KR20130132587A - 정보 처리 시스템, 정보 처리 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

정보 처리 시스템, 정보 처리 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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KR20130132587A
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에이이치 니시나
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

정보 처리 시스템의 기억 용량의 핍박을 방지하면서, 정보 처리 시스템이 장치로부터의 데이터의 수신을 행할 수 없는 상황에서도, 정보 처리 시스템에서 실행되는 프로그램이, 측정되는 위치에 따른 데이터를 이용할 수 있을 가능성을 높일 수 있도록 한다. 아이템 통신부(72)는 프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 서버로부터, 측위부(60)에 의해 측정되는 위치를 포함하는 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신한다. 아이템 통지부(74)는 측위부(60)에 의해 측정되는 위치를 포함하는, 제1 크기보다 작은 제2 크기의 영역 내에 아이템 통신부(72)가 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지한다. 어플리케이션 실행부(66)는 아이템 통신부(72)가 수신한 데이터를 이용하여 프로그램을 실행한다.

Description

정보 처리 시스템, 정보 처리 시스템의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{INFORMATION PROCESSING SYSTEM, METHOD FOR CONTROLLING INFORMATION PROCESSING SYSTEM, PROGRAM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 정보 처리 시스템, 정보 처리 시스템의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
GPS 등의 측위 수단이 보급되고, 카 내비게이션 시스템 뿐만 아니라, 최근에는 휴대 전화기나 휴대형 게임 단말기에 탑재되도록 되어 있고, 앞으로도 다종다양한 장치에 탑재될 것으로 예상된다.
GPS 등의 측위 수단이 휴대형 게임 단말기에 탑재되면, 예를 들어 그 휴대형 게임 단말기의 위치에 따른 아이템이 입수 가능하게 되는 등의 기능을, 휴대형 게임 단말기에서 게임을 즐기는 유저에 제공하는 것이 가능하게 된다.
이때, 게임에 있어서 입수 가능한 아이템을 나타내는 데이터를 휴대형 게임 단말기에 미리 모두 기억해 두도록 하면, 휴대형 게임 단말기의 기억 용량이 핍박을 받을 우려가 있다. 또한, 측정되는 위치에 기초하여 추정되는 휴대형 게임 단말기의 현재 위치가 변화할 때마다, 그 현재 위치에 있어서 입수 가능한 아이템을 나타내는 데이터가 서버 등의 장치로부터 휴대형 게임 단말기에 제공되도록 하면, 휴대형 게임 단말기와 장치 사이에서의 통신을 행할 수 없는 상황에서는, 휴대형 게임 단말기의 현재 위치에 따른 아이템이 서버 등의 장치로부터 휴대형 게임 단말기에 제공되지 않는다고 하는 사태가 발생할 경우가 있다. 또한, 이것은, 아이템에 한하지 않고, 휴대형 게임 단말기에서 실행되는 게임 프로그램이 이용하는 데이터 일반에 있어서도 적용된다. 나아가, 이것은, 게임 프로그램을 실행하는 휴대형 게임 단말기 등의 게임 시스템에 뿐만 아니라, 일반적인 프로그램을 실행하는 정보 처리 시스템 일반에 있어서도 적용된다.
본 발명의 하나 이상의 형태는 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적 중 하나는, 정보 처리 시스템의 기억 용량의 핍박을 방지하면서, 정보 처리 시스템이 장치로부터의 데이터의 수신을 행할 수 없는 상황에서도, 정보 처리 시스템에서 실행되는 프로그램이, 정보 처리 시스템의 측정되는 위치에 따른 데이터를 이용할 수 있는 가능성을 높일 수 있도록 하는 데에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 정보 처리 시스템은, 위치를 반복 측정하는 측위 수단과, 프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 수단과, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 수단과, 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 처리 시스템의 제어 방법은, 위치를 순차 측정하는 측위 스텝과, 프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 스텝에서 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 스텝과, 상기 측위 스텝에서 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 스텝에서 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 스텝과, 상기 데이터 수신 스텝에서 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 위치를 반복 측정하는 측위 수단, 프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 수단, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 수단, 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 수단으로써 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 위치를 반복 측정하는 측위 수단, 프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 수단, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 수단, 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 수단으로써 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에서는, 정보 처리 시스템은 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 장치로부터 수신하므로, 정보 처리 시스템의 기억 용량의 핍박을 방지할 수 있다. 또한, 본 발명에서는, 정보 처리 시스템은 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 제2 크기의 영역 내에 데이터 취득 수단이 취득한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하므로, 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 제2 크기의 영역 내에 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재하는 동안, 데이터 수신 수단이 장치로부터 데이터를 취득할 수 없는 상황이라고 하더라도, 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 제2 크기의 영역 내에 데이터 취득 수단이 취득한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재하는 취지를 외부에 통지하는 것이 가능하게 된다. 그로 인해, 정보 처리 시스템에 의해 실행되는 프로그램이 이 데이터를 이용할 수 있을 가능성이 높아지게 된다. 이와 같이 하여, 본 발명에 따르면, 정보 처리 시스템의 기억 용량의 핍박을 방지하면서, 정보 처리 시스템이 장치로부터의 데이터의 취득을 행할 수 없는 상황에서도, 정보 처리 시스템에서 실행되는 프로그램이, 측정되는 위치에 따른 데이터를 이용할 수 있을 가능성을 높일 수 있다.
본 발명의 일 형태에서는, 소정 시간 간격으로, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 거리를 초과하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단을 더 포함하고, 상기 데이터 수신 수단은, 상기 판정 수단에 의해 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 거리를 초과하고 있다고 판정되었을 때에, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 데이터 수신 수단은, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 거리를 초과한 타이밍에서, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하는 것을 특징으로 한다.
이 형태에서는, 상기 소정의 거리에 상응하는 반경을 갖는 원형 영역은, 상기 제1 크기의 영역에 포함되어도 된다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 데이터 수신 수단은, 전회의 데이터의 수신으로부터 소정 시간이 경과하고, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 제1 기준 거리를 초과하고 있는 경우에, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하고, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 상기 제1 기준 거리보다 긴 소정의 제2 기준 거리를 초과하는 경우에는, 전회의 데이터의 수신으로부터 상기 소정 시간이 경과하지 않아도, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하는 것을 특징으로 한다.
이 형태에서는, 상기 소정의 제2 기준 거리에 상응하는 반경을 갖는 원형 영역은, 상기 제1 크기의 영역에 포함되어도 된다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 프로그램 실행 수단은, 상기 데이터 수신 수단이 데이터를 수신한 후에 당해 데이터를 이용하는 프로그램이 상기 정보 처리 시스템에 인스톨되었을 경우, 인스톨된 프로그램의 실행 시에, 상기 데이터 수신 수단에 의해 수신된 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 통신 시스템의 전체 구성도이다.
도 2는 유저 단말기의 외관을 도시하는 도면이다.
도 3은 이동 경로 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 친구 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 랭킹 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 타이틀 프로필 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 레이더 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 유저 단말기의 기능 블록도이다.
도 9는 타 유저 정보 제공부의 구성을 도시하는 도면이다.
도 10은 위치 좌표 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 11은 게임 실적 데이터 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 12는 유저 위치 관리 서버의 기능 블록도이다.
도 13은 영역별 타이틀 ID 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 14는 영역별 유저 ID 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 15는 유저 정보 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다
도 16은 기프트 데이터의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 17은 트레져 데이터의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다
도 18은 기프트 데이터 확인 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 형태에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 통신 시스템의 전체 구성도이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 이 통신 시스템에서는, 인터넷 등의 컴퓨터 통신 네트워크(10)에, 유저 위치 관리 서버(12), 정보 서버(14) 및 복수의 유저 단말기(정보 처리 장치)(16)가 접속되어 있다. 유저 위치 관리 서버(12) 및 정보 서버(14)는, 예를 들어 공지된 서버 컴퓨터를 중심으로 구성되어 있다. 각 유저 단말기(16)는 배터리 구동하는 휴대형의 컴퓨터 게임 시스템이며, 도 2에 그 외관을 나타낸 바와 같이 전방면에 터치 스크린(16a)을 구비하고 있고, 또한 GPS(Global Positioning System)를 이용하여 당해 유저 단말기(16)의 위치(위도 및 경도)를 측정하기 위한 측위 유닛(16b), 휴대 전화망을 이용한 데이터 통신을 행하는 휴대 전화 통신 유닛(16c) 및 무선 LAN을 이용한 데이터 통신을 행하는 무선 LAN 통신 유닛(16d)을 내장하고 있다. 유저 단말기(16)는, 휴대 전화 통신 유닛(16c) 또는 무선 LAN 통신 유닛(16d)을 통신 환경에 따라서 선택적으로 이용하여, 컴퓨터 통신 네트워크(10)에 접속하고, 유저 위치 관리 서버(12) 및 정보 서버(14)와 데이터 통신을 할 수 있게 되어 있다.
유저 단말기(16)는, 위성 신호를 이용하여 자기의 위치를 반복해서 측정하고, 그들의 측위 결과를 유지하고 있다. 또한, 유저 단말기(16)는, 게임 프로그램의 실행 실적을 나타내는 데이터도 유지하고 있고, 측위 결과 및 게임의 실행 실적의 데이터는, 유저가 유저 단말기(16)를 수동으로 조작시, 또는 일정시간마다 자동으로, 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드된다. 유저 위치 관리 서버(12)는, 이렇게 하여 다수의 유저 단말기(16)로부터 업 로드되는 측위 결과 및 실행 실적의 데이터를 유지하고 있고, 각 유저 단말기(16)에서는, 이렇게 하여 유저 위치 관리 서버(12)에 유지되는 정보 및 자기에 유지되는 측위 결과에 기초하여, 터치 스크린(16a)에, 도 3에 도시한 바와 같은 이동 경로 화상을 표시하게 되어 있다. 또한, 이 이동 경로 화상은 폭보다 높이가 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정의 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 이동 경로 화상의 하부 영역에는, 유저 단말기(16)의 이동 경로를 나타내는 화상이 포함된다. 상술한 바와 같이, 유저 단말기(16)는, 자기 위치를 반복해서 측정하고 있고, 그들 측정된 위치를 유지하고 있다. 이동 경로 화상의 하부 영역에는, 유지되어 있는 위치를 나타내는 주소 문자열(20)과 측정 시각(22)이 위치의 측정순으로 표시된다. 즉, 새로운 측정 결과가 위에 표시된다. 이때, 유저 단말기(16)는, 측위 유닛(16b)에 의해 자기 위치를 반복하여 측정하여도, 새롭게 측정된 위치가 이미 유지되어 있는 최신의 위치로부터 소정 거리(예를 들어 2km) 이상 이격되어 있을 때만, 당해 새롭게 측정된 위치를 유지하도록 하고 있다. 유저 단말기(16)는, 새롭게 측정된 위치가 이미 유지되어 있는 최신의 위치로부터 소정 거리 미만밖에 이격되어 있지 않으면, 당해 새롭게 측정된 위치를 유지하지 않는다. 이로 인해, 이동 경로 화상에는, 하나의 주소 문자열(20)의 위치가 다른 하나의 주소 문자열과 소정 거리 미만밖에 이격되어 있지 않으면, 2개의 주소 문자열(20)이 상하 방향으로 표시되지 않는다. 이렇게 함으로써, 유의한 이동만을 이동 경로 화상에 나타낼 수 있고, 이해하기 쉬운 이동 경로 화상으로 할 수 있다. 또한, 불필요한 정보 표시를 억제하고, 터치 스크린(16a)을 효율적으로 이용할 수 있다.
또한, 이동 경로 화상의 하부 영역에서, 각 측정 시각(22)의 주위에는 소 화상(24)이 복수 표시되어 있다. 이 소 화상(24)은, 동일 위치를 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드한 다른 유저 단말기(16)의 수가 많을수록, 많이 표시되게 되어 있다. 이렇게 해서, 각 위치에, 유저 단말기(16)를 소지한 다른 유저가 많이 있는지, 그렇지 않을지를, 한눈에 파악할 수 있도록 하고 있다. 각 측정 시각(22)의 주위에는, 주목해야 할 게임 프로그램의 타이틀(26)도 표현된다.
또한, 이동 경로 화상의 하부 영역에는, 유저 단말기(16)가 측위해서 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드한 위치를, 친구인 다른 유저의 유저 단말기(16)도 측위해서 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드하였으면, 「친구 A씨의 행적을 찾았습니다! 」등, 친구가 동일 위치에 있었음을 나타내는 메시지(28)를 표시한다.
이동 경로 화상의 상부 좌측 영역(30)에는, 유저 단말기(16)가 측위해서 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드한 위치와, 마찬가지로 측위하여 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드한 유저의 총 수가 표시된다. 또한, 상부 우측 영역(32)에는, 유저의 친구인 다른 유저에 관한 정보가 표시된다.
도 4는, 도 3의 이동 경로 화상의 상부 우측 영역(32)을 유저가 탭 했을 때에 터치 스크린(16a)에 표시되는 친구 화상을 나타내고 있다. 도 4에 도시한 바와 같이, 친구 화상의 하부 영역에는, 각 친구의 아바타 화상(36) 및 상기 친구에 관한 최신 정보(34)가 표현되어 있다. 최신 정보(34)는, 예를 들어 정보 서버(14)로부터 수신된다. 친구 화상도 폭보다 높이가 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정의 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 5는, 도 3의 이동 경로 화상에 있어서, 주소 문자열(20)을 유저가 탭 했을 때에 터치 스크린(16a)에 표시되는 랭킹 화상을 나타내고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이, 랭킹 화상의 상부 영역에는, 유저가 탭 한 주소 문자열(20) 및 그 주소 문자열(20)이 나타내는 위치의 측정 시각(22)이 표현된다. 또한, 랭킹 화상의 하부 영역에는, 주소 문자열(20)이 나타내는 위치를 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드한 유저 단말기(16)에 있어서 플레이되었던 게임 프로그램의 타이틀이 표시되어 있다. 게임 타이틀은, 당해 타이틀의 게임 프로그램을 플레이한 유저 단말기(16)가 많은 순서대로 표시되어 있다. 각 타이틀의 좌측에는, 상기 타이틀의 게임 프로그램이 플레이된 유저 단말기(16)의 수가 표시되어 있다. 랭킹 화상도 폭보다 높이가 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정의 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 6은, 도 5의 랭킹 화상에 있어서 어느 한쪽의 게임 프로그램의 타이틀이 탭 되었을 때, 또는 도 3의 이동 경로 화상에 있어서 어느 한쪽의 타이틀(26)이 탭 되었을 때, 터치 스크린(16a)에 표시되는 타이틀 프로필 화상을 나타내고 있다. 타이틀 프로필 화상의 상부 영역에는, 게임 프로그램의 타이틀 화상(42)이 표현되어 있고, 하부 영역에는, 당해 게임 프로그램에 관한 다른 유저의 평가 및 다른 유저의 플레이 상황을 나타내는 정보란(44)이 포함된다. 타이틀 화상(42)이나 정보란(44)의 내용도, 예를 들어 정보 서버(14)로부터 수신된다. 타이틀 프로필 화상도 폭보다 높이가 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정의 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 7은, 도 5의 랭킹 화상에 있어서 주소 문자열(20)이 탭 되었을 때에 터치 스크린(16a)에 표시되는 레이더 화상을 나타내고 있다. 레이더 화상의 중앙에는, 자기 자신을 나타내는 아바타 화상(50)이 표현되어 있고, 아바타 화상(50) 주위에는 프라이버시 설정을 「공개」로 한 다른 유저의 아바타 화상(52)이 표현되어 있다. 또한, 아바타 화상(50)의 주위에는, 프라이버시 설정을 「비공개」로 한 타 유저의 존재를 암시하는 소 화상(54)도 표현되어 있다. 여기서, 아바타 화상(50, 52)은, 실제로 측위 유닛(16b)에 의해 측정된 위치에 기초하여 터치 스크린(16a)에 있어서의 표시 위치가 결정되어 있다. 즉, 측위 유닛(16b)에 의해 측정되어 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드된 위치에 기초하여, 자기의 위치를 기준으로 한, 다른 「공개」에 관한 유저의 상대적 위치가 산출되고, 산출되는 상대적 위치에 기초하여 각 아바타 화상(52)의 터치 스크린(16a)에 있어서의 표시 위치가 결정된다. 한편, 소 화상(54)의 터치 스크린(16a)에 있어서의 표시 위치는 난수(randum numbers)에 따라 결정된다.
이상 설명한 통신 시스템의 구성에 대해서, 더욱 상세하게 설명한다. 도 8 및 도 9는, 각 유저 단말기(16)의 기능 블록도이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(16)는, 기능적으로 측위부(60), 위치 좌표 기억부(62), 위치 좌표 송신부(64), 어플리케이션 실행부(66), 게임 실적 기억부(68), 타 유저 정보 제공부(70), 아이템 통신부(72) 및 아이템 통지부(74)를 포함하고 있다. 타 유저 정보 제공부(70)는, 도 9에 도시한 바와 같이, 이동 경로 화상 생성부(70a), 친구 화상 생성부(70b), 랭킹 화상 생성부(70c), 레이더 화상 생성부(70d) 및 타이틀 프로필 화상 생성부(70e)를 포함하고 있다. 이들 기능은, 컴퓨터 게임 시스템인 유저 단말기(16)로, 본 발명의 실시 형태에 따른 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이 프로그램은, 컴퓨터 통신 네트워크(10)를 개재하여 다른 컴퓨터로부터 다운로드되어도 되고, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터 가독 정보 기억 매체에 저장되고, 거기에서 유저 단말기(16)에 인스톨되어도 좋다. 이 경우, 유저 단말기(16)에는 매체로부터 프로그램을 판독하기 위한 매체 판독 장치가 내장되거나, 또는 외장된다.
우선, 측위부(60)는 측위 유닛(16b)을 중심으로 하여 구성되어 있고, 정기적으로(예를 들어 30분 걸러) 측위 유닛(16b)을 기동하여 위성 신호(GPS 신호)를 수신하고, 수신된 신호로부터 위치 좌표(위도 및 경도)를 생성한다. 유저가 명시적으로 터치 스크린(16a)을 이용하여 측위를 지시한 경우에도, 측위 유닛(16b)을 기동하여 위성 신호를 수신하고, 수신된 신호로부터 위치 좌표를 생성해도 좋다. 또는, 측위부(60)는, 무선 LAN 통신 유닛(16d)에 의해 통신 가능한 무선 액세스 포인트의 식별 정보 외의 필요한 정보에 기초하여, 유저 단말기(16)의 위치 좌표를 취득해도 좋다. 예를 들어, 도시하지 않은 서버는 무선 액세스 포인트의 식별 정보와 위치 좌표를 관련지어서 식별 정보로서 미리 기억해 두고, 측위부(60)는 상기 서버에 식별 정보를 송신함으로써, 상기 식별 정보에 관련지어진 위치 좌표를 취득한다. 측위부(60)로부터 서버에 복수의 무선 액세스 포인트의 식별 정보 및 각 무선 액세스 포인트로부터의 전파의 강도를 송신하고, 이 경우 서버에서는, 전파 강도에 의한 가중치 부여를 하여 각 무선 액세스 포인트의 위치 좌표를 합성함으로써, 유저 단말기(16)의 위치 좌표를 산출하고, 산출된 좌표를 측위부(60)에 회신해도 된다. 마찬가지로, 휴대 전화 통신 유닛(16c)에 의해 통신 가능한 휴대 전화 기지국의 식별 정보 외의 필요한 정보에 기초하여, 유저 단말기(16)의 위치 좌표를 취득해도 좋다. 또한, 유저 단말기(16)의 위치 좌표를 측위부(60)가 취득하고, 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하는 대신, 무선 액세스 포인트나 휴대 전화 기지국의 식별 정보 외의 필요한 정보를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하고, 상기 유저 위치 관리 서버(12)가 그들 정보에 대응하는 위치 좌표를 취득해도 된다.
위치 좌표 기억부(62)는, 도 10에 도시한 바와 같이 소정수(예를 들어 10)의 위치 좌표 및 상기 위치 좌표의 측정 일시를 관련지어서 기억하는 것이다. 측위부(60)는, 위치 좌표를 생성할 때마다, 위치 좌표 기억부(62)에 마지막으로 저장된 위치 좌표를 판독하고, 새롭게 생성한 위치 좌표와 판독된 위치 좌표와의 사이의 거리를 산출한다. 그리고, 소정 거리(예를 들어 2km) 이상이면, 새롭게 생성한 위치 좌표를 상기 위치 좌표의 측정 일시와 함께 위치 좌표 기억부(62)에 기억한다. 이때, 측정 일시로부터 소정 일수(예를 들어 7일간)를 초과하고 있는 위치 좌표 및 측정 일시의 조는 삭제한다. 또한, 측정 일시로부터 소정 일수를 초과하지 않고 있는 위치 좌표 및 측정 일시의 조가 상기 소정수만큼 위치 좌표 기억부(62)에 이미 기억되어 있으면, 가장 오래된 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 삭제하고, 그 대신에 새롭게 생성한 위치 좌표를 측정 일시와 함께 저장한다. 한편, 새롭게 생성한 위치 좌표와 판독된 위치 좌표와의 사이의 거리가 소정 거리 미만이면 위치 좌표 기억부(62)에 저장하지 않고 파기한다.
어플리케이션 실행부(66)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 프로그램을 실행한다. 어플리케이션 프로그램은, 컴퓨터 통신 네트워크(10)를 개재하여 다른 컴퓨터로부터 다운로드되어도 되고, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터 가독 정보 기억 매체에 저장되고, 거기에서 유저 단말기(16)에 인스톨되어도 좋다.
게임 실적 기억부(68)는, 도 11에 도시한 바와 같이 어플리케이션 실행부(66)로 최근 실행된 소정수(예를 들어 5개)의 게임 프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨, 총 플레이 시간, 최종 플레이 일시를 관련지어서 기억하는 것이다. 타이틀 ID는, 개개의 게임 프로그램을 식별하는 정보이다. 총 플레이 시간은, 지금까지 당해 게임 프로그램을 한 총 시간이다. 시청 레벨은, 유저가 당해 게임에 어느 정도 열중하고 있는지를 나타내는 정보이며, 총 플레이 시간 등으로부터 산출된다. 최종 플레이 일시는, 당해 게임 프로그램을 마지막으로 플레이한 일시(기동일시 또는 종료 일시)이다.
위치 좌표 송신부(64)는, 위치 좌표 기억부(62)에 저장되어 있는 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 게임 실적 기억부(68)에 기억되어 있는 소정수의 게임 프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨, 총 플레이 시간의 조를, 휴대 전화 통신 유닛(16c) 또는 무선 LAN 통신 유닛(16d)을 이용하여 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 이 송신은, 유저가 명시적으로 터치 스크린(16a)을 이용하여 송신을 지시한 경우에 행하면 된다. 이때, 위치 좌표 기억부(62)에 저장되어 있는 위치 좌표 및 측정 일시의 복수조를 터치 스크린(16a)에 표시하고, 유저 위치 관리 서버(12)에 송신해도 좋은지 여부를 확인하면 적당하다. 또한, 송신하고 싶지 않은 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 삭제하고, 나머지의 조만 유저 위치 관리 서버(12)에 송신할 수 있도록 해도 된다. 또한, 이러한 확인을 생략하는 설정을 유저에 행하게 해도 된다. 이 경우, 정기적으로(예를 들어 1일 1회) 위치 좌표 기억부(62)에 저장되어 있는 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 자동 송신한다. 또한, 타 유저 정보 제공부(70), 아이템 통신부(72) 및 아이템 통지부(74)에 대해서는 후술한다.
도 12는, 유저 위치 관리 서버(12)의 기능 블록도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 유저 위치 관리 서버(12)는, 기능적으로 위치 좌표 수신부(80), 영역별 타이틀 ID 기억부(82), 영역별 유저 ID 기억부(84), 유저 정보 기억부(86), 랭킹 생성부(88), 영역별 랭킹 기억부(90), 랭킹 배신부(92), 근방 유저 배신부(94) 및 유저 정보 배신부(96)를 포함하고 있다. 이들 기능은, 컴퓨터인 유저 위치 관리 서버(12)로, 본 발명의 실시 형태에 따른 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이 프로그램은, 컴퓨터 통신 네트워크(10)를 개재하여 다른 컴퓨터로부터 다운로드되어도 되고, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터 가독 정보 기억 매체에 저장되고, 거기에서 유저 위치 관리 서버(12)에 인스톨되어도 좋다.
위치 좌표 수신부(80)는, 유저 단말기(16)의 위치 좌표 송신부(64)로부터 송신되는, 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 실적 데이터(프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨 및 총 플레이 시간의 조)를 수신한다.
영역별 타이틀 ID 기억부(82)는, 도 13에 도시한 바와 같이, 영역 ID, 시간 슬롯, 소정수(예를 들어 20)의 게임 실적 데이터를 관련지어서 기억하는 것이다. 영역 ID는, 관리 대상으로 되는 영역(예를 들어 지구상의 전체 영역)을 다수의 메쉬로 분할했을 경우에 있어서의 각 메쉬 형상 영역을 특정(지정)하는 정보이다. 시간 슬롯은, 소정 시간(예를 들어 6시간)의 시간 범위를 특정하는 정보이다. 게임 실적 데이터는, 타이틀 ID, 시청 레벨, 총 플레이 시간을 포함하고 있다. 즉, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)는, 영역 ID 및 시간 슬롯의 조에 관련짓고, 소정수(예를 들어 20)의 게임 실적 데이터를 기억하는 것이다. 위치 좌표 수신부(80)는, 유저 단말기(16)로부터 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 실적 데이터를 수신하면, 수신한 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출한다. 또한, 위치 좌표 수신부(80)는, 수신한 각 위치 좌표의 측정 일시가 포함되는 시간 슬롯을 도출한다. 그리고, 위치 좌표 수신부(80)는, 도출된 영역 ID 및 시간 슬롯의 조에 관련짓고, 유저 단말기(16)로부터 수신한 게임 실적 데이터를 영역별 타이틀 ID 기억부(82)에 저장한다. 이미 소정수의 게임 실적 데이터가 영역별 타이틀 ID 기억부(82)의 해당 개소에 기억되어 있으면, 가장 오래된 게임 실적 데이터를 삭제하고, 그 대신에 금회 수신한 게임 실적 데이터를 저장한다.
영역별 유저 ID 기억부(84)는, 도 14에 도시한 바와 같이 영역 ID마다, 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시를 관련지어서 기억하는 것이다. 위치 좌표 수신부(80)는, 유저 단말기(16)로부터 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨 및 총 플레이 시간의 조를 수신하면, 수신한 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출한다. 그리고, 도출되는 영역 ID에 관련되게 만들고, 유저 단말기(16)를 이용하고 있는 유저의 유저 ID, 수신한 위치 좌표 및 측정 일시를 영역별 유저 ID 기억부(84)에 저장한다. 또한, 측정 일시로부터 일정 시간(예를 들어 1주일)이 경과하였을 경우에는, 그 위치 좌표 및 측정 일시를 영역별 유저 ID 기억부(84)로부터 삭제한다.
유저 정보 기억부(86)는, 도 15에 도시한 바와 같이 유저 ID, 최신 위치 좌표, 측정 일시, 소정수(예를 들어 20)의 게임 실적 데이터를 관련지어서 기억하는 것이다. 위치 좌표 수신부(80)는, 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 실적 데이터를 수신하면, 마지막으로 취득된 위치 좌표 및 그 측정 일시, 수신된 소정수의 게임 실적 데이터를, 유저 단말기(16)를 이용하고 있는 유저의 유저 ID에 관련지어 유저 정보 기억부(86)에 저장한다.
랭킹 생성부(88)는, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)의 기억 내용에 따라, 게임 타이틀의 랭킹을 영역 ID마다 생성하는 것이다. 예를 들어, 영역 ID마다 과거의 일정 기간(1월 등)에 포함되는 시간 슬롯에 관련되게 만들고, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)에 저장되어 있는 게임 실적 데이터의 수를 타이틀 ID마다 집계하고, 그 상위 10개를 랭킹으로서 생성한다. 이 랭킹의 데이터에는, 타이틀 ID 마다의 게임 실적 데이터 총 수(플레이 전부 인원수)가 포함된다. 또는, 영역 ID마다 과거의 일정 기간(1월 등)에 포함되는 시간 슬롯에 관련되게 만들고, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)에 저장되어 있는 게임 실적 데이터의 시청 레벨을 타이틀 ID마다 평균하고, 그 평균값의 상위 10개를 랭킹으로서 생성한다. 이 랭킹의 데이터에도, 타이틀 ID 마다의 게임 실적 데이터 총 수(플레이 전부 인원수)가 포함된다. 생성되는 랭킹의 데이터는 영역 ID에 관련지어서 영역별 랭킹 기억부(90)에 저장된다. 또한, 랭킹 배신부(92)는, 유저 단말기(16)로부터 위치 좌표를 수신하면, 상기 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출함과 함께, 도출되는 영역 ID에 관련지어서 영역별 랭킹 기억부(90)에 저장되어 있는 랭킹을 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신하는 것이다.
근방 유저 배신부(94)는, 유저 단말기(16)로부터 위치 좌표 및 탐색 영역의 크기 지정을 수신하면, 수신되는 위치 좌표가 포함되는 영역을(예를 들어 중심 위치에) 포함하는 n×n(1×1, 3×3, 5×5, 7×7, 9×9, …, 25×25 등)개의 영역군을 탐색 영역으로 한다. 여기에서 n은, 유저 단말기(16)로부터 수신되는, 탐색 영역의 크기 지정에 따라서 결정된다. 근방 유저 배신부(94)는, 결정된 탐색 영역을 구성하는 각 영역의 영역 ID에 관련지어서 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억되어 있는 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신한다.
유저 정보 배신부(96)는, 유저 단말기(16)로부터 유저 ID를 수신하면, 상기 유저 ID에 관련지어서 유저 정보 기억부(86)에 기억되어 있는 최신 위치 좌표, 측정 일시, 소정수의 게임 실적 데이터를 회신한다. 유저 단말기(16)는, 특정 유저가 놀고 있는 게임 타이틀을 터치 스크린(16a)에 표시시키고 싶을 경우에, 유저 정보 배신부(96)로부터 그들 정보를 수신하면 된다.
여기서, 유저 단말기(16)에 있어서의 각종 화면의 표시 처리에 대하여 설명한다. 유저 단말기(16)의 타 유저 정보 제공부(70)는, 상술한 바와 같이, 이동 경로 화상 생성부(70a), 친구 화상 생성부(70b), 랭킹 화상 생성부(70c), 레이더 화상 생성부(70d) 및 타이틀 프로필 화상 생성부(70e)를 포함하고 있다.
우선, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 도 3에 도시하는 이동 경로 화상을 생성한다. 이 화상을 생성하는 데 있어서, 우선 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 각 위치 좌표 및 측정 일시를 판독한다. 그리고, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 각 위치 좌표에 대응하는 주소 문자열(20)을 취득한다. 주소 문자열(20)은 위치 좌표의 범위에 관련지어서 유저 단말기(16)로 미리 기억해 두어도 되고, 마찬가지로 하여 정보 서버(14)로 기억해 두어도 된다. 후자의 경우, 정보 서버(14)에 위치 좌표를 송신하면, 그 위치 좌표가 포함되는 범위에 관련지어진 주소 문자열(20)을 정보 서버(14)가 판독하고, 그것을 유저 단말기(16)에 회신한다. 이렇게 하여 취득되는 주소 문자열(20)을 측정 시각(22)과 함께 이동 경로 화상에 측정 일시순으로 포함한다. 즉, 측정 시각(22) 및 주소 문자열(20)을 옆으로 늘어놓아 배치하면서, 각 측정 시각(22) 및 주소 문자열(20)의 조를 측정 일시가 새 것일수록 화면 위가 되도록 하여 배치한다.
이어서, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 각 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하고, 랭킹을 요구한다. 이러한 요구에 응답하여 유저 위치 관리 서버(12)의 랭킹 배신부(92)는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출함과 함께, 도출되는 영역 ID에 관련지어서 영역별 랭킹 기억부(90)에 저장되어 있는 랭킹을 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신한다. 이동 경로 화상 생성부(70a)에서는, 이미 유저 위치 관리 서버(12)로부터 동일한 영역 ID에 관련지어진 랭킹을 수신하고 있으면, 양쪽 랭킹을 비교한다. 그리고, 가장 순위가 오른 게임 타이틀이나 가장 랭킹의 기초가 된 수치(게임 실적 데이터 총 수나 시청 레벨의 평균값 등)가 상승한 타이틀을 주목 타이틀로 해서, 그 타이틀명을 이동 경로 화상에 포함한다(부호 26). 또한, 아직 유저 위치 관리 서버(12)로부터 동일한 영역 ID에 관련지어진 랭킹을 수신하지 않고 있으면, 예를 들어 금회 수신한 랭킹에 있어서 1위의 게임 타이틀을 주목 타이틀로 해서, 그 타이틀명을 이동 경로 화상에 포함하면 된다.
또한, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 각 위치 좌표 및 1×1개의 영역을 탐색 영역으로 하는 크기 지정을 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하여, 근방 유저의 탐색을 요구한다. 이러한 요구에 응답하여, 유저 위치 관리 서버(12)의 근방 유저 배신부(94)는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출함과 함께, 이 영역 ID에 관련지어서 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억되어 있는 모든 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신한다. 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 각 위치 좌표에 대응하는 유저 ID의 수를 계수하고, 그 수에 따른 수의 소 화상(24)을 동일 위치 좌표에 관한 측정 일시의 근방에 표시한다. 또한, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 각 위치 좌표에 대응하는 수를 더하고, 그 수치를 상부 좌측 영역(30)에 포함한다.
또한, 유저 단말기(16)는, 당해 유저 단말기(16)의 유저의 친구의 유저 ID를 기억하고 있고, 그들 유저 ID에 관련지어진 정보를 정보 서버(14)로부터 수신하고, 그들을 상부 우측 영역(32)에 포함한다. 또한, 유저 위치 관리 서버(12)의 근방 유저 배신부(94)로부터 송신되는 유저 ID 중에, 당해 유저 단말기(16)로 기억하고 있는 친구의 유저 ID가 포함되어 있으면, 그 유저 ID에 관한 주소 문자열(20)의 하방에 메시지(28)를 포함한다. 이렇게 해서, 이동 경로 화상을 생성하면, 터치 스크린(16a)이 이 화상을 표시한다.
친구 화상 생성부(70b)는, 도 4에 도시하는 친구 화상을 생성한다. 친구 화상을 생성할 때에는, 친구 화상 생성부(70b)는, 유저 단말기(16)에 기억되어 있는 친구의 유저 ID를 판독하고, 그들 유저 ID에 관련지어진 아바타 화상(36) 및 최신 정보(34)를 정보 서버(14)로부터 수신한다. 최신 정보(34)로서는, 예를 들어 각 유저가 유저 단말기(16) 외의 컴퓨터로부터 입력한 메시지, 유저 단말기(16) 외의 컴퓨터에서 실행시킨 게임 프로그램이 자동 생성하는, 게임 프로그램의 실행 상황(게임의 진행 정도·플레이의 교졸 등)을 나타내는 메시지이다. 그리고, 최신 정보를 친구 화상의 하부 영역에 포함함으로써, 친구 화상을 완성시킨다. 이렇게 하여 생성되는 친구 화상은 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다.
랭킹 화상 생성부(70c)는, 도 5에 도시하는 랭킹 화상을 생성한다. 랭킹 화상 생성부(70c)는, 유저로 지정된 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하고, 랭킹 배신부(92)로부터 랭킹의 데이터를 수신한다. 그리고, 이렇게 하여 수신되는 랭킹의 데이터에 기초하여 랭킹 화상을 생성한다. 생성되는 랭킹 화상은 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다. 랭킹 화상 생성부(70c)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 복수의 위치 좌표(예를 들어 모든 위치 좌표)에 관한 랭킹의 데이터를 수신함과 함께, 랭킹을 생성하는 기초가 된 각 타이틀의 수치(게임 실적 데이터 총 수나 시청 레벨의 평균값 등)를 타이틀마다 합계하고, 그 합계값에 의해 랭킹을 생성하고, 랭킹 화상을 생성·표시해도 된다. 이렇게 하면, 유저가 방문한 복수 위치에 있어서의 종합적인 랭킹을 유저 단말기(16)가 표시할 수 있다.
타이틀 프로필 화상 생성부(70e)는, 도 6에 나타내는 타이틀 프로필 화상을 생성한다. 타이틀 프로필 화상 생성부(70e)는, 타이틀 ID를 정보 서버(14)에 송신하고, 타이틀 화상(42) 및 정보란(44)에 기재해야 할 정보를 수신한다. 그리고, 이렇게 하여 수신되는 정보에 기초하여 타이틀 프로필 화상을 생성한다. 생성되는 타이틀 프로필 화상은 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다.
레이더 화상 생성부(70d)는, 도 7에 나타내는 레이더 화상을 생성한다. 레이더 화상을 생성할 때에는, 레이더 화상 생성부(70d)는, 우선 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 위치 좌표 중 유저에 의해 지정된 것 및 1×1개의 영역을 탐색 영역으로 하는 크기 지정을 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하고, 근방 유저의 탐색을 요구한다. 그리고, 이 요구에 응답하여 레이더 화상 생성부(70d)는, 유저 위치 관리 서버(12)의 근방 유저 배신부(94)로부터 회신되는 유저 ID 및 위치 좌표를 수신한다. 수신되는 유저 ID의 수가 10 미만이면 다음으로 동일 위치 좌표를, 2×2개의 영역을 탐색 영역으로 하는 크기 지정과 함께 유저 위치 관리 서버에 송신하고, 이에 따라 근방 유저의 탐색을 다시 요구한다. 그리고, 수신되는 유저 ID 및 위치 좌표의 수가 10 이상이 되거나, 또는 탐색 영역이 M×M개의 영역(M은 소정수)이 될 때까지, 근방 유저의 탐색을 반복해서 실행시킨다. 레이더 화상 생성부(70d)는, 이렇게 하여 근방 유저 배신부(94)로부터 수신하는 유저 ID 및 위치 좌표에 기초하여, 레이더 화상을 생성한다. 구체적으로는, 레이더 화상 생성부(70d)는, 미리 기억되어 있는 자기의 아바타 화상(50)을 유저 단말기(16)로부터 판독하고, 이것을 터치 스크린(16a)의 중앙 부분에 배치한다. 또한, 레이더 화상 생성부(70d)는, 유저에 의해 지정된 위치 좌표와, 근방 유저 배신부(94)로부터 수신되는 각 위치 좌표와의 차를 계산하고, 타 유저를 나타내는 각 아바타 화상(52)의 표시 위치를 결정한다. 즉, 레이더 화상 생성부(70d)는, 다른 유저 단말기(16)의 자신의 유저 단말기(16)에 대한 상대적인 위치를 따라서 각 아바타 화상(52)을 표시시킨다. 또한, 레이더 화상 생성부(70d)는, 이동 경로 화상을 생성할 때에 랭킹 배신부(92)로부터 수신하고 있는 플레이 전부 인원수의 총합(전체 타이틀의 플레이 전부 인원수의 합)을 구하고, 그 수에 따른 소 화상(54)을 레이더 화상 중에 랜덤하게 배치한다. 이렇게 하여 생성되는 레이더 화상도 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다.
아이템 통신부(72)는, 게임 프로그램에서 이용되는 아이템 등의 데이터를 교환하는 것이다. 어플리케이션 실행부(66)는, 게임 프로그램을 실행할 때에 아이템을 발생시키면, 게임 프로그램의 식별 정보인 타이틀 ID와 이 아이템의 식별 정보(아이템 ID)를 관련지어서 게임 실적 기억부(68)에 저장한다. 아이템 통신부(72)에서는, 이렇게 하여 타이틀 ID 및 아이템 ID가 게임 실적 기억부(68)에 저장되면, 이 타이틀 ID 및 아이템 ID를, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 각 위치 좌표와 함께 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 그리고, 유저 위치 관리 서버(12)에서는, 타이틀 ID, 아이템 ID 및 유저 ID의 조합을, 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID에 관련지어서 기억한다. 이하, 서로 관련지어진, 영역 ID, 타이틀 ID, 아이템 ID 및 유저 ID를 포함하는 데이터를, 기프트 데이터(100)(도 16 참조)로 칭하기로 한다. 도 16에, 유저 위치 관리 서버(12)에 기억되는 기프트 데이터(100)의 일례를 모식적으로 도시한다. 이상과 같이 하여, 아이템 ID의 업로드가 완료된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 유저 위치 관리 서버(12)에는, 미리, 영역 ID, 타이틀 ID, 아이템 ID 등이 포함되고, 도 17에 예시하는 트레져 데이터(102)도 기억되어 있다.
기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)에는, 유효 기한이나, 소정의 조건(예를 들어, 친구일 경우만 이용 가능 등) 등을 나타내는 데이터가 관련지어져 있어도 된다.
아이템 통신부(72)는, 유저 위치 관리 서버(12)에 기억되어 있는 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를 소정의 타이밍에 수신하는 처리도 행한다. 이 경우, 아이템 통신부(72)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 유저 위치 관리 서버(12)에서는, 수신한 위치 좌표에 기초하여 특정되는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역을(예를 들어 중심 위치에) 포함하는 소정수의 영역군(예를 들어, 100km 사방에 대응하는 p×p의 영역군) 중의 어느 한쪽의 영역 ID에 관련지어서 기억된 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를 회신한다. 아이템 통신부(72)는, 이렇게 하여 수신되는 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를, 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한 위치 좌표, 및, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 수신 일시에 관련지어서 게임 실적 기억부(68)에 기억시킨다.
본 실시 형태에서는, 아이템 통신부(72)는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 게임 실적 기억부(68)에의 기억 시에, 기억의 대상으로 되는 기프트 데이터(100)나 트레져 데이터(102)가 게임 실적 기억부(68)에 이미 기억되어 있는 경우에는, 그 데이터의 게임 실적 기억부(68)에의 기입을 행하지 않는다. 또한, 본 실시 형태에서는, 아이템 통신부(72)는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 게임 실적 기억부(68)에의 기억 시에, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 위치 좌표에 기초하여 특정되는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 위치 좌표가 포함되는 영역을(예를 들어 중심 위치에) 포함하는 소정수의 영역군(예를 들어, 100km 사방에 대응하는 p×p의 영역군)에 속하지 않는 영역의 영역 ID에 관련지어서 기억된 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를 삭제한다. 이와 같이 하여, 본 실시 형태에서는, 유저 단말기(16)의 기억 용량의 핍박을 방지할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 미리, 유저 단말기(16)에, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 수신 확인 시기를 나타내는 데이터(예를 들어, 매일 오전 1시에 확인하는 등의 것을 나타내는 데이터)가 기억되어 있다. 그리고, 이 데이터가 나타내는 시기에, 아이템 통신부(72)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)에 있어서, 전회의 데이터의 수신 일시에 관련지어져 있는 위치 좌표와, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 최신의 위치 좌표에 기초하여, 전회의 데이터의 수신 시기로부터의 유저 단말기(16)의 이동 거리를 산출한다. 그리고, 아이템 통신부(72)는, 산출된 이동 거리가, 소정의 제1 기준 거리(예를 들어, 2km)를 초과하였는지 여부를 판정한다. 초과하고 있다고 판정된 경우에는, 상술한 바와 같이, 아이템 통신부(72)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 최신의 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 그리고, 유저 위치 관리 서버(12)에서는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역을 포함하는 소정수의 영역군 중 어느 하나의 영역 ID에 관련지어서 기억된 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를 회신한다. 한편, 초과하지 않았다고 판정된 경우에는, 아이템 통신부(72)는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 수신을 행하지 않는다. 이와 같이 하여, 아이템 통신부(72)는, 소정의 시간 간격으로(예를 들어, 1일 간격으로), 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 수신을 행할지의 여부를 판정한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 아이템 통신부(72)는, 위치 좌표 기억부(62)에 최신의 위치 좌표가 기억될 때마다, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는, 전회의 데이터의 수신 일시에 대응하는 위치 좌표(예를 들어, 전회의 데이터의 수신 일시에 가장 가까운 수신 일시에 관련지어져 있는 위치 좌표)와, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 최신의 위치 좌표에 기초하여, 전회의 데이터의 수신 시기로부터의 유저 단말기(16)의 이동 거리를 산출한다. 그리고, 아이템 통신부(72)는, 산출된 이동 거리가, 소정의 제2 기준 거리(예를 들어, 50km)를 초과하였는지 여부를 판정한다. 초과하고 있다고 판정된 경우에는, 상술한 바와 같이, 아이템 통신부(72)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 최신의 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 그리고, 유저 위치 관리 서버(12)에서는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역을 포함하는 소정수의 영역군 중 어느 하나의 영역 ID에 관련지어서 기억된 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를 회신한다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 소정의 제2 기준 거리(예를 들어, 50km)는 소정수의 영역군(예를 들어, 100km 사방에 대응하는 p×p의 영역군)으로부터 구성되는 영역의 1변의 길이(예를 들어, 100km)의 절반으로 되어 있다. 또한, 소정의 제2 기준 거리(예를 들어, 50km)를 반경으로 하는 원형 영역이, 유저 단말기(16)로부터 유저 위치 관리 서버(12)에 송신되는 위치 좌표에 기초하여, 유저 위치 관리 서버(12)가 특정하는 소정수의 영역군(예를 들어, 100km 사방에 대응하는 p×p의 영역군)으로부터 구성되는 영역에 포함되도록 되어 있다. 이와 같이 하여, 본 실시 형태에서는, 유저 단말기(16)의 현재 위치가 포함되는 영역의 영역 ID에 관련지어져 있는 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 유저 단말기(16)에 기억되어 있지 않다는 상황이 발생할 가능성을 저감시키고 있다. 또한, 소정의 제2 기준 거리(예를 들어, 50km)를 반경으로 하는 원형 영역이, 상술한 소정수의 영역군으로 구성되는 영역과 일치하고 있어도 상관없다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 소정의 시간 간격(예를 들어, 1일 간격)으로, 제1 기준 거리를 초과한 유저 단말기(16)의 이동이 있었는지 여부가 판정되고, 제1 기준 거리를 초과한 유저 단말기(16)의 이동이 있었던 때에는, 아이템 통신부(72)는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 수신을 행하게 된다. 또한, 상술한 시간 간격으로의 판정과는 관계없이, 제2 기준 거리를 초과한 유저 단말기(16)의 이동이 있었을 경우에는, 전회, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)를 수신할지의 여부를 판정한 타이밍으로부터 소정의 시간(예를 들어, 1일)이 경과하지 않았어도, 아이템 통신부(72)는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 수신을 행하게 된다.
아이템 통지부(74)는, 위치 좌표 기억부(62)에 최신의 위치 좌표가 기억될 때마다, 그 위치 좌표에 기초하여 특정되는, 그 위치 좌표가 포함되는 영역을(예를 들어 중심 위치에) 포함하는 q×q개(여기서, q<p)의 영역군의 어느 한쪽의 영역 ID에 관련지어진 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 게임 실적 기억부(68)에 기억되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고, 기억되어 있다고 판정되었을 경우에는, 아이템 통지부(74)는, 예를 들어 유저 단말기(16)가 구비하는 버튼을 빛나게 하고, 유저 단말기(16)의 디스플레이에 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 존재하는 취지를 표시(예를 들어, 팝업 표시)시키고, 유저 단말기(16)가 바이브레이터를 구비하고 있을 경우에 그 바이브레이터를 진동시키고, 유저 단말기(16)가 스피커를 구비하고 있을 경우에 그 스피커로부터 소리(예를 들어, 알람음)를 출력시키는 등의 방법으로, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 존재하는 취지를 외부에 통지(유저에 통지)한다. 이와 같이 하여, 유저는, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 존재하는 것을 알 수 있다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 최신의 위치 좌표에 기초하여 특정되는, 최신의 위치 좌표를 포함하는 q×q개의 영역군의 어느 한쪽의 영역 ID에 관련지어진 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 게임 실적 기억부(68)에 기억되어 있는지의 여부에 따라, 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)의 존재를 검출하고 있으므로, 유저 단말기(16) 부근의 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)가 존재하는지의 여부의 검출을, 검출 시에 유저 위치 관리 서버(12)와 유저 단말기(16)가 통신 불가능이었다고 하더라도 행할 수 있게 된다.
본 실시 형태에서는, 게임 실적 기억부(68)에 기억되는 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102)에 포함되는 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템이, 어플리케이션 실행부(66)가 실행하는 게임 프로그램 중에서 이용 가능하게 된다. 또한, 예를 들어 기프트 데이터(100)가 존재하는 취지가 외부에 통지되어 있을 때, 유저가 유저 단말기(16)에 대하여 소정의 조작을 행하면, 도 18에 예시하는 기프트 데이터(100)의 내용을 나타내는 기프트 데이터 확인 화상(104)이 디스플레이에 표시되도록 해도 된다. 여기서, 예를 들어 기프트 데이터(100)에 유효 기한이 설정되어 있는 경우에는, 도 18에 도시한 바와 같이, 유효 기한이 나타난 기프트 데이터 확인 화상(104)이 디스플레이에 표시되도록 해도 된다. 물론, 트레져 데이터(102)가 존재하는 취지가 외부에 통지되어 있을 때, 유저가 유저 단말기(16)에 대하여 소정의 조작을 행한 경우에, 기프트 데이터 확인 화상(104)과 마찬가지의 트레져 데이터 확인 화상(도시하지 않음)이 디스플레이에 표시되도록 해도 된다.
또한, 게임 실적 기억부(68)에 기억되는 기프트 데이터(100) 및 트레져 데이터(102) 중, 소정의 조건을 만족하는 데이터만이, 아이템 통지부(74)에 의한 통지의 대상이나, 게임 프로그램 중에서 아이템으로서 이용 가능한 데이터가 되도록 해도 된다. 또한, 아이템 통신부(72)는, 조건을 만족하는 데이터만을, 게임 실적 기억부(68)에 기억시키도록 해도 된다.
예를 들어, 자기의 유저 ID와, 기프트 데이터(100)에 포함되는 유저 ID 사이의 상성도(degree of compatibility)를 계산하고, 이 상성도가 일정값 이상인 경우에만, 아이템 통지부(74)에 의한 통지가 행해지거나, 그 기프트 데이터(100)에 포함되는 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템이, 게임 프로그램 중에서 이용할 수 있게 되거나 해도 된다. 여기서, 상성도는, 예를 들어 정보 서버(14)로부터 수신할 수 있는 유저 ID에 관련지어진 정보(예를 들어, 성별, 연령층, 소유하고 있는 게임의 타이틀 ID, 콘텐츠의 쟝르 등의 속성)에 기초하여 계산되어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 스스로의 성별(또는, 연령층)과 기프트 데이터(100)에 포함되는 유저 ID에 관련지어져 있는 유저의 성별(또는, 연령층)이 일치하는 경우에는 그렇지 않을 경우보다 상성도가 높게 설정되도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 스스로도, 기프트 데이터(100)에 포함되는 유저 ID에 관련지어져 있는 유저도 소유하고 있는 게임의 수가 많을수록 상성도가 높게 설정되도록 해도 된다.
또는, 친구의 유저 ID가 포함되는 기프트 데이터(100)에 포함되는 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템에 대해서만, 아이템 통지부(74)에 의한 통지가 행해지거나, 그 기프트 데이터(100)에 포함되는 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템이, 게임 프로그램 중에서 이용할 수 있게 되거나 해도 된다.
또한, 기프트 데이터(100)에 포함되는 타이틀 ID에 의해 식별되는 게임 프로그램이 유저 단말기(16)에 인스톨 되어 있는 경우만, 아이템 통지부(74)에 의한 통지가 행해지거나, 그 기프트 데이터(100)에 포함되는 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템이, 게임 프로그램 중에서 이용할 수 있게 되거나 해도 된다.
또한, 예를 들어 게임 실적 기억부(68)에 기억되어 있는 트레져 데이터(102)에 포함되는 타이틀 ID에 의해 식별되는 게임 프로그램이, 그 트레져 데이터(102)가 게임 실적 기억부(68)에 기억되었을 때에는 유저 단말기(16)에 인스톨되어 있지 않아도, 트레져 데이터(102)의 수신 후에, 그 트레져 데이터(102)에 포함되는 타이틀 ID에 의해 식별되는 게임 프로그램이 유저 단말기(16)에 인스톨되었을 경우에, 그 게임 프로그램 중에서 그 트레져 데이터(102)에 포함되는 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템이 이용가능할 수 있게 되어도 된다.
이상 설명한 통신 시스템에 의하면, 근거리 무선 통신을 사용하지 않더라도, 동일한 생활권 내에 있는 다른 유저의 존재를 실감할 수 있게 된다. 또한, 터치 스크린(16a)에 지도를 표시시키지 않아도, 측위 유닛(16b)에 의해 측정된 위치의 궤적을 유저에 이해하기 쉽게 표시할 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 실시 형태에 한정되지 않고, 다양한 변형 실시가 가능하다. 예를 들어, 이상의 설명에서는, 영역별 유저 ID 기억부(84)에는, 각 영역 ID에 의해 식별되는 영역 내의 위치 좌표를 소정 시간(예를 들어 일주일) 내에 측위하고, 유저 위치 관리 서버(12)에 업 로드한 유저의 유저 ID가 축적되어 있다. 그리고, 유저 단말기(16)가, 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하면, 근방 유저 배신부(94)가, 이 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정하는 동시에, 상기 영역 ID에 관련지어서 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 회신한다. 그리고, 유저 단말기(16)에서는, 이 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하거나, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시하거나 한다. 즉, 상기 예에 의하면, 소정 시간(예를 들어 1주일) 이내에 동일한 영역내의 위치를 측위한 유저 단말기(16)에 관한 정보가 유저 위치 관리 서버(12)로부터 제공된다.
한편, 변형예에 의하면, 근방 유저 배신부(94)는, 특정된 영역 ID에 관련지어서 기억된 유저 ID 및 위치 좌표 외에, 측정 일시도 회신한다. 즉 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 회신한다. 유저 단말기(16)에서는, 각 위치 좌표의 측정 일시를 위치 좌표 기억부(62)로부터 판독하고, 측정 일시의 차가 소정 시간 이내의 조를 선출하고, 그 조에 관한 정보를 표시한다. 예를 들어, 유저 단말기(16)에서는, 그 조의 유저 ID에 의해 식별되는 유저의 정보(예를 들어 최신 정보(34) 등)를 정보 서버(14)로부터 수신하여 표시하거나, 레이더 화상에 있어서 그 조의 유저 ID에 대응하는 아바타 화상(52)을 표시하거나 한다. 또는, 그 조의 유저 ID가, 미리 기억되어 있는 친구의 유저 ID이면, 메시지(28)를 표시해도 된다. 이와 같이 하면, 동일한 영역 내에서 소정 시간 이내의 차에서 측위한 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다. 또한, 유저 단말기(16)에서는, 측정 일시의 차 및 위치 좌표의 차를 계산하고, 측정 일시의 차가 소정 시간 이내이며, 또한 위치 좌표간의 거리가 소정 거리 이내인 조를 선출하고, 그 조에 관한 정보를 표시해도 된다. 이렇게 하면, 유저 단말기(16)에서는, 시간적으로도 장소적으로도 근접했을 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.
또한, 다른 변형예에 의하면, 유저 단말기(16)가, 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하면, 근방 유저 배신부(94)가, 이 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정하는 동시에, 상기 영역 ID에 관련지어서 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 판독한다. 그리고, 근방 유저 배신부(94)는 유저 단말기(16)으로부터 송신된 위치 좌표와 위치 좌표와의 차가 소정 거리 이내의 판독 조를 선출한다. 그리고, 근방 유저 배신부(94)는 선출되는 조를 유저 단말기(16)에 회신한다. 유저 단말기(16)에서는, 이 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하고, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시한다. 이렇게 하면, 유저 단말기(16)는 소정 거리 이내에서 측위한 유저 단말기(16)에 관한 정보만을 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.
또한 다른 변형예에 의하면, 유저 단말기(16)는, 위치 좌표와 함께 그 측정 일시를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 근방 유저 배신부(94)는, 수신되는 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정하는 동시에, 상기 영역 ID에 관련지어서 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 판독한다. 그리고, 근방 유저 배신부(94)는, 유저 단말기(16)로부터 송신된 측정 일시와 측정 일시와의 차가 소정 시간 이내인 판독 조를 선출한다. 그리고, 선출되는 조를 유저 단말기(16)에 회신한다. 또는, 근방 유저 배신부(94)는, 측정 일시의 차가 소정 시간 이내이며, 또한 위치 좌표의 차가 소정 거리 이내인 조를 선출하고, 선출되는 조를 유저 단말기(16)에 회신한다. 유저 단말기(16)에서는, 회신되는 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하고, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시한다. 이렇게 해서도, 유저 단말기(16)는 시간적 또한 장소적으로 근접했을 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.
또한 다른 변형예에 의하면, 영역별 유저 ID 기억부(84)는, 영역 ID 및 시간 슬롯의 조마다, 그 시간 슬롯 내의 일시에 그 영역 ID로 식별되는 영역 내의 위치를 측위한 유저 단말기(16)에 관한 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시를 기억한다. 그리고, 유저 단말기(16)는, 위치 좌표와 함께 그 측정 일시를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 근방 유저 배신부(94)는, 수신되는 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정하는 동시에, 수신되는 측정 일시에 대응하는 시간 슬롯을 특정한다. 그리고, 근방 유저 배신부(94)는, 특정된 영역 ID 및 특정된 시간 슬롯에 관련지어서 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 회신한다. 그리고, 유저 단말기(16)에서는, 회신된 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하거나, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시하거나 한다. 이와 같이 하여도, 유저 단말기(16)는 시간적 또한 장소적으로 근접했을 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.

Claims (10)

  1. 위치를 반복 측정하는 측위 수단과,
    프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 수단과,
    상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우, 그 취지를 외부에 통지하는 통지 수단과,
    상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    소정 시간 간격으로, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 거리를 초과하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단을 더 포함하고,
    상기 데이터 수신 수단은, 상기 판정 수단이 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 거리를 초과하고 있다고 판정되었을 경우, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 수신 수단은, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 거리를 초과한 타이밍에서, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 소정의 거리에 상응하는 반경을 갖는 원형 영역은, 상기 제1 크기의 영역에 포함되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 수신 수단은, 전회의 데이터의 수신으로부터 소정 시간이 경과하고, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 소정의 제1 기준 거리를 초과하고 있는 경우에, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하고,
    상기 데이터 수신 수단은, 전회의 데이터의 수신 시에 사용된, 상기 측위 수단에 의한 측위 위치와, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치와의 사이의 거리가 상기 제1 기준 거리보다 긴 소정의 제2 기준 거리를 초과하는 경우에는, 전회의 데이터의 수신으로부터 상기 소정 시간이 경과하지 않아도, 상기 측위 수단에 의한 가장 최신의 측위 위치를 포함하는 상기 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 상기 장치로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소정의 제2 기준 거리에 상응하는 반경을 갖는 원형 영역은, 상기 제1 크기의 영역에 포함되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프로그램 실행 수단은, 상기 데이터 수신 수단이 데이터를 수신한 후에, 당해 데이터를 이용하는 프로그램이 상기 정보 처리 시스템에 인스톨되었을 경우, 인스톨된 프로그램의 실행 시에, 상기 데이터 수신 수단에 의해 수신된 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  8. 위치를 순차 측정하는 측위 스텝과,
    프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 스텝에서 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 스텝과,
    상기 측위 스텝에서 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 스텝에서 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 스텝과,
    상기 데이터 수신 스텝에서 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템의 제어 방법.
  9. 위치를 반복 측정하는 측위 수단,
    프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 수단,
    상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 수단,
    상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 수단으로써 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
  10. 위치를 반복 측정하는 측위 수단,
    프로그램에서 이용되는 데이터를 위치에 관련지어서 기억하는 장치로부터, 상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 소정의 제1 크기의 영역 내의 위치에 관련지어져 있는 데이터를 수신하는 데이터 수신 수단,
    상기 측위 수단에 의해 측정되는 위치를 포함하는 상기 제1 크기보다 작은 소정의 제2 크기의 영역 내에 상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터에 관련지어져 있는 위치가 존재할 경우 그 취지를 외부에 통지하는 통지 수단,
    상기 데이터 수신 수단이 수신한 데이터를 이용하여 상기 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 수단으로써 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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