KR20160068772A - 소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 광고에 대한 최저 경매 가격의 조정 - Google Patents

소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 광고에 대한 최저 경매 가격의 조정 Download PDF

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Abstract

소셜 네트워킹 시스템은, 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고와 관련된 최소 입찰 액수를 수정함으로써 유기적 컨텐츠 아이템들과 함께 사용자에게 제시될 광고의 개수를 동적으로 조정한다. 최소 입찰 액수의 증가는 사용자에게 제시되는 광고의 개수를 감소시키는, 한편 최소 입찰 액수의 감소는 사용자에게 제시되는 광고의 개수를 증가시킨다. 광고가 없는, 유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드와의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 유기적 컨텐츠 아이템들과 광고를 포함하는 컨텐츠 피드와의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수가 결정된다. 타겟 점수는 임계 점수에 기반하여 결정되고, 타겟 점수와 임계치 사이의 차이가 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 최소 가격을 수정하는데 사용된다.

Description

소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 광고에 대한 최저 경매 가격의 조정{ADJUSTING RESERVE PRICES FOR ADVERTISEMENTS PRESENTED TO SOCIAL NETWORKING SYSTEM USERS}
본 발명은 일반적으로 소셜 네트워킹 시스템에 관한 것으로서, 특히 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에게 광고를 제시하는 것에 관한 것이다.
소셜 네트워킹 시스템은 사용자들이 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들과 연결하고 통신할 수 있도록 한다. 사용자들은 소셜 네트워킹 시스템에서 그들의 신원과 결부되고, 가령 관심사 및 인명 정보와 같은 사용자들에 관한 정보를 포함하는 프로필을 생성한다. 사용자들은 개인이거나 가령 기업체 또는 자선단체와 같은 엔티티이다. 소셜 네트워킹 시스템의 증가한 대중성 및 소셜 네트워킹 시스템에 의해 관리되는 사용자-고유의 정보의 방대한 양으로 인해, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자들이 그들 스스로에 관한 정보를 다른 사용자들에게 용이하게 통신할 수 있도록 한다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템은 소셜 네트워킹 시스템 사용자들에 의해 수행된 행위를 기술하는 소식을 생성하고 소식을 다른 소셜 네트워킹 시스템 사용자들에게 제시한다. 소식에 추가로, 소셜 네트워킹 시스템 사용자들을 기술하는 다른 타입의 유기적 컨텐츠, 가령 상태 업데이트, 위치 체크인, 사진, 비디오, 또는 임의의 다른 적절한 정보가 제시될 수 있다.
사용자들을 기술하는 유기적 컨텐츠를 제시하는 것에 추가로, 소셜 네트워킹 시스템은 또한, 그것의 사용자들에게 광고를 제시할 수 있고, 이는 소셜 네트워킹 시스템이 광고의 제시에 대해 광고자들에게 요금을 부과함으로써 매출을 창출할 수 있게 한다. 소셜 네트워킹 시스템 사용자들에게 광고를 제시하는 것은 광고자가 상품 또는 서비스에 대해 대중의 관심을 얻을 수 있게 하거나, 소셜 네트워킹 시스템 사용자들이 광고자의 상품, 서비스, 의견, 또는 원인과 관련된 행위를 행하도록 설득할 수 있게 한다. 종래의 소셜 네트워킹 시스템은 다양한 광고와 관련된 입찰 액수에 기반하여 한 명 이상의 사용자들에게 제시할 광고를 선택한다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템은 광고의 제시로부터 소셜 네트워킹 시스템이 획득할 매출을 최대화하기 위해 최대 입찰 액수를 갖는 광고를 선택하고 제시한다.
소셜 네트워킹 시스템은, 가령 소셜 네트워킹 시스템 사용자들에 의해 수행된 행위들을 기술하는 소식과 같은 유기적 컨텐츠와 함께 광고를 제시할 수 있다. 하지만, 광고와 유기적 컨텐츠를 함께 제시하는 것은 광고와 유기적 컨텐츠 사이에서 사용자의 관심을 분할시켜 유기적 컨텐츠와의 사용자 상호작용의 양을 감소시키고, 이는 소셜 네트워킹 시스템과의 전체 사용자 상호작용을 감소시킬 수 있다. 예컨대, 많은 수의 광고가 사용자에게 제시된다면, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템 사용자들의 행위를 기술하는 소식을 열람하는데 있어 더 많은 어려움으로 인해 좌절감을 가질 수 있고 소셜 네트워킹 시스템 더 적게 상호작용할 수 있다. 또한, 사용자는 많은 수의 광고가 소셜 네트워킹 시스템에 의해 제시된다면 소셜 네트워킹 시스템 대신에 광고와 관련된 제3자 시스템과 상호작용하는데 더 많은 시간을 소비할 수 있다. 유기적 컨텐츠 및 광고가 제시될 때 소셜 네트워킹 시스템과 많은 양의 상호작용을 제공하는 사용자들은 소셜 네트워킹 시스템이 이러한 사용자들에게 제시되는 광고의 개수를 증가시킴으로써 추가적인 매출을 생성할 기회를 제시한다. 하지만, 이러한 추가 매출은 소셜 네트워킹 시스템과의 사용자 상호작용의 양을 측정할 능력이 부족한 종래의 소셜 네트워킹 시스템으로 인해 자주 현실화되지 못하고 있다.
소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 다양한 컨텐츠 아이템들에 포함된 광고의 개수를 수정하기 위해, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고에 대한 최저 경매 가격(reserve price)을 결정한다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템은 소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 다양한 컨텐츠 아이템들의 피드에 통합되는 광고에 대한 최저 경매 가격을 결정한다. 소셜 네트워킹 시스템에 의해 결정되는 최저 경매 가격은 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 최저 입찰 액수를 결정한다. 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 개수는, 최저 경매 가격의 증가는 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 개수를 감소시키는 한편, 최저 경매 가격의 감소는 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 개수를 증가시키는 것처럼, 최저 경매 가격에 반비례한다. 따라서, 사용자에게 제시되는 광고의 개수는 최저 경매 가격이 증가할 때 감소하고, 최저 경매 가격이 감소할 때 증가한다. 사용자에게 광고를 제시하는 것과 관련된 최저 경매 가격의 수정은, 소셜 네트워킹 시스템과의 사용자 상호작용의 최적의 양을 제공하기 위해, 사용자에게 제시되는 컨텐츠 아이템에 포함된 광고의 개수를 소셜 네트워킹 시스템이 수정할 수 있도록 한다.
사용자에게 광고를 제시하는 것에 대한 최저 경매 가격을 결정하기 위해, 소셜 네트워킹 시스템은 광고에 의해 사용자의 관심에 배치된 수요를 추정하는 타겟 점수를 임계치와 비교한다. 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템은 컨텐츠 아이템에서의 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 사용자의 참여 점수를 결정하고, 컨텐츠 피드에서의 유기적 컨텐츠 아이템들 및 광고에 대한 참여 점수(engagement score)를 결정한다. 타겟 점수는 이후, 컨텐츠 피드에서의 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 참여 점수 및 컨텐츠 피드에서의 유기적 컨텐츠 아이템들 및 광고들에 대한 참여 점수의 차이에 기반하여 결정된다.
타겟 점수는 유기적 컨텐츠 아이템들과의 사용자 상호작용의 소정의 양을 특정하는 임계치와 비교된다. 사용자에게 광고를 제시하는 것과 관련된 최저 경매 가격에 대한 수정의 양은 타겟 점수 및 임계치 사이의 차이의 양에 기반하여 결정된다. 타겟 점수가 임계치보다 크다면, 최저 경매 가격은 감소되고, 이는 사용자에게 제시되는 후속의 컨텐츠 피드에서 제시되는 광고의 개수를 증가시킨다. 유사하게, 타겟 점수가 임계치보다 작다면, 최저 경매 가격은 증가되고, 이는 사용자에게 제시되는 후속의 컨텐츠 피드에서의 광고의 개수를 감소시킨다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 일실시예에 따른, 소셜 네트워킹 시스템이 구동되는 시스템 환경의 블록도이다.
도 2는 일실시예에 따른, 소셜 네트워킹 시스템의 블록도이다.
도 3은 일실시예에 따른, 소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 디스플레이되는 광고에 대한 최저 경매 가격(reserve price)을 수정하기 위한 방법의 흐름도이다.
도면은 본 발명의 다양한 실시예를 설명의 목적으로만 도시한다. 통상의 기술자는 후술할 설명으로부터 본 명세서에 설명되는 구조 및 방법의 대안적인 실시예가 본 명세서에 설명되는 발명의 원리로부터 벗어나지 않고 채용될 수 있음을 용이하게 인식할 것이다.
시스템 구조
도 1은 소셜 네트워킹 시스템(140)에 대한 시스템 환경(100)의 블록 다이어그램이다. 도 1에 도시된 시스템 환경(100)은 하나 이상의 클라이언트 장치(110), 네트워크(120), 하나 이상의 제3자 시스템(130) 및 소셜 네트워킹 시스템(140)을 포함한다. 대안의 구성으로, 다른 구성요소 및/또는 추가 구성요소는 시스템 환경(100)에 포함될 수 있다.
클라이언트 장치(110)는 사용자 입력을 수신할 수 있고 네트워크(120)를 통해 데이터를 전송 및/또는 수신할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함한다. 일실시예로, 클라이언트 장치(110)는 가령 데스크톱이나 랩톱 컴퓨터와 같은 종래의 컴퓨터 시스템이다. 대안적으로, 클라이언트 장치(110)는 가령 개인용 정보단말기(PDA), 모바일폰, 스마트폰이나 다른 적절한 장치와 같이, 컴퓨팅 기능을 갖는 장치일 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 네트워크(120)를 통해 통신하도록 구성된다. 일실시예로, 클라이언트 장치(110)는 클라이언트 장치(110)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(140)과 상호작용할 수 있게 하는 애플리케이션을 실행한다. 예컨대, 클라이언트 장치(110)는 네트워크(120)를 통해 클라이언트 장치(110)와 소셜 네트워킹 시스템(140) 사이의 상호작용을 가능하게 하는 브라우저 애플리케이션을 실행한다. 또 다른 실시예로, 클라이언트 장치(110)는, 가령 iOS® 및 ANDROIDTM와 같이, 클라이언트 장치(110)의 네이티브 운영 시스템에서 실행하는 응용 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(140)과 상호작용한다.
클라이언트 장치(110)는 유선 및 무선 통신 시스템 모두를 사용하여 근거리 네트워크 및/또는 광역 네트워크의 임의의 조합을 포함할 수 있는 네트워크(120)를 통해 통신하도록 구성된다. 일실시예로, 네트워크(120)는 표준 통신 기술 및/또는 프로토콜을 사용한다. 예를 들어, 네트워크(120)는 가령 이더넷, 802.11, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), 3G, 4G, CDMA, DSL(digital subscriber line) 등과 같은 기술을 사용하는 통신 링크를 포함한다. 네트워크(120)를 통한 통신을 위해 사용되는 네트워킹 프로토콜의 예시는 MPLS(multiprotocol label switching), TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol), HTTP(hypertext transport protocol), SMTP(simple mail transfer protocol) 및 FTP(file transfer protocol)를 포함한다. 네트워크(120)에서 교환되는 데이터는 임의의 적절한 포맷, 예컨대 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML)와 확장형 마크업 언어(XML)를 사용하여 표현될 수 있다. 일부 실시예로, 네트워크(120)의 통신 링크의 전부 또는 일부는 임의의 적절한 기술(들)을 사용하여 암호화될 수 있다.
하나 이상의 제3자 시스템(130)은 소셜 네트워킹 시스템(140)과 통신하기 위한 네트워크(120)와 연결될 수 있는데, 이는 도 2와 함께 아래에서 더 기술된다. 일실시예로, 제3자 시스템(130)은 클라이언트 장치에서 실행되는 애플리케이션에서 사용되기 위하여 클라이언트 장치(110)에서 실행되기 위한 애플리케이션을 설명하는 정보를 통신하거나 데이터를 클라이언트 장치(110)로 통신하는 애플리케이션 제공자이다. 다른 실시예로, 제3자 시스템(130)은 클라이언트 장치(110)를 통해 표시되기 위한 컨텐츠 또는 다른 정보를 제공한다. 제3자 시스템(130)은 또한, 정보, 예컨대 광고, 컨텐츠 또는 제3자 시스템(130)에 의해 제공되는 애플리케이션에 관한 정보를 소셜 네트워킹 시스템(140)과 통신할 수 있다.
도 2는 소셜 네트워킹 시스템(140)의 구조의 블록도이다. 도 2에 도시된 소셜 네트워킹 시스템(140)은 사용자 프로필 스토어(205), 컨텐츠 스토어(210), 행위 로거(215), 행위 로그(220), 에지 스토어(225), 광고 요청 스토어(230), 점수화 모듈(235), 및 웹 서버(240)를 포함한다. 다른 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 다양한 애플리케이션을 위한 추가 모듈, 더 적은 모듈 또는 다른 모듈을 포함할 수 있다. 가령 네트워크 인터페이스, 보안 기능, 부하 균형기, 장애복구 서버, 관리와 네트워크 동작 콘솔 등과 같은 종래의 구성요소들은 시스템 구조의 세부사항을 모호하게 하지 않도록 도시되지 않는다.
소셜 네트워킹 시스템(140)의 각각의 사용자는 사용자 프로필 스토어(205)에 저장되는 사용자 프로필과 관련된다. 사용자 프로필은 사용자에 의해 명시적으로 공유되었던 사용자에 대한 선언형 정보를 포함하며, 소셜 네트워킹 시스템(140)에 의해 추론된 프로필 정보를 또한 포함할 수 있다. 일실시예로, 사용자 프로필은 해당 소셜 네트워킹 시스템 사용자의 하나 이상의 속성을 각각 설명하는 다수의 데이터 필드를 포함한다. 사용자 프로필에 저장된 정보의 예는 가령 경력, 학력, 성별, 취미나 기호, 위치 등과 같은 인명정보, 인구학적 정보 및 다른 타입의 설명적 정보를 포함한다. 또한, 사용자 프로필은 예컨대 이미지 또는 비디오와 같이 사용자에 의해 제공된 다른 정보를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자의 이미지는 이미지에 디스플레이되는 소셜 네트워킹 시스템 사용자를 식별하는 정보와 함께 태그될 수 있다. 또한, 사용자 프로필 스토어(205) 내 사용자 프로필은 행위 로그(220)에 저장되고 컨텐츠 스토어(210) 내 컨텐츠 아이템에 대해 수행되었던 해당 사용자에 의한 행위에 대한 언급을 관리할 수 있다.
사용자 프로필 스토어(205) 내 사용자 프로필이 개인들과 빈번히 관련되어 개인들이 소셜 네트워킹 시스템(140)을 통해 서로 상호작용을 할 수 있게 해주지만, 사용자 프로필은 또한 가령 사업체 또는 기관과 같은 엔티티에 대하여 저장될 수 있다. 이는 엔티티가 컨텐츠를 다른 소셜 네트워킹 시스템 사용자들과 연결하고 교환하기 위해 소셜 네트워킹 시스템(140)에서 존재(presence)를 확립할 수 있게 해준다. 엔티티는 그 자체, 그 제품에 대한 정보를 게시할 수 있거나, 엔티티의 사용자 프로필과 관련된 브랜드 페이지를 사용하여 소셜 네트워킹 시스템(140)의 사용자들에게 다른 정보를 제공할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(140)의 다른 사용자들은 브랜드 페이지에 게시된 정보를 수신하거나 브랜드 페이지로부터 정보를 수신하도록 브랜드 페이지와 연결할 수 있다. 브랜드 페이지와 관련된 사용자 프로필은 사용자에게 배경이나 엔티티에 대한 정보형 데이터를 제공하는 엔티티 그 자체에 대한 정보를 포함할 수 있다.
컨텐츠 스토어(210)는 다양한 타입의 컨텐츠를 표현하는 각 객체를 저장한다. 객체로 표현되는 컨텐츠의 예는 페이지 게시물, 상태 업데이트, 사진, 비디오, 링크, 공유된 컨텐츠 아이템, 게임 애플리케이션 성취, 로컬 비즈니스에서의 체크인 이벤트, 브랜드 페이지 또는 임의의 다른 타입의 컨텐츠를 포함한다. 소셜 네트워킹 시스템 사용자는 컨텐츠 스토어(210)에 의해 저장되는 객체, 가령 상태 업데이트, 소셜 네트워킹 시스템(140)에서 다른 객체와 관련되는 사용자가 태그한 사진, 이벤트, 그룹 또는 애플리케이션을 생성할 수 있다. 일부의 실시예로, 객체는 제3자 애플리케이션 또는 소셜 네트워킹 시스템(140)에서 분리된 제3자 애플리케이션으로부터 수신된다. 일실시예로, 컨텐츠 스토어(210)는 컨텐츠의 단일 부분들(pieces) 또는 컨텐츠 "아이템"을 나타낸다. 따라서, 소셜 네트워킹 시스템 사용자는 다양한 통신 채널을 통해 텍스트와 다양한 유형의 매체의 컨텐츠 아이템을 소셜 네트워킹 시스템(140)에 게시하여 서로 통신하도록 촉진된다. 이것은 사용자들 서로 간의 상호작용의 양을 증가시키고 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(140)과 상호작용하는 빈도를 증가시킨다.
행위 로거(215)는 소셜 네트워킹 시스템(140)의 내부 및/또는 외부에서 사용자 행위에 대한 통신을 수신하며, 사용자 행위에 대한 정보로 행위 로그(220)를 채운다. 행위의 예시는 다른 사용자와의 연결관계를 추가하기, 메시지를 다른 사용자에게 송신하기, 이미지를 업로드하기, 다른 사용자로부터의 메시지를 읽기, 다른 사용자와 관련된 컨텐츠를 열람하기 및 다른 사용자가 게시한 이벤트에 참여하기를 포함한다. 또한, 다수의 행위가 객체 및 하나 이상의 특정 사용자와 연관되며, 그래서 이런 행위들은 또한 그 사용자와 관련되고 이런 행위는 행위 로그(220)에 저장된다.
행위 로그(220)는 소셜 네트워킹 시스템(140)뿐 아니라 소셜 네트워킹 시스템(140)과 정보를 통신하는 제3자 시스템(130)에서의 사용자 행위를 추적하는데 소셜 네트워킹 시스템(140)에 의해 사용될 수 있다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(140)에서 다양한 객체와 상호작용할 수 있고, 이들 상호작용을 설명하는 정보는 행위 로그(220)에 저장된다. 객체와의 상호작용의 예시는 다음을 포함한다: 게시물에 대해 코멘트하기, 링크를 공유하기, 모바일 장치를 통해 물리적 위치로 체크인하기, 컨텐츠 아이템에 액세스하기 및 임의의 다른 적절한 상호작용. 행위 로그(220)에 포함되는 소셜 네트워킹 시스템(140)상의 객체와의 상호작용의 추가적인 예는 다음을 포함한다: 사진 앨범에 대해 코멘트하기, 사용자와 통신하기, 객체와 연결을 확립하기, 이벤트에 참가하기, 그룹에 가입하기, 이벤트를 생성하기, 애플리케이션을 승인하기, 애플리케이션을 사용하기, 객체에 호감을 표현하기(객체를 "좋아요"하기) 및 거래를 체결하기. 추가로, 행위 로그(220)는 소셜 네트워킹 시스템(140)뿐 아니라 소셜 네트워킹 시스템(140)에서 동작하는 다른 애플리케이션에서 광고와 사용자의 상호작용을 기록할 수 있다. 일부의 실시예로, 행위 로그(220)로부터의 데이터는 사용자의 관심사나 기호를 추론하는데 사용되며, 사용자의 사용자 프로필에 포함된 관심사를 증가시키고 사용자 기호의 더 완전한 이해를 가능하게 한다.
또한, 행위 로그(220)는 제3자 시스템(130), 예컨대 외부 웹사이트에서 행해진 사용자 행위를 저장하고, 소셜 네트워킹 시스템(140)과 통신할 수 있다. 예컨대, 전자상거래 웹사이트는 전자상거래 웹사이트가 소셜 네트워킹 시스템(140)의 사용자를 식별할 수 있게 하는 소셜 플러그-인을 통해 소셜 네트워킹 시스템(140)의 사용자를 인식할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(140)의 사용자는 고유하게 식별가능하기 때문에, 상기 예시에서와 같이, 전자상거래 웹사이트는 소셜 네트워킹 시스템(140)의 외부의 사용자의 행위에 대한 정보를 사용자와의 연관을 위하여 소셜 네트워킹 시스템(140)과 통신할 수 있다. 따라서, 행위 로그(220)는 웹페이지 열람 이력, 참여하였던 광고, 이루어진 구매 및 쇼핑과 구입의 다른 패턴을 포함하는 사용자가 제3자 시스템(130)에서 수행한 행위에 대한 정보를 기록할 수 있다.
일실시예로, 에지 스토어(225)는 사용자와 소셜 네트워킹 시스템(140)상의 다른 객체 사이의 연결을 설명하는 정보를 에지로 저장한다. 일부의 에지는 사용자에 의해 정의될 수 있어서, 사용자가 다른 사용자들과의 관계를 명시할 수 있도록 해준다. 예컨대, 사용자는 가령 친구, 직장동료, 파트너 등과 같은 사용자의 실생활 관계에 상응하는 다른 사용자들과의 에지를 생성할 수 있다. 다른 에지는 사용자가 가령 소셜 네트워킹 시스템(140)상의 페이지에 대한 관심을 표현하고, 소셜 네트워킹 시스템(140)의 다른 사용자들과 링크를 공유하며, 소셜 네트워킹 시스템(140)의 다른 사용자들에 의해 행해진 게시물에 코멘트하는 것과 같이 소셜 네트워킹 시스템(140)에서 객체와 상호작용할 때 생성된다.
일실시예로, 에지는 각각이 사용자 간 상호작용, 사용자와 객체 간 상호작용 또는 객체 간 상호작용의 특징을 나타내는 다양한 특성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 에지에 포함된 특성은 두 사용자 간 상호작용의 비율, 두 사용자가 서로와 얼마나 최근에 상호작용했는지, 한 사용자에 의해 객체에 대해 검색된 정보의 비율 또는 양 또는 한 사용자에 의해 객체에 대해 게시된 코멘트의 수 및 타입을 설명한다. 또한, 특성은 특정 객체 또는 사용자를 설명하는 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 특성은 사용자가 특정 주제에 대해 가지는 흥미의 정도, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(140)에 로그인하는 비율 또는 사용자에 대한 인구통계학적 정보를 설명하는 정보를 나타낼 수 있다. 각 특성은 원 객체 또는 사용자, 대상 객체 또는 사용자 및 특성값과 연관될 수 있다. 특성은 원 객체 또는 사용자, 대상 객체 또는 사용자 또는 소스 객체 또는 사용자와 대상 객체 또는 사용자 간의 상호작용을 설명하는 값에 기초한 표현으로 특정될 수 있다; 따라서, 에지는 하나 이상의 특성 표현으로 표현될 수 있다.
에지 스토어(225)는 또한, 가령 객체, 관심사 및 다른 사용자들에 대한 친밀성 점수와 같이 에지에 관한 정보를 저장한다. 친밀성 점수 또는 "친밀도"는 사용자에 의해 수행된 행위에 기초하여 소셜 네트워킹 시스템(140)의 객체 또는 다른 사용자에 대한 사용자의 관심사를 근사화하여 시간에 따라 소셜 네트워킹 시스템(140)에 의해 계산될 수 있다. 사용자의 친밀도는 사용자에 의해 수행된 행위에 기초하여 소셜 네트워킹 시스템(140)의 객체, 관심사, 및 다른 사용자에 대한 사용자의 친밀도를 근사화하여 시간에 따라 소셜 네트워킹 시스템(140)에 의해 계산될 수 있다. 친밀성의 계산은 본 명세서에 전체로서 참조로 각각 통합되고 2010년 12월 23일자로 출원된 미국특허출원 제12/978,265호, 2012년 11월 30일에 출원된 미국특허출원 제13/690,254호, 2012년 11월30일에 출원된 미국특허출원 제13/689,969호 및 2012년 11월 30일에 출원된 미국특허출원 제13/690,088호에 더 기술된다. 일실시예로, 사용자와 특정 객체 사이의 다수의 상호작용은 에지 스토어(225) 내 하나의 에지로 저장될 수 있다. 대안적으로, 사용자와 특정 객체 간 각 상호작용은 분리된 에지로 저장될 수 있다. 일부의 실시예로, 사용자 사이의 연결은 사용자 프로필 스토어(205)에 저장될 수 있거나, 사용자 프로필 스토어(205)는 사용자 사이의 연결을 결정하도록 에지 스토어(225)에 접근할 수 있다.
하나 이상의 광고 요청("광고 요청")은 광고 요청 스토어(230)에 포함된다. 광고 요청은 광고 컨텐츠와 입찰 액수를 포함한다. 광고 컨텐츠는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오, 또는 사용자에게 제시되는 임의의 다른 적절한 데이터이다. 다양한 실시예로, 광고 컨텐츠는 또한, 광고가 액세스될 때 사용자가 향하는 네트워크 주소를 특정하는 랜딩 페이지를 포함한다. 입찰 액수는 광고자에 의한 광고와 관련되고, 광고가 사용자에게 제시되거나, 광고가 사용자 상호작용을 수신하거나, 또는 임의의 다른 적절한 조건에 기반하여 광고자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(140)으로 제공되는 금전적 보상과 같은 기대값을 결정하는데 사용된다. 예컨대, 입찰 액수는, 만약 광고가 디스플레이되면 소셜 네트워킹 시스템(140)이 광고자로부터 받는 금전적 보상을 특정하고, 기대값은 입찰 액수를 사용자에 의해 광고가 액세스될 확률로 곱함으로써 결정된다.
추가로, 광고 요청은 광고자에 의해 특정된 하나 이상의 타겟팅 기준을 포함할 수 있다. 광고 요청에 포함된 타겟팅 기준은 광고 요청 내의 광고 컨텐츠가 표시될 수 있는 사용자의 하나 이상의 특징을 특정한다. 예를 들어, 타겟팅 기준은 적어도 하나의 타겟팅 기준을 만족하는 사용자 프로필 정보, 에지 또는 행위를 가지는 사용자를 식별하는데 사용된다. 따라서, 타겟팅 기준은 광고자가 특정한 특징을 가지는 사용자를 식별하여, 다른 사용자에게 컨텐츠의 다음 분배를 단순화할 수 있게 한다.
일실시예로, 타겟팅 기준은 행위 또는 사용자와 소셜 네트워킹 시스템(140)의 다른 사용자 또는 객체 간의 연결의 타입을 특정할 수 있다. 타겟팅 기준은 사용자와 객체 간에 소셜 네트워킹 시스템(140) 외부, 예컨대 제3자 시스템(130)에서 수행된 상호작용을 또한, 특정할 수 있다. 예를 들어, 타겟팅 기준은 특정 행위, 예컨대 다른 사용자에게 메시지 전송, 애플리케이션 사용, 그룹 가입, 그룹 탈퇴, 이벤트 참가, 이벤트 설명 생성, 온라인 마켓플레이스를 사용한 제품 또는 서비스의 구매 또는 리뷰, 제3자 시스템(130)으로부터의 정보 요청 또는 다른 임의의 적절한 행위를 취한 사용자를 식별한다. 타겟팅 기준 내에 행위를 포함시키는 것은 광고자가 광고 요청으로부터의 컨텐츠가 표시될 수 있는 사용자를 더 걸러낼 수 있게 한다. 다른 예로서, 타겟팅 기준은 다른 사용자 또는 객체와 연결을 가지거나 다른 사용자 또는 객체와 특정한 타입의 연결을 가지는 사용자를 식별한다.
점수화 모듈(235)은, 개별의 유기적 컨텐츠 아이템들(즉, 제시에 대한 보상을 받지 않는 소셜 네트워킹 시스템(140)에 의해 사용자에게 제시되는 컨텐츠 아이템들) 및/또는 컨텐츠 피드를 통해 소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 광고와의 사용자 상호작용의 예측된 양을 측정하는 참여 점수를 결정한다. 일실시예로, 다양한 유기적 컨텐츠 아이템들은 다수의 컨텐츠 아이템들을 포함하는 피드에서 제시된다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 50개의 유기적 컨텐츠(예컨대, 사용자에게 연결된 추가 사용자들에 의해 수행된 행위를 기술하는 소식)을 포함하는 뉴스피드를 사용자에게 제시하고, 점수화 모듈(235)은 사용자 및 50개의 유기적 컨텐츠 아이템들 사이의 상호작용(예컨대, 다른 사용자와 소식을 공유하는 것, 소식에 대한 선호도를 표현하는 것, 소식에 관해 코멘트하는 것 등)의 예측된 양을 결정한다.
점수화 모듈(235)은 참여 점수를 결정하는데 사용되는 하나 이상의 부분 참여 점수를 결정한다. 부분 참여 점수는, 가령 컨텐츠 피드의 특정 위치에서 사용자에게 제시되는 유기적 컨텐츠 아이템 또는 광고와 같은 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 측정한다. 일부 실시예로, 점수화 모듈(235)은 컨텐츠 아이템이 제시되는 컨텐츠 피드의 위치와 관련된 위치 디스카운트(position discount)에 의해 하나 이상의 부분 참여 점수를 조정할 수 있다. 위치에 대한 위치 디스카운트는 그 위치에서 제시될 때, 컨텐츠 아이템과의 예측된 사용자 상호작용의 감소를 반영한다; 예컨대, 위치 디스카운트는 컨텐츠 피드의 기준 위치에서 컨텐츠 아이템의 제시되는 것에 대한 위치에서 컨텐츠 아이템이 제시될 때 컨텐츠 시간과의 예측된 사용자 상호작용의 감소를 반영한다. 부분 참여 점수는 사용자 프로필 스토어(205), 컨텐츠 스토어(210), 행위 로그(220), 및/또는 에지 스토어(225)로부터 검색된 정보에 기반할 수 있다. 예컨대, 부분 참여 점수는 사용자 및 객체 사이의 친밀도 또는 사용자 및 다양한 유기적 컨텐츠 아이템들과 관련된 다른 사용자 사이의 친밀도에 기반할 수 있다. 추가로, 사용자와 관련되고 사용자에게 이전에 제시된 컨텐츠 아이템들과 관련된 이전의 행위들이 제시되는 유기적 컨텐츠 아이템들과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 결정하는데 사용될 수 있다. 일실시예로, 특정된 시구간 내에서 제시된 컨텐츠 아이템들과의 사용자 상호작용이 행위 로그(220)로부터 검색되고 하나 이상의 유기적 컨텐츠 아이템 및/또는 광고에 대한 참여 점수를 결정하는데 사용된다.
예컨대, 컨텐츠 아이템들의 순위가 생성되며, 유기적 컨텐츠 아이템들은 유기적 컨텐츠 아이템들과 관련된 객체 또는 토픽에 대한 과거 사용자 상호작용 및 친밀도에 기반하여 순위에서의 위치를 갖고, 광고는 사용자 친밀도 및 과거 사용자 상호작용뿐만 아니라 광고와 관련된 입찰 액수에 기반하여 순위에서의 위치를 가진다. 일실시예로, 광고가 없는 유기적 컨텐츠 아이템들을 제시하는 것에 대한 참여 점수는, 유기적 컨텐츠 아이템들이 광고 없이 제시되는 컨텐츠 피드의 위치를 결정하기 위해 광고를 순위에서 제거하고, 유기적 컨텐츠 아이템들의 순위를 사용함으로써 순위로부터 결정된다. 유사하게, 광고를 갖는 유기적 컨텐츠 아이템들을 제시하는 것에 대한 참여 점수는, 유기적 컨텐츠 아이템 및 광고가 제시되는 위치를 결정하기 위해 유기적 컨텐츠 아이템 및 광고의 순위를 사용함으로써 결정된다.
추가로, 점수화 모듈(235)은, 광고 없이 유기적 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 피드와의 총 사용자 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 유기적 컨텐츠 아이템 및 광고를 포함하는 컨텐츠 피드와의 사용자 상호작용을 측정하는 참여 점수 사이의 차이에 기반하여 타겟 점수를 계산한다. 점수화 모듈(235)은 또한, 타겟 점수를 임계치와 비교하며, 비교는 최저 경매 가격에 대한 조정을 결정한다. 예컨대, 타겟값이 임계치보다 크다면, 점수화 모듈(235)은 최저 입찰 가격을 감소시키도록 구성되어, 후속의 컨텐츠 피드에서의 광고의 개수를 증가시킨다. 유사하게, 타겟값이 임계치보다 작다면, 점수화 모듈(235)은 최저 경매 가격을 증가시키도록 구성되어서, 후속의 컨텐츠 피드에서의 광고의 개수를 감소시킨다.
웹 서버(240)는 네트워크(120)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(140)을 하나 이상의 클라이언트 장치(110)뿐 아니라 하나 이상의 제3자 시스템(130)으로 링크한다. 웹 서버(240)는 웹 페이지뿐만 아니라 가령 JAVA®, FLASH®, XML 등과 같은 다른 컨텐츠를 제공한다. 웹 서버(240)는, 예컨대 인스턴트 메시지, 큐잉된 메시지(예컨대, 이메일), 텍스트와 메시지, SMS(단문 메시지 서비스) 메시지 또는 임의의 다른 적절한 메시징 기술을 사용하여 송신되는 메시지와 같은, 소셜 네트워킹 시스템(140)과 클라이언트 장치(110) 사이의 메시지를 수신하고 라우팅할 수 있다. 사용자는 웹 서버(240)로의 요청을 송신하여, 예컨대 컨텐츠 스토어(210)에 저장된 (이미지나 비디오)와 같은 정보를 업로드할 수 있다. 추가로, 웹 서버(240)는 가령 IOS®, ANDROIDTM, WEBOS® 또는 Blackberry OS와 같은 네이티브 클라이언트 장치 운영 시스템으로 직접 데이터를 송신하는 API 기능을 제공할 수 있다.
사용자에게 광고를 제시하는 것에 대한 최저 경매 가격의 수정
도 3은 소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 디스플레이되는 광고에 대한 최저 경매 가격을 수정하기 위한 방법의 일실시예의 흐름도이다. 소셜 네트워킹 시스템(140)은, 소셜 네트워킹 시스템(140)이 사용자에게 컨텐츠 아이템을 제시하기 위한 요청을 수신할 때, 사용자에게 제시될 유기적 컨텐츠 아이템들에 관한 정보를 검색(300)한다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 사용자에게 연결된 소셜 네트워킹 시스템(140)의 추가 사용자들에 의해 수행된 행위를 기술하는 정보를 검색(300)하고 추가 사용자 및 수행된 행위(예컨대, 체크인, 페이지 게시물, 상태 업데이트, 다가오는 이벤트)를 식별하는 소식을 생성한다.
하나 이상의 유기적 컨텐츠 아이템은 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 광고와 함께 사용자에게 제시(310)된다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 유기적 컨텐츠 아이템 및 하나 이상의 광고를 포함하는 뉴스피드를 사용자에게 제시(310)한다. 컨텐츠 피드는 각각이 디스플레이에서의 하나의 위치에 대응하는 다양한 슬롯들을 포함한다. 일부 실시예로, 슬롯들의 일부 또는 전부는 슬롯과 관련된 위치에서 광고를 제시하는 것에 대해 광고자에게 부과되는 가격에 적용될 수 있는 위치 디스카운트와 관련된다. 도 2와 함께 앞에서 추가로 기술된 것처럼, 위치 디스카운트는 기준 슬롯이 아닌 슬롯에서 제시된 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 변화에 적어도 부분적으로 기반한다.
사용자에게 유기적 컨텐츠 아이템 및 광고를 제시한 후, 유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드와의 총 사용자 상호작용을 측정하는 참여 점수가 결정(320)된다. 일부 실시예로, 참여 점수는, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 유기적 컨텐츠 아이템에 대한 부분 참여 점수를 계산하고, 광고가 없는 컨텐츠 피드의 총 참여 점수 값을 획득하기 위해 결정된 부분 참여 점수를 합함으로써 결정(320)된다. 유기적 컨텐츠와의 사용자 상호작용에 대해 결정된 참여 점수는, 유기적 컨텐츠 아이템을 제시하지만 광고를 제시하지 않는 컨텐츠 피드와의 예측된 사용자 상호작용을 표현한다. 일실시예로, 컨텐츠 아이템들은, 컨텐츠 아이템에 대한 사용자 친밀도, 컨텐츠 아이템과의 과거 사용자 상호작용, 및 추가 정보(예컨대, 광고와 관련된 입찰 액수)에 기반한 컨텐츠 아이템들의 순위에 기반하여 컨텐츠 피드에서의 슬롯과 관련된다. 유기적 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용에 대한 참여 점수를 결정(320)하기 위해, 유기적 컨텐츠 아이템이 아닌 컨텐츠 아이템들은 순위로부터 제거되고, 유기적 컨텐츠 아이템들의 결과적인 순위는 컨텐츠 피드에서의 유기적 컨텐츠 아이템들의 위치를 결정하는데 사용되며, 이는 다양한 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 부분 참여 점수를 결정하는데 사용된다. 부분 참여 점수는, 컨텐츠 피드의 특정 위치에서 제시되는 (예컨대, 유기적 컨텐츠 아이템 또는 광고와 같은) 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 측정한다. 예컨대, 일부 실시예로, 하나 이상의 부분 참여 점수는 컨텐츠 피드에서 유기적 컨텐츠 아이템의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 의해 조정된다.
유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수를 결정(320)할 때 계산되는 부분 참여 점수는, 컨텐츠 피드의 특정 위치에서 제시되는 유기적 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 측정한다. 사용자와 유기적 컨텐츠 아이템 사이의 상호작용의 예측된 양은 이전에 제시된 컨텐츠 아이템과 관련된 사용자에 의한 특정 타입의 과거의 행위들(예컨대, 코멘트하기, 컨텐츠 아이템에 대한 선호도를 표시하기, 컨텐츠 아이템을 공유하기 등)에 기반할 수 있다. 예컨대, 상호작용의 예측된 양은 특정된 시구간 내에서 이전에 제시된 컨텐츠 아이템들에 대한 사용자의 과거 선호도 표시에 기반하여 결정된다. 이러한 결정은, 사용자 및 제시되는 유기적 컨텐츠 아이템들 사이의 상호작용을 기술하는, 사용자 프로필 스토어(205), 행위 로그(220), 또는 에지 스토어(225)로부터 검색된 정보에 기반할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템(140)은 또한, 광고뿐만 아니라 유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수를 결정(330)한다. 일부 실시예로, 이러한 결정은, 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 부분 참여 점수를 결정하고 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 광고에 대한 부분 참여 점수를 결정함으로써 이루어진다. 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 부분 참여 점수는, 총 유기적 컨텐츠 참여 점수를 생성하도록 조합되고, 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 광고에 대한 부분 참여 점수는 총 광고 참여 점수를 생성하도록 조합된다. 총 유기적 참여 점수 및 총 광고 참여 점수를 조합시키는 것은 유기적 컨텐츠 아이템 및 광고를 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수를 발생시킨다. 컨텐츠 피드에 광고를 포함시키는 것은 하나 이상의 유기적 컨텐츠 아이템들이 제거(displace)되도록 하여, 광고가 없는 유기적 컨텐츠 아이템을 포함하는 컨텐츠 피드의 제시에 대하여 컨텐츠 피드와의 사용자 상호작용을 변화시킨다. 광고가 없는 유기적 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 및 유기적 컨텐츠와 광고를 포함하는 컨텐츠 피드의 참여 점수는 광고의 포함에 기반하여 사용자 상호작용의 변화에 대한 결정을 할 수 있게 한다. 일부 실시예로, 유기적 컨텐츠 아이템에 대한 하나 이상의 부분 참여 점수 또는 광고에 대한 부분 참여 점수는, 컨텐츠 피드에서 유기적 컨텐츠 아이템 또는 광고 각각과 관련된 위치 디스카운트에 의해 조정된다. 추가로, 유기적 컨텐츠 아이템 또는 광고에 대한 하나 이상의 부분 참여 점수는, 아이템들이 제시(310)되는 레이아웃(예컨대, 제시된 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 제시된 광고의 비율, 제시된 광고에 대한 제시된 유기적 컨텐츠 아이템들의 비율, 제시된 광고의 타입, 제시된 유기적 컨텐츠 아이템들에 대한 제시된 광고의 배치)에 관한 정보에 부분적으로 기반한다.
유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 및 유기적 컨텐츠 아이템과 광고를 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수에 기반하여, 타겟 점수가 결정(340)된다. 일부 실시예로, 타겟 점수는, 유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 및 유기적 컨텐츠 아이템들과 광고를 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 사이의 차이에 기반하여 결정된다. 예컨대, 타겟 점수는, 유기적 컨텐츠 아이템들을 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 및 유기적 컨텐츠 아이템들과 광고를 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 사이의 차이의 크기에 기반한다. 다른 예로, 타겟 점수는, 유기적 컨텐츠 아이템을 포함하지만 광고가 없는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수, 유기적 컨텐츠 아이템과 광고를 포함하는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수, 및 유기적 컨텐츠 아이템을 포함하지만 광고가 없는 컨텐츠 피드에 대한 참여 점수 사이의 차이의 비율이다. 타겟 점수는, 광고가 없는 유기적 컨텐츠 아이템을 포함하는 컨텐츠 피드와의 사용자 상호작용에 대한 유기적 컨텐츠 아이템들과 광고를 포함하는 컨텐츠 피드와의 사용자 상호작용의 추정된 변화를 표현한다.
일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 타겟 점수를 임계치와 비교(350)한다. 일부 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 타겟값과 임계치 사이의 차를 결정한다. 비교에 기반하여, 소셜 네트워킹 시스템(140)은 유기적 컨텐츠 아이템들과 함께 사용자에게 광고를 제시하는 것에 대한 최저 경매 가격을 수정(360)한다. 타겟 점수는 결정(340)되어, 사용자에게 광고를 제시하는 것에 대한 최저 경매 가격을 더 정확하게 수정(360)하기 위해, 사용자에게 제시되는 다양한 컨텐츠 피드를 위해 임계치와 비교(350)될 수 있다.
최저 경매 가격은 사용자에게 제시될 광고에 대한 최저 입찰 액수를 특정한다. 노출당 과금 방식(cost-per-impression)으로 가격결정된 광고에 대해, 최저 경매 가격은 광고에 대한 최저 입찰 액수를 특정할 수 있는 한편, 최저 경매 가격은 클릭당 과금 방식으로 가격결정된 광고에 대해 예측된 클릭률이 곱해진 최저 입찰 액수를 특정할 수 있다. 상이한 최저 경매 가격은 사용자의 디스플레이에서 상이한 위치들과 관련될 수 있다. 예컨대, 유기적 컨텐츠 아이템들과 함께 뉴스피드에서 제시되는 광고는, 뉴스피드에 포함된 광고가 뉴스피드에 인접하여 제시된 광고보다 사용자에 의해 열람될 가능성이 크기 때문에, 뉴스피드에 인접하여 제시된 광고보다 높은 최저 경매 가격과 관련될 수 있다.
최저 경매 가격은, 광고와 함께 제시된 유기적 컨텐츠 아이템들과의 사용자 상호작용의 결정된 양 및 유기적 컨텐츠 아이템들과의 사용자 상호작용의 예측된 양 사이의 차이에 비례하여 수정(370)될 수 있다. 따라서, 사용자 상호작용의 결정된 양과 사용자 상호작용의 예측된 양 사이의 더 큰 차이는 최저 경매 가격의 더 큰 조정을 발생시킨다. 추가로, 유기적 컨텐츠와의 사용자 상호작용은 상호작용의 타입에 기반할 수 있다. 예컨대, 사용자에 대한 유기적 컨텐츠와의 예측된 상호작용은 상이한 타입의 행위들(예컨대, 4개의 코멘트 및 6개의 선호도 표시)에 기반할 수 있다. 제시된 유기적 컨텐츠 아이템들과의 결정된 사용자 상호작용과 예측된 사용자 상호작용 사이의 차이는 상이한 타입의 행위들 사이의 차이에 기반할 수 있다.
타겟 점수와 임계치와의 비교(350)가 타겟 점수가 임계치보다 작다고 나타낸다면, 사용자에 대한 최저 경매 가격이 증가하여 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 개수를 감소시킨다. 유사하게, 타겟 점수와 임계치와의 비교(350)가 타겟 점수가 임계치보다 크다고 나타낸다면, 사용자에 대한 최저 경매 가격은 감소하여 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고의 개수를 증가시킨다. 사용자에게 광고를 제시하는 것에 대한 최저 경매 가격은, 타겟 점수와 임계치와의 비교(350)가 타겟 점수가 임계치와 같다고 나타낸다면 변경되지 않는다.
요약
전술한 본 발명의 실시예들의 설명은 예시의 목적으로 제시되었을 뿐, 배타적이거나 개시된 구체적인 형태로 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 발명이 속하는 설명분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기 개시로부터 다양한 변형 및 변경이 가능함을 인식할 수 있을 것이다.
본 명세서의 일부 부분은 본 발명의 실시예들을 정보에 대한 동작의 알고리즘적 및 기호적 표현으로 설명한다. 이러한 알고리즘적 설명이나 표현은 본 설명분야에서 통상의 지식을 가진 자들에게 효과적으로 그들의 작업의 실체를 전달하기 위하여 데이터 프로세싱 설명분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 공통적으로 사용되는 것이다. 기능적으로, 계산적으로 또는 논리적으로 설명되고 있는 이들 동작은 컴퓨터 프로그램 또는 등가의 전기 회로, 마이크로 코드 등에 의해 구현되는 것으로 이해된다. 또한, 종종 이러한 동작의 배열은 일반성의 손실 없이 모듈로 언급될 수 있는 것으로 확인된다. 설명된 동작 및 그와 관련된 모듈들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있을 것이다.
본 명세서에 설명된 임의의 단계들, 동작들 또는 프로세스들은 하나 이상의 하드웨어 또는 소프트웨어 모듈들에 의해 또는 이들과 다른 장치들의 결합에 의해 수행되거나 구현될 수 있다. 일실시예로, 소프트웨어 모듈은 설명된 단계들, 동작들 또는 프로세스들 일부 또는 전부를 수행하기 위하여 컴퓨터 프로세서에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현된다.
본 발명의 실시예들은 또한, 본 명세서의 동작들을 수행하기 위한 장치와 관련될 수 있다. 이 장치는 요청된 목적을 위하여 구체적으로 구성될 수 있으며/있거나 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 이런 컴퓨터 프로그램은 비-일시적 유형의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체나 컴퓨터 시스템 버스에 결합될 수 있는 전자 명령어를 저장하기에 적절한 임의의 유형의 매체에 저장될 수 있다. 게다가, 본 명세서에서 언급된 임의의 컴퓨팅 시스템들은 단일 프로세서를 포함할 수 있거나, 증가한 컴퓨팅 능력을 위해 다중 프로세서 설계를 채용한 구조일 수 있다.
본 발명의 실시예들은 또한, 본 명세서에 기술된 컴퓨팅 프로세스에 의해 생산된 제품에 관한 것일 수 있다. 이런 제품은 컴퓨팅 프로세스의 처리 결과인 정보를 포함할 수 있으며, 여기서 정보는 비-일시적, 유형의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 저장되거나 본 명세서에 개시된 컴퓨터 프로그램 제품 또는 다른 데이터 조합의 임의의 실시예를 포함할 수 있다.
마지막으로, 본 명세서에서 사용된 언어는 원칙적으로 읽기 쉬운 지침상의 목적으로 선택되었으며, 발명의 요지를 상세히 설명하거나 제한하려고 선택된 것은 아닐 수 있다. 따라서, 본 발명의 범위는 본 명세서에 의해서가 아니라 본 명세서를 기초로 출원된 임의의 청구범위들에 의해 한정되는 것으로 의도된다. 따라서, 본 발명의 실시예들에 관한 설명은 하기의 청구범위에 제시된 발명의 범위의 예시가 되지만, 이에 제한되지는 않아야 한다.

Claims (20)

  1. 각각 소셜 네트워킹 시스템에 의해 관리되는 하나 이상의 객체와 관련되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템을 소셜 네트워킹 시스템의 사용자에게 제시하기 위한 요청을 수신하는 단계;
    각각 입찰 액수와 관련되는 하나 이상의 광고를 하나 이상의 컨텐츠 아이템과 함께 사용자에게 제시하기 위해 클라이언트 장치로 제공하는 단계;
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수(engagement score)를 결정하는 단계;
    하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수를 결정하는 단계;
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하는 단계;
    타겟 점수를 임계치와 비교하는 단계; 및
    비교에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고와 관련된 최소 입찰 액수를 수정하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하는 단계는:
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 사이의 차이를 계산하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하는 단계는:
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 사이의 차이와, 광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수의 비(ratio)를 계산하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수를 결정하는 단계는:
    하나 이상의 컨텐츠 아이템에 대해 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하는 단계;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 컨텐츠 아이템을 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 위치와 관련된 위치 디스카운트(discount)에 적어도 부분적으로 기반하여 계산된 부분 참여 점수를 조정하는 단계; 및
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수를 획득하기 위해 결정된 부분 참여 점수를 조합하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수를 결정하는 단계는:
    하나 이상의 컨텐츠 아이템 각각에 대해 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하는 단계;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 컨텐츠 아이템을 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 컨텐츠 아이템 각각에 대한 부분 참여 점수를 조정하는 단계;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 총 유기적 참여 점수를 획득하기 위해 조정된 부분 참여 점수를 조합하는 단계;
    하나 이상의 광고 각각에 대해 광고와의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하는 단계;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 광고를 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 광고 각각에 대한 부분 참여 점수를 조정하는 단계;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 총 광고 참여 점수를 획득하기 위해 조정된 부분 참여 점수를 조합하는 단계; 및
    총 유기적 참여 점수 및 총 광고 참여 점수를 조합함으로써 총 참여 점수를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    컨텐츠 아이템에 대한 부분 참여 점수는:
    사용자에게 제시된 컨텐츠 아이템의 개수에 대한 사용자에게 제시된 광고의 개수의 비율, 사용자에게 제시된 광고의 개수에 대한 사용자에게 제시된 컨텐츠 아이템의 개수의 비율, 사용자에게 제시된 하나 이상의 광고 타입, 및 이들의 임의의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택된 정보에 또한, 기반하는 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    광고에 대한 부분 참여 점수는:
    사용자에게 제시된 컨텐츠 아이템의 개수에 대한 사용자에게 제시된 광고의 개수의 비율, 사용자에게 제시된 광고의 개수에 대한 사용자에게 제시된 컨텐츠 아이템의 개수의 비율, 사용자에게 제시된 하나 이상의 광고 타입, 및 이들의 임의의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택된 정보에 또한, 기반하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    사용자에게 제시된 하나 이상의 광고 타입은:
    광고의 제시와 관련된 목적, 광고와 관련된 목적지, 광고와 관련된 입찰 액수, 및 이들의 임의의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택된 하나 이상에 기반하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    사용자와 관련된 최소 입찰 액수를 저장하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    최소 입찰 액수는 클라이언트 장치를 통해 사용자에게 제시되는 디스플레이에서의 위치와 관련되는 방법.
  11. 각각 소셜 네트워킹 시스템에 의해 관리되는 하나 이상의 객체와 관련되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템을 소셜 네트워킹 시스템의 사용자에게 제시하기 위한 요청을 수신하는 단계;
    각각 입찰 액수와 관련되는 하나 이상의 광고를 하나 이상의 컨텐츠 아이템과 함께 사용자에게 제시하기 위해 클라이언트 장치로 제공하는 단계;
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하는 단계; 및
    타겟 점수를 임계치와 비교하는 것에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고와 관련된 최소 입찰 액수를 수정하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하는 단계는:
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 사이의 차이를 계산하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하는 단계는:
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 사이의 차이와, 광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수의 비(ratio)를 계산하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수는:
    하나 이상의 컨텐츠 아이템에 대해 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하고;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 컨텐츠 아이템을 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 계산된 부분 참여 점수를 조정하며;
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수를 획득하기 위해 결정된 부분 참여 점수를 조합함으로써 결정되는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수는:
    하나 이상의 컨텐츠 아이템 각각에 대해 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하고;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 컨텐츠 아이템을 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 컨텐츠 아이템 각각에 대한 부분 참여 점수를 조정하며;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 총 유기적 참여 점수를 획득하기 위해 조정된 부분 참여 점수를 조합하고;
    하나 이상의 광고 각각에 대해 광고와의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하고;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 광고를 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 광고 각각에 대한 부분 참여 점수를 조정하며;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 총 광고 참여 점수를 획득하기 위해 조정된 부분 참여 점수를 조합하고;
    총 유기적 참여 점수 및 총 광고 참여 점수를 조합함으로써 총 참여 점수를 생성함으로써 결정되는 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    광고에 대한 부분 참여 점수는:
    사용자에게 제시된 컨텐츠 아이템의 개수에 대한 사용자에게 제시된 광고의 개수의 비율, 사용자에게 제시된 광고의 개수에 대한 사용자에게 제시된 컨텐츠 아이템의 개수의 비율, 사용자에게 제시된 하나 이상의 광고 타입, 및 이들의 임의의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택된 정보에 또한, 기반하는 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    사용자에게 제시되는 하나 이상의 광고 타입은:
    광고의 제시와 관련된 목적, 광고와 관련된 목적지, 광고와 관련된 입찰 액수, 및 이들의 임의의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택된 하나 이상에 기반하는 방법.
  18. 프로세서; 및
    프로세서가:
    각각 소셜 네트워킹 시스템에 의해 관리되는 하나 이상의 객체와 관련되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템을 소셜 네트워킹 시스템의 사용자에게 제시하기 위한 요청을 수신하고;
    각각 입찰 액수와 관련되는 하나 이상의 광고를 하나 이상의 컨텐츠 객체와 함께 사용자에게 제시하기 위해 클라이언트 장치로 제공하며;
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수 및 하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 타겟 점수를 결정하고;
    타겟 점수를 임계치와 비교하는 것에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자에게 제시될 자격이 있는 광고와 관련된 최소 입찰 액수를 수정하도록 야기하는 명령어들이 인코딩되고 프로세서에 연결된 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함하는 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수는:
    하나 이상의 컨텐츠 아이템에 대해 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하고;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 컨텐츠 아이템을 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 계산된 부분 참여 점수를 조정하며;
    광고 없이 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수를 획득하기 위해 결정된 부분 참여 점수를 조합함으로써 결정되는 시스템.
  20. 제 18 항에 있어서,
    하나 이상의 광고와 함께 제시되는 하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 참여 점수는:
    하나 이상의 컨텐츠 아이템 각각에 대해 컨텐츠 아이템과의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하고;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 컨텐츠 아이템을 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 컨텐츠 아이템 각각에 대한 부분 참여 점수를 조정하며;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 총 유기적 참여 점수를 획득하기 위해 조정된 부분 참여 점수를 조합하고;
    하나 이상의 광고 각각에 대해 광고와의 사용자 상호작용의 예측된 양을 표현하는 부분 참여 점수를 계산하고;
    컨텐츠 피드에서의 기준 위치가 아닌 컨텐츠 피드에서의 위치에 광고를 제시하는 것으로 인한 사용자 상호작용의 예측된 감소를 표현하고, 컨텐츠 피드에서 하나 이상의 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 피드에서의 하나 이상의 위치와 관련된 위치 디스카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 광고 각각에 대한 부분 참여 점수를 조정하며;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 추정된 상호작용을 측정하는 총 광고 참여 점수를 획득하기 위해 조정된 부분 참여 점수를 조합하고;
    총 유기적 참여 점수 및 총 광고 참여 점수를 조합함으로써 총 참여 점수를 생성함으로써 결정되는 시스템.
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