KR20130132501A - Method and apparatus for playing a game - Google Patents

Method and apparatus for playing a game Download PDF

Info

Publication number
KR20130132501A
KR20130132501A KR1020137016548A KR20137016548A KR20130132501A KR 20130132501 A KR20130132501 A KR 20130132501A KR 1020137016548 A KR1020137016548 A KR 1020137016548A KR 20137016548 A KR20137016548 A KR 20137016548A KR 20130132501 A KR20130132501 A KR 20130132501A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
token
tokens
player
game
function
Prior art date
Application number
KR1020137016548A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
마틴 알렉산더 하이
Original Assignee
마틴 알렉산더 하이
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from GBGB1020107.7A external-priority patent/GB201020107D0/en
Priority claimed from GBGB1101728.2A external-priority patent/GB201101728D0/en
Priority claimed from GBGB1115135.4A external-priority patent/GB201115135D0/en
Priority claimed from GB201117954A external-priority patent/GB201117954D0/en
Application filed by 마틴 알렉산더 하이 filed Critical 마틴 알렉산더 하이
Publication of KR20130132501A publication Critical patent/KR20130132501A/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00063Board games concerning economics or finance, e.g. trading
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q40/00Finance; Insurance; Tax strategies; Processing of corporate or income taxes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00097Board games with labyrinths, path finding, line forming
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00145Board games concerning treasure-hunting, fishing, hunting
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/02Payment architectures, schemes or protocols involving a neutral party, e.g. certification authority, notary or trusted third party [TTP]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/04Payment circuits
    • G06Q20/06Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/22Payment schemes or models
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0613Third-party assisted
    • G06Q30/0619Neutral agent
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q40/00Finance; Insurance; Tax strategies; Processing of corporate or income taxes
    • G06Q40/04Trading; Exchange, e.g. stocks, commodities, derivatives or currency exchange
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/16Real estate
    • G06Q50/163Real estate management
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00063Board games concerning economics or finance, e.g. trading
    • A63F2003/00066Board games concerning economics or finance, e.g. trading with play money
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
    • A63F2003/00406Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with a vertical game board
    • A63F2003/00413Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with a vertical game board playable on opposite sides but with playing field of opponent not being visible
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • A63F2003/00867The playing piece having two characteristics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2402Input by manual operation
    • A63F2009/2407Joystick
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0074Game concepts, rules or strategies
    • A63F2011/0086Rules
    • A63F2011/0093Rules characterised by the game theory or winning strategy
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8094Unusual game types, e.g. virtual cooking

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Technology Law (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

플레이어가 행할 수 있는 이동이 사람의 신체의 2개의 측의 조정된 움직임을 수반하는 근육 쌍의 대칭 및 반대칭 결합 둘 다를 시뮬레이트하는 게임 - 각각의 플레이어의 이동은 2개의 성분을 포함하고, 하나는 플레이어에 유리하고 다른 하나는 플레이어(들)의 상대방에 유리함(본 명세서에서 키랄킨이라고 함) -; 게임을 플레이하는 키트; 게임을 플레이하는 데 사용되는 전자 게임 디바이스; 게임 또는 상거래에서 사용하기 위한 왼손 및 오른손 돈 그리고 왼손 및 오른손 재산권; 및 이들과 함께 사용하도록 구성되어 있는 장치.A game in which the player's movements simulate both symmetric and antisymmetrical combinations of muscle pairs involving coordinated movements of two sides of a person's body, each player's movement comprising two components, one of In favor of the player and the other in favor of the opponent of the player (s) (referred to herein as chiralkin); A kit to play the game; An electronic game device used to play a game; Left and right hand money and left and right hand property rights for use in games or commerce; And devices configured for use with them.

Description

게임을 플레이하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING A GAME}METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING A GAME}

본 발명은 한명 이상의 플레이어를 위한 전략 게임에 관한 것이다. 게임은 왼손 및 오른손 돈(left- and right handed money)의 사용을 포함할 수 있고, 본 발명은 또한 게임에서 또는 상거래에서 사용하기 위한 왼손 및 오른손 재산권(left- and right-handed property rights)과 함께 이를 제공하고, 이들에 대해 사용하도록 구성된 장치를 제공한다. 본 명세서에서 키랄킨(chiralkine)이라고 기술된 개념은 이들 모두를 서로 링크시킨다.The present invention relates to a strategy game for one or more players. The game may include the use of left- and right handed money, and the present invention may also be accompanied by left- and right-handed property rights for use in the game or in commerce. It provides and provides a device configured to use for them. The concept described as chiralkine herein links them all together.

전략 게임에서, 플레이어는 단계적 이동(stepwise move)(각각은 게임의 규칙에 의해 정의된 일련의 이동으로부터 선택됨)을 수행함으로써 목적을 달성하기 위해 경쟁한다. 플레이어는 자신과 자신의 상대방이 수행할 수 있는 대안의 이동 시퀀스를 생각하고 평가하며 게임이 진행함에 따라 패턴 인식을 사용하여 자신의 의사 결정을 안내할 기회를 제공받는다.In a strategy game, players compete to accomplish a goal by performing stepwise moves (each selected from a series of moves defined by the rules of the game). Players are given the opportunity to think and evaluate alternative sequences of movements that they and their opponents can perform and to use their pattern recognition to guide their decisions as the game progresses.

게임은 일반적으로 토큰 공간(token space) 및 토큰을 포함하는 게임 필드(game field)를 포함하는 게임 장치를 사용하여 플레이되고, 각각의 이동은 게임 필드 내의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 움직임에 의해 표현된다. 게임 필드 및 토큰은 실제이거나 컴퓨터 화면 상에서와 같은 가상일 수 있다.A game is generally played using a game device that includes a token space and a game field that contains tokens, each movement being driven by the movement of one or more tokens in the token space within the game field. Is expressed. Game fields and tokens may be real or virtual, such as on a computer screen.

공지된 게임(예를 들어, 체스, 체커 또는 OTHELLO®)에서, 플레이어는 그의 상대방의 대가로 권한을 부여받기 위해 자신의 토큰을 움직인다. 각각의 플레이어의 토큰은 플레이어를 위해서만 기능(즉, 동작)하고, 따라서 각각의 점유된 토큰 공간은 단지 2가지 기능(플레이어에 유리한 기능 및 플레이어에 불리한 기능) 중 하나를 가질 수 있다. 종종, 2인 플레이어 게임에서, 한쪽 플레이어는 흑색 토큰을 사용하고, 다른쪽 플레이어는 백색을 사용한다. 이와 같이, 플레이어는 무엇이 자신을 위한 것인지에 대해서만 생각을 한다. 플레이어의 이해관계를 서로 연결시키는 기능은 이들 게임의 토큰에 표현되어 있지 않다.In known games (e.g. chess, checkers or OTHELLO®), a player moves his token to be authorized in exchange for his opponent. Each player's token functions (ie, operates only) for the player, so each occupied token space can have only one of two functions: one that favors the player and one that favors the player. Often in a two player game, one player uses black tokens and the other player uses white. As such, the player only thinks about what is for him. The ability to link players' interests together is not represented in the tokens of these games.

실생활에서, 서로 경쟁하고 있을 때에도 사람들의 이해관계가 서로 연결되어 있다. 개인들 간의 많은 관계가 반대칭(예를 들어, 채권자/채무자 및 임대인/임차인 관계)이다. 이러한 반대칭 관계가 생성될 때, 이들 관계를 표시하기 위해 하나의 토큰이 종종 사용되고, 그 결과 토큰에 의해 표현된 반대칭 기능이 시간이 지남에 따라 눈에 보이지 않게 될 수 있다. 예를 들어, 2명의 개인이 토큰이 어떤 상품 또는 서비스를 받은 것에 대한 대가로 발생된 부채를 표현할 수 있는 것으로 합의할 때마다 돈이 생성된다. 돈은 여러번 주인이 바뀌게 될 수 있고, 따라서 얼마 후에, 모든 사람은 돈의 소지자가 원래의 상품 또는 서비스를 받은 사람에 대한 채권자/채무자로서 링크되어 있다는 것을 잊어버린다. 돈은, 공지된 게임에서 토큰과 같이, 그의 소지자를 위해서만 기능하는 것으로 보이기 시작한다. 안타깝게도, 이러한 일이 일어나는 경우, 모든 사람이 돈이 눈에 보이지 않는 반대칭 반대(antisymmetric opposite)(채무)를 갖는다는 것을 잊고 있을 때, 이는 금융 위기 또는 파괴적 충돌에 대한 조건을 설정한다.In real life, people's interests are interconnected even when they are competing with each other. Many relationships between individuals are antisymmetric (eg creditor / debtor and landlord / tenant relationship). When such an antisymmetric relationship is created, one token is often used to represent these relationships, and as a result the antisymmetric function represented by the token may become invisible over time. For example, money is generated whenever two individuals agree that a token can represent a debt incurred in exchange for receiving some goods or services. Money can be changed owners many times, and after a while, everyone forgets that the owner of the money is linked as a creditor / debtor to the person who received the original goods or services. Money begins to appear to function only for his holders, like tokens in known games. Unfortunately, when this happens, when everyone forgets that money has an invisible antisymmetric opposite (debt), it sets the conditions for a financial crisis or devastating conflict.

게임은 사람의 신체의 움직임을 시뮬레이트하는데, 그 이유는 문제 해결이 그 본질에 있어서 모두 움직임 문제(예를 들어, 공을 잡기 위해 또는 펀치를 피하기 위해 A에서 B로 어떻게 갈 것인지)를 해결하는 것에 관한 것이기 때문이다. 플레이어들이 다른 플레이어의 움직임에 대한 제어를 행사하기 위해 움직임을 사용할 수 있는 경쟁적 게임이 특히 관심을 끈다.The game simulates the movement of a person's body because problem solving is all about its essence in solving movement problems (eg, how to go from A to B to catch a ball or to avoid punches). Because it is about. Of particular interest is a competitive game in which players can use movement to exercise control over the movement of another player.

사람의 신체의 움직임은 두뇌의 제어 하에서 골격 근조직에 의해 실시된다. 골격 근조직은 근육 길항근 쌍(muscle antagonist pair)으로 이루어져 있으며, 각각의 쌍에서의 길항근은 굴근(flexor) 및 신근(extensor)이라고 한다. 신체가 움직이고 있을 때, 굴근 및 신근 중 하나는 수축하고 다른 하나는 이완된다. 굴근 및 신근 둘 다를 동시에 수축시킴으로써 움직임이 갑자기 중단될 수 있다.The movement of the human body is carried out by skeletal muscle tissue under the control of the brain. Skeletal muscle tissue consists of muscle antagonist pairs, and the antagonists in each pair are called flexors and extensors. When the body is in motion, one of the flexors and extensors contracts and the other relaxes. By contracting both the flexors and extensors at the same time, the movement can be suddenly stopped.

2가지 기본적인 조정된 신체 움직임 - 대칭 및 반대칭 - 이 있다. 박수에서와 같은 대칭 움직임의 결과, 대응하는 좌우 근육 길항근 쌍의 대칭 결합이 일어난다. 걷기에서와 같은 반대칭 움직임의 결과, 대응하는 좌우 근육 길항근 쌍의 반대칭 결합이 일어난다. 2가지 가능한 반대칭 결합이 있다. 이들은 걷는 동안 박수를 치고 양손이 붙어 있을 때 어느 발이 앞에 있는지를 주목하는 것에 의해 쉽게 구별될 수 있다. 신체의 좌우 대칭의 결과로서 이러한 일이 일어난다. 또한 2가지 가능한 대칭 결합이 있지만, 이들은 구별하기 어렵다. 마지막으로, 굴근 및 신근 모두가 동시에 수축하고 있을 때의 결합된 상태가 있다. 그에 따라, 사람의 신체에서, 4가지 가능한 결합된 상태 - 좌 반대칭 가기(left antisymmetric go), 우 반대칭 가기(right antisymmetric go), 대칭 가기(symmetric go) 및 모두 정지(all stop) - 가 있다. 결투 또는 구기 게임에서와 같은 실제의 라이브 시합에서, 서로의 허를 찌르려고 시도할 때 상대방은 이들 결합된 상태 사이에서 그의 근육 블록을 전환한다.There are two basic coordinated body movements-symmetrical and antisymmetrical. As a result of symmetrical movements as in clapping, symmetrical coupling of the corresponding left and right muscle antagonist pairs occurs. As a result of antisymmetric movement, such as in walking, antisymmetric coupling of the corresponding left and right muscle antagonist pairs occurs. There are two possible antisymmetric combinations. These can be easily distinguished by clapping while walking and noting which foot is ahead when both hands are attached. This happens as a result of the symmetry of the body. There are also two possible symmetrical combinations, but these are difficult to distinguish. Finally, there is a combined state when both the flexors and extensors are contracting at the same time. Thus, in the human body, there are four possible combined states: left antisymmetric go, right antisymmetric go, symmetric go and all stop- have. In an actual live match, such as in a duel or ball game, the opponent switches his muscle blocks between these combined states when trying to stab each other's hues.

움직임의 조정과 링크되어 있는 문제 해결의 프로세스의 어떤 잠재적인 영향이 철학 소설 "Resolution of Zero"에서 본 발명의 발명자에 의해 탐구되었다. 이 소설의 사본이 2009년 4월에 스코틀랜드 아르길 로크길프헤드에 본사를 둔 중고품 가게 "Scottish International Relief"에 제공되었다.Any potential impact of the process of problem solving linked with the coordination of movements was explored by the inventor of the present invention in the philosophy novel "Resolution of Zero". A copy of the novel was provided in April 2009 to a thrift store "Scottish International Relief," headquartered in Argyll Locke Gulfhead, Scotland.

플레이어들이 게임에서 사람의 근육의 4가지 가능한 결합된 상태 모두를 시뮬레이트하는 기능을 야기할 수 있는 이동을 사용할 수 있는 게임이 이제 발견되었다. 이와 같이, 토큰 공간이 단지 2개의 가능한 기능을 가질 수 있는 공지된 게임에서와 달리, 본 발명에 따른 게임에서는, 토큰 공간이 4가지 가능한 기능을 가질 수 있다.Games have now been found that can use movements that can cause players to simulate the ability to simulate all four possible combined states of human muscles in the game. As such, unlike in known games, where the token space may have only two possible functions, in the game according to the present invention, the token space may have four possible functions.

이 게임은 게임 필드에서 수행된다. 게임 필드에서, 플레이어는 각각의 이동에 대해 2개의 토큰을 배포하고, 각각의 토큰은 (채무 및 채권과 같이) 플레이어와 관련하여 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타낸다. 발명자는, 왼손잡이임/오른손잡이임[키랄리티(chirality)] 및 움직임(동역학)을 수반한다는 것을 인식하여, 이들 토큰에 키랄킨(chiralkine)이라는 이름을 부여하였다. 게임이 진행함에 따라, 토큰이 다른 이미 배포된 토큰과 결합되어, 결합된 토큰이 플레이된 순서에 따라, (플레이어와 관련하여) 2가지 대안적인 새로운 대칭 기능 중 하나를 생성할 수 있다. 2가지 대칭 기능은 모두가 플레이어에 유리한 것이거나 모두가 플레이어에 불리한 것이다. 그에 따라, 게임은, 실생활에서와 같이, 플레이어의 이해관계를 서로 링크시키는 요소를 포함한다. 선택적으로, 2가지 대안적인 대칭 기능 각각은 2개의 반대칭 토큰을 결합하여 대체하는 하나의 토큰으로 표현된다. 게임의 목적은 게임 필드에서 하나 이상의 토큰의 특정의 배열에 도달하는 것이다.This game is played on the game field. In the game field, the player distributes two tokens for each move, each representing a counter-opposite function of the other token with respect to the player (such as debt and bond). The inventors recognized these tokens as being left-handed / right-handed [chirality] and movement (kinetics), giving them the name chiralkine. As the game progresses, the tokens can be combined with other already distributed tokens, creating one of two alternative new symmetrical functions (relative to the player), depending on the order in which the combined tokens were played. The two symmetrical functions are both beneficial to the player or both disadvantageous to the player. As such, the game includes elements that link the interests of the players with each other, as in real life. Optionally, each of the two alternative symmetric functions is represented by one token that combines and replaces two antisymmetric tokens. The purpose of the game is to reach a specific array of one or more tokens in the game field.

그에 따라, 한 측면에서, 본 발명은 한명 이상의 플레이어가 게임 장치를 사용하여 게임 목적을 추구하는 방법을 제공하고,Thus, in one aspect, the present invention provides a method for one or more players to pursue a game purpose using a game device,

(a) 상기 게임 장치는(a) the game device

각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대(antisymmetric opposite)인 기능을 나타냄 -;At least two first set of tokens, one for each player, each set consisting of two kinds of first tokens (A) and (C), each token in relation to the player Indicates a function that is antisymmetric opposite;

제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대(symmetric opposite)인 기능을 나타냄 -; 및A set of second tokens (D) and (L), each token representing a function that is symmetric opposite of the other token with respect to the player; And

복수의 토큰 공간(token space)을 구비한 게임 필드(game field)를 포함하고;A game field having a plurality of token spaces;

(b) 상기 게임 목적은 플레이어가 특정의 기능을 나타내는 게임 필드의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이고;(b) the game object is for the player to achieve an arrangement of one or more tokens in the token space of the game field representing a particular function;

(c) 상기 방법은 각각의 플레이어가 (c) the method requires that each player

없음 + A > A; 없음 + C > C;None + A> A; None + C> C;

C + A > L; A + C > D;C + A> L; A + C> D;

로부터 선택되고, 또한 선택적으로 Selected from, and optionally

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A;D + C> C; D + A> A;

L - A > C; D - C > A;L-A> C; D-C> A;

C - C > 없음; 및 A - A > 없음C-C> none; And A-A> None

으로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 상이한 토큰 공간에 위치될(+) 또는 그로부터 제거될(-) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하고;A first token (C) and a first token (A) to be placed in (+) or removed from (-) a different token space in order to effect a change (>) selected in each of these token spaces, in order. Identify;

이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서의 토큰을 변경하기 위해 이동하는 일련의 단계를 포함한다.It then includes a series of steps to move accordingly to change the token in each token space.

이 게임은 각각의 플레이어의 이동이 2개의 반대칭 반대 성분 - 하나는 플레이어에 유리하고 다른 하나는 플레이어의 상대방(들)에 유리함 - 으로 이루어져 있다는 점에서 다른 게임들과 상이하다. 달리 말하면, 하나의 성분은 이기적이고, 상대방의 움직임 자유도를 제한하는 반면, 다른 성분은 이타적이고, 상대방의 움직임 자유도를 증가시킨다. 게임이 진행함에 따라, 이들 반대칭 쌍이 누적될 수 있다. 플레이어는 그에게 유리하도록 하기 위해 어떻게 제1 토큰 둘 다를 배치할지 어떻게 그의 상대방(들)의 이동을 최대한 이용할지에 관해 생각해야만 한다. 플레이어는 또한 자신 또는 상대방이 반대칭 기능을 대칭 기능으로 전환한 것으로부터 얻어지는 잠재적인 결과에 관해 생각해야만 한다. 대칭 기능은 모든 플레이어에 대해 동일한 방식으로 동작한다. 대칭 기능은 플레이어의 움직임 자유도를 제한하거나 증가시킨다.This game differs from other games in that each player's movement consists of two antisymmetric opposite components, one favoring the player and the other favoring the player's opponent (s). In other words, one component is selfish and limits the other's freedom of movement, while the other is altruistic and increases the other's freedom of movement. As the game progresses, these antisymmetric pairs can accumulate. The player must think about how to place both first tokens in order to benefit him and how to make the most of his opponent (s) 's movements. The player must also think about the potential consequences of his or her opponent converting the antisymmetric function into a symmetric function. The symmetry feature works the same way for all players. The symmetry function limits or increases the freedom of movement of the player.

엔터테인먼트를 제공하는 것에 부가하여, 게임은 교육적 기능을 가지는데, 그 이유는 게임이 대칭 관계와 반대칭 관계 사이의 차이, 따라서 두뇌가 움직임을 조정할 때 그렇게 해야만 하는 것처럼 전체적으로 생각하는 것에 대해 플레이어를 민감하게 하기 때문이다. 사람의 사회에서, 권리가 생성될 때마다, 의무도 역시 생성되며, 부가의 자원을 한 사람에게 주기로 하는 결정은 또한 부가의 자원을 다른 사람으로부터 가져오기로 하는 결정이기도 하다. 이것을 보지 못하는 사회는, 어쩌면 폭동 또는 악행으로 분열되는 경향이 있다.In addition to providing entertainment, the game has an educational function, because the game is sensitive to the player's thinking about the difference between the symmetric and antisymmetric relationships, and therefore the overall thinking as the brain must do so when coordinating movement. Because it makes. In human society, whenever rights are created, obligations are also created, and the decision to give additional resources to one person is also the decision to bring additional resources from another person. Societies that do not see this tend to be divided into riots or vices.

일 실시예에서, (C)는 한 플레이어에 유리한 기능을 나타내고, (A)는 모든 다른 플레이어에 유리한 반대칭 반대 기능을 나타내며, (L)은 모든 플레이어에 유리한 기능을 나타내고, (D)는 어느 플레이어에게도 유리하지 않은 기능을 나타낸다. 이들 4가지 대안은 좌우 골격 근육 길항근 쌍 - 좌 반대칭 가기, 우 반대칭 가기, 대칭 가기 및 모두 정지 - 의 대안의 결합에 대응한다.In one embodiment, (C) represents an advantage for one player, (A) represents an antisymmetric opposite function for all other players, (L) represents an advantage for all players, and (D) Indicates a feature that is not beneficial to the player. These four alternatives correspond to a combination of alternatives of left and right skeletal muscle antagonist pairs: left antisymmetric top, right antisymmetric top, symmetrical top and all stop.

게임에서의 플레이어의 수는 1 이상(예컨대, 1, 2, 3 또는 4)일 수 있다. 수에 대한 상한은 없으며, 게임이 웹-기반 컴퓨터 시스템 상에서 플레이되는 경우에 특히 그렇다. 플레이어들은 독립적으로 동작할 수 있거나, 마음대로 협력할 수 있거나, 2개 이상의 팀으로 플레이할 수 있다.The number of players in the game may be one or more (eg 1, 2, 3 or 4). There is no upper limit to the number, especially if the game is played on a web-based computer system. Players can work independently, work together freely, or play as two or more teams.

게임의 시작에서, 게임 필드에서의 토큰 공간은 비어 있을 수 있거나, 하나 이상의 토큰 공간이 제 위치에 있는 토큰을 가질 수 있다. 예를 들어, 게임의 시작에서 배포될 토큰의 대안의 패턴이, 예를 들어, 한 벌의 카드의 카드 상에 또는 책자에 제공될 수 있다. 다른 대안으로서, 예를 들어, 토큰 공간이 우물로 되어 있고 토큰이 우연히 우물에 들어갈 수 있게 해주는 게임 필드를 사용하여 토큰이 우연히 배포될 수 있다. 게임의 전자 버전에서, 토큰의 시작 패턴이 컴퓨터 프로그램을 사용하여 발생될 수 있다.At the start of the game, the token space in the game field may be empty, or one or more token spaces may have a token in place. For example, an alternative pattern of tokens to be distributed at the start of the game may be provided, for example, on a card of a deck of cards or in a booklet. As another alternative, the token may be accidentally distributed using, for example, a game field that allows the token space to be well and allows the token to accidentally enter the well. In the electronic version of the game, a starting pattern of tokens can be generated using a computer program.

본 발명에 따르면, 플레이어는, 2개의 제1 토큰 둘 다를 토큰 공간에 위치시키는 것 또는 2개의 제1 토큰 둘 다를 토큰 공간으로부터 제거하는 것에 의해, 2개의 제1 토큰을 상이한 토큰 공간에서 플레이해야만 한다. 그에 따라, 플레이어는 반대칭 이동만을 수행할 수 있다.According to the present invention, a player must play two first tokens in a different token space, either by placing both first tokens in the token space or by removing both first tokens from the token space. . Thus, the player can only perform antisymmetrical movements.

제1 토큰을 비어 있는 토큰 공간에 위치시키는 것은 그 토큰 공간의 기능을 제1 토큰의 기능으로 변경한다. 이것은 이하의 것에 대응한다:Placing the first token in an empty token space changes the functionality of that token space to that of the first token. This corresponds to the following:

없음 + A > A; 없음 + C > C.None + A> A; None + C> C.

동일한 반대칭 기능을 나타내는 2개의 제1 토큰이 동일한 토큰 공간에서 연속적으로 플레이될 수 없다는 것을 잘 알 것인데, 그 이유는 이것이 그 공간의 기능의 대칭성을 변경하지 않을 것이기 때문이다.It will be appreciated that two first tokens representing the same antisymmetric function cannot be played in succession in the same token space since this will not change the symmetry of the function of that space.

역 이동(reverse move)은 이하의 것에 대응한다:Reverse move corresponds to:

C - C > 없음; A - A > 없음.C-C> none; A-A> None.

2개의 (반대) 제1 토큰이 동일한 토큰 공간에 위치되었을 때, 그 공간에서의 기능은, 2개의 제1 토큰이 플레이된 순서에 따라, 2개의 대칭 반대 중 하나로 된다. 이것은 이하의 것에 대응한다:When two (opposite) first tokens are located in the same token space, the function in that space is one of two symmetrical opposites, depending on the order in which the two first tokens were played. This corresponds to the following:

C + A > L; A + C > D.C + A> L; A + C> D.

편리하게도, 2개의 제1 토큰이 적절한 제2 토큰으로 대체될 수 있다.Conveniently, two first tokens can be replaced with a suitable second token.

선택적으로, 제1 토큰이 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간에 위치될 수 있고, 그로써 제2 토큰이 무슨 종류인지에 관계없이 그 공간에서의 기능을 제1 토큰의 기능으로 변경한다. 이것은 이하의 것에 대응한다:Optionally, the first token can be located in the token space containing the second token, thereby changing the function in that space to the function of the first token regardless of what kind of second token it is. This corresponds to the following:

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A.D + C> C; D + A> A.

편리하게도, 제1 토큰이 토큰 공간에 위치되기 전에 제2 토큰이 제거된다. 이 실시예에서, 토큰 공간의 기능이 게임 과정 동안 모든 4개의 대칭 및 반대칭 기능 사이에서 변하는 것이 가능하다.Conveniently, the second token is removed before the first token is placed in the token space. In this embodiment, it is possible for the functionality of the token space to change between all four symmetric and antisymmetric functions during the course of the game.

다른 실시예에서, 토큰 공간에서의 제2 토큰은 개념상 적절한 제1 토큰의 조합에 의해 대체될 수 있고, 이어서 상단의 제1 토큰이 제거된다. 이것은 토큰 공간의 기능을 하단의 제1 토큰의 기능으로 변경한다. 이는 2개의 제1 토큰을 결합하는 프로세스의 역 프로세스이다. 이는 이하의 것에 대응한다:In another embodiment, the second token in the token space may be replaced by a combination of conceptually appropriate first tokens, followed by removal of the top first token. This changes the functionality of the token space to that of the first token at the bottom. This is the reverse process of the process of combining the two first tokens. This corresponds to the following:

L - A > C; D - C > A.L-A> C; D-C> A.

이와 같이, 제2 토큰에 대한 가산 및 그로부터의 차감이 동일하지 않다.As such, the additions and subtractions from the second token are not equal.

제1 토큰 쌍을 제2 토큰으로 대체하는 것은 어느 플레이어의 제1 토큰이 쌍을 이루고 있는지의 기억을 파괴한다. 플레이어가 제1 토큰을 제거하는 것에 의해 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간의 기능을 변경할 때, 제2 토큰이 플레이어의 반대 제1 토큰으로 대체된다.Replacing the first token pair with a second token destroys the memory of which player's first token is paired. When the player changes the functionality of the token space containing the second token by removing the first token, the second token is replaced with the player's opposite first token.

제1 토큰을 제거하는 것, 제1 토큰을 제2 토큰에 부가하는 것, 및 제1 토큰을 제2 토큰으로부터 제거하는 것의 특징은 게임의 선택적인 특징이다. 게임은 이하의 것에 대응하는 특징들로만 플레이될 수 있다:The features of removing the first token, adding the first token to the second token, and removing the first token from the second token are optional features of the game. The game can only be played with features corresponding to the following:

없음 + A > A; 없음 + C > C;None + A> A; None + C> C;

C + A > L; A + C > D;C + A> L; A + C> D;

게임을 이들 특징으로 제한하는 것은 게임의 지속기간을 단축시키는데, 그 이유는 토큰 공간이 채워지게 되기 때문이다.Restricting the game to these features shortens the game's duration because the token space is filled.

토큰 공간에 제1 또는 제2 토큰이 존재하는 것이 4가지 가능한 기능 - 2개의 반대칭 기능 및 2개의 대칭 기능 - 중 하나를 나타낸다는 것을 잘 알 것이다. 토큰을 포함하지 않는 토큰 공간(본 명세서에서 없음으로 나타내어져 있음)은 기능을 갖지 않는다. 제1 토큰이 그곳에 위치될 수는 있지만, 그곳으로부터 제거될 수는 없다. 게임이 토큰을 포함하지 않는 토큰 공간으로부터 제1 토큰이 제거될 수 있게 해주기 위해, 제1 토큰이 대체되어야 하는 토큰을 지정하는 것이 필요할 것이다. 이것은 결정가능하지 않을(undecidable) 것인데, 그 이유는 2개의 가능한 제1 토큰 중 어느 하나를 비어 있는 토큰 공간 또는 2개의 가능한 제2 토큰 중 어느 하나를 포함하는 토큰 공간에 부가하는 것에 의해 역의 동작이 수행될 수 있을 것이기 때문이다.It will be appreciated that the presence of a first or second token in the token space represents one of four possible functions: two antisymmetric functions and two symmetric functions. Token spaces that do not contain tokens (indicated as None herein) have no function. The first token can be located there, but cannot be removed from it. In order for the game to be able to remove the first token from the token space that does not contain the token, it will be necessary to specify the token to which the first token should be replaced. This would be undecidable, because the reverse operation by adding one of the two possible first tokens to the token space containing either the empty token space or the two possible second tokens. Because this could be done.

비어 있는 공간을 토큰을 포함하는 공간으로 생각함으로써 게임이 간단화될 수 있다. 플레이어들을 구분하지 않기 위해, 이는 제2 토큰인 것으로 생각되어야만 하고, 바람직하게는, 하나는 플레이어들 중 누구에게도 유익하지 않은 기능을 나타낸다. 이러한 상황 하에서, 토큰 공간에서의 유일한 가능한 상태 변경은 이하의 기능의 변경에 대응한다:The game can be simplified by thinking of an empty space as a space containing tokens. In order not to distinguish between players, this should be considered to be a second token, and preferably one represents a function that is not beneficial to any of the players. Under these circumstances, the only possible state change in the token space corresponds to the following function change:

C + A > L; A + C > D;C + A> L; A + C> D;

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A.D + C> C; D + A> A.

이 실시예에서, 제1 토큰을 제거하는 옵션이 없다. 처음에, 이 실시예는 주 청구항에 청구되어 있지만, 출원인은 모든 최초로 개시된 발명 요지를 청구하는 청구항을 제시할 권리를 보유하고 있다.In this embodiment, there is no option to remove the first token. Initially this embodiment is claimed in the main claims, but Applicant reserves the right to present claims claiming all originally disclosed subject matter.

그에 따라, 일 실시예에서, 본 발명은 이상에서 기술된 방법을 제공하며, 단계 (c)에서, 각각의 토큰 공간에서의 기능의 변경 (>)은 다음 중에서만 선택된다:Thus, in one embodiment, the present invention provides the method described above, and in step (c), the change of function (>) in each token space is selected only from:

C + A > L; A + C > D;C + A> L; A + C> D;

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A.D + C> C; D + A> A.

이와 같이, 이 실시예에서, 모든 토큰 공간은 제1 또는 제2 토큰으로 점유된 채(점유된 것으로 생각되는 것을 포함함)로 시작되어야만 한다. 편리하게도, 이들 모두는 제2 토큰 D로 점유된(또는 점유된 것으로 생각된) 채로 시작한다.As such, in this embodiment, all token spaces must begin occupied with the first or second token (including what is considered to be occupied). Conveniently, they all begin to be occupied (or thought to be occupied) with the second token D.

이하의 표 1은 이 실시예에 따른 게임 필드의 예를 제공하고, 여기서 제1 및 제2 플레이어의 제1 토큰은, 각각, A1, C1 및 A2, C2로 나타내어져 있다.Table 1 below provides an example of a game field according to this embodiment, wherein the first tokens of the first and second players are represented by A 1 , C 1 and A 2 , C 2 , respectively.

4개의 가능한 대칭 및 반대칭 상태 각각을 나타낸, 토큰으로 채워져 있는 게임 필드Game field filled with tokens representing each of the four possible symmetric and antisymmetric states

Figure pct00001
Figure pct00001

토큰 공간에서의 기능의 전환이 4개의 대안(스핀) 사이의 시계 방향 또는 반시계 방향 회전, 항상 대칭 기능과 반대칭 기능 사이에서 전환하는 것, 결코 2개의 대칭 기능과 2개의 반대칭 기능 사이에서 전환하지 않는 것의 측면에서 생각될 수 있다는 것이 이 정의에 암시되어 있다. 이 전환은 오일러의 수학 공식:Switching function in token space is clockwise or counterclockwise rotation between four alternatives (spins), always switching between symmetric and antisymmetric functions, never between two symmetric functions and two antisymmetric functions It is implied by this definition that it can be thought of in terms of not switching. This conversion is Euler's mathematical formula:

Figure pct00002
Figure pct00002

그의 3개의 도함수(미적분학):

Figure pct00003
Figure pct00004
에서의 순수 실수 및 순수 허수 사이의 전환과 유사하다. 2개의 사인 성분은 2개의 화살표로 표현될 수 있고, 좌측 화살표는 실수 성분이고 우측 화살표는 허수 성분이다. 위쪽 화살표는 플러스를 나타내고, 아래쪽 화살표는 마이너스를 나타낸다. 토큰 공간에서의 4개의 가능한 상태(2개는 대칭이고 2개는 반대칭임)가 이들에 매핑된다:His three derivatives (calculus):
Figure pct00003
And
Figure pct00004
Similar to the transition between pure real and pure imaginary in. Two sine components can be represented by two arrows, the left arrow is a real component and the right arrow is an imaginary component. The up arrow represents plus and the down arrow represents minus. Four possible states in token space (two symmetric and two antisymmetric) are mapped to them:

Figure pct00005
Figure pct00005

2개의 대칭 상태는 실수(+1 및 -1)로서 생각될 수 있고, 2개의 반대칭 상태는 허수 +/-i, 또는 눈에 보이지 않는 것, 제로 또는 결정가능하지 않은 것으로서 생각될 수 있다. 제로가 2개의 반대로 분해될 때까지 결정가능하지 않은 것이라는 생각이 전술한 소설 "Resolution of Zero"의 이야기의 기초를 이루고 있다. 반대칭 상태를 보는 이 방식이 게임의 다른 실시예에서 탐구되었고, 여기서 2개의 상이하지만 연결된 게임이 2명의 상이한 참여자에 의해 동시에 플레이될 수 있다. 이것의 요점은 제1 토큰의 기능이 참여자들 중 일부에 대해 결정가능하지 않다 - 참여자들이 단지 아무것도 볼 수 없거나, 또는 제1 토큰이 아주 빠르게 회전하는 것처럼 흐릿한 것을 볼 수 있다 - 는 것이다. 이들 참여자에 대해, 2개의 제2 토큰은 간단한 반대 기능을 나타내고, 2개의 제1 토큰 각각은 동일한 제로 기능을 나타낸다.The two symmetric states can be thought of as real numbers (+1 and -1), and the two antisymmetric states can be thought of as imaginary +/- i, or invisible, zero or indeterminable. The idea that zero is not determinable until two opposites are decomposed forms the basis of the story of the novel "Resolution of Zero" mentioned above. This way of looking at antisymmetric states has been explored in other embodiments of the game, where two different but connected games can be played simultaneously by two different participants. The point of this is that the function of the first token is not determinable for some of the participants-the participants can only see nothing or it can be seen as blurry as the first token rotates very quickly. For these participants, the two second tokens represent a simple opposite function, and each of the two first tokens represents the same zero function.

이것의 한 예가 표 2에 나타내어져 있고, 표 1에 나타낸 게임 필드에 대응한다.An example of this is shown in Table 2 and corresponds to the game field shown in Table 1.

2개의 가능한 대칭 상태를 나타내지만 2개의 가능한 반대칭 상태를 구별가능하지 않은 빈 공간으로 나타낸, 표 1의 토큰으로 채워져 있는 게임 필드의 대안의 관점An alternative view of a game field filled with tokens of Table 1, representing two possible symmetric states but showing two possible antisymmetric states as indistinguishable empty space.

Figure pct00006
Figure pct00006

게임의 비플레이어 참여자는 반대칭 제1 토큰을 동일하거나 상이한 것으로 생각해야만 하는지를 통보받을 수 있지만, 이들이 보게 되어 있는 제1 토큰을 실제로 보는 것이 바람직하다. (참여자가 제1 토큰을 볼 수 있는 경우, 참여자가 플레이어들 사이에서와 같이 편을 가르는 것을 종료할 수 있다.) 이것을 하는 한가지 방법은 플레이어들이 2개 이상의 면(예를 들어, 한쌍의 대향 면)을 가지는 게임 필드를 사용하는 것이다. 한쪽 면 상에서, 상이한 제1 토큰을 볼 수 있고, 다른 면 상에서, 이들은 동일하지만, 2개의 제2 토큰과는 상이하게 보인다. 예를 들어, 게임 필드가 게임 토큰이 부착될 수 있는 유리 시트에 구현될 수 있고, 제1 토큰이 그의 반대칭 기능에 관한 정보와 함께 그의 측면들 중 하나에만 제공될 수 있다(예컨대, 한쪽 측면 상의 흑색 또는 백색 및 다른쪽 측면 상의 회색). 다른 대안으로서, 제1 토큰이 비플레이어 참여자에게는 없는 감각 능력(sensory capability)을 필요로 하는 독특한 특징을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 제1 토큰은 색안경을 착용함으로써 마스킹될 수 있는 색상 또는 비플레이어 참여자가 색맹이기 때문에 비플레이어 참여자가 구별할 수 없는 색상을 제공받을 수 있다. 전자 게임에서, 게임 필드의 상이한 면이 상이한 화면 상에 디스플레이될 수 있다. (비플레이어 참여자라는 용어는 이상에서 플레이어와 구별하기 위해 사용되었다.)The non-player participant of the game may be informed whether the antisymmetric first tokens should be considered the same or different, but it is desirable to actually see the first tokens they are supposed to see. (If the participant can see the first token, the participant can end up crossing the side, as between players.) One way to do this is to have the player do more than two sides (eg, a pair of opposing sides). Is to use a game field with). On one side, you can see different first tokens, on the other side they are the same, but look different from the two second tokens. For example, a game field can be implemented on a glass sheet to which a game token can be attached, and the first token can be provided on only one of its sides along with information about its antisymmetric function (eg, one side). Or white on the gray and gray on the other side). As another alternative, the first token can be provided with unique features that require sensory capabilities that are not available to non-player participants. For example, the first token may be provided with a color that can be masked by wearing sunglasses or a color that the non-player participant cannot distinguish because the non-player participant is color blind. In an electronic game, different sides of the game field may be displayed on different screens. (The term non-player participant is used to distinguish it from the player above.)

이제부터, L이 모든 플레이어에게 유리한 기능이고 D가 어떤 플레이어에게도 유리하지 않은 기능을 나타내도록 게임이 플레이되는 것으로 가정한다. 한명 이상의 비플레이어 참여자가 게임 필드에서 L개의 토큰을 찾아내고, 그 토큰을 포획할 시에, 그 토큰을 D 토큰으로 변환하는(그 토큰을 한 대칭 기능으로부터 그의 대칭 반대로 바꾸는) 제2 게임이 이제 플레이될 수 있다. 이들 참여자는 이후부터 사냥꾼(hunter)이라고 한다. L 토큰의 배포를 가져오는 협력적 플레이가 반대 효과를 가지는 상이한 활동에 의해 대항된다. L 토큰을 백색 또는 "선"으로 생각하고 D 토큰을 흑색 또는 "악"으로 생각하거나, L 토큰을 광합성(당분 및 산소)으로 생각하고 D 토큰을 호흡(이산화탄소 및 물)으로 생각하거나, L 토큰을 삶으로 생각하고 D 토큰을 죽음으로[이 경우에, 사냥꾼은 죽음의 신(grim reaper)의 역할을 함] 생각하자.From now on, assume that the game is played so that L represents a feature that is beneficial to all players and D represents a feature that is not beneficial to any player. When more than one non-player participant finds L tokens in the game field and captures them, the second game that converts the tokens into D tokens (changing the tokens from one symmetry function to their symmetry) is now Can be played. These participants are later called hunters. Cooperative play resulting in the distribution of L tokens is countered by different activities having the opposite effect. Think of L tokens as white or "good" and think of D tokens as black or "evil", think of L tokens as photosynthesis (sugar and oxygen) and D tokens as breathing (carbon dioxide and water), or L tokens Think of it as life and D token as death (in this case, the hunter acts as a grim reaper).

게임이 즐겁기 위해, 토큰을 찾아내는 것은 바람직하게는 스킬 레벨의 발휘를 필요로 하는 난이도 레벨(도전)을 제시할 필요가 있다. 한 옵션은 제1 토큰을 어떤 사냥꾼에게도 유익하지 않은 기능(예컨대, 토큰 공간에 아무 것도 들어갈 수 없음)을 나타내는 토큰으로서, D 제2 토콘을 모든 사냥꾼에게 유익한 기능으로서, 그리고 L 토큰을, 포획 시에, 임의의 다른 사냥꾼에 대해서보다 포획자에 이익(예컨대, 포인트 점수)을 수여하는 기능으로서 정의하는 것이다. 예를 들어, 사냥꾼은 2개의 사냥 토큰을 제공받을 수 있고, 각각의 사냥 토큰은 D 토큰에 걸쳐 한 지점으로부터 다른 지점으로 직선으로 슬라이딩할 수 있지만, 제1 토큰에 걸쳐서는 슬라이딩할 수 없다. L 토큰이 2개의 사냥 토큰 사이에 끼워져 있을 때 또는 이들 사냥 토큰 둘 다가 L 토큰 위로 가져와질 때 L 토큰이 포획된다. 포획을 실시하는 일련의 이동을 계획하기 위해서 스킬이 필요하다. 더욱이, 포획을 실시하는 첫번째 사람이 되기 위해 2명 이상의 사냥꾼이 경쟁할 수 있다.In order for the game to be fun, finding tokens preferably presents a difficulty level (challenge) that requires the exercise of skill levels. One option is to represent the first token as a function that is not beneficial to any hunter (e.g. nothing can enter the token space), the D second tocone as a benefit to all hunters, and to capture L tokens. E.g., as a function of granting a catcher a benefit (e.g., a point score) than for any other hunter. For example, a hunter can be provided with two hunting tokens, each hunting token can slide straight from one point to another over the D token, but not across the first token. L tokens are captured when an L token is sandwiched between two hunting tokens or when both hunting tokens are brought over the L token. Skills are needed to plan a series of movements to capture. Moreover, two or more hunters can compete to be the first to capture.

이와 같이, 포식자가 그의 먹이감의 집단에 영향을 줄 수 있는 것과 같이, 사냥꾼은 D 및 L 토큰의 수를 동적으로 균형을 이루게 할 수 있다. 이것은 플레이어들 사이의 보다 경쟁적인 게임을 보장해주는데, 그 이유는 플레이어들이 그의 게임 전략의 개발에서 그의 비대칭 이동에 보다 많은 신뢰를 두어야만 하기 때문이다. 이와 같이, 플레이어는 L 토큰이 임의의 시간 길이 동안 제 위치에 있을 것이라고 가정할 수 없다. 사냥꾼이 없는 경우, L 토큰은 게임 필드에 누적되는 경향이 있다. 이러한 이유는, 플레이어가 (모든 다른 플레이어에 유익한 기능을 나타내는) A 토큰을 C 토큰 상에 배포하고, 따라서 토큰 공간을 플레이어는 물론 다른 플레이어에도 유익하게 만들 수 있기 때문이다. 환언하면, 플레이어는 플레이어에 유리하도록(또한 다른 플레이어에게도 유리하도록) A 토큰을 사용할 수 있다.As such, the hunter can dynamically balance the number of D and L tokens, just as a predator can affect his prey population. This ensures a more competitive game between players because the player has to put more trust in his asymmetrical movement in the development of his game strategy. As such, the player cannot assume that the L token will be in place for any length of time. In the absence of a hunter, L tokens tend to accumulate in the game field. This is because players can distribute A tokens (which represent functions beneficial to all other players) on C tokens, thus making the token space beneficial to the player as well as to other players. In other words, the player may use the A token to favor the player (and also to favor other players).

그에 따라, 다른 실시예에서, 본 발명은 본 명세서에서 앞서 기술된 방법을 제공하고,Accordingly, in another embodiment, the present invention provides a method as previously described herein,

(a) 상기 게임 장치는 적어도 2개의 사냥 토큰을 추가로 포함하고;(a) the game device further comprises at least two hunting tokens;

(b) 상기 게임 장치는 플레이어들 간의 게임 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며;(b) the game device is used by at least one hunter during a game between players;

(c) 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 제1 토큰 A 및 C를 동일한 제로 기능을 갖는 것으로 그리고 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능을 갖는 것으로 해석하고, 사냥꾼의 목적은 플레이어의 순번들 간에 교대로 하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것이다.(c) the at least one hunter interprets the first tokens A and C as having the same zero function and the second tokens (L) and (D) as having the simple opposite function, the purpose of the hunter being the player's turns Alternating with each other and in turn take (L) tokens and convert them to (D) tokens, thereby moving one or both of the hunting tokens to earn points.

또 다른 실시예에서, 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이되는 면 및 사냥 토큰이 플레이되는 다른 면을 가진다.In another embodiment, the game field has a side on which the first and second tokens are played and another side on which the hunting tokens are played.

한명 이상의 사냥꾼이 참여할 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 사냥꾼은 L 토큰이 포획될 때마다 득점할 수 있다. 사냥꾼은 플레이어들이 그의 게임 목적을 달성했을 때인, 게임이 끝나기 전에 최고 점수를 확보하기 위해 서로 경쟁할 수 있다. 원하는 경우, 플레이어 및 사냥꾼은 역할을 바꿀 수 있고, 따라서 양 역할에서 각각이 테스트될 수 있고, 각각에서 그의 성과 간의 비교가 행해질 수 있다. 다른 대안으로서, 2개의 게임에 대한 범용 득점 시스템이 고안될 수 있다. 이 범용 득점 시스템에서, 플레이어는 게임 목적을 달성할 때마다 득점을 하고, 이어서 게임이 새로운 게임 목적으로 재개된다. 단위 게임 목적 점수의 값을 사용하여 단위 사냥꾼 점수의 값을 교정하기 위해 실험이 필요하다. 플레이어 및 사냥꾼은 이어서 임의적인 시간 길이 동안 계속 플레이할 수 있고, 종료 시에 그의 점수를 합산한다. 흥미로운 것은, 이러한 방식으로 플레이된 게임이 시간에 독립적이라는 것이다. 사람 신체와 같이, 이는 영구 운동 기계에 대한 일종의 모델이고, 여기서 신체가 걷고, 점프하며 다른 방식으로 움직임에 따라 근육 길항근 쌍은 대칭 결합과 반대칭 결합 사이에서 왔다갔다 전환한다. 변하는 유일한 것은 게임에서 일어난 것의 "기억"을 포함하는 점수이다. 이것은 "임의적인" 시작 및 종료 시간에 의존한다. 누적 점수(과거의 기억)는, 증가하는 엔트로피와 같이, 시간의 화살표를 정의한다.It will be appreciated that more than one hunter can participate. Hunters can score each time an L token is captured. Hunters can compete with each other to obtain the highest score before the end of the game, when the players achieve their game objectives. If desired, players and hunters can switch roles, so that each can be tested in both roles, and a comparison between their performance in each can be made. As another alternative, a universal scoring system for two games can be devised. In this general purpose scoring system, a player scores each time he achieves a game objective, and then the game resumes with a new game objective. An experiment is required to correct the value of the unit hunter score using the value of the unit game objective score. The player and the hunter can then continue to play for an arbitrary length of time and add up their scores at the end. Interestingly, games played this way are time independent. Like the human body, this is a kind of model for a permanent motor machine, where the muscle antagonist pairs switch back and forth between symmetrical and antisymmetrical coupling as the body walks, jumps and otherwise moves. The only thing that changes is a score that includes a "memory" of what happened in the game. This depends on the "random" start and end time. The cumulative score (past memory) defines an arrow of time, like increasing entropy.

다른 실시예에서, 사냥꾼은 협력하여 또는 팀을 이루어 플레이할 수 있고, 한쌍의 사냥꾼 각각은 L 토큰의 포획을 실시하기 위해 그의 사냥 토큰들 중 하나를 사용한다. 예를 들어, 각각의 사냥꾼은 왼쪽-사냥 토큰 및 오른쪽-사냥 토큰을 제공받을 수 있고, 한쌍의 사냥꾼이 한 사냥꾼의 오른쪽-사냥꾼 토큰 및 다른 사냥꾼의 왼쪽-사냥 토큰을 사용할 때 L 토큰의 포획이 실시된다. 왼쪽-사냥 토큰 및 오른쪽-사냥 토큰은, 선택적으로, 각각, 사냥꾼의 왼손 및 오른손의 제어 하에서 위치될 필요가 있을 수 있다.In another embodiment, the hunters can play in cooperation or in a team, each of the pair of hunters using one of his hunting tokens to conduct capture of L tokens. For example, each hunter can be given a left-hunting token and a right-hunting token, and when a pair of hunters uses one hunter's right-hunter token and another hunter's left-hunting token, Is carried out. The left-hunting token and the right-hunting token may optionally need to be located under the control of the hunter's left and right hand, respectively.

유의할 흥미로운 점은, 사냥꾼 및 플레이어의 경험이 양심적인 마음 및 비양심적임 마음의 작용을 병행하는 것처럼 보인다는 것이다. 이와 같이, 사냥꾼은 L, D 및 영을 관찰하지만, 플레이어는 4개의 대칭 및 반대칭 상태 모두를 사용하여 "생각"한다. 관찰되는 것 및 생각되는 것이, 숨겨진 반대칭 상태로 인해, 동일하지 않을 수 있다. 이와 같이, 본 명세서의 서론에서 언급한 요점으로 돌아가기 위해, 박수 및 걷기는 동일하지 않다. 양발을 모으고 서있는 동안 박수를 치기 시작하고 이어서 여전히 박수를 치면서 걷기 시작하는 경우, 걷기의 "박자"와 맞기 위해 박수의 "박자"가 90도 위상 천이를 거쳐야만 한다. 이러한 이유는 걷기에서의 첫번째 걸음이 모든 후속 걸음의 단지 1/2이기 때문이다. 이는 게임에서 제1 토큰을 제2 토큰을 포함하는(또는 토큰을 포함하지 않는) 토큰 공간에 위치시키는 것에 대응한다. 먼저 대칭(박수) 상태로의 다른 90도 위상 천이를 거치는 일 없이 다른 걷기 모드(오른발을 먼저 내딛기보다는 왼발을 먼저 내딛음)로 전환할 수 없다. 숨겨진 반대칭 상태(관찰될 수 없는 상태)로 인해, 관찰되는 것 및 생각되는 것이 상이할 수 있는 경우, 과학적 방법은 한계를 가질 수 있다.It is interesting to note that the experiences of the hunter and player seem to combine the action of conscientious and unconscientious minds. As such, the hunter observes L, D and zero, but the player "thinks" using all four symmetric and antisymmetric states. What is observed and what is thought may not be the same, due to a hidden antisymmetric state. As such, to return to the points mentioned in the introduction to this specification, applause and walking are not the same. If you start clapping while standing and then still walking while clapping, the "beat" of the applause must go through a 90 degree phase transition to match the "beat" of the walk. This is because the first step in walking is only one half of all subsequent steps. This corresponds to placing the first token in the game in a token space that includes (or does not include a token) a second token. You cannot switch to another walking mode (left foot first rather than right foot) without first going through another 90 degree phase shift to symmetry (applause). Due to hidden antisymmetric states (unobservable states), scientific methods may have limitations when what is observed and what is thought of may be different.

모든 사람은 "백문이 불여일견"이라는 문구에 익숙하다. 과학적 방법은 관찰 및 실험을 통해 데이터를 수집하는 것 및 가설을 체계화하고 테스트하는 것으로 이루어져 있다. 그렇지만, 사람의 마음에서는, 관찰하는 것이 생각하는 것이 아닐 수 있다. 일련의 사람의 사고는 대칭 결합과, 조정된 움직임을 실시하기 위해 두뇌 및 근육 길항근 쌍이 어떻게 함께 동작하는지를 반영하는, 2개의 대안적인 반대칭 결합 간의 동일한 위상을 가지는 2개의 반대칭 파의 전환에 의해 가장 잘 기술될 수 있다. 이 결과, 두뇌(감각)의 관찰 시스템이 가설 처리 시스템(추론)에 연결되어 있지만 그와 상이한 방식으로 동작할 수 있다. 이는 일종의 입자(감각)/파(추론) 이중성을 생성할 수 있다. 사람 사냥꾼은 전체 사진을 "볼" 수 없다.Everyone is accustomed to the phrase "looking at the top." Scientific methods consist of collecting data through observations and experiments, and organizing and testing hypotheses. But in the human mind, observing may not be what you think. A series of human thoughts are transformed by two antisymmetric waves with the same phase between two alternative antisymmetric combinations, reflecting symmetrical coupling and how the brain and muscle antagonist pairs work together to effect coordinated movement. It can be best described. As a result, the observation system of the brain (sense) is connected to the hypothesis processing system (inference) but can operate in a different way. This can create a kind of particle (sense) / wave (inference) duality. Person hunters cannot "see" the whole picture.

본 발명의 기초를 이루는 이론에 대한 보다 상세한 설명은 2011년 10월 18일자로 출원된 제3 우선권 문서 GB 1117954.6에 대한 명세서에 제공되어 있다.A more detailed description of the theory underlying the invention is provided in the specification for third priority document GB 1117954.6, filed October 18, 2011.

일 실시예에서, 각각의 플레이어는 플레이어에게 유익한 제1 토큰 (C)를 플레이하기 전에 다른 플레이어(들)에게 유익한 제1 토큰 (A)를 플레이해야만 한다.In one embodiment, each player must play a first token (A) that is beneficial to the other player (s) before playing a first token (C) that is beneficial to the player.

다른 실시예에서, 플레이어의 신체의 한쪽 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (A)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용되고, 반대쪽 측면은 제1 토큰 (A)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (C)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용된다. 이와 같이, 플레이어는 한쪽 측면이 그의 이동의 이기적 성분을 담당하고 다른쪽 측면이 이타적 성분을 담당한다는 생각에 적응할 수 있다.In another embodiment, the muscle tissue on one side of the player's body is used to effect a change in function corresponding to locating the first token (C) or removing the first token (A), while the opposite side is It is used to effect a change in function corresponding to locating the first token (A) or removing the first token (C). As such, the player can adapt to the idea that one side is responsible for the selfish component of his movement and the other is responsible for the altruistic component.

사람들은 일반적으로 오른손잡이(오른손 우세) 또는 왼손잡이(왼손 우세)이다. 일 실시예에서, 플레이어의 신체의 열세 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (A)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용되고, 플레이어의 우세 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (A)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (C)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용된다. 다른 실시예에서, 플레이어의 신체의 우세 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (A)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용된다.People are generally right handed (right handed) or left handed (left handed). In one embodiment, the muscle tissue on the thirteen side of the player's body is used to effect a change in function corresponding to locating the first token (C) or removing the first token (A), and the player's predominance. The muscle tissue at the side is used to effect a change in function corresponding to locating the first token (A) or removing the first token (C). In another embodiment, the muscle tissue on the predominant side of the player's body is used to effect a change in function corresponding to locating the first token (C) or removing the first token (A).

우측 골격 근조직은 두뇌의 좌측의 제어 하에 있고, 좌측 골격 근조직은 두뇌의 우측의 제어 하에 있다. 그렇지만, 진보적 사고 및 패턴 인식에서와 같은 보다 높은 사고 과정은 두뇌의 양측에 의해 비대칭적으로 처리된다. 두뇌는 두뇌의 그 비대칭 영역으로부터의 명령을 좌측 및/또는 우측 근조직으로 분배될 수 있는 명령으로 변환할 수 있다. 두뇌는 또한 유연하며, 이는 기능을 상이한 두뇌 영역에 재할당할 수 있다는 것을 의미한다. 이것은 새로운 기술을 배울 때 중요하다. 또한 이는 두뇌 손상 후에, 예를 들어, 뇌졸중 또는 정신적 외상에 의한 두뇌 손상 후에 중요하다. 각자의 반대 반대칭 기능을 각자의 좌우 제어에 링크시키는 장치의 사용이 두뇌 재구조화(brain restructuring), 상세하게는 2개의 두뇌 반구 사이에서와 같이 보다 높은 사고 처리의 보다 대칭적 분배를 촉진시킬 수 있는 것으로 생각된다. 환언하면, 보다 높은 두뇌 처리가 보다 전체적으로 될 수 있다. 더욱이, 한쪽 반구에서 두뇌 손상을 입은 플레이어는 다른쪽 반구에서의 영역이 이전에 두뇌의 손상된 영역에 의해 처리되었던 기능을 점점 더 처리한다는 것을 발견할 수 있다. 이 재구조화가 일어나는 이유는, 2개의 반대칭 반대 기능이 서로 링크되어 있다는 것을 두뇌가 인식할 것이기 때문이다.The right skeletal muscle tissue is under the control of the left side of the brain and the left skeletal muscle tissue is under the control of the right side of the brain. However, higher thinking processes, such as in progressive thinking and pattern recognition, are handled asymmetrically by both sides of the brain. The brain can translate commands from its asymmetric regions of the brain into commands that can be distributed to the left and / or right muscle tissue. The brain is also flexible, which means that it can reassign functions to different brain regions. This is important when learning new skills. It is also important after brain damage, for example after brain damage due to stroke or mental trauma. The use of devices that link their opposite antisymmetric functions to their left and right controls can facilitate brain restructuring, more specifically the symmetrical distribution of higher thought processing, such as between two brain hemispheres. I think there is. In other words, higher brain processing can be more holistic. Moreover, a player with brain damage in one hemisphere may find that areas in the other hemisphere increasingly handle functions previously handled by damaged areas of the brain. The reason for this restructuring is because the brain will recognize that the two antisymmetric functions are linked to each other.

제1 사람이 플레이하는 것에 본질적인 임의의 이점을 제어하기 위해, 각각의 플레이어가 교대로 시작하도록 게임이 반복될 수 있다. 이와 같이, 2명의 플레이어는, 예를 들어, 짝수 개의 게임에서, 예를 들어, 일련의 6개, 8개 또는 10개의 게임에서 경쟁할 수 있다. 플레이어는, 예를 들어, 한 플레이어가 임의의 상대방의 점수보다 적어도 2 초과의 점수를 가진다. 각각의 플레이어의 총 우승 횟수에 대한 수치 점수가 유지될 수 있고, 종합 우승자가 최고 총점을 갖는 플레이어인 것으로 판단된다.The game may be repeated so that each player starts alternately to control any advantage inherent in playing with the first person. As such, two players may compete in an even number of games, for example, in a series of six, eight or ten games. A player, for example, has a player with at least two points greater than the score of any opponent. A numerical score for the total number of wins of each player can be maintained, and it is determined that the overall winner is the player with the highest total score.

대안의 실시예에서, 게임 장치는 2 종류의 득점 토큰을 추가로 포함하며, 각각의 득점 토큰은 다른쪽 득점 토큰의 기능의 반대인 기능을 나타낸다. 이후부터, 이들 득점 토큰은 왼손 득점 토큰(left-handed scoring token, L-ST) 및 오른손 득점 토큰(right-handed scoring token, R-ST)이라고 한다. (플레이어들 또는 사냥꾼들 간의) 게임의 끝에서, 우승한 플레이어는 R-ST를 받고, 패배자(들)는 L-ST를 받는다. 몇개의 게임에서 우승한 플레이어는, 각각의 우승에 대해 하나씩, R-ST를 누적할 것인 반면, 몇개의 게임을 패배한 플레이어는 L-ST를 누적할 것이다. 그렇지만, 플레이어는 R-ST 및 L-ST 둘 다를 동시에 보유할 수 없고, 2개의 토큰은, 물질 및 반물질과 같이, 동일한 플레이어의 소유로 될 때 서로를 "상쇄"시킨다. 득점 토큰은 종이 돈과 같은 지폐의 형태를 취할 수 있고, 예를 들어, 1, 5, 10 등의 상이한 액면가로 나올 수 있다. 일 실시예에서, R-ST 및 L-ST는, 각각, 우측 및 좌측 달러, 우측 및 좌측 유로, 우측 및 좌측 엔, 우측 및 좌측 위안, 그리고 우측 및 좌측 파운드 등의 우측 및 좌측 화폐로서 표시될 수 있다. 편리하게도, 화폐에 대한 심볼이 거울 문자(mirror writing)로 디스플레이될 수 있거나, 좌측 및 우측 손의 영상이 제공될 수 있다.In an alternative embodiment, the game device further includes two kinds of scoring tokens, each scoring token representing a function that is the opposite of the function of the other scoring token. From now on, these scoring tokens are referred to as left-handed scoring tokens (L-ST) and right-handed scoring tokens (R-ST). At the end of the game (between players or hunters), the winning player receives an R-ST and the loser (s) receives an L-ST. Players who win several games will accumulate R-ST, one for each win, while players who lose several games will accumulate L-ST. However, the player cannot hold both R-ST and L-ST at the same time, and the two tokens "offset" each other when they are owned by the same player, such as substance and antimatter. The scoring tokens may take the form of paper money, such as paper money, and come in different face values, for example 1, 5, 10, and so on. In one embodiment, R-ST and L-ST may be represented as right and left currencies, such as right and left dollars, right and left euros, right and left yen, right and left yuan, and right and left pounds, respectively. Can be. Conveniently, symbols for money can be displayed in mirror writing or images of the left and right hands can be provided.

게임의 일 실시예에서, R-ST의 소유는 L-ST를 소유하고 있는 다른 플레이어보다 플레이어 또는 사냥꾼에게 능력을 부여할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 또는 사냥꾼은 R-ST를 L-ST를 가지는 플레이어에 부여하고, 그 플레이어에게 특정의 이동을 수행하라고, 예를 들어, 제1 토큰 (A) 및/또는 제1 토큰 (C) 또는 한쪽 또는 양쪽 사냥 토큰을 특정의 토큰 공간 또는 토큰 공간들에 위치시키라고 지시할 수 있다. 지시받은 플레이어 또는 사냥꾼에 의해 수신될 시에, R-ST는 지시받은 플레이어 또는 지시받은 사냥꾼의 L-ST에 의해 상쇄될 수 있다. 이와 같이, R-ST의 사용은 플레이어에게 상대방의 추가의 움직임에 대한 제어를 제공한다. 이와 같이, R-ST/L-ST 쌍은 돈과 같은 기능을 한다. 돈과 같은 기능을 하는 R-ST의 소유에 의해 측정되는 바와 같이, 플레이어 및 사냥꾼은 그의 상대방의 장래의 움직임에 대한 제어를 위해 서로 경쟁한다. R-ST를 누적함으로써, 플레이어 또는 사냥꾼은 (자본주의 경제에서 자본을 축적함으로써 할 수 있는 것처럼) 그의 상대방의 장래의 움직임을 제어하는 점점 증가하는 능력을 획득할 수 있다. 플레이어 및 사냥꾼은, 예를 들어, 단지 그 게임 목적을 달성하기 위해 그의 플레이어 토큰 모두를 위치시키라고 상대방에게 지시하기 위해 그가 소유하는 모든 R-ST를 사용함으로써 게임 목적을 달성할 수 있는 것에 의해, 예를 들어, 한 플레이어 또는 사냥꾼이 그의 상대방의 움직임에 대한 완전한 제어를 가질 때까지 경쟁할 수 있다. 사실상, 패배한 플레이어는 우승한 플레이어에 예속되거나 그를 위한 오토마톤(automaton)으로 되었다. 키랄킨에 의한 지능적 플레이를 통해, 플레이어는 상대방의 움직임에 대한 제어를 달성할 수 있다. 게임의 변형에서, 플레이어 또는 사냥꾼은 또한 (R-ST에 대한 L-ST의 상호 상쇄를 가져오는 이동을 강제하기 보다는) 자발적으로 그의 움직임을 L-ST와 R-ST의 교환에 대한 대가로 다른 사람의 제어 하에 두기 위해 다른 사람들과 합의할 수 있다. 이와 같이, 플레이어 또는 사냥꾼은 사실상 다른 사람에 대한 장래의 제어를 하기로 한 약속에 대한 대가로 그의 이동의 제어를 부여하고 있다. 이것은 2명 초과의 플레이어를 포함하는 게임에서 특히 유용한데, 그 이유는 그것이 플레이어 또는 사냥꾼이 이동을 거래하고 따라서 협력할 수 있는 메커니즘을 제공하기 때문이다.In one embodiment of the game, possession of the R-ST may empower the player or hunter over other players who own the L-ST. For example, a player or hunter may grant an R-ST to a player having an L-ST and perform that move to the player, for example, a first token (A) and / or a first token (C ) Or to place one or both hunting tokens in a particular token space or token spaces. When received by the directed player or hunter, the R-ST may be offset by the L-ST of the directed player or hunter. As such, the use of the R-ST gives the player control over further movements of the opponent. As such, the R-ST / L-ST pairs function like money. As measured by the possession of an R-ST that functions like a money, the player and the hunter compete with each other for control of their opponent's future movements. By accumulating R-STs, a player or hunter can gain an increasing ability to control his opponent's future movements (as can be done by accumulating capital in a capitalist economy). By being able to achieve a game objective by using all the R-STs he owns, for example, to instruct the opponent to place all of his player tokens just to achieve that game objective, For example, a player or hunter may compete until he has complete control over the movement of his opponent. In fact, the defeated player is subordinated to or won the automaton for him. Through intelligent play by chiralkin, the player can achieve control over the opponent's movement. In variations of the game, the player or hunter also voluntarily shifts his movements in exchange for the exchange of L-ST and R-ST (rather than forcing a move that results in L-ST's mutual offsetting against R-ST). You can agree with others to keep them under your control. As such, the player or hunter is in fact giving control of his movement in exchange for a promise to give future control over another person. This is particularly useful in games involving more than two players, because it provides a mechanism by which the player or hunter can trade moves and thus cooperate.

그에 따라, 본 발명의 일 실시예에서, 상기 게임 장치는Thus, in one embodiment of the invention, the game device is

대안적으로만 플레이어에 의해 소지될 수 있는 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)으로 이루어진 득점 토큰 세트 - 각각은 R-ST의 소지자가 L-ST의 소지자의 순번 동안에 L-ST의 소지자가 토큰 공간에 제1 토큰을 위치시키는 것(+) 또는 그로부터 제거하는 것(-)을 제어할 권한을 갖도록 하는 반대칭 반대 기능을 나타냄 - 를 추가로 포함하고;A set of scoring tokens consisting of right-hand scoring tokens (R-ST) and left-hand scoring tokens (L-ST), which can only be held by the player alternatively, each of which is carried out by the holder of the R-ST during the turn of the holder of the L-ST. Indicating an antisymmetric opposite function that allows the holder of the L-ST to have control over placing (+) or removing (-) the first token from the token space;

상기 방법은The method

R-ST와 L-ST를 짝지우는 것에 의해 L-ST의 소지자에 대해 R-ST에 의해 부여된 권한을 행사하고, R-ST 및 L-ST 쌍을 취소하며, 토큰 공간에서의 결과적인 기능의 변경(>)을 실시하는 단계;By pairing R-ST and L-ST, exercise the powers granted by R-ST to holders of L-ST, revoke R-ST and L-ST pairs, and resultant functions in token space Implementing a change (>) of;

게임 목적을 달성하는 각각의 플레이어를 우승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계;Identifying each player achieving the game objectives as a winner and identifying the other player (s) as losers;

모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계;Identifying all possible winner / loser pairs;

각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 우승자에게 R-ST를 할당하고 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및For each winner / loser pair, assigning an R-ST to the winner and assigning an L-ST to the loser; And

동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 추가로 포함한다.Canceling any L-ST and R-ST pairs carried by the same player.

게임 장치가 2명 이상의 사냥꾼에 의해 사용될 때, 이 방법은When the game console is used by two or more hunters, this method

게임 목적이 달성되었을 때 가장 많은(L) 토큰을 포획한 사냥꾼을 우승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계;Identifying the hunter who captured the most (L) tokens as a winner and identifying the other player (s) as losers when the game objectives were achieved;

모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계;Identifying all possible winner / loser pairs;

각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 우승자에게 R-ST를 할당하고 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및For each winner / loser pair, assigning an R-ST to the winner and assigning an L-ST to the loser; And

동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 추가로 포함한다.Canceling any L-ST and R-ST pairs carried by the same player.

오른손 돈 및 오른손 돈의 개념은 신규한 것으로 생각된다.The concept of right handed money and right handed money is considered novel.

다른 측면에 따르면, 본 발명은 게임 또는 상거래에서 왼손 및 오른손 돈의 사용을 제공한다.According to another aspect, the present invention provides the use of left and right handed money in a game or commerce.

상거래에서 사용될 때, 거래하는 당사자는 상품 또는 서비스에 대한 오른손 돈과 왼손 돈을 교환할 수 있다. 은행은 오른손 돈을 상품 또는 서비스의 구매자에게 대출할 수 있고, 왼손 돈을 판매자에게 대출할 수 있다. 이와 같이, 구매자는 은행에 그의 채무를 상환할 수 있기 위해 자체적으로 오른손 돈을 받고 어떤 상품 또는 서비스를 판매해야만 한다. 이와 유사하게, 판매자는 은행에 그의 채무를 상환할 수 있기 전에 자체적으로 어떤 상품 또는 서비스를 구매해야만 한다.When used in commerce, the trading party may exchange right handed and left handed money for a product or service. The bank may loan the right hand money to the buyer of the goods or services and the left hand money to the seller. As such, the buyer must receive his own right hand money and sell certain goods or services in order to be able to repay his debts to the bank. Similarly, a seller must purchase some goods or services on his own before he can repay his debts to the bank.

현재의 화폐 제도에서는, 은행이 이미 해준 대출을 그에 속하는 자산으로서 취급하는 것에 기초하여 돈이 은행에 의해 생성된다. 본 발명에 따르면, 왼손 및 오른손 재산권이 생성(또는 소멸)되는 것과 동시에 왼손 및 오른손 돈이 생성(또는 소멸)된다. 이것은 본 발명에 따른 게임에서 일어나는 상태 변화와 전적으로 부합된다. 추가 상세에 대해서는, 이후의 예 8을 참조하기 바란다. 왼손 및 오른손 형태로 되어 있을 수 있는 재산권의 예는 부동산, 발명에 대한 특허 및 공개 유한 책임 회사 등의 정부 등기소에 등록되어 있는 재산권이다.In the current monetary system, money is generated by banks based on treating bank loans as assets belonging to them. According to the present invention, left and right hand money is created (or destroyed) at the same time that left and right hand property rights are created (or destroyed). This is fully consistent with the state change that occurs in the game according to the invention. See Example 8 below for further details. Examples of property rights that may be in the form of left and right hands are property rights registered in government registries such as real estate, patents for inventions, and public limited liability companies.

따라서, 다른 측면에 따르면, 본 발명은 게임 또는 상거래에서 왼손 및 오른손 재산권의 사용을 제공한다.Thus, according to another aspect, the present invention provides for the use of left and right handed property rights in a game or commerce.

왼손 및 오른손 돈에 기초한 시스템은 자동 입출금기, 자동 판매기 등과 같은 양쪽 형태로 되어 있는 돈을 처리하도록 구성되어 있는 장치를 필요로 할 것이다.Systems based on left- and right-handed money will require devices configured to handle money in both forms, such as automated teller machines, vending machines, and the like.

따라서, 다른 측면에 따르면, 본 발명은 왼손 및 오른손 돈과 함께 사용하도록 구성되어 있는 장치를 제공하고, 이 장치는Accordingly, according to another aspect, the present invention provides a device configured for use with left and right hand money, which device

기계 판독가능 식별 코드를 포함하는 은행 카드 - 상기 카드는 왼손 및 오른손 돈으로 거래를 처리하도록 구성되어 있음 -;A bank card comprising a machine readable identification code, the card configured to process a transaction with left and right handed money;

왼손 및 오른손 돈(현금)을 지급하도록 구성되어 있는 현금 인출기;A cash machine configured to pay left and right hand money (cash);

왼손 및 오른손 돈(현금)으로 거래를 처리 및 기록하도록 구성되어 있는 금전 등록기;A cash register configured to process and record transactions with left and right hand money (cash);

왼손 및 오른손 형태 중 한쪽 형태로 돈(현금)을 수납하고 다른쪽 형태로 돈을 지급하도록 구성되어 있는 자동 판매기; 및A vending machine configured to receive money (cash) in one of the left and right hand forms and pay the money in the other form; And

왼손 및 오른손 돈 그리고 왼손 및 오른손 돈으로 이루어진 거래의 기록을 유지하도록 프로그램되어 있는 컴퓨터를 포함하는, 은행에 의해 사용되는 장치 중에서 선택된다.A device used by the bank, including a computer programmed to maintain a record of a transaction consisting of left and right hand money and left and right hand money.

다른 측면에 따르면, 본 발명은 왼손 및 오른손 재산권을 나타내는 문서 그리고 왼손 및 오른손 재산권으로 이루어진 거래의 기록을 유지하도록 프로그램되어 있는 컴퓨터를 포함하는, 변호사에 의해 사용되는 장치를 제공한다.According to another aspect, the present invention provides an apparatus for use by a lawyer, comprising a document representing left and right handed property rights and a computer programmed to maintain a record of a transaction consisting of left and right handed property rights.

돈이 본 발명에 따른 왼손 및 오른손 돈으로 대체된다면, 세계 경제는 아주 다르게 기능할 것이다. 자본주의 및 사회주의/공산주의 등의 개념은 쓸모없게 될 것이다. 은행은 더 이상 돈을 자유롭게 생성할 수 없을 것이고, 무역 불균형이 증가할 수 없을 것인데, 그 이유는 수출업자가 판매를 실시하기 위해 왼손 돈을 필요로 할 것이기 때문이다.If money was replaced with left- and right-handed money according to the present invention, the world economy would function very differently. The concepts of capitalism and socialism / communism will be obsolete. Banks will no longer be able to generate money freely and trade imbalances will increase, because exporters will need left-handed money to sell.

각각의 제1 토큰 세트에서의 토큰은 플레이어-구별 외관을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 상이한 세트의 멤버는 상이한 형상(예를 들어, 원형, 삼각형, 정사각형, 오각형 또는 육각형 형상); 상이한 색상(예를 들어, 적색, 오렌지색, 황색, 녹색, 청색, 남색 또는 보라색); 또는 상이한 표식(예를 들어, 숫자, 글자 등의 심볼 또는 수학적 심볼)을 제공받을 수 있다.Tokens in each first set of tokens may be provided with a player-specific appearance. For example, different sets of members may comprise different shapes (eg, circular, triangular, square, pentagonal or hexagonal shapes); Different colors (eg red, orange, yellow, green, blue, indigo or purple); Or different markers (e.g., symbols, such as numbers, letters, or mathematical symbols).

반대칭 반대가 동일한 제1 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표식(예를 들어, 반대칭 반대와 연관되어 있는 표식 - 예를 들어, 좌측 및 우측, + 및 -, 또는 시계 방향 및 반시계 방향(예를 들어, 나선)을 나타내는 단어 또는 심볼 -)으로 표현될 수 있다. 다른 대안으로서, 하나의 제1 토큰은 어둠일 수 있고, 다른 제1 토큰은 밝음일 수 있다.Mark on the side opposite the first token that is opposite antisymmetric (e.g., mark associated with antisymmetric opposite-for example left and right, + and-, or clockwise and counterclockwise) For example, it may be represented by a word or symbol-) representing a spiral). As another alternative, one first token may be dark and the other first token may be bright.

대칭 반대는 표식(바람직하게는, 대칭 반대와 연관되어 있는 무색 표식 - 예를 들어, 한쪽 측면은 어둠(흑색 등)일 수 있고, 다른쪽 측면은 밝음(백색 등)일 수 있음 -)을 갖는 동일한 제2 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표현될 수 있다. The opposite of symmetry has a marker (preferably a colorless marker associated with the opposite symmetry-for example one side can be dark (such as black) and the other side can be bright (such as white)) It can be represented on the side opposite the same second token.

일 실시예에서, 각각의 제1 토큰 세트는 상이한 색상을 가지며; 각각의 세트 내의 제1 토큰 (C)는 어둠이고; 각각의 세트 내의 제1 토큰 (A)는 밝음이며; 제2 토큰 세트는 무색이고, 제2 토큰 (L)은 밝음이며; 제2 토큰 (D)는 어둠이다. 이와 같이, 플레이어는 그의 이동의 이기적 성분 (C)을 어둠과 연관시키고 이타적 성분 (A)를 밝음과 연관시킬 수 있다.In one embodiment, each first set of tokens has a different color; The first token (C) in each set is dark; The first token (A) in each set is bright; The second set of tokens is colorless and the second token (L) is light; The second token (D) is dark. As such, the player can associate the selfish component (C) of his movement with darkness and the altruistic component (A) with light.

다른 실시예에서, 제1 및 제2 토큰의 반대 기능은, 각각, 동일한 토큰의 반대쪽에 있는 측면 상에 표현되어 있다.In another embodiment, the opposite function of the first and second tokens is represented on the side opposite the same token, respectively.

또 다른 실시예에서, 게임 장치는 타이머를 포함하고 있다. 타이머는, 예를 들어, 전자식 또는 기계적(알람 시계 또는 모래 시계 등)일 수 있다. 타이머는 플레이어가 이동을 행하는 데 이용가능한 시간을 제한하기 위해 사용될 수 있다.In yet another embodiment, the gaming device includes a timer. The timer can be electronic or mechanical (such as an alarm clock or an hourglass), for example. The timer can be used to limit the time available for the player to make a move.

일 실시예에서, 게임 목적은 플레이어가 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (C), 임의의 다른 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (A) 및 제2 토큰 (L) 중에서 선택된 토큰을 연속하여 연결하여 경로를 형성하는 게임 필드의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이다. 경로는, 예를 들어, 게임 필드의 한쪽 단부 또는 에지로부터 반대쪽에 있는 단부 또는 에지까지일 수 있다. 다른 대안으로서, 경로는 게임 필드의 모든 에지를 연결시키는 것일 수 있다. 예를 들어, 경로는 3개의 변, 4개의 변, 5개의 변, 또는 그 이상의 변을 갖는 다각형일 수 있으며, 여기서 정점은 토큰 공간이다. 사실상, 플레이어는 특정의 토큰 조합으로 표현되는 특정의 움직임 조합을 수행할 수 있는 방법을 첫번째로 찾아내기 위해 경쟁하고 있다.In one embodiment, the game objective is to provide a path for the player to successively connect a token selected from among a first token (C) in a set of players, a first token (A) and a second token (L) in any other player's set. To achieve an array of one or more tokens in the token space of the game field to form a. The path may be, for example, from one end or edge of the game field to the opposite end or edge. As another alternative, the path may be to connect all edges of the game field. For example, the path may be a polygon with three sides, four sides, five sides, or more sides, where the vertices are token spaces. In fact, players are competing for the first time to find a way to perform a particular combination of movements represented by a specific token combination.

다른 실시예에서, 게임 장치는 공 토큰을 추가로 포함한다. 게임 목적은 플레이어가 공 토큰을 요구된 위치로 이동시키고 - 여기서 플레이어는 제1 토큰 (C)를 공 토큰을 포함하는 토큰 공간에 인접하여 위치시키는 것에 의해 공 토큰의 소유권을 취득할 수 있음 -, 공을 그 토큰 공간 상으로 이동시키며, 이어서 공 토큰을 그 토큰, 및 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (C), 임의의 다른 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (A) 및 제2 토큰 (L) 중에서 선택된 하나 이상의 토큰으로 형성된 임의의 경로를 따라 직선으로 이동시키는 것이다. 요구된 위치는, 예를 들어, 게임 필드의 에지(예를 들어, 플레이어의 반대쪽에 있음), 게임 필드의 코너 또는 (축구 골문에서와 같이) 게임 필드의 에지의 섹션일 수 있다.In another embodiment, the game device further comprises a ball token. The purpose of the game is for the player to move the ball token to the required position, where the player can take ownership of the ball token by placing the first token (C) adjacent to the token space containing the ball token. Moving the ball onto its token space, and then moving the ball token out of that token and the first token (C) in the set of players, the first token (A) and the second token (L) in any other player's set; To move in a straight line along any path formed of one or more selected tokens. The desired location can be, for example, an edge of the game field (eg, opposite the player), a corner of the game field, or a section of the edge of the game field (as in a football goal).

다른 실시예에서, 게임 필드는 정사각형이고, 그리드 패턴으로 배열되어 있는 복수의 토큰 공간이 제공되어 있다.In another embodiment, the game field is square and provided with a plurality of token spaces arranged in a grid pattern.

규칙 격자(ordered lattice) - 예를 들어, (편리하게도 정사각형 그리드를 형성할 수 있는) 정사각형 또는 (편리하게도 충분히 큰 경우 원형 프레임으로 둘러싸일 수 있는 육각형 격자를 형성할 수 있는) 육각형 - 를 형성할 수 있는 임의의 형상의 그리드 패턴이 형성될 수 있다.Order lattice-for example, to form a square (which can conveniently form a square grid) or a hexagon (which can form a hexagonal lattice that can easily be surrounded by a circular frame if it is large enough) A grid pattern of any shape can be formed.

또 다른 실시예에서, 토큰 공간의 수는 25 내지 100의 범위에 있다. 게임 필드가 정사각형 그리드의 형태로 되어 있을 때, 게임 필드가 제곱 수(예를 들어, 25, 36, 49, 64, 81 또는 100)의 토큰 공간을 포함할 것임을 잘 알 것이다.In another embodiment, the number of token spaces is in the range of 25-100. It will be appreciated that when the game field is in the form of a square grid, the game field will contain token spaces of square numbers (e.g. 25, 36, 49, 64, 81 or 100).

게임에서 사용되는 토큰의 수가 플레이어의 수, 게임 필드에서의 토큰 공간의 수 및 채택된 특정의 게임 규칙에 의존한다는 것을 잘 알 것이다.It will be appreciated that the number of tokens used in the game depends on the number of players, the number of token spaces in the game field, and the particular game rules adopted.

토큰은 임의의 적당한 물질(예를 들어, 플라스틱, 카드, 금속 또는 목재)로 이루어져 있을 수 있다. 편리하게도, 토큰들 모두가 규칙적인 형상(원형 디스크 등)으로 형성되어 있고, 편리하게도 동일한 크기를 가질 수 있다.The token may consist of any suitable material (eg, plastic, card, metal or wood). Conveniently, all of the tokens are formed in a regular shape (such as a circular disk) and may conveniently have the same size.

게임 필드가 임의의 적당한 물질(목재, 판지 또는 플라스틱 등)의 표면 상에 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 필드가 토큰 공간이 우물로 있도록 몰딩된 플라스틱으로 제공된다.The game field may be provided on the surface of any suitable material (wood, cardboard or plastic, etc.). In one embodiment, the game field is provided in molded plastic so that the token space is well.

다른 실시예에서, 게임 장치는 전자식이고, 게임은 전자 장치를 사용하여 플레이된다. 게임 장치가 전자식일 때, 게임 장치의 구성요소는 가상적이다 - 예를 들어, 컴퓨터, 이동 전화 또는 게임을 지원할 수 있는 기타 장치 등의 전자 장치의 구성요소를 형성하는 전자 화면 상에 디스플레이된다 -. 구성요소가 화면 상에 디스플레이될 때, 플레이어는 키보드, 마우스, 조이스틱, 패들(paddle), 트랙볼, 쓰로틀 쿼드런트(throttle quadrant), 스티어링 휘일(steering wheel), 요크, 페달(pedal), 게임패드, 움직임 센서, 음성 센서, 라이트 건(light gun) 또는 게임 헤드셋(뇌파 활동을 검출하도록 배치된 전극을 포함함) 등의 게임 컨트롤러를 조작함으로써 그의 이동을 행할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 게임 컨트롤러는 플레이어의 신체의 한쪽 측면으로부터 2개의 제1 토큰 중 하나의 제1 토큰의 반대칭 기능에 대한 명령을 수신하고 플레이어의 신체의 다른쪽 측면으로부터 반대의 반대칭 기능에 대한 명령을 수신하도록 구성되어 있다. 예를 들어, 게임 컨트롤러는 신체의 근조직의 좌측 측면(또는 두뇌의 우측 측면)으로부터 하나의 반대칭 기능에 관련된 명령을 수신하는 좌측 검출기 시스템 및 신체의 근조직의 우측 측면(또는 두뇌의 좌측 측면)으로부터 반대의 반대칭 기능에 관련된 명령을 수신하는 우측 검출기 시스템을 가질 수 있다. 이와 같이, 플레이어의 신체(따라서 두뇌)에서, 2개의 반대칭 기능이 각자의 좌측 및 우측 측면에 의해 처리된다. 일 실시예에서, 게임 컨트롤러 및 컴퓨터는 게임 컨트롤러가 움직일 때, 화면 상의 커서가 움직이도록 구성되어 있다. 커서가 상태의 변화가 요망되는 토큰 공간 상으로 이동될 때, 플레이어는 게임 컨트롤러 상의 버튼을 누른다. 편리하게도, 게임 컨트롤러는 대칭적으로 구성되어, 좌측 및 우측 측면이 왼손 또는 오른손 손가락 또는 엄지손가락으로 눌러질 수 있는 좌측 버튼 및 우측 버튼을 가진다. 컴퓨터는 게임 목적이 충족되고 게임이 종료될 때를 인식하도록 프로그램될 수 있다. 게임 목적이 경로일 때, 컴퓨터는 화면 상에 완성된 경로를 하이라이트하도록 프로그램될 수 있다.In another embodiment, the game device is electronic and the game is played using the electronic device. When the gaming device is electronic, the components of the gaming device are virtual—displayed on an electronic screen forming a component of the electronic device, such as, for example, a computer, mobile phone or other device capable of supporting games. When components are displayed on the screen, the player can use keyboards, mice, joysticks, paddles, trackballs, throttle quadrants, steering wheels, yokes, pedals, gamepads, and movements. Its movement can be done by manipulating a game controller, such as a sensor, a voice sensor, a light gun or a game headset (including electrodes arranged to detect brain wave activity). In one embodiment of the invention, the game controller receives a command for the antisymmetric function of one of the two first tokens from one side of the player's body and reverses the opposite from the other side of the player's body. Configured to receive a command for a function. For example, the game controller may be configured from a left detector system that receives commands related to one antisymmetric function from the left side of the body's muscle tissue (or the right side of the brain) and from the right side of the body's muscle tissue (or the left side of the brain). It may have a right detector system that receives commands related to opposite antisymmetric functions. As such, in the player's body (and therefore the brain), two antisymmetric functions are handled by their left and right sides. In one embodiment, the game controller and the computer are configured to move the cursor on the screen when the game controller moves. When the cursor is moved into the token space where a change of state is desired, the player presses a button on the game controller. Conveniently, the game controller is configured symmetrically, having left and right buttons on which the left and right sides can be pressed with a left or right hand finger or thumb. The computer may be programmed to recognize when the game objectives are met and the game is over. When the game objective is a path, the computer can be programmed to highlight the completed path on the screen.

게임을 전자적으로 관리하기 위해 프로그램에서 사용되는 컴퓨터 코드가 반대칭 상태와 대칭 상태 간의 전환을 처리할 수 있는 알고리즘을 포함할 필요가 있다는 것을 잘 알 것이다. 이와 같이, 반대칭 상태를 시계 방향에 대해 C로 그리고 반시계 방향에 대해 A로 표현하고, 대칭 상태를 어둠에 대해 D로 그리고 밝음에 대해 L로 표현하면, 이하의 시퀀스가 생길 수 있다:It will be appreciated that the computer code used in the program needs to include algorithms to handle the transition between antisymmetric and symmetric states in order to manage the game electronically. Thus, if the antisymmetric state is expressed as C for clockwise direction and A for anticlockwise direction, and the symmetrical state as D for darkness and L for light, the following sequence can occur:

C + A > L A + C > D L + C > C L + A > AC + A> L A + C> D L + C> C L + A> A

D + C > C D + A > A L - A > C D - C > AD + C> C D + A> A L-A> C D-C> A

다른 측면에 따르면, 본 발명은 이상에서 기술된 바와 같이 게임을 플레이하는 키트를 제공하고, 이 키트는 물리적인 형태로According to another aspect, the present invention provides a kit for playing a game as described above, the kit in physical form

(a) 게임 장치 - 이 게임 장치는(a) Game device-This game device

각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 상기 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -;At least two first set of tokens, one for each player, each set consisting of two kinds of first tokens (A) and (C), each token in relation to the player Indicates the opposite function of;

제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및A set of second tokens (D) and (L), each token exhibiting a symmetric opposite function of the other token with respect to the player; And

복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드를 포함함 -; 및A game field having a plurality of token spaces; And

(b) 게임 목적이 플레이어가 게임의 방법에 따라 특정의 기능을 나타내는 게임 필드의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이라고 규정하는 규칙을 포함하고, 이 방법은 각각의 플레이어가(b) the rules of the game include rules that stipulate that the player achieves an arrangement of one or more tokens in the token space of the game field representing a particular function according to the method of the game, wherein each player has

없음 + A > A; 없음 + C > C; None + A> A; None + C> C;

C + A > L; A + C > D;C + A> L; A + C> D;

로부터 선택되고, 또한 선택적으로Selected from, and optionally

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A;D + C> C; D + A> A;

L - A > C; D - C > A.L-A> C; D-C> A.

C - C > 없음; 및 A - A > 없음으로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 상이한 토큰 공간에 위치될(+) 또는 그로부터 제거될(-) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하고;C-C> none; And a first token (C) and a first token to be placed in (+) or removed from (-) a different token space for effecting a change (>) of the function selected from A-A> none in each of these token spaces. Identify (A) in turn;

이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서의 토큰을 변경하기 위해 이동을 수행하는 일련의 이동을 포함한다.It then involves a series of moves that perform moves to change tokens in each token space accordingly.

반대칭 반대가 동일한 제1 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표식(바람직하게는, 반대칭 반대와 연관되어 있는 표식 - 예를 들어, 좌측 및 우측, + 및 -, 또는 시계 방향 및 반시계 방향을 나타내는 단어 또는 심볼 -)으로 표현될 수 있다.Mark on the side of the opposite side of the same token that the antisymmetric opposite is the same (preferably the marker associated with the antisymmetric opposite-eg left and right, + and-, or clockwise and counterclockwise It can be represented by a word or symbol-).

대칭 반대는 표식(바람직하게는, 대칭 반대와 연관되어 있는 표식 - 예를 들어, 한쪽 측면은 흑색일 수 있고, 다른쪽 측면은 백색일 수 있음 -)을 갖는 동일한 제2 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표현될 수 있다.The opposite side of the symmetry is the face on the opposite side of the same second token that has a marker (preferably the mark associated with the opposite side of the symmetry, eg, one side may be black and the other side may be white). Can be represented on the image.

일 실시예에서, 상기 제1 토큰은 2개 이상의 세트를 포함하고, 각각의 세트의 멤버는 상이한 플레이어-구별 외관을 제공받는다. 예를 들어, 상이한 세트의 멤버는 상이한 형상(예를 들어, 원형, 삼각형, 정사각형, 오각형 또는 육각형 형상); 상이한 색상(예를 들어, 적색, 오렌지색, 황색, 녹색, 청색, 남색 또는 보라색); 또는 상이한 표식(예를 들어, 숫자, 글자 등의 심볼 또는 수학적 심볼)을 제공받을 수 있다.In one embodiment, the first token comprises two or more sets, and members of each set are provided with different player-specific appearances. For example, different sets of members may comprise different shapes (eg, circular, triangular, square, pentagonal or hexagonal shapes); Different colors (eg red, orange, yellow, green, blue, indigo or purple); Or different markers (e.g., symbols, such as numbers, letters, or mathematical symbols).

몇명의 플레이어가 게임에서 키트를 사용하기로 되어 있는지에 따라, 키트는 2개, 3개, 4개, 5개, 6개, 7개 또는 그 이상의 제1 토큰 세트를 포함할 수 있다. 각각의 세트에서의 제1 토큰의 수는 게임 필드에서의 토큰 공간의 수, 및 토큰이 그의 반대쪽에 있는 면 상에 반대칭 반대 기능의 표현을 포함하는지 여부에 의존한다. 예를 들어, 각각의 제1 토큰 세트는 2 내지 100개의 범위에 있는 제1 토큰 (A) 및 2 내지 100개의 범위에 있는 제1 토큰 (C) 또는 2 내지 100개의 범위에 있는 제1 토큰 (A) 및 (C)를 포함할 수 있다.Depending on how many players are supposed to use the kit in the game, the kit may include two, three, four, five, six, seven or more first token sets. The number of first tokens in each set depends on the number of token spaces in the game field, and whether the tokens contain representations of antisymmetrical opposing functions on the side opposite them. For example, each first set of tokens may comprise a first token (A) in the range of 2 to 100 and a first token (C) in the range of 2 to 100 or a first token in the range of 2 to 100 ( A) and (C).

키트는, 예를 들어, 2 내지 100개의 제2 토큰 (D) 및 2 내지 100개의 제2 토큰 (L) 또는 2 내지 100개의 제2 토큰 (D) 및 (L)을 포함할 수 있다.The kit may include, for example, 2 to 100 second tokens (D) and 2 to 100 second tokens (L) or 2 to 100 second tokens (D) and (L).

일 실시예에서, 키트는 공 토큰을 포함하고 있다. 다른 실시예에서, 키트는 타이머를 포함하고 있다. 또 다른 실시예에서, 게임 필드에서의 토큰 공간은 우물로 되어 있다. 이 실시예의 한 변형에서, 키트는 게임 필드 상에 위치될 수 있는, 예를 들어, 투명한 플라스틱의 두껑을 추가로 포함하고 있으며, 토큰이 안쪽에 포획되어 있음으로써 흔듦에 의해 토큰이 토큰 공간에 랜덤하게 할당될 수 있다.In one embodiment, the kit contains a blank token. In another embodiment, the kit includes a timer. In another embodiment, the token space in the game field is well. In one variation of this embodiment, the kit further comprises a lid of, for example, a transparent plastic that can be placed on the game field, and the token is randomized in the token space by shaking by the token being trapped inside. Can be assigned.

다른 실시예에서, 키트에서의 규칙은 각각의 토큰 공간에서의 기능의 변경(>)이 다음과 같은 것들 중에서만 선택되도록 규정하고 있다:In another embodiment, the rules in the kit specify that the change of function (>) in each token space is selected only from the following:

C + A > L; A + C > D;C + A> L; A + C> D;

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A.D + C> C; D + A> A.

또 다른 실시예에서, 키트는 적어도 2개의 사냥 토큰을 추가로 포함하고 있고; 규칙은 다음과 같이 규정하고 있다:In yet another embodiment, the kit further comprises at least two hunting tokens; The rules provide that:

(b) 상기 게임 장치는 플레이어들 간의 게임 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며;(b) the game device is used by at least one hunter during a game between players;

(c) 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 제1 토큰 A 및 C를 동일한 제로 기능을 갖는 것으로 그리고 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능을 갖는 것으로 해석하고, 사냥꾼의 목적은 플레이어의 순번들 간에 교대로 하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것이다.(c) the at least one hunter interprets the first tokens A and C as having the same zero function and the second tokens (L) and (D) as having the simple opposite function, the purpose of the hunter being the player's turns Alternating with each other and in turn take (L) tokens and convert them to (D) tokens, thereby moving one or both of the hunting tokens to earn points.

또 다른 실시예에서, 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이되는 면 및 사냥 토큰이 플레이되는 다른 면을 가진다.In another embodiment, the game field has a side on which the first and second tokens are played and another side on which the hunting tokens are played.

다른 측면에 따르면, 본 발명은 앞서 기술한 바와 같은 방법에서 한명 이상의 플레이어에 의해 사용되는 전자 게임 장치를 제공하고, 이 전자 게임 장치는According to another aspect, the present invention provides an electronic game apparatus used by one or more players in a method as described above, which electronic game apparatus

(a) 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -;(a) at least two first sets of tokens, one for each player, each set consisting of two kinds of first tokens (A) and (C), each token being different with respect to the player Indicates an antisymmetric function of the page token;

제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및A set of second tokens (D) and (L), each token exhibiting a symmetric opposite function of the other token with respect to the player; And

복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드를 포함하는 게임 장치를 디스플레이하는 디스플레이 수단; 및Display means for displaying a game device comprising a game field having a plurality of token spaces; And

(b) 각각의 플레이어로부터 제1 토큰을 게임 필드에서의 토큰 공간에 위치시키는 것에 관한 2개의 명령을 수신하도록 구성되어 있는 게임 컨트롤러 - 2개의 명령 중 하나는 제1 토큰 (C)에 대한 것이고 다른 하나는 제1 토큰 (A)에 대한 것임 -;(b) a game controller configured to receive from each player two instructions relating to placing the first token in the token space in the game field, one of the two instructions being for the first token (C) and the other One is for the first token (A);

(c) 적어도 다음과 같은 플레이 시퀀스에 따라 기능이 토큰 공간에 디스플레이되도록 상기 명령을 디스플레이 수단에 대한 출력으로 변환하는 데이터 처리 수단을 포함한다:(c) data processing means for converting the command into an output to the display means such that the function is displayed in the token space according to at least the following play sequence:

없음 + A > A; 없음 + C > C;None + A> A; None + C> C;

C + A > L; A + C > D.C + A> L; A + C> D.

일 실시예에서, 데이터 처리 수단은 또한 상기 명령을 다음과 같은 플레이 시퀀스에 따라 변환할 수 있다:In one embodiment, the data processing means may also convert the command according to the following play sequence:

L + C > C; L + A > A;L + C> C; L + A> A;

D + C > C; D + A > A.D + C> C; D + A> A.

이러한 장치가 대칭으로 된 토큰 공간의 기능이 제1 토큰의 부가에 의해 변경될 수 있는 게임의 플레이를 지원할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.It will be appreciated that such a device can support the play of a game in which the functionality of the symmetric token space can be changed by the addition of the first token.

다른 대안으로서 또는 그에 부가하여, 데이터 처리 수단은 또한 상기 명령을 다음과 같은 플레이 시퀀스에 따라 변환할 수 있다:As an alternative or in addition, the data processing means may also convert the command according to the following play sequence:

L - A > C; D - C > A;L-A> C; D-C> A;

C - C > 없음; A - A > 없음.C-C> none; A-A> None.

이러한 장치가 대칭으로 된 토큰 공간의 기능이 제1 토큰의 제거에 의해 변경될 수 있는 게임의 플레이를 지원할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.It will be appreciated that such a device can support the play of a game in which the function of the symmetric token space can be changed by the removal of the first token.

디스플레이 수단은, 예를 들어, PDP(plasma display panel, 플라즈마 디스플레이 패널) 또는 LCD(liquid crystal display, 액정 디스플레이)일 수 있다.The display means may be, for example, a plasma display panel (PDP) or a liquid crystal display (LCD).

다른 실시예에서, 게임 장치는 토큰 공간의 기능들이 결합하여 정의된 패턴을 형성할 때를 인식하는 데이터 처리 수단, 및 이것을 디스플레이하는 수단을 추가로 포함하고 있다.In another embodiment, the game device further comprises data processing means for recognizing when the functions of the token space combine to form a defined pattern, and means for displaying it.

게임 컨트롤러는, 예를 들어, 키보드, 마우스, 조이스틱, 패들, 트랙볼, 쓰로틀 쿼드런트, 스티어링 휘일, 요크, 페달, 게임패드, 움직임 센서, 음성 센서, 라이트 건 또는 게임 헤드셋(뇌파 활동을 검출하도록 배치된 전극을 포함함)일 수 있다.The game controller can be, for example, a keyboard, mouse, joystick, paddle, trackball, throttle quadrant, steering wheel, yoke, pedal, gamepad, motion sensor, voice sensor, light gun or game headset (e.g. Including an electrode).

또 다른 실시예에서, 게임 컨트롤러는 한쪽 부분이 플레이어의 신체의 좌측 측면으로부터 명령을 수신하고 다른쪽 부분이 플레이어의 신체의 우측 측면으로부터 명령을 수신하도록 구성되어 있다. 이러한 컨트롤러는 좌우 대칭을 가질 수 있다.In another embodiment, the game controller is configured such that one portion receives a command from the left side of the player's body and the other portion receives a command from the right side of the player's body. Such a controller may have symmetry.

다른 실시예에서, 전자 게임 장치는In another embodiment, the electronic game device is

(d) 적어도 2개의 사냥 토큰, 및 상기 제1 및 제2 토큰을 디스플레이하는 디스플레이 수단 - 제1 토큰 모두는 동일한 것처럼 보임 -;(d) at least two hunting tokens, and display means for displaying the first and second tokens, all of which appear to be the same;

(e) 각각의 사냥 토큰의 움직임에 대해 하나씩, 2개의 명령을 사냥꾼으로부터 수신하도록 구성되어 있는 게임 컨트롤러; 및(e) a game controller configured to receive two commands from the hunter, one for each movement of the hunting token; And

(f) 상기 사냥 토큰의 상기 움직임이 상기 제2 토큰 (L)의 포획을 실시했을 때 양쪽 디스플레이 수단 상에 제2 토큰 (L)을 디스플레이하는 것을 (L)로부터 (D)로 변환하는 데이터 처리 수단을 추가로 포함하고 있다.(f) data processing for converting the display of the second token L on both display means from (L) to (D) when the movement of the hunting token has taken the second token L; It further comprises a means.

또 다른 실시예에서, 데이터 처리 수단은 또한 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)을 디스플레이하도록 구성되어 있고, 상기 컨트롤러는 상기 R-ST 및 L-ST의 플레이에 관한 명령을 수신하도록 구성되어 있다.In another embodiment, the data processing means is further configured to display the right hand scoring token (R-ST) and the left hand scoring token (L-ST), wherein the controller relates to the play of the R-ST and L-ST. It is configured to receive a command.

바람직하게는, 전자 장치는 그의 전력 공급이 낮아지거나 일정 기간 동안 유휴인 채로 있을 때 짜증스러운 비프음을 방출하지 않는다.Preferably, the electronic device does not emit annoying beep when its power supply is low or idle for a period of time.

이하의 예는 본 발명을 예시한 것이다.The following examples illustrate the invention.

예 1 - 2 플레이어용 게임Example 1-Game for 2 players

게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다:The game device is assembled from the following elements:

64개의 정사각형 토큰 공간(8 행 및 8 열)을 구비한 정사각형 게임 필드를 포함하는 게임 보드; 30개의 적색 및 30개의 청색 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 "R"을 그리고 반대쪽 면 상에 "L"을 지니고 있는 원형 디스크임 -; 및 30개의 제2 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 반대쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -.A game board comprising a square game field with 64 square token spaces (8 rows and 8 columns); Thirty red and thirty blue first tokens, each being a circular disk having "R" on one side and "L" on the opposite side; And thirty second tokens each being circular discs with one side black and the opposite side white.

게임의 목적은 제1 플레이어가 그의 측면으로부터 반대쪽 측면으로 경로를 생성하는 것이다.The object of the game is for the first player to create a path from his side to the opposite side.

토큰은 다음과 같은 기능을 나타낸다:Tokens represent the following functions:

제1 토큰의 면이 L을 지니고 있음 - 토큰 플레이어만이 허용됨Face of first token has L-Only token players are allowed

제1 토큰의 면이 R을 지니고 있음 - 토큰 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 허용됨Face of first token has R-all players except token players are allowed

제2 토큰의 면이 백색임(R을 지니고 있는 제1 토큰이 L을 지니고 있는 제1 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 모든 플레이어가 허용됨The face of the second token is white (equivalent to the first token with R being on top of the first token with L)-all players are allowed

제2 토큰의 면이 흑색임(L을 지니고 있는 제1 토큰이 R을 지니고 있는 제1 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 어떤 플레이어도 허용되지 않음The face of the second token is black (equivalent to the first token with L on top of the first token with R)-no player is allowed

플레이어는 제1 토큰 둘 다를 동일한 토큰 공간에 위치시키지는 않을 수 있다.The player may not place both first tokens in the same token space.

토큰을 토큰 공간에 위치시키는 것에 의해 그 공간에서 기능의 변경이 일어나야만 한다. 이와 같이, 제1 토큰은 어떤 토큰도 포함하지 않는, 반대칭 반대 제1 토큰을 포함하는 또는 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간에만 위치될 수 있다.By placing a token in the token space, a change of function must occur in that space. As such, the first token may be located only in a token space that includes an antisymmetrically opposite first token or does not include any tokens.

2명의 플레이어는 그 자신을 게임 필드의 반대쪽 측면 상에 배치한다. 양쪽 플레이어는 오른손잡이이다.Two players place themselves on the opposite side of the game field. Both players are right handed.

한 명의 플레이어가 게임 필드 상의 토큰 공간 내에 2개의 제1 피스를(먼저 오른손으로 제1 토큰 R을 그 다음 왼손으로 제1 토큰 L을) 위치시킬 때 게임이 시작된다. 이어서 상대방 플레이어가 동일한 것을 행한다. 두번째 제1 토큰이 첫번째 것 상에 위치될 때, 토큰 공간에서의 2개의 제1 토큰이 제거되고 적절한 제2 토큰으로 대체된다. 플레이어가 한쪽 측면으로부터 반대쪽 측면으로 경로를 완성하고 식별할 때까지 게임이 계속된다.The game begins when one player places two first pieces (first token R first with right hand and then first token L with left hand) in token space on the game field. The opponent player then does the same. When the second first token is placed on the first one, the two first tokens in the token space are removed and replaced with the appropriate second token. The game continues until the player completes and identifies the path from one side to the other side.

예 2 - 4 플레이어용 게임Example 2-Game for 4 players

게임 장치가, 30개의 적색, 30개의 청색, 30개의 황색 및 30개의 녹색 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 "R"을 지니고 반대쪽 면 상에 "L"을 지니는 원형 디스크임 - 을 포함하는 것을 제외하고는, 예 1에 기술된 바와 같이 조립된다.The game device comprises thirty red, thirty blue, thirty yellow and thirty green first tokens, each of which is a circular disc having an "R" on one side and an "L" on the other side. Except that, it is assembled as described in Example 1.

게임 목적 및 게임 규칙은 예 1에 기술된 바와 같다.Game objectives and game rules are as described in Example 1.

4명의 플레이어는 게임 필드의 4개의 측면 상에 자신들을 배열하고 차례대로 플레이한다.Four players arrange themselves on four sides of the game field and play one after the other.

선택적으로, 이들은 독립적으로 또는 2명의 플레이어로 된 2개의 팀으로 플레이할 수 있다. 이들이 팀으로 플레이할 때, 각각의 팀 내의 플레이어는 서로 대향하게 배치되어 있다.Optionally, they can play independently or in two teams of two players. When they play as teams, the players in each team are placed opposite each other.

예 3 - 2 플레이어용 게임Example 3-a game for 2 players

게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다:The game device is assembled from the following elements:

81개의 정사각형 토큰 공간(9 행 및 9 열)을 구비한 정사각형 게임 필드를 포함하는 게임 보드; 50개의 적색 및 50개의 청색 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 "R"을 그리고 반대쪽 면 상에 "L"을 지니고 있는 원형 디스크임 -; 50개의 제2 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 반대쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -; 및 공 토큰.A game board comprising a square game field with 81 square token spaces (9 rows and 9 columns); Fifty red and fifty blue first tokens, each being a circular disk having "R" on one side and "L" on the opposite side; Fifty second tokens each being circular discs having one side black and the other side white; And ball tokens.

게임의 목적은 제1 플레이어가 게임 필드의 중앙으로부터 상대방의 측면으로 또는 상대방의 골문을 나타내는 상대방 측면의 일부를 따라 있는 영역 내로 공 토큰을 가져가는 것이다.The object of the game is for the first player to take the ball token from the center of the game field to the opponent's side or into an area along the part of the opponent's side representing the opponent's goal.

이동 동안, 플레이어는, 플레이어가 공 토큰을 그 토큰 공간 상으로 이동시킬 수 있게 해주는 기능(축구에서의 태클에 대응함)을 생성하기 위해, 공 토큰을 포함하는 토큰 공간에 인접하게 토큰을 위치시키는 것에 의해 공 토큰의 소유권을 취득할 수 있다. 플레이어는 이어서 플레이어가 공 토큰을 그 토큰 공간 상으로 이동시킬 수 있게 해주는 기능을 가지는 모든 연결된 토큰 공간을 따라 직선으로 공 토큰을 이동시킬 수 있다. 플레이어가 공 토큰을 상대방의 측면으로 또는, 적절한 경우, 상대방의 골문으로 계속하여 이동시킬 수 있는 경우, 플레이어는 게임을 이긴다.During the move, the player is responsible for placing the token adjacent to the token space containing the ball token to create a function (corresponding to a tackle in football) that allows the player to move the ball token into the token space. It is possible to take ownership of the empty token. The player may then move the ball token in a straight line along all connected token spaces with the ability to allow the player to move the ball token into the token space. If the player can continue to move the ball token to the side of the opponent or, if appropriate, to the opponent's goal, the player wins the game.

토큰은 다음과 같은 기능을 나타낸다:Tokens represent the following functions:

제1 토큰의 면이 R을 지니고 있음 - 토큰 플레이어만이 공 토큰을 받도록 허용됨Face of first token has R-only token players are allowed to receive empty tokens

제1 토큰의 면이 L을 지니고 있음 - 토큰 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 공 토큰을 받도록 허용됨1st side of token has L-All players are allowed to receive empty tokens except token players

제2 토큰의 면이 백색임(R을 지니고 있는 제1 토큰이 L을 지니고 있는 제1 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 모든 플레이어가 공 토큰을 받도록 허용됨The face of the second token is white (equivalent to the first token with R being on top of the first token with L)-all players are allowed to receive the ball token

제2 토큰의 면이 흑색임(L을 지니고 있는 제1 토큰이 R을 지니고 있는 제1 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 어떤 플레이어도 공 토큰을 받도록 허용되지 않음The face of the second token is black (equivalent to the first token with L on top of the first token with R)-no player is allowed to receive the ball token

플레이어는 제1 토큰 둘 다를 동일한 토큰 공간에 위치시키지는 않을 수 있다.The player may not place both first tokens in the same token space.

토큰을 토큰 공간에 위치시키는 것에 의해 그 공간에서 기능의 변경이 일어나야만 한다. 이와 같이, 제1 토큰은 어떤 토큰도 포함하지 않는, 반대칭 반대 제1 토큰을 포함하는 또는 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간에만 위치될 수 있다.By placing a token in the token space, a change of function must occur in that space. As such, the first token may be located only in a token space that includes an antisymmetrically opposite first token or does not include any tokens.

예 4 - 1 플레이어용 게임Example 4-Game for 1 player

게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다:The game device is assembled from the following elements:

25개 정사각형 토큰 공간(5 행 및 5 열)의 그리드를 구비한 움푹 꺼진 정사각형 게임 필드 - 상기 토큰 공간은 움푹 꺼진 우물의 형태를 가짐 -를 포함하는 게임 박스; 상기 정사각형 게임 필드를 덮고 있는 투명한 뚜껑; 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 흑색 "R"을 지니고 반대쪽 면 상에 흑색 "L"을 지니는 백색 원형 디스크임 -; 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 백색 "R"을 지니고 반대쪽 면 상에 백색 "L"을 지니는 흑색 원형 디스크임 -; 30개의 제2 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 반대쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -; 및 타이머.A game box comprising a pitted square game field with a grid of 25 square token spaces (5 rows and 5 columns), the token space having the form of a pit well; A transparent lid covering the square game field; Thirty first tokens, each being a white circular disk having a black "R" on one side and a black "L" on the opposite side; Thirty first tokens, each being a black circular disc having a white "R" on one side and a white "L" on the opposite side; Thirty second tokens each being circular discs having one side black and the other side white; And timer.

게임을 시작하기 전에, 뚜껑이 뒤집어지고, 25개의 제1 및 제2 토큰의 혼합물이 그 안에 위치된다. 게임 박스를 이어서 뚜껑 상에 위치시키고, 모든 토큰이 토큰 공간 우물에 들어갈 때까지 결합된 박스 및 뚜껑을 뒤집어서 흔든다. 이어서, 뚜껑이 제거되고 타이머가 기동된다. 게임의 목적은 플레이어가 타이머에 의해 할당된 시간 동안 게임 필드에 특정의 토큰 패턴을 생성하기 위해 백색 제1 토큰만 또는 흑색 제1 토큰만을 사용하는 것이다. 이러한 패턴의 예는 흑색 및 백색 제2 토큰이 교대로 있는 3x3 정사각형이다. 플레이어의 스킬 레벨 및 숙련도가 향상됨에 따라 플레이어에 증가된 도전을 제공하기 위해 증가된 복잡도의 패턴으로 게임이 반복될 수 있다.Before starting the game, the lid is flipped over and a mixture of 25 first and second tokens is placed therein. The game box is then placed on the lid and the combined box and lid are shaken upside down until all tokens enter the token space well. The lid is then removed and the timer is started. The purpose of the game is for the player to use only the white first token or only the black first token to generate a specific token pattern in the game field for the time allotted by the timer. An example of such a pattern is a 3x3 square with alternating black and white second tokens. As the player's skill level and proficiency improves, the game may be repeated in a pattern of increased complexity to provide increased challenge to the player.

대안의 패턴이 한벌의 카드 상에(플레이어가 그로부터 하나를 집을 수 있음) 또는 책에 제공될 수 있다.Alternative patterns can be provided on a deck of cards (the player can pick one from them) or in a book.

이 게임은 또한 플레이어에 경쟁 플레이를 준비하는 훈련을 제공할 수 있다.The game can also provide training for players to prepare for competitive play.

예 5 - 2 플레이어 및 1 사냥꾼용 게임Example 5-A game for 2 players and 1 hunter

게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다:The game device is assembled from the following elements:

64개의 정사각형 토큰 공간(8 행 및 8 열)의 그리드를 구비한 정사각형 게임 필드를 포함하는 게임 보드- 상기 게임 필드는 스탠드에 수직으로 탑재되어 있는 투명 물질(유리 등) 상에 표시되어 있음 -;A game board comprising a square game field with a grid of 64 square token spaces (8 rows and 8 columns), the game field being displayed on a transparent material (such as glass) mounted perpendicular to the stand;

30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 중앙에 적색 점을 가지며 다른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -;Thirty first tokens, each being a circular disk that is black on one side with a red dot in the center and gray on the other side;

30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 중앙에 청색 점을 가지며 다른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -;Thirty first tokens, each being a circular disc with one side black and a blue dot in the center and the other side gray;

30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 백색이고 중앙에 적색 점을 가지며 다른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -;Thirty first tokens, each being a circular disc with one side white and a red dot in the center and the other side gray;

30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 백색이고 중앙에 청색 점을 가지며 다른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -;Thirty first tokens, each being a circular disc with one side white and a blue dot in the center and the other side gray;

64개의 제2 토큰 - 각각은 양쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -;64 second tokens, each of which is a circular disk with white on both sides;

64개의 제2 토큰 - 각각은 양쪽 면이 흑색인 원형 디스크임 -;64 second tokens, each being a circular disc with black sides;

2개의 사냥 토큰 - 각각은 사람의 두개골의 영상을 지니는 흑색 디스크임 -;Two hunting tokens, each of which is a black disc with an image of a human skull;

상기 토큰 각각은 토큰이 게임 필드의 토큰 공간에 있는 투명한 물질에 착탈가능하게 점착될 수 있게 해주는 점착성 퇴적물을 구비하고 있음.Each of the tokens has a cohesive deposit that allows the token to detachably adhere to a transparent material in the token space of the game field.

(플레이어에 대한) 게임의 목적은 제1 플레이어가 그의 측면으로부터 반대쪽 측면으로 경로를 생성하는 것이다. 사냥꾼의 목적은 백색 토큰을 포획하고 이를 흑색으로 대체하는 것이다.The object of the game (for the player) is for the first player to create a path from his side to the opposite side. The goal of the hunter is to capture the white token and replace it with black.

토큰은 게임 필드를 지니고 있는 투명 물질의 한쪽 측면 상에 있는 플레이어에 대해 다음과 같은 기능을 나타낸다:Tokens represent the following functions for a player on one side of a transparent material carrying a game field:

제1 토큰의 면이 색점을 가짐 - 그 색상의 토큰 플레이어만이 허용됨Face of first token has color point-only token players of that color are allowed

제1 토큰의 면이 백색을 지니고 있음 - 그 색상의 토큰 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 허용됨Face of first token is white-all players are allowed except token players of that color

백색 제2 토큰 - 모든 플레이어가 허용됨White Second Token-all players are allowed

흑색 제2 토큰 - 어떤 플레이어도 허용되지 않음Black Second Token-No Players Allowed

토큰은 게임 필드를 지니고 있는 투명 물질의 다른쪽 측면 상에 있는 사냥꾼에 대해 다음과 같은 기능을 나타낸다:Tokens represent the following functions for a hunter on the other side of a transparent material that has a game field:

(제1 토큰 상의) 회색 면 - 사냥꾼이 허용되지 않음Gray face (on token 1)-Hunters not allowed

흑색 또는 백색 제2 토큰 - 사냥꾼이 허용됨Black or White Second Token-Hunters Allowed

게임의 시작 시에, 흑색 제2 토큰이 게임 필드의 플레이어의 측면 상의 각각의 토큰 공간에 위치된다. 이어서, 사냥꾼은 2개의 사냥 토큰 각각을 게임 필드의 사냥꾼의 측면 상의 토큰 공간에 위치시킨다.At the start of the game, a black second token is placed in each token space on the player's side of the game field. The hunter then places each of the two hunting tokens in a token space on the hunter's side of the game field.

플레이어가 백색 및 흑색 제1 피스 - 각각은 플레이어의 색상(예컨대, 적색)의 점을 지님 - 을 집고 각각을 사용하여 흑색 제2 토큰(회색면이 아래쪽을 향해 있음)을 대체할 때 플레이가 시작된다. 이것의 한 버전에서, 플레이어는 플레이어의 우세 손을 사용하여 백색 제1 피스를 위치시키고 이어서 플레이어의 열세 손을 사용하여 흑색 제2 피스를 위치시킨다(따라서 두뇌의 상이한 측면을 사용하여 이동을 제어함). 플레이어는 이제 2개의 흑색 제2 피스 대신에 백색 및 흑색 제1 피스를 보는 반면, 사냥꾼은 2개의 흑색 제2 피스 대신에 2개의 회색 피스를 본다. 플레이어의 상대방은 이제 백색 및 흑색 제1 피스 - 각각은 플레이어의 색상(예컨대, 청색)의 점을 지니고 있음 - 를 집는다. 이들이 이제 플레이되고, 2개의 토큰 공간 각각에서의 하나의 토큰을 대체시킨다. 다시 말하지만, 플레이어는 플레이어의 우세 손을 사용하여 백색 제1 피스를 위치시키고 이어서 플레이어의 열세 손을 사용하여 흑색 제2 피스를 위치시킨다. 이제, 사냥꾼이 이동을 수행할 차례이다. 사냥꾼은 흑색 또는 백색 제2 토큰을 포함하는 임의의 토큰 공간에 걸쳐 직선으로 각각의 사냥 토큰을 한번 슬라이딩할 수 있지만, 회색 제1 토큰을 지니고 있는 임의의 토큰 공간을 지나갈 수 없다. (백색 제1 토큰이 흑색 제1 토큰을 포함한 토큰 공간에 위치된 것으로 인해) 토큰 공간에 백색 토큰이 있는 경우, 사냥꾼은 이것을 포획하려고 시도할 수 있다. 백색 제2 토큰을 포획하기 위해, 사냥꾼은 각각의 사냥 토큰을 슬라이딩시켜 이 둘 사이에 백색 토큰을 끼워넣어야만 한다. 백색 제2 토큰은 이어서 흑색 제2 토큰으로 대체되고, 사냥꾼은 1 포인트를 득점한다.Play begins when the player picks up the white and black first pieces, each with points of the player's color (eg red), and uses each to replace the black second token (with the gray side facing down). do. In one version of this, the player uses the player's dominant hand to position the white first piece and then the player's thirteen hand to position the black second piece (thus using different sides of the brain to control movement). ). The player now sees the white and black first pieces instead of the two black second pieces, while the hunter sees two gray pieces instead of the two black second pieces. The player's opponent now picks up white and black first pieces, each with a point of the player's color (eg, blue). These are now played and replace one token in each of the two token spaces. Again, the player uses the player's dominant hand to position the white first piece and then the player's thirteen hand to locate the black second piece. Now it is time for the hunter to carry out the move. The hunter can slide each hunting token once in a straight line across any token space, including a black or white second token, but cannot pass through any token space with a gray first token. If there is a white token in the token space (due to the white first token being located in the token space containing the black first token), the hunter may attempt to capture it. To capture the white second token, the hunter must slide each hunting token and insert a white token between the two. The white second token is then replaced by the black second token and the hunter scores one point.

플레이어가 백색 및 흑색 제1 토큰을 계속하여 배포함에 따라 게임이 계속되고, (사냥꾼에게는 회색인) 제1 토큰에 의해 점유되는 토큰 공간의 수가 증가함에 따라 사냥꾼의 임무는 점점 더 어려워진다.The game continues as the player continues to distribute the white and black first tokens, and the hunter's mission becomes increasingly difficult as the number of token spaces occupied by the first token (grey to the hunter) increases.

플레이어가 게임 필드의 한쪽 측면으로부터 반대쪽 측면으로 지나갈 수 있게 해주는 토큰 공간의 체인을 확립하는 데 성공했을 때 게임이 종료한다.The game ends when the player succeeds in establishing a chain of token spaces that allows the player to pass from one side of the game field to the other side.

플레이어는 누가 우승했고 사냥꾼의 득점이 무엇인지를 알게 되고, 이어서 플레이어들 중 하나가 사냥꾼과 역할을 바꾸어 게임을 반복한다.The player knows who won and what the hunter scores, then one of the players changes roles with the hunter and repeats the game.

예 6 - 2 플레이어 및 2 사냥꾼용 게임Example 6-a game for 2 players and 2 hunters

게임 장치는, 이제 2쌍의 사냥 토큰 - 각각의 쌍은 상이한 색상의 두개골을 제공받음 - 을 포함하는 것을 제외하고는, 예 5에 대한 것과 동일하다.The game device is now the same as for Example 5, except that it includes two pairs of hunting tokens, each pair being provided with different colored skulls.

사냥꾼은 플레이어들의 이동 사이에서 그의 이동을 행하며, 따라서 이동은 플레이어 1, 사냥꾼 1, 플레이어 2, 사냥꾼 2 및 이하가 번갈아가며 행한다.The hunter makes his movements between the movements of the players, so the movements alternate between Player 1, Hunter 1, Player 2, Hunter 2 and below.

예 7 - 2 플레이어 및 2 사냥꾼용 게임Example 7-A game for 2 players and 2 hunters

게임 장치는, 각각의 사냥 토큰 쌍의 멤버가, 각각, 좌측 및 우측을 나타내도록 표시되어 있는 것을 제외하고는, 예 6의 것과 동일하다.The game device is the same as that of Example 6, except that the members of each hunting token pair are displayed to represent left and right sides, respectively.

사냥꾼들은 협력하여 동작하여, 한쪽 사냥꾼의 우측 사냥 토큰 및 다른쪽 사냥꾼의 좌측 사냥 토큰을 사용하여 백색 피스를 포획한다.Hunters work together to capture white pieces using one hunter's right hunting token and the other hunter's left hunting token.

2명의 플레이어 및 2명의 사냥꾼이 이어서 역할을 바꾼다. 종합하여 가장 많은 백색 피스를 포획하는 데 성공한 2사람이 우승자이다(테니스에서 복식의 우승자와 유사함).Two players and two hunters then switch roles. In total, the two who succeeded in capturing the most white pieces are the winners (similar to the winners of the doubles in tennis).

예 8 - 상거래에서 왼손 및 오른손 돈 및 재산권의 사용Example 8-Use of Left and Right Hand Money and Property in Commerce

이 예는 게임 필드에서의 토큰 공간에서 4개의 가능한 상태 A, C, L, D 사이의 게임의 변화 및 왼손 및 오른손 득점 토큰의 사용이 어떻게 왼손 및 오른손 돈 및 화폐 거래의 생성 및 소멸에 그리고 또한 왼손 및 오른손 재산권 및 재산권 거래의 생성 및 소멸에 대응하는지를 나타낸다.This example illustrates how the game changes between the four possible states A, C, L and D in the token space in the game field and the use of left and right hand scoring tokens in the creation and destruction of left and right hand money and currency transactions and also Indicates the creation and destruction of left- and right-handed property rights and property transactions.

부동산 개발업자 P는 집과 정원이 있는 한 구획의 땅을 구매한다. P는 정원의 일부를 나누어 새로운 구획을 형성하고, 그곳에 집을 짓는다.Real estate developer P purchases land in a block as long as there is a house and garden. P divides part of the garden to form a new compartment and builds a house there.

사람 Q는 새 집을 구입하고자 한다. P와 Q는 Q가 100,000 통화 단위를 주고 P로부터 집을 구매할 수 있도록 합의한다. 이 거래가 이루어지도록 하기 위해, 새로운 구획에 왼손 및 오른손 재산권이 생성되어야만 한다.Person Q wants to buy a new house. P and Q agree to let Q buy 100,000 home units from P. In order for this transaction to take place, left and right handed property rights must be created in the new compartment.

P를 위해 일하는 변호사 S는 새로운 구획에 대한 왼손 및 오른손 부동산 권리증서로 이루어진 2개의 문서를 생성한다. Q를 위해 일하는 변호사 R은 이들을 검토한다. S 및 R 둘 다는 문서들의 사본을 그 각자의 컴퓨터 시스템 상에 저장하고, 또한 P와 Q의 이름을 왼손 및 오른손 재산권의 소유권을 기록하는 그 각자의 컴퓨터화된 문서 시스템에 입력한다.Lawyer S working for P creates two documents consisting of left and right handed deeds for the new parcel. Lawyer R working for Q reviews them. Both S and R store copies of documents on their respective computer systems, and also enter the names of P and Q into their respective computerized document systems, which record ownership of left and right handed property rights.

거래의 자금을 조달하기 위해, P 및 Q 둘 다는 은행 B로부터 돈을 빌린다. P 및 Q 둘 다는 LCU 및 RCU 둘 다로 되어 있는 계좌를 B에 가지고 있다. 각각의 계좌는 LCU 및 RCU 둘 다에 대해 하나의 계좌 번호를 가진다.To finance the transaction, both P and Q borrow money from Bank B. Both P and Q have accounts in B that are both LCU and RCU. Each account has one account number for both the LCU and the RCU.

B는 집을 감정하고, 100,000 통화 단위의 가치가 있다는 데 합의한다.B appraises the house and agrees that it is worth 100,000 currency units.

B는 (무일푼에서) 100,000 왼손 통화 단위(LCU) 및 100,000 오른손 통화 단위(LCU)를 생성한다. B는 100,000 LCU를 P에게 그리고 100,000 RCU를 Q에게 대출한다. 돈의 생성은 은행의 금융 계좌에 기록된다. B는 P의 계좌에 대한 100,000 LCU 및 Q의 계좌에 대한 100,000 RCU의 인출을 그의 컴퓨터 시스템에 입력한다. 돈은 전자적으로 S 및 R의 고객 은행 계좌로 각각 송금된다.B generates 100,000 left hand currency units (LCU) and 100,000 right hand currency units (LCU). B loans 100,000 LCU to P and 100,000 RCU to Q. The generation of money is recorded in the bank's financial account. B enters withdrawal of 100,000 LCU for P's account and 100,000 RCU's for Q's account into his computer system. The money is electronically transferred to S and R's customer bank accounts respectively.

S 및 R은 100,000 LCU를 Q의 은행 계좌로 송금하고 100,000 RCU를 P의 은행 계좌로 송금할 준비를 한다. B는 이들 거래를 그의 컴퓨터 시스템에 기록한다. P의 은행 계좌는 100,000 RCU의 입금을 보여주는 반면, Q의 은행 계좌는 이제 100,000 LCU의 입금을 보여준다.S and R prepare to transfer 100,000 LCUs to Q's bank account and 100,000 RCUs to P's bank account. B records these transactions in his computer system. P's bank account shows a deposit of 100,000 RCU, while Q's bank account now shows a deposit of 100,000 LCU.

S 및 R은 이제 정부 부동산 등기소에 재산권의 생성 및 현재 소유권을 기록하기 위해 신청을 한다. 재산권이 대출에 대한 담보로서 사용되기 때문에, 이 사실이 P의 왼손 재산권 및 Q의 오른손 재산권의 소유권과 함께 등기소에 의해 기록된다. 왼손 재산권은 P의 은행 계좌에 예치된 RCU를 담보로 하고 있고, 은행 B는 LCU에서의 동등한 금액이 대출을 상환할 때까지 그의 잔고를 보유하고 있다.S and R now apply to the government real estate registry to record the creation and current ownership of the property. Since property rights are used as collateral for loans, this fact is recorded by the Registry with the ownership of P's left-handed property and Q's right-handed property. The left-handed property is secured by the RCU deposited in P's bank account, and Bank B holds its balance until the equivalent amount in the LCU repays the loan.

P와 Q는 이제 그들에게 행해진 서비스에 대해 그의 변호사에게 지불을 한다. P와 S 각각은 그 각자의 은행 카드를 사용하고, 각각의 카드는 기계 판독가능 식별 코드를 포함하고 거래를 왼손 및 오른손 돈으로 처리하도록 구성되어 있다. 1,000 RCU가 P의 은행 계좌로부터 인출되고 S의 은행 계좌에 입금된다. 1,000 LCU가 S의 은행 계좌로부터 인출되고 P의 은행 계좌에 입금된다. Q와 R은 현금을 사용하고, Q는 R에 900 RCU를 주고 그에 대해 900 LCU를 받는다.P and Q now pay his lawyer for the services done to them. Each of P and S uses its own bank card, each card including a machine readable identification code and configured to process a transaction with left and right handed money. 1,000 RCU is withdrawn from P's bank account and deposited into S's bank account. 1,000 LCU is withdrawn from S's bank account and deposited into P's bank account. Q and R use cash, Q gives 900 RCU to R and receives 900 LCU for it.

P는 이제 얼마간의 더 많은 현금을 필요로 한다. P는, 은행 카드 및 왼손 및 오른손 돈을 지급하도록 구성되어 있는 현금 인출기를 사용하여, 그의 은행 계좌로부터 600 RCU 및 50 LCU를 은행권으로 출금한다. 은행 B는 그에 따라 P의 은행 계좌에서의 RCU와 LCU의 잔고를 조정한다.P now needs some more cash. P withdraws 600 RCU and 50 LCU from his bank account to the banknote using a bank card and a cash dispenser configured to pay left and right hand money. Bank B adjusts the balance of RCU and LCU in P's bank account accordingly.

P는 이어서 자동 판매기로부터 2 RCU를 주고 음료수 한병을 구매한다. P는 5 RCU짜리 은행권을 자동 판매기에 삽입하고, 그에 대해 음료수 한병과 3 RCU의 동전 및 2 LCU의 동전을 받는다. 그 다음에, P는 상점에 들어가 500 RCU를 주고 새로운 텔레비전 세트를 구입한다. P는 이것에 대해서는 현금으로 지불을 한다. P는 텔레비전 세트 및 500 LCU를 받는다. 상점의 점원은 왼손 및 오른손 돈 둘 다로 되어 있는 현금이 들어 있는 금전 등록기를 사용하여, 500 RCU를 받고 500 LCU를 지급한다. 금전 등록기는 거래를 기록하고 거래를 보여주는 영수증을 인쇄한다.P then gives 2 RCUs from the vending machine and purchases a bottle of soda. P inserts a 5 RCU banknote into the vending machine and receives a bottle of soda, a coin of 3 RCU and a coin of 2 LCU. Next, P enters the store and gives 500 RCU to buy a new television set. P pays this in cash. P receives a television set and 500 LCU. The store clerk receives 500 RCU and pays 500 LCU using a cash register containing cash in both left and right hand money. The cash register records the transaction and prints a receipt showing the transaction.

P는 500 LCU를 그의 은행 계좌에 예치하고, 이것이 Q와의 부동산 매매의 자금을 조달하기 위해 사용된 그의 대출 잔고를 감소시키는 데 사용되도록 지시한다. 은행은 이 돈을 대출할 수 없다. 은행은 왼손 및 오른손 재산권을 담보로 돈을 생성하기만 할 수 있고, 그에 의해 생성되거나 그에 예치된 돈만을 대출할 수 있다.P deposits 500 LCU in his bank account and instructs it to be used to reduce his loan balance used to finance real estate sales with Q. The bank cannot borrow this money. A bank can only generate money with collateral for its left and right handed property, and can only borrow money generated or deposited by it.

Q는 취직을 하였다. Q는 은행으로부터 3000 LCU를 빌리고, 3000 RCU에 대한 대가로 이것을 Q의 직원에 준다. Q는 이것을 은행에 예치하고, 750 RCU가 P로부터 부동산을 구매하는 데 사용된 그의 대출의 잔고를 감소시키는 데 사용되도록 지시한다. 은행은 이 돈을 대출할 수 없다. 은행은 500 RCU와 P에 의해 상환된 500 LCU를 결합하고, 이 돈이 소멸된다. 나머지 250 RCU는 Q의 대출 계좌에 입금된 채로 있다.Q got a job. Q borrows 3000 LCU from the bank and gives this to Q's employees in return for 3000 RCU. Q deposits this in the bank and instructs the 750 RCU to be used to reduce the balance of his loan used to purchase real estate from P. The bank cannot borrow this money. The bank combines 500 RCUs and 500 LCUs repaid by P, and this money is destroyed. The remaining 250 RCUs remain deposited in Q's loan account.

은행은 왼손 및 오른손 재산권에 대한 유치권을 보유하고 있다. P 또는 Q가 그의 대출 의무를 이행하지 않는 경우, 은행은 그의 권리를 시행할 수 있다. Q가 채무불이행 상태에 있는 경우, 은행은 오른손 재산권을 압류할 수 있고 - 이는 은행에 부동산의 물리적 소유를 제공함 - 재산권을 되팔 수 있다. P가 채무불이행 상태에 있는 경우, P가 LCU로 되어 있는 대출의 필요한 금액을 상환할 때까지 은행은 P의 계좌에 있는 미지급 RCU를 동결시킬 수 있다.Banks have liens on left and right handed property. If P or Q fails to fulfill his loan obligations, the bank may enforce his rights. If Q is in default, the bank can seize right-handed property-which gives the bank physical possession of the property-and sell it back. If P is in default, the bank may freeze the unpaid RCU in P's account until P repays the necessary amount of the loan in LCU.

왼손 및 오른손 재산권의 생성 및 매매로 생성된 RCU 및 LCU는 계속하여 경제에서 유통된다. 그의 가치는 부동산(Q가 P로부터 구매한 부동산)에 기초하고 있고, 그의 가치는 P, Q 및 은행에 의해 합의되었다. 이들은, 단일 통화 돈과 같이, 상품 또는 서비스와 교환되거나 대출될 수 있지만, 새로운 왼손 및 오른손 재산권의 생성 없이 돈이 생성될 수 없고, 이들 권리가 단일 재산권으로 변환될 때 소비된다.RCUs and LCUs generated by the creation and sale of left and right handed property rights continue to be circulated in the economy. His value is based on real estate (the property that Q purchased from P) and his value was agreed by P, Q and the bank. They may be exchanged or loaned with goods or services, such as single currency money, but money cannot be generated without the creation of new left and right handed property rights and is consumed when these rights are converted to single property rights.

궁극적으로, P 및 Q 둘 다는 은행으로부터의 그의 대출을 상환하고, 그 시점에서 그의 원래의 계약 - 돈은 계약의 이행에 기초함 - 이 완료된다. 모든 100,000 RCU 및 LCU가 재결합되어 소멸된다. 왼손 및 오른손 재산권이 또한 결합되어 변환되고, 따라서 Q는 이제 부동산의 유일한 소유자로 된다. 은행은 이어서 변화가 등기소에 기록되도록 등기소에 신청을 하고, 따라서 은행의 왼손 및 오른손 재산권에 대한 유치권의 기록이 제거되고 Q는 부동산의 유일한 등기된 소유자이다. 이 단일 재산권이 소멸(예를 들어, 포기)될 때까지 계속된다.Ultimately, both P and Q repay their loans from the bank, and at that point his original contract-money is based on the performance of the contract. All 100,000 RCUs and LCUs are recombined and extinguished. Left and right handed property rights are also combined and converted, thus Q is now the sole owner of the property. The bank then applies to the registry for the change to be recorded in the registry, thus removing the record of the lien on the bank's left and right handed property and Q is the only registered owner of the property. It continues until this single property right is destroyed (eg abandoned).

왼손 및 오른손 돈 그리고 왼손 및 오른손 재산권은 키랄킨처럼 기능한다. 이하의 다이어그램을 참조하면, 재산권 없음이 왼손 재산권 및 오른손 재산권으로 될 때 왼손 및 오른손 돈이 생성된다. 이들은 생성된 왼손 및 오른손 돈이 재결합될 때(이 때 단일의 재산권이 형성됨)까지 존재한다. 단일의 재산권이 소멸되어, 한번 더 재산권 없음으로 될 때까지 이 상황이 계속된다(게임에서, 사냥꾼이 L 토큰을 포획하고 이를 D 토큰으로 변환할 때와 유사함).Left and right hand money and left and right hand property rights function like chiralkin. Referring to the diagram below, left- and right-handed money is generated when no property rights become left- and right-handed property. They exist until the generated left and right hand money is reunited, at which time a single property right is formed. This situation continues until a single property is destroyed and becomes no more property (in the game, similar to when a hunter captures an L token and converts it to a D token).

재산권 없음No property rights

왼손 재산권 오른손 재산권Left hand property right hand property

재산권Property rights

재산권은 이들이 왼손 돈과 함께 오른손 돈과 교환될 때 소유권을 변경한다.Property rights change ownership when they are exchanged for right handed money along with left handed money.

Claims (21)

한명 이상의 플레이어가 게임 장치를 사용하여 게임 목적을 추구하는 방법으로서,
(a) 상기 게임 장치는
각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 상기 플레이어들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대(antisymmetric opposite)인 기능을 나타냄 -;
제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 상기 플레이어들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대(symmetric opposite)인 기능을 나타냄 -; 및
복수의 토큰 공간(token space)을 구비한 게임 필드(game field)를 포함하고;
(b) 상기 게임 목적은 플레이어가 특정의 기능을 나타내는 상기 게임 필드의 상기 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이고;
(c) 상기 방법은 각각의 플레이어가
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 및 D + A > A
로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 상이한 토큰 공간들에 위치될(+) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하고;
이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서 토큰들을 변경하기 위해 이동하는 일련의 단계를 포함하는 방법.
As a way for one or more players to use a gaming device to achieve game objectives,
(a) the game device
At least two first token sets, one for each player, each set consisting of two kinds of first tokens (A) and (C), each token being the other in relation to the players Indicates the antisymmetric opposite function of the token;
A set of second tokens (D) and (L), each token representing a function that is symmetric opposite of the other token with respect to the players; And
A game field having a plurality of token spaces;
(b) the game object is for the player to achieve an arrangement of one or more tokens in the token space of the game field that exhibit a particular function;
(c) the method requires that each player
C + A>L; A + C>D;
L + C>C; L + A>A;
D + C>C; And D + A> A
Identify a first token (C) and a first token (A) to be located (+) in different token spaces to effect a change (>) of the function selected from each of these token spaces;
And subsequently moving to change tokens in each token space accordingly.
제1항에 있어서, (C)는 한 플레이어에 유리한 기능을 나타내고, (A)는 모든 다른 플레이어에 유리한 반대칭 반대 기능을 나타내며, (L)은 모든 플레이어에 유리한 기능을 나타내고, (D)는 어느 플레이어에게도 유리하지 않은 기능을 나타내는 방법.The method according to claim 1, wherein (C) represents a favorable function for one player, (A) represents an antisymmetric opposite function in favor of all other players, (L) represents a favorable function for all players, and (D) How to represent a feature that is not beneficial to any player. 제2항에 있어서, 각각의 플레이어는 상기 플레이어에게 유익한 제1 토큰 (C)를 플레이하기 전에 다른 플레이어(들)에게 유익한 제1 토큰 (A)를 플레이해야만 하는 방법.The method of claim 2, wherein each player must play a first token (A) that is beneficial to other player (s) before playing a first token (C) that is beneficial to the player. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 플레이어의 신체의 한쪽 측에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용되고, 반대쪽 측은 제1 토큰 (A)를 위치시키는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용되는 방법.The system of any one of claims 1 to 3, wherein the muscle tissue on one side of the player's body is used to effect a change in function corresponding to positioning the first token (C), the opposite side being the first token ( A method used to effect a change in function corresponding to locating A). 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 목적은 플레이어가 상기 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (C), 임의의 다른 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (A) 및 제2 토큰 (L) 중에서 선택된 토큰들을 연속하여 연결하여 경로를 형성하는 상기 게임 필드의 토큰 공간들에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것인 방법.The game objective according to any of the preceding claims, wherein the game purpose is that the player has a first token (C) in the set of players, a first token (A) and a second token (in any other player's set). L) successively concatenating the selected tokens of L) to achieve an arrangement of one or more tokens in token spaces of the game field forming a path. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
(a) 상기 게임 장치는 적어도 2개의 사냥 토큰(hunting token)을 더 포함하고;
(b) 상기 게임 장치는 상기 플레이어들 간의 게임 과정 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며;
(c) 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 상기 제1 토큰 (A) 및 (C)를 동일한 제로 기능을 갖는 것으로 그리고 상기 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능들을 갖는 것으로 해석하고, 상기 사냥꾼의 목적은 상기 플레이어들의 순번들 사이에서 순번을 취하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것인 방법.
The method according to any one of claims 1 to 5,
(a) the gaming device further comprises at least two hunting tokens;
(b) the game device is used by at least one hunter during the course of the game between the players;
(c) said at least one hunter interprets said first tokens (A) and (C) as having the same zero function and said second tokens (L) and (D) as having simple opposite functions, said hunter The purpose of is to take a turn between the turn of the players and to capture (L) tokens in that turn and convert them to (D) tokens and thereby move one or both of the hunting tokens to obtain points. How.
제6항에 있어서, 상기 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이되는 면(face) 및 사냥 토큰이 플레이되는 다른 면을 갖는 방법.7. The method of claim 6, wherein the game field has a face on which first and second tokens are played and another face on which hunting tokens are played. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 장치는 대안적으로만 플레이어에 의해 소지될 수 있는 오른손 득점 토큰(right-handed scoring token)(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(left-handed scoring token)(L-ST)으로 이루어진 득점 토큰 세트 - 각각은 R-ST의 소지자가 L-ST의 소지자의 순번 동안에 L-ST의 소지자가 토큰 공간에 제1 토큰을 위치시키는 것을 제어할 권한을 갖도록 하는 반대칭 반대 기능을 나타냄 - 를 더 포함하고;
상기 방법은
R-ST와 L-ST를 짝지우는 것에 의해 L-ST의 소지자에 대해 R-ST에 의해 부여된 권한을 행사하고, R-ST 및 L-ST 쌍을 취소하며, 토큰 공간에서의 결과적인 기능의 변경(>)을 실시하는 단계;
상기 게임 목적을 달성하는 각각의 플레이어를 우승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계;
모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계;
각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및
동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 포함하는 방법.
8. The method according to any one of claims 1 to 7,
The gaming device is a scoring token consisting of a right-handed scoring token (R-ST) and a left-handed scoring token (L-ST), which may alternatively be carried by the player only. A set, each of which represents an anti-symmetric function that allows the holder of the R-ST to have control over the placement of the first token in the token space during the turn of the holder of the L-ST. and;
The method
By pairing R-ST and L-ST, exercise the powers granted by R-ST to holders of L-ST, revoke R-ST and L-ST pairs, and resultant functions in token space Implementing a change (>) of;
Identifying each player who achieves the game objectives as a winner and identifying other player (s) as losers;
Identifying all possible winner / loser pairs;
For each winner / loser pair, assigning an R-ST to the winner and assigning an L-ST to the loser; And
Canceling any L-ST and R-ST pairs carried by the same player.
제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 장치는 2명 이상의 사냥꾼에 의해 사용되고, 상기 방법은
상기 게임 목적이 달성되었을 때 가장 많은 (L) 토큰을 포획한 사냥꾼을 우승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계;
모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계;
각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및
동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 포함하는 방법.
The method according to any one of claims 6 to 8, wherein the game device is used by two or more hunters and the method is
Identifying the hunter who captured the most (L) tokens as a winner and identifying the other player (s) as losers when the game objectives were achieved;
Identifying all possible winner / loser pairs;
For each winner / loser pair, assigning an R-ST to the winner and assigning an L-ST to the loser; And
Canceling any L-ST and R-ST pairs carried by the same player.
제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 정의된 게임을 플레이하는 키트로서, 물리적인 형태로,
(a) 게임 장치 - 상기 게임 장치는
각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 상기 플레이어들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -;
제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 상기 플레이어들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및
복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드를 포함함 -; 및
(b) 상기 게임 목적이 플레이어가 상기 게임의 방법에 따라 특정의 기능을 나타내는 상기 게임 필드의 상기 토큰 공간들에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이라고 규정하는 규칙들
을 포함하고, 상기 방법은 각각의 플레이어가
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 및 D + A > A
로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 상이한 토큰 공간들에 위치될(+) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하고;
이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서 토큰들을 변경하기 위해 이동하는 일련의 이동을 포함하는 키트.
A kit for playing a game as defined in any one of claims 1 to 9, in physical form,
(a) Game device-The game device
At least two first token sets, one for each player, each set consisting of two kinds of first tokens (A) and (C), each token being the other in relation to the players Indicates an anti-symmetric function of the token;
A set of second tokens (D) and (L), each token representing a symmetrical opposite function of the other token with respect to the players; And
A game field having a plurality of token spaces; And
(b) rules that prescribe that the game purpose is that a player achieves an arrangement of one or more tokens in the token spaces of the game field that exhibit a particular function according to the method of the game.
Wherein the method includes each player
C + A>L; A + C>D;
L + C>C; L + A>A;
D + C>C; And D + A> A
Identify a first token (C) and a first token (A) to be located (+) in different token spaces to effect a change (>) of the function selected from each of these token spaces;
And then a series of moves to move accordingly to change tokens in each token space.
제10항에 있어서, 상기 게임 장치는 적어도 2개의 사냥 토큰을 더 포함하고;
상기 게임 장치는 플레이어들 간의 게임 과정 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며;
상기 규칙들은, 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 상기 제1 토큰 (A) 및 (C)를 동일한 제로 기능을 갖는 것으로 그리고 상기 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능을 갖는 것으로 해석하고, 상기 사냥꾼의 목적은 상기 플레이어들의 순번들 가이에서 순번을 취하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것임을 규정하는 키트.
11. The device of claim 10, wherein the game device further comprises at least two hunting tokens;
The game device is used by at least one hunter during the course of the game between the players;
The rules interpret the at least one hunter to interpret the first tokens (A) and (C) as having the same zero function and the second tokens (L) and (D) as having the simple opposite function, The purpose of the hunter is to take the turn in the turn guys of the players and to capture (L) tokens in that turn and convert them to (D) tokens, thereby moving one or both of the hunting tokens to obtain points. Kits that prescribe that.
제11항에 있어서, 상기 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이될 수 있는 면 및 사냥 토큰들이 플레이될 수 있는 다른 면을 갖는 키트.12. The kit of claim 11, wherein said game field has a side on which first and second tokens can be played and another side on which hunting tokens can be played. 제10항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 장치는 대안적으로만 플레이어에 의해 소지될 수 있는 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)으로 이루어진 득점 토큰 세트 - 각각은 R-ST의 소지자가 L-ST의 소지자의 순번 동안에 L-ST의 소지자가 토큰 공간에 제1 토큰을 위치시키는 것(+)을 제어할 권한을 갖도록 하는 반대칭 반대 기능들을 나타냄 - 를 더 포함하고;
상기 규칙들은
상기 R-ST와 상기 L-ST를 짝지우는 것에 의해 상기 L-ST의 소지자에 대해 상기 R-ST에 의해 부여된 권한을 행사하고, 상기 R-ST 및 L-ST 쌍을 취소하며, 상기 토큰 공간에서의 결과적인 기능의 변경(>)을 실시하는 단계;
상기 게임 목적을 달성하는 각각의 플레이어를 우승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계;
모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계;
각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및
동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 규정하는 키트.
13. The scoring token according to any one of claims 10 to 12, wherein the game device is composed of a right hand scoring token (R-ST) and a left hand scoring token (L-ST), which may alternatively be carried by the player only. Set-each represents an antisymmetric opposite function that allows the holder of the R-ST to have control over the placement of the first token (+) in the token space during the turn of the holder of the L-ST. Further comprises;
The rules are
Exercise the rights granted by the R-ST to the holders of the L-ST by pairing the R-ST and the L-ST, revoke the R-ST and L-ST pairs, and the token Making a change in the resulting function in space (>);
Identifying each player who achieves the game objectives as a winner and identifying other player (s) as losers;
Identifying all possible winner / loser pairs;
For each winner / loser pair, assigning an R-ST to the winner and assigning an L-ST to the loser; And
And further defining the step of canceling any L-ST and R-ST pairs carried by the same player.
제13항에 있어서, 상기 규칙들은 상기 게임 장치가 2명 이상의 사냥꾼에 의해 사용될 수 있음을 더 규정하고, 상기 방법은
상기 게임 목적이 달성되었을 때 가장 많은 (L) 토큰을 포획한 사냥꾼을 우승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계;
모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계;
각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및
동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 포함하는 키트.
The method of claim 13, wherein the rules further specify that the game device can be used by two or more hunters, the method further comprising:
Identifying the hunter who captured the most (L) tokens as a winner and identifying the other player (s) as losers when the game objectives were achieved;
Identifying all possible winner / loser pairs;
For each winner / loser pair, assigning an R-ST to the winner and assigning an L-ST to the loser; And
And revoking any L-ST and R-ST pairs carried by the same player.
제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법에서 한명 이상의 플레이어에 의해 사용되는 전자 게임 디바이스로서,
(a) 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -;
제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 상기 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및
복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드
를 포함하는 게임 장치를 디스플레이하는 디스플레이 수단;
(b) 상기 게임 필드에서의 토큰 공간들에 제1 토큰들을 위치시키는 것에 관한 2개의 명령을 각각의 플레이어로부터 수신하도록 구성된 게임 컨트롤러 - 2개의 명령 중 하나는 제1 토큰 (C)에 대한 것이고 다른 하나는 제1 토큰 (A)에 대한 것임 -; 및
(c) 다음과 같은 플레이 시퀀스
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 및 D + A > A
에 따라 기능들이 토큰 공간들에 디스플레이되도록 상기 명령들을 상기 디스플레이 수단에 대한 출력으로 변환하는 데이터 처리 수단을 포함하는 전자 게임 디바이스.
An electronic game device used by one or more players in the method according to any one of claims 1 to 9,
(a) at least two first sets of tokens, one for each player, each set consisting of two kinds of first tokens (A) and (C), each token being different with respect to the player Indicates an antisymmetric function of the page token;
A set of second tokens (D) and (L), each token representing a symmetrical opposite function of the other token with respect to the player; And
Game field with multiple token spaces
Display means for displaying a game device comprising a;
(b) a game controller configured to receive from each player two instructions relating to placing first tokens in token spaces in the game field, one of the two instructions being for the first token (C) and the other; One is for the first token (A); And
(c) the following play sequence:
C + A>L; A + C>D;
L + C>C; L + A>A;
D + C>C; And D + A> A
And data processing means for converting the instructions into an output for the display means such that the functions are displayed in token spaces.
제15항에 있어서,
(d) 적어도 2개의 사냥 토큰, 및 상기 제1 및 제2 토큰을 디스플레이하는 디스플레이 수단 - 상기 제1 토큰들 모두는 동일한 것처럼 보임 -;
(e) 각각의 사냥 토큰의 움직임에 대해 하나씩, 2개의 명령을 사냥꾼으로부터 수신하도록 구성된 게임 컨트롤러; 및
(f) 상기 사냥 토큰의 상기 움직임이 상기 제2 토큰 (L)의 포획을 실시했을 때 양쪽 디스플레이 수단 상에 제2 토큰 (L)을 디스플레이하는 것을 (L)로부터 (D)로 변환하는 데이터 처리 수단을 더 포함하는 전자 게임 디바이스.
16. The method of claim 15,
(d) at least two hunting tokens and display means for displaying the first and second tokens, all of which appear to be the same;
(e) a game controller configured to receive two commands from the hunter, one for each movement of the hunting token; And
(f) data processing for converting the display of the second token L on both display means from (L) to (D) when the movement of the hunting token has taken the second token L; Electronic game device further comprising means.
제15항 또는 제16항에 있어서, 상기 데이터 처리 수단은 또한 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 컨트롤러는 상기 R-ST 및 L-ST의 플레이에 관한 명령들을 수신하도록 구성되는 전자 게임 디바이스.17. The apparatus according to claim 15 or 16, wherein the data processing means is further configured to display a right hand scoring token (R-ST) and a left hand scoring token (L-ST), and the controller is configured for the R-ST and L-ST. And receive instructions relating to the play of the game. 게임 또는 상거래에서 왼손 및 오른손 돈 또는 왼손 및 오른손 재산권의 사용.Use of left and right hand money or left hand and right hand property rights in a game or commerce. 왼손 및 오른손 돈과 함께 사용하도록 구성된 장치로서,
기계 판독가능 식별 코드를 포함하는 은행 카드 - 상기 카드는 왼손 및 오른손 돈의 거래들을 처리하도록 구성됨 -;
왼손 및 오른손 돈을 지급하도록 구성된 현금 인출기;
왼손 및 오른손 돈의 거래들을 처리 및 기록하도록 구성된 금전 등록기;
왼손 및 오른손 형태 중 한쪽 형태로 돈을 받고 다른쪽 형태로 돈을 지급하도록 구성된 자동 판매기; 및
왼손 및 오른손 돈, 그리고 왼손 및 오른손 돈의 거래들의 기록들을 유지하도록 프로그래밍된 컴퓨터를 포함하는, 은행에 의해 사용되는 장치
중에서 선택되는 장치.
A device configured for use with left and right handed money,
A bank card comprising a machine readable identification code, the card configured to process transactions of left hand and right hand money;
An ATM configured to pay left and right handed money;
A cash register configured to process and record transactions of left and right hand money;
A vending machine configured to receive money in one of the left and right hand forms and to pay the other form; And
Apparatus used by a bank, including a computer programmed to maintain records of left and right hand money, and transactions of left and right hand money
The device selected from.
변호사에 의해 사용되는 장치로서,
왼손 및 오른손 재산권을 나타내는 문서, 그리고 왼손 및 오른손 재산권의 거래들의 기록들을 유지하도록 프로그래밍된 컴퓨터를 포함하는 장치.
A device used by lawyers,
A device comprising a document indicative of left and right hand property rights, and a computer programmed to maintain records of transactions of left and right hand property rights.
예를 참조하여 본 명세서에 실질적으로 기술된 바와 같이,
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 및 D + A > A
와 같은 상태의 변화를 실시하기 위해 키랄킨(chiralkine)들의 배치를 통해 사용자가 제어가능한 방법 또는 장치.
As substantially described herein with reference to examples,
C + A>L; A + C>D;
L + C>C; L + A>A;
D + C>C; And D + A> A
A method or apparatus that is user controllable through placement of chiralkines to effect a change of state such as
KR1020137016548A 2010-11-26 2011-11-11 Method and apparatus for playing a game KR20130132501A (en)

Applications Claiming Priority (9)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB1020107.7 2010-11-26
GBGB1020107.7A GB201020107D0 (en) 2010-11-26 2010-11-26 Method and apparatus for playing a game
GBGB1101728.2A GB201101728D0 (en) 2011-02-01 2011-02-01 Method and apparatus for playing a game
GB1101728.2 2011-02-01
GBGB1115135.4A GB201115135D0 (en) 2011-09-01 2011-09-01 Method and apparatus for playing a game
GB1115135.4 2011-09-01
GB201117954A GB201117954D0 (en) 2011-10-18 2011-10-18 Method and apparatus for playing a game
GB1117954.6 2011-10-18
PCT/GB2011/001583 WO2012069776A1 (en) 2010-11-26 2011-11-11 Method and apparatus for playing a game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20130132501A true KR20130132501A (en) 2013-12-04

Family

ID=45094028

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020137016548A KR20130132501A (en) 2010-11-26 2011-11-11 Method and apparatus for playing a game

Country Status (10)

Country Link
US (1) US20130221616A1 (en)
EP (1) EP2643066A1 (en)
JP (1) JP2014501573A (en)
KR (1) KR20130132501A (en)
CN (1) CN103402592A (en)
AU (1) AU2011333520A1 (en)
CA (1) CA2835038A1 (en)
GB (2) GB2543446A (en)
NZ (1) NZ610156A (en)
WO (1) WO2012069776A1 (en)

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US1666953A (en) * 1927-05-07 1928-04-24 Julius O Tuttle War game
GB1117954A (en) 1965-12-23 1968-06-26 Masayuki Kuwahara Improvements in or relating to lids of tiltable receptacles
US4373731A (en) * 1980-04-14 1983-02-15 Whiteman Dennis J C Board game
US5971395A (en) * 1998-04-10 1999-10-26 Swift; James B. Strategy board game method and apparatus
US6293549B1 (en) * 1999-06-28 2001-09-25 Stephan Peter Game set beast-of-prey hunt
US6394455B1 (en) * 2000-03-29 2002-05-28 Thierry Denoual Board game with nesting pieces
US6474643B1 (en) * 2001-06-08 2002-11-05 Jimmy A. Rehus Paintball simulation game
US7159867B2 (en) * 2001-09-28 2007-01-09 Lawrence Huley Sports related board game
CN1451456A (en) * 2002-04-17 2003-10-29 彩图国际有限公司 Board game appliance
US20040090002A1 (en) * 2002-11-13 2004-05-13 Venegas Carlos Aclan Tac of war
GB2423263A (en) * 2005-02-17 2006-08-23 Inge Concepts Ltd Piece collecting game
US20060273508A1 (en) * 2005-06-03 2006-12-07 Mattel, Inc. Collection board games
US7665735B2 (en) * 2007-04-30 2010-02-23 Benedict Iii Milner Closable-type game board box for strategic word pattern engagement
CN101883616A (en) * 2008-01-15 2010-11-10 理查德·莱昂纳尔·哈里斯 Numerical game apparatus and method
US20090243216A1 (en) * 2008-03-25 2009-10-01 Paul Miller Strategy War Game
US7914286B2 (en) * 2008-06-24 2011-03-29 Herbert John Newton Lees Teaching game method for simulating management of a business operation
US20100032902A1 (en) * 2008-08-09 2010-02-11 Peter Hans Scharler Game with planning, movement and conflict, and replenishment mechanics
KR101006297B1 (en) * 2009-04-08 2011-01-06 독립기념관 Independence movement board game set
US8382111B2 (en) * 2010-08-12 2013-02-26 Daniel Flaster Siskin Random value generator for game
US20150014931A1 (en) * 2011-03-03 2015-01-15 Tructo LLC Strategy game

Also Published As

Publication number Publication date
AU2011333520A1 (en) 2013-05-30
NZ610156A (en) 2014-01-31
EP2643066A1 (en) 2013-10-02
GB201307847D0 (en) 2013-06-12
GB2498316A (en) 2013-07-10
CN103402592A (en) 2013-11-20
GB201700269D0 (en) 2017-02-22
JP2014501573A (en) 2014-01-23
WO2012069776A1 (en) 2012-05-31
CA2835038A1 (en) 2012-05-31
US20130221616A1 (en) 2013-08-29
GB2543446A (en) 2017-04-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4569526A (en) Vectorial and Mancala-like games, apparatus and methods
US4666160A (en) Apparatus for playing
US6769691B1 (en) Apparatus for financial investment education and entertainment
US20160199727A1 (en) Geometrical shape apparatus
CN103237578A (en) A casino chess game
US20140110901A1 (en) Patent-Based Game Components
US10512834B2 (en) Business strategy game
US11176776B1 (en) Game assembly
Smith Chance, strategy, and choice: An introduction to the mathematics of games and elections
WO2009025521A2 (en) Tools and method for battle board game utilizing baduk rules
US4449711A (en) Board game simulating business principles involving petroleum commodities
US3892408A (en) Educational game
KR20130132501A (en) Method and apparatus for playing a game
US20160199725A1 (en) Chiralkine
Posamentier et al. Strategy games to enhance problem-solving ability in mathematics
US9327184B2 (en) Apparatus and method of manipulating numeric panels
US8454019B1 (en) American conspiracy board game
CA3032840A1 (en) Educational game
WO2021106600A1 (en) Computer device, control method, and program
RU2299752C2 (en) Intellectual-economic table game
US7255347B2 (en) Apparatus for playing a game
US20220401822A1 (en) Plot Compass For Creating Gameboards and Moving Pieces
US20220184484A1 (en) Positive and negative numerically valued deck of cards
US7204693B2 (en) Egyptian pyramids board game
Elvin Personal Luck: Why Premodern China—Probably—Did Not Develop Probalistic Thinking

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application