, 상기 어플리케이션(20A)에 의해 전용 소프트웨어(예를 들면, 음악 플레이어)가 기동되어, 컨텐츠의 캐시(22)를 재생할 수 있다.
캐시 사용 허가부(18a6) 및 동일 판정부(18a3)가 단말(14A)측에 제공된 구성에서는 단말(14A)측에 저장된 캐시(22)의 재생에 관하여, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 원격 제어가 아니라, 단말(14A), 구체적으로는 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 의해 제어가 가능하게 된다.
예를 들면, 동일 판정부(18a3)의 기능이 어플리케이션(20A)에 포함되어 있으면, 회원의 동일성이 긍정된 경우, 캐시(22)의 재생이 허가된다.
단말(14B)의 어플리케이션(20B)을 기동한 경우도, 같은 효과가 얻어진다.
캐시 사용 금지부(18a7)는 단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일한 것이 아니라고 동일 판정부(18a3)에서 판정되었을 때, 캐시(22)의 어플리케이션(20A)을 통한 사용을 금지한다.
즉, 이전 회원이었던 사람은 과거에 컨텐츠의 전송을 행하면, 자신의 단말(14A)에 캐시(22)가 작성 및 저장되어 있다. 이 경우에는, 회원 정보와 동일하다면(즉 회원이라면) 어플리케이션(20A)을 통하여 캐시(22)를 언제든지 몇 번이라도 재생할 수 있지만, 과금의 미지불 등의 다양한 사정에 의해 비회원 정보로 변경된 사람은 어플리케이션(20A)을 통한 캐시(22)의 재생이 금지된다. 이와 같이, 캐시 사용 금지부(18a7)는 비회원의 어플리케이션(20A)을 통한 캐시(22)의 사용을 금지하는 것이다.
여기서, 어플리케이션(20A)을 통한 캐시(22)의 사용을 금지하는 방법으로서, 예를 들면, 두가지 방법을 들 수 있다.
첫번째 방법으로서 회원으로부터 비회원으로 변경되었을 때, 회원일 때에 사용했었던 ID와 패스워드를 무효로 하는 수단이다. 이 경우에는, 무효가 된 ID와 패스워드를 입력해도, 어플리케이션(20A)을 기동시키지 못하고, 어플리케이션을 통하여 캐시(22)를 재생할 수 없다.
두번째 방법으로서 단말(14A)을 식별하는 식별 정보(예를 들면, IP 어드레스 등)와 회원 정보의 대응 관계를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 미리 기억해 두어, 단말(14A)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 액세스가 있을 때 상기 단말(14A)의 식별 정보의 내용에 기초하여 어플리케이션(20A)의 기동 또는/및 캐시(22)의 재생을 금지 제어하는 수단이 있다.
이와 같이, 캐시 사용 금지부(18a7) 및 동일 판정부(18a3)가 컨텐츠 전송용 서버(18)측에 제공된 구성에서는 단말(14A)측에 저장된 캐시(22)의 재생 금지에 관하여, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 원격 제어가 가능하게 된다.
한편, 캐시 사용 금지부(18a7) 및 동일 판정부(18a3)가 단말(14A)측에 제공된 구성에서는 어플리케이션(20A)의 기능에 의해 캐시(22)의 재생을 금지할 수 있다.
구체적으로는, 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부에 캐시(22)의 파일이 삽입되는 방식을 채용하면, 상기 어플리케이션(20A)에 의해 전용 소프트웨어(예를 들면, 음악 플레이어)가 기동되지 않고, 캐시(22)의 재생을 금지할 수 있다.
이와 같이, 캐시 사용 금지부(18a7) 및 동일 판정부(18a3)가 단말(14A)측에 제공된 구성에서는 단말(14A)측에 저장된 컨텐츠의 캐시(22)의 재생 금지에 관하여, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 원격 제어가 아니라, 단말(14A), 구체적으로는 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 의해 제어가 가능하게 된다.
예를 들면, 동일 판정부(18a3)의 기능이 어플리케이션(20A)에 포함되어 있으면, 회원과의 동일성이 부정된 경우, 컨텐츠의 캐시(22)의 재생이 금지된다.
경과 시간 판정부(18a8)는 타이머 기능을 이용하여, 제2 기억 영역(18b2)에 기억된 컨텐츠의 경과 시간을 판정한다. 구체적으로는, 컨텐츠가 제2 기억 영역(18b2)에 저장된 후의 경과 시간을 측정하여, 판별한다.
시간 정보 부여부(18a9)는 소정의 경우에 시간을 시사하는 소정의 정보를 부여한다. 시간 정보란, 예를 들면, 시간을 나타내는 숫자에 한정되지 않고, "NEW" 등의 문자 혹은 도형 정보 등도 대상이 된다. 또한, 시간 정보를 부여하는 대상은 해당하는 컨텐츠이지만, 예를 들면, 컨텐츠가 가능하게 된 파일 혹은 폴더의 주변, 또는 컨텐츠를 특정하는 영역 등에 시간 정보가 부여된다.
시간 정보 부여부(18a9)에 의한 시간 정보의 부여는, 경과 시간 판정부(18a8)에 의한 판정 결과에 기초하여 실행된다. 예를 들면, 소정 시간 이내에 제2 기억 영역(18b2)에 기억된 컨텐츠가 있으면 경과 시간 판정부(18a8)에 의해 판정되었을 때, 시간을 시사하는 시간 정보가 부여된다. 이 경우, 컨텐츠에 부여된 소정의 시간 정보는 단말(14A, 14B)의 표시 화면에서 표시 가능하게 된다.
시간 정보 소거부(18a10)는 소정의 경우에 컨텐츠에 부여된 시간 정보를 소거한다. 예를 들면, 이미 시간 정보가 부여된 컨텐츠가 제2 기억 영역(18b2)에 기억된 후 소정의 시간이 경과했다고 경과 시간 판정부(18a8)에 의해 판정되었을 때, 컨텐츠에 부여되어 있던 시간 정보가 소거된다. 이 경우, 컨텐츠에 부여된 소정의 시간 정보는 단말(14A, 14B)의 표시 화면에서 표시되지 않는다.
컨텐츠 평가부(18a11)는 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 정보 입력을 받아 컨텐츠의 내용을 평가한다. 구체적으로는, 컨텐츠를 평가하는 어떠한 정보가 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 입력되었을 때, 상기 컨텐츠를 지지하는 것으로서 높은 평가를 시사하는 정보가 부여된다.
컨텐츠 평가의 내용은 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 정보의 입력의 내용 혹은 빈도, 횟수 등에 따라 그룹으로 나누어져 있고, 적절히 랭킹 표시 등이 사용된다.
또한, 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 정보 입력이란, 문자 정보 등의 입력 외에, 어플리케이션(20A, 20B)에 표시되어 있는 소정의 아이콘 등을 단말(14A, 14B)의 표시 화면 상에서 클릭하는 것에 의한 평가도 포함한다.
평가 정보 부여부(18a12)는 컨텐츠 평가부(18a11)의 평가 결과를 반영한 평가를 시사하는 소정의 정보를 부여한다. 평가 정보로서, 예를 들면, "좋아요" 등의 문자 혹은 소정의 도형 정보가 해당한다.
또한, 평가 정보를 부여하는 대상은 해당하는 컨텐츠이지만, 예를 들면, 컨텐츠가 가능하게 된 파일 혹은 폴더의 주변, 또는 컨텐츠를 특정하는 영역 등에 평가 정보가 부여된다. 이 경우, 컨텐츠에 부여된 소정의 평가 정보는 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B) 상의 표시 화면에서 표시 가능하게 된다.
기억부(18b)는, 예를 들면, 제1 기억 영역(18b1), 제2 기억 영역(18b2), 제3 기억 영역(18b3), …… 등을 포함한다.
제1 기억 영역(18b1)에는 과금 관리용 서버(16)에서 과금 처리가 완료된 회원 정보가 기억된다. 회원 정보에는 비회원 정보도 포함된다. 회원 정보는 과금 관리용 서버(16)로부터 송신되어, 이것이 제1 기억 영역(18b1)에 저장된다.
제2 기억 영역(18b2)에는 컨텐츠가 기억된다. 컨텐츠는 동영상에 한정되는 것이 아니고, 화상 파일, 텍스트 파일 등의 다양한 파일이 해당한다. 컨텐츠는, 예를 들면, 아티스트용 단말(14B)로부터 어플리케이션(20B)을 이용하여 적절히 업로드된다.
제3 기억 영역(18b3)에는 상기 컨텐츠를 단말에서 시청 가능하게 하기 위한 어플리케이션(20A)이 기억된다.
어플리케이션(20A)이란, 어플리케이션 프로그램 혹은 어플리케이션 소프트웨어를 의미한다. 상기 어플리케이션(20A)은 각 단말(14A)로부터 소정의 회원 정보(예를 들면, ID, 패스워드 등)를 입력함으로써 컨텐츠 전송용 서버(18)에 액세스하여, 상기 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 다운로드할 수 있다. 단말(14A)에 다운로드한 어플리케이션(20A)을 인스톨함으로써, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기능을 각 단말(14A)에서 공유할 수 있다.
또한, 제3 기억 영역(18b3)에는 아티스트용 단말(14B)에 인스톨되는 어플리케이션(20B)을 기억해도 좋다.
상기 어플리케이션(20B)은 단말(14B)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 파일 등을 업로드할 때 필요한 어플리케이션이며, 단말(14A)의 어플리케이션(20A)과 동일하거나 또는 다른 어플리케이션이다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 제공된 제어부(18a) 및 기억부(18b) 중 적어도 일부의 구성에 관하여, 유저용 단말(14A)측에 형성하는 것도 가능하다.
예를 들면, 적어도 제어부(18a)의 동일 판정부(18a3), 회원 정보 등록부(18a5), 캐시 사용 허가부(18a6), 캐시 사용 금지부(18a7), 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)을 유저용 단말(14A)측에 형성함으로써, 유저용 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 의해, 회원과의 관계를 판단하여 캐시(22)의 재생 또는 재생 금지에 관하여 제어할 수 있다.
(유저용 단말)
도 1 및 도 2에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)의 기억부에는 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 통신하기 위한 어플리케이션(20A)이 인스톨되어 있다.
유저는 단말(14A)의 어플리케이션(20A)을 사용하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 통신하여, 소정의 동영상 파일 등의 컨텐츠를 전송받는다. 전송된 동영상 파일은 어플리케이션(20A)에 의해 재생 가능하게 된다.
또한, 한번 전송되면, 단말(14A)의 소정의 기억부 혹은 기억 영역에 캐시(22)가 작성 및 저장된다. 이 캐시(22)를 재생하는 경우에는, 유효한 회원 정보(예를 들면, ID와 패스워드 등)를 입력하여 어플리케이션(20A)을 기동시켜 실행한다.
예를 들면, 도 4에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)측에 동일 판정부(18a3), 캐시 사용 허가부(18a6) 및 캐시 사용 금지부(18a7)가 제공되어 있는 구성에서는 컨텐츠 전송용 서버(18)측에서 단말(14A)에 저장된 캐시(22)의 사용 허가 또는 사용 금지를 판단한다.
이 구성에서는 단말(14A)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)측에 대하여 어플리케이션(20A)을 통한 요구 신호를 받아, 컨텐츠 전송용 서버(18)측이 소정의 제어 처리를 실행하거나 혹은 제어 신호를 출력하여 단말(14A)에서의 캐시(22)의 재생 또는 재생 금지를 제어한다.
한편, 단말(14A)측(혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부)에 동일 판정부(18a3), 캐시 사용 허가부(18a6) 및 캐시 사용 금지부(18a7)가 제공되어 있는 구성에서는 단말(14A)측만으로 회원인지 아닌지를 정확하게 판단할 수 있고, 나아가서는 단말(14A)측에 저장된 캐시(22)의 사용 허가 또는 사용 금지에 관하여 판단할 수 있다.
이 구성에서는, 예를 들면, 단말(14A)에 의해 회원 정보(예를 들면, ID와 패스워드 등)를 입력하여 정확한 정보라고 판단된 경우, 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)이 기동한다. 그리고, 단말(14A)로 컨텐츠의 캐시(22)의 재생 조작을 실행함으로써, 어플리케이션(20A)이 전용 소프트웨어(예를 들면, 음악 플레이어)를 기동시켜, 캐시(22)를 재생한다. 이 결과, 단말(14A)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 상기 요구를 송신할 필요가 없어져, 단말(14A)측만으로 캐시(22)의 사용의 허가 또는 사용의 금지를 제어할 수 있다.
유저용 단말(14A)로 어플리케이션(20A)을 기동하면, 단말(14A)의 표시 화면 상에 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제2 기억 영역(18b2)에 저장되어 있는 복수의 컨텐츠가 표시된다. 유저는 표시 화면 상에서 시청을 희망하는 컨텐츠를 선택함으로써, 선택한 컨텐츠의 새로운 전송을 수신하거나, 혹은 이미 전송을 받은 컨텐츠의 캐시(22)를 재생할 수 있다.
유저용 단말(14A)에서는 동영상 파일에 한정되지 않고, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 저장된 다양한 파일을 어플리케이션(20A)을 통하여 시청할 수 있다.
한편, 단말(14A)측(혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부)에 동일 판정부(18a3), 캐시 사용 허가부(18a6) 및 캐시 사용 금지부(18a7)가 제공되어 있는 구성에서는 회원이 아닌 사람은 단말(14A)로부터 유효한 회원 정보를 입력할 수 없다. 그러므로, 어플리케이션(20A)을 기동시키지 못하거나, 혹은 어플리케이션(20A)을 기동할 수 있다 해도 전용 소프트웨어(예를 들면, 음악 플레이어)를 기동시킬 수 없기 때문에, 컨텐츠의 캐시(22)를 재생할 수 없다.
또한, 유저용 단말(14A)에 기억된 캐시(22)는 어플리케이션(20A)의 소거 기능에 의해 자유자재로 소거할 수 있다. 유저용 단말(14A)에 캐시(22)가 저장되어 있지 않은 경우에는, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 전송 요구함으로써, 소정의 컨텐츠가 유저용 단말(14A)에 전송된다. 그리고, 유저용 단말(14A)(혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A))에 캐시(22)의 파일이 저장된다.
(아티스트용 단말)
도 1 및 도 2에 나타내는 바와 같이, 아티스트용 단말(14B)은 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 통신하기 위한 어플리케이션(20B)이 인스톨되어 있다.
유저는 단말(14B)의 어플리케이션(20B)을 사용하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 통신하여, 소정의 동영상 파일 등의 컨텐츠를 업로드한다.
라이브 전송하는 경우에는, 적절한 인코더 소프트웨어를 이용하여 전송한다.
아티스트용 단말(14B)로부터의 라이브 전송은 컨텐츠 전송용 서버(18)를 통하여 유저용 단말(14A)에 전송된다.
또한, 어플리케이션(20B)을 기동(사용)하는 경우에는 유효한 회원 정보(예를 들면, ID와 패스워드 등)를 입력함으로써 가능하게 된다. 또한, 아티스트용 단말(14B)에서는 동영상 파일에 한정되지 않고, 텍스트 파일 등의 다양한 파일을 어플리케이션(20B)을 통하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 업로드할 수 있다.
어플리케이션(20B)에 동일 판정부(18a3)가 제공되어 있는 구성에서는 회원인지 아닌지의 판정이 가능하기 때문에, 단말(14B)(어플리케이션(20B))측에서 회원인지 아닌지를 판단할 수 있다. 회원이라고 판단된 경우에는, 다양한 파일을 단말(14B)로부터 어플리케이션(20B)을 통하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 업로드할 수 있다.
[컨텐츠 전송 시스템에서의 각 제어 흐름]
다음에, 컨텐츠 전송 시스템의 각 제어 흐름에 대하여 설명한다.
(과금 관리용 서버에서의 각 제어 흐름)
도 5에 나타내는 바와 같이, 과금 관리용 서버(16)는 과금 처리(T100), 및 회원 정보 송신 처리(T200)를 실행한다.
<과금 처리:T100>
도 6에 나타내는 바와 같이, 과금 처리(T100)에서는 제어부(16a)가 과금의 지불의 유무를 판정한다(S102). 예를 들면, 유저가 단말(14A)의 어플리케이션(20A)의 다운로드 및 인스톨을 희망하는 경우에는, 입회하기 위한 개인 정보를 제공함과 동시에 소정의 금액의 회비를 지불한다. 이 수속은 자신의 단말 등으로부터 과금 관리용 서버(16)에 대하여 행한다. 과금 관리용 서버(16)는 상기 회비를 과금하여 지불의 유무를 확인하고, 아울러 회원의 개인 정보(예를 들면, ID, 패스워드 등)를 취득한다. S102에서는 이때의 회비의 지불 상황을 판정한다. 상기 과금 처리는 컨텐츠 전송용 서버(18)가 실행해도 좋다.
과금이 지불된 경우(S102:YES), 회원 정보가 이미 등록된 것인지 아닌지를 제어부(16a)가 판정한다(S104). 회원 정보가 이미 등록된 것이 아니라면(S104:NO), 제어부(16a)는 회원 정보를 기억부(16b)에 신규로 등록한다(S106). 회원 정보가 이미 등록된 것이라면(S104:YES), 기억부(16b)의 회원 정보 등록이 그대로 유지된다(S108).
한편, 과금이 지불되지 않은 경우(S102:NO), 회원 정보가 이미 등록된 것인지 아닌지를 제어부(16a)가 판정한다(S110). 회원 정보가 이미 등록된 것이라면(S110:YES), 제어부(16a)는 회원 정보를 비회원 정보로서 변경하여, 기억부(16b)에 등록한다(S112). 이것에 의해, 컨텐츠 전송용 서버(18)를 사용할 자격을 가지지 않는 사람으로서 인정된다. 과금 처리(T100)는 소정의 시간 간격을 두고 반복 실행된다.
<회원 정보 송신 처리:T200>
도 7에 나타내는 바와 같이, 회원 정보 송신 처리(T200)에서는 소정의 타이밍에 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)에 기억한 회원 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신한다(S202). 이 회원 정보에는, 회원 자격이 있는 사람의 개인 정보와, 회원 자격이 없는 비회원의 개인 정보 중 적어도 한쪽이 포함된다. 개인 정보의 내용에 대해서는 상술한 바와 같다.
회원 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 송신한 후, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터의 확인 신호의 소정 시간 내에서의 수신의 유무를 제어부(16a)에 의해 판정한다(S204). 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터의 확인 신호를 소정 시간 이내에 수신하지 않은 경우(S204:NO), 제어부(16a)가 사전에 규정된 횟수만큼 회원 정보를 송신한다(S206). 사전에 규정된 횟수만큼 회원 정보를 송신한 후(S208:YES), 재차, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터의 확인 신호의 수신의 유무를 제어부(16a)에 의해 판정한다(S210).
컨텐츠 전송용 서버(18)로부터의 확인 신호를 수신하지 않은 경우(S210:NO), 에러를 알려(S212), 상기 회원 정보 송신 처리(T200)를 종료한다. 또한, 에러 알림 내용은, 예를 들면, 과금 관리 서버(16)의 표시부(16d)에 확인 신호를 수신할 수 없다는 취지의 표시를 행함과 동시에, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 관리자에게 연락한다.
컨텐츠 전송용 서버(18)로부터의 확인 신호를 수신한 경우(S204, S210:YES), 상기 회원 정보 송신 처리(T200)가 종료된다. 회원 정보 송신 처리(T200)는 소정의 시간 간격을 두고 반복 실행된다.
또한, 회원 정보에 대해서는 소정의 타이밍에 과금 관리용 서버(16) 또는 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 단말(14A), 단말(14B)측에 대하여 송신하여, 단말(14A), 단말(14B)측에서 등록 관리하도록 구성하는 것이 바람직하다.
(컨텐츠 전송용 서버에서의 각 제어 흐름)
도 8에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)는, 예를 들면, 회원 정보 등록 처리(T1000)와, 컨텐츠 전송 처리(T1100)와, 캐시 관리 처리(T1200)와, 컨텐츠 시간 정보 등록 처리(T1300)와, 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)를 실행한다. 상술한 각 처리는 연속해서, 혹은 개별적으로 반복 실행된다.
또한, 캐시 관리 처리(T1200)에 대해서는 컨텐츠 전송용 서버(18)측이 아니라, 단말(14A)측에서 실행해도 좋다. 이 경우, 단말(14A)에는 이미 어플리케이션(20A)이 저장되어 있어, 상기 어플리케이션(20A)의 일 기능으로서 실행시킬 수 있다.
또한, 캐시 관리 처리(T1200)는 캐시가 발생하는 경우에 필요한 처리이며, 캐시가 불필요한 전송 방식에서는 캐시 관리 처리(T1200)를 생략할 수 있다.
또한, 필요에 따라서, 회원 정보 등록 처리(T1000), 컨텐츠 시간 정보 등록 처리(T1300), 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)에 관해서도, 단말(14A)측에서 실행시키는 것도 가능하다.
<회원 정보 등록 처리:T1000>
도 9에 나타내는 바와 같이, 회원 정보 등록 처리(T1000)에서는 회원 정보 확인부(18a1)가 회원 정보의 수신 유무를 판정한다(S1002). 회원 정보의 수신이 확인된 경우(S1002:YES), 확인 신호 송신부(18a2)가 소정의 확인 신호를 과금 관리용 서버(16)에 대하여 송신한다(S1004).
그리고, 회원 정보 등록부(18a5)가 회원 정보의 내용을 제1 기억 영역(18b1)에 등록한다(S1006). 이때, 회원 정보의 내용에 변경이 발생한 경우, 예를 들면, 회원이었던 사람이 비회원으로 변경된 정보가 포함되어 있었을 경우에는, 회원 정보 등록부(18a5)가 상기 회원의 정보를 비회원 취급으로서 변경하여 등록한다. 그 후, 회원 정보 등록 처리(T1000)가 종료된다. 회원 정보 등록 처리(T1000)는 소정의 시간 간격을 두고 반복 실행된다.
<컨텐츠 전송 처리:T1100>
도 10에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송 처리(T1100)에서는, 예를 들면, 단말(14A)로부터의 정보의 입력의 유무가 확인된 경우(S1102:YES), 단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일한지 아닌지를 동일 판정부(18a3)가 판정한다(S1104). 단말(14A)로부터 입력된 정보와 회원 정보의 동일 여부 판단에서는, 예를 들면, 단말(14A)로부터 입력된 ID와 패스워드가 회원의 것과 일치하는지 아닌지를 확인한다. 회원의 ID와 패스워드는 제1 기억 영역(18b1)에 기억되어 있고, 동일 판정부(18a3)는 이것을 적절히 판독하여 확인한다.
단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일하지 않다고 판정된 경우(S1104:NO), 컨텐츠 전송부(18a4)는 컨텐츠의 전송에 대한 요구를 거부하여, 컨텐츠 전송을 실행하지 않는다(S1106).
단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일하다고 판정된 경우(S1104:YES), 컨텐츠 전송부(18a4)는 어플리케이션(20A)을 통한 전송 요구가 있었을 경우(S1108:YES), 요구 대상이 되는 파일 등의 컨텐츠 전송을 실행한다(S1110).
또한, 동일한 회원에 대하여 과거에 동일한 파일의 전송을 행한 경우에는, 다시 동일한 파일 등의 전송은 행해지지 않고, 캐시(22)의 사용이 허가된다.
컨텐츠 전송의 형태로서는, 예를 들면, 스트리밍 전송, 다운로드 전송 등을 채용할 수 있다.
<캐시 관리 처리:T1200>
도 11에 나타내는 바와 같이, 캐시 관리 처리(T1200)에서는 단말(14A)로부터의 정보의 입력의 유무가 확인된 경우(S1202:YES), 단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일한지 아닌지가 판정되어 양자가 동일하면(S1204:YES), 캐시 사용 허가부(18a6)(혹은 컨텐츠 전송부(18a4))가 동일한 컨텐츠를 동일한 회원의 단말(14A)에 대하여 이미 전송이 끝난 상태인지 아닌지를 판정한다(S1206).
여기서, 동일한 컨텐츠가 동일한 회원의 단말(14A)에 대하여 이미 전송되어 있는 경우에는, 소정의 플래그가 부여되고, 캐시 사용 허가부(18a6)(혹은 컨텐츠 전송부(18a4))는 그 플래그를 확인하여 판정한다.
동일한 컨텐츠가 동일한 회원의 단말(14A)에 대하여 이미 전송된 경우(S1206:YES), 상기 단말(14A)의 어플리케이션(20A)을 통한 상기 컨텐츠의 전송 요구에 대하여, 캐시 사용 허가부(18a6)가 상기 컨텐츠의 캐시(22)의 사용을 허가한다(S1208).
여기서, 캐시(22)는 단말(14A)의 소정의 기억 영역에 저장되어 있어, 어플리케이션(20A)을 통하여 재생 가능하게 된다. 상기 캐시(22)의 사용 허가의 방법으로서 어플리케이션(20A)을 통한 요구에 따라, 캐시(22)의 사용을 가능하게 하기 위한 다양한 수단이 해당된다.
동일한 컨텐츠가 동일한 회원의 단말(14A)에 대하여 이미 전송되어 있지 않은 경우(S1206:NO), 도 10에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 컨텐츠 전송의 스텝(S1110)으로 이행한다.
한편, 단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일하지 않은 경우(S1204:NO), 캐시 사용 금지부(18a7)가 단말(14A)에 저장된 캐시(22)의 사용을 금지한다(S1210).
캐시(22)의 사용 금지 방법은 상술한 두 가지의 방법이 있고, 예를 들면, 단말(14A)에서 어플리케이션(20A)을 기동할 수 없도록 제어하는 것(액세스 거부), 어플리케이션(20A)에서 캐시(22)의 재생을 명령했을 때에 상기 명령을 무효로 하는 것(명령 각하) 등이 있다.
여기서, 캐시 관리 처리(T1200)를 단말(14A)측에서 실행하는 구성에서는 이하의 공정을 거친다. 예를 들면, S1202의 공정은 스킵되고, S1204에서 단말(14A)로부터 입력된 정보가 회원 정보와 동일한지 아닌지 단말(14A)의 동일 판정부(18a3)에 의해 판정된다(S1204).
그리고, 양자가 동일하지 않은 경우(S1204:NO)에는 단말(14A)에서 어플리케이션(20A)을 기동시키지 못하고, 혹은 어플리케이션(20A)을 기동시킬 수 있는 경우에도 전용 소프트웨어(예를 들면, 음악 플레이어)를 기동시키지 못하여, 어느 쪽이든 캐시(22)의 재생이 불가능하게 된다.
이 구성에서는 캐시 사용 금지부(18a7)가 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)의 기능으로서 내장되어 있어, 상기 캐시 사용 금지부(18a7)의 작용에 의해, 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입(저장)된 캐시(22)의 재생이 금지된다.
또한, 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 캐시(22)가 삽입(저장)되어 있지 않은 경우에는, 원래 캐시(22)가 존재하지 않는 것이기 때문에, 캐시(22)의 재생은 불가능하게 된다.
한편, 양자가 동일한 경우(S1204:YES)에는 단말(14A)에서 어플리케이션(20A)이 기동된다. 그리고, 단말(14)로부터 선택된 컨텐츠의 캐시(22)가 단말(14)측(혹은 어플리케이션(20A)의 프로그램 내부)에 삽입(저장)되어 있는 경우(S1206:YES)에는 어플리케이션(20A)이 전용 소프트웨어(예를 들면, 음악 플레이어)를 기동시켜, 상기 선택된 캐시(22)의 재생이 실행된다. 이것에 의해, 캐시(22)의 사용(재생)이 가능하게 된다.
이 구성에서는 캐시 사용 허가부(18a6)가 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)의 기능으로서 내장되어 있어, 캐시 사용 허가부(18a6)의 작용에 의해, 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입(저장)된 컨텐츠의 캐시(22)의 재생이 허가된다.
또한, 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 캐시(22)가 삽입(저장)되어 있지 않은 경우(S1206:NO)에는 어플리케이션(20A)을 통하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 전송 요구를 출력하여, 새로 또는 재차 컨텐츠를 전송(도 10의 S1110)받게 된다.
<컨텐츠 시간 정보 등록 처리:T1300>
도 12에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 시간 정보 등록 처리(T1300)에서는 경과 시간 판정부(18a8)가 타이머 기능을 이용하여 소정 시간 이내에 제2 기억 영역(18b2)에 컨텐츠가 기억되었는지 아닌지를 판정한다(S1302).
소정 시간 이내에 제2 기억 영역(18b2)에 컨텐츠가 기억되었다고 판정된 경우(S1302:YES), 시간 정보 부여부(18a9)가 시간을 시사하는 소정의 시간 정보를 대상이 되는 컨텐츠에 부여한다(S1304).
이것에 의해, 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상의 표시 화면에서는 대상의 컨텐츠의 표시와 함께 소정의 시간 정보가 표시되어, 유저가 시인할 수 있게 된다.
그 후, 경과 시간 판정부(18a8)에 의해 시간 정보가 부여된 컨텐츠의 경과 시간을 계측하여, 소정의 시간이 경과한 경우(S1306:YES), 시간 정보 소거부(18a10)가 부여된 시간 정보를 컨텐츠로부터 소거한다(S1308). 이것에 의해, 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상의 표시 화면에서는 소정의 시간 정보는 표시되지 않는다.
한편, 경과 시간 판정부(18a8)가 소정 시간 이내에 제2 기억 영역(18b2)에 컨텐츠가 기억되어 있지 않은 경우(S1302:NO), 새로운 컨텐츠가 기억되어 있지 않기 때문에, 시간 정보의 부여 대상이 되는 컨텐츠가 존재하지 않는다.
이 경우에는, S1304에서 시간 정보가 부여되지 않아, 그대로 S1306으로 이행하여, 이미 과거에 시간 정보가 부여된 컨텐츠가 제2 기억 영역(18b2)에 기억된 후의 경과 시간이 판정된다.
즉, 새롭게 시간 정보 부여의 대상이 되는 컨텐츠가 존재하고 있지 않은 경우에도, 과거에 시간 정보가 부여된 컨텐츠가 있으면 그 경과 시간을 측정하여, 필요에 따라서 시간 정보가 소거된다(S1308).
또한, 과거에 시간 정보가 부여된 컨텐츠가 없으면 소거 대상이 되는 컨텐츠가 없어, 시간 정보가 소거되지 않는다.
컨텐츠 시간 정보 등록 처리(T1300)는 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 의해 실행해도 좋다.
이 경우에는, 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입된 컨텐츠의 캐시(22)에 대하여 시간 정보가 부여된다. 즉, 도 12의 S1302∼S1308에서, 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입된 컨텐츠의 캐시(22)에 대하여 실행된다.
<컨텐츠 평가 정보 등록 처리:T1400>
도 13에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)에서는 단말(14A)의 어플리케이션(20A)을 통하여 소정의 입력 정보를 포함한 입력 신호가 있는 경우(S1402:YES), 컨텐츠 평가부(18a11)가 컨텐츠의 내용을 평가한다(S1404). 예를 들면, 단말(14A)의 어플리케이션(20A)을 기동시킨 상태에서는 제2 기억 영역(18b2)에 저장되어 있는 복수의 컨텐츠가 단말(14A)의 표시 화면 상에 표시된다.
이때, 유저가 표시 화면 상에서 평가 대상의 컨텐츠를 선택 또는 평가하는 정보를 입력함으로써, 컨텐츠 평가부(18a11)가 평가 대상의 컨텐츠의 평가 내용을 결정한다. 예를 들면, 유저의 특정 컨텐츠에 대한 입력 횟수 및 입력 내용 등에 기초하여, 컨텐츠 평가부(18a11)가 컨텐츠의 평가 내용을 결정한다.
일례로서 유저의 특정 컨텐츠에 대한 입력 횟수는 유저가 높게 평가하는 컨텐츠 혹은 이에 관련된 부위에 대응하는 단말 상의 아이콘을 클릭 조작함으로써, 컨텐츠 평가부(18a11)가 카운트한다. 또한, 유저의 특정 컨텐츠에 대한 입력 내용은 유저가 높게 평가하는 컨텐츠에 대한 평가를 양자 택일 타입 등과 같은 앙케이트, 혹은 문자 정보 등으로 적절히 입력하여, 컨텐츠 평가부(18a11)가 이러한 내용들을 종합적으로 판정한다.
컨텐츠 평가부(18a11)는 상기와 같은 컨텐츠에 대한 단속적 또는 계속적인 평가 내용에 기초하여 소정의 알고리즘을 이용하여 평가한다. 그러므로, 컨텐츠 평가부(18a11)에 의한 평가 내용은 시간축에 따라 끊임없이 변화한다. 평가 내용에 관한 정보는, 예를 들면, 제2 기억 영역(18b2)에 소정의 타이밍 혹은 갱신될 때마다 저장되어 간다.
평가 정보 부여부(18a12)는 컨텐츠 평가부(18a11)의 평가 결과를 반영한 평가를 시사하는 소정의 평가 정보를 대상의 컨텐츠에 부여한다(S1406). 이것에 의해, 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상의 표시 화면에서는 컨텐츠의 표시와 함께 그 평가 정보가 표시되어, 유저가 시인할 수 있게 된다.
또한, 단말(14B)의 어플리케이션(20B) 상의 표시 화면에서도, 각 컨텐츠의 표시와 그 평가 정보가 표시되어, 시인 가능하게 된다.
평가 정보 부여부(18a12)가 부여하는 평가 정보는 컨텐츠 평가부(18a11)의 평가 내용을 항상 반영한 것이고, 컨텐츠 평가부(18a11)의 평가 내용이 변경되면, 평가 정보의 내용도 변경된다.
또한, 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)는 단말(14A) 혹은 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 의해 실행해도 좋다. 이 경우에는, 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입된 컨텐츠의 캐시(22)에 대하여 평가 정보가 부여된다.
즉, 도 13에서는 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입된 컨텐츠의 캐시(22)에 대한 평가 정보가 통신 수단을 통하여 단말(14A)에 입력되어, S1404에서 평가 결과가 구축된다. 그리고, S1406에서 단말(14A)에 저장된 어플리케이션(20A)에 삽입된 컨텐츠의 캐시(22)에 대하여 평가 정보가 부여된다.
또한, 각 컨텐츠에 대한 평가 정보는 단말(14B)의 어플리케이션(20B)을 통하여 입력하는 것도 가능하다. 이 경우도 마찬가지로, 입력 내용에 기초하여 컨텐츠 평가부(18a11)가 각 컨텐츠를 평가하여, 평가 정보 부여부(18a12)가 컨텐츠 평가부(18a11)의 평가 내용을 반영한 평가 정보를 부여한다. 이것에 의해, 각 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B) 상의 표시 화면에서는 대상의 컨텐츠의 표시와 함께 소정의 평가 정보가 표시되어, 시인 가능하게 된다.
본 실시형태에 의하면, 회원 자격을 가지는 사람으로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여, 단말(14A)의 어플리케이션(20A)을 통한 컨텐츠의 전송 요구가 있었을 경우에는, 상기 컨텐츠가 단말(14A)에 대하여 전송된다. 한번 전송된 컨텐츠에 대응하는 캐시(22)가 단말(14A)의 기억 영역에 작성 및 저장된다. 그 후, 캐시(22)가 작성된 컨텐츠에 대하여 어플리케이션(20A)을 통한 전송 요구가 있으면, 그 캐시(22)가 재생된다.
이와 같이, 유저는 한번 전송된 컨텐츠는 단말(14A)의 어플리케이션(20A)을 기동시키면, 자신의 단말(14A)에 저장된 캐시(22)를 이용하여 언제든지 몇 번이라도 곧바로 재생할 수 있다. 이 결과, 재차 전송할 필요가 없어져, 전송에 필요로 하는 시간으로 조작을 생략하는 것이 가능하게 된다.
또한, 캐시(22)가 발생하지 않는 전송 방식에서는 재생하는 경우에 다시 스트리밍 전송을 받을 필요가 있다.
한편, 회원 자격을 갖지 않는 사람은 단말의 어플리케이션이 기동하지 않거나, 혹은 어플리케이션이 기동해도 캐시(22)의 재생 명령이 거부된다. 그러므로, 회원 자격이 없는 사람에 의해 캐시(22)가 재생되는 일은 없다.
특히, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 저장된 컨텐츠에는 시간 정보가 부여되기 때문에, 신착 혹은 갱신된 컨텐츠를 유저에게 알릴 수 있다. 유저는 이러한 시간 정보를 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상에서 확인할 수 있어, 시청 선택에 일조할 수 있다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 저장된 컨텐츠에는 평가 정보가 부여되기 때문에, 컨텐츠의 제삼자에 의한 평가를 유저에게 알릴 수 있다. 유저는 이러한 평가 정보를 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상에서 확인할 수 있어, 시청 선택에 일조할 수 있다. 특히, 평가 내용을 시시각각 바꿈으로써, 유저의 평가를 정확하게 반영할 수 있다.
또한, 아티스트용 단말(14B)에서도, 단말(14A)과 마찬가지로 아티스트가 어플리케이션(20B)을 통하여 상기 모든 기능을 공유할 수 있다.
또한, 본 시스템에 클라우드 컴퓨팅 기술을 채용하면, 서버(16, 18)가 불필요한 구성을 실현하는 것이 이론적으로 가능하다. 그러므로, 상기 실시형태 및 하기 실시예를 포함하여, 본 발명은 서버가 필수 요건을 구성하는 것은 아니다.
[제1 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제1 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제1 실시예는, 예를 들면, 유저용 단말(14A)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20A)의 기능의 일부에, 상품 또는 서비스의 매매 기능을 제공한 구성이다.
또한, 상품 또는 서비스의 매매 기능은 아티스트용 단말(14B)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20B)의 기능의 일부에 제공되어 있는 구성이어도 좋다. 이하, 유저용 단말(14A)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20A)을 예시하여 설명한다.
여기서 상품이란, 예를 들면, 아티스트가 판매 대상으로서 컨텐츠 전송용 서버(18) 또는/및 아티스트용 단말(14B)에 등록한 상품, 구체적으로는 음악 미디어(CD, 레코드, 카세트 데이프, MD 등), 의류(T셔츠, 타올류 등), 아티스트가 참가하는 콘서트 등의 티켓류, 등 아티스트가 소유하는 물품 전반 혹은 아티스트와 관련된 물품 전반을 의미한다.
또한, 서비스란, 예를 들면, 아티스트가 판매 대상으로서 컨텐츠 전송용 서버(18) 또는/및 아티스트용 단말(14B)에 등록한 서비스, 구체적으로는 아티스트에게 의뢰하여 실행되는 서비스 전반을 의미한다.
도 14 및 도 15에 나타내는 바와 같이, 제1 실시예에서는 아티스트 혹은 그 대리인 등이 아티스트용 단말(14B)로부터 어플리케이션(20B)을 이용하여 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 상품 또는 서비스에 관한 정보를 업로드한다.
여기서, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에는 아티스트용 단말(14B)로부터 어플리케이션(20B)을 이용하여 업로드된 판매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보가 기억된다.
또한, 판매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보란, 예를 들면, 상품 또는 서비스의 내용에 관한 정보, 금액, 구입 방법 등의 다양한 정보를 포함하는 것이다.
컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 등록된 판매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보는 유저용 단말(14A)에도 출력되어, 유저용 단말(14A)의 표시부 등에서 어플리케이션(20A)을 이용하여 표시할 수 있음과 동시에, 유저가 희망하는 상품 또는 서비스를 구입하는 것도 가능하게 된다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 등록된 판매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보는 아티스트용 단말(14B)에도 출력되어, 아티스트용 단말(14B)의 표시부 등에서 어플리케이션(20B)을 이용하여 있음과 동시에, 상기 어플리케이션(20B)을 이용하여 아티스트가 구입을 희망하는 상품 또는 서비스를 구입하는 것도 가능하게 된다.
상품 또는 서비스의 판매에 필요로 하는 경리의 처리는, 예를 들면, 과금 관리용 서버(16) 또는 컨텐츠 전송용 서버(18)에서 실행되는 것이 바람직하다. 그러나, 이것들에 한정되지 않고, 기존의 결제 처리 시스템의 전자 결제 등을 이용하여 실행하는 것도 가능하다.
(컨텐츠 전송용 서버의 구성)
도 15에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에는 매매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보가 기억되는 제4 기억 영역(18b4)이 제공되어 있다.
제어부(18a)에는 상품 또는 서비스에 관한 정보를 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 출력하기 위한 상품 등 정보 출력부(18a13)와 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보를 연산하기 위한 금액 연산 출력부(18a14)가 제공되어 있다.
(컨텐츠 전송용 서버에서의 판매 등록 처리)
도 16에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)는, 예를 들면, 상품 등 등록 처리(T2000), 상품 등 표시 처리(T2100), 및 상품 등 판매 처리(T2200)를 실행한다. 상술한 각 처리는 연속해서, 혹은 개별적으로 반복 실행된다. 또한, 도 16에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버에서의 판매 등록 처리는 도 8에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 처리의 일부에 추가되어 실행해도 좋다.
상기 각 처리(T2000, T2100, T2200) 중 적어도 일부에 대해서는, 어플리케이션(20A, 20B)을 이용하여 단말(14A, 14B)측 혹은 과금 관리용 서버(16)측에서 실행하도록 구성하는 것도 가능하다.
<상품 등 등록 처리:T2000>
도 17에 나타내는 바와 같이, 상품 등 등록 처리(T2000)에서는 아티스트용 단말(14B)로부터의 정보를 받은 경우(S2002:YES)에는 상기 정보가 회원 정보와 동일한지 아닌지가 동일 판정부(18a3)에 의해 판정된다(S2004).
여기서, 아티스트의 회원 정보에 대해서는, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)에서 등록 가능하게 구성되어 있고, S2004에서는 제1 기억 영역(18b1)에서 등록되어 있는 정보인지 아닌지가 확인된다.
아티스트용 단말(14B)로부터 입력된 정보가 아티스트의 회원 정보로서 이미 등록되어 있다고 판정된 경우(S2004:YES)에는 아티스트가 정식 등록자라고 인정되어, 아티스트용 단말(14B)로부터 받은 판매 대상의 상품 또는 서비스에 관한 정보의 유무가 제어부(18a)에 의해 판정된다(S2006).
아티스트용 단말(14B)로부터의 판매 대상의 상품 또는 서비스에 관한 정보가 입력되었다고 판정된 경우(S2006:YES)에는 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보가 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제4 기억 영역(18b4)에 등록된다(S2008). 이것에 의해, 아티스트용 단말(14B)로부터 받은 판매 대상의 상품 또는 서비스에 관한 정보의 업로드가 완료된다.
이와 같이, 아티스트용 단말(14B)을 이용하여 원하는 타이밍에 판매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 등록할 수 있다.
또한, S2002 및 S2004의 스텝은 아티스트용 단말(14B)의 어플리케이션(20B)의 각 처리(기능)를 이미 이용하고 있는 중에 상품 등 등록 처리 기능을 실행하는 경우 등에는 생략할 수 있다.
<상품 등 표시 처리:T2100>
도 18에 나타내는 바와 같이, 상품 등 표시 처리(T2100)에서는 유저용 단말(14A)로부터 받은 정보의 유무가 제어부(18a)에 의해 판정된다(S2102). 유저용 단말(14A)로부터 정보의 입력을 받았다고 판정된 경우(S2102:YES)에는 상기 정보가 유저의 회원 정보로서 이미 등록되어 있는지 아닌지가 제어부(18a)에 의해 판정된다(S2104).
여기서, 유저의 회원 정보에 대해서는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)에서 등록 가능하게 구성되어 있고, S2104에서는 제1 기억 영역(18b1)에서 등록되어 있는 정보인지 아닌지가 확인된다.
유저용 단말(14A)로부터 받은 정보가 유저의 회원 정보로서 이미 등록되어 있다고 제어부(18a)에 의해 판정된 경우(S2104:YES)에는 유저가 정식 등록자라고 인정되어, 유저용 단말(14A)로부터의 소정의 상품 또는 서비스에 관한 정보의 표시 요구의 유무가 제어부(18a)에 의해 판정된다(S2106).
유저용 단말(14A)로부터의 소정의 상품 또는 서비스에 관한 정보의 표시 요구가 있다고 판정된 경우(S2106:YES)에는 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보가 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제4 기억 영역(18b4)으로부터 판독되어, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 상품 등 정보 출력부(18a13)로부터 유저용 단말(14A)에 출력된다(S2108). 이것에 의해, 유저용 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상에서 표시 요구의 대상이 되는 상품 또는 서비스의 정보가 표시 가능하게 된다.
도 19에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)의 표시부에서는 어플리케이션(20A) 상에 컨텐츠 전송용 서버(18)에 등록된 상품 또는 서비스에 관한 정보가 표시된다. 이것에 의해, 유저는 흥미가 있는 상품 또는 서비스의 정보를 어플리케이션(20A) 상에서 서치하여 비교 검토한 후, 적절히 구입할 수 있다.
또한, 유저용 단말(14A)로부터의 소정의 상품 또는 서비스에 관한 정보의 표시 요구란, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 등록된 상품 또는 서비스의 표시를 실행하기 위한 명령 커맨드를 어플리케이션(20A) 상에서 클릭 조작하는 것 등에 의해 출력하는 것도 가능하다.
또한, S2002 및 S2004의 스텝은 유저용 단말(14A)에서 어플리케이션(20A)의 각 처리(기능)를 이미 이용하고 있는 중에 상품 등 표시 기능을 실행하는 경우에는 생략해도 좋다.
아티스트용 단말(14B)의 표시부에서도 마찬가지로 하여 어플리케이션(20B) 상에 컨텐츠 전송용 서버(18)에 등록된 상품 또는 서비스에 관한 정보가 표시된다.
<상품 등 판매 처리:T2200>
상품 등 판매 처리(T2200)는 원칙적으로 상품 등 표시 처리(T2100)에 이어 실행된다. 이미 등록한 회원 정보와 일치하므로, 회원 정보의 동일성의 판정은 스킵된다.
도 20에 나타내는 바와 같이, 상품 등 판매 처리(T2200)에서는 유저용 단말(14A)로부터의 소정의 상품 또는 서비스를 선택한 구입 명령의 유무가 제어부(18a)에 의해 판정된다(S2202).
유저용 단말(14A)로부터의 소정의 상품 또는 서비스를 선택한 구입 명령을 받았다고 판정된 경우(S2202:YES)에는 상기 상품 또는 서비스에 관한 금액이 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)의 금액 연산 출력부(18a14)에 의해 연산된다(S2204). 그리고, 금액 연산 출력부(18a14)에서 연산된 금액 정보가 금액 연산 출력부(18a14)로부터 유저용 단말(14A)에 출력된다(S2206). 이것에 의해, 유저용 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상에서 구입 명령의 대상이 되는 상품 또는 서비스의 금액 정보의 표시가 가능하게 된다.
도 21에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)의 표시부에서는 어플리케이션(20A) 상에 구입 명령의 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보 및 구입한 상품 정보 등이 표시된다. 이것에 의해, 유저는 자신의 쇼핑에 관한 상세한 정보를 입수할 수 있다.
또한, 구입한 상품 등에 관한 발송 수단 등에 대해서는 기존의 수단으로부터 적절히 선택할 수 있고, 그 정보도 적절히 포함된다.
또한, 유저용 단말(14A)로부터의 소정의 상품 또는 서비스를 선택한 구입 명령이란, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 등록된 상품 또는 서비스의 구입 수속을 실행하기 위한 명령 커맨드를 어플리케이션(20A) 상에서 클릭 조작하는 것 등에 의해 실현될 수 있다.
여기서, 요금 지불 처리의 일례에 대하여 설명한다. 요금 지불 처리는, 예를 들면, 유저 혹은 아티스트가 소정의 상품 또는 서비스에 대한 구입 의사를 나타낸 후, 대응하는 금액을 직접 지불하는 방법 외에, 소위 전자 화폐와 같은 크레딧 수단을 통하여 지불하는 방법이 있다.
전자에서는 상품 등이 발송되기 전, 혹은 상품이 도착한 다음 및 소정의 기간 이내에, 소정의 창구 혹은 취급 기관에 대하여 대금을 지불한다. 이 경우, 대금의 지불 수단으로서 은행이나 우체국 등의 금융 기관에서의 입금, 편의점 등의 매장에서의 입금·지불, 신용카드에 의한 지불 등을 이용할 수 있다.
후자에서는 미리 유저 또는 아티스트가 소정의 전자 화폐를 구입한다. 전자 화폐의 구입 처리로서 구입 금액을 결정하여, 소정의 기관에 대하여 구입한 후에, 단말(14A, 14B)의 액정 표시면의 소정의 영역에 전자 화폐를 나타내는 특수 디자인이 표시된다. 특수 디자인의 내용은 특별히 한정되는 것은 아니지만, 돈을 용이하게 연상할 수 있는 디자인이 바람직하다.
또한, 특수 디자인의 일례로서 도 86에 나타낸다. 특수 디자인(19)의 일례는, 예를 들면, 단말(14A, 14B)을 통한 관리 화면(17) 상에 표시되어, 디자인 본체(19a)와 금액을 나타내는 수량 표시부(19b)가 일체가 된 것이다. 수량 표시부(19b)로서 인디케이터 등을 이용해도 좋다. 수량 표시부(19b)로서, 예를 들면, 1000달러 지불한 경우에는, 1000 TIPS가 부여되어 표시된다. 수량 표시부(19b)의 수치 정보는 지불 금액, 구입 금액 혹은 보수 금액에 따라 적절히 변동한다.
다음에, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성에 대하여 설명한다.
(컨텐츠 전송용 서버)
도 87에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)는 전자 화폐 변환부(18a28)를 가진다. 전자 화폐 변환부(18a28)는 구입 등에 필요로 하는 금액과 전자 화폐의 수량의 대응 관계를 결정한다. 기억부(18b)는 제14 기억 영역(18b14)을 가진다. 제14 기억 영역(18b14)은 구입 등에 필요로 하는 금액과 전자 화폐의 수량의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블이 기억되어 있다. 전자 화폐 변환부(18a28)는 구입 금액 및 전자 화폐 테이블에 기초하여 전자 화폐의 수량을 결정한다. 표시부(18c)는 전자 화폐 변환부(18a28)에서 결정된 전자 화폐의 수량을 표시 가능하게 제어한다. 이것에 의해, 단말측의 액정 표시부 등에서는 자신이 구입한 전자 화폐의 수량이 표시 가능하게 된다. 전자 화폐 변환부(18a28)는 최초로 전자 화폐를 구입할 때, 및 소정의 상품 및 서비스를 구입할 때 전자 화폐의 수량을 조정 제어하는 기능을 겸비한다.
다음에, 전자 화폐를 이용한 요금 지불 처리의 일례에 대하여 설명한다. 또한, 도 88에 나타내는 플로 차트는 유저 또는 아티스트가 미리 소정의 구입 금액으로 전자 화폐를 구입하여, 소정 수량의 전자 화폐가 존재하는 것을 전제로 한다.
<요금 지불 처리:T2300>
도 88에 나타내는 바와 같이, 전자 화폐의 구입 처리를 행한다(S3402). 예를 들면, 유저 또는 아티스트가 소정의 기관에 대하여 구입하는 전자 화폐의 구입 대금을 지불한다. 구입 대금의 지불은 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 액세스하여 구입 의사 표시를 나타내는 것 외에, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 자신이 소유한 신용카드의 번호 혹은 금융 기관의 계좌 번호를 입력함으로써 구입할 수 있도록 해도 좋다.
다음에, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)가 소정의 지불 사상(事象) 발생의 유무를 검토한다(S3404). 지불 사상으로서는, 예를 들면, 유저 또는 아티스트가 소정의 상품 또는 서비스를 단말(14A, 14B)을 통하여 구입 처리했는지 아닌지가 해당된다. 구체적으로는, 유저 또는 아티스트가 소정의 상품 또는 서비스를 단말(14A, 14B)을 통하여 구입 처리했을 때, 단말(14A, 14B)측으로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 구입 요구 신호가 출력된다. 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)가 구입 요구 신호로부터 구입 금액에 관한 정보를 판별하여, 소정의 지불 사상 발생의 유무를 검토한다.
또한, 제어부(18a)를 구성하는 전자 화폐 변환부(18a28)가 소정의 지불 사상 발생의 유무를 검토해도 좋다.
다음에, 소정의 지불 사상이 발생한 경우(S3404:YES)에는 전자 화폐 변환부(18a28)가 상기 상품 또는 서비스의 구입 금액에 해당하는 만큼의 전자 화폐의 수량을 특정하여, 현재의 전자 화폐의 수량에 대하여 감산 처리를 실행한다(S3406). 구체적으로는, 전자 화폐 변환부(18a28)가 단말(14A, 14B)측으로부터의 구입 요구 신호에 기초하여, 상기 상품 또는 서비스의 구입 금액을 판별한다. 그리고, 현재의 전자 화폐의 수량으로부터 구입 금액에 해당하는 만큼의 전자 화폐의 수량이 감산된다((현재의 전자 화폐의 수량)-(구입 금액에 해당하는 만큼의 전자 화폐의 수량)=감산 처리 후의 전자 화폐의 수량).
다음에, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 표시부(18d)가 감산 처리 후의 전자 화폐의 수량의 표시 처리를 실행한다(S3408). 이것에 의해, 각 단말측에서는 감산 처리 후의 전자 화폐의 수량이 표시된다.
이와 같이, 유저 또는 아티스트가 소정의 상품 또는 서비스를 구입할 때는, 현금을 이용한 구입 처리 대신에, 전자 화폐를 이용한 구입 처리가 가능하게 된다. 이것에 의해, 상품 또는 서비스의 구입 처리 또는 결제에 관한 안전성을 높이는 것이 가능하게 된다.
이상과 같이, 제1 실시예에서는 어플리케이션(20A, 20B)에 상품 또는 서비스의 매매 기능을 갖게 할 수 있다. 이것에 의해, 유저와 아티스트 사이에서 매매 계약을 실현할 수 있어, 상품 등의 매매 활동을 원활히 지원하는 것이 가능하게 된다.
또한, 아티스트가 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 입소문 정보 등을 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 대하여 등록하는 것도 가능하다. 그리고, 제어부(18a)에 의해 상기 입소문 정보 등에 기초하여 인기가 있는 상품 등 혹은 만족도가 높은 상품 등을 선별하여 소정의 랭킹표 등의 집계 정보를 작성하여, 상기 집계 정보를 유저용 단말(14A)에 출력하도록 설정해도 좋다.
[제2 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제2 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 제1 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제2 실시예는 주로, 유저용 단말(14A)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20A)의 기능의 일부, 혹은 아티스트용 단말(14B)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20B)의 기능의 일부에 탑재되어 있는 상품 또는 서비스의 매매 기능을 이용하여 콘서트 티켓을 구입했을 때의 각종 연산 및 처리를 규정한 것이다.
또한, 콘서트 티켓의 구입 처리에서는 현금에 의한 결제 외에, 도 88에 나타내는 요금 지불 처리에 기초하여, 전자 화폐를 통한 구입 처리를 실행해도 좋다.
제2 실시예에서는 도 16의 T2000에서, 예를 들면, 아티스트 혹은 그 관계자 등이 어플리케이션(20B)을 통하여 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 콘서트 티켓에 관한 정보(일시, 금액, 좌석 번호, 장소, 아티스트명 혹은 그룹명 등을 포함함. 이하 동일)를 소정의 타이밍에 업로드한다.
관계자 등에는, 예를 들면, 아티스트 혹은 그룹 외에, 아티스트 혹은 그룹의 매니저, 아티스트 혹은 그룹이 소속된 엔터테인먼트 사무소 등의 운영자 등이 포함된다.
도 16의 T2100에서, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 등록된 판매 대상이 되는 콘서트 티켓에 관한 정보는 유저용 단말(14A)에 출력 가능하게 되어, 유저용 단말(14A)의 표시부 등에서 어플리케이션(20A)을 이용하여 표시할 수 있다.
또한, 도 16의 T2200에서, 어플리케이션(20A)을 통하여 각 유저가 희망하는 콘서트 티켓을 구입하는 것도 가능하게 된다.
또한, 마찬가지로, 도 16의 T2100에서, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에 등록된 판매 대상이 되는 콘서트 티켓에 관한 정보는 아티스트용 단말(14B)에 대해서도 출력 가능하게 되어, 아티스트용 단말(14B)의 표시부 등에서 어플리케이션(20B)을 이용하여 표시할 수 있다.
또한, 도 16의 T2200에서, 어플리케이션(20B)을 통하여 각 아티스트가 구입을 희망하는 콘서트 티켓을 구입하는 것도 가능하게 된다.
콘서트 티켓의 판매에 필요로 하는 경리의 처리는, 예를 들면, 과금 관리용 서버(16) 또는/및 컨텐츠 전송용 서버(18)에서 실행되는 것이 바람직하다. 그러나, 이것들에 한정되지 않고, 기존의 결제 처리 시스템의 전자 결제 등을 이용하여 실행하는 것도 가능하다.
(컨텐츠 전송용 서버의 구성)
도 22에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제4 기억 영역(18b4)에는 매매 대상이 되는 콘서트 티켓에 관한 정보가 기억된다.
제어부(18a)의 상품 등 정보 출력부(18a13)는 콘서트 티켓에 관한 정보를 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 출력한다. 또한, 금액 연산 출력부(18a14)는 도 20의 S2204 및 S2206에서, 콘서트 티켓에 관한 금액 정보를 연산한다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)는 좌석 지정 처리부(18a15)를 가진다. 좌석 지정 처리부(18a15)는 각 단말(14A, 14B)의 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 좌석의 구입 명령을 받았을 때, 좌석 지정 프로그램(PR1)에 기초하여, 콘서트 공연장(24)(도 23 참조)의 좌석의 위치를 지정한다.
또한, 좌석의 구입 명령에는 구입자가 희망하는 콘서트 공연장(24)의 좌석에 관한 정보가 포함되어 있다. 여기서, 콘서트 공연장(24)의 좌석에 관한 정보에는 좌석 번호 및 요금에 관한 정보 등이 포함된다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)는 제5 기억 영역(18b5)을 가진다. 도 41에 나타내는 바와 같이, 제5 기억 영역(18b5)에는 VIP석, 우선석, 프리미엄석 등을 포함한 콘서트 공연장의 좌석에 관한 좌석 정보와 콘서트 티켓의 종류와, 좌석의 위치의 관계를 나타내는 좌석 지정 정보와, 유저 혹은 아티스트가 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 지정한 콘서트 티켓의 종류에 기초하여 좌석을 지정하기 위한 좌석 지정 프로그램(PR1)이 기억되어 있다.
또한, 도 23에 나타내는 바와 같이, VIP석, 우선석, 프리미엄석 등이란, 콘서트 공연장(24)의 모든 좌석(28) 중, 어플리케이션(20A, 20B)을 이용하여 콘서트 티켓을 구입한 경우에만 할당하는 것이 가능한 특별 좌석 구역(28a)이다.
이러한 특별 좌석 구역(28a)은, 예를 들면, 콘서트 티켓의 일반 판매 루트로 입수 가능한 일반 좌석 구역(28b)과 비교하여, 아티스트가 인식하기 쉬운 스테이지(26)에 가까운 위치에 제공된 우선 좌석이다.
또한, VIP석, 우선석, 프리미엄석 등의 좌석 구역(28a) 중에서는 콘서트 티켓의 금액 및 종류 등에 따라, 좌석이 구별된다. 이것에 의해, 유저 등은 콘서트 티켓의 금액 및 종류 등에 기초하여 희망하는 좌석을 지정하여 구입할 수 있다.
그러므로, 유저 혹은 아티스트가 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 콘서트 티켓을 구입한 경우에는 콘서트 티켓의 구입시의 타이밍 및 구입된 콘서트 티켓의 금액 등을 고려하여, 콘서트 공연장(24)의 좌석 지정 프로그램(PR1)에 기초하여 좌석이 할당된다. 이것에 의해, 유저 혹은 아티스트가 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 콘서트 티켓을 구입한 경우에는, 그 외의 루트로 구입한 경우와 비교하여, 매력적인 좌석을 취득하는 것이 가능하게 된다. 확실히, 팬에게 있어서는 최고의 좌석을 손에 넣을 수 있다.
또한, 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 콘서트 티켓을 구입한 경우, 그 외의 루트로 구입한 경우와 비교하여, 매력적인 좌석이 지정되는 콘서트 공연장(24)을 제공할 수 있다. 특정 아티스트의 팬에게 있어서는, 최고의 콘서트가 된다.
제2 실시예에 의하면, 어플리케이션(20A, 20B)을 도입하는 것에 대한 동기 부여가 촉진되어 원활한 상거래를 실현함과 동시에, 음악 문화 및 음악 업계의 가일층의 발전에 공헌할 수 있다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버에서의 콘서트 티켓의 판매에 관한 처리에 대해서는, 도 16∼도 18, 도 20의 플로 차트를 적절히 이용할 수 있다. 또한, 그 설명은 생략한다.
[제3 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제3 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제3 실시예는 도 24에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20A)의 기능의 일부, 또한, 아티스트용 단말(14B)에 다운로드 및 인스톨되는 어플리케이션(20B)의 기능의 일부에 탑재되어 있는 컨텐츠 평가부(18a11)를 이용하여 각종 컨텐츠의 평가 정보를 매매할 수 있다.
유저 또는 아티스트는 각 단말(14A, 14B)의 각 어플리케이션(20A, 20B)을 이용하여 소정의 컨텐츠 평가 정보를 구입할 수 있다. 예를 들면, 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B) 상에 표시된 컨텐츠 평가 정보의 매매 화면에 액세스하여, 구입을 희망하는 컨텐츠에 대하여, 소정의 구입 금액을 나타내어 구입의 의사 표시를 행한 후, 구입을 결정한다.
또한, 컨텐츠 평가 정보란, 소정의 컨텐츠의 평가를 나타내는 정보이다.
이때의 구입 조작에 관한 방법은 종래 주지의 인터넷 판매로 상품을 구입하는 경우와 같은 것을 설정할 수 있다.
또한, 컨텐츠 평가 정보의 구입 처리에서는 현금에 의한 결제 외에, 도 88에 나타내는 요금 지불 처리에 기초하여, 전자 화폐를 통한 구입 처리를 실행해도 좋다.
소정의 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보가 구입된 경우에는, 구입 금액에 따라 그 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보가 향상된다. 구체적으로는, 구입 전의 컨텐츠 평가 정보가 "좋아요 10"이라고 표시되어 있을 경우, 구입 금액에 따라 "좋아요"의 카운트가 가산되어, 예를 들면, "좋아요 30" 등으로서 변동 표시된다.
이와 같이, 구입된 컨텐츠의 평가가 올라가고, 이것들은 컨텐츠 평가 정보로서 각 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B) 상에서 시인하는 것이 가능하게 된다.
컨텐츠 평가 정보의 구입 처리는, 예를 들면, 과금 관리용 서버(16)에 의해 실행해도 좋다. 이 경우, 과금 관리용 서버(16)가 구입자에 대하여 구입 금액의 대금을 청구한다.
이때의 결제 처리는 인터넷 뱅킹 등의 전자 처리로 실행해도 좋고, 혹은 종이 매체의 청구서를 소정의 타이밍에 발행하여, 특정 금융 기관 혹은 편의점 등에 의해 지불이 가능하도록 해도 좋다. 또한, 구입자의 익월 등의 월정액 회원료 등에 가산하여, 구입자에게 청구해도 좋다.
구입자가 컨텐츠 평가 정보의 구입에 대하여 지불한 금액은 컨텐츠 전송용 서버(18) 혹은 과금 관리용 서버(16)를 운영하는 운영자가 담당한다.
그리고, 운영자는 구입자가 지불한 금액의 전액 혹은 계약에 기초하여 소정의 비율에 상당하는 금액(지원금)을, 구입된 컨텐츠를 등록한 아티스트측에 지불한다. 이것에 의해, 아티스트의 자금 융통 향상에 기여할 수 있어, 아티스트의 음악 활동을 더 충실하게 할 수 있다. 또한, 동시에, 아티스트의 음악 업계에의 참가 촉진을 도모하고, 음악 업계를 더욱 활성화시킬 수 있다.
또한, 컨텐츠 평가 정보의 구입 처리는 컨텐츠 전송용 서버(18)에서 실행해도 좋다.
(컨텐츠 전송용 서버의 구성)
도 25 및 도 42에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)에는 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하기 위한 컨텐츠 평가 정보 매매 프로그램(PR2), 및 매매된 컨텐츠 평가 정보에 관한 정보(매매 금액, 피드백 금액, 컨텐츠 평가의 변동 정보 등) 등이 기억되는 제6 기억 영역(18b6)이 제공되어 있다.
제어부(18a)에는, 예를 들면, 컨텐츠 평가 정보의 매매 정보를 각 단말(14A, 14B)에 출력하기 위한 컨텐츠 매매 정보 출력부(18a16)와, 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행하기 위한 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)가 제공되어 있다.
또한, 컨텐츠 매매 정보 출력부(18a16)는 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 컨텐츠 매매 정보의 표시 명령을 받아, 컨텐츠 평가 정보의 매매 정보를 각 단말(14A, 14B)에 출력한다.
컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)는 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 컨텐츠 평가 정보의 구입 명령을 받아, 컨텐츠 평가 정보의 매매 처리를 실행한다.
(컨텐츠 전송용 서버에서의 컨텐츠 평가 정보 매매 처리)
도 26에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)는, 예를 들면, 컨텐츠 평가 정보 구입 처리(T3000)와 컨텐츠 평가 정보 갱신 처리(T3100)를 실행한다. 상술한 각 처리는 연속해서, 혹은 개별적으로 반복 실행된다. 또한, 도 26에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버에서의 컨텐츠 평가 정보 매매 처리는 도 8에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 처리의 일부에 추가되어 실행해도 좋다.
상기 각 처리(T3000, T3100)의 적어도 일부에 대해서는, 어플리케이션(20A, 20B)을 이용하여 단말(14A, 14B)측 혹은 과금 관리용 서버(16)측에서 실행하도록 구성하는 것도 가능하다.
여기서, 상술한 도 8에 나타내는 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)의 설명에 대하여 보충한다. 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)에서는 각 단말(14A, 14B)로부터의 정보 입력(예를 들면, 표시 버튼의 원클릭 조작 등에 의해 발생하는 신호)에 기초하여, 컨텐츠 평가부(18a11)가 각종 컨텐츠를 평가한다(S1402, S1404).
예를 들면, 컨텐츠 평가부(18a11)는 입력된 정보의 내용 혹은 입력 횟수 등을 카운트하여, 그 누계 등에 기초하여 각종 컨텐츠의 내용을 평가한다.
또한, 컨텐츠 평가부(18a11)는, 예를 들면, 입력된 정보를 카운트하는 것에 적합한 CPU 혹은 타이머 등을 가지고 있는 것이 바람직하다.
그리고, 컨텐츠 평가부(18a11)에 의해 평가된 내용은 컨텐츠마다 기억부(18b)의 제2 기억 영역(18b2) 및 제6 기억 영역(18b6)에 저장된다. 그러므로, 제2 기억 영역(18b2) 및 제6 기억 영역(18b6)에는 각 컨텐츠의 평가 내용, 구체적으로는 누적된 종합 평가가 기억된다.
제어부(18a)의 평가 정보 부여부(18a12)는 컨텐츠마다 제2 기억 영역(18b2) 및 제6 기억 영역(18b6)에 기억된 평가 내용을 반영한 소정의 정보를 부여한다(S1406). 평가 정보로서, 예를 들면, "좋아요 985", "좋아요 7" 등의 숫자, 문자 혹은 도형 등의 조합 등에 의해 생성된 정보가 사용된다.
이 예에서는 숫자는 평가의 정도를 의미하는 정보로서의 가치가 있어, 숫자가 큰 경우에는 상대적인 평가가 높고, 숫자가 작은 경우에는 상대적인 평가가 낮다고 판단할 수 있다.
도 26의 컨텐츠 평가 정보 매매 처리는 컨텐츠 평가 정보 등록 처리(T1400)로 등록된 각 컨텐츠의 평가 정보의 매매를 실행하는 것이다. 이하, 상세하게 설명한다.
<컨텐츠 평가 정보 구입 처리:T3000>
도 27에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 평가 정보 구입 처리(T3000)에서는 각 단말(14A, 14B)로부터의 정보를 받은 경우(S3002:YES)에는 상기 정보가 회원 정보와 동일한지 아닌지가 동일 판정부(18a3)에 의해 판정된다(S3004).
여기서, 회원 정보에 대해서는, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제1 기억 영역(18b1)에서 등록 가능하도록 구성되어 있고, S3004에서는 제1 기억 영역(18b1)에서 등록되어 있는 정보인지 아닌지가 확인된다.
또한, 회원 정보에는 유저 및 아티스트에 관한 정보가 포함된다.
각 단말(14A, 14B)로부터 입력된 정보가 회원 정보로서 이미 등록되어 있다고 판정된 경우(S3004:YES)에는 유저 혹은 아티스트가 정식 등록자라고 인정되어, 각 단말(14A, 14B)로부터 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 받은 컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보의 유무가 제어부(18a)에 의해 판정된다(S3006).
각 단말(14A, 14B)로부터 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 받은 컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보가 있다고 판정된 경우(S3006:YES)에는 컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보가 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제6 기억 영역(18b6)에 등록된다(S3008). 이것에 의해, 컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보(구입된 컨텐츠 평가 정보에 대응하는 컨텐츠와 구입 금액 등)가 구입 시각과 함께 기억된다.
이와 같이, 자신이 좋아하는 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보를 구입하는 것이 가능하게 된다.
또한, S3002 및 S3004의 스텝은 각 단말(14A, 14B)의 어플리케이션(20A, 20B)의 각 처리(기능)를 이미 이용하고 있는 중에 이미 입력한 경우에는 생략할 수 있다.
여기서, 소정의 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보를 구입할 때의 각 단말에서의 표시 화면의 하나의 실시예에 대하여, 단말(14A) 및 어플리케이션(20A)을 예를 들어 설명한다.
도 28에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠용 전송 서버(18)의 제어부(18a)의 컨텐츠 매매 정보 출력부(18a16)에 의해 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상의 소정의 영역에 매매 정보 표시 화면(30)이 표시된다. 예를 들면, 매매 정보 표시 화면(30)에서는 복수의 컨텐츠(32)(도 28에서는 컨텐츠 1∼6), 각 컨텐츠에 대응하는 평가 정보 표시부(34), 및 구입 정보 입력부(36)가 각각 표시된다.
평가 정보 표시부(34)로서, 예를 들면, 도 29에 나타내는 바와 같이, "좋아요 100"과 같이 표시된다. 이 경우에는, "좋아요"라고 하는 긍정적인 평가가 100회라는 횟수만큼 눌렸다는 의미이다. 상기 횟수가 많으면 많을수록, 대응하는 컨텐츠의 평가가 높아지는 것을 의미한다.
구입 정보 입력부(36)를 클릭 조작하면, 예를 들면, 도 30에 나타내는 바와 같이, 평가 정보 구입 화면(38)이 표시된다. 평가 정보 구입 화면(38)에는, 예를 들면, 구입 금액 입력부(40A), 구입 포인트 입력부(40B), 및 구입 결정부(40C)가 제공되어 있다.
구입 금액 입력부(40A)에는, 예를 들면, 단말(14A)로부터 입력한 구입 금액이 표시된다.
구입 포인트 입력부(40B)에는, 예를 들면, 단말(14A)로부터 입력한 구입하고자 하는 포인트수 또는 단말(14A)로부터 입력한 구입 금액에 상당하는 포인트수가 표시된다.
구입 결정부(40C)는 구입 금액 혹은 구입 포인트수를 입력한 후에 구입 의사 결정을 행하기 위한 버튼(소위 아이콘)이다. 예를 들면, 구입 결정부(40C)를 단말(14A)의 어플리케이션(20A) 상에서 클릭 조작함으로써, 구입 의사 결정을 나타내는 신호가 컨텐츠 전송용 서버(18) 또는/및 과금 관리용 서버(16)에 출력된다. 이것에 의해 상거래가 확정되고, 컨텐츠의 구입 포인트만큼 상기 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보가 가산되고, 또한, 컨텐츠 전송용 서버(18) 또는/및 과금 관리용 서버(16)에서의 결제 처리가 실행된다.
<컨텐츠 평가 정보 갱신 처리:T3100>
도 31에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 평가 정보 갱신 처리(T3100)에서는 각 단말(14A, 14B)로부터 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 받은 컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보의 유무가 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)에 의해 판정된다(S3102).
또한, 컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보의 유무에 대해서는, 예를 들면, 구입 결정부(40C)에 대한 클릭 조작 등에 의해 단말측으로부터 출력된 구입 의사 결정을 나타내는 신호가 컨텐츠 전송용 서버측에 입력되었는지 아닌지에 의해 판정된다.
컨텐츠 평가 정보의 구입에 관한 정보가 있다고 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)에 의해 판정된 경우(S3102:YES)에는 구입 금액 및 구입 포인트수에 기초하여, 구입 대상의 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보가 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)에 의해 연산된다(S3104).
여기서, 컨텐츠 평가 정보의 연산의 스텝에서는, 예를 들면, 구입 포인트수가 기존의 포인트수에 대하여 가산된다. 구체적으로는 도 32에 나타내는 바와 같이, 소정의 컨텐츠의 구입 전의 포인트수가 "좋아요 100"이고, 구입 포인트수가 30인 경우에는, "좋아요 100"+"좋아요 30"= "좋아요 130"으로 가산된다.
또한, 갱신 처리 후의 컨텐츠 평가 정보는, 예를 들면, 기억부(18b)의 제6 기억 영역(18b6)에 저장된다.
컨텐츠 평가 정보의 갱신 처리의 결과는 각 단말(14A, 14B)의 각 어플리케이션(20A, 20B)을 이용하여 표시하는 것이 가능하게 된다. 이와 같이, 유저 등이 응원하는 아티스트의 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보를 구입하는 것이 가능하게 된다.
그리고, 컨텐츠 평가 정보가 구입된 경우에는, 상기 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보가 갱신된다. 그러므로, 아티스트에게 있어 음악 활동에 의지가 생겨, 인기 있는 유명 아티스트가 되기 위한 길 혹은 가능성이 부여됨과 동시에, 나아가서는 음악 업계를 활성화시킬 수 있다. 또한, 아티스트에 대하여 구입 금액의 전부 또는 일부가 지원금으로서 환원되어, 자금 활동도 겸한 자신의 음악의 프로모션 활동이 가능하게 된다.
또한, 예를 들면, 도 33에 나타내는 바와 같이, 구입 정보 입력부(36)를 클릭 조작했을 때에 표시되는 평가 정보 구입 화면(38)에 컨텐츠 랭킹 표시부(40D)를 제공해도 좋다. 컨텐츠 랭킹 표시부(40D)에는, 예를 들면, "좋아요"의 랭킹 일람이 표시된다.
"좋아요"의 랭킹 일람의 내용의 일례로서, 예를 들면, 소정의 타이밍에서의 랭킹 상위자의 이름 및 컨텐츠 번호, 좋아요의 수, 지난회로부터의 좋아요의 수의 상승률(혹은 하강율), 지난회의 순위로부터의 상승률(혹은 하강율) 등이 표시된다. 또한, 이러한 정보는 소정의 타이밍마다 변동 표시된다.
이것에 의해, 응원하는 아티스트의 전체 중에서의 순위, 인기 컨텐츠 등을 컨텐츠 랭킹 표시부(40D)에서 확인할 수 있다. 그러므로, 좋아하는 아티스트의 인기도를 파악하는 것이 가능하게 되어, 지원 활동이 더욱 촉진된다.
또한, 컨텐츠 평가 정보에 대해서는, 단말(14B) 및 어플리케이션(20B)을 통하여 구입하는 것도 가능하다.
(컨텐츠 전송용 서버에서의 아티스트 지원금 피드백 처리)
도 34에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)는, 예를 들면, 지원금 산출 처리(T4000)와, 피드백금 산출 처리(T4100)와, 피드백금 송금 처리(T4200)를 실행한다. 상술한 각 처리는 연속해서, 혹은 개별적으로 반복 실행된다. 또한, 도 34에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버에서의 아티스트 지원금 피드백 처리는 도 8에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 처리의 일부에 추가되어 실행되어도 좋다.
또한, 아티스트 지원금 피드백 처리는 과금 관리용 서버(16)측에서 실행해도 좋다.
지원금 산출 처리(T4000)에서는 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)가 유저 등에 의해 구입된 컨텐츠 평가 정보에 대응하는 아티스트 및 컨텐츠를 판별하여, 구입 금액의 합계액을 산출하는 처리를 실행한다. 이 처리에서는, 예를 들면, 과금 관리용 서버(16)로부터의 출력된 정보에 기초하여 산출하는 것이 가능하고, 혹은 컨텐츠 전송용 서버(18)가 각 단말(14A, 14B)로부터 출력된 컨텐츠 평가 정보의 매매에 관한 정보에 기초하여 산출하는 것도 가능하다.
피드백금 산출 처리(T4100)에서는 컨텐츠 평가 정보 매매 처리부(18a17)가 지원금 산출 처리(T4000)로 산출된 구입 금액의 합계액에 기초하여, 구입된 컨텐츠 평가 정보를 소유하는 아티스트측에 대한 지원금의 금액을 산출하는 처리를 실행한다. 상기 지원금의 금액은 미리 결정되어 있던 피드백금 산출 프로그램에 기초하여 산출된다.
또한, 피드백금 산출 프로그램은, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제6 기억 영역(18b6)에 저장되어 있다.
피드백금 산출 프로그램은, 예를 들면, 구입 금액의 소정의 비율에 상당하는 금액을 아티스트측에 대한 지원금의 금액으로서 결정하는 프로그램이다. 아티스트측에 지불되는 지원금 이외의 것은, 예를 들면, 운영자측에 지불되는 운영 보수 등으로서 배당된다.
여기서, 아티스트측에 지불되는 지원금 이외의 용도로서, 예를 들면, 컨텐츠의 재생 횟수가 많은 아티스트측에 대한 포상금으로서 배당되어도 좋다.
구체적으로는, 컨텐츠의 재생 횟수를 컨텐츠 평가부(18a11)에 의해 카운트 하여, 상위자의 랭킹 표시를 행함과 동시에, 상위자에 대하여 소정의 비율로 포상금을 지불한다. 상위자는 1인이어도 좋고, 다수여도 좋다. 다수인 경우에는, 컨텐츠의 재생 횟수에 관한 랭킹 순위에 따라 포상금의 비율을 변동시켜 지불하도록 해도 좋다.
피드백금 송금 처리(T4200)에서는 피드백금 산출 처리(T4100)로 산출된 지원금을 아티스트측에 알려 지불하는 처리를 실행한다.
아티스트측으로의 지원금의 알림 수단으로서, 예를 들면, 아티스트측이 사전에 등록된 메일 주소 등에 대한 전자 메일의 송신 등이 있다.
아티스트측으로의 지원금의 지불 수단으로서, 예를 들면, 소정의 금융 기관의 계좌에의 입금 처리 외에, 기존의 결제 처리 시스템을 이용한 지불이 있다.
제3 실시예에 의하면, 각 단말(14A, 14B)의 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 컨텐츠의 컨텐츠 평가의 매매가 가능하게 된다. 그러므로, 스스로가 응원하는 아티스트에게 투자하는 의미로 소정의 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보를 구입하는 것이 가능하게 된다. 컨텐츠의 컨텐츠 평가 정보를 구입함으로써, 아티스트의 상기 컨텐츠의 평가가 높아져, 보다 많은 유저로부터 주목받아 스스로의 프로모션 활동이 가능하게 된다.
또한, 동시에, 유저에 의한 구입 금액의 일부가 지원금으로서 아티스트측에 지불된다. 그러므로, 아티스트의 자금 융통이 양호하게 되어, 음악 활동에 더욱 몰두하는 것이 가능하게 된다. 이것들에 의해, 음악 업계가 활성화 되고, 나아가서는 새로운 음악 업계의 발전에 공헌할 수 있다.
[제4 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제4 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제4 실시예는 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 탑재되어 있는 가속도 센서 혹은 진동 센서를 이용하여, 아티스트의 라이브의 고조 정도 및 응원 정도를 모든 유저 및 아티스트 사이에서 경쟁하는 기능에 관한 발명이다. 이하, 유저용 단말(14A)의 가속도 센서(14a1)를 예시하여 설명한다.
(단말의 구성)
도 35에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)은, 예를 들면, 가속도 센서(14a1)와, 셰이크 카운트부(14a2)와, 신호 출력부(14a3)를 가진다.
가속도 센서(14a1)는, 예를 들면, 유저용 단말(14A)에 미리 탑재되어 있는 것을 이용할 수 있다. 가속도 센서(14a1)는 유저가 유저용 단말(14A)을 손에 쥐고 흔들었을 때, 예를 들면, 단말(14A)에 발생한 가속도의 변화 등으로부터 상기 진동을 검지한다. 또한, 가속도 센서(14a1)의 검지 원리에 대해서는 종래의 원리를 이용하기 때문에, 그 설명을 생략한다.
셰이크 카운트부(14a2)는 가속도 센서(14a1)와 일체 또는 별체로 구성되어, 가속도 센서(14a1)에서 검지된 진동 횟수를 카운트한다. 셰이크 카운트부(14a2)는, 예를 들면, 가속도 센서(14a1)로부터 출력된 검지 신호를 수신하여, 상기 검지 신호의 수신 횟수에 기초하여 진동 횟수를 카운트한다. 또한, 셰이크 카운트부(14a2)는 가속도 센서(14a1)로부터의 검지 신호에 기초하여, 유저용 단말(14A)의 진동 횟수를 나타낸 카운트 신호를 생성한다.
신호 출력부(14a3)는, 예를 들면, 가속도 센서(14a1)로부터 출력되는 검지 신호 및 셰이크 카운트부(14a2)로부터 출력되는 카운트 신호를 컨텐츠 전송용 서버(18) 혹은 과금 관리용 서버(16)에 대하여 출력한다. 또한, 신호 출력부(14a3)는 어플리케이션(20A, 20B)의 기능으로서 제공되어 있어도 좋고, 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 검지 신호 및 카운트 신호의 출력이 가능하게 된다.
또한, 아티스트용 단말(14B)의 구성에 대해서는 생략하지만, 유저용 단말(14A)의 구성과 같은 구성으로 해도 좋다.
(컨텐츠 전송용 서버의 구성)
도 36에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)는, 예를 들면, 칼로리량 환산부(18a18), 셰이크 랭킹 정보 생성부(18a19), 및 셰이크 랭킹 정보 출력부(18a20)를 가진다.
칼로리량 환산부(18a18)는 유저용 단말(14A)로부터 출력된 카운트 신호에 기초하여 소정의 칼로리량으로 환산하여, 상기 칼로리량을 나타내는 칼로리량 데이터를 생성한다. 칼로리량에의 환산은, 예를 들면, 도 43에 나타내는 바와 같이 기억부(18b)의 제7 기억 영역(18b7)에 저장된 칼로리량 환산 프로그램(PR3)에 기초하여 실행한다. 또한, 칼로리량 환산부(18a18)에 의해 얻어진 칼로리량 데이터는, 예를 들면, 기억부(18b)의 제7 기억 영역(18b7)에 저장된다.
셰이크 랭킹 정보 생성부(18a19)는 칼로리량 환산부(18a18)에 의해 생성된 칼로리량 데이터에 기초하여, 그 우열을 나타낸 랭킹에 관한 정보를 생성한다. 상기 랭킹에 관한 정보는, 예를 들면, 셰이크 랭킹 정보라고 명명되어도 좋다.
예를 들면, 복수의 유저용 단말(14A) 및 아티스트용 단말(14B)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 카운트 신호가 출력되지만, 이러한 카운트 신호에 기초하여, 칼로리량 환산부(18a18)에 의해 칼로리량을 나타내는 칼로리량 데이터가 생성된다. 셰이크 랭킹 정보 생성부(18a19)는 상기 칼로리량 데이터를 비교하여, 칼로리량이 많은 순서대로 나열한 셰이크 랭킹 정보를 생성한다. 또한, 도 43에 나타내는 바와 같이, 상기 셰이크 랭킹 정보는 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제7 기억 영역(18b7)에 저장된다.
셰이크 랭킹 정보 출력부(18a20)는 유저용 단말(14A) 및 아티스트용 단말(14B)로부터 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 액세스된 경우, 셰이크 랭킹 정보를 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 단말(14A, 14B) 상에서 표시 가능하도록 셰이크 랭킹 정보를 출력한다.
또는, 셰이크 랭킹 정보 출력부(18a20)는 셰이크 랭킹 정보를 나타낸 셰이크 랭킹 컨텐츠를 작성하거나 혹은 상기 컨텐츠를 갱신해도 좋다. 상기 컨텐츠는 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 각 단말(14A, 14B)에서 표시 가능하게 된다.
도 36 및 도 43에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)는, 예를 들면, 제7 기억 영역(18b7)을 가진다. 제7 기억 영역(18b7)에는, 예를 들면, 칼로리량 환산 프로그램(PR3) 외에, 칼로리량 데이터, 카운트 검지에 관한 데이터, 셰이크값을 나타내는 데이터, 셰이크 랭킹을 나타내는 데이터 등이 저장된다.
여기서, 칼로리량 환산 프로그램(PR3)이란, 예를 들면, 카운트 신호로부터 취득 가능한 가속도 센서의 카운트값과 칼로리량의 대응 관계를 나타낸 데이터(테이블 등)이다.
(컨텐츠 전송용 서버에서의 칼로리량의 랭킹 연산 처리)
도 37에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)는, 예를 들면, 칼로리량 환산 처리(T5000), 셰이크 랭킹 정보 생성 처리(T5100), 및 셰이크 랭킹 정보 표시 처리(T5200)를 포함한 칼로리량의 랭킹 연산 처리를 실행한다. 상술한 각 처리는 연속해서 혹은 개별적으로, 소정의 타이밍에 실행된다. 또한, 도 37에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버(18)에서의 칼로리량의 랭킹 연산 처리는 도 8에 나타내는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 처리의 일부에 추가되어 실행해도 좋다.
상기 각 처리(T5000, T5100, T5200)가 적어도 일부에 대해서는, 어플리케이션(20A, 20B)을 이용하여 단말(14A, 14B)측 혹은 과금 관리용 서버(16)측에서 실행하도록 구성하는 것도 가능하다.
<칼로리량 환산 처리:T5000>
칼로리량 환산 처리(T5000)에서는, 예를 들면, 유저용 단말(14A) 등에 소정의 가속도가 발생하거나, 또는 가속도의 변화가 발생한 경우, 유저용 단말(14A) 등으로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 카운트 신호가 출력된다.
여기서, 유저용 단말(14A)에 가속도가 발생하거나 혹은 가속도가 변화하는 경우란, 예를 들면, 좋아하는 아티스트의 콘서트장에서 라이브에 참가한 유저가 유저용 단말(14A)을 신체에 장착하거나 혹은 손에 쥐고, 춤을 추거나 리듬을 타거나 함으로써 실현될 수도 있다. 또한, 유저가 유저용 단말(14A)을 장착하여 달리거나 걷는 등의 운동을 함으로써, 유저용 단말(14A)에 가속도가 발생하여, 그 가속도가 변화될 수도 있다. 유저용 단말(14A)이 유저의 신체에 유지됨으로써, 유저용 단말(14A)에 가속도가 발생하거나, 혹은 그 가속도가 변화한다.
또한, 아티스트용 단말(14B)에 발생하는 가속도 및 가속도의 변화에 대해서도, 마찬가지로 생각할 수 있다.
또한, 칼로리량 환산 처리(T5000)에서는 카운트 신호 외에 검지 신호를 포함한 것을 예를 들면, 유저용 단말(14A) 등으로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 출력하는 경우도 마찬가지이다.
여기서, 각 단말(14A, 14B)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 카운트 신호를 출력시키는 기능은, 예를 들면, 각 어플리케이션(20A, 20B)의 프로그램 기능에 미리 제공되어 있거나, 혹은 제어부(18a)에 의해 카운트 신호를 송신하기 위한 기능을 갖게 해도 좋다. 이것에 의해, 각 단말(14A)의 신호 출력부(14a3)로부터 카운트 신호를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 출력시키는 것이 가능하게 된다. 각 단말(14A, 14B)에서는 각 어플리케이션(20A, 20B)을 기동시킨 상태에서 소정의 셰이크 카운트 기능(도시 생략)을 선택함으로써, 가속도 센서(14a1)에서 진동 횟수를 검지하고, 또한, 그 카운트 신호를 용이하게 출력할 수 있다.
컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 카운트 신호가 출력된 경우, 칼로리량 환산부(18a18)가 유저용 단말(14A)로부터 출력된 카운트 신호와 기억부(18b)의 제7 기억 영역(18b7)에 저장된 칼로리량 환산 프로그램(PR3)에 기초하여, 소정의 칼로리량으로 환산하여, 상기 칼로리량을 나타내는 칼로리량 데이터를 생성한다. 그리고, 칼로리량 환산부(18a18)에 의해 얻어진 칼로리량 데이터는, 예를 들면, 기억부(18b)의 제7 기억 영역(18b7)에 저장된다.
칼로리량 환산 처리(T5000)에서는 각 단말(14A, 14B)로부터 출력된 카운트 신호에 기초하여, 칼로리량 환산 프로그램(PR3)을 이용하여 칼로리량으로 환산된다. 그러므로, 각 단말(14A, 14B)에 가속도를 발생 혹은 그 가속도의 변화를 발생시키기 위한 에너지량을 파악할 수 있다.
<셰이크 랭킹 정보 생성 처리:T5100>
셰이크 랭킹 정보 생성 처리(T5100)에서는 셰이크 랭킹 정보 생성부(18a19)가 칼로리량 환산부(18a18)에 의해 생성된 칼로리량 데이터에 기초하여, 랭킹에 관한 정보를 생성한다. 랭킹이란, 예를 들면, 에너지량이 큰 순서대로 나열한 랭킹이며, 랭킹 상위자에 관한 정보가 나타난다. 랭킹 상위자에 관한 정보에는, 단말마다 칼로리량 데이터가 생성되기 때문에, 예를 들면, 에너지량과 각 상위자의 이름 등을 포함해도 좋다. 이것에 의해, 어느 유저가 아티스트 등에 대한 응원 활동이나 운동을 열심히 실행하고 있는지를 파악할 수 있다. 또한, 상기 셰이크 랭킹 정보는 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제7 기억 영역(18b7)에 저장된다.
셰이크 랭킹 정보 생성 처리(T5100)에서, 셰이크 랭킹 정보로서 각 유저나 아티스트가 소비한 칼로리량 혹은 운동량을 기록하는 것이 가능하게 된다. 그리고, 이러한 셰이크 랭킹 정보를 각 유저별의 데이터로서 다양한 마케팅 활동 등에 이용하는 것도 가능하다.
<셰이크 랭킹 정보 표시 처리:T5200>
셰이크 랭킹 정보 표시 처리(T5200)에서는 유저용 단말(14A) 및 아티스트용 단말(14B)로부터 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 액세스된 경우, 셰이크 랭킹 정보 출력부(18a20)가 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 단말(14A, 14B) 상에서 표시 가능하도록 셰이크 랭킹 정보를 출력한다. 이것에 의해, 도 38에 나타내는 바와 같이, 각 단말(14A, 14B)에서 각 어플리케이션(20A, 20B)을 통한 소정의 셰이크 랭킹 표시 화면(42)에서 셰이크 랭킹표가 표시된다.
셰이크 랭킹표란, 예를 들면, 랭킹 상위자의 칼로리량과 이름과 순위를 포함한다. 셰이크 랭킹표에 의해, 누가 가장 열심히 아티스트의 응원 활동이나 운동을 하고 있는지를 주지시킬 수 있다.
여기서, IT 기술을 이용한, 셰이크 랭킹 상위자에 대하여 공헌하는 훌륭한 비지니스 모델이 고안되었다. 그 비지니스 모델은, 예를 들면, 셰이킹 랭킹의 상위자에 대한 보수 부여 처리라고 명명되어도 좋다.
도 39에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)는, 예를 들면, 보수 부여부(18a21)를 가져도 좋다.
보수 부여부(18a21)는 소정의 규칙에 따라 표창되어야 할 유저 혹은 아티스트에 대하여 보수액을 결정한다. 보수 부여부(18a21)는 셰이크 랭킹 상위자에 대한 보수뿐만 아니라, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 의해 취득 가능한 모든 종류의 데이터에 기초하여, 소정의 유저 혹은 아티스트에 대하여 보수액을 결정하는 기능을 가진다.
보수 부여부(18a21)는 셰이크 랭킹 정보 생성부(18a19)에 의해 생성된 셰이크 랭킹 정보에 기초하여, 보수 내용을 결정한다. 보수 내용에는, 예를 들면, 보수 대상자, 보수액 등에 관한 정보를 포함한다. 보수 내용은 도 44에 나타내는 보수 내용 결정 프로그램(PR4)에 기초하여 특정된다. 도 44에 나타내는 바와 같이, 보수 내용 결정 프로그램(PR4)은, 예를 들면, 기억부(18b)의 제8 기억 영역(18b8)에 저장되어 있다.
또한, 도 39에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)는, 예를 들면, 보수 정보 출력부(18a22)를 가져도 좋다.
보수 정보 출력부(18a22)는, 보수 부여부(18a21)에 의해 결정된 보수 정보를 소정의 단말(14A, 14B) 혹은 과금 관리용 서버(16)에 대하여 출력한다. 이것에 의해, 보수 내용을 해당자에게 알릴 수 있어, 보수 지불 처리가 원활히 진행된다.
(컨텐츠 전송용 서버에서의 보수 부여 처리)
여기서, 셰이킹 랭킹 상위자에 대한 보수 부여 처리에 대하여 설명한다. 또한, 보수 부여 처리는, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 의해 실행되지만, 이것에 한정되지 않고, 과금 관리용 서버(16) 등의 다른 서버 등에 의해 실행되어도 좋다.
도 40에 나타내는 바와 같이, 보수 부여 처리는, 예를 들면, 보수 내용 결정 처리(T6000)와 보수 내용 출력 처리(T6100)를 포함한다.
<보수 내용 결정 처리:T6000>
보수 내용 결정 처리(T6000)에서는 보수 부여부(18a21)가 셰이크 랭킹 정보 및 보수 내용 결정 프로그램(PR4)에 기초하여 보수 내용을 결정한다. 보수 내용의 결정에서는, 예를 들면, 셰이크 랭킹의 상위자가 선정되어, 협찬 기업 등에 의해 제공되는 소정액의 상금이 결정된다. 또한, 상금 외에, 예를 들면, 어플리케이션(20A, 20B) 상의 소정의 영역에 광고를 표시할 권리를 부여해도 좋다.
또한, 셰이크 랭킹을 아티스트마다 그룹으로 경쟁시켜도 좋다. 예를 들면, 아티스트마다 유저를 그룹화하도록 설정하여, 그룹간에 칼로리량, 즉 에너지량을 경쟁하여, 랭킹으로 나타내도 좋다. 그리고, 랭킹 상위의 그룹이 응원하는 아티스트에 대하여, 소정의 보수를 부여하도록 결정해도 좋다.
또한, 보수 내용 결정 처리(T6000)에서 결정된 보수 내용에 대해서는, 보수 결정 정보로서, 예를 들면, 도 44에 나타내는 제8 기억 영역(18b8)에 저장된다.
<보수 내용 출력 처리:T6100>
보수 내용 출력 처리(T6100)에서는 보수 정보 출력부(18a22)가, 보수 부여 대상자의 단말(14A, 14B) 및 과금 관리용 서버(16)에 대하여, 보수 결정 정보를 출력한다. 이것에 의해, 보수 부여 대상자는 자신의 단말(14A, 14B)에서 어플리케이션(20A, 20B)을 통하여 보수 내용을 알 수 있다. 또한, 보수 정보가 과금 관리용 서버(16)에 출력됨으로써, 과금 관리용 서버(16)에서 보수 부여 처리가 원활히 진행된다.
제4 실시예에 의하면, 자신의 단말(14A, 14B)을 손에 쥐고 동작을 행함으로써, 그 운동 에너지가 칼로리량으로서 환산된다. 상기 동작으로서, 예를 들면, 콘서트 활동 등에 참가하여 단말(14A, 14B)을 흔들거나 혹은 트레이닝, 댄스, 조깅, 워킹 등에 의한 동작이어도 좋다. 이러한 활동량이 마음에 드는 아티스트에 대한 응원으로서 생각되어, 최종적으로는 응원한 에너지량으로서 환산된다. 그리고, 복수의 유저 사이 혹은 아티스트 사이에서 상기 에너지량이 경쟁된다. 그러므로, 다른 유저에게 지지 않기 위해, 유저의 아티스트에 대한 응원 활동이 더욱 활발해진다. 이것에 의해, 아티스트뿐만 아니라, 음악 업계가 더 약진하기 위해 일조하게 된다.
또한, 에너지량을 평가한 랭킹이 생성되어, 랭킹의 상위자에 대하여 소정의 보수가 부여된다. 이 비지니스 모델을 채용함으로써, 보수가 동기 마련의 하나가 되고, 각 유저는 아티스트에 대한 응원 활동을 더욱 열심히 하게 된다. 이것에 의해, 아티스트에 대한 응원이 더 과열되어, 음악 업계가 크게 고조되게 된다.
또한, 도 38에 나타내는 셰이크 랭킹 표시 화면(42)에서 랭킹의 상위자의 관리 화면에 링크를 붙여, 상기 링크를 클릭 조작함으로써, 랭킹의 상위자의 관리 화면으로 이동할 수 있도록 해도 좋다. 이것에 의해, 랭킹의 상위자를 다른 유저 등이 주지하게 되어, 상기 관리 화면 상에 게재된 광고를 선전하는 것도 가능하게 된다.
(전자 화폐로의 환산)
셰이크 카운트부(14a2)(예를 들면, 도 35 참조)에 의한 셰이크 카운트수, 혹은 상기 셰이크 카운트수가 환산된 칼로리량 중 어느 한쪽, 혹은 양쪽 모두를 전자 화폐로 변환해도 좋다. 이 경우에는, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)에 제공된 전자 화폐 변환부(18a28)가 셰이크 카운트부(14a2)로부터 입수 가능한 셰이크 카운트수, 혹은 칼로리량 환산부(18a18)(예를 들면, 도 36 참조)에 의해 환산된 칼로리량의 적어도 일부를 전자 화폐 테이블에 기초하여 전자 화폐로 변환한다. 그리고, 전자 화폐 변환부(18a28)가 셰이크 카운트수 혹은 칼로리량에 해당하는 만큼의 전자 화폐의 수량을 현재의 전자 화폐의 수량에 대하여 가산한다. 즉, 현재의 전자 화폐의 수량에 셰이크 카운트수 혹은 칼로리량에 해당하는 만큼의 전자 화폐의 수량이 가산된다((현재의 전자 화폐의 수량)+(셰이크 카운트수 혹은 칼로리량에 해당하는 만큼의 전자 화폐의 수량)=가산 처리 후의 전자 화폐의 수량).
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)의 제14 기억 영역(18b14)에는 셰이크 카운트수와 전자 화폐의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블, 및 칼로리량과 전자 화폐의 대응 관계를 나타내는 전자 화폐 테이블 등이 기억되어 있다.
그리고, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 표시부(18d)가 가산 처리 후의 전자 화폐의 수량을 단말측에서 표시 가능하도록 제어한다.
이것에 의해, 자신이 소비한 에너지에 의해 사용 가능한 전자 화폐의 수량을 가산할 수 있다. 이 결과, 전자 화폐가 사용하기 편리해진다.
[제5 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제5 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제5 실시예는 도 45에 나타내는 바와 같이, 무선 이어폰(50)이 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 대하여 예를 들면, 무선 등에 의해 접속 가능하게 되는 구성이다. 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 각 단말(14A, 14B)에 대하여 전송된 음악 등의 컨텐츠 혹은 기지국(52)으로부터 전송된 전화 등의 음성 정보가 예를 들면, 무선 등의 통신에 의해 무선 이어폰(50)에 대하여 출력되어, 유저 등은 무선 이어폰(50)을 통하여 음악 등의 컨텐츠나 전화에 의한 음성 정보를 들을 수 있다.
이하, 단말의 일례로서 유저용 단말(14A)을 예시하여 설명하지만, 아티스트용 단말(14B)에 대해서도 같은 구성이 채용된다.
(단말의 구성)
도 46에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)은, 예를 들면, 가속도 센서(14a1), 셰이크 카운트부(14a2), 신호 출력부(14a3), 컨텐츠 송신부(14A4), 및 음성 통신부(14A5)를 가진다.
컨텐츠 송신부(14A4)는 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 전송된 컨텐츠의 정보에 소정의 변조 처리를 실행하여, 예를 들면, 무선 등에 의해 무선 이어폰(50)에 대하여 송신한다. 여기서 무선 송신이란, 예를 들면, 입력된 정보를 전기 신호로 변환하고, 상기 변환된 신호파를 변조하여 송신한다.
"변조"란, 전파나 빛, 소리 등의 반송파(캐리어)에 대하여 음성이나 영상 정보의 전기 신호인 신호파를 포함시킨 처리를 말한다. 또한, 변조한 파를 변조파라고 한다.
또한, 컨텐츠 등의 정보를 송신하는 원리는, 종래부터 주지된 것이 채용되어도 좋다. 종래의 무선 헤드폰 시스템에서의 스테레오 음성 신호의 송수신 기술로서, 예를 들면, 일본국 특개 2008-153736호 공보에 기재된 기술을 이용해도 좋다.
음성 통신부(14A5)는 기지국(52)으로부터 전송된 전화 통신에 의한 음성의 정보에 대하여 필요에 따라서 소정의 전기적 처리 등을 실행하여, 예를 들면, 무선 등에 의해 무선 이어폰(50)에 대하여 송신한다. 또한, 무선 이어폰(50)으로부터 입력된 전화 통신에 의한 음성의 정보에 대하여 필요에 따라서 소정의 전기적인 처리 등을 실행하여, 기지국(52)에 대하여 전송한다. 이것에 의해, 상대의 전화 장치와 무선 이어폰(50)의 사이에서 통화가 가능하게 된다.
또한, 음성 등의 정보를 송수신하는 원리는 종래부터 주지된 것이 채용되어도 좋다. 종래의 휴대전화 시스템의 송수신 기술로서, 예를 들면, 일본국 특개 2001-45145호 공보에 기재된 기술을 이용해도 좋다.
(무선 이어폰의 구성)
무선 이어폰(50)의 구성에 대하여 설명한다. 종래의 무선 이어폰은 좌우의 이어폰부가 본체부와 별체로 구성되어 있어, 관리나 운반이 불편했다. 또한, 이어폰부의 이어피스부가 항상 노출된 상태로, 파손 등의 우려도 있었다. 또한, 종래의 무선 이어폰은 디자인성이 좋지 않아, 세련된 디자인의 무선 이어폰에 대하여 소비자의 높은 요구가 존재했다. 따라서, 본 발명은 이하와 같이, 훌륭한 무선 이어폰을 발명하여, 세련된 디자인의 무선 이어폰을 소비자에 대하여 제안한다.
도 47, 도 48 및 도 49에 나타내는 바와 같이, 무선 이어폰(50)은, 예를 들면, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R), 왼쪽 귀용 이어폰부(54L), 및 충전 유닛(56)을 가진다.
오른쪽 귀용 이어폰부(54R)는, 예를 들면, 이어피스부(58R)와 이어폰 본체부(60R)를 가진다.
이어피스부(58R)는, 예를 들면, 실리콘 혹은 고무 등의 부드럽고, 탄력성이 있는 재료(물질)로 구성되어 있다. 이어피스부(58R)는 장착 시에 유저 등의 귓구멍에 삽입된다.
이어피스부(58R)는 이어폰 본체부(60R)에 대하여 탈부착 가능하게 장착되어도 좋다. 이것에 의해, 이어피스부(58R)를 이어폰 본체부(60R)에서 떼어낼 수 있어, 이어피스부(58R)의 세정 및 수리·교환의 작업이 용이하게 된다.
이어폰 본체부(60R)는, 예를 들면, 통 형상의 하우징부(62R)를 가진다. 하우징부(62R)는, 예를 들면, 이어피스부(58R)의 탈부착을 가능하게 하기 위한 감합부(도시 생략)를 가진다. 감합부로서, 예를 들면, 나사 구조, 플라스틱 조각 등에 의한 계합 구조, 자석 등이 채용되어도 좋다.
하우징부(62R)는 전체적으로 소정의 곡률 반경을 가진 통 형상으로 형성되어 있지만, 이 형상으로 한정되는 것은 아니다. 또한, 하우징부(62R)는, 예를 들면, 무색 또는 유색, 또한, 내부의 구성이 외부로부터 투시 가능하도록 투명한 재질로 구성되어도 좋다.
하우징부(62R)는 충전 유닛(56)에 대하여 장착 가능하게 하기 위한 장착부(64R)를 가진다. 장착부(64R)는, 예를 들면, 충전 유닛(56)측의 피장착부(66R)에 대하여 계합 또는 감합한다.
또한, 장착부(64R)는, 예를 들면, 피장착부(66R)측과 계합 또는 감합하기 위한 위치 결정부(68R)를 가진다. 충전 유닛(56)측의 피장착부(66R)는, 예를 들면, 위치 결정부(68R)가 삽입되는 피위치 결정부(70R)를 가진다. 위치 결정부(68R)로서, 예를 들면, 위치 결정 볼록부가 채용되어도 좋다. 또한, 피위치 결정부(70R)로서, 예를 들면, 위치 결정 오목부가 채용되어도 좋다.
또한, 장착부(64R)에 위치 결정 오목부가 형성되고, 피장착부(66R)에 위치 결정 볼록부가 형성되어 있는 구성이어도 좋다.
하우징부(62R)의 장착부(64R) 또는 그 근방은, 예를 들면, 전원 단자(72R)를 가진다. 또한, 충전 유닛(56)의 피장착부(66R) 또는 그 근방은, 예를 들면, 전원 단자(74R)를 가진다. 하우징부(62R)가 충전 유닛(56)에 장착되었을 때, 각각의 전원 단자(72R, 74R)들이 접촉 가능하게 된다. 이때, 하우징부(62R)와 충전 유닛(56)이 도통 가능한 상태가 된다.
예를 들면, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)에 대하여 상대적으로 회전시켜 계합시키는 구성을 채용하면, 하우징부(62R)가 충전 유닛(56)에 대한 상대적인 회전이 완료된 위치에서, 각각의 전원 단자(72R, 74R)들이 접촉 가능하게 된다.
하우징부(62R)의 표면의 일부는, 예를 들면, 음성 입력부(76R)를 가진다. 음성 입력부(76R)로서, 예를 들면, 마이크를 이용해도 좋다. 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)를 귀에 장착하고 있는 상태에서, 유저가 이야기하는 말이 음성 입력부(76R)를 통하여 입력된다.
음성 입력부(76R)에 입력된 유저의 음성은 소정의 전기적인 처리가 실행되어, 이어폰부(54R)의 음성 통신부(54R2)로부터 단말(14A)에 대하여 예를 들면, 무선 등으로 송신된다. 그리고, 음성 정보를 단말(14A)로부터 기지국(52)을 통하여 전송시킴으로써, 전화에 의한 회화가 가능하게 된다.
또한, 음성 입력부(76R) 대신에, 혹은 음성 입력부(76R)와 함께, 골전도부(도시 생략)를 제공해도 좋다. 골전도부는 귓구멍에 있는 피부 혹은 두개골 등의 뼈의 진동 등을 검지하여, 음성 정보 등의 입력 혹은 출력을 가능하게 한다. 골전도부는, 예를 들면, 이어피스부(58R)의 적어도 일부에 제공해도 좋다. 이것에 의해, 골전도 방식을 채용한 무선 이어폰을 제공할 수 있다. 또한, 골전도의 원리는 종래부터 주지된 것을 사용해도 좋고, 그 설명을 생략한다.
하우징부(62R)는, 예를 들면, 그 단면에 버튼 스위치부(78R)를 가진다. 버튼 스위치부(78R)는, 예를 들면, 푸시식의 것, 터치 센서식의 것 등이 채용될 수 있다. 버튼 스위치부(78R)를 압압 조작 또는 접촉 조작했을 때, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 제어부(54R3)가 컨텐츠 수신부(54R1)에서 수신한 컨텐츠의 출력 모드인지, 혹은 음성 통신부(54R2)를 이용한 전화에 의한 음성 통신 모드인지를 판단한다.
또한, "버튼 스위치부"는 본 발명의 "스위치부"의 일 실시양태이며, 버튼 스위치부로 한정하는 것은 아니다.
오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 제어부(54R3)의 각 모드의 판단 기준으로서, 예를 들면, 푸시식인 경우, 버튼 스위치부(78R)가 압압 조작된 횟수(압압 횟수라고 함) 또는 계속해서 압압되고 있는 시간(압압 시간이라고 함)에 기초하여 판단된다.
구체적으로는, 버튼 스위치부(78R)의 압압 횟수에 기초한 경우에는, 예를 들면, 소정 시간 내에서의 압압 조작 횟수가 "1"인 경우에 컨텐츠의 출력 모드라고 판단되고, 소정 시간 내에서의 압압 조작의 횟수가 "2"인 경우에 전화에 의한 음성 통신 모드라고 판단된다.
또한, 버튼 스위치부(78R)의 압압 시간에 기초하여 각 모드를 판단하는 경우에는, 예를 들면, 판단 기준이 되는 시간(기준 시간이라고 함)이 미리 규정되어 있어, 압압 시간이 기준 시간보다 긴 경우에 컨텐츠의 출력 모드라고 판단되고, 압압 시간이 기준 시간보다 짧은 시간에 음성 통신 모드라고 판단되어도 좋다.
혹은 버튼 스위치부(78R)의 압압 횟수 또는 압압 시간에 기초한 판단 처리에서, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 전원부(54R5)의 ON/OFF 전환 모드를 추가해도 좋다. 구체적으로는, 특정 횟수만큼 버튼 스위치부(78R)가 압압 조작된 경우, 혹은 특정 시간만큼 버튼 스위치부(78R)가 계속해서 압압된 경우, 전환 모드로 이행하여, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 제어부(54R3)가 전원부(54R5)의 ON과 OFF를 전환하는 제어를 실행해도 좋다. 또한, 상기 전환 모드에 충전지(82R, 82L)의 충전의 개시(ON)와 정지(OFF) 전환 모드를 추가해도 좋다.
또한, 본 명세서에서, 전원부가 "ON"이란, 예를 들면, 제어 유닛이나 회로 기판 등에 전력이 공급되어, 기동 상태가 되는 것을 의미한다. 또한, 전원부가 "OFF"란, 예를 들면, 제어 유닛이나 회로 기판 등에 전력이 공급되지 않고, 기동 정지 상태가 되는 것을 의미한다.
한편, 버튼 스위치부(78R)가 터치 센서식으로 구성되어 있는 경우, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 제어부(54R3)는 버튼 스위치부(78R)에 접촉한 횟수(접촉 횟수라고 함) 또는 접촉하고 있는 시간(접촉 시간이라고 함)에 기초하여 각 모드를 판단하여, 전환 제어를 실행한다.
구체적으로는, 버튼 스위치부(78R)의 접촉 횟수에 기초한 경우에는, 예를 들면, 접촉 횟수가 "1"인 경우에 컨텐츠의 출력 모드라고 판단되고, 접촉 횟수가 "2"인 경우에 전화에 의한 음성 통신 모드라고 판단되어도 좋다.
또, 버튼 스위치부(78R)의 접촉 시간에 기초하여 각 모드를 판단하는 경우에는, 예를 들면, 판단 기준이 되는 시간(기준 시간이라고 함)이 미리 규정되어 있어, 접촉 시간이 기준 시간보다 긴 시간에 컨텐츠의 출력 모드라고 판단되고, 접촉 시간이 기준 시간보다 짧은 시간에 전화에 의한 음성 통신 모드라고 판단되어도 좋다.
혹은 버튼 스위치부(78R)의 접촉 횟수 또는 접촉 시간에 기초한 판단 처리에서, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 전원부(54R5)의 ON/OFF 전환 모드를 추가해도 좋다. 구체적으로는, 특정 횟수만큼 버튼 스위치부(78R)에 접촉한 경우, 혹은 특정 시간만큼 버튼 스위치부(78R)에 계속 접촉한 경우, 전환 모드로 이행하여, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 제어부(54R3)가 전원부(54R5)의 ON과 OFF를 전환하는 제어를 실행해도 좋다. 또한, 상기 전환 모드에, 충전지(82R, 82L)의 충전의 개시(ON)와 정지(OFF)의 전환 모드를 추가해도 좋다.
하우징부(62R)는, 예를 들면, 그 내부에 제어 유닛(80R)을 가진다. 제어 유닛(80R)은 하우징부(62R)에 대하여 탈부착 가능하도록 제공되어 있다.
제어 유닛(80R)은 도 50에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 컨텐츠 수신부(54R1), 음성 통신부(54R2), 제어부(54R3), 기억부(54R4), 전원부(54R5), 및 발광부(54R6)를 가진다.
여기서, 하우징부(62R)가 투명한 재질로 구성되어 있는 경우, 제어 유닛(80R)은 하우징부(62R)의 외부로부터 시인될 수 있다. 이때, 발광부(54R6)가 제어부(54R3)에 의해 제어되어 발광한 경우, 하우징부(62R)는 내부의 광이 투과되어 발광하는 것처럼 시인될 수 있다.
컨텐츠 수신부(54R1)는 단말측으로부터 예를 들면, 무선 등에 의해 송신된 컨텐츠의 신호를 수신하여, 소정의 복조 처리를 실행하여, 소리의 정보로서 이어피스부(58R)로부터 출력한다. 또한, 컨텐츠 수신부(54R1)의 구성은 주지된 것을 사용해도 좋다.
또한, "복조"란, 수신한 변조파로부터 반송파의 성분을 제외하고, 신호파의 성분만을 추출하는 처리를 말한다. 송신측에서 변조된 신호파가 송신부와 수신부의 사이로 전송되어, 수신부측에서 복조되어 추출된 신호파가 출력된다.
음성 통신부(54R2)는, 예를 들면, 단말측으로부터 무선 등에 의해 송신된 전화의 음성 신호를 수신하여, 필요에 따라서 소정의 전기적인 처리를 실행하여, 소리의 정보로서 이어피스부(58R)로부터 출력한다. 혹은 음성 통신부(54R2)는 이어폰부(54R)의 음성 입력부(76R)로부터 입력된 음성 정보에 대하여 필요에 따라서 소정의 전기적인 처리를 실행하여, 소리의 정보로서 단말측에 대하여 송신한다. 그리고, 단말(14A) 및 기지국(52)을 통하여 전송함으로써, 상대의 전화 장치와 무선 이어폰(50) 사이에서 통화가 가능하게 된다. 또한, 음성 통신부(54R2)의 구성은 주지된 것을 사용해도 좋다.
제어부(54R3)는 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)를 통괄적으로 제어한다. 제어부(54R3)는 버튼 스위치부(78R)로부터의 입력 정보에 기초하여, 컨텐츠의 출력 모드, 전화에 의한 음성 통신 모드, 및 전원부(54R5)의 ON/OFF 모드를 전환 제어한다. 각 모드의 전환 제어는 버튼 스위치부(78R)로부터의 입력 정보 및 기억부(54R4)에 저장된 전환 프로그램(PR5)(도 51 참조)에 기초하여 실행된다.
기억부(54R4)에는 도 51에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 제어부(54R3)의 전환 제어를 실행하기 위한 전환 프로그램(PR5)과, 발광부(54R6)의 발광 패턴을 규정한 발광 프로그램(PR6)이 저장된다.
전원부(54R5)는 도 52에 나타내는 바와 같이, 충전지(82R)를 포함한다. 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)에 대하여 전기적으로 접속되어 있는 상태(도통 상태)에서, 전원 단자들의 전기적인 접속을 트리거로서 취득하여, 이 트리거에 기초하여, 충전지(82R)에 대한 충전이 개시되도록 구성해도 좋다.
또, 예를 들면, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)으로부터 떼어진 상태(이어폰부(54R)와 충전 유닛(56)이 비도통 상태)에서 전원부(54R5)가 ON이 되고, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)에 장착된 상태(이어폰부(54R)와 충전 유닛(56)이 도통 상태)에서 전원부(54R5)가 OFF가 되도록 제어되어도 좋다.
여기서, 전원부(54R5)의 ON/OFF의 전환 제어는, 예를 들면, 이어폰부(54R)와 충전 유닛(56)의 도통 상태(도통의 유무)를 검지하기 위한 소정의 프로그램(소프트웨어)에 기초하여 제어부(54R3) 등에 의해 실행되어도 좋다. 또한, 제어부(54R3) 등을 통하지 않고, 전원부(54R5)에 의해 이어폰부(54R)와 충전 유닛(56)의 도통 상태(도통의 유무)가 검지되고, 이것이 트리거로서 이용됨으로써, 전원부(54R5)의 ON/OFF의 전환 제어가 실행되어도 좋다.
발광부(54R6)는, 예를 들면, LED로 구성되어 있다. 발광부(54R6)의 발광 제어는, 발광 프로그램(PR6)에 기초하여 제어부(54R3)에 의해 실행된다. 또한, 예를 들면, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)으로부터 떼어졌을 때에 발광부(54R6)의 발광이 개시되고, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)에 장착되었을 때에 발광부(54R6)의 발광이 개시되거나 혹은 발광부(54R6)의 발광이 정지되도록 제어된다. 발광부(54R6)의 발광 패턴을 상황에 따라 변경해도 좋다. 예를 들면, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)으로부터 떼어졌을 때의 발광부(54R6)의 발광 패턴과, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛(56)에 장착되었을 때의 발광부(54R6)의 발광 패턴이 상이하도록 제어해도 좋다.
한편, 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)의 구성에 대해서는, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 구성과 같은 구성이 채용될 수 있다. 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)의 구성은 도 49 내지 도 51, 도 53 내지 도 55에 나타내지만, 중복되기 때문에 그 설명을 생략한다. 또한, 도면 부호에는, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 구성에는 "R"을 포함하고, 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)의 구성에는 "L"을 포함한다.
도 47 내지 도 49에 나타내는 바와 같이, 충전 유닛(56)은 전체적으로 통 형상으로 형성되어 있다. 예를 들면, 충전 유닛(56)의 곡률 반경이 각 이어폰부(54R, 54L)의 각 하우징부(62R, 62L)의 곡률 반경과 대략 같은 치수로 설정되어도 좋다. 다시 말하면, 충전 유닛(56)의 곡률이 각 이어폰부(54R, 54L)의 각 하우징부(62R, 62L)의 곡률과 대략 같은 치수로 설정되어도 좋다. 이것에 의해, 각 이어폰부(54R, 54L)와 충전 유닛(56)이 접속된 상태에서, 각 이어폰부(54R, 54L)와 충전 유닛(56)의 경계 부위에 단부 등이 생기는 일 없이, 충전 유닛 전체로서 하나의 통 모양 부재가 완성된다. 이것에 의해, 무선 이어폰(50)의 취급성 및 외관의 디자인성이 높아진다.
충전 유닛(56)은, 예를 들면, 충전 유닛 중앙부(56c), 충전 유닛 중앙부(56c)의 축방향 한쪽에 제공된 충전 유닛 우측부(56R), 및 충전 유닛 중앙부(56c)의 축방향 다른 한쪽에 제공된 충전 유닛 좌측부(56L)를 포함한다.
충전 유닛 우측부(56R)는, 예를 들면, 통 형상으로 형성되어 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 이어피스부(58R)를 수납하는 수납부(75R)를 가진다. 이것에 의해, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)가 충전 유닛 우측부(56R)에 장착되었을 때, 이어피스부(58R)가 충전 유닛 우측부(56R)의 수납부(75R)에 완전히 수납된다.
충전 유닛 우측부(56R)는 상술한 바와 같이, 피장착부(66R)를 가진다. 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 장착부(64R)가 피장착부(66R)에 장착되어, 양쪽 전원 단자(72R, 74R)들이 접촉함으로써, 도통 상태가 될 수 있다.
충전 유닛 좌측부(56L)는, 예를 들면, 통 형상으로 형성되어, 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)의 이어피스부(58L)를 수납하는 수납부(75L)를 가진다. 이것에 의해, 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)가 충전 유닛 좌측부(56L)에 장착되었을 때, 이어피스부(58L)가 충전 유닛 좌측부(56L)의 수납부(75L)에 완전하게 수납된다.
충전 유닛 좌측부(56L)는 상술한 바와 같이, 피장착부(66L)를 가진다. 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)의 장착부(64L)가 피장착부(66L)에 장착하여 양쪽 전원 단자(72L, 74L)들이 접촉함으로써, 도통 상태가 될 수 있다.
또한, 장착부(64L)에 형성된 위치 결정부(68L) 및 피장착부(66L)에 형성된 피위치 결정부(70L)에 대해서는, 위치 결정부(68R) 및 피위치 결정부(70R)의 구성과 마차가지이므로, 설명을 생략한다.
충전 유닛 중앙부(56c)에는 도 56에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 충전 시스템(84)을 가진다. 충전 시스템(84)은 도 57에 나타내는 바와 같이, 각 이어폰부(54R, 54L)에 대하여 전력을 공급하기 위한 충전지(86)를 포함한다. 예를 들면, 각 이어폰부(54R, 54L)가 충전 유닛(56)에 대하여 접속되어, 도통 상태가 되었을 때, 충전 시스템(84)은 각 이어폰부(54R, 54L)의 충전지(82R, 82L)에 대하여 전력을 공급하여 충전한다. 이것에 의해, 각 이어폰부(54R, 54L)가 충전 유닛(56)에 접속될 때, 각 이어폰부(54R, 54L)의 충전지(82R, 82L)가 충전되기 때문에 편리하다.
충전 유닛 중앙부(56c)의 표면에는, 도 47 내지 도 49에 나타내는 바와 같이, USB 커넥터(88)가 접속 가능한 USB 단자(90)가 제공되어 있다. 도 57에 나타내는 바와 같이, USB 커넥터(88)가 USB 단자(90)에 전기적으로 접속됨으로써, 충전 시스템(84)의 충전지(86)에 대한 충전이 가능하게 된다.
또한, 충전 시스템(84)은 필수 구성은 아니다. 예를 들면, 충전 유닛(56)은 충전 시스템(84)을 갖지 않고, 단지 각 이어폰부(54R, 54L)를 접속하기 위한 단순한 접속 유닛, 혹은 부착 유닛으로서 구성되어도 좋다.
제5 실시예에 의하면, 무선 이어폰(50)의 외관이 전체적으로 통 형상으로 형성되어 있기 때문에, 매우 참신한 디자인을 얻을 수 있다. 이와 같이, 종래에는 없었던 참신하고 스마트한 프레임을 가지는 무선 이어폰(50)을 제공할 수 있다.
각 이어폰부(54R, 54L)가 충전 유닛(56)에 대하여 탈부착 가능하게 구성되어 있기 때문에, 각 이어폰부(54R, 54L)의 취급이 용이하게 된다.
충전 유닛(56)에는 충전 유닛 우측부(56R) 및 충전 유닛 좌측부(56L)가 제공되어 있기 때문에, 이러한 수납부(75R, 75L)에 각 이어폰부(54R, 54L)의 이어피스부(58R, 58L)를 수납하는 것이 가능하게 된다. 이것에 의해, 무선 이어폰(50)의 미사용 시에, 각 이어폰부(54R, 54L)가 충전 유닛(56)에 대하여 장착되어 있는 상태로, 각 이어피스부(58R, 58L)의 노출을 막고, 또한, 보호할 수 있다.
특히, 각 이어피스부(58R, 58L)의 파손을 억제하고, 또한, 각 이어피스부(58R, 58L)에 오물이 부착되는 것을 방지할 수 있다. 이와 같이, 충전 유닛(56)의 일부를 각 이어피스부(58R, 58L)의 수납 케이스로서 기능시킴으로써, 무선 이어폰(50)의 부품수의 증가 및 대형화를 억제할 수 있다.
각 이어폰부(54R, 54L)가 충전 유닛(56)에 대하여 장착되어 있는 상태에서는 전원 단자들이 전기적으로 접속한다. 이 전기적인 접속 상태(도통 상태)를 트리거로서 취득하고, 이 트리거에 기초하여, 각 이어폰부(54R, 54L)의 전원부(54R5, 54L5)가 OFF가 되고, 또한, 충전지(82R, 82L)에 대한 충전이 개시된다. 이것에 의해, 각 이어폰부(54R, 54L)를 사용할 경우에는, 충전지(82R, 82L)의 충전량이 항상 채워진 상태가 되고, 사용 중에 충전 중단이 발생되는 것을 억제할 수 있다.
각 이어폰부(54R, 54L)가 투명한 재질로 구성되어 있기 때문에, 발광부(54R6, 54L6)가 발광함으로써, 각 이어폰부(54R, 54L)가 내부로부터 발광한다. 이것에 의해, 각 이어폰부(54R, 54L)의 참신성 및 디자인성을 높이는 것이 가능하게 된다. 또한, 발광부(54R6, 54L6)의 발광 패턴을 적절히 조정함으로써, 용도에 따라 발광 패턴을 바꿀 수 있어, 패션성이 높아진다.
각 이어폰부(54R, 54L)에 제공된 버튼 스위치부(78R, 78L)를 압압 조작함으로써, 원터치 조작으로 음악 등의 컨텐츠 전송과 전화에 의한 음성 출력의 전환 제어가 가능하게 된다. 또한, 각 이어폰부(54R, 54L)의 전원부(54R5, 54L5)의 ON 모드와 OFF 모드의 전환 제어도 가능하게 되어, 에너지 절약 효과도 얻어진다.
각 이어폰부(54R, 54L)와 충전 유닛(56)의 접속 부위에서, 장착부(64R, 64L)에 위치 결정부(68R, 68L)가 제공되고, 피장착부(66R, 66L)에 피위치 결정부(70R, 70 L)가 제공되어 있기 때문에, 양자의 접속 작업이 용이하고 확실하게 된다.
<제5 실시예의 변형예>
다음에, 제5 실시예의 변형예에 대하여 설명한다.
도 58 및 도 59에 나타내는 바와 같이, 제5 실시예의 제1 변형예에서는 각 이어폰부(54R, 54L)의 각 이어피스부(58R, 58L)에는 센서부(54R7, 54L7)가 제공되어 있다. 상기 센서부(54R7, 54L7)는 귓구멍의 피부 등에 접촉하여 유저의 신체 상황을 검지한다.
도 60에 나타내는 바와 같이, 오른쪽 귀용 이어폰부(54R)의 센서부(54R7)는, 예를 들면, 온도 센서(92R1), 심박수 센서(92R2), 맥박수 센서(92R3), 습도 센서(92R4), 위치 정보 센서(92R5) 등 중 하나 혹은 복수가 이용되어도 좋다.
도 61에 나타내는 바와 같이, 왼쪽 귀용 이어폰부(54L)의 센서부(54L7)는, 예를 들면, 온도 센서(92L1), 심박수 센서(92L2), 맥박수 센서(92L3), 습도 센서(92L4), 위치 정보 센서(92L5) 등 중 하나 혹은 복수가 이용되어도 좋다.
온도 센서(92R1, 92L1)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 피부 등에 접촉하여 유저의 체온을 계측하기 위한 센서이다. 유저의 체온 상태 및 그 변화를 검지할 수 있다.
심박수 센서(92R2, 92L2)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 피부 등에 접촉하여 유저의 심박수를 계측하기 위한 센서이다. 유저의 심박수의 상태 및 그 변화를 검지할 수 있다.
맥박수 센서(92R3, 92L3)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 피부 등에 접촉하여 유저의 맥박수를 계측하기 위한 센서이다. 유저의 맥박수 상태 및 그 변화를 검지할 수 있다.
습도 센서(92R4, 92L4)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 피부 등에 접촉하여 유저의 귓구멍의 습도를 계측하기 위한 센서이다. 유저의 건강 상태 및 그 변화를 검지할 수 있다.
위치 정보 센서(92R5, 92L5)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 유저의 위치 정보를 검속하기 위한 센서이다. 위치 정보 센서(92R5, 92L5)는, 예를 들면, GPS 시스템이 이용될 수 있다. 이것에 의해, 유저 및 각 이어폰부(54R, 54L)의 위치를 파악하는 것이 가능하게 된다. 이 결과, 유저의 행동 범위에 관한 정보 혹은 동선의 정보를 취득할 수 있고, 또한, 각 이어폰부(54R, 54L)를 분실했을 때에 그 위치를 특정하는 것이 가능하게 된다.
도 58 및 도 59에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 각 이어폰부(54R, 54L)는, 예를 들면, 검지 신호 출력부(54R8, 54L8)를 가져도 좋다. 상기 검지 신호 출력부(54R8, 54L8)는 각 센서부(54R7, 54L7)에서 생성된 검지 신호를 각 유저용 단말(14A)에 대하여 출력한다.
여기서, 도 62에 나타내는 바와 같이, 각 유저용 단말(14A)은 검지 신호 통신부(14A6), 제어부(14A7), 및 기억부(14A8)를 포함한다. 검지 신호 통신부(14A6)는 각 이어폰부(54R, 54L)의 검지 신호 출력부(54R8, 54L8)로부터 출력된 검지 신호를 수신한다. 상기 검지 신호는 제어부(14A7)에 의해 유저의 건강 상태 및 위치 정보로서 인식되어, 유저의 특수 정보로서 기억부(14A8)에 저장된다.
또한, 기억부(14A8)에는, 예를 들면, 검지 신호와 건강 상태의 관계를 나타내는 바이오 테이블이 기억되어 있다. 그러므로, 제어부(14A7)는 바이오 테이블에 기초하여, 유저의 건강 상태 혹은 바이오 에너지를 파악한다.
여기서, 유저용 단말(14A)의 검지 신호 통신부(14A6)는 유저의 건강 상태 혹은 바이오 에너지에 관한 특수 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18) 혹은 다른 전문 기관에 대하여 출력한다.
이것에 의해, 유저의 건강 상태 및 그 변화에 관한 정보를 취득할 수 있다. 또한, 컨텐츠 전송용 서버(18) 혹은 다른 전문 기관에 대하여 유저의 건강 상태 및 행동 범위에 관한 정보를 제공함으로써, 유저에 대하여 의학 정보 등에 관한 어드바이스를 제공하거나 혹은 유저의 건강 상태 혹은 위치 정보에 관한 데이터에 기초한 마케팅 등의 비지니스 전략을 제안할 수 있다.
또한, 유저의 건강 상태 혹은 행동 범위에 관한 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 출력함으로써, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)가 유저의 건강 상태를 높이기 위한 음악과의 매칭 정보를 생성한다. 음악과의 매칭 정보는 유저에게 적합한 음악 정보이다. 그리고, 음악과의 매칭 정보를 유저용 단말(14A)에 대하여 출력함으로써, 유저는 자신에게 최적의 음악을 알 수 있게 된다. 또한, 자신에게 최적의 음악 전송받아 그 음악을 청취함으로써, 자신의 건강 상태의 개선을 도모하거나, 기분을 전환하거나, 행동 범위를 개선하는 것이 가능하게 된다. 이 결과, 악곡에 의해 유저 자신의 면역력을 높이는 효과를 얻을 수 있을 수도 있다. 또한, 유저에 대한 악곡의 선전을 실현할 수 있어, 음악 업계가 활성화된다.
또한, 제5 실시예의 제1 변형예에서는 각 이어폰부(54R, 54L)의 제어부(54R3, 54L3)가 유저의 건강 상태를 판단하는 구성을 예시했지만, 컨텐츠 전송용 서버(18)측에서 유저의 건강 상태를 판단해도 좋다.
[제6 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제6 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제6 실시예는 도 63에 나타내는 바와 같이, 통신 기기(100)가 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 대하여 예를 들면, 무선 등에 의해 접속 가능하게 되는 구성이다. 통신 기기(100)는 복수의 센서로 구성된 센서부(100C)(도 66 참조)를 가지고 있어, 상기 센서부(100C)에서 검지된 정보가 소정의 신호로 변환되어, 무선에 의해 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 대하여 송신된다. 이것에 의해, 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에서 통신 기기(100)에서 검지된 정보를 취득, 분석·해석, 축적하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이러한 정보는 빅 데이터로서 다양한 용도에 이용될 수 있다. 예를 들면, 건강 관리, 마케팅, 소비자 행동, 의료·복지 등 다양한 용도에 적합하다.
제6 실시예는, 예를 들면, 유저의 신체에 통신 기기(100)를 장착하여, 유저의 신체의 동작 등에 의해 발산시킨 에너지 혹은 운동 등에 의해 발산시킨 에너지를 수치 등에 의해 가시화하고, 상기 수치의 상위자에 대하여 어떠한 특전을 부여하는 것이다. 제6 실시예는 라이브 활동의 응원 등에 의해 아티스트를 위해 사용한 에너지, 혹은 자신의 운동에 의해 발산시킨 에너지에 대하여, 어떠한 형태로 보답받고 싶다는 종래부터의 요구에 대응하는 것이다.
이하, 단말의 일례로서 유저용 단말(14A)을 예시하여 설명하지만, 아티스트용 단말(14B)에 대해서도 같은 구성이 채용된다.
(컨텐츠 전송용 서버의 구성)
도 64에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18)는, 예를 들면, 정보 분석부(18a23), 특전 부여부(18a24), 및 특전 정보 출력부(18a25)를 가진다.
정보 분석부(18a23)는 단말(14A)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 센서부(100C)(도 66 및 도 67 참조)에서 계측된 정보를 수치화한다.
구체적으로는, 센서부(100C)가 가속도 센서(100c1)인 경우에는, 가속도 센서(100c1)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 가속도의 크기, 가속도 변화의 횟수를 카운트한 진동 횟수(셰이크 횟수) 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 활동 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 온도 센서(100c2)인 경우에는, 온도 센서(100c2)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 온도의 값, 온도 변화 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 활동 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 습도 센서(100c3)인 경우에는, 습도 센서(100c3)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 습도의 값, 습도 변화 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 활동 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 체온 계측 센서(100c4)인 경우에는, 체온 계측 센서(100c4)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 유저의 체온의 값, 체온 변화 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 바이탈 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 심박수 센서(100c5)인 경우에는, 심박수 센서(100c5)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 유저의 심박수의 값, 심박수의 변화 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 바이탈 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 음성 인식 센서(100c6)인 경우에는, 예를 들면, 유저 등으로부터의 음성을 수신하여 음성 인식 센서(100c6)에 의해 센서 신호가 생성된다. 상기 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 유저의 음성의 내용 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 활동 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 조도 센서(100c7)인 경우에는, 조도 센서(100c7)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 유저의 활동 이력 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 활동 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
센서부(100C)가 위치 정보 센서(100c8)인 경우에는, 위치 정보 센서(100c8)로부터 송신된 센서 신호에 기초하여, 소정 시간 혹은 기간에서의 유저의 활동 이력 등의 정보가 얻어진다. 이러한 정보는 유저의 활동 데이터로서, 예를 들면, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(18b9)에 저장된다.
특전 부여부(18a24)는 센서부(100C)의 센서 신호에 기초하여 소정의 특전을 부여한다. 특전의 내용은, 예를 들면, 기억부(18b)의 제10 기억 영역(18b10)에 저장되어 있는 특전 테이블에 기초하여 결정된다. 상기 특전 테이블은 정보 분석부(18a23)에서의 분석 결과와 특전 부여부(18a24)에서의 특전 내용의 대응 관계를 규정한 테이블이다.
제1 특전 내용으로서, 예를 들면, 가속도 센서(14a1)로 얻어진 진동 횟수가 제4 실시예에서 채용 단말(14A)의 셰이크 카운트부(14a2)의 카운트값에 가산된다. 예를 들면, 특전 부여부(18a24)는 단말(14A)의 셰이크 카운트부(14a2)의 카운트값(가속도 센서(14a1)에서 얻어진 진동 횟수)에 대하여, 센서 신호에 기초한 카운트값을 가산하기 위한 신호를 단말(14A)을 향해 송신해도 좋다. 혹은 특전 부여부(18a24)는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 칼로리량 환산부(18a18)에서의 칼로리량의 환산 처리에 대하여 센서 신호에 기초한 칼로리량을 가산하기 위한 처리를 실행해도 좋다. 이 구성에서는 통신 기기(100)의 센서부(100C)의 센서 신호에 기초한 에너지량을 단말(14A)의 가속도 센서(14a1)로부터의 검지 신호에 기초한 에너지량에 가산하는 것이 가능해져, 팬의 모든 응원 활동에 걸친 총칼로리량으로서 경쟁할 수 있다.
제2 특전 내용으로서, 예를 들면, 통신 기기(100)의 센서부(100C)의 센서 신호에 기초한 에너지량을 포인트화해도 좋다. 이 경우, 예를 들면, 기억부(18b)의 제10 기억 영역(18b10)에 에너지량과 포인트량의 관계를 규정한 포인트 테이블이 저장되어 있어, 이 포인트 테이블에 기초하여 포인트량이 결정되어도 좋다. 이때, 포인트화의 대상이 되는 에너지량은 통신 기기(100)의 센서부(100C)의 센서 신호에 기초한 에너지량뿐만 아니라, 예를 들면, 단말(14A)의 가속도 센서(14a1)의 검지 신호에 기초한 에너지량이어도 좋고, 또 통신 기기(100)의 센서부(100C)의 센서 신호에 기초한 에너지량에 대하여, 단말(14A)의 가속도 센서(14a1)의 검지 신호에 기초한 에너지량을 가산한 총 에너지량이어도 좋다.
제3 특전 내용으로서, 예를 들면, 에너지량에 기초하여 포인트화한 포인트량을 금액으로 환산해도 좋다. 이 경우, 기억부(18b)의 제10 기억 영역(18b10)에 포인트량과 금액의 관계를 규정한 금액 테이블이 저장되어 있어, 이 금액 테이블에 기초하여 금액이 결정되어도 좋다. 포인트량을 변환한 금액은 단말(14A)을 이용하여 컨텐츠 전송용 서버(18)를 통하여 상품 등을 구입할 때 할인되는 것으로 이용되어도 좋다. 또한, 편의점이나 백화점 등의 점포에서 상품 등을 구입할 때 할인 쿠폰으로서 이용할 수 있어도 좋다. 또한, 단말(14A)을 이용하여 컨텐츠 전송용 서버(18)를 통하여 상품 등을 구입할 때의 형태는 제1 실시예에 기재되어 있기 때문에, 설명은 생략한다.
제4 특전 내용으로서, 예를 들면, 전자 화폐 변환부(18a28)(도 87 참조)가 에너지량 및 제14 기억 영역에 기억된 전자 화폐 테이블에 기초하여 전자 화폐의 수량을 특정하여, 현재의 전자 화폐의 수량에 대하여 가산 처리를 실행해도 좋다.
그 외의 특전 내용으로서, 예를 들면, 에너지량과 건강도의 대응 관계를 규정한 건강 테이블을 이용하여 유저의 건강도를 추정하여, 상기 건강도에 따른 건강 어드바이스 정보를 생성하여, 상기 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 단말(14A)에 대하여 송신해도 좋다. 이것에 의해, 유저는 단말(14A)을 이용하여 자신의 건강 관리를 행하는 것이 가능하게 된다. 또한, 건강 테이블은, 예를 들면, 기억부(18b)의 제10 기억 영역(18b10)에 저장되어 있다.
또한, 정보 분석부(18a23) 및 특전 부여부(18a24)는 단말(14A)측 혹은 통신 기기(100)측에 배치되어 있는 구성이어도 좋다.
도 64에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)는 제9 기억 영역(18b9), 제10 기억 영역(18b10), 및 제11 기억 영역(18b11)을 가진다.
제9 기억 영역(18b9)에는 센서부(100C)로부터 송신된 센서 신호의 데이터와, 상기 센서 신호에 기초하여 특정된 유저 등의 바이탈 에너지 및 활동 에너지의 정보 혹은 데이터 등이 저장된다. 이러한 바이탈 에너지 및 활동 에너지의 정보 혹은 데이터 등은 각 유저 혹은 아티스트마다 구별되어 저장된다.
제10 기억 영역(18b10)에는 센서부(100C)로부터 송신된 센서 신호와 특전의 관계를 규정한 특전 테이블 등이 저장되어 있다. 이것에 의해, 예를 들면, 센서부(100C)로부터 송신된 센서 신호의 수치 및 범위를 구분하여 각각의 구분에 대응하는 특전 정보가 할당되어 있다.
제11 기억 영역(18b11)은 유저마다 할당된 특전 내용 또는 특전 정보 혹은 데이터가 저장된다. 특전 내용 혹은 특전 정보 혹은 데이터는 각 유저 혹은 아티스트마다 구별되어 저장된다.
도 64에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 특전 정보 출력부(18a25)는 각 유저의 단말(14A)에 대하여, 에너지량, 상기 유저의 특전 내용 혹은 특전 정보, 및 포인트 정보나 할인 정보 등에 관한 데이터를 송신할 수 있다.
또한, 특전 정보 출력부(18a25) 대신에, 통신 인터페이스부(18e)가 각 유저의 단말(14A)에 대하여, 에너지량, 상기 유저의 특전 내용 혹은 특전 정보, 및 포인트 정보나 할인 정보 등에 관한 데이터를 송신하는 것도 가능하다.
또한, 각 유저의 단말(14A)은 제9 기억 영역(18b9), 제10 기억 영역(18b10), 및 제11 기억 영역(18b11)에 저장된 정보 및 데이터를 자신의 단말(14A)의 표시부(14a10)에서 표시할 수 있다. 이것에 의해, 유저가 자신의 에너지량 및 특전 내용에 대하여, 용이하게 파악하는 것이 가능하게 된다.
(단말의 구성)
도 65에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)은, 예를 들면, 제어부(14A7), 기억부(14A8), 정보 통신부(14A9), 표시부(14a10), 및 송신 버튼(14a11)을 포함한다.
제어부(14A7)는 유저용 단말(14A)의 전체 및 그 구성 요소의 제어를 담당한다.
기억부(14A8)에는 소정의 프로그램이 저장되어 있다. 프로그램으로서, 예를 들면, 센서부(100C)의 구동에 관한 프로그램, 센서부(100C)에서 취득한 정보를 송신하기 위한 프로그램 등을 포함한다. 또한, 기억부(14A8)에는 센서부(100C)에서 계측된 정보 혹은 데이터가 저장된다. 기억부(14A8)에는, 예를 들면, 유저의 계측 데이터에 관하여, 소정의 기간(시간)에서의 데이터의 변화에 관한 정보를 저장해도 좋다. 이것에 의해, 유저의 바이오 리듬이나 건강 상태를 단말(14A)의 표시부(14a10)에 표시하는 것이 가능하게 된다.
또한, 기억부(14A9)에는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 정보 분석부(18a23)에서 센서 신호에 기초하여 분석된 분석 정보, 상기 분석 정보에 기초한 유저의 생체 정보, 바이탈 에너지 및 활동 에너지, 또한, 상기 유저에 할당된 특전 정보 및 데이터가 저장되어도 좋다.
정보 통신부(14A9)는, 예를 들면, 통신 기기(100)로부터 송신된 센서 신호를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신할 수 있다. 또한, 정보 통신부(14A9)는 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 송신된 다양한 신호를 수신하여 통신 기기(100)에 대하여 송신할 수 있다.
표시부(14a10)는, 예를 들면, 액정 표시부가 채용되어, 센서부(100C)에서의 계측 결과 등을 표시할 수 있다.
송신 버튼(14a11)은 유저 등이 압압 또는 접촉함으로써 센서부(100C)로부터 수신한 센서 신호를 송신할 수 있다. 센서 신호는, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신된다.
(통신 기기의 구성)
도 66에 나타내는 바와 같이, 통신 기기(100)는 유저 등의 신체의 일부, 예를 들면, 손목, 발목, 이마·머리 부분 등에 장착하는 것이 가능한 밴드와 같은 형상 혹은 악세사리와 같은 형상으로 형성되어 있다. 통신 기기(100)는, 예를 들면, MaTuRi 퓨얼 밴드 혹은 MaTuRi 에너지 밴드 등이라고 불러도 좋다.
통신 기기(100)는, 예를 들면, 제어부(100A), 기억부(100B), 센서부(100C), 정보 통신부(100D), 표시부(100E), 및 송신 버튼(100F)을 포함한다.
제어부(100A)는 통신 기기(100)의 전체 및 그 각 구성 요소의 제어를 담당한다.
기억부(100B)에는 소정의 프로그램이 저장되어 있다. 프로그램으로서, 예를 들면, 센서부(100C)의 구동에 관한 프로그램, 센서부(100C)에서 취득한 정보를 송신하기 위한 프로그램 등을 포함한다. 또한, 기억부(100B)에는 센서부(100C)에서 계측된 정보 혹은 데이터가 저장된다. 기억부(100B)에는, 예를 들면, 유저의 계측 데이터에 관하여, 소정의 기간(시간)에서의 데이터의 변화에 관한 정보를 저장해도 좋다. 이것에 의해, 유저의 바이오 리듬이나 건강 상태를 통신 기기(100)의 표시부(100E)에서 표시하는 것이 가능하게 된다.
센서부(100C)는 통신 기기(100)를 장착한 유저 등의 신체 상태 혹은 바이탈 에너지 및 활동 에너지를 계측한다. 센서부(100C)는 유저의 신체 상태 혹은 바이탈 에너지 및 활동 에너지를 검지하여, 그것을 반영한 센서 신호를 생성 및 송신한다. 또한, 센서부(100C)에서 생성된 센서 신호는, 예를 들면, 정보 통신부(100D)를 통하여 송신해도 좋다.
센서부(100C)는 단일 또는 복수의 센서로 구성되어 있다. 구체적으로는, 도 67에 나타내는 바와 같이, 센서부(100C)는 가속도 센서(100c1), 온도 센서(100c2), 습도 센서(100c3), 체온 계측 센서(100c4), 심박수 센서(100c5), 음성 인식 센서(100c6), 조도 센서(100c7), 위치 정보 센서(GPS)(100c8) 중 어느 하나 혹은 복수를 가진다.
또한, 센서부(100C)로서, 예를 들면, 유저의 호흡 횟수를 검지하기 위한 센서, 혹은 유저의 맥박수, 유저의 혈류 등을 검지하기 위한 센서를 이용해도 좋다.
가속도 센서(100c1)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에 발생하는 가속도 혹은 가속도의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 신체 동작에 수반하는 운동 에너지가 특정된다. 가속도 센서(100c1)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
온도 센서(100c2)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저 주위의 환경의 온도 혹은 온도의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 활동에 수반하는 에너지가 특정된다. 온도 센서(100c2)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
습도 센서(100c3)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저 주위의 환경의 습도 혹은 습도의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 활동에 수반하는 운동 에너지가 특정된다. 습도 센서(100c3)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
체온 계측 센서(100c4)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저의 체온 혹은 체온의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 신체 동작에 수반하는 운동 에너지가 특정된다. 체온 계측 센서(100c4)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
심박수 센서(100c5)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저의 심박수 혹은 심박수의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 신체 동작에 수반하는 운동 에너지가 특정된다. 심박수 센서(100c5)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
음성 인식 센서(100c6)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저 및 그 주위의 음성을 계측한다. 이것에 의해, 유저의 활동에 수반하는 에너지가 특정된다. 음성 인식 센서(100c6)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다. 또한, 음성 인식의 원리는, 예를 들면, 음성 인식 프로그램을 기억부(100B) 등에 저장하여, 그것을 이용하여 음성을 인식하는 방법 외에, 소리의 주파수의 특징으로 음성을 추측하거나 또 인공 지능 등을 이용하여 음성을 인식하는 것도 가능하다.
조도 센서(100c7)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저 주위의 환경의 조도 혹은 조도의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 활동에 수반하는 에너지가 특정된다. 조도 센서(100c7)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
위치 정보 센서(100c8)는 유저의 예를 들면, 손목 등에 통신 기기(100)를 장착한 상태로, 통신 기기(100)에서 감지하는 유저의 위치 정보 혹은 위치 정보의 변화를 계측한다. 이것에 의해, 유저의 활동에 수반하는 에너지가 특정된다. 위치 정보 센서(100c8)에서의 계측 결과에 관한 정보는 센서 신호에 포함될 수 있다.
도 66에 나타내는 바와 같이, 정보 통신부(100D)는, 예를 들면, 상기 센서 신호를 단말(14A)에 대하여 송신할 수 있다. 이때, 센서 신호를 소정의 전기 신호로 변환하여 송신해도 좋다. 또한, 정보 통신부(100D)는 단말(14A)로부터 송신된 다양한 신호를 수신할 수 있다.
표시부(100E)는, 예를 들면, 액정 표시부가 채용되어, 센서부(100C)에서의 계측 결과 등을 표시할 수 있다.
송신 버튼(100F)은 유저 등이 압압 또는 접촉함으로써 센서부(100C)로부터 수신한 센서 신호를 송신할 수 있다. 센서 신호는, 예를 들면, 단말(14A) 또는 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신된다.
이상과 같이, 통신 기기(100)는 그것을 장착하는 유저의 행동 및 활동, 예를 들면, 엑서사이즈, 조깅, 워킹, 댄스, 스포츠 등에 소비한 에너지량을 정량적으로 파악하여, 센서부(100C)의 센서 신호로서 외부에 송신할 수 있다.
(특전 부여 처리)
다음에, 제6 실시예의 특전 부여 처리에 대하여 설명한다. 또한, 이하는 특전 부여 처리의 일례이지만, 이것으로 한정되는 것은 아니다.
도 68에 나타내는 바와 같이, 통신 기기(100)의 센서부(100C)가 외적인 에너지를 검지했는지 아닌지를 판단한다(S3202). 여기서, 센서부(100C)에 의해 검지되기 위한 트리거로서, 예를 들면, 통신 기기(100)를 손목에 장착한 상태에서, 통신 기기(100)의 센서 모드를 ON으로 한다. 그리고, 통신 기기(100)에 대하여 어떠한 외적인 에너지가 부여함으로써, 센서부(100C)가 그 에너지를 검지한다.
상술한 외적인 에너지로서, 예를 들면, 유저가 스포츠, 댄스, 조깅, 수영, 워킹하고 있을 때 발생하는 운동 에너지 외에, 라이브에 참가하여 아티스트와 함께 신체를 움직이고 있을 때 발생하는 활동 에너지도 포함된다. 즉, 유저가 신체의 동작에 수반하여 발생하는 모든 에너지를 센서부(100C)에서 포착하여, 센서 신호로서 출력한다.
다음에, 센서부(100C)에서 외적인 에너지를 검지한 경우에, 정보 통신부(100D)는 소정의 타이밍에 센서 신호를 송신한다(S3204). 센서 신호는 단말(14A)에 대하여 송신되지만, 단말(14A)을 대신하여 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신하는 것도 가능하고, 또한, 단말(14A) 및 컨텐츠 전송용 서버(18) 양쪽 모두에 대하여 송신하는 것도 가능하다.
센서부(100C)로부터 센서 신호의 송신하는 타이밍은, 예를 들면, 미리 프로그램에 규정되어 있는 타이밍이어도 좋다. 이 경우, 센서부(100C)에 의해 검지된 순간의 타이밍에 센서 신호를 송신해도 좋고, 혹은 센서 신호를 기억부(100B)에 저장해두고, 소정의 시간이 경과했을 때, 저장해둔 센서 신호를 자동적으로 송신해도 좋다.
또한, 통신 기기(100)의 송신 버튼(100F)을 조작함으로써, 센서 신호를 송신해도 좋다. 이 경우에는, 유저가 자신이 원하는 타이밍에 센서 신호를 송신할 수 있다. 이 경우, 지난회 송신한 타이밍과 이번회 송신한 타이밍의 사이에 발생한 센서 신호가 저장되어 있어, 이번회의 송신 타이밍에는 모든 센서 신호가 송신되어도 좋다.
여기서, 센서 신호는 통신 기기(100)가 1회의 외적인 에너지를 검지했을 때, 1 종류의 센서 신호를 1회 송신하는 구성에 한정되지 않는다. 예를 들면, 센서부(100C)가 소정의 시간에서 검지한 횟수를 카운트하여, 상기 카운트값에 나타내는 정보를 부여한 센서 신호를 생성하여 송신하도록 해도 좋다. 이 구성에서는 1 종류의 센서 신호에 카운트값의 정보가 포함되어 있기 때문에, 1 종류의 센서 신호를 1회 송신하면 충분하다.
또한, 통신 기기(100) 혹은 단말(14A)로부터 송신된 센서 신호는, 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 통신 인터페이스부(18e)에 입력된다.
다음에, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 정보 분석부(18a23)는 통신 인터페이스부(18e)에 입력된 센서 신호에 기초하여, 센서부(100C)로부터의 정보를 분석한다(S3206). 이때, 정보 분석부(18a23)는 센서 신호에 기초하여 에너지를 수치화한다. 또한, 수치화한 데이터는, 유저마다의 활동 데이터 혹은 바이탈 데이터로서 기억부(18b)의 제9 기억 영역(b9)에 저장된다.
또한, 에너지의 수치와 유저의 관계에 대해서는 상술한 바와 같이, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(b9)에 저장된다. 각 유저는 자신의 에너지의 수치에 대하여 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)를 이용하여 표시할 수 있다. 이때, 유저의 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 액세스하여, 기억부(18b)의 제9 기억 영역(b9)에 저장된 정보를 취득해도 좋다. 또한, 상기 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 자신의 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)에 대해 송신하여, 상기 정보를 자신의 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)에 저장하여 표시해도 좋다.
또한, 센서부(100C)는 도 67에 나타내는 같은 각종 센서로 구성되어 있지만, 각종 센서로부터 입수할 수 있는 에너지의 정보로서는 상술한 바와 같다.
다음에, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 특전 부여부(18a24)는 센서 신호에 기초한 정보의 분석에 따라, 특전을 결정한다(S3208). 특전 내용은, 예를 들면, 특전 테이블을 이용하여 결정된다. 특전 내용의 예시에 대해서는, 상술한 바와 같다. 이것에 의해, 유저는 자신이 소비한 만큼의 에너지량이 자신에게 환원되기 때문에, 유저의 활동력이 더욱 향상된다. 또한, 아티스트에 대한 응원 랭킹의 표시 등을 행함으로써, 유저 자신이 응원하는 아티스트에 대해서도 시인 가능한 환원이 가능하게 된다.
특히, 특전 내용으로서 자신이 소비한 만큼의 에너지량이 포인트로 변환되어, 상기 포인트가 할인 티켓으로서 작용하는 경우에는, 컨텐츠 전송용 서버(18)를 이용한 물품의 구입에서 소정의 금액만큼 할인되는 특전이 얻어진다.
혹은 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 자신의 전자 화폐 시스템에 링크시키는 기술을 구축함으로써, 컨텐츠 전송용 서버(18)를 통하지 않아도, 기존의 전자 화폐 시스템을 이용하여 편의점이나 백화점 등의 점포에서 상품을 구입할 때에 소정의 할인을 받는 것이 가능하게 된다.
또, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 소정의 의료 기관의 시스템에 네트워크에서 링크시키는 기술을 구축함으로써, 의료 종사자로부터 실시간으로 건강 어드바이스 정보가 얻어진다. 이것에 의해, 유저나 아티스트의 평소의 건강 관리를 증진시킬 수 있다.
또한, 특전 내용과 유저의 관계에 대해서는, 상술한 바와 같이, 기억부(18b)의 제11 기억 영역(b11)에 저장된다. 각 유저는 자신의 특전 정보에 대하여 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)를 이용하여 표시할 수 있다. 이때, 유저의 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)로부터 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 액세스하여, 기억부(18b)의 제11 기억 영역(b11)에 저장된 정보를 취득해도 좋다. 또한, 상기 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 자신의 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)에 대해 송신하여, 상기 정보를 자신의 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)에 저장하여 표시해도 좋다.
제6 실시예에 의하면, 통신 기기(100)를 신체에 장착함으로써, 유저 등의 신체의 동작에 수반하여 발생하는 운동 에너지, 혹은 유저의 활동에 의해 발생하는 활동 에너지를 통신 기기(100)로 취득 혹은 포착할 수 있다. 그리고, 상기 에너지를 컨텐츠 전송용 서버(18)의 정보 분석부(18a23)에서 분석함으로써, 유저마다의 소비 에너지량을 특정한다. 유저는 단말(14A)로부터 자신의 소비 에너지량에 관한 정보를 취득할 수 있어, 다양한 용도에 이용하는 것이 가능하게 된다. 또한, 유저의 소비 에너지량에 대하여 소정의 특전을 부여함으로써, 유저의 활동이 특전이라고 하는 형태로 자신에게 환원되기 때문에, 유저의 아티스트 응원 활동이 더욱 활발하게 된다.
용도의 일례로서, 예를 들면, 유저가 소비한 에너지량을 랭킹 표시로 하여 유저끼리 혹은 그 유저가 응원하는 아티스트끼리 경쟁해도 좋다. 그리고, 특전의 일례로서 랭킹의 상위자에 대하여 소정의 보수, 할인 쿠폰, 할인 티켓에 관한 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 랭킹의 상위자의 단말(14A)에 대하여 송신해도 좋다.
또한, 특전의 일례로서 유저가 활동을 통해서 소비한 에너지량을 포인트나 쿠폰 혹은 전자 화폐로 변환함으로써, 상품의 구입 시의 할인 혜택을 얻을 수 있다. 예를 들면, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 물건 판매 기능으로 상품·서비스를 구입할 때, 상기 포인트나 상기 쿠폰 혹은 상기 전자 화폐를 이용하여 할인 구입하는 것이 가능하게 된다. 이것에 의해, 상품·서비스의 가격의 할인 특전이 얻어지거나, 또 전자 화폐의 이용 촉진이 도모된다.
또한, 컨텐츠 전송용 서버(18)를 이용한 물품·서비스의 구입에 한정되지 않고, 예를 들면, 편의점이나 백화점 등의 점포에서 상품 등을 구입할 때, 상기 포인트나 상기 쿠폰 혹은 상기 전자 화폐를 이용해도 좋다.
또한, 특전의 일례로서 유저의 에너지량에 따라 소정의 광고를 표시시키기 위한 어플리케이션 상의 광고 공간을 부여해도 좋다. 당연히 유저가 응원하는 아티스트에 대하여 광고 공간을 부여해도 좋다. 광고 공간의 넓이(영역)는 유저의 에너지량의 크기에 비례한다. 그리고, 상기 광고 공간에 스폰서나 다른 기업의 광고 등을 표시함으로써, 유저 혹은 아티스트는 상기 광고주로부터 소정의 보수를 얻는 것이 가능하게 된다. 이것도 광고주로부터의 광고료를 유저나 아티스트에게 환원하기 위한 유력한 비지니스 모델이 된다.
(구체예)
다음에, 제6 실시예의 구체예에 대하여 설명한다.
도 69에 나타내는 바와 같이, 제1 구체예의 통신 기기(100)로서, 예를 들면, 유저 등의 손목 등에 장착 가능한 밴드(102)가 편리하다. 이 경우는, 통신 기기(100)는 MaTuRi 밴드, 혹은 MaTuRi 퓨얼 밴드 라고 명명되어도 좋다.
밴드(102)에 의해 유저 등의 손목이나 발목에 용이하게 장착할 수 있기 때문에, 신체 동작에 수반하는 운동 에너지를 검지할 수 있다. 그러므로, 도 70에 나타내는 제1 사용예와 같이, 유저가 조깅하고 있을 때, 혹은 도 71에 나타내는 제2 사용예와 같이 라이브에 참가하여 춤추고 있을 때 등의 신체 동작에 수반하는 운동 에너지를 용이하고 정확하게 취득하는 것이 가능하게 된다.
또한, 도 72에 나타내는 바와 같이, 이러한 밴드(102)는 자신의 단말(14A)에 대하여 무선 등에 의해 접속 가능하다. 그러므로, 핸드(102)의 센서부(100C)의 센서 신호는 무선을 이용하여 단말(14A)측에 대하여 송신 가능하게 된다.
이와 같이, 통신 기기(100)와 컨텐츠 전송용 서버(18)의 조합에 의해, 유저 자신의 활동이 자신에게 환원됨과 동시에, 유저 자신의 건강 증진 활동에 유용하게 사용할 수 있다.
[제7 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제7 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제7 실시예에서는 도 73에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)가 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 대하여 예를 들면, 무선 등에 의해 접속 가능하게 되는 구성이다. 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)은, 예를 들면, 선곡 요구 정보 입력부(14a12)(도 76 참조)를 가지고 있고, 상기 선곡 요구 정보 입력부(14a12)에서 입력된 선곡 요구 정보가 소정의 신호로 변환되어, 무선 등에 의해 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신된다. 컨텐츠 전송용 서버(18)는 상기 선곡 요구 정보에 기초하여 소정의 악곡을 선정하여, 선곡 컨텐츠 정보로서 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 대하여 송신한다. 그리고, 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)로부터 악곡이 출력되어 유저 혹은 아티스트는 상기 악곡을 들을 수 있다. 이것에 의해, 유저 혹은 아티스트가 지금까지 몰랐던 악곡을 알 수 있게 되고, 또한, 상기 악곡의 아티스트를 넓히는 것도 가능하게 된다. 이 결과, 아티스트 및 음악 업계의 발달에 기여할 수 있다.
여기서, 단말(14A, 14B)을 대신하여, 혹은 단말(14A, 14B)과 함께, 통신 기기(100)를 사용하여 이용해도 좋다. 예를 들면, 통신 기기(100)는, 예를 들면, 선곡 요구 정보 입력부(100G)(도 77 참조)를 가지고 있어, 상기 선곡 요구 정보 입력부(100G)에서 입력된 선곡 요구 정보가 소정의 신호로 변환되어, 무선에 의해 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신된다. 이때의 신호의 송신 경로로서 각 단말(14A, 14B)을 경유해도 좋다.
제7 실시예는, 예를 들면, 유저의 신체에 통신 기기(100) 또는 단말(14A)을 장착하여, 유저가 희망하는 악곡 혹은 유저의 신체 상태 등에 최적의 악곡을 선정하여, 선곡 컨텐츠 정보로서 전송하는 것이다. 제7 실시예는 유저가 악곡명을 몰라도, 유저가 희망하는 악곡의 특징·종류 등을 입력함으로써, 유저에게 최적의 악곡을 제안한다. 또한, 제7 실시예는 유저의 신체 상태에 따라 최적의 악곡을 제안한다. 이것에 의해, 유저의 정신적인 상태 혹은 육체적인 상태에 따라 최적의 악곡을 제안할 뿐만 아니라, 유저가 모르는 아티스트명의 악곡이나 지금까지 들은 적이 없는 악곡을 알 기회가 주어져, 음악 업계가 활성화된다.
이하, 단말의 일례로서 유저용 단말(14A)을 예시하여 설명하지만, 아티스트용 단말(14B)에 대해서도 같은 구성이 채용된다.
(컨텐츠 전송용 서버의 구성)
도 74에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18)는, 예를 들면, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)와, 선곡 컨텐츠 정보 출력부(18a27)를 가진다.
선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)는, 예를 들면, 단말(14A) 또는 통신 기기(100)로부터 송신된 선곡 요구 정보에 기초하여, 유저 등에 최적의 악곡을 하나 혹은 복수 조합한 선곡 컨텐츠 정보를 생성한다. 이때, 선곡 요구 정보와 악곡의 조합은, 예를 들면, 선곡 컨텐츠 결정 테이블로서 기억부(18b)의 제12 기억 영역(18b12)에 저장되어 있다. 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)는 선곡 컨텐츠 결정 테이블에 기초하여 선곡 컨텐츠 정보를 생성한다.
구체적으로는, 선곡 요구 정보로서, 예를 들면, 유저 등이 자신이 희망하는 악곡명 혹은 악곡의 특징 등을 입력함으로써 송신된다. 이때, 선곡 요구 정보에는, 악곡명 혹은 악곡의 특징·종류 등에 관한 정보가 포함된다.
여기서, 악곡의 특징·종류란, 예를 들면, 악곡의 명·암, 템포, 비트, 리듬, 팝 뮤직, 연주, 트로트, 클래식 뮤직, 연주곡인지, 노래인지 등의 음악에 관한 모든 정보를 의미한다.
또, 선곡 요구 정보에는, 음악의 요소를 지정하는 정보를 포함해도 좋다. 음의 요소에는, 리듬, 멜로디, 하모니, 박자, 템포, 조성, 다이내믹스, 아티큘레이션, 프레이즈, 베이스 라인 등을 포함한다.
리듬(율동)은 시간의 흐름 속에서 일정한 간격으로 새겨지는 연속한 주기성을 가지는 운동으로, 박절(拍節)을 규칙적으로 조합하여 소절이라는 형태로 단락지어, 시간적 흐름을 늘리거나 줄이거나 하여 변화를 컨트롤함으로써, 올바른 규칙이나 이를 완화시키는 움직임, 자유로운 움직임을 만들어낼 수 있다. 리듬은 맥박, 호흡, 운동 등 신체의 생명 현상을 비롯하여, 업무의 리듬이나 생활 리듬, 일, 주, 월, 년과 같은 시간이나 기간의 단락 등, 사람의 생명 현상, 생활 활동 모두에 존재한다. 심신 기능의 이상에 의해, 이러한 생체로서의 리듬이 무너지거나 또 리듬의 붕괴가 심신의 기능의 조화를 무너뜨리는 등, 리듬은 사람의 기본적인 기능으로부터 생활까지 영향을 미친다.
멜로디(선율)는 음악적으로 정돈된 높낮이의 변화를 동반하는 일련의 음(통상 단음)의 연결을 말하며, 비언어적 음성 커뮤니케이션을 기원으로 하는 것으로, 민족 음악이나 민요, 포크송에서 보여지는 바와 같이, 민족이나 시대의 음 감각을 반영하여, 풍토나 문화, 개인의 생각이나 사상 등의 메시지, 감정을 나타낸다. 그 메시지성이 사람의 정동(情動)에 크게 영향을 준다. 멜로디의 음 운동의 변화, 음의 높이의 변화는, 상행인가 하행인가 하는 "방향"과, 순차 진행인가 도약 진행인가 하는 "움직임", 동음 연타나 보류라는 시간적 진행만의 "지속"으로 분별할 수 있다. 하행형은 부교감 신경의 기능을 높여 사람에게 있어, 심리적·생리적으로 가장 자연스러운 선율로 긴장을 완화하여, 평온함을 가져온다. 상행형은 교감신경의 기능을 높여 사람을 각성시켜, 활동적으로 한다. 시간적인 변화는, 시간적 간격이 짧으면 긴장을 높여, 지속성이나 계속성이 강조되고, 길어지면 익숙해져 단조롭게 된다.
하모니(화성)는 화음의 진행이나 조합을 말하고, 기분 좋다고 느껴지는 음은 시대나 지역에 따라 다르다. 협화음의 심플하고 명확한 음률이 연속된 흐름은 자연스럽고 자극이 적어, 안심감이나 안도감을 가져오고, 불협화음은 가벼운 긴장감을 동반하면서, 거기로부터 빠져나가, 안정된 협화음으로 향하려고 하는 기분을 일으킨다. 협화음 안에 적당한 불협화음을 조합한 악곡에는 사람의 정신이나 감정의 밸런스를 회복하는 작용이 있다.
박자는 리듬과 관련된 강박과 약박의 주기적 패턴으로, 신체의 움직임을 컨트롤하기 위해 이용된다. 행진곡과 같이 경쾌한 2 박자는 리드미컬하고 즐거운 움직임, 8분의 6 박자는 회전 등의 연속된 움직임을 끌어내고, 3 박자는 "움직임 그리고 쉼"의 반복을 호흡에 맞추어 행하기에 적절한 타이밍을 만들어낸다. 박자를 치는 에너지는, 위에서 아래, 허리나 배를 향해, 몸의 무게와 마음의 안정감을 주는 것과, 아래에서 위로의 확산, 밖으로의 발산을 느끼게 하는 것이 있다. 생활 속에서는 박수라는 손장단이 감격, 환영, 찬동, 서약 등의 감정을 표현하는 신체적 동작으로서 보여진다.
템포는 박자의 길이, 즉 박절의 속도로, 곡의 이미지를 크게 좌우하여, 마음 상태나, 노래하는 호흡이나 연주하는 등의 신체적 활동의 속도를 컨트롤한다. 또한, 템포는 활동 내용이나 기분, 연령에 따라서도 다르고, 각각 적응 수준이 있다.
조성은 어느 중심이 되는 음이 있고, 그 음(으뜸음)을 중심으로서 음계의 시스템이 존재하는 음 체계를 말하며, 좁게는 장조와 단조가 있다. 장조의 악곡은 일반적으로 밝고 활동적이며, 단조의 악곡은 외롭고 슬픈 이미지이다. 즉흥으로는 장조와 단조를 혼합할 수도 있고, 무조성 음악을 만들 수도 있다. 어느 조성으로부터 조옮김함으로써, 소리가 나는 범위에 맞추어 반주하여, 발산에 적절한 음역에서 연주하고, 안정감을 주는 음역과 음률로 연주하는 것 등을 고안할 수 있다. 또한, 곡의 도중에 다른 조로 전조함으로써, 알맞은 긴장을 청할 수도, 기분을 변화시킬 수도 있다.
다이내믹스는 음의 강약에 따라 음악에 표정을 붙임으로써, 약하게, 강하게, 점점 강하게, 점점 약하게 등으로 나타내어진다. 강하고 에너제틱하게 고양하는 감정 표현이나, 약하고 다정하고 온화한 표현도 가능하다. 강약의 이행의 폭도 완만하게 조금씩, 혹은 급격하게 과감히 변화시키는 등과 같이 컨트롤함으로써, 신체 운동에 변화를 일으키게 하는 것이 가능하게 된다.
아티큘레이션은 음을 자르거나 연결하거나 함으로써 2개의 음 사이를 분리하여 연주하거나, 매끄럽게 계속하거나 함으로써 멜로디에 움직임을 주어, 무게 있는 음과, 가볍게 힘이 빠진 잘 울리는 음이 교대로 표현되는 등, 풍부한 감정 표현을 가능하게 한다.
프레이즈는 문장에서 말하는 구두점과 마찬가지로, 악구, 음악의 흐름 속에서의 자연스러운 단락을 말하며, 많게는 4 소절이나 2 소절, 가끔 8 소절로 단락지어진다. 프레이즈의 길이는 템포의 영향도 받아, 느긋한 표정이나 활동적인 이미지를 만든다. 프레이즈와 프레이즈의 단락의 긴 정적은 애정이나 풍부함, 슬픔이나 기원을 표현한다.
음의 움직임(베이스 라인)은 감정이나 움직임에도 영향을 미친다.
예를 들면, 도 75에 나타내는 바와 같이, 종축에 악곡의 명암도를 취하고, 횡축에 템포의 속도를 취하는 좌표축을 기준으로 한 경우에, 제1 상한에는 스포츠 할 때에 최적인 악곡 혹은 락 뮤직 계열이 선곡되고, 제2 상한에는 기상할 때에 최적인 악곡 등이 선곡되고, 제3 상한에는 취침할 때에 최적인 악곡 혹은 릴렉스할 때에 최적인 악곡 등이 선곡되고, 제4 상한에는 클래식 뮤직 계열 등이 선곡된다. 종축과 횡축에 관한 정보는 유저가 독자적으로 단말(14A) 등으로부터 입력하는 것이 가능하고, 상기 입력 결과에 대응하는 악곡이 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)에 의해 선곡된다. 이 경우, 도 75의 각 상한으로 구분된 악곡 정보가 도 74에 나타내는 기억부(18b)의 제12 기억 영역(18b12)에 저장되어 있다.
이러한 선곡 요구에 관한 정보는, 예를 들면, 유저 등이 단말(14A) 혹은 통신 기기(100)로부터 입력할 수 있다. 입력 형태는 문자 입력이어도 좋고, 혹은 터치 패널 버튼을 이용한 선택식의 것이어도 좋고, 또한, 유저가 음성에 의해 입력해도 좋다.
또한, 단말(14A) 또는 통신 기기(100)는 유저 등의 신체 상태를 검지할 수 있는 센서부(100C)를 가지고, 상기 센서부(100C)에서 검지된 센서 신호에 기초하여 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)에서 악곡을 선정해도 좋다. 이것에 의해, 유저 등의 현재의 신체 상태가 센서 신호로서 출력되기 때문에, 유저 등의 신체 상태에 맞는 최적의 악곡을 선정할 수 있다. 또한, 센서부(100C)로서, 예를 들면, 도 67에 나타내는 센서부(100C)를 이용할 수 있다.
또한, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)는 유저의 정보 입력 시의 상황 등에 따라, 다양한 악곡을 자동적으로 결정한다. 또한, 악곡뿐만 아니라, 악곡과 함께, 혹은 악곡 대신에, 동영상이나 영상 등을 채용해도 좋다.
선곡 컨텐츠 정보 출력부(18a27)는 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)에서 결정된 단수 또는 복수의 악곡을 포함한 선곡 컨텐츠 정보를 단말(14A) 또는 통신 기기(100)에 대하여 출력한다.
또한, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26) 및 선곡 컨텐츠 정보 출력부(18a27)는 단말(14A)측 또는/및 통신 기기(100)측에 배치되어 있는 구성이어도 좋다.
도 74에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)는 제12 기억 영역(18b12) 및 제13 기억 영역(18b13)을 가진다.
제12 기억 영역(18b12)에는 유저 등으로부터의 선곡 요구 정보와 악곡의 대응 관계를 규정한 선곡 컨텐츠 결정 테이블이 저장되어 있다. 다시 말하면, 제12 기억 영역(18b12)에는 유저가 입력한 입력 정보에 대하여 최적의 악곡에 관한 데이터가 기억되어 있다. 예를 들면, 유저 등으로부터 입력된 음악의 요소와 복수의 악곡의 대응 관계가 미리 규정되어 있다. 또한, 단말(14A)의 센서부(14a14) 또는 통신 기기(100)의 센서부(100C)로부터의 유저 등의 신체 상태를 나타내는 센서 신호와 복수의 악곡의 대응 관계가 규정되어 있다. 이 선곡 컨텐츠 결정 테이블을 이용함으로써, 유저 등으로부터의 입력 정보에 대하여, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 선곡해야 할 악곡을 용이하게 결정할 수 있다.
제13 기억 영역(18b13)에는 유저 등으로부터의 입력 정보와 광고와 악곡의 대응 관계를 나타낸 선곡·광고 컨텐츠 결정 테이블이 저장되어 있다. 제12 기억 영역(18b12)에는 선곡 컨텐츠 결정 테이블이 저장되어 있었지만, 선곡·광고 컨텐츠 결정 테이블은 선곡 컨텐츠 결정 테이블에 광고 내용을 추가한 테이블이다.
예를 들면, 유저 중에서도 유료 회원과 무료 회원 등이 존재하지만, 유료 회원인 유저로부터 선곡 요구 정보가 송신된 경우에는, 제12 기억 영역(18b12)에 저장되어 있는 선곡 컨텐츠 결정 테이블이 이용된다. 또한, 무료 회원인 유저로부터 선곡 요구 정보가 송신된 경우에는, 제13 기억 영역(18b13)에 저장되어 있는 선곡·광고 컨텐츠 결정 테이블이 이용된다. 이것에 의해, 유료 회원에는 광고가 존재하지 않는 선곡 컨텐츠를 송신하는 것이 가능하게 되고, 무료 회원에는 광고를 포함한 선곡 컨텐츠를 송신할 수 있다. 이 결과, 선곡 컨텐츠에 삽입되는 광고의 광고주로부터 소정의 광고료를 징수할 수 있어, 그 광고료의 일부 또는 전부를 무료 회원 혹은 아티스트에 대하여 환원할 수 있다. 이것은 음악 업계를 더 활성화시키기 위한 참신한 비지니스 모델이 될 수 있다.
여기서, 선곡·광고 컨텐츠 결정 테이블에는, 단수 또는 복수의 악곡과 광고의 순서가 규정된 테이블이다. 예를 들면, 단말(14A)의 센서부(14a14) 또는 통신 기기(100)의 센서부(100C)에서는 유저의 다양한 신체 상태를 검지할 수 있는데, 이러한 검지 결과가 센서 신호로서 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신된다.
예를 들면, 유저가 런닝하고 있는 도중에 페이스를 좀 더 빠르게 하는 경우에는, 유저가 입력 정보에서 현재의 페이스보다 더 페이스업하기 위한 악곡을 요구하여, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 단수 또는 복수의 악곡을 선곡한다. 이때, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 단말(14A)의 센서부(14a14) 또는 통신 기기(100)의 센서부(100C)의 심박수 센서 또는 맥박수 센서로부터의 센서 신호에 기초하여, 선곡 컨텐츠 정보를 생성해도 좋다.
또한, 유저가 런닝하고 있을 때 유저가 현재 통과하고 있는 위치를 단말(14A)의 센서부(14a14) 또는 통신 기기(100)의 센서부(100C)의 위치 정보 센서에서 취득하여, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)에 의해 상기 위치 정보의 근방의 회사 혹은 점포를 선전하는 광고 정보를 선곡 컨텐츠 정보에 포함시켜도 좋다.
(단말의 구성)
도 76에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)은, 예를 들면, 선곡 요구 정보 입력부(14a12), 선곡 출력부(14a13), 및 센서부(14a13)를 포함한다.
선곡 요구 정보 입력부(14a12)는 유저 등이 스스로의 희망에 합치하는 악곡 혹은 스스로의 신체 상태에 있어 최적의 악곡을 전송하도록, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 요구한다. 선곡 요구 정보 입력부(14a12)에서는 유저 등이 소정의 문자 정보 등을 입력하는 것이 가능하고, 혹은 터치 패널식에서 소정의 아이콘을 선택하도록 하여 입력하는 것도 가능하다.
선곡 요구 정보 입력부(14a12)는 입력 정보에 센서부(14a14)에서의 검지 결과에 대응한 센서 신호를 입력 정보에 포함시킨다. 이것에 의해, 센서부(14a14)에서 검지한 유저 등의 현재의 신체 상태에 관한 정보를 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 제시할 수 있다.
선곡 출력부(14a13)는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)에서 결정된 악곡을 출력한다. 선곡 출력부(14a13)는 소위 스피커로서 기능한다.
센서부(14a14)는, 예를 들면, 도 67에 나타내는 센서부(100C)와 같은 구성을 가지고 있어, 가속도 센서, 온도 센서, 습도 센서, 체온 계측 센서, 심박수 센서, 음성 인식 센서, 조도 센서, 위치 정보 센서 등을 포함한다. 또한, 각 센서의 설명은 생략한다.
(통신 기기의 구성)
도 77에 나타내는 바와 같이, 통신 기기(100)는 유저 등의 신체의 일부, 예를 들면, 손목, 발목, 이마·머리 부분 등에 장착하는 것이 가능한 형상으로 형성되어 있다.
통신 기기(100)는, 예를 들면, 선곡 요구 정보 입력부(100G), 선곡 출력부(100H), 및 센서부(100C)를 포함한다.
선곡 요구 정보 입력부(100G)는 단말(14A)의 선곡 요구 정보 입력부(14a12)와 같은 구성이다. 또한, 선곡 출력부(100H)는 단말(14A)의 선곡 출력부(14a13)와 같은 구성이다. 또한, 센서부(100C)는 도 66에 나타내는 센서부(100C)와 같은 구성이다. 또한, 센서부(100C)의 구성 요소의 상세한 설명은 생략한다.
또한, 통신 기기(100)의 선곡 요구 정보 입력부(100G), 선곡 출력부(100H), 센서부(100C)는 단말(14A)측에 제공되어 있는 구성이어도 좋고, 단말측 및 통신 기기측의 양쪽 모두에 제공되어 있는 구성이어도 좋다.
여기서, 제7 실시예의 통신 기기(100)에는 단말(14A)의 구성 요소 혹은 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성 요소 중 적어도 일부가 제공되어 있어도 좋다. 이것에 의해, 단말(14A)의 구성 요소 혹은 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성 요소 중, 통신 기기(100)의 구성 요소와 중복되는 구성 요소를 적절히 생략하는 것이 가능하게 된다.
(선곡 컨텐츠 정보 결정 처리)
다음에, 제7 실시예의 선곡 컨텐츠 정보 결정 처리에 대하여 설명한다. 또한, 이하는 선곡 컨텐츠 정보 결정 처리의 일례이지만, 이것으로 한정되는 것은 아니다.
도 78에 나타내는 바와 같이, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)가 선곡 요구 정보의 입력의 유무를 판단한다(S3302). 선곡 요구 정보란, 예를 들면, 통신 기기(100)의 선곡 요구 정보 입력부(100G) 또는 단말(14A)의 선곡 요구 정보 입력부(14a12)로부터 입력된 정보이며, 선곡을 요구하는 것이다.
여기서, 선곡 요구 정보의 입력 형태로서, 예를 들면, 유저 등이 희망하는 악곡명, 악곡의 종류 및 특징 등을 소정의 문자 정보로 입력 또는 터치 패널식의 선택 버튼을 선택함으로써 입력할 수 있다. 또한, 유저 등이 희망하는 악곡명, 악곡의 종류 및 특징 등을 음성으로 입력할 수 있다.
또한, 통신 기기(100)에 제공된 센서부(100C) 또는/및 단말(14A)에 제공된 센서부(14a14)가 유저 등의 신체 상태를 검지하여 상기 신체 상태를 나타낸 센서 신호를 생성하여, 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 송신해도 좋다. 이 형태에서는 센서부(100C) 또는 센서부(14a14)의 센서 신호가 선곡 요구 정보로서 기능한다.
다음에, 선곡 요구 정보의 입력이 있다고 판단된 경우(S3302:YES), 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 선곡 요구 정보를 분석한다(S3304). 여기서, 선곡 요구 정보로서 통신 기기(100) 또는/및 단말(14A)로부터 입력된 정보, 혹은 센서부(100C) 또는/및 센서부(14a14)로부터 송신된 센서 신호를 분석하여, 선곡해야 할 악곡의 정보만을 추출한다.
다음에, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 선곡 요구 정보의 분석 결과에 기초하여 선곡해야 할 단수 또는 복수의 악곡을 특정하여, 적절히 조합한 선곡 컨텐츠 정보를 생성한다(S3306).
선곡 컨텐츠 정보는 기억부(18b)의 제12 기억 영역(18b12) 또는 제13 기억 영역(18b13)에 저장된 각 테이블에 기초하여 생성된다. 예를 들면, 유료 회원으로부터 선곡 요구 정보가 입력된 경우에는, 광고를 포함하지 않는 선곡 컨텐츠(악곡만으로 이루어지는 컨텐츠)를 생성한다. 이때, 제12 기억 영역(18b12)에 저장된 선곡 컨텐츠 결정 테이블을 이용한다.
선곡 컨텐츠 결정 테이블을 이용한 선곡 컨텐츠 정보의 일례로서 도 79에 예시한다. 도 79는 복수의 악곡만이 조합된 일련의 선곡 컨텐츠 정보를 나타낸다.
한편, 예를 들면, 무료 회원으로부터 선곡 요구 정보가 입력된 경우에는, 광고와 악곡을 포함한 선곡 컨텐츠(광고와 악곡을 조합한 컨텐츠)를 생성한다. 이때, 제13 기억 영역(18b13)에 저장된 광고·선곡 컨텐츠 결정 테이블을 이용한다.
여기서, 광고와 악곡을 포함한 선곡 컨텐츠에는, 악곡과 악곡의 사이에 광고가 포함되어 있는 구성에만 한정되지 않고, 악곡의 도중에 소정의 광고 정보가 나오는 합성 컨텐츠라는 형태를 포함해도 좋다.
광고·선곡 컨텐츠 결정 테이블을 이용한 선곡 컨텐츠 정보의 일례로서 도 80에 예시한다. 도 80은 복수의 악곡과 광고가 조합된 일련의 선곡 컨텐츠 정보를 나타낸다.
여기서, 유료 회원인지 무료 회원인지의 판별은, 예를 들면, 유료 회원과 무료 회원을 판별하기 위한 식별 정보를 단말(14A) 또는/및 통신 기기(100)에 대하여 부여하여, 단말(14A) 또는 통신 기기(100)로부터 송신되는 입력 정보에 상기 식별 정보를 포함하도록 해도 좋다.
다음에, 선곡 컨텐츠 정보 출력부(18a27)는 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)에서 결정된 선곡 컨텐츠 정보를 단말(14A) 또는/및 통신 기기(100)에 대하여 출력한다(S3308). 이것에 의해, 단말(14A)의 선곡 출력부(14a13) 또는 통신 기기(100)의 선곡 출력부(100H)로부터, 선곡된 악곡이 출력된다. 이 결과, 유저 등에게 다양한 악곡을 제안하는 것이 가능하게 된다.
제7 실시예에 의하면, 유저가 희망하는 악곡명, 악곡의 특징 및 악곡의 종류 등의 정보를 단말(14A) 또는/및 통신 기기(100)로 입력함으로써, 컨텐츠 전송용 서버(18)의 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 상기 입력 정보에 기초하여 최적의 악곡을 선곡한다. 그리고, 유저 등의 단말(14A) 또는 통신 기기(100)에 대하여 송신함으로써, 유저 등에 대하여 악곡을 주지시킬 수 있다. 이 훌륭한 비지니스 모델에 의해, 음악 업계의 활성화 및 발전에 기여할 수 있고, 또한, 아티스트에 대한 강력한 지원이 된다.
특히, 유저 등의 입력 정보뿐만 아니라, 단말(14A)에 제공된 센서부(14a14) 또는/및 통신 기기(100)에 제공된 센서부(100C)에서 검지된 검지 결과를 센서 신호로서 컨텐츠 전송용 서버(18)에 대하여 출력하여, 선곡 컨텐츠 정보 결정부(18a26)가 상기 센서 신호에 기초하여 최적의 악곡을 선곡한다. 이것에 의해, 유저의 신체 상태에 있어 최적의 악곡을 유저 등에게 제안할 수 있어, 유저의 신체 상태를 개선하는 것이 가능하게 된다.
또한, 예를 들면, 무료 회원 등의 유저에 대해서는, 선곡 컨텐츠에 악곡과 광고가 포함된다. 이것에 의해, 유저에 대하여 광고 선전이 가능하게 되어, 광고주로부터의 광고료를 징수하여, 상기 광고료의 일부 또는 전부를 아티스트의 지원 활동에 충당할 수 있다. 이것도 획기적인 비지니스 모델이다.
여기서, 광고의 선정에 대해서는, 예를 들면, 유저가 현재 위치하고 있는 주소 또는 그 근방의 위치 정보를 센서부(GPS 센서 등)로부터 입력하여, 상기 위치 정보에 존재하는 점포·회사에 관한 광고를 우선적으로 송신해도 좋다. 이것에 의해, 유저가 그 광고를 듣고 광고주의 회사 혹은 점포를 실제로 확인하는 것이 가능하게 되어, 광고주의 회사 혹은 점포의 수익이 향상될 수 있다.
(구체예)
다음에, 제7 실시예의 구체예에 대하여 설명한다.
도 81 및 도 82에 나타내는 바와 같이, 단말(14A) 또는 통신 기기(100)로서, 예를 들면, 유저 등의 손목 등에 장착 가능한 디바이스 장치(104)가 바람직하다. 도 81은 제1 구체예로서 시계 타입의 디바이스 장치를 나타낸다. 도 82는 제2 구체예로서 표시부가 밴드의 내부에 일체로 내장되어 있는 형태의 디바이스 장치를 나타낸다.
예를 들면, 통신 기기(100)는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성 요소의 전부 또는 적어도 일부, 단말(14A)의 구성 요소의 전부 또는 적어도 일부를 가진다. 또한, 단말(14A)은 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성 요소의 전부 또는 적어도 일부를 가진다. 특히, 통신 기기(100) 또는 단말(14A)에 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a) 및 기억부(18b)를 가짐으로써, 컨텐츠 전송용 서버(18)가 불필요하게 된다. 이 구성에서는 전용의 어플리케이션 소프드웨어를 인스톨한 전용 통신 기기(100) 또는 단말(14A)을 판매해도 좋고, 시장에 유통하는 통신 기기(100) 또는 단말(14A)에 대하여 클라우드 서버 등으로부터 전용 어플리케이션 소프드웨어를 다운로드 및 인스톨해도 좋다.
예를 들면, 소형의 밴드 타입의 디바이스 장치(104)를 형성함으로써, 유저 등의 손목이나 발목에 용이하게 장착할 수 있다. 그리고, 유저 등이 디바이스 장치(104)에서 입력 정보를 입력하거나, 혹은 유저 등의 신체 상태를 디바이스 장치(104)에서 용이하게 검지하는 것이 가능하게 된다.
디바이스 장치(104)를 유저 등의 손목 등에 장착한 사용예로서 도 83에 나타내는 제1 사용예와 같이, 유저가 조깅하고 있을 때, 혹은 도 84에 나타내는 제2 사용예와 같이 라이브에 참가하여 댄스하고 있을 때 등의 유저 등의 신체 상태에 관한 정보를 용이하고 정확하게 취득하는 것이 가능하게 된다.
도 85에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 디바이스 장치(104)와 단말(14A)을 병용하는 구성에서는 디바이스 장치(104)가 자신의 단말(14A)에 대하여 무선 등에 의해 접속 가능하게 된다. 이것에 의해, 양자를 보완 부재로서 이용할 수 있다.
[제8 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제8 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제8 실시예는 제4 실시예를 베이스로 한 것이고, 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 탑재되어 있는 가속도 센서 혹은 진동 센서를 이용하여, 아티스트의 라이브의 고조 정도 및 응원 정도에 대하여 부여되는 보수의 일양태로서 광고 공간을 부여하는 것도 있다. 또한, 제4 실시예와 중복되는 설명에 대해서는 적절히 생략한다.
도 89에는, 제8 실시예의 컨텐츠 전송용 서버(18)의 구성을 나타낸다. 컨텐츠 전송용 서버(18)의 제어부(18a)는, 예를 들면, 보수 부여부(18a21)를 이용하여, 셰이크 랭킹 상위자 혹은 그 관계자에 대하여, 소정의 화면에서 소정의 광고 공간(110)(도 91 및 도 92 참조)을 부여한다.
도 91은 어느 유저의 관리 화면(17)에서 부여된 광고 공간(110)의 한 형태를 나타낸다. 또한, 도 91은 일례로서 도 86의 관리 화면(17)에 광고 공간(110)이 표시된 양태를 나타낸다.
도 92는 어느 아티스트의 관리 화면(17)에서 부여된 광고 공간(110)의 한 형태를 나타낸다. 또한, 도 92는 일례로서 도 86의 관리 화면(17)에 광고 공간(110)이 표시된 양태를 나타낸다.
보수 부여부(18a21)는 셰이크 랭킹 정보 생성부(18a19)에 의해 생성된 셰이크 랭킹 정보에 기초하여, 보수 내용인 광고 공간(110)의 부여의 유무, 부여 시간 및 광고 공간의 영역의 크기 등을 결정한다.
보수 내용에는, 예를 들면, 보수 대상자, 광고 공간의 내용 등에 관한 정보를 포함한다. 본 실시예에서도, 보수 내용은, 예를 들면, 도 44에 나타내는 보수 내용 결정 프로그램(PR4)에 기초하여 특정된다.
보수 내용의 일부인 보수 대상자에게는, 예를 들면, 셰이킹 랭킹 상위자, 혹은 상기 셰이킹 랭킹 상위자가 응원하는 아티스트가 해당된다. 도 90에 나타내는 바와 같이, 셰이킹 랭킹 상위자가 응원하는 아티스트의 특정은, 예를 들면, 유저가 응원하는 아티스트에 관한 정보를 입력한 관련성 테이블(RTB)을 보수 내용 결정 프로그램(PR4) 안에 작성해 두고, 상기 관련성 테이블(RTB)을 이용하여 아티스트를 특정해도 좋고, 혹은 유저가 어플리케이션 내에서의 활동(예를 들면, 상품의 매매) 등으로 관련된 아티스트에 관한 정보를 관련성 데이터 베이스(RDB)로서 보수 내용 결정 프로그램(PR4) 안에 작성하고, 상기 관련성 데이터 베이스(RDB)를 이용하여 아티스트를 특정해도 좋다.
보수 내용은, 예를 들면, 소정의 화면에서의 광고 공간(110)의 영역의 부여가 준비되어 있다. 광고 공간(110)의 영역의 크기 및 부여 시간은 보수 부여부(18a21)에 의해 결정된다. 예를 들면, 셰이킹 랭킹 상위자와 광고 공간(110)의 영역의 크기 혹은 부여 시간의 관계가 사전에 결정되어 있다.
구체적으로는, 셰이킹 랭킹 제1 위의 유저 혹은 상기 유저가 응원하는 아티스트에게는 빅 사이즈(대형 영역)의 광고 공간(110)이 부여되고, 셰이킹 랭킹 제2 위의 유저 혹은 상기 유저가 응원하는 아티스트에게는 미들 사이즈(중형 영역)의 광고 공간(110)이 부여되고, 셰이킹 랭킹 제3 위의 유저 혹은 상기 유저가 응원하는 아티스트에게는 스몰 사이즈(소형 영역)의 광고 공간(110)이 부여되어도 좋다.
혹은 셰이킹 랭킹 제1 위의 유저 혹은 상기 유저가 응원하는 아티스트에게는 장시간에 걸쳐서 표시 가능한 광고 공간(110)이 부여되고, 셰이킹 랭킹 제2 위의 유저 혹은 상기 유저가 응원하는 아티스트에게는 중간 시간만 표시 가능한 광고 공간(110)이 부여되고, 셰이킹 랭킹 제3 위의 유저 혹은 상기 유저가 응원하는 아티스트에게는 단시간만 표시 가능한 광고 공간(110)이 부여되어도 좋다.
상기 광고 공간(110)에는 자신의 선전 목적을 위한 정보, 텍스트 데이터, 사진 데이터, 화상 데이터 등을 입력 혹은 삽입해도 좋다. 그 일례로서 도 93에서는 광고 공간(110)이 유저가 판매하고자 하는 상품 등의 선전에 사용되는 양태를 나타낸다.
혹은 상기 광고 공간(110)에는 특정 기업(예를 들면, 협찬 기업 등) 또는 단체, 응원하는 아티스트 등의 선전 목적을 위한 정보, 텍스트 데이터, 사진 데이터, 화상 데이터 등을 입력 혹은 삽입해도 좋다. 그 일례로서 도 94에서는 광고 공간(110)이 어느 아티스트의 라이브 등의 선전에 사용되는 양태를 나타낸다.
여기서, 광고 공간(110)에 대한 정보의 입력은, 예를 들면, 도 89에 나타내는 바와 같이, 제어부(18a)에 광고 정보 반영부(18a29)를 제공하여, 상기 광고 정보 반영부(18a29)에 의해 광고 정보를 광고 공간(110)에 입력 혹은 삽입하도록 구성해도 좋다. 상세하게는, 유저 또는 아티스트가 각 단말(14A, 14B)에서의 터치 패널식 혹은 입력 키 등의 입력 수단을 통하여 소정의 정보를 입력하고, 상기 입력된 정보가 광고 정보 반영부(18a29)에 의해 광고 공간(110)에 반영된다.
여기서, 광고 공간(110)을 표시할 수 있는 화면으로서, 예를 들면, 유저 혹은 아티스트의 관리 화면(17)을 이용할 수 있을 수도 있다. 혹은 어플리케이션 내에서 표시 가능하게 설치된 공공적인 공간, 뉴스나 시사 정보를 표시하기 위한 영역 또는 화면의 적어도 일부를 이용하는 것도 가능하다.
제8 실시예에 의하면, 셰이킹 랭킹 상위자 또는 이에 관련된 사람에 대하여, 소정의 화면에서 소정의 광고 공간(110)이 부여된다. 상기 광고 공간(110)에는 선전 정보를 입력할 수 있다. 예를 들면, 자신의 선전 정보를 입력해도 좋고, 자신이 응원하는 아티스트의 선전 정보를 입력해도 좋다. 광고 공간(110)은 어플리케이션(20A, 20B)을 사용하고 있는 모든 유저 및 아티스트가 시인 가능한 화면에 표시된다. 이것에 의해, 자신 혹은 특정 아티스트의 선전 효과가 높아져, 상거래나 예능 활동을 강력하게 지원할 수 있다.
특히, 단말(14A, 14B)을 라이브 활동 등에서 흔드는 등을 함으로써, 체력 에너지를 소비한 것에 대한 보수로서 선전 효과가 있는 광고 공간(110)이 부여되기 때문에, 라이브 활동이 더욱 활발하게 되어, 아티스트를 강력하게 응원할 수 있다.
여기서, 광고 공간(110)에서 특정 협찬 기업의 선전 광고 정보를 입력 및 표시해도 좋다. 이 경우에는, 상기 협찬 기업으로부터 소정의 광고료를 징수하는 것이 가능하게 되어, 하나의 비지니스 모델이 완성된다.
도 95는, 제8 실시예에서의 광고료의 징수·분배 처리의 일례를 나타낸 플로 차트이다. 도 95에 나타내는 바와 같이, 협찬 기업 등으로부터 소정의 광고료를 징수한다(S3502). 광고료는 광고 공간(110)의 영역의 크기 및 광고 공간(110)의 부여 시간의 길이 등에 의해 미리 결정된다. 협찬 기업 등으로부터 징수한 광고료를 소정의 약정 혹은 수식 등에 의해 분배한다(S3504). 광고료의 적어도 일부는 셰이킹 랭킹 상위자가 응원하는 아티스트에게 지급된다(S3506).
상기 비지니스 모델에 의하면, 아티스트에 대하여 광고료의 적어도 일부를 보수로서 지급할 수 있기 때문에, 아티스트의 음악 활동을 재정면에서 강력하게 지원할 수 있다. 이것에 의해, 아티스트가 음악 활동에 전념하는 것이 가능하게 된다. 이 결과, 음악 업계 및 예능 업계의 가일층의 발전에 기여할 수 있다.
[제9 실시예]
다음에, 본 발명의 일 실시형태에 따른 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 제9 실시예에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 상기에 기재한 본 발명의 일 실시형태 및 각 실시예의 컨텐츠 전송 시스템 및 컨텐츠 전송 방법의 구성과 중복되는 구성에는 같은 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
제9 실시예는 유저가 운동 시에 음악을 들을 기회가 많아지고, 이러한 상황 속에서 유저의 현재의 운동 강도에 악곡의 템포 또는/및 피치를 맞추어, 운동 효율을 높이기 위한 요구에 응하는 것이다. 또한, 유저의 이상적인 운동 강도가 되도록, 악곡의 템포 또는/및 피치를 제어하는 것이다.
제9 실시예는 각 단말로부터 출력되는 악곡의 템포 또는/및 피치를 유저의 현재의 운동 강도에 합치시키는 기능을 가진다. 상기 기능은, 예를 들면, 어플리케이션의 일 기능으로서 추가된 것이고, 어플리케이션(20A)으로서 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 각 단말(14A, 14B)에 대하여 다운로드 가능하도록 되어 있다.
또한, 악곡의 템포란, 박자의 길이, 즉 박절의 속도이다.
이하, 악곡의 템포의 제어를 예를 들어 설명하지만, 악곡의 템포 및 피치의 양쪽 모두, 혹은 피치 단독에 대해서도 같은 제어를 해도 좋다.
도 100에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 유저용 단말(14A) 혹은 아티스트용 단말(14B)에 탑재되어 있는 운동 강도 검지 센서부(14a15)를 이용하여, 유저 또는 아티스트의 현재의 운동 강도를 추정하여, 상기 운동 강도에 대응하도록, 각 단말(14A, 14B)로부터 출력되는 악곡의 템포 또는/및 피치를 제어하는 발명이다. 이하에서는 유저용 단말(14A)을 예시하여, 악곡의 템포를 일례로 들어 설명하지만, 악곡의 템포 및 피치의 양쪽 모두, 피치 단독의 제어에 대해서도 가능하다.
도 101에 나타내는 바와 같이, 운동 강도 검지 센서부(14a15)는 단말(14A)에 대하여 무선 통신 가능한 통신 기기(100)에 내장되어 있어도 좋다. 통신 기기(100)는 제6 실시예에 기재한 바와 같으며, 예를 들면, 제6 실시예의 제1 구체예에 기재되어 있는 밴드(102)를 이용할 수 있다. 운동 강도 검지 센서부(14a15)가 통신 기기(100)에 내장된 구성에서는 통신 기기(100)로부터 단말(14A)에 대하여, 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서 생성되는 운동 강도 검지 신호를 출력한다.
"유저 또는 아티스트의 현재의 운동 강도"란, 현재의 행동에 의해 유저 또는 아티스트의 신체에 부하되는 강도를 의미하고, 예를 들면, 런닝 또는 조깅의 속도, 워킹의 속도 등을 의미한다.
(단말의 구성)
도 100에 나타내는 바와 같이, 유저용 단말(14A)은, 예를 들면, 운동 강도 검지 센서부(14a15)와, 악곡 출력 제어부(14a16)를 포함한다.
운동 강도 검지 센서부(14a15)는 단말(14A)에 미리 내장되어 있는 센서를 이용할 수 있을 수도 있다. 도 104에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 단말(14A)에는 가속도 센서(14a1)가 내장되어 있어 운동 강도 검지 센서부(14a15)로서 가속도 센서(14a1)를 이용할 수 있다. 이것으로부터, 유저가 단말(14A)을 휴대하여 운동할 많은 기회 중에서, 유저의 현재의 운동 강도를 용이하게 검지할 수 있다.
가속도 센서(14a1)는, 예를 들면, 유저가 유저용 단말(14A)을 손에 가지고 흔들었을 때 혹은 신체에 장착하여 운동했을 때, 단말(14A)에 발생한 가속도의 변화 등으로부터 상기 진동을 검지한다. 또한, 가속도 센서(14a1)의 검지 원리에 대해서는, 종래의 원리를 이용하기 때문에 그 설명을 생략한다. 또한, 가속도 센서(14a1) 대신에 진동 센서(도시 생략)를 제공해도 좋다. 진동 센서는 단말(14A)에 발생하는 진동을 검지한다.
가속도 센서(14a1)는 운동 강도 검지 신호로서의 가속도 검지 신호를 생성한다. 가속도 검지 신호는 가속도의 크기 또는 단위 시간당의 변화를 나타내는 신호이다. 진동 센서는, 운동 강도 검지 신호로서의 진동 검지 신호를 생성한다. 진동 검지 신호는 진동수의 크기 또는 단위 시간당의 변화를 나타내는 신호이다. 이러한 운동 강도 검지 신호는 악곡 출력 제어부(14a16)에서 악곡의 템포의 제어에 이용된다.
또한, 운동 강도 검지 센서부(14a15)가 단말(14A)이 아닌, 통신 기기(100)에 제공된 구성이어도 좋다. 통신 기기(100)의 구성에 대해서는 상술한 바와 같지만, 운동 강도 검지 센서부(14a15)로서 가속도 센서(14a1) 외에, 심박수 센서(92R2) 또는 맥박수 센서(92R3)를 통신 기기(100)에 제공해도 좋다.
통신 기기(100)로서는, 도 69 및 도 102에 나타내는 밴드(102)를 이용할 수 있고, 혹은 도 47 및 도 103에 나타내는 무선 이어폰(50)을 이용해도 좋다.
심박수 센서(92R2)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 피부 등에 접촉하여 유저의 심박수를 계측하기 위한 센서이다. 유저의 심박수 상태 및 그 변화를 검지할 수 있다. 심박수 센서(92R2)는 운동 강도 검지 신호로서의 심박수 검지 신호를 생성한다. 심박수 검지 신호는 심박수의 크기 또는 단위 시간당의 변화를 나타내는 신호이다.
맥박수 센서(92R3)는 유저의 귓구멍에 장착했을 때에 피부 등에 접촉하여 유저의 맥박수를 계측하기 위한 센서이다. 유저의 맥박수의 상태 및 그 변화를 검지할 수 있다. 맥박수 센서(92R3)는 맥박수 검지 신호로서의 맥박수 검지 신호를 생성한다. 맥박수 검지 신호는 맥박수의 크기 또는 단위 시간당의 변화를 나타내는 신호이다.
이 구성에서는 심박수 센서(92R2)에서 검지한 심박수 검지 신호 또는 맥박수 센서(92R3)에서 검지한 맥박 검지 신호가 운동 강도 검지 신호로서 이용될 수 있다. 이러한 운동 강도 검지 신호를 단말(14A)측에 대하여 출력함으로써, 단말(14A)이 유저의 운동 강도를 추정한다.
도 2에 나타내는 바와 같이, 악곡 출력 제어부(14a16)의 기능은 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 단말(14A)에 다운로드되는 어플리케이션(20A)의 일 기능으로서 프로그램에 내장되어 있다. 도 105에 나타내는 바와 같이, 악곡 출력 제어부(14a16)는, 예를 들면, 악곡 템포 제어부(14a16A)와, 악곡 템포 기억부(14a16B)를 가진다.
도 106에 나타내는 바와 같이, 악곡 템포 기억부(14a16B)에는 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서 검지된 운동 강도 검지 신호와 운동의 강도와 악곡의 템포와의 대응 관계를 나타내는 악곡 템포 조정 테이블(GTB)이 기억되어 있다. 악곡 템포 조정 테이블(GTB)은 유저의 신체의 운동 강도에 대응한 악곡의 템포를 결정하기 위한 근거가 된다.
악곡 템포 조정 테이블(GTB)에 규정되어 있는 운동 강도 검지 신호와 운동의 강도와의 대응 관계의 일례로서, 예를 들면, 가속도가 큰 경우, 혹은 심박수 또는 맥박수가 많은 경우에는, 큰 운동 강도와 대응되고, 한편, 가속도가 작은 경우, 혹은 심박수 또는 맥박수가 적은 경우에는, 작은 운동 강도와 대응된다.
또한, 악곡 템포 조정 테이블(GTB)에 규정되어 있는 운동의 강도와 악곡의 템포의 대응 관계의 일례로서, 예를 들면, 운동 강도가 크다고 추정된 경우에는, 1박의 길이가 짧아지는 빠른 템포와 대응되고, 한편, 운동 강도가 작다고 추정된 경우에는, 1박의 길이가 길어지는 늦은 템포와 대응된다.
악곡 템포 제어부(14a16A)는 컨텐츠인 악곡의 템포를 유저의 운동 강도에 대응시키도록 하여, 악곡의 출력을 제어한다. 구체적으로는, 악곡 템포 제어부(14a16A)는 유저의 현재의 운동 강도에 대응하는 템포로 악곡을 출력한다.
악곡 템포 제어부(14a16A)는, 예를 들면, 악곡의 템포 변경 프로그램 또는 소프트웨어를 이용할 수 있다. 상기 프로그램 또는 소프트웨어는 단말에 다운로드한 어플리케이션(20A)의 프로그램 또는 소프트웨어에 포함된다. 또한, 악곡 템포 제어부(14a16A)로서 이펙트 유닛 또는 이펙트 페달의 기능을 이용해도 좋다.
이것에 의해, 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 전송되어 온 악곡의 템포가 악곡 템포 제어부(14a16A)에 의해 제어되어, 유저의 운동 강도에 대응한 템포의 악곡이 단말(14A)로부터 출력된다. 이것에 의해, 유저는 현재의 운동 강도에 대응한 템포의 악곡을 들을 수 있어, 음악 감상으로 얻어지는 뇌의 파장을 현재의 운동 강도 혹은 신체 상황에 합치시켜, 운동 효율이 높아진다.
다음에, 악곡의 템포를 제어하기 위한 악곡 출력 제어 처리에 대하여 설명한다.
도 107에 나타내는 바와 같이, 유저가 현재 행하고 있는 운동 강도가 운동 강도 검지 센서부(14a15)에 의해 검지된다(S3702). 구체적으로는, S3702에서, 유저가 단말(14A)을 휴대하여 런닝 또는 조깅을 하고 있을 때, 단말(14A)에 내장된 가속도 센서(14a1)로 가속도의 변화를 검지한다. 혹은 유저의 신체에 장착된 밴드(102)나 무선 이어폰(50)에 각각 내장된 심박수 센서(92R2) 또는 맥박수 센서(92R3)로 심박수 또는 맥박수를 검지한다.
도 110에 나타내는 바와 같이, 운동 강도 검지 센서부(14a15)가 단말(14A)에 내장되어 있는 구성에서는 단말(14A)을 휴대하여 운동함으로써, 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서 생성된 운동 강도 검지 신호에 기초하여 운동 강도가 악곡 출력 제어부(14a16)에 의해 검지된다.
도 111에 나타내는 바와 같이, 운동 강도 검지 센서부(14a15)가 밴드(102) 또는 무선 이어폰(50)에 내장되어 있는 구성에서는 밴드(102) 또는 무선 이어폰(50)으로부터 단말(14A)에 대하여 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서 생성된 운동 강도 검지 신호가 무선 등에 의해 출력되어, 운동 강도 검지 신호에 기초하여 운동 강도가 악곡 출력 제어부(14a16)에 의해 검지된다.
다음에, 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서의 운동 강도의 검지 결과가 운동 강도 검지 신호로서 단말(14A) 내의 악곡 출력 제어부(14a16)에 대하여 출력되어, 운동 강도 검지 신호에 기초하여 유저의 현재의 운동 강도가 악곡 출력 제어부(14a16)에 의해 추정된다(S3704). 구체적으로는, 악곡 템포 기억부(14a16B)에 저장되어 있는 악곡 템포 조정 테이블(GTB)에, 악곡 출력 제어부(14a16)가 운동 강도 검지 신호의 값을 삽입함으로써, 유저의 현재의 운동 강도를 추정한다.
다음에, 악곡 출력 제어부(14a16)는 운동 강도에 대응한 악곡의 템포를 결정한다(S3706). 구체적으로는, 악곡 템포 기억부(14a16B)에 저장되어 있는 악곡 템포 조정 테이블(GTB)에, 운동 강도의 값을 삽입함으로써, 악곡의 템포를 결정한다.
다음에, 악곡 출력 제어부(14a16)는 유저의 현재의 운동 강도에 대응한 템포로 악곡을 출력한다(S3708). 이것에 의해, 운동 중인 유저의 뇌에 좋은 영향을 미치는 악곡을 제공할 수 있어, 운동 효율을 더욱 높일 수 있다.
여기서, 제9 실시예의 이용 양태의 일례에 대하여 설명한다.
도 108에 나타내는 바와 같이, 5곡 연속하여 출력되는 악곡을 예로 들면, 1번째 곡에 음성 출력되는 악곡이 템포 90으로 제어되고, 2번째 곡에 음성 출력되는 악곡이 템포 130으로 제어되고, 3번째 곡에 음성 출력되는 악곡이 템포 140으로 제어되고, 4번째 곡에 음성 출력되는 악곡이 템포 130으로 제어되고, 5번째 곡으로 음성 출력되는 악곡이 템포 90으로 제어된다. 이러한 악곡의 템포는 유저의 운동 강도에 대응한 것이다. 이러한 악곡의 템포를 단말(14A)의 기억부(도시 생략) 또는 컨텐츠 전송용 서버(18)의 기억부(18b)(도 4 참조)에 기억시킴으로써, 다음번의 운동 시에도, 같은 템포의 악곡을 출력할 수 있다. 이것에 의해, 목표로 하는 운동 강도에 합치하는 템포의 악곡을 항상 출력할 수 있다.
상술한 바와 같이, 악곡의 순서와 상기 악곡의 템포를 미리 기억해 둠으로써, 유저의 운동 페이스를 저장할 수 있어, 항상 일정한 운동 페이스에 기초한 템포의 악곡을 출력할 수 있다. 또한, 악곡의 순서와 상기 악곡의 템포를 컨텐츠 전송용 서버(18)측에서 기억해 둠으로써, 다음번 스트리밍 후에 전회의 템포로 악곡을 재생할 수 있다. 또한, 악곡의 순서와 상기 악곡의 템포를 단말(14A)측에서 기억해 둠으로써 컨텐츠 전송용 서버(18)로부터 단말(14A)에 전송된 악곡을 자신의 운동 페이스에 합치하는 속도로 재생할 수 있다.
도 109에 나타내는 바와 같이, 유저의 운동 강도에 대응시켜, 미리 템포가 결정된 악곡의 악곡 프로그램(GPR)을 선택할 수 있다. 예를 들면, 악곡 프로그램(GPR)으로서 유저에게 최적인 템포로 3곡의 악곡이 내장된 10분 코스의 프로그램(GPR1)과, 유저에게 최적인 템포로 5곡의 악곡이 내장된 20분 코스의 프로그램(GPR2)과, 유저에게 최적인 템포로 7곡의 악곡이 내장된 30분 코스의 프로그램(GPR3)이 단말(14A)의 액정 표시부 등에 표시되어 소정의 프로그램을 선택할 수 있다. 이 결과, 유저가 선택한 악곡 프로그램에 기초하여 악곡의 템포가 결정되어, 상기 템포의 악곡이 단말(14A)로부터 출력된다.
여기서, 악곡의 템포에 관해서는, 유저의 현재의 운동 강도에 합치시킬 뿐만 아니라, 악곡 출력 제어부(14a16)에 의해 이상적인 운동 강도가 되도록 자동적으로 악곡의 템포를 변경하는 구성도 채용할 수 있다. 혹은 유저로부터의 요청을 받아, 악곡 출력 제어부(14a16)에 의해 악곡의 템포를 변경하는 구성도 채용할 수 있다.
악곡 출력 제어부(14a16)는, 예를 들면, 출력되는 악곡마다 유저의 운동 강도 이상의 템포로 높이거나 혹은 유저의 운동 강도 이하의 템포로 낮추거나 하도록 악곡의 출력을 제어해도 좋다. 또한, 악곡 출력 제어부(14a16)는 출력 중인 하나의 악곡 중에서, 유저의 운동 강도 이상의 템포로 높이거나 혹은 유저의 운동 강도 이하의 템포로 낮추거나 하도록, 악곡의 출력을 제어해도 좋다.
또한, 악곡 출력 제어부(14a16)는 유저로부터의 악곡 템포에 관한 지시를 받아, 악곡의 템포를 변경하는 것도 가능하다. 예를 들면, 유저가 단말(14A)로부터 탑 애슬리트 코스를 선택했을 때, 악곡 출력 제어부(14a16)는 상기 코스 선택 신호를 받아 유저의 통상의 운동 강도보다 빠른 템포가 되도록 악곡의 출력이 제어된다. 이때, 복수의 악곡이 연속하여 출력되는 구성에서는 악곡마다 혹은 1개의 악곡의 도중부터 템포가 변경된다.
또한, 예를 들면, 유저가 단말(14A)로부터 건강 증진 코스를 선택했을 때, 악곡 출력 제어부(14a16)는 상기 코스 선택 신호를 받아 유저의 통상의 운동 강도보다 늦은 템포가 되도록 악곡의 출력이 제어된다. 이때, 복수의 악곡이 연속하여 출력되는 구성에서는 악곡마다 혹은 1개의 악곡의 도중부터 템포가 변경된다.
또한, 예를 들면, 단말(14A)에 내장된 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서 검지된 운동 강도 검지 신호의 값이 제4 실시예에서 채용된 단말(14A)의 셰이크 카운트부(14a2)의 카운트값에 가산된다. 예를 들면, 운동 강도 검지 센서부(14a15)의 운동 강도 검지 신호에 기초한 카운트값을 셰이크 카운트부(14a2)의 카운트값에 가산한다. 이것에 의해, 단말(14A)의 운동 강도 검지 센서부(14a15)의 운동 강도 검지 신호에 기초한 에너지량을 가산하는 것이 가능하게 되어, 팬의 모든 응원 활동에 걸친 총 칼로리량으로서 경쟁할 수 있다.
또한, 예를 들면, 통신 기기(100)에 내장된 운동 강도 검지 센서부(14a15)에서 검지된 운동 강도 검지 신호의 값을 에너지량으로서 포인트화해도 좋다. 이 경우, 단말측 또는 컨텐츠 전송용 서버측에서 에너지량과 포인트량의 관계를 규정한 포인트 테이블이 저장되어 있어, 이 포인트 테이블에 기초하여 포인트량이 결정되어도 좋다.
또한, 예를 들면, 상기 에너지량에 기초하여 포인트화한 포인트량을 금액으로 환산해도 좋다. 이 경우, 단말측 또는 컨텐츠 전송용 서버측에서 포인트량과 금액의 관계를 규정한 금액 테이블이 저장되어 있어, 이 금액 테이블에 기초하여 금액이 결정되어도 좋다. 포인트량을 변환한 금액은 단말(14A)을 이용하여 컨텐츠 전송용 서버(18)를 통하여 상품 등을 구입할 때 할인되는 것으로 이용되어도 좋다. 또한, 편의점이나 백화점 등의 점포에서 상품 등을 구입할 때 할인 쿠폰으로서 이용할 수 있어도 좋다.
10:컨텐츠 전송 시스템
12:통신 회선
14A:유저용 단말(단말)
14B:아티스트용 단말(단말)
16:과금 관리용 서버(과금 관리부)
18:컨텐츠 전송용 서버
20A:어플리케이션
20B:어플리케이션
22:캐시

Claims (4)

  1. 컨텐츠 전송 환경으로부터 단말에 소정의 컨텐츠가 전송되는 컨텐츠 전송 시스템으로서,
    상기 컨텐츠 전송 환경은 소정의 컨텐츠를 기억하는 기억부와, 상기 컨텐츠 전송 환경을 제어하는 제어부를 가지고,
    상기 기억부는,
    과금 처리가 완료된 회원 정보를 기억하는 제1 기억 영역과,
    상기 컨텐츠를 기억하는 제2 기억 영역과,
    상기 컨텐츠를 상기 단말에서 시청 가능하게 하는 어플리케이션을 기억하는 제3 기억 영역을 가지고,
    상기 제어부는,
    상기 단말로부터 소정의 정보가 입력되었을 때, 상기 회원 정보와 동일한지 여부를 판정하는 동일 판정부와,
    상기 동일 판정부에서 동일한 것으로 판정되었을 때, 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 요구를 받아, 상기 컨텐츠를 상기 단말에 전송하는 컨텐츠 전송부와,
    상기 제2 기억 영역에 기억된 상기 컨텐츠의 경과 시간을 판정하는 경과 시간 판정부와,
    소정 시간 이내에 상기 제2 기억 영역에 기억된 상기 컨텐츠가 있다고 상기 경과 시간 판정부에 의해 판정되었을 때, 상기 컨텐츠에 시간을 시사하는 소정의 정보를 부여하는 시간 정보 부여부와,
    상기 소정의 정보가 부여된 상기 컨텐츠가 상기 제2 기억 영역에 기억된 후 소정의 시간이 경과했다고 상기 경과 시간 판정부에 의해 판정되었을 때, 상기 소정의 정보를 소거하는 시간 정보 소거부를 가지는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 전송 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 요구를 받아 상기 컨텐츠의 내용을 평가하는 컨텐츠 평가부와,
    상기 컨텐츠 평가부의 평가 결과를 반영한 평가를 시사하는 소정의 정보를 부여하는 평가 정보 부여부를 가지는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 전송 시스템.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 기억부는 매매 대상이 되는 상품 또는 서비스에 관한 정보를 기억하는 제4 기억 영역을 가지고,
    상기 제어부는 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보를 상기 단말에 출력하는 상품 등 정보 출력부를 가지고,
    상기 상품 등 정보 출력부는 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보의 출력 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 상품 또는 서비스에 관한 정보를 상기 단말에 출력하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 전송 시스템.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보를 연산하는 금액 연산 출력부를 가지고,
    상기 금액 연산 출력부는 상기 상품 또는 서비스 중 상기 구입 대상이 되는 상품 또는 서비스에 대한 구입 명령을 상기 단말의 상기 어플리케이션을 통하여 받았을 때, 상기 구입 명령을 받은 상기 상품 또는 서비스에 관한 금액 정보를 산출하여, 상기 산출 결과를 상기 단말에 출력하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 전송 시스템.
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