KR20150138271A - 전환 목록 상호작용 - Google Patents

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KR20150138271A
KR20150138271A KR1020157030493A KR20157030493A KR20150138271A KR 20150138271 A KR20150138271 A KR 20150138271A KR 1020157030493 A KR1020157030493 A KR 1020157030493A KR 20157030493 A KR20157030493 A KR 20157030493A KR 20150138271 A KR20150138271 A KR 20150138271A
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크리스토퍼 돈
존 가브리엘 클래퍼
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

컴퓨터의 운영 체제를 통해 이용 가능한 애플리케이션의 목록을 보고 그 중에서 선택하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스는 전환 목록(switch list)을 포함한다. 디스플레이되는 전환 목록은 전체적으로 또는 부분적으로 디스플레이되거나, 숨겨져 있을 수 있다. 사용자가 어떤 사용자 입력 제스처[전환 목록이 숨겨져 있을 때 디스플레이의 좌측 에지로부터의 스와이프(swipe), 또는 전체적으로 디스플레이된 전환 목록으로부터 객체의 선택 및 끌기(drag) 등]를 통해 전환 목록으로부터 객체를 선택한 후에 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되게 된다. 사용자가, 어떤 사용자 제스처를 통해, 현재 활성인 객체가 다시 전환 목록에 놓이게 될 것임을 나타낼 때, 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되거나 숨겨진 상태로부터 전체적으로 디스플레이된 상태로 천이된다.

Description

전환 목록 상호작용{SWITCH LIST INTERACTIONS}
오늘날의 개인용 컴퓨터, 모바일 디바이스, 태블릿 및 다른 컴퓨팅 디바이스는 일반적으로 사용자가 다수의 애플리케이션을 동시에 실행시킬 수 있게 한다. 이와 같이, 이 디바이스에 대한 운영 체제는 일반적으로 사용자가 애플리케이션 간에 전환할 수 있게 하는 메커니즘을 제공한다. 일반적으로, 이 메커니즘은 다양한 제스처에 의해 사용자가 사용 중인 애플리케이션에 변화를 가져오게 하는 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 제공된다.
이러한 그래픽 사용자 인터페이스의 설계에 있어서의 과제는 이용 가능한 애플리케이션을 보는, 애플리케이션 중에서 선택하는, 그리고 행해진 선택을 변경하는 직관적인 방식을 제공하는 것(이것에 제한되지 않음)을 포함한다.
이 발명의 내용은 이하에서 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 더 기술되는 선택된 개념을 간략화된 형태로 소개한다. 이 발명의 내용은 청구된 발명 요지의 주요 특징 또는 필수적인 특징을 나타내기 위한 것도 아니고, 청구된 발명 요지의 범주를 제한하기 위한 것도 아니다.
컴퓨터의 운영 체제를 통해 이용 가능한 애플리케이션의 목록을 보고 그 중에서 선택하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스는 전환 목록(switch list)을 포함한다. 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되어, 디스플레이 상에서의 애플리케이션의 뷰를 조작하는 제스처 동안, 목록의 내용에 대한 엿보기를 제공한다.
다양한 구현에서, 디스플레이되는 전환 목록은 전체적으로 또는 부분적으로 디스플레이되거나, 숨겨져 있을 수 있다. 사용자가 어떤 사용자 입력 제스처[전환 목록이 숨겨져 있을 때 디스플레이의 좌측 에지로부터의 스와이프(swipe), 또는 전체적으로 디스플레이된 전환 목록으로부터 객체의 선택 및 끌기(drag) 등]를 통해 전환 목록으로부터 객체를 선택한 후에 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되게 된다. 사용자가, 어떤 사용자 제스처를 통해, 현재 활성인 객체가 다시 전환 목록에 놓이게 될 것임을 나타낼 때, 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되거나 숨겨진 상태로부터 전체적으로 디스플레이된 상태로 천이된다. 만족스러운 디스플레이를 제공하기 위해, 상태 사이의 천이가 애니메이션화될 수 있다. 이와 유사하게, 천이할 때, 애플리케이션을 나타내는 선택된 객체의 위치 및 크기가 애니메이션화될 수 있다.
전환 목록이 최소한 부분적으로 디스플레이된 상태, 전체적으로 디스플레이된 상태 또는 숨겨진 상태를 가지는, 객체 지향 전환 목록 객체와 같은, 데이터 구조에 의해 표현될 수 있다. 운영 체제에 의해 유지되는 애플리케이션의 목록이 애플리케이션을 식별하고 정렬하는 데 사용될 수 있다. 이 전환 목록 객체를 디스플레이하는 데 적절한 방법은 전환 목록의 상태(부분적으로 디스플레이됨, 전체적으로 디스플레이됨, 숨겨짐), 이전 상태로부터의 천이가 애니메이션화될 것인지, 전환 목록에서의 애플리케이션의 그래픽 표현의 배열, 그리고 디스플레이에서의 전환 목록의 위치 및 배향에 의존한다.
한 예시적인 구현에서, 전환 목록이 디스플레이 영역의 좌측 에지 상에 작은 축소판 이미지의 수직 배열된 스택(vertically arranged stack)으로서 디스플레이된다. 이러한 디스플레이 객체가 수평으로, 경사지게(on an angle), 또는 어떤 형상 또는 다른 배열로 배열될 수 있다. 애플리케이션이 작은 축소판 대신에 아이콘 또는 다른 객체로 표현될 수 있다. 디스플레이 영역에서의 또는 디스플레이 영역과 관련한 전환 목록의 배향이 또한 달라질 수 있다.
이하의 설명에서, 본 명세서의 일부를 형성하고 이 기법의 구체적이고 예시적인 구현이 예시로서 도시되어 있는 첨부 도면들이 참조된다. 본 개시 내용의 범주를 벗어나지 않고, 다른 실시예가 이용될 수 있고 구조적 변경이 행해질 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
도 1은 애플리케이션에 대한 전환 목록을 제공하는 운영 체제를 갖는 예시적인 컴퓨터의 데이터 흐름도.
도 2는 부분적으로 디스플레이된 전환 목록을 호출하는 제스처를 보여주는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 3은 전체적으로 디스플레이된 전환 목록을 호출하는 제스처를 보여주는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 4는 전환 목록으로 복귀되는 애플리케이션을 보여주는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 5는 전환 목록을 부분적으로 디스플레이된 상태로 복귀시키는 제스처를 보여주는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 6은 전환 목록 디스플레이 관리자의 예시적인 구현을 설명하는 플로우차트.
도 7은 다수의 모니터에 대한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 8은 이러한 시스템의 구성요소가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터의 블록도.
하기의 섹션은 전환 목록이 구현될 수 있는 예시적인 운영 환경을 제공한다.
도 1을 참조하면, 컴퓨터(100)는 애플리케이션(104)의 실행 및 그들의 다양한 컴퓨터 자원[메모리, 저장, 입출력 디바이스 및 처리 자원(도시 생략) 등]에의 액세스를 관리하는 운영 체제(102)를 포함한다. 이러한 시스템이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터가 도 8과 관련하여 이하에서 더 상세히 기술된다. 다수의 애플리케이션이 컴퓨터 상에서 실행 중인 경우, 운영 체제(102)는 애플리케이션의 목록(106)을 유지하고, 그 목록으로부터 그 목록의 디스플레이된 버전(본 명세서에서 전환 목록이라고 지칭됨)이 디스플레이될 수 있다. 전환 목록은 애플리케이션을 식별해주는 데이터 구조이고, 애플리케이션을 표현하는 아이콘에 대한 참조, 애플리케이션에 대한 현재 디스플레이 데이터 등과 같은 다른 정보를 포함할 수 있다.
전환 목록이 디스플레이(120) 상에서 사용자에게 디스플레이된다. 이 디스플레이는, 포인터 디바이스(마우스 등) 또는 터치 디바이스(터치 스크린 등)로부터의 입력에 기초할 수 있는 사용자 입력 제스처(122)에 기초하여, 상호작용적이다. 이 상호작용적 디스플레이를 제공하기 위해, 운영 체제는 전환 목록(106) 및 사용자 입력 제스처(122)를 수신하고 디스플레이(120)에 출력하기 위한 전환 목록의 그래픽 표현을 포함하는 디스플레이 데이터(126)를 생성하는 전환 목록 디스플레이 관리자(124)를 가진다. 이하에서 더 상세히 기술하는 바와 같이, 다양한 사용자 입력 제스처(122)에 응답하여, 전환 목록 디스플레이 관리자는 전환 목록을 상이한 상태로 디스플레이하고, 사용자가 전환 목록 내의 항목을 조작(예를 들어, 애플리케이션을 선택하는 것, 애플리케이션의 선택을 실행 취소하는 것 그리고 이용 가능한 애플리케이션을 보는 것)할 수 있게 한다.
이러한 상황을 감안하여, 예시적인 구현이 도 2 내지 도 7과 관련하여 더 상세히 기술될 것이다.
도 2는 전환 목록을 디스플레이하기 위한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낸 것이다. 이 예에서, 전환 목록이 200에 부분적으로 디스플레이되게 되어, 디스플레이 상에서의 애플리케이션의 뷰를 조작하는 제스처 후에, 전환 목록의 내용에 대한 엿보기를 제공한다. 이 예에서, 행해지고 있는 제스처는, 202로 나타낸 바와 같이, 사용자가 터치스크린 상의 디스플레이 영역의 좌측 에지에 손가락을 위치시키고 손가락을 디스플레이 영역 내로 끄는 것과 같은, 터치스크린 상에서의 "스와이프"이다. 스와이프는, 206으로 나타낸 바와 같은, 임계치를 초과한다. 이 스와이프 제스처는 디스플레이 또는 디스플레이 영역의 임의의 에지로부터 수행될 수 있지만, 이 예에서, 스와이프는 좌측 에지로부터 시작된다. 좌측 에지부터 우측으로의 스와이프는 애플리케이션의 뷰 또는 그래픽 표현(204)이 디스플레이되게 하고 이어서 디스플레이 상에서의 추가의 끌기 제스처에 의해 조작되게 한다. 이 예에서, 애플리케이션에 대한 뷰는 이 애플리케이션에 대한 디스플레이의 큰 축소판 이미지이다. 스와이프 제스처가 임계치를 초과한 후에, 전환 목록의 부분적인 뷰가 디스플레이 영역의 좌측 에지에 디스플레이된다. 이 구현에서, 부분적인 뷰는 전체적으로 디스플레이된 전환 목록의 폭보다 작은, 디스플레이 영역의 에지로부터의 거리(208)에 의해 규정된다. 전환 목록의 디스플레이되지 않은 상태로부터 부분적으로 디스플레이된 상태로의 천이가 보다 만족스러운 디스플레이를 제공하기 위해 애니메이션화될 수 있다.
도 3은 이 그래픽 사용자 인터페이스에서의 다른 예시적인 거동을 나타낸 것이다. 이 예에서, 전환 목록이 300에 이미 부분적으로 디스플레이되어 있다. 이 예에서, 사용자 제스처는, 304로 나타낸 바와 같이, 애플리케이션의 뷰(302)를 좌측으로 끄는 것을 포함한다. 이 예에서, 뷰(302)는 애플리케이션에 대한 디스플레이의 큰 축소판 이미지이다. 움직임이 디스플레이 영역의 좌측 에지로부터의 임계치(306)[본 명세서에서 복귀 임계치(return threshold)라고 지칭됨]에 도달할 때, 전환 목록의 부분적 디스플레이(partial display)가 목록의 전체적 디스플레이(full display)로 확장된다. 전환 목록이 숨겨져 있고 애플리케이션이 선택되어 디스플레이 여기저기로 끌려가고 있을 때 이러한 거동이 또한 적용될 수 있다.
도 4는, 하나의 구현에서, 제스처가 애플리케이션의 뷰를 임계치를 넘어 좌측으로 끄는 것을 포함한 결과를 나타낸 것이며, 이 경우 전환 목록이 400에 전체적으로 디스플레이된다. 부분적으로 디스플레이된 전환 목록으로부터 전체적으로 디스플레이된 전환 목록으로의 천이가, 보다 만족스러운 디스플레이를 제공하기 위해, 시간에 따른 그래픽의 어떤 애니메이션을 사용하여 수행될 수 있다. 이 예에서, 전체적으로 디스플레이된 전환 목록은 각각의 애플리케이션에 대한 디스플레이의 작은 축소판 이미지를 포함한다. 현재 선택된 애플리케이션 - 사용자가 그에 대한 큰 축소판 이미지[도 3에서의 뷰(302)]를 끌고 있었음 - 에 대해, 전체적으로 디스플레이된 전환 목록에서 목록에서의 그의 위치에 위치되어 있는 작은 축소판 이미지(402)가 이제 보여진다. 이 예에서, 작은 축소판 이미지(402)는 전환 목록의 상단에 디스플레이된다. 위치 및 크기 둘 다에서, 큰 축소판 이미지로부터 작은 축소판 이미지(402)로의 천이가, 보다 만족스러운 디스플레이를 사용자에게 제공하기 위해, 매끄럽게 애니메이션화될 수 있다. 사용자는 이어서, 404로 나타낸 바와 같이, 전환 목록에서 다른 객체를 선택할 수 있다.
전환 목록이 디스플레이되어 있는 상태에서, 사용자는 전환 목록에서 항목을 선택할 수 있다. 예를 들어, 터치 인터페이스 상에서, 사용자는 작은 축소판 이미지(404) 중 하나를 터치하여 디스플레이된 전환 목록으로부터 디스플레이 상의 기본 영역(main area)으로 끌 수 있다. 이와 유사하게, 포인팅 디바이스를 사용하여, 사용자는 작은 축소판 이미지(404) 중 하나를 클릭하여 디스플레이된 전환 목록으로부터 디스플레이 상의 기본 영역으로 끌 수 있다.
도 5는, 하나의 구현에서, 전체적으로 디스플레이된 전환 목록으로부터의 객체의 선택으로 인해 전환 목록이 전체적으로 디스플레이된 상태로부터 부분적으로 디스플레이된 상태로 천이하게 되는 상황을 나타낸 것이다. 도 5에서, 500으로 나타낸 바와 같이, 객체를 선택하여 끄는 것에 의해 객체가 임계치(502)를 초과하여 디스플레이된 전환 목록의 에지를 넘어 끌려가는 경우, 전환 목록이 부분적으로 디스플레이된 뷰로 천이된다. 이 동작의 결과, 도 2와 유사한 선택된 애플리케이션을 나타내는 객체 및 전환 목록의 뷰가 얻어진다. 전체적으로 디스플레이된 전환 목록으로부터 부분적으로 디스플레이된 전환 목록으로 그리고 선택된 객체의 작은 축소판 이미지로부터 선택된 객체의 큰 축소판 이미지로의 천이가, 만족스러운 디스플레이를 제공하기 위해, 애니메이션화될 수 있다.
이전의 예시적인 구현을 고려하면, 전환 목록이 디스플레이 영역의 좌측 에지 상에 작은 축소판 이미지의 수직 배열된 스택으로서 디스플레이된다. 이러한 디스플레이 객체가 수평으로, 경사지게(on an angle), 또는 어떤 형상 또는 다른 배열로 배열될 수 있다. 애플리케이션이 작은 축소판 대신에 아이콘 또는 다른 객체로 표현될 수 있다. 디스플레이 영역에서의 또는 디스플레이 영역과 관련한 배향이 또한 달라질 수 있다.
다양한 구현에서, 디스플레이되는 전환 목록은 전체적으로 또는 부분적으로 디스플레이되거나, 숨겨져 있을 수 있다. 사용자가 어떤 사용자 입력 제스처[전환 목록이 숨겨져 있을 때 디스플레이의 좌측 에지로부터의 스와이프(swipe), 또는 전체적으로 디스플레이된 전환 목록으로부터 객체의 선택 및 끌기(drag) 등]를 통해 전환 목록으로부터 객체를 선택한 후에 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되게 된다. 사용자가, 어떤 사용자 제스처를 통해, 현재 활성인 객체가 다시 전환 목록에 놓이게 될 것임을 나타낼 때, 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되거나 숨겨진 상태로부터 전체적으로 디스플레이된 상태로 천이된다. 만족스러운 디스플레이를 제공하기 위해, 상태 사이의 천이가 애니메이션화될 수 있다. 이와 유사하게, 천이할 때, 애플리케이션을 나타내는 선택된 객체의 위치 및 크기가 애니메이션화될 수 있다.
그에 따라, 전환 목록이 최소한 부분적으로 디스플레이된 상태, 전체적으로 디스플레이된 상태 또는 숨겨진 상태를 가지는, 객체 지향 전환 목록 객체와 같은, 데이터 구조에 의해 표현될 수 있다. 운영 체제에 의해 유지되는 애플리케이션의 목록이 애플리케이션을 식별하고 정렬하는 데 사용될 수 있다. 이 전환 목록 객체를 디스플레이하는 데 적절한 방법은 전환 목록의 상태(부분적으로 디스플레이됨, 전체적으로 디스플레이됨, 숨겨짐), 이전 상태로부터의 천이가 애니메이션화될 것인지, 전환 목록에서의 애플리케이션의 그래픽 표현의 배열, 그리고 디스플레이에서의 전환 목록의 위치 및 배향에 의존한다.
이상의 내용을 바탕으로, 이러한 전환 목록을 갖는 그래픽 사용자 인터페이스를 유지하는 프로세스를 설명하는 플로우차트가 도 6에 도시되어 있다.
도 6의 플로우차트는 큰 축소판 이미지와 같은 애플리케이션의 그래픽 표현을 끄는 것(600)을 포함하는 제스처에 응답하는 것으로 시작한다. 시스템은 애플리케이션이 어디로부터 끌려가고 있는지를 결정한다(602).
604로 나타낸 바와 같이, 애플리케이션이 이미 화면 상에 있는 경우, 애플리케이션은 계속하여 화면 여기저기로 끌려다닐 수 있고, 전환 목록은 애플리케이션이 엿보기 임계치의 좌측에 있을 때까지(608에서 결정됨) 그의 현재 상태에 유지된다(606). 끌기 동작을 개시하는 것은, 전환 목록으로부터 선택되는 것 또는 제스처(화면의 상부 에지로부터의 스와이프 등)를 통해 최소화되는 것, 또는 또 다른 제스처와 같은, 몇 가지 상이한 제스처에 의해 야기될 수 있다.
이와 유사하게, 610으로 나타낸 바와 같이, 애플리케이션이 화면 상에 있지 않은 경우, 612로 나타낸 바와 같이, 애플리케이션이 끌려가고 있다. 끌기 동작을 개시하는 것은, (이 예시적인 구현에서) 디스플레이의 에지로부터 안쪽으로 끄는 것, 또는 또 다른 제스처와 같은, 몇 가지 상이한 제스처에 의해 야기될 수 있다. 애플리케이션은, 614로 나타낸 바와 같이, 계속하여 화면 상에서 끌려다닐 수 있고, 전환 목록은 애플리케이션이 엿보기 임계치의 우측으로 끌려갈 때까지(616에서 결정됨) 그의 현재 상태에 유지된다. 제스처가, 현재 활성 애플리케이션인 애플리케이션에 대해, 전환 목록이 디스플레이되어 있는 곳에 있지 않은 디스플레이 상의 위치로부터 시작되고 전환 목록이 숨겨져 있는 경우, 임계치가 초과될 때 전환 목록의 전체적 디스플레이가 호출될 수 있다.
유의할 점은, 디스플레이 상에서의 전환 목록의 배향이 부분적으로 디스플레이된 전환 목록을 호출하는 엿보기 임계치 초과의 움직임의 방향을 결정한다는 것이다. 전환 목록이 디스플레이 영역의 좌측 에지에 디스플레이되는 경우, 애플리케이션의 끌려가는 뷰가 화면 상에서 시작할 때, 좌측으로 가면서 엿보기 임계치가 초과된다. 애플리케이션의 끌려가는 뷰가 화면 밖에서 좌측에서 시작할 때, 우측으로 가면서 엿보기 임계치가 초과된다. 일반적으로, 애플리케이션의 끌려가는 뷰가 화면 상에 있을 때, 전환 목록의 디스플레이된 위치 쪽으로의 움직임이 전환 목록을 호출하고; 애플리케이션의 끌려가는 뷰가 화면 밖에서 전환 목록 근방에 있을 때, 전환 목록의 디스플레이된 위치로부터 멀어지는 쪽으로의 움직임이 전환 목록을 호출한다.
이 예시적인 구현에서, 애플리케이션의 뷰가 엿보기 임계치를 초과하여 끌려갈 때(608 또는 616에서 결정됨), 전환 목록이, 618에 나타낸 바와 같이, 부분적으로 디스플레이된 뷰로 상태를 변경한다. 이 천이에서, 전환 목록의 디스플레이, 및 임의의 현재 선택된 애플리케이션의 임의의 그래픽 표현의 디스플레이가, 만족스러운 디스플레이를 제공하기 위해, 위치 및 크기 둘 다에서 애니메이션화될 수 있다.
전환 목록이 부분적으로 디스플레이되어 있는 동안, 사용자는, 620에 나타낸 바와 같이, 현재 선택된 애플리케이션의 그래픽 표현을 계속하여 조작할 수 있다. 사용자가, 622에 나타낸 바와 같이, "놓기(drop)" 제스처 등에 의해, 애플리케이션을 해제하는(release) 경우, 전환 목록이 축소되어(624) 보이지 않게 된다(그의 상태가 숨겨짐 상태로 변함).
사용자가 애플리케이션을 다시 부분적으로 디스플레이된 전환 목록의 방향으로 끌고 가는 경우, 시스템은, 632에 나타낸 바와 같이, 애플리케이션이 복귀 임계치 내로 끌려가고 있는지를 결정한다. 애플리케이션이 복귀 임계치 내에 있지 않은 경우, 사용자는, 620에 나타낸 바와 같이, 애플리케이션을 디스플레이 여기저기로 더 끌고 가는 등에 의해, 애플리케이션을 계속하여 조작할 수 있다. 애플리케이션이 복귀 임계치 내로 끌려가는 경우, 전환 목록은, 636에 나타낸 바와 같이, 전체적으로 디스플레이된 상태로 상태를 변경한다. 이 스테이지에서, 사용자는 애플리케이션을 전환 목록으로 복귀시킬 수 있다.
지금까지 단일의 디스플레이 영역을 사용하여 예시적인 구현을 기술하였으며, 이제부터, 다수의 모니터(디스플레이)을 사용하고 있는 시스템에 적용 가능한 구현을 설명하기 위해 도 7이 기술될 것이다.
예를 들어, 사용자가 다수의 모니터 사이에서 애플리케이션(큰 축소판 이미지와 같은 그의 그래픽 표현)을 조작할 수 있는 것이 바람직하다. 그렇지만, 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되거나 전체적으로 디스플레이되게 하기 위한 다양한 임계치는 전환 목록이 디스플레이되는 모니터에 관련되어 있다.
한 예시적인 구현에서, 도 7을 참조하면, 모니터 A(700) 및 모니터 B(702)가 주어진 경우, 704에 나타낸 바와 같이, 커서 또는 다른 객체가 모니터 A 상에 디스플레이되는 것으로부터 모니터 B 상에 디스플레이되는 것으로 이동할 수 있다. 이 경우에, 전환 목록이 현재 모니터 A 상에서 706에 부분적으로 디스플레이되어 있는 경우, 객체가 모니터 B로 이동한 후에 전환 목록이 숨겨지게 될 수 있다.
전환 목록 디스플레이에 대해 다른 상황이 벌어질 수 있다. 예를 들어, 전환 목록이 디스플레이 영역의 좌측 에지에 디스플레이되는 경우, 전환 목록이 부분적으로 또는 전체적으로 디스플레이되어 있든 간에, 전환 목록이 (다른 모니터와) 전혀 공유되지 않는 좌측 에지를 가지는 모니터 상에만 디스플레이된다. 유사한 상황이 다른 전환 목록 배치에 적용될 수 있다. 또한, 전환 목록이 현재 커서 위치를 가지는 모니터 상에 부분적으로 디스플레이된다. 이와 같이, 커서가 다른 모니터로 넘어가는 경우, 부분적으로 디스플레이된 전환 목록이 제거된다. 이와 유사하게, 전환 목록이 모니터 상에 부분적으로 디스플레이되어 있는 경우, 전환 목록이 애플리케이션을 복귀 임계치로 끌고 가는 동일한 모니터 상에서의 제스처(도 4 참조)에 응답해서만 전체적으로 디스플레이되게 된다.
지금까지 예시적인 구현을 기술하였으며, 이러한 시스템의 구성요소가 동작하도록 설계되어 있는 컴퓨터가 이제부터 기술될 것이다. 이하의 설명은 이러한 시스템이 구현될 수 있는 적당한 컴퓨터에 대한 간략하고 전반적인 설명을 제공하기 위한 것이다. 컴퓨터는 각종의 범용 또는 특수 목적 컴퓨팅 하드웨어 구성 중 임의의 것일 수 있다. 적당할 수 있는 공지된 컴퓨터의 예는 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드헬드 또는 랩톱 디바이스[예컨대, 미디어 플레이어, 노트북 컴퓨터, 휴대폰, PDA(personal data assistant), 비디오 레코더], 다중 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 시스템, 셋톱 박스, 게임 콘솔, 프로그램 가능 가전 제품, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 이상의 시스템 또는 디바이스 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함하지만, 이것에 제한되지 않는다.
도 8은 적당한 컴퓨터의 일례를 나타낸 것이다. 이것은 적당한 컴퓨터의 일례에 불과하며, 이러한 컴퓨터의 용도 또는 기능의 범주에 관한 어떤 제한을 암시하기 위한 것이 아니다.
도 8을 참조하면, 기본적인 구성에서, 예시적인 컴퓨터(800)는 적어도 하나의 처리 유닛(802) 및 메모리(804)를 포함한다. 컴퓨터는 다수의 처리 유닛 및/또는 그래픽 처리 유닛(820)과 같은 부가의 코프로세싱 유닛(co-processing unit)을 포함할 수 있다. 컴퓨터의 정확한 구성 및 유형에 따라, 메모리(804)는 휘발성(RAM 등), 비휘발성(ROM, 플래시 메모리, 기타 등등), 또는 이 둘의 어떤 조합일 수 있다. 이러한 구성이 도 8에서 파선(806)으로 나타내어져 있다.
그에 부가하여, 컴퓨터(800)는 또한 부가의 특징/기능도 가질 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(800)는 또한 자기 또는 광 디스크 또는 테이프(이것에 제한되지 않음)를 비롯한 부가의 저장소(이동식 및/또는 비이동식)를 포함할 수 있다. 이러한 부가의 저장소가 도 8에서 착탈식 저장소(808) 및 비착탈식 저장소(810)로 예시되어 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보를 저장하기 위해 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 메모리(804), 착탈식 저장소(808), 및 비착탈식 저장소(810)가 모두 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 다른 광 저장소, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨터(800)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이것에 제한되지 않는다. 임의의 이러한 컴퓨터 저장 매체가 컴퓨터(800)의 일부일 수 있다.
컴퓨터(800)는 디바이스가 통신 매체를 통해 다른 디바이스와 통신을 할 수 있게 하는 통신 연결(들)(812)도 포함할 수 있다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 피변조 데이터 신호로 전달하고 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "피변조 데이터 신호"라는 용어는 신호의 특성 중 하나 이상이 정보를 그 신호에 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경됨으로써 신호의 수신측 디바이스의 구성 또는 상태를 변경하는 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결(direct-wired connection)과 같은 유선 매체와, 음향, RF, 적외선 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 통신 연결(812)은, 네트워크 인터페이스와 같은, 통신 매체를 통해 데이터를 전송하고 통신 매체로부터 데이터를 수신하기 위해 통신 매체와 인터페이스하는 디바이스이다.
컴퓨터(800)는 키보드, 마우스, 펜, 카메라, 터치 입력 디바이스 등과 같은 다양한 입력 디바이스(들)(814)를 가질 수 있다. 디스플레이, 스피커, 프린터 등과 같은 출력 디바이스(들)(816)도 포함될 수 있다. 이 디바이스들 모두는 공지되어 있으며, 여기에서 상세히 논의될 필요가 없다. 다양한 입력 및 출력 디바이스는 사용자가, 마우스, 키보드, 리모콘 등과 같은 입력 디바이스에 의해 부과되는 인위적 제약조건 없이, "자연스러운" 방식으로 디바이스와 상호작용할 수 있게 하는 임의의 인터페이스 기술인 NUI(natural user interface)를 구현할 수 있다.
NUI 방법의 예는 음성 인식, 터치 및 스타일러스 인식, 화면 상에서는 물론 화면에 인접한 제스처 인식, 에어 제스처(air gesture), 머리 및 눈 추적, 음성 및 발화, 시각, 터치, 제스처, 및 기계 지능에 의존하는 것을 포함하고, 터치 감응 디스플레이, 음성 및 발화 인식, 의도 및 목표 이해, 깊이 카메라(예컨대, 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, 및 다른 카메라 시스템 및 이들의 조합들)를 사용한 움직임 제스처 검출, 가속도계 또는 자이로스코프를 사용한 움직임 제스처 검출, 얼굴 인식, 3 차원 디스플레이, 머리, 눈 및 시선 추적, 몰입 증강 현실 및 가상 현실 시스템 - 이들 모두는 보다 자연스러운 인터페이스를 제공함 - 은 물론, 전기장 감지 전극을 사용하여 뇌 활동을 감지하는 기술(예컨대, EEG 및 관련 방법)의 사용을 포함할 수 있다.
컴퓨터 상에서 동작하는 이 시스템의 각각의 구성요소는 일반적으로, 컴퓨터에 의해 처리되는 컴퓨터 실행 가능 명령어 및/또는 컴퓨터-해석 명령어(computer-interpreted instruction)(프로그램 모듈 등)을 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램과 같은, 소프트웨어에 의해 구현된다. 일반적으로, 프로그램 모듈은, 처리 유닛에 의해 처리될 때, 특정의 작업을 수행하거나 특정의 추상 데이터 형식을 구현하라고 처리 유닛에 지시하는 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함한다. 이 컴퓨터 시스템은 라이선싱 제한을 강제 적용하고, 작업이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 디바이스에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서는, 프로그램 모듈이 메모리 저장 디바이스를 비롯한 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체 둘 다에 위치될 수 있다.
대안적으로 또는 그에 부가하여, 본 명세서에 기술된 기능이, 적어도 부분적으로, 하나 이상의 하드웨어 논리 구성요소에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 사용될 수 있는 예시적인 유형의 하드웨어 논리 구성요소는 FPGA(Field-programmable Gate Array), ASIC(Program-specific Integrated Circuit), ASSP(Program-specific Standard Product), SOC(System-on-a-chip system), CPLD(Complex Programmable Logic Device) 등을 포함한다.
첨부된 청구항들의 전제부에서 "제조 물품", "프로세스", "기계" 및 "물질 조성"이라는 용어들은 청구항을 미국 특허법 제101조에서 이 용어들의 사용에 의해 한정되는 특허 가능한 발명 요지의 범주 내에 속하는 것으로 간주되는 발명 요지로 제한하기 위한 것이다.
본 명세서에 기술된 앞서 언급한 대안의 실시예의 일부 또는 전부가 부가의 혼성 실시예을 형성하도록 요망되는 임의의 조합으로 사용될 수 있다. 첨부된 청구항에 한정된 발명 요지가 앞서 기술한 구체적인 구현으로 꼭 제한되지는 않는다는 것을 잘 알 것이다. 앞서 기술된 구체적인 구현은 단지 예로서 개시되어 있다.

Claims (10)

  1. 컴퓨터에서 프로세서에 의해 수행되는 컴퓨터 구현 프로세스에 있어서,
    컴퓨터 상에서 실행 중인 애플리케이션의 목록을 메모리 내로 수신하는 단계;
    전환 목록(switch list)을 상기 애플리케이션의 목록의 그래픽 표현으로서 생성하는 단계;
    제1 제스처에 응답하여, 상기 전환 목록을 디스플레이 상에 부분적으로 디스플레이하는 단계; 및
    제2 제스처에 응답하여, 상기 전환 목록을 전체적으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 구현 프로세스.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 제스처는 애플리케이션의 선택을 나타내는 것인, 컴퓨터 구현 프로세스.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제2 제스처는 애플리케이션을 상기 전환 목록으로 복귀시키려는 사용자 의도를 나타내는 것인, 컴퓨터 구현 프로세스.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제2 제스처는, 상기 전환 목록이 부분적으로 디스플레이되어 있을 때, 상기 전환 목록을 향하고 복귀 임계치를 초과한 객체의 움직임을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 프로세스.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제1 제스처는, 상기 전환 목록이 숨겨져 있을 때, 애플리케이션의 선택 및 상기 디스플레이 상에서의 상기 선택된 애플리케이션의 그래픽 표현의 움직임을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 프로세스.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제1 제스처는, 상기 전환 목록이 전체적으로 디스플레이되어 있을 때, 상기 전환 목록에서의 애플리케이션의 선택 및 임계치를 초과하여 상기 전환 목록으로부터 멀어지는 쪽으로의 상기 선택된 애플리케이션의 그래픽 표현의 움직임을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 프로세스.
  7. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이는 다수의 모니터를 포함하고, 상기 전환 목록이 디스플레이되어 있는 모니터로부터 다른 모니터로 객체가 이동될 때, 상기 전환 목록이 숨겨지는 것인, 컴퓨터 구현 프로세스.
  8. 제조 물품에 있어서,
    컴퓨터 저장 매체; 및
    상기 컴퓨터 저장 매체 상에 저장된 컴퓨터 프로그램 명령어
    를 포함하고,
    상기 명령어는, 처리 디바이스에 의해 처리될 때, 상기 처리 디바이스에 프로세스를 수행하라고 지시하며,
    상기 프로세스는,
    상기 컴퓨터 상에서 실행 중인 애플리케이션의 목록을 메모리 내로 수신하는 단계;
    전환 목록을 상기 애플리케이션의 목록의 그래픽 표현으로서 생성하는 단계;
    제1 제스처에 응답하여, 상기 전환 목록을 디스플레이 상에 부분적으로 디스플레이하는 단계; 및
    제2 제스처에 응답하여, 상기 전환 목록을 전체적으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 것인, 제조 물품.
  9. 컴퓨터에 있어서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 연결된 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 컴퓨터 상에서 실행 중인 애플리케이션의 목록을 메모리 내로 수신하고;
    전환 목록을 상기 애플리케이션의 목록의 그래픽 표현으로서 생성하며;
    제1 제스처에 응답하여, 상기 전환 목록을 디스플레이 상에 부분적으로 디스플레이하고;
    제2 제스처에 응답하여, 상기 전환 목록을 전체적으로 디스플레이
    하도록 프로그램되어 있는 것인, 컴퓨터.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제1 제스처는, 상기 전환 목록이 숨겨져 있을 때, 애플리케이션의 선택 및 상기 디스플레이 상에서의 상기 선택된 애플리케이션의 그래픽 표현의 움직임을 포함하는 것인, 컴퓨터.
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