KR20150091312A - 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
스크린의 각 픽셀의 광 강도가 조정가능한 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 방법은 스크린 상의 터치하는 물체의 터치를 수신하는 단계; 및 터치하는 물체와 스크린 사이의 접촉점의 주변의 픽셀들이 높은 광 강도를 갖고 나머지 픽셀들이 광 강도를 갖지 않거나 낮은 광 강도를 갖게 하기 위하여 광 강도를 조정하는 단계를 포함하고, 낮은 광 강도는 대응하는 픽셀들 상에 디스플레이된 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 한다.
Description
본 발명은 전력 절약에 관한 것이고, 더 구체적으로는 디스플레이 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
모바일 디바이스들상의 중요한 문제들 중 하나는 전력 소비이다. 누구나 폰 또는 임의의 다른 모바일 디바이스의 배터리가 다 떨어지는 경험을 가질 것이다. 전기의 지원 없이, 모바일 디바이스는 쓸모없어지며 모든 그것의 기능들은 동작하기를 멈춘다. 전통적으로, 제조사들은 모바일 디바이스를 위한 더 긴 동작 시간을 제공하기 위해 큰 용량의 배터리를 개발한다. 그러나, 모바일 디바이스의 스크린 크기가 점점 더 커짐에 따라, 전력 소비는 그에 맞춰 증가된다.
이미 2008년에, TPO는 전력 절약 디스플레이 센서(power saving display sensor)를 발표했다. 대만 디스플레이 제조사는 보통의 외장 센서 셋업보다 더 정확한 광 판독들을 야기하며 주변 광 센서들(ambient light sensors)을 표준 LCD 스크린에 통합하는 방법을 알아냈다. 시스템은 블랙 레벨 센서(black level sensor)를 추가로 하여 온도 또한 보상할 수 있는데, 그것은 스크린이 광 레벨들을 3부터 10,000lux 까지 감지할 수 있고 그에 맞춰 백라이트(backlight)를 조정할 수 있음을 의미한다. 센서들은 모바일 디바이스들 내의 작은 스크린들을 위해 설계되었고, 시스템은 보통의 사용하에서 전체 전력 소비를 대략 30% 감소시키는 것으로 추산된다.
2009년에, ROHM 반도체는 LCD를 갖춘(LCD-equipped) 디바이스들을 위한 LED 백라이팅(LED backlighting)의 효율적인 제어를 위한 아날로그 및 디지털 주변 광 센서(Ambient Light Sensor; ALS) IC들의 새로운 군(family)을 발표했다. 그것은 변화하는 주변 광 레벨들을 보상하기 위해 LED 백라이트 강도를 조정함으로써 LCD를 갖춘 디바이스들을 가동하기 위한 전체 전력 소비의 50% 이상을 절약할 수 있다.
본 발명은 그것이 포터블 디바이스에 의해 사용되는지 여부에 관계없이 디스플레이 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 개선된 방법을 제공한다.
본 발명의 한 태양에 따르면, 스크린의 각 픽셀의 광 강도(light intensity)가 조정가능한 스크린에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 방법은 스크린상의 터치하는 물체(object)의 터치를 수신하는 단계; 및 터치하는 물체와 스크린 사이의 접촉점의 주변의 픽셀들(surrounding pixels)이 높은 강도를 갖고 나머지 픽셀들은 광 강도가 없거나 더 낮은(lower) 광 강도를 갖게 하도록 광 강도를 조정하는 단계를 포함하고, 더 낮은 광 강도는 대응하는 픽셀들 상에 디스플레이된 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 한다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 스크린상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 장치가 제공된다. 장치는 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성된 스크린(201) - 스크린의 각 픽셀의 광 강도는 조정가능함 -; 스크린상의 터치하는 물체의 터치를 수신하도록 구성된 입력 모듈(210); 스크린(201)의 모든 픽셀들의 광 강도를 제어하도록 구성된 제어 모듈(212)을 포함하고; 입력 모듈(210)에 의해 수신된 터치에 응답하여, 제어 모듈(212)은 터치하는 물체와 스크린(201) 사이의 접촉점의 주변의 픽셀들이 높은 강도를 갖고 나머지 픽셀들은 광 강도가 없거나 더 낮은 광 강도를 갖게 하기 위하여 광 강도를 조정하고, 더 낮은 광 강도는 대응하는 픽셀들 상에 디스플레이된 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 한다.
본 발명의 더 많은 태양들 및 장점들이 이하의 본 발명의 상세한 설명에서 발견될 것임을 이해할 것이다.
추가적인 이해를 제공하기 위해 포함된 첨부 도면들은 본 발명의 원리를 설명하도록 제공되는 설명과 함께 본 발명의 실시예들을 도시한다. 그러므로, 본 발명은 실시예들로 제한되지 않는다. 도면들에서:
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 장치를 도시하는 블록도.
도 2a는 본 발명의 실시예에 따라 스크린(21) 상의 터치를 도시하는 도면.
도 2b는 본 발명의 실시예에 따라 모든 픽셀들에 대한 상태 정보를 도시하는 도면.
도 3a, 3b 및 3c는 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 원리의 도입 후의 효과를 도시하는 도면들.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 방법을 도시하는 흐름도.
도 5a, 5b 및 5c는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 상의 수평 슬라이딩 스트로크(horizontal sliding stroke)의 효과를 도시하는 도면들.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 스크린 상의 스트로크 동작에 대한 전력을 절약하기 위한 방법을 도시하는 흐름도.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 장치를 도시하는 블록도.
도 2a는 본 발명의 실시예에 따라 스크린(21) 상의 터치를 도시하는 도면.
도 2b는 본 발명의 실시예에 따라 모든 픽셀들에 대한 상태 정보를 도시하는 도면.
도 3a, 3b 및 3c는 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 원리의 도입 후의 효과를 도시하는 도면들.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 방법을 도시하는 흐름도.
도 5a, 5b 및 5c는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 상의 수평 슬라이딩 스트로크(horizontal sliding stroke)의 효과를 도시하는 도면들.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 스크린 상의 스트로크 동작에 대한 전력을 절약하기 위한 방법을 도시하는 흐름도.
본 발명의 일 실시예가 이제 도면들과 함께 상세히 설명될 것이다. 이하의 설명에서, 알려진 기능들 및 구성들의 몇몇 상세한 설명은 명확성과 간결함을 위하여 생략될 수 있다.
본 발명은 스크린의 광 레벨 또는 광 강도를 픽셀 레벨에서 조정함으로써 터치 스크린의 전력 소비를 절약하는 방법을 제공하는데, 터치하는 물체와 스크린 표면 사이의 접촉점 주변의 스크린의 픽셀들은 보통의 광 강도를 갖고 남은 픽셀들은 주변의 픽셀들보다 더 낮은 광 강도를 갖거나 심지어 광이 없다.
따라서 몇몇 픽셀의 광 강도가 더 낮아지기 때문에, 스크린의 전체 시간 소비는 감소한다. 본원에, 보통의 광 강도는 대응하는 픽셀의 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 하는 광 강도에 대응한다. 보통의 광 강도에 대한 한 일반적인 예는 전통적인 디스플레이 스크린이 동작 모드에 있을 때의 광 강도이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 스크린의 전력 소비를 절약하기 위한 장치를 도시하는 블록도이다. 실시예에서, 스크린의 광 강도를 픽셀 레벨에서 제어할 수 있도록 하기 위하여, AMOLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode) 기술이 사용된다. AMOLED 디스플레이는, 각각의 개별적인 픽셀에 흐르는 전류를 제어하기 위하여 일련의 스위치들로서 동작하는, TFT(thin film transistors) 어레이 상에 통합되거나 놓여지며, 전기적 활성화 시에 광을 생성{발광(luminescence)}하는 OLED(Organic Light-Emitting Diode) 픽셀들의 능동 매트릭스(active matrix)로 구성된다. 본원에, 능동 매트릭스는 픽셀들을 처리하는 것에 대한 기술을 나타낸다.
도 1에 도시된 바와 같이, 장치는 터치-스크린 디스플레이(200)이다. 장치는 태블릿, 터치 스크린을 가진 PC 등으로도 통합될 수 있음에 주의해야 한다. 디스플레이(200)는 AMOLED 패널(201), 제어 회로(203), 타이밍 제어기(206), 및 AMOLED 패널(201)을 동작시키기 위한 전력 공급기(208)를 포함하고, 제어 회로(203)는 AMOLED 패널(201)의 개별적인 픽셀들 각각에 대한 전력을 조정하기 위해 전력 공급기(208)를 제어한다.
AMOLED 패널(201)은 스캔 구동 회로(scan driving circuit)(221), 데이터 구동 회로(data driving circuit)(222) 및 픽셀 어레이(pixel array)(240)를 포함한다. 스캔 구동 회로(221)는 복수의 스캔 라인들(scan lines)(231)을 통하여 픽셀 어레이(240)에 전기적으로 결합되고, 데이터 구동 회로(222)는 복수의 데이터 라인들(data lines)(232)을 통하여 픽셀 어레이(240)에 전기적으로 결합된다. 픽셀 어레이(240)는 어레이를 형성하도록 배열된 복수의 픽셀(241)을 가지고, 각각의 픽셀(241)은 각각의 스캔 라인과 데이터 라인의 교차점에 배치된다. 따라서 스캔 구동 회로(221)는 각각의 스캔 라인상의 픽셀들이 연속하여 작동될 수 있도록 타이밍 제어기(206)로부터의 출력에 따라 스캔 신호를 픽셀 어레이(240)에 생성할 수 있다. 한편, 데이터 구동 회로(222)는 작동된 픽셀들(141)을 켜기(turn on) 위하여 타이밍 제어기(206)로부터의 출력에 따라 픽셀 어레이(240)에 대한 데이터 전압 신호를 생성한다. 일반적으로, 전력 공급기(208)는 픽셀 어레이(240)의 각각의 픽셀(241)에 전압을 제공한다.
제어 회로(203)는 터치 영역 매트릭스 유닛(210), 메모리 유닛(211) 및 전압 제어 유닛(212)을 포함한다. 터치 영역 매트릭스 유닛(210)은 터치하는 물체와 스크린 표면 사이의 접촉점 또는 접촉영역에 따른 각각의 픽셀(241)에 대한 상태 정보를 제공한다. 실시예에서, 상태 정보는 각각의 픽셀의 켜짐(on) 또는 꺼짐(off) 이고, 접촉점의 주변의 픽셀들은 (1로 나타나는) 켜짐의 상태를 갖고, 나머지는 (0으로 나타나는) 꺼짐의 상태를 갖는다. 도 2a는 본 발명의 실시예에 따라 스크린(21) 상의 터치를 도시하는 도면이다. 접촉점의 주변의 픽셀들은 22로 나타난다. 도 2b는 모든 픽셀들에 대한 상태 정보를 보여준다. 0 및 1 뿐만 아니라 다른 표시들이 또한 상태 정보를 나타내기 위하여 사용될 수 있음에 주의해야 한다. 예를 들어, 0이 접촉점의 주변의 픽셀들을 나타낸다. 메모리 유닛(211)은 터치 영역 매트릭스 유닛(210)으로부터의 입력들에 기초하여 모든 픽셀들의 상태 정보를 0과 1의 매트릭스를 사용하여 저장하기 위해 사용된다. 전압 제어 유닛(212)은 메모리 유닛(211)에 저장된 상태 정보에 따라 각각의 픽셀에 대해 전력 공급기(208)를 제어하는데, 즉 접촉점의 주변의 픽셀들은 보통의 광 강도를 갖고 나머지 픽셀들은 더 낮은 광 강도를 갖거나 심지어 광 강도를 갖지 않는다. 본원에, 접촉점의 주변의 픽셀들 전부는 중심(center) 또는 무게중심(centroid)이 접촉점에 대응하는 영역을 구성한다. 영역은 정사각형(square), 둥근 모양(roundness), 타원(ellipse), 직사각형(rectangle) 등의 형태일 수 있고, 영역의 크기는 상이한 구현들에 따라 달라진다. 예를 들어, 둥근 모양의 영역 형태의 경우, 영역의 크기는 지름으로, 예를 들어 5-인치 스크린에 대하여 2 센티미터로 나타난다. 정사각형 모양의 영역 형태의 경우, 영역 크기는 옆 길이로, 예를 들어 5-인치 스크린에 대하여 2 센티미터로 나타난다.
도 3a, 3b 및 3c는 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 원리의 도입 이후의 효과를 도시하는 도면들이다. 도 3a는 스크린의 픽셀들이 보통 광 강도를 갖는 장치의 보통 모드를 도시한다; 도 3b는 화면의 각각의 개별적인 픽셀들에 대해 광 강도가 없는 대기(standby), 슬립(sleep) 또는 셧다운(shutdown) 모드를 도시한다; 그리고 도 3c는 사용자가 스크린을 터치할 때, 손가락과 스크린 사이의 접촉점 주변의 픽셀들이 보통의 광 강도를 갖는 한편 나머지 픽셀들은 광 강도를 갖지 않음을 도시한다. 다른 실시예에 따르면, 나머지 픽셀들은 주변의 픽셀들보다 더 낮은 광 강도를 갖고, 나머지 픽셀들의 더 낮은 광 강도는 여전히 나머지 픽셀들에 의해 보여진 콘텐츠(예를 들어, 텍스트, 이미지 등)가 사용자에게 지각될 수 있게 한다.
나머지 픽셀들이 광 강도가 없는 실시예에서, 시간과 터치 영역에 관련된 스크린의 전력 소비는 아래와 같이 보여진다.
v = C1t + C2s + C3 (1)
s = S터치영역 / S전체영역 (2)
위 식에서, v는 스크린의 전력 소비를 나타내고; t는 터치 지속 시간(touch duration time)을 나타내며; s는 식 (2)에서 보이는 바와 같이 스크린의 모든 픽셀들에 대한 주변의 픽셀들의 비율을 나타내며 s∈[0, 1] 이다; C1, C2 및 C3은 상수들(constants)이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린의 전력 소비를 절약하는 방법을 도시하는 흐름도이다. 단계(401)에서, 스크린의 모든 픽셀들은 광 강도를 갖지 않도록 세팅된다. 단계(402)에서, 장치(200)는 스크린 상의 사용자의 도형(figure) 터치를 수신한다. 단계(403)에서, 장치(200){더 자세히는, 터치 영역 매트릭스 유닛(201)}는 사용자 손가락과 스크린 사이의 접촉점의 주변의 픽셀들을 결정하고, 주변의 픽셀들의 상태 정보를 메모리 유닛(211)에 저장한다. 그리고 단계(404)에서, 장치는 주변의 픽셀들의 광 강도를 광 강도가 없는 것에서 보통의 광 강도로 조정한다. 전압 제어 유닛(212)을 이용하여 주변의 픽셀들에 공급되는 전력을 제어하는 것이 구현된다.
도 4에 보여진 실시예의 변형에 따르면, 단계(401) 이전에 전력 절약 모드를 활성화하는 단계가 있다.
도 4에 보여진 실시예의 다른 변형에 따르면, 단계(401)에서, 스크린의 모든 픽셀들은 보통의 광 강도보다 더 낮은 광 강도를 갖도록 세팅되지만, 더 낮은 광 강도는 여전히 대응하는 픽셀들의 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 한다. 다른 변형에 따르면, 단계(401) 이전에 전력 절약 모드를 활성화하는 단계가 있다. 다른 변형에 따르면, 대기 모드(standby mode)에서 모든 픽셀들이 광 강도가 없거나 더 낮은 광 강도를 갖기 때문에 단계(401)는 불필요하다.
다른 실시예에 따르면, 단계(401)는 불필요하고, 단계(403)에서 장치는 스크린 상의 터치에 응답하여 보통의 광 강도를 가진 나머지 픽셀들을 결정하고, 단계(404)에서 장치는 나머지 픽셀들의 광 강도를 광 강도를 갖지 않거나 보통의 광 강도보다 더 낮은 광 강도로 조정한다.
다른 변형에 따르면, 각각의 주변의 픽셀은 타이밍 파라미터(timing parameter)와 연관되고, 타이밍 파라미터의 값은 언제 대응하는 픽셀이 주변의 픽셀로 결정되는지를 나타낸다. 파라미터는 메모리 유닛에 저장된다. 게다가 상수 값 또는 미리 정해진 값도 메모리 유닛(211)에 저장된다. 타이밍 제어기(206)는 주변의 픽셀들을 위한 시간을 카운트하고(counts), 주변의 픽셀의 경과 시간이 상수 값 또는 미리 정해진 값과 같을 때, 타이밍 제어기(206)는 전압 제어 유닛(212)에 알린다. 그리고 전압 제어 유닛(212)은 주변의 픽셀의 광 강도를 광 강도가 없거나 더 낮은 광 강도로 돌아가게 한다. 또한, 타이밍 파라미터는 대응하는 픽셀이 주변의 픽셀로 결정될 때, 대응하는 픽셀이 이미 주변의 픽셀로 결정되었는지 아닌지에 관계없이 갱신된다.
도 5a, 5b 및 5c는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 상의 수평 슬라이딩 스트로크의 효과를 도시하는 도면들이다. 이 실시예에서, 스트로크 동작 동안 주변의 픽셀들로 결정된 모든 픽셀들은 보통의 광 강도를 갖도록 세팅된다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 스크린 상의 스트로크 동작에 대한 전력을 절약하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 기술적 관점에서, 스트로크는 소정의 터치된 물체와 터치하는 물체의 접촉을 유지하면서, 그 터치된 물체, 즉 이 실시예에서는 스크린의 표면 상에서 연속적으로 움직이는 것이다. 단계(601)에서, 스크린의 모든 픽셀들은 광 강도가 없거나 보통의 광 강도보다 더 낮은 광 강도를 갖도록 세팅된다. 단계(602)에서, 장치는 터치하는 물체와 스크린의 접촉을 유지하는 동안의 스크린 상의 연속적인 움직임 또는 터치를 수신한다. 본원에, 연속적인 터치는 전체의 스트로크 동작 동안 움직인 길(track)을 따르는 복수의 터치들과 특정 시점의 단일한 터치로 고려될 수 있다. 따라서, 주변의 픽셀들은 전체의 스트로크 동작 동안 움직인 길을 따른 각각의 시점에 대하여 결정되고, 모든 시점들에 대한 주변의 픽셀들은 연속적인 터치(즉, 스트로크)에 대한 주변의 픽셀들을 구성한다. 단계(603)에서, 연속적인 터치 동안, 결정된 주변의 픽셀들의 광 강도는 적시에 보통의 광 강도를 갖도록 세팅되는데, 즉 픽셀이 주변의 픽셀로 결정되자마자 그것은 보통의 광 강도를 갖도록 세팅된다. 본원에, 픽셀이 주변의 픽셀로 결정될 때, 그것의 상태 정보는 메모리 유닛(211)에 저장된다.
변형에 따르면, 각각의 주변의 픽셀은 타이밍 파라미터와 연관되고, 타이밍 파라미터는 상술한 바와 같이 적시에 갱신된다. 픽셀이 연속적인 터치의 나중의 접촉점(latter contact point)과 먼저의 접촉점(previous contact point)에 의해 주변의 픽셀로 결정되는 것이 가능하다. 본원에 "먼저의(previous)" 및 "나중의(latter)"라는 용어들은 접촉점들이 발생하는 때의 시점을 의미한다. 이 경우, 픽셀의 타이밍 파라미터는 나중의 접촉점이 발생한 때의 시간값으로 갱신된다.
많은 구현들이 설명되었다. 그럼에도 불구하고, 다양한 수정들이 만들어질 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어 상이한 구현들의 구성요소들이 다른 구현들을 만들어 내기 위해 결합되거나(combined), 추가되거나(supplemented), 수정되거나(modified), 제거될(removed) 수 있다. 추가로, 통상의 기술을 가진 자는 다른 구조들 및 프로세스들이 개시된(disclosed) 것들을 대체할 수 있고, 그 결과로 나온 구현들이 적어도 상당히 동일한 기능(들)을, 적어도 상당히 동일한 방법(들)으로, 개시된 구현들과 적어도 상당히 동일한 결과(들)를 달성하기 위하여 수행할 것임을 이해할 것이다. 따라서 이러한 구현들 및 다른 구현들은 본 발명의 범위 내에 속한다.
Claims (9)
- 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법으로서,
상기 스크린의 각 픽셀의 광 강도(light intensity)는 조정가능하고,
상기 스크린 상의 터치하는 물체(object)의 터치를 수신하는 단계; 및
상기 터치하는 물체와 상기 스크린 사이의 접촉점의 주변의 픽셀들이 높은 강도를 갖고 나머지 픽셀들이 광 강도를 갖지 않거나 더 낮은 광 강도를 갖게 하기 위하여 광 강도를 조정하는 단계
를 포함하고,
상기 더 낮은 광 강도는 대응하는 픽셀들 상의 디스플레이된 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 터치를 수신하는 상기 단계 이전에, 스크린의 모든 픽셀들의 광 강도를 광 강도가 없는 것 또는 상기 더 낮은 광 강도로 세팅하는 단계를 더 포함하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 주변의 픽셀들(surrounding pixels)을 결정하는 단계를 더 포함하고,
상기 주변의 픽셀들은 중심(center) 또는 무게중심(centroid)이 상기 접촉점에 대응하는 영역을 구성하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법. - 제3항에 있어서,
상기 영역은 정사각형, 직사각형, 타원 및 둥근 모양(roundness)을 포함하는 형태들 중 하나인, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 터치하는 물체와 상기 스크린의 접촉을 유지하면서 상기 스크린 상에서 상기 터치하는 물체를 움직이는 단계
를 더 포함하고,
움직이는 길(track)을 따른 모든 접촉점들의 모든 주변의 픽셀들은 상기 더 높은 광 강도를 갖는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법. - 제1항 또는 제5항에 있어서,
픽셀이 그것의 현재 광 강도로 조정된 미리 결정된 기간 후, 상기 픽셀의 광 강도를 상기 현재 광 강도로부터 상기 더 높은 광 강도 및 상기 더 낮은 광 강도 중의 또는 상기 더 높은 광 강도 및 광 강도가 없는 것 중의 다른 광 강도로 조정하는 단계
를 더 포함하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 방법. - 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성된 스크린 상에 상기 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 장치로서,
상기 스크린의 각 픽셀의 광 강도는 조정가능하고,
상기 스크린 상의 터치하는 물체의 터치를 수신하도록 구성된 입력 모듈; 및
상기 스크린의 모든 픽셀들의 광 강도를 제어하도록 구성된 제어 모듈
을 포함하고,
상기 입력 모듈에 의해 수신된 터치에 응답하여, 상기 제어 모듈은 상기 터치하는 물체와 상기 스크린 사이의 접촉점의 주변의 픽셀들이 높은 강도를 갖고 나머지 픽셀들이 광 강도를 갖지 않거나 더 낮은 광 강도를 갖게 하도록 광 강도를 조정하고,
상기 더 낮은 광 강도는 대응하는 픽셀들 상에 디스플레이된 콘텐츠가 사용자에게 지각될 수 있게 하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 장치. - 제7항에 있어서,
픽셀들을 위한 시간을 카운트하도록 구성된 타이밍 모듈
을 더 포함하고,
픽셀이 그것의 현재 광 강도로 조정될 때에 상기 타이밍 모듈에 의해 카운트된 미리 정해진 시간 후, 상기 제어 모듈은 상기 픽셀의 광 강도를 상기 현재 광으로부터 상기 더 높은 광 강도 및 상기 더 낮은 광 강도 중의 또는 상기 더 높은 광 강도 및 광 강도가 없는 것 중의 다른 광 강도로 조정하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 장치. - 제7항 또는 제8항에 있어서,
상기 입력 모듈은 상기 터치하는 물체와 상기 스크린의 접촉을 유지하는 동안의 상기 터치하는 물체의 연속적인 터치를 수신하고,
상기 제어 모듈은 움직이는 길을 따른 모든 접촉점들의 모든 주변의 픽셀들이 상기 더 높은 광 강도를 갖도록 광 강도에 대한 조정을 하는, 스크린 상에 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 장치.
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