KR20140038359A - 대응하는 컨텐트 창작자를 나타내는 미디어 자산 용법 데이터 보고 - Google Patents

대응하는 컨텐트 창작자를 나타내는 미디어 자산 용법 데이터 보고 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 사용자 네비게이션, 소비, 및/또는 거동을 트래킹하고, 사용자에게로의 장래 제안(커스터마이징된 제안, 고가 제품의 구매 유도, 추천 등)을 형성하는 것을 돕고 서비스 제공자 및 스튜디오에 보고 데이터를 제공하도록 분석을 적용하는 사상에 관한 것이다. 사용자에게 관람 추천을 제공하는 방법 및 시스템이 설명된다. 이것은, 사용자에 의한 상호작용의 세션에 관련된 용법 데이터를 수집하고, 그 세션에 대해 사용자 데이터를 프로세싱하고, 그 세션에 관한 피드백을 제공하는 것을 포함한다. 그 세션은 사용자의 상호작용을 트래킹하는 다수의 스테이지를 포함한다. 이들은 질의 스테이지, 결과 스테이지, 상세 스테이지, 선택 스테이지 및 확인 스테이지와 같은 스테이지를 포함한다. 그 후 용법 데이터는 미디어 자산 유형에 무관하게 미디어 자산의 컨텐트 창작자를 나타내도록 마이닝된다.

Description

대응하는 컨텐트 창작자를 나타내는 미디어 자산 용법 데이터 보고{MEDIA ASSET USAGE DATA REPORTING THAT INDICATES CORRESPONDING CONTENT CREATOR}
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2011년 1월 4일자로 제출된 미국 가출원 제61/429,714호의 이익을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로 편입된다.
기술 분야
본 발명은 일반적으로 용법 데이터(usage data)를 보고하는 것에 관한 것이고, 더 구체적으로는, 컨텐트 창작자에 대해 미디어 유형에 무관하게 용법 데이터 보고를 향상시키기 위해 사용자 데이터 피드백을 수집하는 것에 관한 것이다.
미디어 디바이스 상에서의 전통적인 용법 트래킹은 한정된 수의 소스로부터의 결과적인 컨텐트 선택에 촛점을 맞추는 경향이 있다. 이들 시스템은 그 선택된 컨텐트에 어떻게 도달했는지에 관한 프로세스를 트래킹하지 않는다.
예컨대, 닐슨 등급 평가 시스템(Nielsen rating system)은 무슨 방송 텔레비전 쇼가 시청되고 있는지를 트래킹할 뿐이다. 이러한 유형의 시스템의 하나의 한계는 그것은 방송 텔레비전 대신에 선택 및/또는 관람될 수 있는 다른 유형의 미디어(DVR 레코딩, VOD 선택, 인터넷 컨텐트 등)를 트래킹하지 않고 또는 그렇지 않으면 설명하지 않는다는 것이다. 또 다른 한계는 특정 컨텐트가 어떻게 또는 왜 선택 및/또는 관람되는지에 관한 어떠한 통찰도 제공하지 않는다는 것이다.
부가적으로, 현재의 등급 평가 시스템은 컨텐트 창작자로부터 이용가능한 여러 다른 유형의 컨텐트 모두를 트래킹할 수는 없다. 컨텐트 창작자는 여러 다른 유형의 미디어를 창작하는 미디어 개체일 수 있다. 예컨대, Disney Corporation 및 Vivendi는 여러 다른 유형의 미디어를 표현하는 영화, 비디오 게임, 텔레비전 쇼, 라디오 쇼, 음악 앨범 등을 창작한다. 그렇더라도 현재는, Vivendi SA와 같은 컨텐트 창작자 대비 Disney로부터 얼마나 많은 컨텐트를 사용자가 소비하는지 트래킹할 방법이 없다.
본 발명은 사용자 네비게이션, 소비, 및/또는 거동을 트래킹하고 분석을 적용하여 사용자에게로의 장래 제안(커스터마이징된 제안, 고가 제품 구매 유도, 추천 등)을 형성하는 것을 돕고 소비되는 미디어 유형에 무관하게 컨텐트 창작자에 따라 미디어 자산을 그룹화하는 데이터 보고를 제공하는 것에 관한 것이다.
일 실시예에 의하면, 사용자에게 관람 추천을 제공하는 방법이 제공된다. 그 방법은 사용자에 의한 상호작용의 세션에 관련된 용법 데이터를 수집하고, 그 세션에 대해 사용자 데이터를 프로세싱하고 그 세션에 관한 피드백을 제공하는 것을 포함한다. 어떤 실시예에 있어서, 세션은 질의 스테이지, 결과 스테이지, 상세 스테이지, 선택 스테이지 및 확인 스테이지를 포함한다.
도 1은 일 실시예에 따라 가정에 비디오 및 오디오 컨텐트를 전송하는 개략을 나타낸 시스템도;
도 2는 대표적인 셋톱 박스 수신기의 더 구체적 상세를 나타낸 시스템도;
도 3은 일 실시예에 따라 터치 패널 제어 디바이스를 묘사한 도면;
도 4는 일 실시예에 따라 예시적 프로세스를 묘사한 흐름도;
도 5는 일 실시예에 따라 취합기 시스템을 묘사한 시스템도;
도 6은 일 실시예에 따라 예시적 프로세스를 묘사한 흐름도;
도 7은 일 실시예에 따라 취합 모듈의 인터-워킹의 개략을 나타낸 시스템도;
도 8은 일 실시예에 따라 예시적 프로세스를 묘사한 흐름도;
도 9는 일 실시예에 따라 용법 데이터 보고서를 묘사한 도면;
도 10은 일 실시예에 따라 용법 데이터 보고서를 묘사한 도면;
도 11은 일 실시예에 따라 용법 데이터 보고서를 묘사한 도면;
도 12는 일 실시예에 따라 용법 데이터 보고서를 묘사한 도면;
도 13은 일 실시예에 따라 예시적 프로세스를 묘사한 흐름도.
이제 도 1을 보면, 가정 또는 최종 사용자에게 컨텐트를 전송하기 위한 시스템(100)의 일 실시예의 블록도가 도시되어 있다. 컨텐트는 영화 스튜디오 또는 제작소와 같은 컨텐트 소스(102)로부터 기원한다. 컨텐트는 2개 형태 중 적어도 하나의 형태로 공급될 수 있다. 하나의 형태는 방송 컨텐트 형태일 수 있다. 방송 컨텐트는 ABC(American Broadcasting Company), NBC(National Broadcasting Company), CBS(Columbia Broadcasting System) 등과 같은 전형적으로는 국영 방송 서비스인 방송 제휴 관리자(104)에게 제공된다. 방송 제휴 관리자는 컨텐트를 수집 및 저장할 수 있고 전송 네트워크1(delivery network 1)(106)로 도시된 전송 네트워크를 통해 컨텐트의 전송을 스케쥴링할 수 있다. 전송 네트워크1(106)는 국영 센터로부터 하나 이상의 지방 또는 지역 센터로의 위성 링크 송신을 포함할 수 있다. 전송 네트워크1(106)는 또한 공중 방송, 위성 방송, 케이블 방송을 통해서와 같이 지역 전송 시스템을 사용하는 지역 컨텐트 전송을 포함할 수 있다. 지역 전송된 컨텐트는 사용자의 가정 내 이후 사용자에 의해 컨텐트가 서치될 수신 디바이스(108)에 제공된다. 수신 디바이스(108)는 많은 형태를 취할 수 있고 셋톱 박스, 디지털 비디오 레코더(DVR), 게이트웨이, 모뎀 등으로 구체화될 수 있음을 알아볼 것이다. 더욱, 수신 디바이스(108)는 홈 네트워크에서 피어 디바이스이든 클라이언트 디바이스이든 어느 것으로 구성된 부가적 디바이스를 포함하는 홈 네트워크 시스템을 위한 엔트리 포인트 또는 게이트웨이로서 역할할 수 있다.
컨텐트의 제2 형태는 스페셜 컨텐트로 지칭된다. 스페셜 컨텐트는 프리미엄 관람, 페이-퍼-뷰, 또는 그렇지 않으면 방송 제휴 관리자에 제공되지 않는 다른 컨텐트, 예컨대, 영화, 비디오 게임 또는 다른 비디오 엘리먼트로 전송된 컨텐트를 포함할 수 있다. 많은 경우에 있어서, 스페셜 컨텐트는 사용자에 의해 요청된 컨텐트일 수 있다. 스페셜 컨텐트는 컨텐트 관리자(110)에게 전송될 수 있다. 컨텐트 관리자(110)는 예컨대 컨텐트 제공자와 제휴된 인터넷 웹사이트, 방송 서비스 또는 전송 네트워크 서비스와 같은 서비스 제공자일 수 있다. 또한 컨텐트 관리자(110)는 전송 시스템 내에 인터넷 컨텐트를 편입시킬 수도 있다. 컨텐트 관리자(110)는 별개의 전송 네트워크, 전송 네트워크2(112)를 통하여 사용자의 수신 디바이스(108)에 컨텐트를 전송할 수도 있다. 전송 네트워크2(112)는 고속 광대역 인터넷 유형 통신 시스템을 포함할 수 있다. 방송 제휴 관리자(104)로부터의 컨텐트는 전송 네트워크2(112)의 모두 또는 일부를 사용하여 전송될 수도 있고 컨텐트 관리자(110)로부터의 컨텐트는 전송 네트워크1(106)의 모두 또는 일부를 사용하여 전송될 수도 있음을 주목하는 것이 중요하다. 부가적으로, 사용자는 컨텐트가 컨텐트 관리자(110)에 의해 반드시 관리되어야 함이 없이 전송 네트워크2(112)를 거쳐 인터넷으로부터 직접 컨텐트를 획득할 수도 있다.
별개로 전송된 컨텐트를 이용하기 위한 수개의 적응이 가능할 수 있다. 하나의 가능한 접근법에 있어서, 스페셜 컨텐트는 방송 컨텐트에 증강으로 제공되어 대안의 디스플레이, 구매 및 판매 옵션, 향상 소재 등을 제공한다. 또 다른 실시예에 있어서, 스페셜 컨텐트는 방송 컨텐트로 제공된 어떤 프로그래밍 컨텐트를 완전히 대체할 수 있다. 마지막으로, 스페셜 컨텐트는 방송 컨텐트와는 완전히 별개일 수 있고, 단순히 사용자가 이용하기를 선택할 수 있는 대안의 미디어일 수 있다. 예컨대, 스페셜 컨텐트는 방송 컨텐트로 아직 이용가능하지 않은 영화의 라이브러리일 수 있다.
수신 디바이스(108)는 전송 네트워크1 및 전송 네트워크2 중 하나 또는 모두로부터 여러 다른 유형의 컨텐트를 수신할 수 있다. 수신 디바이스(108)는 컨텐트를 프로세싱하고, 사용자 선호도 및 커맨드에 기초하여 컨텐트의 분리를 제공한다. 또한 수신 디바이스(108)는 오디오 및 비디오 컨텐트를 레코딩 및 재생하도록 하드 드라이브 또는 광학 디스크 드라이브와 같은 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 저장된 컨텐트의 재생과 연관된 특징 및 수신 디바이스(108)의 동작의 더 구체적 상세는 도 2와 관련하여 이하에 설명될 것이다. 프로세싱된 컨텐트는 디스플레이 디바이스(114)에 제공된다. 디스플레이 디바이스(114)는 관용적인 2-D 유형 디스플레이일 수도 대안으로는 개선된 3-D 디스플레이일 수도 있다.
수신 디바이스(108)는 또한 터치 스크린 제어 디바이스(116)와 같은 제2 스크린에 인터페이싱되어 있을 수 있다. 터치 스크린 제어 디바이스(116)는 수신 디바이스(108) 및/또는 디스플레이 디바이스(114)에 사용자 제어를 제공하도록 적응될 수 있다. 터치 스크린 디바이스(116)는 또한 비디오 컨텐트를 디스플레이할 수 있다. 비디오 컨텐트는 사용자 인터페이스 엔트리와 같은 그래픽 엔트리일 수도 있고, 디스플레이 디바이스(114)에 전송되는 비디오 컨텐트의 일부일 수도 있다. 터치 스크린 제어 디바이스(116)는 IR(infra-red) 또는 RF(radio frequency) 통신과 같은 어떠한 주지의 신호 송신 시스템이라도 사용하여 수신 디바이스(108)에 인터페이싱될 수 있고 IRDA(infra-red data association) 표준, Wi-Fi, Bluetooth 등과 같은 표준 프로토콜 또는 어떠한 다른 전매 프로토콜이라도 포함할 수 있다. 터치 스크린 제어 디바이스(116)의 동작은 아래에 더욱 상세하게 설명될 것이다. 수신 디바이스(108) 및 터치 스크린 제어 디바이스(116)는 프론트 엔드(front end)를 구성할 수 있다.
도 1의 예에 있어서, 시스템(100)은 또한 서버(118) 및 용법 데이터베이스(120)를 포함하는 백 엔드(back end)를 포함한다. 백 엔드 서버(118)는 사용자의 용법 습관을 분석하고 그들 용법 습관에 기초하여 추천하는 개인화 엔진을 포함한다. 용법 데이터베이스(120)는 어느 사용자에 대한 용법 습관이 저장되는 곳이다. 어떤 경우에 있어서, 용법 데이터베이스(120)는 백 엔드 서버(118)의 일부일 수 있다. 본 예에 있어서, (용법 데이터베이스(120)뿐만 아니라) 백 엔드 서버(118)는 시스템(100)에 연결되고 전송 네트워크2(112)를 통해 액세스된다.
이제 도 2를 보면, 수신 디바이스(200)의 일 실시예의 블록도가 도시되어 있다. 수신 디바이스(200)는 도 1에 설명된 수신 디바이스와 유사하게 동작할 수 있고 게이트웨이 디바이스, 모뎀, 셋톱 박스 또는 다른 유사한 통신 디바이스의 일부로서 포함될 수 있다. 도시된 디바이스(200)는 또한 오디오 디바이스 또는 디스플레이 디바이스를 포함하는 다른 시스템 내에 편입될 수 있다. 어느 경우에서든, 시스템의 완전한 동작에 필요한 수개의 컴포넌트는 간결함을 위해 도시되지 않았는 바, 그것들은 당업자에게 주지되어 있다.
도 2에 도시된 디바이스(200)에 있어서, 컨텐트는 입력 신호 수신기(202)에 의해 수신된다. 입력 신호 수신기(202)는 공중, 케이블, 위성, 이더넷, 화이버 및 전화선 네트워크를 통하는 것을 포함하여 수개의 가능한 네트워크 중 하나를 통하여 제공된 신호를 수신, 복조 및 디코딩하는데 사용되는 수개의 알려진 수신기 회로 중 하나일 수 있다. 소망의 입력 신호는 제어 인터페이스 또는 터치 패널 인터페이스(222)를 통해 제공된 사용자 입력에 기초하여 입력 신호 수신기(202)에 의해 선택되고 검색될 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 터치 스크린 디바이스를 위한 인터페이스를 포함할 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 또한 셀룰러 폰, 태블릿, 마우스, 하이 엔드 리모컨 등에 인터페이싱하도록 적응될 수 있다.
디코딩된 출력 신호는 입력 스트림 프로세서(204)에 제공된다. 입력 스트림 프로세서(204)는 최종 신호 선택 및 프로세싱을 수행하고, 컨텐트 스트림에 대해 오디오 컨텐트로부터 비디오 컨텐트의 분리를 포함한다. 오디오 컨텐트는 압축된 디지털 신호와 같은 수신된 포맷으로부터 아날로그 파형 신호로의 변환을 위해 오디오 프로세서(206)에 제공된다. 아날로그 파형 신호는 오디오 인터페이스(208)에 제공되고 더욱 디스플레이 디바이스 또는 오디오 증폭기에 제공된다. 대안으로, 오디오 인터페이스(208)는 HDMI(High-Definition Multimedia Interface) 케이블 또는 SPDIF(Sony/Philips Digital Interconnect Format)를 거치는 것과 같은 대안의 오디오 인터페이스를 사용하여 오디오 출력 디바이스 또는 디스플레이 디바이스에 디지털 신호를 제공할 수도 있다. 오디오 인터페이스는 또한 스피커의 하나 이상의 세트를 구동하기 위한 증폭기들을 포함할 수 있다. 오디오 프로세서(206)는 또한 오디오 신호의 저장에 필요한 어떠한 변환이라도 수행한다.
입력 스트림 프로세서(204)로부터 출력된 비디오는 비디오 프로세서(210)에 제공된다. 비디오 신호는 수개의 포맷 중 하나일 수 있다. 비디오 프로세서(210)는 입력 신호 포맷에 기초하여 필요에 따라 비디오 컨텐트의 변환을 제공한다. 비디오 프로세서(210)는 또한 비디오 신호의 저장에 필요한 어떠한 변환이라도 수행한다.
저장 디바이스(212)는 입력에서 수신된 오디오 및 비디오 컨텐트를 저장한다. 저장 디바이스(212)는 컨트롤러(214)의 제어 하에 그리고 또한 사용자 인터페이스(216) 및/또는 터치 패널 인터페이스(222)로부터 수신된 커맨드 예컨대 고속 전진(FF) 및 되감기(Rew)와 같은 네비게이션 명령어에 기초하여 컨텐트의 추후의 검색 및 재생을 가능하게 한다. 저장 디바이스(212)는 하드 디스크 드라이브, 정적 RAM(SRAM) 또는 동적 RAM(DRAM)과 같은 하나 이상의 대용량 집적 전자 메모리일 수도 있고 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 비디오 디스크(DVD) 드라이브와 같은 교체가능한 광학 디스크 저장 시스템일 수도 있다.
입력으로부터 또는 저장 디바이스(212)로부터 비롯된 비디오 프로세서(210)로부터의 변환된 비디오 신호는 디스플레이 인터페이스(218)에 제공된다. 디스플레이 인터페이스(218)는 상기 유형의 디스플레이 디바이스에 디스플레이 신호를 더 제공한다. 디스플레이 인터페이스(218)는 RGB(red-green-blue)와 같은 아날로그 신호 인터페이스일 수도 있고 HDMI와 같은 디지털 인터페이스일 수도 있다. 디스플레이 인터페이스(218)는 아래에 더 상세하게 설명될 바와 같이 3차원 그리드로 서치 결과를 제시하기 위해 다양한 스크린을 발생시킬 것임을 알아보아야 한다.
컨트롤러(214)는 입력 스트림 프로세서(202), 오디오 프로세서(206), 비디오 프로세서(210), 저장 디바이스(212) 및 사용자 인터페이스(216)를 포함하여 디바이스(200)의 컴포넌트 수개에 버스를 거쳐 상호연결된다. 컨트롤러(214)는 입력 스트림 신호를 저장 디바이스 상의 저장을 위한 또는 디스플레이를 위한 신호로 변환하도록 변환 프로세스를 관리한다. 컨트롤러(214)는 또한 저장된 컨텐트의 검색 및 재생을 관리한다. 더욱, 아래에 설명될 바와 같이, 컨트롤러(214)는 상기한 바와 같이 저장된 것이든 또는 전송 네트워크를 거쳐 전송될 것이든 컨텐트의 서치 및 컨텐트를 표현하는 그리드 디스플레이의 생성 및 조절을 수행한다.
컨트롤러(214)는 컨트롤러(214)를 위한 정보 및 명령어 코드를 저장하도록 제어 메모리(220)(예컨대, RAM, SRAM, DRAM, ROM, PROM(programmable ROM), 플래시 메모리, EPROM(electronically programmable ROM), EEPROM(electronically erasable programmable ROM) 등을 포함하는 휘발성 또는 비휘발성 메모리)에 더 결합되어 있다. 제어 메모리(220)는 컨트롤러(214)를 위한 명령어를 저장할 수 있다. 제어 메모리는 또한 컨텐트가 들어 있는 그래픽 엘리먼트와 같은 엘리먼트의 데이터베이스를 저장할 수 있다. 데이터베이스는 그래픽 엘리먼트의 패턴으로 저장될 수 있다. 대안으로, 메모리는 식별된 또는 그룹화된 메모리 로케이션에 그래픽 엘리먼트를 저장하고 액세스 또는 로케이션 테이블을 사용하여 그래픽 엘리먼트에 관련된 정보의 다양한 부분에 대한 메모리 로케이션을 식별할 수 있다. 그래픽 엘리먼트의 저장에 관련된 부가적 상세가 아래에 설명될 것이다. 더욱, 제어 메모리(220)의 구현은 단일 메모리 디바이스 또는 대안으로 공유 또는 공통 메모리를 형성하도록 함께 결합 또는 통신 연결된 하나보다 많은 메모리 회로와 같은 수개의 가능한 실시예들을 포함할 수 있다. 더더욱, 메모리는 더 큰 회로에서 버스 통신 회로의 일부와 같이 다른 회로와 포함될 수도 있다.
본 발명의 사용자 인터페이스 프로세스는 고속 전진, 되감기 등과 같이 기능을 표출하는데 사용될 수 있는 입력 디바이스를 채용한다. 이를 설명하기 위해, 터치 패널 디바이스(300)는 도 3에 도시된 바와 같이 수신 디바이스(200)의 터치 패널 인터페이스(222) 및/또는 사용자 인터페이스(216)를 거쳐 인터페이싱될 수 있다. 터치 패널 디바이스(300)는 셋톱 박스 또는 다른 제어 디바이스를 위한 커맨드로 패널을 통하여 번역된 액션, 및 제스처 또는 손 움직임에 기초하여 수신 디바이스 또는 셋톱 박스의 동작을 가능하게 한다. 일 실시예에 있어서, 터치 패널(300)은 단순히 그리드 디스플레이를 네비게이팅하기 위한 네비게이션 툴로서 역할할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 부가적으로, 터치 패널(300)은 사용자가 컨텐트의 그리드 디스플레이를 통해 네비게이션과 더 직접적으로 상호작용하게 하는 디스플레이 디바이스로서 역할할 것이다. 터치 패널 디바이스는 액티베이터 또는 액추에이터 버튼과 같은 더 관용적인 제어 기능이 들어 있는 리모컨 디바이스의 일부로서 포함될 수 있다. 터치 패널(300)은 또한 적어도 하나의 카메라 엘리먼트를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명에 설명된 바와 같이 사용자 데이터 피드백을 제공하는데 연루된 프로세스의 흐름도(400)를 묘사하고 있다. 프로세스는 용법 데이터를 수집 또는 획득(단계 410), 용법 데이터를 프로세싱(단계 420) 및 피드백을 제공(단계 430)하는 것을 포함한다. 이들 단계의 각각은 아래에 더 상세하게 논의될 것이다.
도 4의 제1 단계에 따라, 사용자의 용법 습관에 관한 데이터가 수집된다. 용법 정보는 터치 스크린 제어 디바이스(116) 및 수신 디바이스(108)로부터 프론트 엔드에서 수집된 정보를 포함할 수 있다. 수집된 정보의 유형은 디스플레이 디바이스(114) 상에서 시청된 채널, 채널이 시청되었던 시각, 채널이 얼마나 오래 시청되었는지, 채널 상의 프로그램 유형, 시청된 프로그램에 관한 정보(예컨대, 장르, 감독, 배우 등), 터치 스크린 제어 디바이스(116) 상에서 무엇이 관람되었는지(즉, 프로그램 안내, 부가적 프로그램 정보, 웹사이트, 애플리케이션 등), 터치 스크린 제어 디바이스(116) 상에서 어느 시각에 컨텐트가 관람되었는지, 컨텐트가 얼마나 오래 관람되었는지, 시청된 컨텐트에 대한 정보(컨텐트의 유형, 장르 등)를 포함한다.
뿐만 아니라 트래킹될 수 있는 거동 및 데이터의 다른 유형이 존재한다. 예컨대, 가입자의 이주 거동이 미디어 소스로부터 미디어 소스로 그리고 미디어 자산으로부터 미디어 자산으로 트래킹될 수 있다. 사용자가 Comcast와 같은 네트워크 서비스 제공자로부터 전송된 텔레비젼 프로그램을 시청하고 있는 예를 고려해본다. 그때 사용자는 (Netflix와 같은) 오버 더 탑(OTT) 미디어 서비스 제공자에게로 그 미디어 선택을 변경한다. 설명된 시스템은 2개의 미디어 선택(텔레비전 쇼, 영화), 그러한 미디어 선택의 소스(Comcast, Netflix 등), 및 각각의 미디어 선택을 사용 또는 시청하면서 소비된 시간을 트래킹할 수 있다.
이러한 현재의 예는, 많은 네트워크 서비스 제공자, 오버 더 탑 서비스, 퍼스널 미디어 서버, 방송 소스, 케이블 소스, 위성 소스, IPTV 소스, 웹사이트, (Amazon, Emusic, ITunes 등과 같은) 미디어를 공급하는 온라인 소스가 다음과 같은 것을 트래킹하여 평가하므로, 의미 있는 정보를 제공한다.
a. 특정 미디어 선택에 대해 어떤 소스가 존재하는가
b. 미디어 선택이 어떤 소스로부터 오는지 트래킹
c. 액세스되는 미디어 소스가 시스템에 의해 제안되었는지 트래킹
d. 사용자가 특정 소스로부터 미디어 선택을 구매하는지(클릭스루(clickthrough)) 트래킹
e. 사용자가 선택되었지만 구매되지 않았던 미디어 선택을 보려고 특정 소스로 갔는지 트래킹
f. 사용자가 특정 소스로부터 미디어 선택을 액세스/시청하는 시간량을 트래킹
g. 사용자가 특정 광고 및 그러한 광고의 소스(지역 오퍼레이터, 네트워크 오퍼레이터, 오버 더 탑 서비스, 방송사 등)에 반응적인지 트래킹
h. 특정 미디어 자산의 어떤 버전이 선택되었는지 및 그 소스를 트래킹
i. 표준 화질(SD) 대 고화질(HD)과 같이 저해상도 대 고해상도
j. 미디어 자산의 비트레이트
k. 정규 버전 대 스페셜 특징
l. "스페셜 특징"이 얼마나 오래 액세스 되었는가
m. 미디어 자산 내에 매립되거나 끼어들어있는 광고가 선택되는가
n. 미디어 자산을 선택하는데 어떤 애플리케이션이 사용되었는지 그리고 특정 미디어 자산에 도달하는데 얼마나 오래 걸렸는지 트래킹
o. 서치 엔진
p. EPG(Electronic Program Guide)
q. 광고
r. 친구로부터 소셜 네트워킹 추천
s. 미디어 자산의 컨텐트 창작자를 트래킹
뿐만 아니라 다른 속성도 트래킹되어 보고서로 전송될 수 있음이 예측되고, 이 경우 그러한 속성은 함께 그룹화될 수 있다. 이러한 정보는 도 5에 보이는 바와 같이 취합기(Aggregator) 시스템에 의해 수집 및 취합될 수 있다.
취합 EAR 파일(500)에는 SpectrumCommon JAR 모듈(510) 및 취합 WAR 모듈(520)이 들어 있다. SpectrumCommon 모듈 JAR(510)은 에러 코드, 에러 메시지 및 로깅 서비스를 획득하도록 공유된 모듈이다. 취합 모듈(520)은 디바이스 상에서 수집된 고객 용법 데이터를 취합하는 내부 API이고 추후 그 수집된 로그는 보고에 사용된다. 취합된 사용자 데이터는 그후 데이터베이스(120)에 보내져서 저장되고 보고 발생에 사용된다.
사용자 활동 로깅(user activity logging)을 위해 레코딩된 속성의 예는 타임스탬프, 하우스홀드 ID, 사용자 ID, 디바이스 ID, 세션 ID, 애플리케이션 ID, 액션 유형 뿐만 아니라 액션 유형과 연관된 다른 파라미터도 포함한다. 이러한 정보는 다음과 같은 포맷을 갖는 로그 메시지에 제공된다.
Figure pct00001
여기에서,
Figure pct00002
<Timestamp> 포맷은 "yyyy-mm-dd hh:mi:ss.millis"이다.
Figure pct00003
<ActionType>은 RP_ACTION_TYPE 테이블 내 값 중 하나이다(값에 대한 데이터베이스 스키마 설계 섹션을 참조).
Figure pct00004
<MsgParams>는 문자 ";"에 의해 구분되는 메시지 특정 키 값 페어이다. 키 값 페어는 문자 ":"에 의해 구분된다.
취득 액션에 대한 그러한 로그 메시지의 예는 다음과 같이 보일 것이다.
Figure pct00005
취합 모듈은 다음과 같은 요청에 응답하여 로그 메시지를 제공한다.
Figure pct00006
CollectUserData
ㅇ 요청: 로그 메시지의 리스트
ㅇ 응답: 불 참 값(Boolean true value)(웹 서비스 프로세싱 실패이더라도)
웹 서비스 요청은 개개의 로그 메시지를 추출하도록 파싱된다. 각각의 개개의 로그 메시지는 사용자 정보, 디바이스 정보, 활동 유형, 및 활동 유형 특정 데이터의 키 값 페어를 추출하도록 파싱된다. 데이터의 각각의 키 값 페어는 데이터베이스 테이블에 저장된다. 현재의 구현은 웹 서비스 응답을 반환하기 전에 각각의 웹 서비스 요청에서의 모든 로그 레코드 데이터를 프로세싱 및 파싱한다.
데이터베이스 스키마 설계
보고 데이터베이스 스키마 설계는 "스파스 매트릭스(sparse matrix)"라고도 알려져 있는 수정된 EAV(Entity-Attribute-Value) 모델에 기초할 것이다. 이러한 모델은 각각의 로그 메시지 속성 값 페어를 또 다른 테이블에서의 별개의 로우로 저장할 것이다. 이러한 접근법은 RP_LOG 테이블로부터 OFFER_ID 및 CONTENT_ID 칼럼을 제거하는 것과 같이 기존 보고 데이터베이스 스키마에 대한 사소한 변경을 포함한다.
Figure pct00007
OFFER_ID 및 CONTENT_ID 칼럼은 ACQUIRE 메시지에 사용될 뿐이므로 제거되었다. 이들 속성은 RP_INFORMATION 테이블에 부가될 것이다.
Figure pct00008
이러한 테이블은 모든 키 파라미터(ID 및 NAME)에 대한 레코드를 포함해야 한다.
Figure pct00009
Figure pct00010
Figure pct00011
이러한 테이블은 ACQUIRE, SEARCH, VIEWCHANNEL, PLAY, FASTFORWARD, REVERSE, PAUSE 등과 같은 모든 활동 명칭에 대한 레코드를 포함하여야 한다. 부가적 액션 명칭은 TBD이다.
Figure pct00012
Figure pct00013
Figure pct00014
도 6은 CollectUserData 동작(600)을 사용하여 취합 시스템에 의해 사용자 활동 데이터의 수집을 묘사하고 있다. 여기에서 요청(610)은 외부 웹 서비스 클라이언트(620)에 의해 이루어지는데, 백 엔드 서버(118)에 위치하고 있을 수 있다. 요청은 제2 스크린(116) 또는 수신 디바이스(108) 상에 위치하는 취합 모듈의 취합 골간(aggregation skeleton)(620)에 의해 수신된다. 취합 골간(630)은 불 값(640)으로 응답한다. 취합 모듈의 인터-워킹의 예는 도 7에서 볼 수 있다.
도 7은 SpectrumCommon JAR(510) 및 취합 WAR(520)에 의한 상호통신을 보여주는 시스템(700)을 도시하고 있다. SpectrumCommon 모듈(510)은 취합 모듈(520)에 로깅 서비스, 에러 코드 및 에러 메시지를 제공한다. 취합 골간 인터페이스(710)를 사용하는 취합 골간(620)은 CollectUserData 요청(610)을 수신하고 LogType(750) 및 LogListType(740)에 대해 LocalLog(730) 및 LocalLogList(720)를 통해 파싱한다. CollectUserData 요청에 대한 응답(640)은 그후 반환된다.
플래시/플렉스 애플리케이션에 있어서 이하의 사용자 활동이 로깅될 수 있다.
Figure pct00015
Figure pct00016
Figure pct00017
Figure pct00018
Figure pct00019
DVR 활동 또한 로깅될 수 있다. 이것은 다음을 포함한다.
Figure pct00020
리모컨 상의 키 누름
Figure pct00021
DVR 레코딩 관리
Figure pct00022
Figure pct00023
Figure pct00024
Figure pct00025
CollectUserData JSON 요청을 사용하는 트랜잭션의 예는 아래에서 볼 수 있다.
Figure pct00026
CollectUserData JSON 응답의 예는 다음과 같다.
Figure pct00027
사용자 데이터의 수집에서 사용되는 하나의 개념은 "세션"이라는 것이다. "세션"은 사용자와 디바이스 사이에서 특정 상호작용을 하는 사용자에 의한 액션의 수집이다. 예컨대, 세션은 특정 분의 미디어를 시청하기 위해 사용자가 취한 모든 액션을 포함할 수 있다. 도 8은 세션이 포함할 수 있는 프로세스의 하나의 예의 흐름도(800)를 제공한다.
도 8에 있어서는, 세션(800)에 대한 5개의 스테이지 또는 단계가 존재한다. 이들 스테이지는 단계(810)에서의 질의, 단계(820)에서의 결과, 단계(830)에서의 상세, 단계(840)에서의 선택 및 단계(850)에서의 확인이다. 이들 스테이지의 각각은 아래에서 더 상세하게 논의될 것이다.
질의 스테이지(단계(810))는 세션을 개시한다. 질의 스테이지는 사용자가 "내가 시청할 수 있는 것은 무엇인가"라는 질문에 답을 구하는 디바이스와의 사용자 상호작용의 시작과 유사한 것으로 생각될 수 있다. 예컨대, 질의는 특정 토픽 상의 서치, VOD 제안의 리스팅의 요청, EPG에 대한 요청 또는 이전에 레코딩된 프로그램의 리스팅에 대한 요청일 수 있다. 어떠한 그러한 활동도 세션을 시작하고 세션의 일부로서 로깅된다.
질의 단계(단계(810))에 응답하여 사용자에게 검토를 위해 결과가 제공된다(단계(820)). 결과는 수행된 서치의 결과, 이용가능한 VOD 제안의 리스팅, EPG, 또는 이전에 레코딩된 프로그램의 리스팅일 수 있다. 결과는 또한 사용자 또는 디바이스에 기초하는 추천을 포함할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 제공된 결과는 사용자 또는 디바이스에 기초하여 필터링될 수 있다. 사용자에게 제공된 결과는 세션의 일부로서 로깅된다. 제공된 결과에 기초하여 사용자는 신규 세션을 시작하는 신규 질의(단계(810))를 하거나 제공된 결과에 대한 부가적 상세를 얻을 수 있다(단계(830)).
상세 단계(단계(830))는 제공된 결과(단계(820))에 대한 부가적 정보를 사용자가 제공받고 검토하는 것을 포함한다. 부가적 정보는 플롯 개요, 출연진 및 제작진 리스팅, 등급 평가 등일 수 있다. 부가적 정보는 또한 트레일러, 비디오 클립, 및 스페셜 판촉 리스팅 및 제안을 포함할 수 있다. 사용자에 의해 관람된 부가적 정보가 세션의 일부로 또 로깅된다. 결과에 대한 부가적 정보를 검토한 후에 사용자는 그 후 신규 질의(단계(810))를 하거나, 다른 결과(단계(820))를 검토하거나 선택(단계(840))을 할 수 있다.
선택 스테이지(단계(840))는 사용자에 의해 시청할 컨텐트의 선택을 포함한다. 이것은 현재 플레이되고 있는 프로그램, VOD 제안, 다운로드가능한 컨텐트, 이전에 레코딩된 프로그램 등일 수 있다. 컨텐트가 선택될 때 사용자는 그 후 특정 채널을 튜닝하거나, 스트림을 시작하거나, 다운로드를 시작하거나, 레코딩으로부터 재생하거나 하는 것 뿐만 아니라 어떠한 가격 책정/구매 정보와 같이 컨텐트를 관람하는데 필요한 것에 대해 통지받는다. 이러한 선택은 세션의 일부로서 로깅된다. 사용자는 신규 질의(단계(810)), 결과(단계(820))로의 복귀 또는 컨텐트 선택의 확인(단계(850))의 옵션을 또 갖는다.
확인(단계(850))은 구매, 채널로의 튜닝, 다운로드 등을 포함하여 컨텐트의 실제 취득을 포함한다. 이것은 또한 사용자가 그 선택된 컨텐트를 관람하기 위한 약관에 동의한 경우이다. 취득 및 약관에 대한 어떠한 동의라도 세션의 일부로서 로깅되고 또한 세션을 끝맺는다.
도 4를 다시 참조하면, 일단 용법 데이터가 수집(단계(410))되고 나면, 용법 데이터는 사용자 프로파일을 구축하도록 프로세싱(단계(420))될 수 있는 백 엔드에 제공된다. 세션의 사용은 단지 컨텐트 선택만이 아니라 컨텐트 선택에 도달하도록 따랐던 경로의 트래킹을 감안한다. 그러므로 어떤 질의, 결과, 상세 및 취득 요건이 컨텐트의 선택 및 소비를 막을 수 있었는지 뿐만 아니라 어떤 질의, 결과, 상세 및 취득 요건이 컨텐트의 선택 및 소비의 결과를 초래하는지 결정될 수 있다. 사용자가 관람을 위해 무엇을 선택하는지와 더불어 사용자가 그 선택에 어떻게 도달하였는지를 알고 있음으로써, 사용자에 의한 컨텐트의 선택에 있어 서치, 추천, 부가적 정보 및 가격 책정의 유효성을 평가하도록 피드백이 제공될 수 있다(단계(430)).
예컨대, 결과 및 추천, 부가적 정보, 및 비용 또는 렌탈 약관과 같은 취득 요건이 사용자에 의한 "구입" 선택을 향상시키도록 장래의 세션에서는 조절될 수 있다. 마찬가지로, 이러한 정보는 스페셜 제안을 포함하는 표적 광고를 향상시키는데 사용될 수 있다. 여기에서 논의된 기술에 대한 다른 가능한 사용은 다음을 포함한다.
1. 선택이 어디에서 사용자에게 보여져야 하는지 결정한다. 예컨대, 미디어 자산이 EPG 배너 광고의 최하부에서 광고되는 대신에 개인화 엔진에 의해 이뤄진 제안에 기초하여 사용자가 VOD 프로그래밍을 결국 구입할 가능성이 더 클 수 있다.
2. 트래킹 정보에 기초하여, 서치의 결과가 이루어지는 순서를 변경한다. 예컨대, IMDB로부터의 서치 결과는 Amazon으로부터의 서치 결과보다는 사용자에 의해 더 빈번하게 영향받을 수 있다. 또한, 배우 필드가 감독 필드 전에 놓이는 것 등과 같이 사용자가 크레디트의 순서에 특정 선호도를 가질 수 있는 경우 서치 결과의 순서는 모니터링될 수 있다.
3. 컨텐트 제안에 있어서의 관련도 레벨 및 또한 프리미엄 프로그래밍(유료 채널)으로부터 유형의 상품(페라리 F-40 모델 차량)에 이르는 고가 제품의 구매 유도 서비스를 제공하도록 사용자가 끌리는 것처럼 보이는 컨텐트의 유형(예컨대, 차나 비행기가 있는 액션 영화, 또는 해변이 있는 여행 프로그래밍 등)을 이해한다.
4. 사용자에 대한 컨텐트의 구매 이력을 트렌딩하고 피어 그룹 내 다른 사용자를 비교해 보아, 예컨대, 마켓팅 전략에 대한 사용자 및 피어 그룹 양자의 반응을 트래킹한다. 예컨대, Beverly Hills 내 피어 그룹은 $29.99의 플래티늄 티어 프로그래밍 패키지에 우호적으로 반응할 수 있는데 비해 그외의 곳의 그룹은 $12.99의 동일한 또는 사소하게 변형된 패키지에 더 관심 있을 수 있다. 마켓팅 전략의 가격 책정 유효성은 또한 개별적으로 기초하여 측정될 수 있다. 예컨대:
A. 사용자가 아이언 맨(Iron Man)을 서치한다. 현재에는 이용가능하지 않지만 사용자는 최신 스파이더맨(Spiderman) 영화를 $30에 구매하거나, 후크(Hulk)(2008년 경)를 $6에 빌리거나, 후크(Hulk)(2003년경)를 $4에 빌리는 제안을 받았음이 드러난다. 사용자는 후크(Hulk)(2008년 경)을 빌리기로 선택한다. 구입하기보다는 빌리는 및/그리고 다가올 어드밴저스(Avengers) 영화(2012년경)와 연관된 영화를 보기를 바라는 사용자의 경향을 나타낼 수 있는 구매 데이터가 (다른 트래킹된 데이터와 함께) 저장된다.
B. 사용자가 빌리거나 구매할 가능성이 더 있는 때를 트래킹할 수 있다. 예컨대, 사용자의 소비 습관은 사용자가 영화는 80% 빌릴 가능성이 더 있고 TV 에피소드는 75% 구매할 가능성이 더 있음을 나타내 보일 수 있다. 이러한 정보는 사용자에 대한 장래의 제안을 형성하는데 사용될 수 있다.
C. 가격 저항도를 트래킹 및 분석한다. 사용자가 내리는 결정(즉, 영화 가격이였는가 또는 시각이였는가)을 이해함에 있어서, 컨텐트 제공자를 조력한다. 영화에 대한 가격을 설정하고 무엇이 구매를 야기시켰는지 이해함에 있어서 컨텐트 제공자를 조력하도록 동일한 영화를 다른 가격 및 다른 시각에 제안한다.
5. 방송, VOD, 오버 더 탑 및 사용자 발생 프로그래밍을 브릿징하는 포털을 제공한다. 결과로서, 이용가능한 컨텐트의 다수의 소스에 걸쳐 업계 제일 프로그래밍 측정 능력 및 유효성을 제공할 수 있다. 즉, 리서치 및 선호도 엔진은 전형적으로는 모니터링되지 않는 서비스와 애플리케이션 사이에 들어갈 것이다(즉, 사용자는 그들 시간의 20%를 TNT 시청에, 30%를 Yahoo.com에, 50%를 Hulu.com 시청에 소비한다).
6. 사용자 가입에 기초하여 동일 컨텐트의 다른 소스로 사용자를 푸싱할 수도 있다. 예컨대, 사용자 A는 프리미엄 가입($150/월) 하고 있을 수 있고 사용자 B는 단지 기본 가입($45/월) 하고 있을 수 있다. 소망의 컨텐트(예컨대, 최근 영화)가 프리미엄 영화 채널 상에서와 VOD 상에서 모두 이용가능하다면, 본 발명의 시스템은 사용자 A를 프리미엄 영화 채널로 사용자 B를 VOD로 향하게 할 것이다. 이것은 사용자가 반복적으로 VOD 제안으로 향하게 되기 때문에 사용자 A가 프리미엄 가입을 그만둘 위험을 적어도 줄일 것이다.
8. 디지털 라커에 어떤 영화 및 텔레비전 쇼가 저장되어 있는지 사용자에게 주기적으로 상기시키는 것 배후의 방법론. 시스템은 그것들이 이미 그 개인 라커 상에 보존된 그러한 컨텐트를 갖고 있음을 사용자에게 상기시킬 수 있다. 예컨대:
A. 컨텐트가 제2 인물의 디지털 라커에서 이용가능하다는 리마인더가 있게 될 수 있는 가능성을 고려한다(내 아내는 그녀 자신의 디지털 라커를 갖고 있고, 나는 그 라커 내의 컨텐트에 액세스 하기를 원한다).
B. 자유롭게 배포될 수 있는 컨텐트(자가 제작 영화, YouTube 컨텐트 등)를 다른 사람의 라커를 통해 이용가능하게 한다.
9. 사용자가 반복적으로 영화를 빌려 보는 때를 트래킹하고 사용자에게 동일 영화 또는 관련 영화를 구입할 옵션을 제안한다. 예컨대:
A. 사용자가 어느 영화를 더 많이 빌려 왔을수록, 그것이 그들 디지털 라커에 무료로 업로드되게 되기에 충분한 횟수만큼 사용자가 그것에 대해 지불하였을 때까지, 그 영화를 빌리는 것은 더 적은 비용이 들게 되는 모델을 고려한다.
B. 또한, 영화 시리즈를 빌리게 되면 첫번째 영화(Godfather I)를 빌리는 것은 5.00, (Godfather II)는 3.00, (Godfather III)는 1.00인 아이디어를 고려한다. 이러한 옵션은 또한 프로그램을 시리즈로 구입하는 데에도 적용될 수 있다(첫번째 에피소드는 3.00, 두번째 에피소드는 2.00, 세번째 에피소드는 1.00).
10. 추천에 대한 사용자의 사용을 트래킹한다. 예컨대, 사용자 A는 추천 엔진으로부터의 추천과 달리 친구의 추천에 35% 따를 가능성이 더 있을 수 있고 사용자 B는 친구의 추천과 달리 추천 엔진으로부터의 추천에 40% 따를 가능성이 더 있을 수 있다. 시스템은 이러한 거동을 트래킹하고 그것을 사용하여 여러 다른 사용자들에게 이뤄지는 추천의 우선순위를 매길 수 있다.
11. 사용자에게 무엇을 추천할지 결정하도록 명시적 등급 평가(사용자에 의해 주어진 등급 평가 "별 4개") 및 내재적 등급 평가(관람의 수, 소정 장면이 관람되는 횟수, 사용자가 친구에게 컨텐트를 추천하는 횟수 등)을 트래킹한다. 예컨대, 사용자가 록키(Rocky)에 별 5개의 등급 평가를 주지만 록키(Rocky)를 한번만 보고 그 영화를 친구에게 결코 추천하지 않는다. 동일한 사용자가 고스트버스터스(Ghostbusters)에 별 2개의 등급 평가를 주지만 그 영화 전체를 3번, 그 영화의 특정 장면을 9번 보고, 그 영화를 10명의 친구에게 추천한다. 이러한 이력에 기초하여, 그 사용자에게는 록키2(Rocky2)를 추천하기 전에 고스트버스터스2(Ghostbusters2)가 추천될 것이다.
이러한 개념은 사람들이 영화를 공정하게 등급 평가하지 않아서 별 5개의 영화가 실제로는 모든 것에 있어 별 5개는 아닐 수도 있다는 아이디어를 고려한다. 따라서, 사용자가 미디어 자산과 가진 실제의 상호작용을 그 자산에 부여된 명시적 등급 평가에 대해서와는 따로 고려해야 한다. 명시적 등급 평가(사용자가 미디어 자산을 무엇으로 등급 평가하였는가)와 내재적 등급 평가(사용자가 미디어 자산과 어떻게 상호작용하였는가) 모두를 사용함으로써 등급 평가를 결정하는 여러 다른 알고리즘이 전개될 수 있음을 주목해야 한다.
12. 사용자가 언제 어디서 영화를 관람하는지 트래킹하고 이러한 맥락 정보를 사용하여 여러 다른 방과 여러 다른 시각에서 사용자에게 무엇을 제안할지 조절한다(예컨대, 침실에서는 오후 9시에 그와는 달리 거실에서는 오후 1시에 관람하도록 여러 다른 추천을 제안한다). 예컨대, 사용자는 어떤 유형의 디바이스가 사용되고 있는지 및 디바이스가 어디에 위치하고 있는지 특정할 수 있다.
용법 데이터를 수집할 때, 본 발명의 예시적 실시예는 특정 미디어 자산의 컨텐트 저작자에 관한 데이터를 축적하는데 촛점을 맞춘다. 즉, 사용자가 특정 미디어 자산과 어떻게 상호작용했는지를 고려하는 대신에, 사용자가 컨텐트 저작자로부터의 여러 다른 유형의 컨텐트와 어떻게 인터페이싱하는지 더 높은 레벨로 결정하기 위한 값이 존재한다. 즉, 컨텐트 저작자는 영화, 컴퓨터 게임, 웹사이트 등과 같은 여러 다른 유형의 컨텐트를 창작할 수 있다. 따라서, 컨텐트 저작자는 그러한 자산의 형태와 무관하게 미디어 자산의 사용자 소비를 트래킹할 수 있기를 원할 것이다.
미디어 컨텐트의 창작자를 식별하기 위한 하나의 접근법은 그러한 정보가 들어 있는 명시적 메타데이터 필드의 사용으로부터 결정될 수 있다. 예시적 실시예에 있어서, 필드 CREATOR_ID(또는 유사한 유형의 필드)는 특정 미디어 자산을 만들었던 스튜디오 또는 제작 회사를 식별하는 컨텐트 창작자 정보를 리스팅한다. 내재적 기술 또한 미디어 자산과 연관된 메타데이터가 컨텐트 창작자를 결정하기 위해 마이닝될 수 있는 경우 컨텐트 창작자를 식별하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 필드 CREATOR_ID가 공란이지만 ID 정보가 있으면, 그러한 ITEM ID, 또는 다른 유형의 메타데이터 필드(표제 또는 저작권 정보)는 테이블, 데이터베이스 또는 다른 메모리에서 참조됨으로써 아이디 정보는 컨텐트 창작자에 대한 정보를 반환할 수 있다.
그러한 정보가 미디어 자산에서 명시적으로 정의되어 있지는 않을 때 미디어 자산에 대한 컨텐트 창작자를 식별하기 위한 더 많은 접근법은, 미디어 자산의 속성을 나타내고 미디어 자산에 거주할 수 있는 오디오 및/또는 시각적 워터마크를 식별하는 것, 미디어 자산에 대응하는 전자적 프로그램 가이드 정보로부터 미디어 자산의 표제를 결정하는 것, 그러한 자산을 식별하도록 미디어 자산에 동반되는 텔레텍스, 부제, 또는 자막 방송 상에서 텍스트 추출 기술을 수행하는 것, 및 이들과 같은 것을 포함한다. 미디어 자산이 식별되고 나면, 식별 정보는 테이블, 데이터베이스, 저장 매체, 서치 엔진 등에서 룩업될 수 있고 이 경우 그러한 룩업의 결과는 미디어 자산의 창작자의 신원을 반환한다.
웹사이트를 통해 직접 액세스되는 미디어 자산에 적용될 수 있는 또 다른 접근법은 미디어 자산과 연관된 URI(Uniform Resource Indicator)를 분석하고, 컨텐트 저작자를 결정하는데 사용될 수 있는 어떠한 식별 정보를 URI가 갖는지 결정할 것이다. 예컨대, www.disney.com/xxxx/xxxx를 갖는 URI는 미디어 자산이 컨텐트 창작자로서 디즈니(Disney)와 연관되어 있음을 나타내는 URI "Disney"의 루트에서의 도메인 네임을 참조할 수 있다. 이러한 유형의 고려는 또한, DNS(Domain Name Server)를 사용하여 도메인 네임으로 분석됨으로써 분석된 도메인 네임으로부터 컨텐트 저작자가 추출될 수 있는 IP 어드레스로 URI가 구성될 때 수행될 수 있다. 추가적 접근법은 일련의 도메인 네임을 컨텐트 창작자에 링크하는데, 예컨대, www.e.com, www.comcast.com, www.nbc.com의 도메인 네임은 모두 컨텐트 창작자 Comcast에 링크되고, 거기서 도메인 네임이 참조되고 컨텐트 창작자 정보가 반환될 수 있다.
대응하는 미디어 자산에 대해 컨텐트 창작자를 결정하는 것은 소셜 네트워크 상의 사용자 활동을 분석할 때 수행될 수 있다. 다양한 메시지가 사용자로부터 FACEBOOK 또는 GOOGLE+와 같은 소셜 미디어 웹사이트 또는 서비스로 통신될 때, 사용자는 특정 미디어 자산에 관한 코멘트를 가질 수 있다. 용법 데이터는 미디어 자산에 대응하는 표제에 대해 키워드 서치를 수행함으로써 그러한 메시지로부터 수집될 수 있다. 그후 그러한 표제는 미디어 자산에 대응하는 컨텐트 창작자를 결정하도록 테이블, 데이터베이스, 저장 디바이스 등과 대비 매칭될 수 있다. 대안으로, 어떤 소셜 미디어 네트워크 아키텍처는, 자산을 식별하도록 ITEM ID 또는 다른 유형의 식별자와 같은 정보를 사용할 수 있는 소셜 미디어 네트워크에 직접 미디어 자산에 대한 정보를 사용자가 "포스팅"하는 시스템을 제공한다. 식별 정보는 여기에 개시된 예시적 실시예에 따라 개시된 바와 같은 방식으로 컨텐트 창작자 정보를 반환하도록 분석될 수 있다.
소셜 네트워킹 정보를 분석하는 것에 대한 하나의 문제는 사용자가 미디어 자산의 사용자 소비를 직접 측정하는 메트릭을 갖는 대신에 미디어 자산을 기술하고 있기 때문에 용법의 분과 같은 정보는 포스트 또는 코멘트의 일부가 아닐 것이라는 점이다. 본 발명의 예시적 실시예는, 사용자가 소셜 미디어 네트워크에 사용자 자산에 대해 행한 각각의 포스팅에 대하여 소비의 X분(X는 수치 값)과 같은 값을 할당할 수 있고, 그 경우 그러한 값은 미디어 자산이 얼마나 오래 또는 얼마나 많은 시간 소비되는지에 관한 다른 측정가능한 값과 취합될 수 있다. 예컨대, 사용자가 어느 미디어 자산을 30분 동안 시청하고 그 미디어 자산에 대해 2개의 메시지를 소셜 미디어 네트워크에 포스팅하면, 그 미디어 자산에 대한 용법 데이터는 총 40분인 것으로 분석될 수 있다(관람 시간에 대해 30분, 더하기, 각각의 포스팅이 5분의 관람 시간인 것으로 분석하면 소셜 미디어 포스팅에 대해 10분). 옵션으로서, 2개의 포스팅 모두가 용법 데이터로 카운트되기 전에 동일 미디어 자산에 대한 2개의 포스팅 사이에 Y분(Y는 수치 값)이 경과해야 하는 경우 로크 아웃 기간이 소셜 네트워크로의 포스팅에 대해 도입될 수 있다. 2개의 포스팅 사이의 시간량이 Y분보다 적으면, 그때는 하나의 포스팅만이 카운트될 것이다.
위에 리스팅된 다양한 용법 데이터로부터의 보고서 생성에 있어서, 도 9 내지 도 12는 생성될 수 있는 그러한 보고서 상의 다양한 예시적 실시예를 도시하고 있다. 도 9는 사용자가 제1 활동에 참여 후에 선택할 활동 또는 서비스를 나타내는 보고서(900)를 개시하고 있다. 예컨대, 생성된 보고서는 라이브 TV를 시청한 후에 Amazon, Netflix, YouTube 등과 같은 오버 더 탑(OTT) 서비스를 선택하는 사용자의 퍼센티지를 나타내고 있다. 생성된 보고서는 특정 시각, 시간 간격 등에 대해서일 수 있음을 주목하라. 도 9에 도시된 태양에 있어서, 보고서는, 한 시간 이상 라이브 TV를 시청하는 사람들에 대하여, OTT 서비스로 전환하는 사람들의 수에 비해 얼마나 많은 사람들이 라이브 TV에 머물러 있는지 나타내고 있다.
이들 원리는 라이브 텔레비전 뷰 관람, PVR 또는 DVR 관람, 상호작용형 비디오 게임 플레이, 광고로 클릭 스루, 웹 브라우징, 컨텐트 구매, 트릭 플레이 기능 사용, 컨텐트 서치, 다양한 미디어 서비스 또는 채널간 전환, 소셜 네트워크 활동 등과 같이 모니터링될 수 있는 어떠한 활동에라도 확장될 수 있다. 마찬가지로, 시간 간격 동안의 정보는 특정 시간 간격 또는 시각까지 행해질 수 있고 이 경우 그러한 정보는 단일 사용자, 사용자 그룹, 사용자 데모그래픽, 사용자 위치, 사용자 수입, 사용자명 등에 대해 발생될 수 있다.
도 10은 "클릭 스루"에 관련된 또는 최초 활동에 응답하여 컨텐트의 구매가 얼마나 성공적인지에 관련된 보고서(1000)의 예시적 실시예이다. 예컨대, 사용자가 특정 시간 간격 동안 서치 질의 항목을 사용하여 특정 컨텐트를 서치하면, 보고서는 사용자가 자산을 재생하였는지, 재생하지 않았는지 또는 구매하였는지 보여준다. 도 10은 또한 미디어 자산이 획득되었던 소스 및 미디어 자산이 재생되었는지 여부를 보여준다. 첫째 경우에 있어서, 자산은 네트워크 서비스 제공자로부터 왔다. 둘째 경우에 있어서, 자산은 오버 더 탑 서비스 제공자로부터 왔다. (상업 광고 및/또는 다른 유형의 광고뿐만 아니라) 미디어 자산 출처의 다른 소스가 본 발명의 원리에 따라 보고될 수 있다.
도 11은 사용자가 특정 미디어 자산에 대해 트릭 플레이에 어떻게 참여하는지에 관한 보고서(1100)의 예시적 실시예이다. 예컨대, ESPN을 시청할 때, 보고서는 텔레비전 쇼의 얼마의 시간 세그먼트 동안 사용자가 (고속 전진과 같은) 트릭 플레이 기능에 참여하였는지 보여준다. 보고서가 DVR 상에 저장되는 특정 텔레비전 쇼에 대한 것이라 하더라도, 여러 다른 텔레비전 쇼(다른 미디어 자산이 유사한 방식으로 모니터링될 수 있긴 하지만) 및 네트워크 및 트릭 플레이의 사용자 사용 및/또는 사용자가 채널을 전환하는 빈도에 대해 다음의 시나리오가 가능하다:
보고서가 텔레비전 쇼에 대해 실시간으로 생성될 수 있고, 이 경우 특정 시간 세그먼트 동안 사용자의 채널 전환이 트래킹될 수 있다.
보고서는 시간 세그먼트 대비 트릭 플레이 기능을 트래킹하여 PVR 상에 저장되는 텔레비전 쇼에 대해 생성될 수 있다.
보고서는 스트리밍 비디오로 또는 온-디맨드 양식으로 전송되고 있는 텔레비전 쇼에 대해 생성될 수 있고, 이 경우 보고서는 트릭 플레이 거동의 모두를 트래킹할 수 있다.
텔레비전 쇼에 대해 소스에 무관하게 모든 사용자 거동을 취합하는 보고서가 생성될 수 있다. 이 예에 있어서, 사용자가 라이브 플레이되고 있는 프로그램에 대해 채널을 전환하는 때의 거동은 동일 쇼에 대해 PVR, DVR 및/또는 VOD 소스로부터 전송될 때 고속 전진된 시간 세그먼트로 취합될 수 있다. 그후 그러한 정보는, 라이브 세팅으로 전송되는 미디어 자산과 사용자가 어떻게 상호작용하는지 대 시간 편이된 때의 동일 미디어 자산과 사용자가 어떻게 상호작용하는지의 비교를 생성하도록 서로 위에 오버레이될 수 있다.
특정 네트워크에 대해 사용자가 네트워크의 특정 호스트와 어떻게 상호작용하는지 보여주는 보고서가 생성될 수 있다. 예컨대, 하나는 HBO와 같은 다른 그룹의 채널에서의 라이브 프로그래밍 모두에 비해 ESPN과 같은 특정 네트워크 그룹에서의 라이브 프로그래밍 모두와 사용자가 어떻게 상호작용하였는지 트래킹할 수 있다.
보고서는 여러 다른 방송사를 함께 그룹화하도록 대응하는 컨텐트 창작자 정보를 갖는 다양한 용법 데이터(여기서 설명됨)를 사용함으로써 구조화될 수 있다. 예컨대, ESPN 그룹은 ESPN, ESPN2, ESPN College, ESPN News 등과 같은 여러 다른 ESPN 브랜드 채널로 이루어진다. 마찬가지로, HBO는 HBO1, HBO2, HBO3, HBOHD 등과 같은 여러 다른 HBO 브랜드 채널을 포함한다. 이러한 유형의 보고서는 사용자에 의해 시청되었던 HBO 채널 모두 대 ESPN 채널 모두를 어떤 시간 간격 동안 카운트할 수 있다.
예시적 실시예는 ESPN 또는 HBO 중 어느 것이 이용가능하게 하는 비-라이브 텔레비전 자산을 그때 포함하도록 확장될 수 있다. 예컨대, ESPN에 대해, 이것은 ESPN 웹사이트에 가는 것, ESPN 스트리밍 또는 오버 더 탑 서비스에 액세스하는 것, PVR, DVR 등 상의 보존된 ESPN 소스 자료에 액세스하는 것을 포함할 수 있다. 유사한 예가 HBO에 대해서도 존재한다. 그때 보고서는 HBO 자산 모두 대 특정 시간 간격 동안 액세스되었던 ESPN 자산 모두를 포함할 수 있다. 이러한 예는 NSP, OTT 및 다른 네트워크 그룹으로까지 더 확장될 수 있다. 예컨대, ESPN 예에 대해, 스포츠 및 키즈 컨텐트를 제공하는 디즈니(Disney)와 같은 컨텐트 창작자는 그 생태계에서 액세스된 자료 모두에 대해 ESPN, ABC, ABC Family, 디즈니(Disney) 채널 네트워크, VOD 서버, 디즈니(Disney) 기반 웹사이트, 디즈니(Disney) 기반 상호작용형 게임 및 다른 가능한 소스로부터이든 아니든 관심 있을 수 있다. 그 후 컨텐트 창작자의 도메인(예컨대, 컨텐트 창작자에 의해 공급된 웹, 인터넷, 저장된 컨텐트, 생방송 컨텐트 모두) 내 미디어 자산 모두에 사용자가 어떻게 응답하는지 모니터링할 수 있다. 즉, 사용자가 일 유형의 미디어 자산으로부터 제2 유형의 미디어 자산으로(텔레비전 쇼로부터 웹 페이지, 텔레비전 쇼, 상호작용형 게임 등으로) 전환할 때, 그것들이 (DISNEY와 같은) 특정 컨텐트 창작자에 의해 제공된 컨텐트에 머물러 있는가 또는 사용자가 제2 컨텐트 창작자(예컨대, FOX 또는 VIVDENDI)로부터의 컨텐트로 변경하였는가.
도 12는 사용자(또는 사용자 그룹)이 특정 시간 간격 동안 라이브 텔레비전을 시청하면서 제2 스크린 또는 입력 디바이스로서 태블릿과 같은 디바이스를 사용하여 참여해왔던 여러 다른 애플리케이션 모두를 나누는 보고서(1200)의 예시적 실시예이다. 제2 스크린 디바이스 상에서 수행된 그러한 활동은 미디어 상세 정보, 전자적 그로그램 가이드에서의 프로그래밍 상세 보기, 입력 디바이스 상에서 제3 당사자 애플리케이션 사용하기, 사용자 라이브러리 상의 선택에 액세스하기, 애플리케이션 또는 다른 사용자에 의해 이루어진 추천 보기, 사용자의 홈페이지 액세스하기 등을 포함한다. 특정 텔레비전 쇼, 네트워크 그룹 등을 시청할 때의 특정 시간 범위에 대해 동일 유형의 보고서가 생성될 수 있다.
도 13은 어떤 컨텐트 창작자가 특정 미디어 자산과 연관되어 있는지 결정하기 위한 방법(1300)의 예시적 실시예이다. 단계(1310)에 있어서, 설명된 예시적 실시예에 따른 컴퓨터 또는 다른 유형의 프로세싱 디바이스는 제1 유형의 미디어 자산의 컨텐트 창작자를 식별하고 이 경우 그 식별은 메타데이터 필드 CREATOR ID로부터 명시적으로 이루어질 수 있다. 단계(1320)는 제2 유형의 제2 미디어 자산이 메타데이터 필드로부터 식별되는 유사한 동작을 수행한다. 미디어 자산은, 예컨대 제1 미디어 자산이 컴퓨터 게임인 반면 제2 미디어 자산이 VOD 서버로부터 전송되는 비디오인 서로 다른 유형임이 예견된다. 다른 미디어 자산 유형이 현재 설명된 예시적 실시예에 의해 설명된다.
단계(1330)에 있어서, 제1 및/또는 제2 미디어 자산은 룩업 기술을 사용함으로써 식별된 컨텐트 창작자를 갖고 이 경우 컨텐트 창작자는 미디어 자산과 연관된 메타데이터에서 직접 식별되지는 않는다. 그러한 기술은 도메인 네임 룩업, 표제 룩업, 키워드 추출 등을 포함하는 다양한 예시적 실시예에서 설명된다. 단계(1340)에 있어서, 선행하는 단계들의 결과는 사용자에 의해 소비된 미디어 자산의 유형과 무관하게 컨텐트 창작자에 의해 미디어 자산의 용법을 나타내도록 함께 그룹화될 수 있다. 이들 결과는 설명된 예시적 실시예에 따른 형태로 제공될 수 있다. 옵션 실시예에 있어서, 결과는 방송 네트워크에 따라 부제로 나뉜다. 예컨대, 컨텐트 창작자로서 DISNEY에 대해, 미디어 자산은 그 자체로 ESPN, ABC 및 DISNEY의 제휴사와 관련될 수 있다. 이런 이유로, 컨텐트 창작자 DISNEY에 대한 보고서는 하나의 제목 아래에 리스팅되는 ESPN에 관련되어 유형에 무관하게 소비된 자산 모두, 제2 제목 아래에 있는 ABC에 대해 소비된 자산 모두를 갖고, 제3 제목 아래의 DISNEY에 대해 소비된 다른 자산 모두를 가질 수 있다. 이러한 접근법은 개시된 실시예에 따라 다른 컨텐트 창작자에 적용될 수 있다.
위에서 설명된 예는 시스템에 촛점을 맞추었지만, 본 발명은, 여기서 설명된 방법의 구현을 가능하게 하는 모든 특징을 포함하고 컴퓨터 시스템에서 로딩될 때 이들 방법을 수행할 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품에 또한 내장될 수 있다. 본 맥락에서의 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션은, 정보 프로세싱 능력을 갖는 시스템이 다음의 a) 다른 언어, 코드 또는 표기법으로의 변환; b) 다른 소재 형태로 재현 중 어느 하나 또는 모두 이후에든 곧바로이든 특정 기능을 수행하게 하도록 의도된 명령어 세트의 어떠한 언어, 코드 또는 표기법의 어떠한 표현이라도 의미한다.
부가적으로, 이하의 청구범위에 기재된 바를 제외하고는, 위의 설명은 예로써만 의도되는 것이며 어떠한 식으로든 본 발명을 제한하려는 의도가 아니다.

Claims (14)

  1. 미디어 자산 용법(media asset usage)을 결정하기 위한 방법으로서,
    제1 미디어 자산에 대응하는 용법 데이터(usage data)로부터 제1 유형의 상기 제1 미디어 자산의 컨텐트 창작자(content creator)를 식별하는 단계;
    제2 미디어 자산에 대응하는 용법 데이터로부터 제2 유형의 상기 제2 미디어 자산의 제2 컨텐트 창작자를 식별하는 단계;
    상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 적어도 하나에 대응하는 상기 용법 데이터가 대응 컨텐트 창작자를 나타내지 못할 때 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 적어도 하나를 식별하도록 룩업 동작을 수행하는 단계; 및
    컨텐트 창작자에 의해 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산의 용법을 나타내는 결과를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 제1 유형과 상기 제2 유형의 미디어 자산은 서로 다른 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 및 상기 제2 컨텐트 창작자는 동일한 개체인 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 및 상기 제2 컨텐트 창작자는 서로 다른 개체인 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 컨텐트 창작자는 하위 제휴사로 나뉘는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 룩업 동작은 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 상기 적어도 하나에 액세스하는데 사용된 도메인 네임으로부터 컨텐트 창작자를 결정하는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 룩업 동작은 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 상기 적어도 하나에 대해 소셜 네트워킹 시스템에 행해진 포스팅으로부터 컨텐트 창작자를 결정하는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  7. 제6항에 있어서, 동일 미디어 자산에 대한 제1 포스팅 및 제2 포스팅은 상기 제1 포스팅이 행해진 시각과 상기 제2 포스팅이 행해진 시각 사이에 일정 시간이 초과된 경우에만 카운트되는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 방법.
  8. 미디어 자산 용법을 결정하기 위한 장치로서,
    제1 미디어 자산에 대응하는 용법 데이터로부터 제1 유형의 상기 제1 미디어 자산의 컨텐트 창작자를 식별하기 위한 수단;
    제2 미디어 자산에 대응하는 용법 데이터로부터 제2 유형의 상기 제2 미디어 자산의 제2 컨텐트 창작자를 식별하기 위한 수단;
    상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 적어도 하나에 대응하는 상기 용법 데이터가 대응 컨텐트 창작자를 나타내지 못할 때 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 상기 적어도 하나를 식별하도록 룩업 동작을 수행하기 위한 수단; 및
    컨텐트 창작자에 의해 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산의 용법을 나타내는 결과를 제공하기 위한 수단을 포함하되,
    상기 제1 유형과 상기 제2 유형의 미디어 자산은 서로 다른 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제1 및 상기 제2 컨텐트 창작자는 동일한 개체인 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
  10. 제8항에 있어서, 상기 제1 및 상기 제2 컨텐트 창작자는 서로 다른 개체인 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
  11. 제8항에 있어서, 상기 컨텐트 창작자는 하위 제휴사로 나뉘는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
  12. 제8항에 있어서, 상기 룩업 수단은 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 상기 적어도 하나에 액세스하는데 사용된 도메인 네임으로부터 컨텐트 창작자를 결정하는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
  13. 제8항에 있어서, 상기 룩업 수단은 상기 제1 및 상기 제2 미디어 자산 중 상기 적어도 하나에 대해 소셜 네트워킹 시스템에 행해진 포스팅으로부터 컨텐트 창작자를 결정하는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
  14. 제13항에 있어서, 동일 미디어 자산에 대한 제1 포스팅 및 제2 포스팅은 상기 제1 포스팅이 행해진 시각과 상기 제2 포스팅이 행해진 시각 사이에 일정 시간이 초과된 경우에만 카운트되는 것인, 미디어 자산 용법의 결정 장치.
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