KR20150034136A - 도수 안경을 착용하는 관측자에 3d 컨텐츠를 적응시키는 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 도수 안경(prescription glasses)을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법 및 이를 위한 디바이스로 이루어진다. 본 방법은: - 관측자의 도수 안경에 관한 정보를 제공하는 단계; - 주어진 방향에 대해, 제공된 정보로부터 도수 안경에 의해 생성된 광학 편차(optical deviation)를 나타내는 값을 계산하는 단계; - 계산된 값의 함수로서 깊이 조정 값을 추정하는 단계; 및 - 추정된 깊이 조정 값에 따라 3D 컨텐츠의 깊이를 수정하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 눈의 피로(ocular fatigue)에 대한 도수 안경(prescription glasses) 특성의 영향을 고려하여, 도수 안경을 착용하는 관측자에 대한 3D 컨텐츠의 적응에 관한 것이다.
본 발명은 3DTV 및 3D 디스플레이 영역에서의 3D 컨텐츠에 관한 것이다.
3D 경험이 사람마다 다양하다는 것은 널리 공지되어 있다. 보다 더 구체적으로, 변화(variations)의 일부분은, 예를 들어 도수 안경이 국부적으로 프리즘적 효과(prismatic effect)를 가지며 이에 따라 공간에서의 방향의 인지를 수정하기 때문에, 근시(myopia)나 또는 원시(hyperopia)를 교정하기 위한 관측자에 의해 착용된 도수 안경의 사용으로부터 유래된다.
접안 렌즈와 결합되어, 안경의 렌즈는 관측자의 시야(field of view), 및 결과적으로 장면을 탐험하는 시선 응시 이동(eye gaze excursion)을 수정하는 두터운 광학계(thick optical system)를 형성한다.
컨택트 렌즈를 착용하는 것과 비교할 때, 관측자는, 동일한 장면을 탐험하도록 요구되는 눈의 이동이 이들의 진폭에 있어서 수정되는 상이한 인지 상태에 있다.
오늘날 대다수의 경우에 있어서, 관측자에 의해 착용된 도수 안경에 의존하는 컨텐츠의 조정이 존재하지 않는다. 3D 시네마를 위한 컨텐츠 숏(content shot)은 단지 정확히 동일한 화상으로 DVD/BD에 복제된다.
프리젠테이션 기하학(presentation geometry)에 의존하여 컨텐츠를 수정하기 위한 과학적 프로젝트 탐험 변환(scientific projects explore transformations) 및 여러 해법은 사이코-비주얼(psycho-visual) 또는 통계학적 테스트에 기초하여 비교된다. 평균 해법{즉, 정시안(emmetropic eyes)이 있는 관측자를 위한 해법}은 눈 사이(inter-ocular)의 거리, 스크린까지의 관측자 거리, 및 3DTV 사이즈와 같은 파라미터를 고려하여, 이들 연구로부터 알려질 것이다. 잠재적으로, 장면 내의 가장 가까운 또는 가장 먼 프리젠팅된 오브젝트와 같은 컨텐츠 특성이 또한 고려된다.
관측자 특성은 예상된 컨텐츠 변환에서 활용되지 않는다.
피로를 감소시키기 위해, 3D 컨텐츠의 적응이 제안될 수 있다. 이러한 적응은 시점 보간 방법(view interpolation methods)이다.
본 발명의 방법의 목표는 평균 관측자에 비해 상대적으로 잠재적인 눈의 피로의 보다 더 양호한 추정을 통해 교정 안경을 착용하는 관측자를 위한 경험의 질을 개선하기 위한 것이다. 개선된 3D 컨텐츠 적응 프로세스는 이들의 시각적 교정 특성을 고려할 것이다.
이들 특성은 이들의 도수 안경의 공식(formulas)으로부터 추정될 수 있으며 각각의 시청자에게 특정한 데이터이다. 각각의 시청자에 대한 데이터는 대응하는 3DTV의 메모리나, 또는 관련 디바이스에 개인적인 파라미터로서 저장될 수 있다.
시청자는 자동 또는 상호 작용 수단에 의해 식별될 수 있다.
본 발명의 목적은 도수 안경을 이용하는 관측자에 대한 3D 강도의 부족-감쇠(under-attenuation) 또는 초과-감쇠(over-attenuation)를 회피하기 위한 것이다. 상기(reminders)시키기 위해, 3D 강도는 좌-우 이미지 디스패러티에 링크된 기준이다. 실제로, 3D 강도는 관측자에 의해 인지된 깊이 효과의 강도에 대응한다. 따라서, 관측자에게 좌-우 디스패러티가 없는 2D 컨텐츠가 프리젠팅될 때, 이는 3D 강도가 널(null)임을 의미하며, 관측자가 3D 컨텐츠를 시청할 때, 장면이 보다 더 깊게 나타날수록, 3D 강도 값은 보다 더 강하다.
관측자의 범주에 대해, 3D 강도 적응의 부족-감쇠는 훨씬 과장된 눈모임(eye convergence) 또는 눈벌림(eye divergence) 자극으로 인한 성가심 및 피로의 원인을 남길 것이다. 관측자의 또 다른 범주에 대해, 3D 강도 적응의 초과-감쇠는 3D 영화(매우 평탄화된 장면)를 관측할 때 이들의 경험의 질을 지나치게 약화시킬 것이다.
따라서, 본 발명은 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법으로 이루어진다.
따라서, 본 발명은 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법으로 이루어진다. 본 발명의 방법은 관측자의 도수 안경에 관한 정보를 제공하는 단계, 제공된 정보에 대응하는 자극 진폭(stimulation amplitude)을 평가하는 단계, 평가된 자극 진폭의 함수로서 3D 컨텐츠의 3D 강도 변화를 결정하는 단계, 및 예측된 3D 강도 변화에 따라 3D 컨텐츠의 깊이를 수정하는 단계를 포함한다.
도수 안경 특성에 의존하여 3D 컨텐츠를 적응시키는 것은 한 경우에 피로 또는 성가심에 대한 이유를 약화시킬 것이며, 다른 경우에 3D 장면의 인지된 질을 개선시킬 것이다.
본 발명의 한 양상에 따르면, 초과-자극 또는 부족-자극의 자극 진폭은 안경에 의해 생성된 광학 편차(optical deviation)로 인해 기인하고, 이는 각도(angular degrees)로 계산되거나, 또는 안경 광학 축에 대한 주어진 안구 광학 주광선(eye optical chief ray) 방향에 대해 광학 편차에 대한 퍼센트로 계산된다.
본 발명의 한 양상에 따르면, 3D 강도 변화는 계산된 자극 진폭을 보상하도록 예측되거나, 또는 계산된 자극 진폭을 보상하기 위해 컨버젼 매트릭스(conversion matrix)에 의해 결정된다.
본 발명의 한 양상에 따르면, 도수 안경은 안구의 근시를 교정하도록 또는 안구의 원시를 교정하도록 의도된다. 본 발명은 또한 부동시(anisometropia)에 의해 영향을 받은 사람들에게 유용할 수 있다.
본 발명의 한 양상에 따르면, 관측자의 도수 안경에 관한 정보는 시청자의 안구 교정의 파라미터를 결정하기 위한 안면 분석 모듈(face analysis module)의 출력으로부터 추론된다.
따라서, 본 발명은 시청자에 대한 여분의 파라미터를 입력할 필요가 없다. 시청자가 착용하는 도수 안경에 관련된 파라미터를 시청자가 숙지할 필요가 없는데, 이는 이러한 정보가 안면 분석 모듈로부터 추론될 것이기 때문이다.
본 발명의 상기 및 다른 양상은 다음의 첨부 도면을 참조하여 이들의 예시적인 실시예에 대한 다음의 상세한 설명에 의해 보다 더 명백해질 것이다.
본 발명을 통해 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시킬 수 있다.
도 1은 관측된 지점의 인지된 방향에 대한 수렴 안경 렌즈의 영향을 보여주는 스키마(schema)를 도시하는 도면.
도 2는 교정 안경 데이터에 의존하여 3D 비디오 조정에 대한 본 발명의 방법을 설명하기 위한 도면.
도 2는 교정 안경 데이터에 의존하여 3D 비디오 조정에 대한 본 발명의 방법을 설명하기 위한 도면.
종래에, 3D 투사 기하학은 맨 눈(bare eyes)인 시청자와, 망막을 묘사(figuring)하는 평면으로의 3D 장면 구조의 중심 투사{핀홀 모델(pinhole model)}를 취한다.
하지만, 확인할 수 있듯이, 도수 안경을 시각 경로(vision path)에 삽입하는 것은 광선의 루트를 수정하고, 단순한 중심 투사의 가설을 무효화한다. 단순한 중심 투사는 더 이상 인간 시각에 대한 올바른 모델이 아니다.
본 발명은 3D 강도 적응을 조정하기 위해 도수 안경에 의한 광 경로 수정의 영향을 고려하도록 의도된다. 관측자의 자연적인 3D 인지와 프리젠팅된 3D 비디오의 대응성이 보다 더 양호할수록, 장면을 이해하기 위해 보다 더 적은 노력 또는 피로, 및 결국 보다 더 양호한 만족도가 예상된다.
본 발명을 이용하는 제품은 입력으로서 관측자의 도수 안경에 관한 정보를 요구할 것이다. 이는, 예를 들어 사용자 인터페이스를 통해 문의되거나, 또는 사용자 프로파일에 의해 제공될 것이다. 이는 또한 안면 분석 소프트웨어의 출력일 수도 있다.
본 발명의 3D 강도 조정 이미지 프로세싱의 진폭은 도수 안경 정보로서 제공된 데이터에 의존할 것이다.
눈의 피로에 대한 교정 안경의 영향에 관한 보다 더 많은 세부사항은 이 문단에서 주어지며, +4 D{디옵터(diopter)} 원시를 교정하는 안경을 예로 든다. 상이한 교정 시력(correcting power)을 갖는, 또는 근시를 교정하는 안경을 갖는 유사한 예시가 이용될 수 있다.
도 1은 관측된 지점의 인지된 방향에 대한 수렴 안경 렌즈의 영향을 보여주는 스키마를 도시한다. 수렴 안경 렌즈는 시청자의 안구에 의해 확인된 이미지의 각도(angular) 디스패러티 값에 분명히 영향을 준다.
실제로, 도 1은, 원시 (또는 노안) 교정에 대응하며 안구에 대한 관측 방향을 수정하는 수렴 안경 렌즈의 예시를 도시한다. 고정된 헤드(head) 위치, 및 이에 따라 안경 렌즈 광학 축에 대한 고정된 방향을 고려한다면, 안구(eyeball)는 관측된 지점의 원래의 θA 각도 방향보다 더 큰 각도 θ A' 로 회전해야 할 것이다.
교정 안경 렌즈의 초점 길이 , 안구의 반경 r , 및 안구 표면(각막)으로부터 안경 렌즈 광학 중심( O )까지의 거리 e 가 주어지면, θ A' 는 다음의 방식으로 θA 로부터 계산될 수 있다.
A' 가 회전의 안구 중심이며 A 가 안경 렌즈를 통과한 A' 의 켤레(conjugate)임을 고려한다면, 이에 따라:
이다.
비록 이러한 도출(derivation)이 근축(paraxial)의 경우(가우시안 근사화)에 이루어질지라도, 이는 교정 안경을 착용할 때 시각 각도(vision angle)가 수정될 수 있는 진폭의 차수(order)를 나타낸다. 실제의 안경은 이들의 두께, 굴절률, 및 곡률의 표면 반경(surfaces radii of curvature)으로 인한 공간의 약간 상이한 왜곡을 가져올 것이다.
안경을 착용하는 +4 D 관측자에 대응하는 동일한 계산 조건에서, 표 1은 초점 길이 = 250mm를 갖는 +4 D 교정에 대한, 그리고 전형적인 안구 반경 r = 9mm 및 렌즈로부터 각막까지의 거리 e = 14mm에 대한 관측된 지점의 각도 방향의 변화를 디스플레이한다. 이 예시에서, 이고, 이다.
표 1: 각도 변화
이러한 노안(farsighted)의 관측자의 동안계가 안경을 착용하지 않는 관측자나 또는 컨택트 렌즈를 착용하는 동일한 관측자보다 더 많이 자극을 받을 것임은 이 표에서 평가될 수 있으며, 마지막 두 열(columns)은 {최대 2.45 도(degrees)까지의} 각도로, 그리고 (8 내지 10%의) 퍼센트로 초과-자극의 진폭을 제공한다.
이 초과-자극은 잠재적으로 두 눈에 영향을 미쳐, 안경을 착용하는 노안인 사람에게 과도하게(in excess) 안근 피로를 유발할 것이다.
영향의 중요성(significance)을 평가하기 위해, 표 2는 전형적인 3D 시청 구성에서의 디스플레이 상의 한 지점의 최대 각도 위치의 표시를 제공한다.
1 m 폭의 TV, 3 m의 시청자에 대해, 한 지점의 최대 각도 위치는 9.5 도(degree)이다. +4 D 교정된 관측자에 대하여 표 1에 의해 주어진 대응하는 각도 변화는 약 9.9%이다.
10 m 폭의 시네마, 15 m의 시청자에 대해, 한 지점의 최대 각도 위치는 18.4 도이다. +4 D 교정된 관측자에 대하여 표 1에 의해 주어진 대응하는 각도 변화는 약 9.2%이다.
따라서, 도(degrees) 또는 퍼센트로 평가된 이러한 초과-자극 정보는 3D 비디오 신호로 작용하는 3D 강도 조정 모듈을 적응시키도록 사용될 수 있다(도 2를 확인).
- 제1 모듈은 관측자에 의해 제공된 데이터로부터 전술한 바와 같이 도 또는 퍼센트로 ΔθA 를 평가할 것이다.
- 그리고 나서, 사이코-비주얼 테스트로 인해, 눈의 피로에 대한 안근 자극의 초과(excess)의 모델은 안경 렌즈 효과를 보상하기 위해 필요한 3D 강도 수정을 예측하도록 생성될 수 있다. 퍼센트 dZ%인 이 3D 강도 수정은 Δ θA 의 함수로서 생성된다. 대안적으로, 컨버젼 매트릭스가 동일한 목적으로 구축될 수 있다.
- 최종적으로, 3D 강도 조정 프로세싱은 계산된 추정된 깊이 조정 dZ%에 따라 3D 비디오 컨텐츠를 수정할 것이다. 당업자는 조정된 깊이를 갖는 3D 컨텐츠를 획득하기 위해, 예를 들어 문서 WO2012156489 또는 문서 EP2547109 또는 문서: SMPTE 2011 컨퍼런스{SMPTE는 "영화 텔레비전 기술자 협회(Society of Motion Picture and Television Engineers)"를 나타냄}의 의사록에 공개된 D. Doyen 외 등에 의한 "입체적 3D 컨텐츠에서의 경험의 질을 향상시키기 위한 조밀한 디스패러티 맵의 사용(The Use of a Dense Disparity Map to Enhance Quality of Experience in Stereoscopic 3D Content)"에 기재된 기술을 이용할 수 있다.
근시(근시안)의 경우에 대해, 동안계는 관측자가 컨택트 렌즈를 착용하는 상황에 비교하여 부족-자극을 받을 것이다. 이러한 경우에, 3D 강도 조정은 동일한 피로 추정을 위해 보다 더 많은 깊이를 제공하는 방식으로 구동될 수 있다. 그렇게 하기 위한 프로세스는 노안에 대하여 전술한 바와 동일하다.
최적화는 단일 시청자의 상황에 최적으로 적용된다.
다수의 시청자의 경우에, 획득된 3D 강도 조정의 결합(combination)이 수행될 수 있다.
결합은, 예컨대 평균 또는 이차 평균(quadratic average) 또는 잠재적으로 근육 자극(muscle stimulation)의 감소에 특권을 부여하는(privileging) 보다 더 복잡한 공식일 수 있다.
표 3은 e = 14mm, r = 9mm, 및 인 심각한(strong) 노안 및 심각한 근시안에 대응하는 +5 D 내지 -5 D의 범위에 이르는 상이한 교정 레벨에 대하여 안경 렌즈 광학 축의 θA =20°인 관측된 지점의 각도 방향의 변화를 디스플레이한다. {예컨대, 구결적 평면(sagittal plane)으로 참조되는} 관측된 지점의 20°의 이러한 방향에 대한 변화는, 컨택트 렌즈를 장착한 관측자에 비교하여 보다 더 많은 노력이 요구되는 +11.8% 각도 차이에서부터 보다 더 적은 노력이 요구되는 -9.6% 각도 차이에 이른다.
표 3: 교정 변화
잠재적인 어플리케이션은 보다 더 적은 눈의 피로 및 3D 컨텐츠의 시각화에 있어서의 보다 더 양호한 질을 갖는 3DTV 또는 3D 디스플레이에 대한 3D 이미지 인지 개선의 영역에 있다.
도 2는 본 발명에 대응하는 교정 안경 데이터에 의존하여 3D 비디오 조정 방법을 설명하기 위한 블록도이다.
본 방법의 단계 1은 e , r 및 f' 인 관측자의 교정 안경 데이터를 획득하는 것으로 이루어지는데, e 는 각막과 안경 렌즈 사이의 거리이고, r 은 안구 반경이고, f' 은 교정 안경의 초점 길이이다. 이들 관측자의 교정 안경 데이터는 관측자의 도수 안경에 관한 정보에 대응한다. 이들은 명백하게 결정될 수 있거나, 또는 단지 이러한 방법을 실행하는 디바이스에 제공될 수 있다. 제2 단계는 동안의(oculomotor) 초과-자극 효과 또는 부족-자극 효과를 평가하는 것으로 이루어진다. 여분의 자극(초과 또는 부족)의 이러한 평가는 안경에 의해 생성된 편차에 대응하는 안경 렌즈 광학 축에 대한 관측자의 시각적인 축 방향에 의해 형성된 각도 변화에 대응하는 퍼센트로 수행되며, 관측자는 이러한 초과-자극 또는 부족-자극으로 인해 눈의 피로를 받는다. 따라서, 이러한 제2 단계는 주어진 방향에 대해, 제공된 정보로부터 안경에 의해 생성된 광학 편차를 나타내는 값을 계산하는 단계로서 간주(view)될 수 있다.
단계 3에서, 이러한 초과-자극 또는 부족-자극이 평가될 때, 눈의 피로에 대응하는 이러한 평가된 여분의 자극과 렌더링될 3D 컨텐츠의 3D 강도 사이의 컨버젼 매트릭스가 생성된다. 이러한 단계 3은 (단계 2에서) 계산된 값을 고려함으로써 깊이 조정 값을 추정하는 단계로서 간주될 수 있다. 결과적으로, 단계 4에서, 3D 강도 조정은 눈의 피로를 감소시킬 목적으로 3D 장면의 인지된 질을 개선시키기 위해 교정된 3D 비디오 컨텐츠를 한정하는 원래의 깊이의 퍼센트 변경에 대응하는 원래의 3D 비디오 컨텐츠에 적용된다. 이에 따라, 이러한 단계 4는 추정된 깊이 조정 값에 따라 3D 컨텐츠의 깊이를 수정하는 단계로서 간주될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키기 위한 디바이스가 제안된다. 이러한 디바이스는:
- 관측자의 도수 안경에 관한 정보를 제공하기 위한 수단;
- 주어진 방향에 대해, 제공된 정보로부터 안경에 의해 생성된 광학 편차를 나타내는 값을 계산하기 위한 수단;
- 계산된 값의 함수로서 깊이 조정 값을 추정하기 위한 수단; 및
- 추정된 깊이 조정 값에 따라 3D 컨텐츠의 깊이를 수정하기 위한 수단을
포함한다는 것에 있어서 주목할 만하다.
본 발명의 한 실시예에서, 3D 컨텐츠를 적응시키기 위한 이러한 디바이스는 3D TV 세트 또는 3D 디스플레이에 포함될 수 있다. 앞서 언급한 바와 같이, 이러한 3D TV 세트 또는 3D 디스플레이는 또한 각각의 시청자에 대한 데이터(특히, 사용자의 도수 안경에 관한 정보)를 저장할 수 있는 메모리 유닛을 포함할 수도 있다.
한 대안적인 실시예에서, 3D 컨텐츠를 적응시키기 위한 이러한 디바이스는 메모리 유닛{예를 들어, RAM("랜덤 액세스 메모리") 블록 및/또는 ROM("판독 전용 메모리") 블록} 및 계산 유닛{예를 들어, CPU("중앙 프로세싱 유닛") 블록}을 포함할 수 있다. 전원이 인가된 이후에, 계산 유닛은 ROM 블록에 {또는 EEPROM("전자적으로-소거 가능한 프로그래밍 가능한 판독-전용 메모리") 블록 또는 플래쉬 블록과 같은 또 다른 영구 메모리 유닛에} 저장된 명령어를 실행할 수 있다. 실제로, 이들 명령어는 ROM 또는 외부 메모리로부터 로딩되고, 그리고 나서 계산 유닛에 의해 실행된다.
한 대안적인 실시예에서, 앞서 기재된 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법의 일부 단계 또는 모든 단계는 프로그래밍 가능한 FPGA("필드 프로그래밍 가능한 게이트 어레이") 구성요소 또는 ASIC{"주문형 집적 회로(Application-Specific Integrated Circuit)"} 구성요소의 하드웨어로 구현될 수 있다.
한 대안적인 실시예에서, 앞서 기재된 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법의 일부 단계 또는 모든 단계는 메모리 유닛 및 프로세싱 유닛을 포함하는 전자 디바이스 상에서 실행될 수 있다.
r : 안구 반경 e : 각막과 안경 렌즈 사이의 거리
f' : 교정 안경의 초점 길이
f' : 교정 안경의 초점 길이
Claims (8)
- 도수 안경(prescription glasses)을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법에 있어서,
- 관측자의 도수 안경에 관한 정보를 제공하는 단계;
- 주어진 방향에 대해, 제공된 정보로부터 도수 안경에 의해 생성된 광학 편차(optical deviation)를 나타내는 값을 계산하는 단계;
- 계산된 값의 함수로서 깊이 조정 값을 추정하는 단계; 및
- 추정된 깊이 조정 값에 따라 3D 컨텐츠의 깊이를 수정하는 단계를
포함하는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 제1항에 있어서, 광학 편차를 나타내는 값은 각도(angular degrees)로 또는 원래의 각도(original angle) 방향에 대한 퍼센트로 계산되는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 깊이 조정 값은 광학 편차를 나타내는 계산된 값을 보상하도록 추정되는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 깊이 조정 값은 광학 편차를 나타내는 계산된 값을 보상하기 위해 컨버젼 매트릭스(conversion matrix)에 의해 추정되는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 도수 안경은 시청자의 근시(myopia)를 교정하도록 의도되는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 도수 안경은 시청자의 원시(hyperopia)를 교정하도록 의도되는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 제1항에 있어서, 관측자의 도수 안경에 관한 정보는 시청자를 위한 안면 분석(face analysis) 소프트웨어의 출력으로부터 추론되는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키는 방법.
- 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키기 위한 디바이스에 있어서,
- 관측자의 도수 안경에 관한 정보를 제공하기 위한 수단;
- 주어진 방향에 대해, 제공된 정보로부터 도수 안경에 의해 생성된 광학 편차를 나타내는 값을 계산하기 위한 수단,
- 계산된 값의 함수로서 깊이 조정 값을 추정하기 위한 수단; 및
- 추정된 깊이 조정 값에 따라 3D 컨텐츠의 깊이를 수정하기 위한 수단을
포함하는 것을 특징으로 하는, 도수 안경을 착용하는 관측자에 3D 컨텐츠를 적응시키기 위한 디바이스.
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