KR20140060025A - 게임 수행 방법, 이를 수행하는 게임 수행 서버 및 이를 저장한 기록매체 - Google Patents

게임 수행 방법, 이를 수행하는 게임 수행 서버 및 이를 저장한 기록매체 Download PDF

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KR20140060025A
KR20140060025A KR1020120126610A KR20120126610A KR20140060025A KR 20140060025 A KR20140060025 A KR 20140060025A KR 1020120126610 A KR1020120126610 A KR 1020120126610A KR 20120126610 A KR20120126610 A KR 20120126610A KR 20140060025 A KR20140060025 A KR 20140060025A
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Abstract

게임 수행 방법은 모바일 단말과 연결될 수 있는 게임 수행 서버에서 수행된다. 상기 게임 수행 방법은 상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계, 상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계 및 상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 단계를 포함한다.

Description

게임 수행 방법, 이를 수행하는 게임 수행 서버 및 이를 저장한 기록매체{METHOD OF PERFORMING GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 게임 수행 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하고, 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하여 게임을 조작함으로써, 사용자가 모바일 단말에 직접적 또는 간접적으로 가하는 충격을 통해 게임을 조작하도록 할 수 있는 게임 수행 방법 및 이를 수행하는 게임 수행 서버에 관한 것이다.
종래 통화 수단으로서만 활용될 수 있었던 모바일 단말은 스마트 폰의 등장으로 인해 인터넷, 음악, 영화, SNS(Social Network Service) 등 다양한 기능을 수행할 수 있는 휴대용 컴퓨팅 장치로서 활용되고 있다.
특히, 모바일 단말에 포함될 수 있는 사용자 모션 감지 센서(예를 들어, 자이로 센서)를 통해 사용자의 동작을 센싱함으로써, 사용자의 동작은 모바일의 단말의 입력 수단으로서 활용되는 기술이 등장하고 있다. 최근, 사용자의 동작을 기반으로 하는 게임 장치(예를 들어, 닌텐도 Wii)의 인기로 인해, 모바일 단말의 모션 감지 센서를 이용한 모바일 게임이 출시되고 있다.
모바일 단말을 게임 조작 장치로서 활용하는 게임 수행 방법에 관한 다양한 기술들이 제공되고 있다. 하기의 선행 특허들은 이와 관련된 기술을 제공한다.
한국공개특허 제10-2012-0070638호는 스마트폰과 화면출력장치를 통해 출력되는 게임을 자이로스코프 센서 및 중력센서가 구비된 스마트폰을 좌우상하 및 전후를 포함한 자유로운 방향, 회전, 속도로 움직여 조작할 수 있도록 하는 모션컨트롤 방식의 스마트폰 어플리케이션 서비스 시스템 및 그 시스템에 의해 제공되는 게임방법에 관한 것으로, 온라인 접속을 이룬 사용자가 이용할 수 있는 무빙 게임을 복수개 등록시켜 서비스하는 무빙 게임 서비스 서버; 사용자의 조작에 따라 화면출력장치상에서 웹 어드레스를 입력하여 본사 웹사이트에서 리시버 프로그램을 다운로드 받아 저장시키고, 외부로부터 리시버 신호가 수신되는 경우 상기 리시버 프로그램을 통해 해석한 후 화면상에 IP 어드레스를 표출시키고, 외부로부터 입력되는 게임 조작신호에 응하여 화면상에 출력되는 게임이 진행되도록 하는 화면출력장치; 및 상기 앱스토어에 온라인 접속을 이룬 후 리시버 어플리케이션을 다운로드 받아 저장시킨 후 상기 화면출력장치로 리시버 신호를 송출시키고, 상기 화면출력장치의 화면상에 표출된 IP 어드레스를 입력하여 상기 화면출력장치와의 온라인 접속을 시도하며, 상기 화면출력장치와 온라인 접속이 이루어진 경우 상기 화면출력장치에 저장된 무빙 게임 중 원하는 무빙 게임을 선택하여 게임을 진행시키는 게임 조작신호를 출력하는 스마트 단말기로 이루어진 것 스마트폰 어플리케이션 서비스 기술에 관한 것이다.
상기 선행 기술은 모바일 단말의 자이로스코프 센서 및 중력 센서를 이용하여 사용자가 PC에서 수행되는 게임을 조작할 수 있는 기술을 제공하고 있다. 여기에서, 이러한 선행 기술은 모바일 단말을 단지 PC 게임 조작 수단으로서 활용하는 기술을 제공하는데 그치고 있다.
한국공개특허 제10-2012-0017333호는 정지 또는 이동시에 사용자의 모션을 정확하게 인식할 수 있는 이동 단말기 및 그의 모션 인식 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 초기 기준점을 설정하여 저장하는 단계와; 사용자가 입력한 모션을 초기 기준점에 따라 인식하여 소정 어플리케이션을 실행하는 단계와; 상기 어플리케이션 실행 중에 방향변화를 갖는 특정 모션이 입력되면 초기 기준점에 대한 해당 모션의 변위를 계산하여 상기 초기 기준점을 보정하는 단계를 포함하여, 모션 입력시 기준위치(또는 방향)에 다른 변화량을 자동으로 체크하여 정확하게 사용자의 모션을 인식할 수 있으며, 특히 이동중에 지자기센서(자이로센서)와 가속센서를 이용하여 초기 기준값에 대한 벡터 변위를 자동으로 인식함으로써 사용자의 추가 설정없이 이동 단말기의 각종 기능을 제어할 수 있는 효과가 있다.
상기 선행 기술은 사용자의 모션을 정확하게 인식할 수 있는 이동 단말기를 제공하고 있다. 여기에서, 이러한 선행 기술은 사용자의 모션을 인식하여 이를 활용한 게임 수행 기술을 제공하고 있지 않으며, 단지 사용자에 의한 특정 모션의 변위를 계산하여 초기 기준값에 대한 보정 기술만을 제공하는데 그치고 있다.
즉, 이러한 선행 기술들은 모바일 단말을 게임 조작 장치로서 활용하는 과정에서 사용자의 모션을 이용하거나, 사용자의 모션을 정확하게 인식하는 기술을 제공하고 있다.
게임 기술 분야는 사용자에게 다양한 게임 수행 방법을 제공하여 사용자의 흥미를 유발시킴으로써, 기존 사용자에 대한 게임의 이탈을 방지하고 새로운 사용자의 유입을 이끌어 내는 것이 가장 중요한 기술적 목표이다. 현재, 모바일 단말을 통한 다양한 기술 분야가 제공되고 있지만, 모바일 단말에 직접적 또는 간접적 충격을 통하여 게임을 조작하고, 모바일 단말에 있는 센서들의 정확도 한계로 인한 오조작을 방지할 수 있는 기술이 제공되지 못하고 있는 실정이다.
한국공개특허 제10-2012-0070638호 한국공개특허 제10-2012-0017333호
본 발명은 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하고, 수신된 센싱 데이터에서 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 조작 데이터를 결정하여 게임을 조작함으로써, 사용자가 모바일 단말에 직접적 또는 간접적으로 가하는 충격을 통해 게임을 조작하도록 할 수 있는 게임 수행 방법 및 이를 수행하는 게임 수행 서버를 제공하고자 한다.
본 발명은 모바일 단말로부터 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하여 게임을 조작함으로써, 게임 조작과 무관한 센싱 값을 제외하고 게임 조작과 연관된 센싱 값을 추출하여, 사용자에 의한 오작동을 방지할 수 있는 게임 수행 방법 및 이를 수행하는 게임 수행 서버를 제공하고자 한다.
본 발명은 모바일 단말에 있는 적어도 두 개의 모션 센서들 각각으로부터 모션 센싱 값을 수신하고 각 모션 센서의 동작 속도 및 센싱 정확도를 기초로 센싱 값을 가공하여 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행함으로써, 모바일 단말에 의한 데이터 처리를 최소화하여 게임 수행 시 발생할 수 있는 딜레이를 감소시키고, 모바일 단말에 대한 충격을 정확하게 인식하여 게임을 조작할 수 있는 게임 수행 방법 및 이를 수행하는 게임 수행 서버를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 수행 방법은 모바일 단말과 연결될 수 있는 게임 수행 서버에서 수행된다. 상기 게임 수행 방법은 상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계, 상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계 및 상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는 상기 모바일 단말에 있는 적어도 하나의 센서를 통해 센싱된 직접적 또는 간접적 충격에 대한 센싱 값을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는 상기 모바일 단말에 있는 모션 센서에 의해 센싱된 모션 센싱 값 및 사운드 센서에 의해 센싱된 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는 상기 모바일 단말에 있는 적어도 두 개의 모션 센서들 각각으로부터 상기 모션 센싱 값을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는 제1 모션 센서를 통해 제1 모션 센싱 값을 수신하는 단계 및 적어도 하나의 제2 모션 센서를 통해 제2 모션 센싱 값을 수신하여 상기 수신된 제1 모션 센싱 값을 정정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계는 상기 센싱 데이터에서 상기 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 백터 패턴은 상기 모바일 단말에 의한 모션 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 모션 크기 및 모션 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 사운드 패턴은 상기 모바일 단말에 의한 사운드 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계는 상기 추출된 센싱 값을 상기 게임 조작과 연관된 게임 조작 벡터와 연관시켜 상기 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 충격 패턴에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계는 상기 수신된 센싱 데이터를 기초로 상기 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 정정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 게임 조작에 대한 피드백을 수신하는 단계 및 상기 수신된 피드백을 통해 상기 모바일 단말에 의한 실감형 액션을 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 수행 서버는 모바일 단말과 연결될 수 있다. 상기 게임 수행 서버는 상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 센싱 데이터 수신부, 상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 조작 데이터 결정부 및 상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 게임 조작부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 센싱 데이터 수신부는 상기 모바일 단말에 있는 적어도 하나의 센서를 통해 센싱된 직접적 또는 간접적 충격에 대한 센싱 값을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 센싱 데이터 수신부는 상기 모바일 단말에 있는 모션 센서에 의해 센싱된 모션 센싱 값 및 사운드 센서에 의해 센싱된 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 센싱 데이터 수신부는 상기 모바일 단말에 있는 적어도 두 개의 모션 센서들 각각으로부터 상기 모션 센싱 값을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 센싱 데이터 수신부는 제1 모션 센서를 통해 제1 모션 센싱 값을 수신하고, 적어도 하나의 제2 모션 센서를 통해 제2 모션 센싱 값을 수신하여 상기 수신된 제1 모션 센싱 값을 정정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 조작 데이터 결정부는 상기 센싱 데이터에서 상기 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 백터 패턴은 상기 모바일 단말에 의한 모션 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 모션 크기 및 모션 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 사운드 패턴은 상기 모바일 단말에 의한 사운드 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 조작 데이터 결정부는 상기 추출된 센싱 값을 상기 게임 조작과 연관된 게임 조작 벡터와 연관시켜 상기 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 조작 데이터 결정부는 상기 수신된 센싱 데이터를 기초로 상기 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 정정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 게임 조작에 대한 피드백을 수신하고, 상기 수신된 피드백을 통해 상기 모바일 단말에 의한 실감형 액션을 수행하는 실감형 액션 수행부를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 모바일 단말과 연결될 수 있는 게임 수행 서버에서 수행되는 게임 수행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체는 상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계, 상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계 및 상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 단계를 포함하는 게임 수행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 방법과 이와 관련된 기술들은 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하고, 수신된 센싱 데이터에서 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 조작 데이터를 결정하여 게임을 조작함으로써, 사용자가 모바일 단말에 직접적 또는 간접적으로 가하는 충격을 통해 게임을 조작하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 방법과 이와 관련된 기술들은 모바일 단말로부터 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하여 게임을 조작함으로써, 게임 조작과 무관한 센싱 값을 제외하고 게임 조작과 연관된 센싱 값을 추출하여, 사용자에 의한 오작동을 방지할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 방법과 이와 관련된 기술들은 모바일 단말에 있는 적어도 두 개의 모션 센서들 각각으로부터 모션 센싱 값을 수신하고 각 모션 센서의 동작 속도 및 센싱 정확도를 기초로 센싱 값을 가공하여 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행함으로써, 모바일 단말에 의한 데이터 처리를 최소화하여 게임 수행 시 발생할 수 있는 딜레이를 감소시키고, 모바일 단말에 대한 충격을 정확하게 인식하여 게임을 조작할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 시스템을 설명하는 도면이다.
도 2는 도 1에 있는 모바일 단말을 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 게임 수행 서버를 설명하는 블록도이다.
도 4는 본 발명에 따른 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시에에 따른 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 시스템의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 과정을 설명하기 위한 게임 화면의 예시를 나타내는 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 시스템을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 수행 시스템(100)은 모바일 단말(110), 게임 수행 서버(120) 및 게임 클라이언트(130)를 포함한다.
모바일 단말(110)은 사용자에 의한 충격을 센싱할 수 있는 휴대용 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다.
보다 구체적으로, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 충격을 가하면, 모바일 단말(110)은 해당 충격으로 인해 발생할 수 있는 물리적 현상을 센싱할 수 있는 적어도 하나의 센서를 포함하는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다.
예를 들어, 모바일 단말(110)에 사용자에 의해 직접적으로 가해지는 충격은 사용자가 손가락, 손바닥, 주먹, 막대기 등으로 모바일 단말(110)에 직접적인 접촉을 통한 충격에 해당할 수 있다. 다른 예를 들어, 모바일 단말(110)에 사용자에 의해 간접적으로 가해지는 충격은 모바일 단말(110)을 바닥, 책상 등에 내려 놓고 사용자가 손가락, 손바닥, 주먹, 막대기 등으로 바닥, 책상 등을 내려침으로써 모바일 단말(110)에 충격 전달 매질(여기에서는 바닥, 책상 등)을 통해 2차적으로 가해지는 충격에 해당할 수 있다.
여기에서, 충격으로 인해 발생할 수 있는 물리적 현상은 모바일 단말(110)의 모션(움직임) 및 해당 충격으로 인해 발생된 소리 중 적어도 하나에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 모바일 단말(110)은 스마트 폰(Smart Phone) 또는 태블릿 PC(Tablet Personal Computer)에 해당할 수 있다. 여기에서, 모바일 단말(110)은 모션 센서 및 사운드 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적으로 충격을 가하는 경우, 모바일 단말(110)은 모션 센서(예를 들어, 자이로스코프 센서)를 통해 해당 충격에 대한 모바일 단말(110)의 모션을 센싱하고, 사운드 센서(예를 들어, 마이크)를 통해 해당 충격에 대한 사운드를 센싱할 수 있다.
다른 예를 들어, 사용자가 탁자 위에 모바일 단말(110)을 올려놓고 모바일 단말(110)의 인근에 간접적으로 충격(예를 들어, 손바닥으로 내려침)을 가하는 경우, 모바일 단말(110)은 모션 센서를 통해 해당 충격에 대한 모바일 단말(110)의 모션(예를 들어, 상하 진동)을 센싱하고, 사운드 센서를 통해 해당 충격에 대한 사운드를 센싱할 수 있다.
일 실시예에서, 모션 센서는 가속도 센서, 각속도 센서 및 지자계 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 가속도 센서는 X, Y, Z축에 대한 정적 및 동적 가속도를 측정하여 센싱 값을 데이터로서 생성할 수 있는 장치에 해당한다. 또한, 각속도 센서는 X, Y, Z축에 대한 회전 각속도를 측정하여 센싱 값을 데이터로서 생성할 수 있는 장치에 해당할 수 있고, 예를 들어, 자이로스코프(Gyroscope) 센서에 해당할 수 있다. 지자계 센서는 절대적인 방위 정보를 데이터로서 생성할 수 있는 장치에 해당한다.
여기에서, 모센 센서는 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적 충격이 가해지면 모바일 단말(110)의 움직임에 대한 모션 센싱 값을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 사운드 센서는 마이크에 해당할 수 있다. 여기에서, 사운드 센서는 모바일 단말(110) 인근에서 발생하는 소리에 대한 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다.
모바일 단말(110)은 게임 수행 서버(120)와 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 모바일 단말(110)은 유선 또는 무선 네트워크를 통해 게임 수행 서버(120)와 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 모바일 단말(110)이 무선 네트워크를 통해 게임 수행 서버(120)와 연결되는 경우, 3G 망, 무선랜(wifi), 블루투스(blue tooth) 및 적외선 통신망(IrDA) 중 하나를 통해 연결될 수 있다.
모바일 단말(110)은 도 2를 참조하여 설명한다.
게임 수행 서버(120)는 모바일 단말(110) 및 게임 클라이언트 각각과 네트워크를 통해 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당한다. 일 실시예에서, 게임 수행 서버(120)는 개인용 컴퓨터(Personal Computer) 또는 모바일 단말(110)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 수행 서버(120)는 PC 또는 스마트폰에 포함되어 구현될 수 있다.
예를 들어, 도 6에서, 게임 수행 서버(120)가 PC에 포함되어 구현되는 경우, 게임 수행 서버(120)는 모바일 단말(110)과 무선 네트워크를 통해 연결되고, PC에 설치된 게임 클라이언트(예를 들어, 동전 넘기기 게임 프로그램)와 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 즉, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적 충격을 가하여 PC 게임을 조작할 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 수행 서버(120) 및 게임 클라이언트(130)가 모바일 단말(110)에 포함되어 구현되는 경우, 모바일 단말(110)은 이하 도 3에서 설명하는 게임 수행 서버(120)의 각 구성요소를 포함하고, 미리 설치된 게임 클라이언트(예를 들어, 동전 넘기기 게임 프로그램)를 실행할 수 있다. 즉, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적 충격을 가하여 모바일 단말(110)에 설치된 게임 어플리케이션을 조작할 수 있다.
게임 수행 서버(120)는 도 3을 참조하여 설명한다.
게임 클라이언트(130)는 게임 수행 장치에서 게임을 구동하고 사용자에 의해 입력된 신호를 통해 게임을 조작하며 그 조작 결과를 출력 수단을 통해 사용자에게 제공할 수 있는 게임 제공 수단이다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(130)는 게임 소프트웨어에 해당할 수 있다.
여기에서, 게임 수행 장치가 PC에 해당하는 경우, 게임 클라이언트(130)(예를 들어, 동전 뒤집기 게임 프로그램)는 모바일 단말(110)로부터 수신된 센싱 데이터를 통해 게임을 조작하고, 그 조작 결과를 출력 수단인 모니터를 통해 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(130)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 게임을 구동하는데 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 게임 클라이언트(130)에서 수행될 수 있다.
게임 클라이언트(130)는 게임 수행 서버(120)와 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(130)는 게임 수행 서버(120)와 하나의 컴퓨팅 장치 내에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 게임 수행 서버(120)가 PC에 포함되어 구현되는 경우, 게임 클라이언트(130)는 PC의 저장 장치에 포함되어 구현될 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 모바일 단말을 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 모바일 단말(110)은 센서부(210), 통신부(220), 실감형 액션 수단(230) 및 제어부(240)를 포함한다.
센서부(210)는 사용자에 의한 충격을 센싱한다. 보다 구체적으로, 센서부(210)는 모바일 단말(110)에 포함 또는 부착되어 사용자에 의한 충격에 해당하는 센싱 값을 생성할 수 있다. 여기에서, 센서부(210)는 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 가해지는 충격에 대한 모바일 단말(110)의 모션(움직임) 및 해당 충격으로 인해 발생된 소리 중 적어도 하나에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 센서부(210)는 모션 센서(211) 및 사운드 센서(212) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
우선, 모션 센서(211)는 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간적접으로 가해지는 충격에 해당하는 모션 센싱 값을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적으로 충격을 가하는 경우, 모션 센서(211)는 모바일 단말(110)의 움직임에 해당하는 롤(Roll), 피치(Pitch) 및 요(Yaw) 데이터를 생성하거나, 모바일 단말(110)의 움직임에 해당하는 크기 및 방향을 포함하는 백터 데이터를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 모션 센서(211)는 가속도 센서, 각속도 센서 및 지자계 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 모션 센서(211)는 적어도 두 개의 모션 센서들을 포함할 수 있다. 여기에서, 모션 센서(211)는 가속도 센서, 각속도 센서 및 지자계 센서 중 적어도 두 개를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 모션 센서(211)는 제1 모션 센서 및 적어도 하나의 제2 모션 센서를 포함할 수 있다. 여기에서, 제1 모션 센서 및 적어도 하나의 제2 모션 센서는 동작 속도와 센싱 정확도 각각의 관점에서 반비례하도록 설계된 것에 해당할 수 있다.
보다 구체적으로, 제1 모션 센서는 제2 모션 센서와 비교하여 동작 속도가 빠르게 설계된 모션 센서에 해당할 수 있고, 제2 모션 센서는 제1 모션 센서와 비교하여 센싱 정확도가 높게 설계된 모션 센서에 해당할 수 있다. 여기에서, 동작 속도는 모바일 단말(110)의 모션을 인지하여 모션 센싱 값을 생성하는 시간을 의미하고, 센싱 정확도는 모바일 단말(110)의 모션을 인지할 수 있는 오차 범위 또는 모션 센싱 값의 노이즈 크기를 의미할 수 있다. 즉, 제1 모션 센서는 센서부(210)에 포함된 모션 센서들 중 동작 속도가 가장 빠른 값을 가지는 모션 센서에 해당하고, 제2 모션 센서는 센서부(210)에 포함된 모션 센서들 중 제1 모션 센서보다 높은 센싱 정확도를 가지는 모션 센서에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 모션 센서는 자이로스코프 센서에 해당하고, 제2 센서는 가속도 센서 및 지자계 센서에 해당할 수 있다. 즉, 가장 높은 동작 속도를 가지는 자이로스코프 센서가 제1 모션 센서에 해당하고, 제1 모션 센서보다 낮은 동작 속도를 가지되, 높은 센싱 정확도를 가지는 가속도 센서 및 지자계 센서가 제2 모션 센서에 해당할 수 있다.
다음으로, 사운드 센서(212)는 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간적접으로 가해지는 충격에 해당하는 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다. 일 실시에에서, 사운드 센서(212)는 모바일 단말(110)에 포함된 마이크에 해당할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적으로 충격을 가하는 경우, 사운드 센서(212)는 모바일 단말(110)의 인근에서 발생하는 소리에 해당하는 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 모바일 단말(110)을 책상 위에 올려 놓고 손바닥으로 책상을 내려침으로써 모바일 단말(110)에 간접적으로 충격을 가하는 경우, 사운드 센서(212)는 사용자의 손바닥과 책상의 충돌로 인해 발생하는 소리를 센싱할 수 있다. 여기에서, 사운드 센서(212)는 해당 충격에 의한 소리의 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함하는 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다.
통신부(220)는 센서부(210)에 의해 생성된 센싱 값을 게임 수행 서버(120)로 송신할 수 있고, 게임 수행 서버(120)로부터 게임 조작에 대한 피드백을 수신할 수 있다. 이와 관련된 내용은 도 3을 통해 보다 구체적으로 설명한다.
실감형 액션 수단(230)은 게임 수행 서버(120)로부터 수신된 게임 조작에 대한 피드백을 수행하여 사용자에게 실감형 액션을 제공하는 수단에 해당한다. 일 실시예에서, 실감형 액션 수단(230)은 디스플레이, 진동 센서, 카메라 및 스피커 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 즉, 실감형 액션 수단(230)은 게임 진행 과정에서 발생하는 특정 이벤트에 대한 피드백을 수행할 수 있는 장치로서, 모바일 단말(110)의 화면, 진동 장치, 카메라 및 스피커 중 적어도 하나에 해당할 수 있다. 이와 관련된 내용은 도 3을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
제어부(240)는 센서부(210), 통신부(220) 및 실감형 액션 수단(230)의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
도 3은 도 1에 있는 게임 수행 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 게임 수행 서버(120)는 센싱 데이터 수신부(310), 조작 데이터 결정부(320), 게임 조작부(330), 실감형 액션 수행부(340) 및 제어부(350)를 포함한다.
센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신한다.
보다 구체적으로, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)의 센싱부(210)에 의해 생성된 센싱 값을 포함하는 센싱 데이터를 통신부(220)로부터 수신한다. 여기에서, 센싱 데이터는 사용자에 의해 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 가해지는 충격에 대한 센싱 값을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 있는 적어도 하나의 센서를 통해 센싱된 직접적 또는 간접적 충격에 대한 센싱 값을 수신할 수 있다. 여기에서, 모바일 단말(110)은 모션 센서(211) 및 사운드 센서(212) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 있는 모션 센서(211)에 의해 센싱된 모션 센싱 값 및 사운드 센서(212)에 의해 센싱된 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신할 수 있다.
본 발명에 의한 게임 수행 과정에 따라 동전 뒤집기 게임이 진행되는 경우를 예시하여 설명한다. 사용자가 모바일 단말(110)을 책상 위에 올려놓고 책상을 손바닥으려 내려침으로써 모바일 단말(110)에 간접적인 충격을 가하면, 모바일 단말(110)의 모션 센서(211)는 해당 충격에 따른 모바일 단말(110)의 연직 방향의 움직임을 센싱하여 모션 센싱 값을 생성할 수 있다. 여기에서, 사운드 센서(212)는 책상과 사용자의 손바닥의 충돌에 의한 소리를 센싱하여 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다. 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)의 통신부(220)를 통해 모션 센싱 값 및 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 포함하는 센싱 데이터를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 있는 적어도 두 개의 모션 센서(211)들 각각으로부터 생성된 모션 센싱 값을 수신할 수 있다. 여기에서, 모션 센서(211)는 가속도 센서, 각속도 센서 및 지자계 센서 중 적어도 두 개를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 모바일 단말(110)이 동작 속도와 센싱 정확도 각각의 관점에서 반비례하도록 설계된 제1 모션 센서 및 적어도 하나의 제2 모션 센서를 포함하고 있는 경우, 센싱 데이터 수신부(310)는 제1 모션 센서를 통해 제1 센싱 값을 수신하고, 적어도 하나의 제2 모션 센서를 통해 제2 모션 센싱 값을 수신하여 제1 모션 센싱 값을 정정할 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 과정에 대한 설명을 위해 모바일 단말(110)에 포함된 제1 모션 센서는 자이로스코프 센서에 해당하고, 제2 모션 센서는 가속도 센서 및 지자계 센서에 해당하는 것을 예시로서 설명한다. 한편, 이러한 설명은 본 발명의 권리 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
예를 들어, 센싱 데이터 수신부(310)는 제1 모션 센서인 자이로스코프 센서에 의해 생성된 제1 모션 센싱 값을 수신한다. 여기에서, 자이로스코프 센서는 가속도 센서 및 지자계 센서와 비교하여 동작 속도가 높게 설계되어 있으므로, 센싱 데이터 수신부(310)는 제1 모션 센싱 값을 가장 먼저 수신할 수 있다. 센싱 데이터 수신부(310)는 제1 모션 센싱 값에 포함된 롤(Roll), 피치(Pitch) 및 요(Yaw) 데이터를 수신할 수 있다.
여기에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 제2 모션 센서에 해당하는 가속도 센서 및 지자계 센서로부터 생성된 제2 모션 센싱 값을 수신할 수 있다. 여기에서, 가속도 센서는 자이로스코프 센서보다 동작 속도는 느리지만 롤(Roll) 및 피치(Pitch)에 대한 정확도가 높게 설계되었으므로, 제1 모션 센싱 값에서 롤(Roll) 및 피치(Pitch) 데이터를 가속도 센서에 의해 생성된 제2 모션 센싱 데이터에 포함된 롤(Roll) 및 피치(Pitch) 데이터로 정정할 수 있다. 또한, 지자계 센서는 요(Yaw) 에 대한 정확도가 높게 설계되었으므로, 제1 모션 센싱 값에서, 요(Yaw) 데이터를 지자계 센서에 의해 생성된 제2 모션 센싱 값에 포함된 요(Yaw) 데이터로 정정할 수 있다.
즉, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 대한 충격을 정확한 인식할 수 있도록 적어도 두 개의 모션 센서(211)를 통해 모션 센싱 값들을 수집하고, 동작 속도가 빠른 모션 센서에 의한 모션 센싱 값을 기준으로 정확도가 높은 다른 모션 센서에 의한 모션 센싱 값으로 정정할 수 있다. 이러한 과정을 모바일 단말(110)이 아닌 게임 수행 서버(120)에서 수행함으로써, 모바일 단말(110)의 배터리 효율을 높을 수 있고, 게임 수행 중 데이터 처리 과정에서 발생할 수 있는 딜레이를 최소화하여 게임 수행 처리 속도를 향상시킬 수 있다.
조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 수신된 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정한다. 여기에서, 충격 데이터는 센싱 데이터 중에서 게임 조작과 연관된 센싱 값을 추출하기 위한 기 설정된 특정 조건을 포함하고 있는 데이터에 해당할 수 있다. 조작 데이터는 게임 클라이언트가 인식하여 게임 상의 특정 대상을 조작할 수 있는 데이터에 해당할 수 있다.
게임 수행 서버(120)가 동전 뒤집기 게임을 수행하는 경우를 예시로 설명한다. 사용자가 모바일 단말(110)을 책상 위에 내려 놓고 책상을 손바닥으로 내려치는 경우, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 지수함수적으로 감소하는 연직방향(z축)의 사인함수 파형에 해당하는 모션 센싱 값을 수신할 수 있다. 즉, 조작 데이터 결정부(320)는 상하 진동 운동에 대한 모바일 단말(110)의 움직임에 해당하는 모션 센싱 값을 수신할 수 있다.
여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 동전 뒤집기 게임에서 동전을 뒤집기 위해 필요한 조작만을 추출하기 위하여 미리 설정된 충격 데이터에 해당하는 모션 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다. 즉, 모바일 단말(110)의 상하 진동 모션 중에서 최초의 상당 방향의 진동만이 동전을 뒤집을 수 있는 조작과 연관된 모션이기 때문에, 최초 최대값의 상단 방향의 모션 센싱 값을 충격 데이터로서 미리 설정하고, 조작 데이터 결정부(320)는 수신된 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
여기에서, 충격 데이터는 게임 상에서 특정 대상(동전)을 정교하게 조작(뒤집기)하기 위하여 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 모바일 단말(110)의 주변 환경에 따라 충격을 가하더라도 모션 센서(211)의 성능에 따라 감지하지 못할 수 있으므로, 충격 데이터는 연직 상단 방향의 모션 센싱 값 및 특정 주파수의 사운드 센싱 값(예를 들어, 책상과 손바닥의 충돌에 의한 일반적인 주파수 대역)으로서 설정될 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 수행 서버(120)가 딱지 넘기기 게임을 수행하는 경우를 예시로 설명한다. 사용자가 모바일 단말(110)을 책상 위에 놓고 사운드 센서(예를 들어, 마이크) 인근에 "파"라고 외치는 경우, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 해당 소리에 대한 사운드 센싱 값을 수신할 수 있다.
여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 딱지 넘기기 게임에서 딱지를 넘기기 위해 필요한 조작만을 추출하기 위하여 미리 설정된 충격 데이터에 해당하는 모션 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다. 즉, 최대 크기의 사운드에 해당하는 사운드 센싱 값을 충격 데이터로서 미리 설정하고, 조작 데이터 결정부(320)는 수신된 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
여기에서, 충격 데이터는 게임 상에서 특정 대상(딱지)을 정교하게 조작(넘기기)하기 위하여 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 조작을 위한 사용자에 의한 소리를 정확하게 추출하기 위하여, 충격 데이터는 특정 범위의 사운드 크기 및 사람의 육성 중 파열음에 해당하는 주파수 영역으로서 설정될 수 있다.
즉, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 수신된 센싱 데이터 중에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 추출하고, 추출된 센싱 값을 게임 조작을 위한 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 충격 데이터는 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기에서, 백터 패턴은 모션 센싱 값에 대한 특정 크기 및 방향을 포함하고, 사운드 패턴은 사운드 센싱 값에 대한 특정 크기 및 주파수를 포함할 수 있다.
예를 들어, 충격 데이터는 3차원의 공간(x,y,z 축)에서 연직 상단 방향(z축)으로 크기 3 이상의 모션 센싱 값에 해당하는 [0,0,3]의 데이터로서 구현될 수 있다. 다른 예를 들어, 충격 데이터는 사람의 육성 중 파열음에 해당하는 주파수 및 3db에 해당하는 사운드의 크기에 해당하는 [100hz, 3db]의 데이터로서 구현될 수 있다.
즉, 백터 패턴 및 사운드 패턴은 게임 상에서 특정 대상을 조작하기 위해 모바일 단말(110)에 가해지는 충격에서 게임 조작과 연관된 모바일 단말(110)의 모션 및 충격에 의한 사운드를 미리 설정해 놓은 패턴에 해당하는 데이터를 의미한다.
일 실시예에서, 백터 패턴은 롤(Roll), 피치(Pitch) 및 요(Yaw) 데이터에 대한 백터 패턴으로 정의될 수 있다. 즉, 백터 패턴은 3차원 공간에 대한 백터 뿐만 아니라, x,y 및 z 축의 각 회전 각속도에 대한 특정 범위로서 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 백터 패턴은 모션 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 모션 크기 및 모션 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 백터 패턴은 3차원의 공간(x,y,z 축)에서 연직 상단 방향(z축)으로 크기 3 이상 5 이하의 모션 센싱 값에 해당하는 [0,0,3_5]의 데이터로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 사운드 패턴은 사운드 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사운드 패턴은 사람의 육성 중 파열음에 해당하는 주파수 영역 범위 및 3~5 db에 해당하는 사운드의 크기에 해당하는 [100_150hz, 3_5db]의 데이터로서 구현될 수 있다.
즉, 조작 데이터 결정부(320)는 센싱 데이터에서 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출하여 게임 조작을 위한 조작 데이터로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 센싱 데이터를 수신하면, 센싱 데이터를 기초로 기 설정된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 정정할 수 있다. 이러한 과정은 게임 실행 시점의 주변 환경에 따라 모바일 단말(110)에 대한 충격에 해당하는 모바일 단말(110)의 모션 및 해당 충격으로 인한 소리가 변화할 수 있기 때문에, 게임을 수행하기 전에 정교한 게임 조작을 위하여 충격 데이터를 재설정하기 위함이다.
예를 들어, 사용자가 탄성이 높은 고무판에 모바일 단말(110)을 올려놓고 게임을 수행하고자 하는 경우, 사용자가 게임 시작 전 환경 설정 단계에서 준비 단계로서 고무판을 손바닥으로 내려침으로써 모바일 단말(110)에 간접적으로 충격을 가할 수 있다. 여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 수신된 센싱 데이터를 기초로 미리 설정된 백터 패턴 및 사운드 패턴에 해당하는 센싱 값을 추출하지 못하는 경우, 백터 패턴에 포함된 특정 범위의 모션 크기, 모션 방향 및 사운드 패턴에 포함된 특정 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 조작 데이터 결정부(320)는 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 추출하고, 추출된 센싱 값을 기초로 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 조작 명령어는 게임 상에서 특정 대상을 조작할 수 있는 게임 조작 백터와 연관될 수 있다.
예를 들어, 패턴 백터가 [0,0,3]에 해당하여 조작 데이터 결정부(320)가 센싱 데이터 중에서 [0,0,5]에 해당하는 모션 센싱 값을 추출하는 경우, 조작 데이터 결정부(320)는 게임 클라이언트가 인식할 수 있고 게임 상에서 연직 상단 방향의 크기 5에 해당하는 게임 조작 백터와 연관된 [up, 5]에 해당하는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 클라이언트는 게임 조작 명령어를 통해 게임 상에서 동전을 상단 방향으로 크기 5의 힘을 가하여 동전을 뒤집을 수 있다.
여기에서, 본 발명의 이해를 돕기 위하여 3차원 공간 중 z축에 해당하는 백터 패턴 및 게임 조작 백터를 예시로 하여 설명하였으나, 본 발명의 기술분야에 속하는 통상의 기술자는 이러한 설명을 통하여 3차원 공간에서 백터 패턴 및 게임 조작 백터의 구현이 가능한 것으로 충분히 이해할 수 있을 것이다. 즉, 게임에 따라 백터 패턴 및 게임 조작 백터는 다양하게 설정될 수 있으며, 예를 들어, 게임 수행 서버(120)가 권투 게임을 수행하는 경우, 백터 패턴 및 게임 조작 백터는 3차원 공간 중 x,y,z 축에 대하여 다양하게 조합되어 설정될 수 있다.
게임 조작부(330)는 조작 데이터 결정부(320)에 의해 결정된 조작 데이터를 통하여 게임 클라이언트(130)에 의한 게임 조작을 수행한다.
보다 구체적으로, 조작 데이터 결정부(320)가 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정한다. 여기에서, 조작 데이터는 게임 클라이언트(130)가 인식할 수 있고 게임 상에서 특정 대상을 조작할 수 있는 명령어에 해당한다. 게임 조작부(330)는 게임 클라이언트(130)로 조작 데이터를 전송하여 게임 클라이언트(130)가 특정 대상을 조작하도록 할 수 있다.
결과적으로, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 충격을 가하면, 해당 충격에 대한 센싱 값을 통해 게임을 조작할 수 있다.
실감형 액션 수행부(340)는 게임 클라이언트(130)로부터 게임 과정에서 발생하는 특정 이벤트 데이터를 피드백으로서 수신하고, 피드백을 통해 모바일 단말(110)에 포함된 실감형 액션 수단(230)을 통해 실감형 액션을 수행할 수 있다. 즉, 실감형 액션 수행부(340)는 모바일 단말(110)을 게임 조작을 위한 수단 및 게임 조작에 대한 피드백 장치로서 활용할 수 있다.
예를 들어, 게임 수행 서버(120)가 동전 뒤집기 게임에 해당하는 경우, 게임 조작부(330)가 조작 데이터를 게임 클라이언트(130)로 전송하여 게임 상에서 동전이 뒤집힌 경우, 실감형 액션 수행부(340)는 게임 클라이언트(130)로부터 [동전 뒤집힘]에 해당하는 이벤트 데이터를 피드백으로서 수신할 수 있다. 여기에서, 실감형 액션 수행부(340)는 실감형 액션 수단(230)인 [진동 장치]가 진동하도록 할 수 있는 {진동, 3초}에 해당하는 데이터를 생성하여 모바일 단말(110)로 송신할 수 있다. 즉, 실감형 액션 수행부(340)는 게임 진행 과정에서 발생하는 특정 이벤트에 대하여 모바일 단말(110)이 특정 동작을 수행하도록 함으로써, 사용자가 실제 동전을 뒤집은 것과 같이 느끼도록 할 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 상에서 사용자가 최고점을 획득한 경우, 실감형 액션 수행부(340)는 [best point]에 해당하는 이벤트 데이터를 피드백으로서 수신할 수 있다. 여기에서, 실감형 액션 수행부(340)는 모바일 단말(110)의 디스플레이 장치를 통해 {축하}에 해당하는 텍스트를 출력하도록 하고, 스피커를 통해 {축하 음악}에 해당하는 사운드를 재생시킬 수 있다. 일 실시예에서, 실감형 액션 수행부(340)는 모바일 단말(110)에 설치된 SNS 어플리케이션을 통해 사용자의 친구(예를 들어, 팔로어)에게 사용자의 득점 점수를 전송할 수 있다.
제어부는 센싱 데이터 수신부(310), 조작 데이터 결정부(320), 게임 조작부(330) 및 개인화 설정 프로파일 송신부(250)의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
도 4는 본 발명에 따른 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신한다(단계 S410).
보다 구체적으로, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)의 센싱부(210)에 의해 생성된 센싱 값을 포함하는 센싱 데이터를 통신부(220)로부터 수신한다. 여기에서, 센싱 데이터는 사용자에 의해 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 가해지는 충격에 대한 센싱 값을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 있는 적어도 하나의 센서를 통해 센싱된 직접적 또는 간접적 충격에 대한 센싱 값을 수신할 수 있다. 여기에서, 모바일 단말(110)은 모션 센서(211) 및 사운드 센서(212) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 있는 모션 센서(211)에 의해 센싱된 모션 센싱 값 및 사운드 센서(212)에 의해 센싱된 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)에 있는 적어도 두 개의 모션 센서(211)들 각각으로부터 생성된 모션 센싱 값을 수신할 수 있다. 여기에서, 모션 센서(211)는 가속도 센서, 각속도 센서 및 지자계 센서 중 적어도 두 개를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 모바일 단말(110)이 동작 속도와 센싱 정확도 각각의 관점에서 반비례하도록 설계된 제1 모션 센서 및 적어도 하나의 제2 모션 센서를 포함하고 있는 경우, 센싱 데이터 수신부(310)는 제1 모션 센서를 통해 제1 센싱 값을 수신하고, 적어도 하나의 제2 모션 센서를 통해 제2 모션 센싱 값을 수신하여 제1 모션 센싱 값을 정정할 수 있다.
조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 수신된 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정한다(단계 S420). 여기에서, 충격 데이터는 센싱 데이터 중에서 게임 조작과 연관된 센싱 값을 추출하기 위한 기 설정된 특정 조건을 포함하고 있는 데이터에 해당할 수 있다. 조작 데이터는 게임 클라이언트가 인식하여 게임 상의 특정 대상을 조작할 수 있는 데이터에 해당할 수 있다.
게임 수행 서버(120)가 동전 뒤집기 게임을 수행하는 경우를 예시로 설명한다. 사용자가 모바일 단말(110)을 책상 위에 내려 놓고 책상을 손바닥으로 내려치는 경우, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 지수함수적으로 감소하는 연직방향(z축)의 사인함수 파형에 해당하는 모션 센싱 값을 수신할 수 있다. 즉, 조작 데이터 결정부(320)는 상하 진동 운동에 대한 모바일 단말(110)의 움직임에 해당하는 모션 센싱 값을 수신할 수 있다.
여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 동전 뒤집기 게임에서 동전을 뒤집기 위해 필요한 조작만을 추출하기 위하여 미리 설정된 충격 데이터에 해당하는 모션 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다. 즉, 모바일 단말(110)의 상하 진동 모션 중에서 최초의 상당 방향의 진동만이 동전을 뒤집을 수 있는 조작과 연관된 모션이기 때문에, 최초 최대값의 상단 방향의 모션 센싱 값을 충격 데이터로서 미리 설정하고, 조작 데이터 결정부(320)는 수신된 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
즉, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)로부터 수신된 센싱 데이터 중에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 추출하고, 추출된 센싱 값을 게임 조작을 위한 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 조작 데이터 결정부(320)는 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 추출하고, 추출된 센싱 값을 기초로 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 조작 명령어는 게임 상에서 특정 대상을 조작할 수 있는 게임 조작 백터와 연관될 수 있다.
예를 들어, 패턴 백터가 [0,0,3]에 해당하여 조작 데이터 결정부(320)가 센싱 데이터 중에서 [0,0,5]에 해당하는 모션 센싱 값을 추출하는 경우, 조작 데이터 결정부(320)는 게임 클라이언트가 인식할 수 있고 게임 상에서 연직 상단 방향의 크기 5에 해당하는 게임 조작 백터와 연관된 [up, 5]에 해당하는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 클라이언트는 게임 조작 명령어를 통해 게임 상에서 동전을 상단 방향으로 크기 5의 힘을 가하여 동전을 뒤집을 수 있다.
게임 조작부(330)는 조작 데이터 결정부(320)에 의해 결정된 조작 데이터를 통하여 게임 클라이언트(130)에 의한 게임 조작을 수행한다(단계 S430).
보다 구체적으로, 조작 데이터 결정부(320)가 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정한다. 여기에서, 조작 데이터는 게임 클라이언트(130)가 인식할 수 있고 게임 상에서 특정 대상을 조작할 수 있는 명령어에 해당한다. 게임 조작부(330)는 게임 클라이언트(130)로 조작 데이터를 전송하여 게임 클라이언트(130)가 특정 대상을 조작하도록 할 수 있다.
결과적으로, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 충격을 가하면, 해당 충격에 대한 센싱 값을 통해 게임을 조작할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시에에 따른 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 모션 센싱 값 및 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신할 수 있다(단계 S510).
예를 들어, 게임 수행 서버(120)가 동전 뒤집기 게임을 진행하는 경우, 사용자가 모바일 단말(110)을 책상 위에 올려놓고 책상을 손바닥으려 내려침으로써 모바일 단말(110)에 간접적인 충격을 가하면, 모바일 단말(110)의 모션 센서(211)는 해당 충격에 따른 모바일 단말(110)의 연직 방향의 움직임을 센싱하여 모션 센싱 값을 생성할 수 있다. 여기에서, 사운드 센서(212)는 책상과 사용자의 손바닥의 충돌에 의한 소리를 센싱하여 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다. 센싱 데이터 수신부(310)는 모바일 단말(110)의 통신부(220)를 통해 모션 센싱 값 및 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 포함하는 센싱 데이터를 수신할 수 있다.
조작 데이터 결정부(320)는 센싱 데이터에서 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출할 수 있다(단계 S520).
보다 구체적으로, 충격 데이터는 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기에서, 백터 패턴은 모션 센싱 값에 대한 특정 크기 및 방향을 포함하고, 사운드 패턴은 사운드 센싱 값에 대한 특정 크기 및 주파수를 포함할 수 있다.
예를 들어, 충격 데이터는 3차원의 공간(x,y,z 축)에서 연직 상단 방향(z축)으로 크기 3 이상의 모션 센싱 값에 해당하는 [0,0,3]의 데이터로서 구현될 수 있다. 다른 예를 들어, 충격 데이터는 사람의 육성 중 파열음에 해당하는 주파수 및 3db에 해당하는 사운드의 크기에 해당하는 [100hz, 3db]의 데이터로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 백터 패턴은 롤(Roll), 피치(Pitch) 및 요(Yaw) 데이터에 대한 백터 패턴으로 정의될 수 있다. 즉, 백터 패턴은 3차원 공간에 대한 백터 뿐만 아니라, x,y 및 z 축의 각 회전 각속도에 대한 특정 범위로서 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 백터 패턴은 모션 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 모션 크기 및 모션 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 백터 패턴은 3차원의 공간(x,y,z 축)에서 연직 상단 방향(z축)으로 크기 3 이상 5 이하의 모션 센싱 값에 해당하는 [0,0,3_5]의 데이터로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 사운드 패턴은 사운드 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사운드 패턴은 사람의 육성 중 파열음에 해당하는 주파수 영역 범위 및 3~5 db에 해당하는 사운드의 크기에 해당하는 [100_150hz, 3_5db]의 데이터로서 구현될 수 있다.
여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 센싱 데이터에서 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출하여 게임 조작을 위한 조작 데이터로 결정할 수 있다(단계 S530).
조작 데이터 결정부(320)는 센싱 데이터에서 충격 데이터에 해당하는 센싱 값을 추출하고, 추출된 센싱 값을 기초로 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다(단계 S540). 여기에서, 게임 조작 명령어는 게임 상에서 특정 대상을 조작할 수 있는 게임 조작 백터와 연관될 수 있다.
예를 들어, 패턴 백터가 [0,0,3]에 해당하여 조작 데이터 결정부(320)가 센싱 데이터 중에서 [0,0,5]에 해당하는 모션 센싱 값을 추출하는 경우, 조작 데이터 결정부(320)는 게임 클라이언트가 인식할 수 있고 게임 상에서 연직 상단 방향의 크기 5에 해당하는 게임 조작 백터와 연관된 [up, 5]에 해당하는 게임 조작 명령어를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 클라이언트는 게임 조작 명령어를 통해 게임 상에서 동전을 상단 방향으로 크기 5의 힘을 가하여 동전을 뒤집을 수 있다.
게임 조작부(330)는 조작 데이터 결정부(320)에 의해 결정된 조작 데이터를 통하여 게임 클라이언트(130)에 의한 게임 조작을 수행한다(단계 S550).
보다 구체적으로, 조작 데이터 결정부(320)가 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정한다. 여기에서, 조작 데이터는 게임 클라이언트(130)가 인식할 수 있고 게임 상에서 특정 대상을 조작할 수 있는 명령어에 해당한다. 게임 조작부(330)는 게임 클라이언트(130)로 조작 데이터를 전송하여 게임 클라이언트(130)가 특정 대상을 조작하도록 할 수 있다.
결과적으로, 사용자가 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 충격을 가하면, 해당 충격에 대한 센싱 값을 통해 게임을 조작할 수 있다.
실감형 액션 수행부(340)는 게임 클라이언트(130)로부터 게임 과정에서 발생하는 특정 이벤트 데이터를 피드백으로서 수신할 수 있다(단계 S560).
여기에서, 실감형 액션 수행부(340)는 수신된 피드백을 통해 모바일 단말(110)에 포함된 실감형 액션 수단(230)을 통해 실감형 액션을 수행할 수 있다(단계 S570). 즉, 실감형 액션 수행부(340)는 모바일 단말(110)을 게임 조작을 위한 수단 및 게임 조작에 대한 피드백 장치로서 활용할 수 있다.
예를 들어, 게임 수행 서버(120)가 동전 뒤집기 게임에 해당하는 경우, 게임 조작부(330)가 조작 데이터를 게임 클라이언트(130)로 전송하여 게임 상에서 동전이 뒤집힌 경우, 실감형 액션 수행부(340)는 게임 클라이언트(130)로부터 [동전 뒤집힘]에 해당하는 이벤트 데이터를 피드백으로서 수신할 수 있다. 여기에서, 실감형 액션 수행부(340)는 실감형 액션 수단(230)인 [진동 장치]가 진동하도록 할 수 있는 {진동, 3초}에 해당하는 데이터를 생성하여 모바일 단말(110)로 송신할 수 있다. 즉, 실감형 액션 수행부(340)는 게임 진행 과정에서 발생하는 특정 이벤트에 대하여 모바일 단말(110)이 특정 동작을 수행하도록 함으로써, 사용자가 실제 동전을 뒤집은 것과 같이 느끼도록 할 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 상에서 사용자가 최고점을 획득한 경우, 실감형 액션 수행부(340)는 [best point]에 해당하는 이벤트 데이터를 피드백으로서 수신할 수 있다. 여기에서, 실감형 액션 수행부(340)는 모바일 단말(110)의 디스플레이 장치를 통해 {축하}에 해당하는 텍스트를 출력하도록 하고, 스피커를 통해 {축하 음악}에 해당하는 사운드를 재생시킬 수 있다. 일 실시예에서, 실감형 액션 수행부(340)는 모바일 단말(110)에 설치된 SNS 어플리케이션을 통해 사용자의 친구(예를 들어, 팔로어)에게 사용자의 득점 점수를 전송할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 시스템의 예시를 나타내는 도면이다.
도 6에서, 게임 수행 시스템(100)은 게임 수행 서버(120) 및 게임 클라이언트(130)가 개인용 컴퓨터(PC)에 포함되어 구현될 수 있다. 여기에서, 모바일 단말(110)은 무선 네트워크를 통해 PC와 연결되어 게임 수행 서버(120)와 연결되고, 게임 클라이언트(130)는 PC 내부의 유선 네트워크를 통해 게임 수행 서버(120)와 연결될 수 있다. 즉, 사용자는 PC에 설치된 게임을 실행하고, 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적 충격을 가하여 게임을 조작할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 과정을 설명하기 위한 게임 화면의 예시를 나타내는 도면이다. 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 수행될 수 있는 게임이 진행되는 화면을 나타내는 것으로서, 본 발명의 권리 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
도 7a에서, 게임 수행 서버(120)는 동전 뒤집기 게임 프로그램에 해당하는 게임 클라인언트(130)와 연결되어, 동전 뒤집기 게임을 실행할 수 있다.
센싱 데이터 수신부(310)는 사용자에 의해 모바일 단말(110)에 직접적 또는 간접적으로 가해진 충격에 해당하는 센싱 데이터를 수신할 수 있다. 여기에서, 센싱 데이터는 모바일 단말(110)의 상하 진동 움직임에 해당하는 모션 센싱 값 및 충격에 의한 소리에 해당하는 사운드 센싱 값을 포함할 수 있다.
조작 데이터 결정부(320)는 게임 상에서 동전을 뒤집는 조작과 연관된 센싱 값을 추출하여 조작 데이터로 결정할 수 있다. 여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 모바일 단말(110)의 상하 진동 움직임 중 최대 크기 값을 가지는 모션 센싱 값 또는 미리 설정된 특정 주파수의 범위에 해당하는 사운드 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
게임 조작부(330)는 결정된 조작 데이터를 게임 클라이언트가 인식할 수 있는 게임 조작 명령어를 생성하여 게임 상에서 동전을 넘길 수 있다.
도 7b에서, 게임 수행 서버(120)는 딱지 넘기기 게임 프로그램에 해당하는 게임 클라인언트(130)와 연결되어, 딱지 넘기기 게임을 실행할 수 있다.
센싱 데이터 수신부(310)는 사용자에 의해 모바일 단말(110)에 간접적으로 가해진 충격에 해당하는 센싱 데이터를 수신할 수 있다. 즉, 사용자가 모바일 단말(110)의 마이크 인근에서 실제 딱지를 넘기듯 "파"를 외치면, 모바일 단말(110)의 사운드 센서(212)는 해당 소리에 대한 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 센싱하여 사운드 센싱 값을 생성할 수 있다. 여기에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 모방리 단말(110)로부터 사운드 센싱 값을 포함한 센싱 데이터를 수신할 수 있다.
조작 데이터 결정부(320)는 게임 상에서 딱지를 넘기는 조작과 연관된 센싱 값을 추출하여 조작 데이터로 결정할 수 있다. 여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 사운드 센싱 값 중에서 미리 설정된 특정 주파수의 범위에 해당하는 사운드 센싱 값을 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
게임 조작부(330)는 결정된 조작 데이터를 게임 클라이언트가 인식할 수 있는 게임 조작 명령어를 생성하여 게임 상에서 딱지를 넘길 수 있다.
도 7c에서, 게임 수행 서버(120)는 리듬 게임 프로그램에 해당하는 게임 클라인언트(130)와 연결되어, 리듬 게임을 실행할 수 있다.
이러한 실시예를 구현하기 위하여, 게임 수행 시스템(100)은 복수 개의 모바일 단말(110)을 포함할 수 있다. 도 7c에서, 게임 수행 서버(120)는 5개의 모바일 단말(110)과 연결되는 것을 가정하여 설명한다.
센싱 데이터 수신부(310)는 사용자에 의해 복수 개의 모바일 단말(110) 각각에 간접적으로 가해진 충격에 해당하는 센싱 데이터를 수신할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 5개의 모바일 단말(110)들을 책상 위에 일렬로 배치하고, 손가락을 책상에 한번 충격을 가하면, 5개의 모바일 단말(110)들 각각은 해당 충격에 해당하는 모션 센싱 값을 생성할 수 있다. 여기에서, 센싱 데이터 수신부(310)는 5개의 모바일 단말(110)들 각각으로부터 모션 센싱 값을 수신할 수 있다.
조작 데이터 결정부(320)는 수신된 센싱 데이터에서 최대 크기의 모션 센싱 값을 가지는 모바일 단말(110)을 결정할 수 있다. 즉, 조작 데이터 결정부(320)는 5개의 모션 센싱 값에서 최대 크기의 모션 센싱 값을 송신한 특정 모바일 단말(110)을 결정함으로써, 사용자가 5개의 모바일 단말(110)들 중에서 가장 가까운 곳을 충격한 모바일 단말(110)을 결정할 수 있다.
여기에서, 조작 데이터 결정부(320)는 5개의 모바일 단말(110)에 대한 식별 번호를 부여할 수 있다. 예를 들어, 조작 데이터 결정부(320)는 가장 좌측의 모바일 단말부터 1 내지 5 번을 부여할 수 있다. 이러한 과정은 게임 실행 전 단계에서 게임 환경 설정을 통해 각 모바일 단말(110)과 연결시 설정될 수 있다.
만약, 최대 크기의 모션 센싱 값을 송신한 모바일 단말(110)이 2번에 해당하면, 조작 데이터 결정부(320)는 1, 3 내지 5번의 모바일 단말(110)에 의한 모션 센싱 값을 무시하고, 2번 모바일 단말(110)이 송신한 모션 센싱 값만을 추출하여 조작 데이터로서 결정할 수 있다.
게임 조작부(330)는 결정된 조작 데이터를 게임 클라이언트가 인식할 수 있는 게임 조작 명령어를 생성하여 게임 상에서 2번 라인에 대한 타격으로 인식할 수 있다.
즉, 사용자는 복수 개의 모바일 단말(110)들을 순서대로 배치하고 게임 상에서 2번 라인의 리듬 막대가 내려오면 두 번째의 모바일 단말(110)에 가장 가까운 곳에 간접적인 충격을 가함으로써 게임을 조작할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110: 모바일 단말 120: 게임 수행 서버
130: 게임 클라이언트 210: 센서부
220: 통신부 230: 실감형 액션 수단
240: 제어부
310: 센싱 데이터 수신부 320: 조작 데이터 결정부
330: 게임 조작부 340: 실감형 액션 수행부
350: 제어부

Claims (23)

  1. 모바일 단말과 연결될 수 있는 게임 수행 서버에서 수행되는 게임 수행 방법에 있어서,
    상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계;
    상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 단계를 포함하는 게임 수행 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는
    상기 모바일 단말에 있는 적어도 하나의 센서를 통해 센싱된 직접적 또는 간접적 충격에 대한 센싱 값을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는
    상기 모바일 단말에 있는 모션 센서에 의해 센싱된 모션 센싱 값 및 사운드 센서에 의해 센싱된 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는
    상기 모바일 단말에 있는 적어도 두 개의 모션 센서들 각각으로부터 상기 모션 센싱 값을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계는
    제1 모션 센서를 통해 제1 모션 센싱 값을 수신하는 단계; 및
    적어도 하나의 제2 모션 센서를 통해 제2 모션 센싱 값을 수신하여 상기 수신된 제1 모션 센싱 값을 정정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계는
    상기 센싱 데이터에서 상기 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 백터 패턴은
    상기 모바일 단말에 의한 모션 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 모션 크기 및 모션 방향 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 사운드 패턴은
    상기 모바일 단말에 의한 사운드 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계는
    상기 추출된 센싱 값을 상기 게임 조작과 연관된 게임 조작 벡터와 연관시켜 상기 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  10. 제6항에 있어서, 상기 충격 패턴에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계는
    상기 수신된 센싱 데이터를 기초로 상기 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 정정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트로부터 상기 게임 조작에 대한 피드백을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 피드백을 통해 상기 모바일 단말에 의한 실감형 액션을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 방법.
  12. 모바일 단말과 연결될 수 있는 게임 수행 서버에 있어서,
    상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 센싱 데이터 수신부;
    상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 조작 데이터 결정부; 및
    상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 게임 조작부를 포함하는 게임 수행 서버.
  13. 제12항에 있어서, 상기 센싱 데이터 수신부는
    상기 모바일 단말에 있는 적어도 하나의 센서를 통해 센싱된 직접적 또는 간접적 충격에 대한 센싱 값을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  14. 제13항에 있어서, 상기 센싱 데이터 수신부는
    상기 모바일 단말에 있는 모션 센서에 의해 센싱된 모션 센싱 값 및 사운드 센서에 의해 센싱된 사운드 센싱 값 중 적어도 하나를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  15. 제14항에 있어서, 상기 센싱 데이터 수신부는
    상기 모바일 단말에 있는 적어도 두 개의 모션 센서들 각각으로부터 상기 모션 센싱 값을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  16. 제15항에 있어서, 상기 센싱 데이터 수신부는
    제1 모션 센서를 통해 제1 모션 센싱 값을 수신하고, 적어도 하나의 제2 모션 센서를 통해 제2 모션 센싱 값을 수신하여 상기 수신된 제1 모션 센싱 값을 정정하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  17. 제12항에 있어서, 상기 조작 데이터 결정부는
    상기 센싱 데이터에서 상기 충격 데이터에 포함된 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나에 해당하는 센싱 값을 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  18. 제17항에 있어서, 상기 백터 패턴은
    상기 모바일 단말에 의한 모션 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 모션 크기 및 모션 방향 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  19. 제17항에 있어서, 상기 사운드 패턴은
    상기 모바일 단말에 의한 사운드 센싱 값과 연관되고 기 설정된 범위의 사운드 크기 및 주파수 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  20. 제17항에 있어서, 상기 조작 데이터 결정부는
    상기 추출된 센싱 값을 상기 게임 조작과 연관된 게임 조작 벡터와 연관시켜 상기 게임 클라이언트에 의해 처리될 수 있는 게임 조작 명령어를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  21. 제17항에 있어서, 상기 조작 데이터 결정부는
    상기 수신된 센싱 데이터를 기초로 상기 백터 패턴 및 사운드 패턴 중 적어도 하나를 정정하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  22. 제12항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트로부터 상기 게임 조작에 대한 피드백을 수신하고, 상기 수신된 피드백을 통해 상기 모바일 단말에 의한 실감형 액션을 수행하는 실감형 액션 수행부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 수행 서버.
  23. 모바일 단말과 연결될 수 있는 게임 수행 서버에서 수행되는 게임 수행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 모바일 단말로부터 사용자에 의한 충격과 연관된 센싱 데이터를 수신하는 단계;
    상기 수신된 센싱 데이터에서 게임 조작과 연관된 충격 데이터에 해당하는 조작 데이터를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 조작 데이터를 통해 게임 클라이언트에 의한 게임 조작을 수행하는 단계를 포함하는 게임 수행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체.
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