KR20150080971A - 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템 - Google Patents

온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 신규 플레이어가 온라인 게임에 최초 접속시, 기존 플레이어와 랜덤하게 패밀리(random family) 관계가 부여되어 온라인 게임 내의 커뮤니티를 형성하도록 하여, 기존 플레이어인 부모가 최초 가입한 플레이어인 자식을 도와 온라인 게임에 빠르게 적응하도록 돕는 상호 관계를 형성함으로써, 신규 플레이어의 온라인 게임 초반 이탈률을 감소시킬 수 있는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용한 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법에 있어서, (a) 유저가 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 단계(S100)와, (b) 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 온라인온라인 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속되는 단계(S200)와, (c) 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키는 단계(S300)를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR MUTUAL RELATING FORMATION BETWEEN PLAYER CHARACTER IN ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 신규 플레이어가 온라인 게임에 최초 접속시, 기존 플레이어와 랜덤하게 패밀리(random family) 관계가 부여되어 온라인 게임 내의 커뮤니티를 형성하도록 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
최근, 인터넷 및 스마트 기기의 발달에 의해 온라인 게임이 급속도로 발달하고 있다. 이러한 온라인 게임은 컴퓨터의 단말기가 중앙 처리 장치와 통신 회선으로 연결되어 타인과 실시간으로 즐기는 게임이나, 하드 디스크에 게임 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속하여 즐기는 게임이나, 브라우저(browser)만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임이나, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등을 모두 지칭한다.
그런데, 이러한 온라인 게임은 게임 맵(map) 내에서, 플레이어가 가상의 캐릭터를 생성하고 이런 가상의 캐릭터를 이용하여 게임을 진행하면서 복수의 타인이 생성한 가상의 캐릭터들과 다양한 커뮤니티를 형성하게 된다. 예를 들면, 온라인 게임에 접속하는 플레이어들은 "길드" 또는 "혈맹"과 같은 커뮤니티를 형성하고, 이러한 "길드" 또는 "혈맹"에 가입된 플레이어들끼리 메시지를 주고받거나, 게임 아이템을 주고받으면서 관계를 형성한다.
하지만, 기존의 온라인 게임에서 다른 플레이어들과의 커뮤니티를 형성하기 위해서는 고 레벨의 경험치를 가져야만 다른 플레이어들과의 관계 형성이 가능하였다. 즉, 온라인 게임을 처음 이용하는 초보자들이나 낮은 레벨의 플레이어들은 다른 플레이어들과의 커뮤니티를 형성하기가 어렵고, 상기 커뮤니티를 형성하기 위해서는 지속적인 시간과, 아이템을 구매하기 위한 비용을 투입하여 스스로 레벨을 향상시켜야만 하였다.
이에 의해, 온라인 게임을 처음 이용하는 초보자들이나 낮은 레벨의 플레이어들은 온라인 게임의 흥미가 감소하여 게임에서 초반 탈퇴하거나, 게임에 가입 후 장기간 접속하지 않게 되었다. 따라서, 초보자나 낮은 레벨의 플레이어들이 즐기고자 하는 온라인 게임을 제대로 즐기지 못하고 쉽게 포기함으로써, 개발한 온라인 게임의 실패라는 결과를 게임 개발자들에게 야기하는 문제점이 있었다.
본 발명은 신규 플레이어가 온라인 게임에 최초 접속시, 기존 플레이어와 랜덤하게 패밀리(random family) 관계가 부여되어 온라인 게임 내의 커뮤니티를 형성하도록 하여, 기존 플레이어인 부모가 최초 가입한 플레이어인 자식을 도와 온라인 게임에 빠르게 적응하도록 돕는 상호 관계를 형성함으로써, 신규 플레이어의 온라인 게임 초반 이탈률을 감소시킬 수 있는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용한 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법에 있어서, (a) 유저가 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 단계(S100)와, (b) 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속되는 단계(S200)와, (c) 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키는 단계(S300)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 상기 (b) 단계에서, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티의 다른 유저 각각의 캐릭터와 제 1 패밀리(random family) 관계가 부여되며, 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티의 다른 유저 각각의 캐릭터 중 2명의 유저 캐릭터는 부모가 되고, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 자식이 되어 상호 관계를 형성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 상기 유저가 상기 온라인 게임에 접속하지 않고, 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티의 상기 다른 유저들이 상기 온라인 게임에 접속하여 게임을 진행할 경우에도, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터의 경험치가 상승하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 제 (c) 단계에서, 상기 제 1 신규 캐릭터를 성장시키기 위해, (c - 1) 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 타인 관계인 상태에서 각각 상호 작용을 수행하는 단계(S10)와, (c - 2) 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 타인 관계에서 친구 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S20)와, (c - 3) 상기 친구 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 친구 관계에서 애인 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S30)와, (c - 4) 상기 애인 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 애인 관계에서 가족 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S40)를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 상기 (c) 단계 이후, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 부부가 되어 제 2 상호 협력 커뮤니티를 형성함과 아울러 상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터가 상기 제 2 상호 협력 커뮤니티에 랜덤하게 소속됨으로써, 제 2 패밀리(random family) 관계가 자동으로 부여되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 시스템은, 관계 형성 온라인 게임이 인스톨된 제 1 전자 기기 또는 제 1 모바일 단말(1000); 상기 제 1 전자 기기 또는 상기 제 1 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 유저의 가입 정보 데이터를 수신하는 입력부(3100)와, 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성부(3200)와, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 등록된 상기 제 1 신규 캐릭터를 상기 관계 형성 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속시키는 제 1 상호 커뮤니티 관리부(3300)와, 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키도록 제어함과 아울러, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터에게 타인 관계를 부여하고, 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터에게 친구 관계를 부여하며, 상기 친구 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터에게 애인 관계를 부여하고, 상기 애인 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터에게 가족 관계를 부여하는 제어부(3400)와, 상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터를 제 2 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속시키는 제 2 상호 커뮤니티 관리부(3500)와, 상기 친구 관계와, 상기 애인 관계와, 상기 가족 관계에 소속된 캐릭터들의 데이터 정보를 저장하는 데이터베이스(3600)와, 상기 제어부(3400)에 의해 제어된 제 1 신규 캐릭터의 데이터 정보를 표시하는 표시부(3700)를 갖는 서버(3000); 및 관계 형성 온라인 게임에 가입하기 위해 상기 관계 형성 온라인 게임이 인스톨된 제 2 전자 기기 또는 제 2 모바일 단말(2000);을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 신규 플레이어가 온라인 게임에 최초 접속시, 기존 플레이어와 랜덤하게 패밀리(random family) 관계가 부여되어 온라인 게임 내의 커뮤니티를 형성하도록 하여, 기존 플레이어인 부모가 최초 가입한 플레이어인 자식을 도와 온라인 게임에 빠르게 적응하도록 돕는 상호 관계를 형성함으로써, 신규 플레이어의 온라인 게임 초반 이탈률을 감소시킬 수 있는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 신규 사용자가 게임 내에서 커뮤니티에 소속되기 위해 경험하는 난이도의 어려움을 방지하고, 사용자 간의 유대감을 증진시킬 수 있을 뿐만 아니라 관계를 이용한 다양한 게임을 창출할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법의 전체 흐름을 나타내는 플로어 차트.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 시스템의 전체 구성을 나타내는 구성도.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템에서, 랜덤 패밀리의 개념을 나타내는 도면.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법의 신규 캐릭터의 경험치를 성장시키는 방법을 나타내는 도면.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법에서, 캐릭터간 상호 작용을 수행한 통계치를 나타낸 도면.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 게임의 로그인 시스템을 나타내는 도면.
도 7은 본 발명에 따른 온라인 게임의 캐릭터 생성 시스템을 나타내는 도면.
도 8은 본 발명에 따른 온라인 게임의 링 메뉴를 나타내는 도면.
도 9는 본 발명에 따른 온라인 게임의 소셜 창을 나타내는 도면.
도 10은 본 발명에 따른 온라인 게임의 수치 변화 표시 시스템을 나타내는 도면.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 게임의 인벤토리 시스템을 나타내는 도면.
도 12는 본 발명에 따른 온라인 게임의 메시지 시스템을 나타내는 도면.
도 13은 본 발명에 따른 온라인 게임의 클럽 시스템을 나타내는 도면.
도 14는 본 발명에 따른 온라인 게임의 캐릭터 정보를 확인할 수 있는 도면.
도 15는 본 발명에 따른 온라인 게임의 애인 시스템을 나타내는 도면.
도 16은 본 발명에 따른 온라인 게임의 아바타 룸을 나타내는 도면.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 명세서에 기재된 "…부", "…모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
이하, 본 발명의 실시예에 대해 관련 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
본 발명은 기존의 상호 관계를 이용한 플레이에서부터, 새로운 상호 관계를 형성하여 의미 있는 관계로 발전하는 과정을 게임 내에서 경험할 수 있다. 새로운 관계 형성 및 유지의 어려움을 관계 형성 온라인 게임 속 커뮤니티 구축 방법을 통해 해결한다. 유저는 온라인 인맥과 유대 관계를 증진하기 위해, 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 커뮤니티로 활발한 상호 작용을 수행한다.
커뮤니티로서 가족이 생성되고, 결혼하여 또 다른 가정을 생성하고, 새로운 유저의 제 2 신규 캐릭터를 자식으로 가짐으로써, 또 하나의 가족을 만드는 인생의 축소판, 나아가 가족이 가문이 되고, 인류의 종족 번식의 본능을 게임에서도 경험할 수 있다.
랜덤 패밀리에는 인간의 본성을 유지하고 향상하기 위해 다른 플레이어와의 실제 상호 작용이 게임의 중심 기반이 되도록 하여, 유저가 관심의 중심에 있도록 하여, 관심 받고 싶어하는 인간의 욕구를 커뮤니티를 통해 충족시킬 수 있다. 유저 기반의 실제 상호 작용에 의해, 게임의 중심 기반이 유저들이 게임에 자주 접속하게 하고, 이를 통해 게임 내에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조이다.
인간은 현실이 아닌 네트워크로 연결된 사회 속에서 친구를 만들고, 위안을 찾기 시작하고, 그럴수록 가상화된 나의 존재를 인정해줄 캐릭터(예를 들면, 아비타)를 요한다. 그들이 모여 커뮤니티를 만들고, 여론을 형성시키고, 사회를 바꿔간다. 정보화 사회의 발전은 폐쇄된 '나'의 공간을 넘어서, '우리'라는 공동체로 사람들을 편입시키고, 역설적이게도 고도의 기술력을 통해 진정한 공동체로의 회귀가 가능해진 것이다. 소셜 게임, <랜덤 패밀리>는 동일한 소셜 게임 장르의 사용자들을 이러한 시대적 맥락 속에서, 보다 이상적으로 하나의 사회와 공동체를 이루며 발전해 나가기 위해 노력한다.
소속감과 사회적 유대감, 책임감 등으로 협력 커뮤니티가 형성된 게임은 다양한 게이머들의 로망이다. 육성은 부모의 역할이다. 자신의 캐릭터를 자신 맘대로 키우는데, 자신의 캐릭터에 영향을 주는 다른 캐릭터가 존재한다. 부모의 캐릭터는 자녀 캐릭터 육성에 일정 부분 영향을 준다. 이는 실제로 유저의 자유도를 박탈하면서 획득하는 예측 불가능성으로 현실감 있는 상호 작용이 된다. 부모의 역할을 하는 유저는 타인이자 가족이다. 친한 친구가 있어야 게임 초반에 적응이 쉬운데, 이를 자동적으로 해결하여 준다. 게임 속 부모, 가족은 게임 속 신규 가입한 유저의 첫 인맥이다. 자유도를 박탈하면서 컴퓨터가 부여할 수 없는 짜이지 않은 현실성을 부여해 준다. 게임에 접속하는 순간 신규 가입한 유저는 하나의 가정으로 들어가는 것이다. 또한, 신규 가입한 유저가 접속하지 않는 동안 플레이 된 것들도 경험치를 획득할 수 있다. 열심히 하는 가족이 있어서 신규 가입한 유저의 캐릭터가 더 성장하기도 하고, 가족이 같이 플레이를 많이 하면 더욱 빨리 성장시킬 수 있는 시너지 효과도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법의 전체 흐름을 나타내는 플로어 차트이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 시스템의 전체 구성을 나타내는 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법은, 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용한 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법에 있어서, (a) 유저가 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 단계(S100)와, (b) 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 랜덤(random)하게 소속되는 단계(S200)와, (c) 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키는 단계(S300)를 포함한다.
또한, 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 시스템은, 관계 형성 온라인 게임이 인스톨된 제 1 전자 기기 또는 제 1 모바일 단말(1000); 상기 제 1 전자 기기 또는 상기 제 1 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 유저의 가입 정보 데이터를 수신하는 입력부(3100)와, 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성부(3200)와, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 등록된 상기 제 1 신규 캐릭터를 상기 관계 형성 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 랜덤(random)하게 소속시키는 제 1 상호 커뮤니티 관리부(3300)와, 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키도록 제어함과 아울러, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터에게 타인 관계를 부여하고, 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터에게 친구 관계를 부여하며, 상기 친구 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터에게 애인 관계를 부여하고, 상기 애인 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터에게 가족 관계를 부여하는 제어부(3400)와, 상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터를 제 2 상호 협력 커뮤니티(200)에 랜덤(random)하게 소속시키는 제 2 상호 커뮤니티 관리부(3500)와, 상기 친구 관계와, 상기 애인 관계와, 상기 가족 관계에 소속된 캐릭터들의 데이터 정보를 저장하는 데이터베이스(3600)와, 상기 제어부(3400)에 의해 제어된 제 1 신규 캐릭터의 데이터 정보를 표시하는 표시부(3700)를 갖는 서버(3000); 및 관계 형성 온라인 게임에 가입하기 위해 상기 관계 형성 온라인 게임이 인스톨된 제 2 전자 기기 또는 제 2 모바일 단말(2000);을 포함한다.
이에 대해, 좀더 상세히 설명한다.
본 발명에 따른 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용한 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 이용 시스템은,
우선, 유저는 전자 기기 또는 모바일 단말(1000)을 이용하여 온라인 게임에 가입하게 된다. 이때, 유저는 전자 기기 또는 모바일 단말(1000)에 이용하고자 하는 온라인 게임을 인스톨한 후 신규 가입을 하게 된다. 이와 같이, 전자 기기 또는 모바일 단말(1000)을 통해 송신되는 유저의 정보 데이터는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 시스템(3000)의 입력부(3100)에 수신된다. 이렇게 수신된 유저의 정보 데이터에 의거하여, 신규 가입한 유저의 제 1 신규 캐릭터가 캐릭터 생성부(3200)에 의해 등록된다. 아울러, 유저의 제 1 신규 캐릭터는 제 1 상호 커뮤니티 관리부(3300)에 의해, 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 랜덤(random)하게 소속된다. 이후, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터(예를 들면, 후술하는 할아버지(110), 할머니(120), 아버지(130), 어머니(140), 자녀 1(150), 자녀 2(160) 등)와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키게 된다.
여기서, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)의 다른 유저 각각의 캐릭터와 제 1 패밀리(random family) 관계가 부여되며, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)의 유저 각각의 캐릭터 중 2명의 유저 캐릭터는 부모가 되고, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 자식이 되어 상호 관계를 형성하게 된다.
또한, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터를 성장시키기 위해서는 다양한 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행해야 한다. 즉, 우선, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행한다. 이때, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터와, 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터는 타인 관계인 상태이다.
다음, 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 타인 관계에서 친구 관계로 상호 관계가 상승한다. 또한, 친구 관계인 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 친구 관계에서 애인 관계로 상호 관계가 상승한다. 또한, 애인 관계인 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 애인 관계에서 가족 관계로 상호 관계가 상승한다.
이와 같이 가족 관계로 상호 관계가 상승하면, 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 부부가 되어 제 2 상호 협력 커뮤니티(200)를 형성함과 아울러 상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터가 상기 제 2 상호 협력 커뮤니티(200)에 랜덤하게 소속됨으로써, 제 2 패밀리(random family) 관계가 자동으로 부여되는데, 이는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 시스템(3000)의 제 2 상호 커뮤니티 관리부(3500)에 의해 이루어진다.
좀더 상세히 설명하면, 본 발명은 신규 유저가 생성한 제 1 신규 캐릭터는 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 랜덤(random)하게 소속되는 것이 발명의 특징이다. 예를 들면, 게임의 핵심 아이디어는 랜덤 패밀리(random family)이다. 신규 유저가 온라인 게임에 처음 접속하여 제 1 신규 캐릭터를 생성하면, 그 순간 제 1 신규 캐릭터는 하나의 가족이 생성된다. 기존에 게임을 하고 있는 다른 유저들의 캐릭터의 자식으로 태어나게 되는 것이다. 신규 유저의 입장에서는 기존에 게임을 시작한 유저들 중에 랜덤하게 부모가 생성된다. 부모와 자식, 즉 유저들끼리 가족으로 이루어진 제 1 상호 커뮤니티를 형성하여 최소 단위이자 가장 강력한 상호 커뮤니티를 만들어 주는 것이 랜덤 패밀리 시스템의 핵심이다.
한편, 랜덤 패밀리는 함께 게임을 즐기는 사람 없이 홀로 게임을 설치하고 캐릭터를 생성하여 플레이하는 순간, 그 유저는 가족의 일원이고, 한 가문의 마지막 후손이며, 앞으로 가정을 이룰 랜덤 패밀리의 한 구성원이 되는 것이다.
한편, 유저의 제 1 신규 캐릭터는 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 유저의 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키게 된다. 예를 들면, 아이템(Item) 선물을 주고받거나, 기존 유저의 캐릭터와 신규 유저의 캐릭터에 대한 튜토리얼을 진행하거나, 메시지(Message)를 주고받거나, 캐릭터간의 허그(Hug) 등의 친밀도를 높이는 액션을 수행함으로써, 캐릭터들의 경험치를 상승시키게 된다.
이와 같이 캐릭터간의 상호 작용을 수행할 경우에는, 이들 상호 작용을 수행한 캐릭터들 각각에 상호 이점(advantage)를 주어 게임에 더욱 열심히 참여하도록 유도하게 된다.
한편, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 플레이어와의 실제 상호 작용이 게임의 중심 기반이 되어 신규 유저가 온라인 게임에 빠르게 적응하도록 도움으로써, 신규 가입자들의 초반 이탈률을 감소시키고, 게임에 참가한 유저들 사이의 관계 형성을 돕는다.
또한, 신규 가입한 유저가 온라인 게임에 접속하지 않고, 기존부터 게임에 참가한 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)의 다른 유저들이 온라인 게임에 접속하여 게임을 진행할 경우에도, 신규 가입한 유저의 제 1 신규 캐릭터의 경험치가 상승하게 된다. 즉, 신규 가입한 유저가 접속하지 않는 동안 플레이된 상황들도 경험치를 받을 수 있다. 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속되어 있는 가족들 중 열심히 하는 가족이 있을 경우, 신규 가입한 유저의 캐릭터가 더 성장하기도 하고, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 가족들이 함게 게임을 플레이할 경우에는 신규 가입한 유저의 캐릭터가 더욱 빨리 성장시킬 수 있는 시너지 효과를 가질 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템은 유저들의 온라인 인맥과 유대 관계를 증진하기 위해, 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 즉, 게임에 참가한 유저들의 캐릭터끼리 활발한 상호 작용을 함으로써, 각각의 캐릭터의 경험치를 상승시킨다.
유저들은 상호 커뮤니티 내에서 서로 협력하며 게임에 더 많은 관심을 가지게 되며, 이러한 커뮤니티 속 다른 유저들과의 연결성은 신규 가입한 유저가 게임에 빨리 적응하게 하고, 게임에 자주 들어오게 하며, 게임 내에서 더 많은 소비를 하게끔 야기한다. 이러한 상호 커뮤니티 내의 소속감과 사회적 유대감, 책임감을 본 게임 내에서 경험하게 된다.
다음, 도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법 및 그 시스템에서, 랜덤 패밀리의 개념을 나타내는 도면이다.
도 3을 참조하면, 패밀리는 본인을 중심으로 부모, 배우자, 자녀의 직계 3대를 가족으로 정의한다.
최초, 온라인 게임에 가입한 신규 유저는 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)의 다른 2명의 유저 각각의 캐릭터와 제 1 패밀리(random family) 관계가 부여되는데, 이때 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)의 다른 2명의 유저 캐릭터는 부모가 되고, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 자식이 되어 상호 관계를 형성하게 된다.
예를 들면, 신규 유저의 제 1 신규 캐릭터는 생성되면, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 자녀 3(170)으로 시작하게 된다. 이러한 신규 유저는 제 1 신규 캐릭터를 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들, 예를 들면 할아버지(110), 할머니(120), 아버지(130), 어머니(140), 자녀 1(150), 자녀 2(16) 등의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행한다. 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터 경험치를 더욱 성장시키기 위해서는, 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들의 캐릭터뿐만 아니라 다른 상호 커뮤니티, 예를 들면 제 1 상호 협력 커뮤니티(100')에 소속된 유저들의 캐릭터와도 상호 협력이 필요하다. 이와 같이 다른 상호 커뮤니티에 소속된 유저들의 캐릭터와의 상호 협력에 의해 획득하는 경험치는 총 4단계의 과정을 거치게 된다. 타인 관계(stranger relation)와, 친구 관계(friend relation)과, 애인 관계(lover relation)과, 가족 관계(family relation)이다.
또한, 유저가 상기 온라인 게임에 접속하지 않고, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)의 상기 다른 유저들이 상기 온라인 게임에 접속하여 게임을 진행할 경우에도, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터의 경험치가 상승한다.
한편, 상기 신규 고객의 제 1 신규 캐릭터를 성장시키기 위해, (c - 1) 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 타인 관계인 상태에서 각각 상호 작용을 수행하는 단계(S10)와, (c - 2) 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 타인 관계에서 친구 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S20)와, (c - 3) 상기 친구 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 친구 관계에서 애인 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S30)와, (c - 4) 상기 애인 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 애인 관계에서 가족 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S40)로 발전시키게 된다.
이것은 도 4에 도시된 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법의 신규 캐릭터의 경험치를 성장시키는 방법에 도시되어 있다.
이와 같이, 다른 상호 커뮤니티에 소속된 유저들의 캐릭터와의 상호 협력하기 위해서는, 클럽, 여행, 커플 매니저 시스템 등을 통해 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 캐릭터들이 아닌 다른 제 1 상호 협력 커뮤니티(100')에 소속된 캐릭터들을 만날 수 있다. 이러한 타인과의 관계를 형성하여 친구, 애인 등이 될 수 있으며, 궁극적으로 가족으로 발전하여 새로운 커뮤니티를 만들 수 있다.
예를 들면, 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 자녀 3(170)이 성장하여, 다른 제 1 상호 협력 커뮤니티(100')에 소속된 자녀 1(150')과 애인 관계가 되고, 최종적으로 가족 관계를 이루게 되면, 상기 자녀 3(170) 및 상기 자녀 1(150')은 새롭게 제 2 상호 협력 커뮤니티(200)를 형성하게 된다. 즉, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 부부가 되어 제 2 상호 협력 커뮤니티(200)를 형성함과 아울러 상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터가 상기 제 2 상호 협력 커뮤니티(200)에 랜덤하게 소속됨으로써, 제 2 패밀리(random family) 관계가 자동으로 부여된다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법에서, 캐릭터간 상호 작용을 수행한 통계치를 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 도면의 좌측 상방에는 온라인 게임에 신규 가입한 유저의 제 1 신규 캐릭터(310)의 사진이 표시되고, 도면의 우측 상부부터 아래 방향으로 제 1 신규 캐릭터(310)의 이름과, 나이와, 직업과, 패밀리 멤버들의 이름이 순차적으로 표시된다. 또한, 도면의 우측 중간에서 아래 방향으로 POPULARITY(320)와, LIKE(330)와, PART TIME JOB(340)과, FAMILY(350)가 표시되어 있다. 여기서, POPULARITY(320)는 전체 상호 작용(메시지, 선물, 액션 등의 상호 작용) 횟수 합을 나타내고, LIKE(330)는 다른 유저에게 받은 선물의 수를 나타내며, FAMILY(350)는 제 1 상호 협력 커뮤니티(100) 구성원 사이의 상호 작용(메시지, 선물, 액션 등)의 합을 나타낸다. 즉, 도 5에 도시된 도면을 통해, 온라인 게임 내에서 제 1 신규 캐릭터가 얼마나 활발히 활동했는가를 표시해주는 피드백 수치이다. 이를 통해, 타인에게 자신의 게임 속 평판이 공개되고 타인도 이를 보고 상대방의 게임 속 활동 모습을 예상할 수 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임의 스토리를 설명한다. 신규 가입한 유저가 게임에 처음 접속하여 캐릭터의 여러 인종 여러 모습의 아기의 캐릭터를 커스터마이징하여 앞으로 사용할 아바타의 기본적인 모습을 선택한다. 그리고, 시작 버튼을 누르면 플레이어는 단독 주택으로 생긴 집에서 첫 게임 화면을 확인하게 된다. 그 집은 플레이어에게 랜덤하게 배정된 부모 역할을 할 플레이어의 집으로 앞으로 같이 공유하게 될 공간이다. 플레이어는 그 집에서 다른 플레이어의 자녀로 태어난 것이다. 플레이어가 육성을 함에 따라 캐릭터는 나이를 먹으며 아이에서 어른으로 점차 모습이 변해간다. 가족이 된 플레이어들은 집이라는 공간을 공유하며 게임 속 경험을 함께하게 된다. 접속하는 순간 잔소리가 날아들 수도 있고, 접속하는 순간 나에게 선물이 주어져 있을 수도 있다. 내가 플레이 해서 얻은 아이템이나 콜렉션, 그리고 내가 생산하여 만든 물품을 선물하고 나눌 수 있게 하여 가족끼리의 즐거움을 준다. 게임에 접속하여 오늘은 다른 가족 구성원들로부터 무슨 선물을 받을지, 나에게 어떤 편지를 써 놓았을지 그리고 가족구성원으로 내가 접속하지 않은 동안 어떤 전투들을 했을지도 궁금하게 하는 것이다. 부모의 역할을 하는 플레이어는 부모의 경험을, 자식의 역할을 하는 플레이어는 자식의 경험을 하며 게임 속에서 서로의 추억을 나누며 상호 작용을 수행한다. 그리고, 이러한 상호작용은 게임 속 캐릭터 육성에 필요한 직접적인 이점(advantage) 준다. 플레이어는 집에서 밖으로 외출을 한다. 그러면, 전체 맵으로 이동이 된다. 전체 맵에서는 캐릭터의 모습은 작은 아이콘처럼 변하고 전체 맵 상에서 이동함에 따라 아이콘이 움직인다. 전체 맵은 도시의 형태를 항공사진으로 찍어놓은 듯이 보이며 그 중 하이라이트 된 듯한 주요 건물이 보인다. 그 중에 하나의 건물인 커플매니저 사무소에 들어간다. 커플매니저 사무소에 들어가자 심리 테스트를 실행한다. 플레이어의 가치관을 조사하여 맞춤 이성매칭을 위한 검사라고 한다. 검사를 끝내고 나니 커플매니저가 한 이성을 매칭 해준다. 플레이어는 커플매니저가 소개시켜준 다른 플레이어의 최소정보를 보게 되고 그를 통해 데이트 신청 및 로맨스 플레이를 한다. 플레이어가 지속적으로 다른 플레이어와 데이트를 하여 애인관계로 발전한다. 게임상에서 친분이 생기고 둘이 쪽지를 주고 받기도 한다. 그리고, 애인 상태에서 이제는 결혼을 할 수 있는 요건까지 채우게 되면, 다른 플레이어와 결혼을 하기로 합의 후 드디어 결혼식장에서 정식 부부가 된다. 정식 부부가 된 후 가장 달라진 점은 한집에서 플레이 하게 된다. 가족만이 공유할 수 있는 집이 생긴 것이다. 이제 가족이 되어 플레이를 한다.
다음, 도 6 내지 도 17을 참조하여, 본 발명에 따른 온라인 게임의 다양한 UI 도면을 참조하여, 본 발명에 따른 온라인 게임을 살펴본다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 게임의 로그인 시스템을 나타내는 도면이다. 도 6을 참조하면, 일반 로그인은 로그인 버튼을 누르면 바로 제 1 신규 캐릭터가 생성됨과 아울러 식별 아이디가 자동으로 부여된다. 또한, 페이스북 로그인은 유저가 게임을 수행할 기기를 다른 기기로 바꾸거나, 클라이언트를 삭제 후 다시 인스톨하여 플레이할 경우, 계정 정보를 유지해 주는 기능을 수행한다.
다음, 도 7은 본 발명에 따른 온라인 게임의 캐릭터 생성 시스템을 나타내는 도면이다. 도 7을 참조하면, 한 계정에 3개의 캐릭터가 생성 가능하고, 성별 선택 후 바로 랜덤 가족이 배정된다.
다음, 도 8은 본 발명에 따른 온라인 게임의 링 메뉴를 나타내는 도면이다. 도 8을 참조하면, 본인의 캐릭터를 터치(또는 클릭)하거나 타인의 캐릭터를 직접 터치(또는 클릭)할 때 링 메뉴는 활성화된다.
본인의 링 메뉴는 정보, 상점, 인벤토리, 소셜 등의 메뉴가 있고, 타인의 링 메뉴는 선물, 메시지, 교환, 액선 등의 메뉴가 있다.
다음, 도 9는 본 발명에 따른 온라인 게임의 소셜 창을 나타내는 도면이다. 도 9를 참조하면, 친구 관리는 친구의 등록, 삭제, 선물 기능, 메시지 기능 등이 있고, 애인 관리는 애인의 등록, 삭제, 선물 기능, 메시지 기능, 프로포즈 기능 등이 있으며, 메시지 읽기, 삭제 기능 등이 있다.
다음, 도 10은 본 발명에 따른 온라인 게임의 수치 변화 표시 시스템을 나타내는 도면이다. 도 10을 참조하면, 액션을 수행함에 따른 수치 변화 피드백을 플레이어의 머리 상부에 표시해 준다.
다음, 도 11은 본 발명에 따른 온라인 게임의 인벤토리 시스템을 나타내는 도면이다. 도 11을 참조하면, 캐릭터 인벤토리는 각 캐릭터에는 32칸의 기본 인벤토리 공간이 배정된다. 여기서, 인벤토리가 충만할 경우 아이템 구매 및 획득이 불가능하고, '아이템저장 공간이 부족합니다' 라는 메시지를 표시한다. 또한, 집 인벤토리 창고는 기본 40칸의 기본 공간을 구비한다. 창고는 기본적으로 집을 공유하는 사람, 즉 가족만이 접근 가능하며, 인벤토리가 꽉 찼을 경우 아이템의 이동이 불가능하고, '아이템저장 공간이 부족합니다' 라는 메시지를 표시한다.
다음, 도 12는 본 발명에 따른 온라인 게임의 메시지 시스템을 나타내는 도면이다. 도 12를 참조하면, 메시지 도착시 알림 표시 기능이 있고, 메시지는 유저와 상호 관계를 맺은 모든 사람에게 송신할 수 있으며, 메시지의 송신 및 수신은 도 5에 표시된 인기도에 반영된다.
다음, 도 13은 본 발명에 따른 온라인 게임의 클럽 시스템을 나타내는 도면이다. 도 13을 참조하면, 클럽 시스템은 클럽 입장 가능 연령이 21세이고, 시간 에너지 또는 코인(게임 내의 옵션들)이 소모된다.
다음, 도 14는 본 발명에 따른 온라인 게임의 캐릭터 정보를 확인할 수 있는 도면이다. 도 14를 참조하면, 캐릭터 정보 창에는 해당 캐릭터의 나이, 직업, 내 캐릭터와의 친밀도, 사진 정보 등이 표시된다.
다음, 도 15는 본 발명에 따른 온라인 게임의 애인 시스템을 나타내는 도면이다. 도 15를 참조하면, 신규 캐릭터가 친구 관계의 캐릭터와의 상호 관계에서, 친밀도가 100까지 상승하면, 그 캐릭터에게 애인 신청이 가능하다.
다음, 도 16은 본 발명에 따른 온라인 게임의 아바타 룸을 나타내는 도면이다. 도 16을 참조하면, 캐릭터의 커스터마이징이 가능하다. 예를 들면, 헤어, 얼굴 표정, 상의, 하의, 신발, 피부색 등의 커스터마이징이 가능하다.
한편, 본 발명은, 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용한 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법을 기록한 기록매체에 있어서, (a) 유저가 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 단계(S100)와, (b) 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 랜덤(random)하게 소속되는 단계(S200)와, (c) 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티(100)에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키는 단계(S300)를 단계를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체를 가짐은 자명하다.
이상에서는 본 발명의 실시예를 예로 들어 설명하였지만, 당업자의 수준에서 다양한 변경이 가능하다. 따라서, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되어 해석되어서는 안되며, 이하에 기재된 특허청구범위에 의해 해석되어야 함이 자명하다.
1000, 2000 : 전자 기기 또는 모바일 단말
3000 : 서버
3100 : 입력부
3200 : 캐릭터 생성부
3300 : 제 1 상호 협력 커뮤니티 관리부
3400 : 제어부
3500 : 제 2 상호 협력 커뮤니티 관리부
3600 : 데이터베이스(3600)와,
3700 : 표시부

Claims (6)

  1. 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용한 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법에 있어서,
    (a) 유저가 전자 기기 또는 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 단계(S100)와,
    (b) 가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속되는 단계(S200)와,
    (c) 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키는 단계(S300)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티의 다른 유저 각각의 캐릭터와 제 1 패밀리(random family) 관계가 부여되며,
    상기 제 1 상호 협력 커뮤니티의 다른 유저 각각의 캐릭터 중 2명의 유저 캐릭터는 부모가 되고, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 자식이 되어 상호 관계를 형성하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 유저가 상기 온라인 게임에 접속하지 않고, 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티의 상기 다른 유저들이 상기 온라인 게임에 접속하여 게임을 진행할 경우에도, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터의 경험치가 상승하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    제 (c) 단계에서,
    상기 제 1 신규 캐릭터를 성장시키기 위해,
    (c - 1) 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 타인 관계인 상태에서 각각 상호 작용을 수행하는 단계(S10)와,
    (c - 2) 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 타인 관계에서 친구 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S20)와,
    (c - 3) 상기 친구 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 친구 관계에서 애인 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S30)와,
    (c - 4) 상기 애인 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터가 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 상기 애인 관계에서 가족 관계로 상호 관계가 상승하는 단계(S40)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 (c) 단계 이후,
    상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터는 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터와 부부가 되어 제 2 상호 협력 커뮤니티를 형성함과 아울러 상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터가 상기 제 2 상호 협력 커뮤니티에 랜덤하게 소속됨으로써, 제 2 패밀리(random family) 관계가 자동으로 부여되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 방법.
  6. 관계 형성 온라인 게임이 인스톨된 제 1 전자 기기 또는 제 1 모바일 단말(1000);
    상기 제 1 전자 기기 또는 상기 제 1 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임에 가입하는 유저의 가입 정보 데이터를 수신하는 입력부(3100)와,
    가입된 상기 유저의 제 1 신규 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성부(3200)와,
    상기 유저의 제 1 신규 캐릭터가 등록되면, 등록된 상기 제 1 신규 캐릭터를 상기 관계 형성 온라인 게임 내에서 기 형성되어 있는 복수의 상호 협력 커뮤니티 중 하나인 제 1 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속시키는 제 1 상호 커뮤니티 관리부(3300)와,
    상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 다른 유저들 각각의 캐릭터와 유대 관계를 증진시키기 위한 상호 작용을 수행함으로써 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터 경험치를 성장시키도록 제어함과 아울러, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 1 상호 협력 커뮤니티에 소속된 유저들이 아닌 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터에게 타인 관계를 부여하고, 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 복수의 유저들의 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 각각의 경험치들이 소정의 제 1 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터에게 친구 관계를 부여하며, 상기 친구 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 1 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 2 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터에게 애인 관계를 부여하고, 상기 애인 관계인 상기 다른 상호 협력 커뮤니티에 소속된 상기 제 2 경험치를 초과한 캐릭터와 각각 상호 작용을 수행하여 획득된 경험치들이 소정의 제 3 경험치를 초과할 경우에는, 상기 유저의 상기 제 1 신규 캐릭터와 상기 제 3 경험치를 초과한 캐릭터에게 가족 관계를 부여하는 제어부(3400)와,
    상기 온라인 게임에 신규 가입하는 제 2 신규 캐릭터를 제 2 상호 협력 커뮤니티에 랜덤(random)하게 소속시키는 제 2 상호 커뮤니티 관리부(3500)와,
    상기 친구 관계와, 상기 애인 관계와, 상기 가족 관계에 소속된 캐릭터들의 데이터 정보를 저장하는 데이터베이스(3600)와,
    상기 제어부(3400)에 의해 제어된 제 1 신규 캐릭터의 데이터 정보를 표시하는 표시부(3700)를 갖는 서버(3000); 및
    관계 형성 온라인 게임에 가입하기 위해 상기 관계 형성 온라인 게임이 인스톨된 제 2 전자 기기 또는 제 2 모바일 단말(2000);을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 플레이어 캐릭터간 상호 관계 형성 시스템.
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