KR20130121923A - 실제 상황으로부터의 시뮬레이션의 시작 - Google Patents

실제 상황으로부터의 시뮬레이션의 시작 Download PDF

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KR20130121923A
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쉬무엘 우르
아디 하스칼로비치
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엠파이어 테크놀로지 디벨롭먼트 엘엘씨
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Abstract

실제 상황으로부터 시뮬레이션을 시작하기 위한 기술이 개시된다. 다양한 실시형태들에서, 기술은 가상 콘텍스트에서의 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하고, 물리적 콘텍스트 내의 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하며, 자극으로서 속성을 이용하여 가상 콘텍스트에서 물리적 엔티티를 시뮬레이팅한다. 속성은 물리적 콘텍스트 동안 실제 발생을 식별할 수도 있다.

Description

실제 상황으로부터의 시뮬레이션의 시작{STARTING SIMULATION FROM A REAL SITUATION}
사람들은 시뮬레이터들을 이용하여 다양한 실제 활동들을 시뮬레팅한다. 일 예로서, 사람들은 실제 스포츠 플레이어들과 실제 스포츠를 시뮬레이팅하는 비디오 게임들을 플레이한다. 비디오 게임 플레이어들은 비디오 게임 콘솔들을 이용하여 다양한 비디오 게임들, 예를 들어, 스포츠 비디오 게임들을 플레이할 수 있다. 이들 스포츠 비디오 게임들 중 일부는 프로페셔널 스포츠 리그 (professional sports leagues) 에 의해 홍보되어 왔고, 실제 스포츠를 경기하는 실제 스포츠 플레이어들 및 실제 스포츠 팀들을 시뮬레이팅할 수 있다.
많은 사람들에게 있어, 실제 콘텍스트들에서의 스포츠 (예를 들어, 라이브 또는 브로드캐스트 스포츠) 의 관람은 매우 열정적인 활동이다. 너무 열정적이어서, 사람들은 그들의 좋아하는 스포츠 팀들 또는 스포츠 플레이어들이 개인 및 팀 스포츠를 경기하는 것을 관람하기 위해 오후 내내, 하루 종일, 또는 심지어는 수 일을 비워둘 것이다. 미국에서, 표현 "뒷북치기 (Monday morning quarterbacking)" 는 종종 나중에 깨닫고 스포츠 플레이어들, 매니저들 등에 대해 비평 또는 비판하는 스포츠 팬들에 의한 행위를 표현하는데 사용된다. 다른 나라의 스포츠 팬들은, 그들의 좋아하는 스포츠 플레이어 또는 스포츠 팀이 더 나은 점수 또는 승리를 얻기 더 잘 할 수 있었는지에 대해 동일하게 열정적일 수 있다.
실제 상황들로부터 시뮬레이션들을 시작하기 위한 기술 ("기술") 이 개시된다. 다양한 실시형태들에서, 기술은 사용자들로 하여금, 물리적 콘텍스트에서의 활동을 관찰할 수 있게 하고, 가상 콘텍스트에서 그 활동의 시뮬레이션을 시작할 수 있게 하며, 물리적 콘텍스트에 참여중인 하나 이상의 엔티티들 대신에 옵션으로 시뮬레이션에 참여할 수 있게 한다. 실제 상황은 물리적 엔티티가 참여할 수 있는 임의의 물리적 콘텍스트일 수 있다.
전술한 개요는 단지 예시일 뿐이며 임의의 방식으로 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 상기 설명된 예시적인 양태들, 실시형태들, 및 특징들에 더하여, 추가 양태들, 실시형태들, 및 특징들은 도면들 및 다음의 상세한 설명을 참조하여 명백해질 것이다.
도 1 은 기술이 일부 실시형태들에서 동작할 수도 있는 환경을 예시한 환경도이다.
도 2 는 기술이 일부 실시형태들에서 동작할 수도 있는 환경을 예시한 환경도이다.
도 3 은 다양한 실시형태들에서 기술에 의해 사용된 컴포넌트들을 예시한 블록도이다.
도 4 는 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 파라미터들을 수집 및 보급하도록 인보크할 수도 있는 루틴을 예시한 흐름도이다.
도 5 는 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 속성들을 수집 및 보급하도록 인보크할 수도 있는 루틴을 예시한 흐름도이다.
도 6 은 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 파라미터들을 수신 및 통합하도록 인보크할 수도 있는 루틴을 예시한 흐름도이다.
도 7 은 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 속성들을 수신 및 통합하도록 인보크할 수도 있는 루틴을 예시한 흐름도이다.
도 8 은 다양한 실시형태들에서 기술의 컴포넌트들을 예시한 블록도이다.
도 9 는 본 개시물의 적어도 일부 실시형태들에 따라 배열되는 컴퓨팅 디바이스의 예시적인 실시형태의 블록도이다.
도 10 은 기술이 다양한 실시형태들에서 인보크할 수도 있는 방법을 예시한 흐름도이다.
도 11 은 다양한 실시형태들에서의 시스템과 연관된 컴포넌트들을 예시한 블록도이다.
다음의 상세한 설명에서, 그 일부를 형성하는 첨부 도면들을 참조하게 된다. 그 도면들에서, 유사한 부호들은, 문맥이 다르게 지시하지 않는다면, 통상 유사한 컴포넌트들을 식별한다. 상세한 설명, 도면들 및 청구항들에서 설명된 예시적인 실시형태들은 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 여기에 제시된 요지의 범위로부터 벗어남 없이, 다른 실시형태들이 이용될 수도 있고, 다른 변경들이 행해질 수도 있다. 본 개시물의 양태들은 여기에 일반적으로 설명하고 도면들에 예시한 바와 같이, 모두가 여기서 명시적으로 예상되는, 매우 다양한 상이한 구성들로 배열, 교체, 결합, 분리, 및 설계될 수 있다는 것이 쉽게 이해될 것이다.
실제 상황들로부터 시뮬레이션들을 시작하기 위한 기술 ("기술") 이 개시된다. 다양한 실시형태들에서, 기술은 사용자들로 하여금, 물리적 콘텍스트에서의 활동을 관찰할 수 있게 하고, 가상 콘텍스트에서 그 활동의 시뮬레이션을 시작할 수 있게 하며, 물리적 콘텍스트에 참여중인 하나 이상의 엔티티들 대신에 옵션으로 시뮬레이션에 참여할 수 있게 한다. 일 예로서, 기술은 텔레비전 상에서 스포츠 경기 (실제 상황 또는 물리적 콘텍스트) 를 보는 사용자로 하여금, 팀들 및 플레이어들이, 비디오 게임 내에서, 사용자가 그 게임 (시뮬레이션) 을 시작했을 때 그들이 있던 곳과 동일한 (또는 등가의) 포지션들에 있는 비디오 게임 (가상 콘텍스트) 을 시작할 수 있게 한다. 사용자는 그 후 비디오 게임 내의 하나 이상의 플레이어들을 조종할 수 있고, 비디오 게임은 다른 플레이어들을 컨트롤할 수 있다. 비디오 게임을 플레이한 후, 사용자는 스포츠 경기를 보는 것으로 리턴할 수 있다. 실제 상황은 물리적 엔티티가 참여할 수 있는 임의의 물리적 콘텍스트일 수 있다. 물리적 콘텍스트들의 예들은 스포츠 경기들, 밀리터리 배틀필드들 (military battlefields), 게임들 등을 포함한다. 물리적 엔티티들의 예들은, 인간들, 동물들 및 머신들을 포함한다. 다양한 다른 물리적 콘텍스트들 및 물리적 엔티티들이 존재할 수 있고, 기술은 시뮬레이팅될 수 있는 임의의 이러한 물리적 콘텍스트와 동작할 수 있다.
다양한 실시형태들에서, 기술은 물리적 콘텍스트 및 물리적 엔티티들에 관한 파라미터들 및 속성들을 수신 및 저장한다. 파라미터들은 특정 자극 (stimulus) 등이 제시될 때 예측된 움직임들, 예측된 행위에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 예로서, 스포츠 플레이어는 운동 경기장의 한쪽 측면을 선호할 수도 있고, 특정 수비 형태가 제시될 때, 예측가능하게 응답할 수도 있다. 이들 파라미터들은 비디오 게임과 함께 (예를 들어, 광 디스크 또는 비디오 게임의 배급을 위해 사용된 다른 매체 상에) 포함될 수도 있고, 예를 들어, 인터넷 또는 다른 온라인 네트워크를 이용하여 동적으로 업데이트될 수도 있다. 동적 업데이팅은 초기 배급 또는 설치 후 업데이트들을 수신 및 통합하는 소프트웨어의 능력을 지칭한다. 속성들은 현재 물리적 콘텍스트에 관한 정보를 포함할 수 있다. 속성들의 타입들은 최근 부상자, 게임 통계들, 플레이어 통계들, 점수, 플레이어들의 포지션들, 어패럴/유니폼 변경들 등을 포함할 수 있다. 물리적 콘텍스트의 속성들 및 엔티티들의 행위를 예측하기 위해 파라미터들을 결합함으로써, 기술은 가상 콘텍스트에서 물리적 콘텍스트를 정확하게 시뮬레이팅할 수 있다. 일 예로서, 파라미터는, 특정 스포츠 플레이어의 "달린 거리 (distance run)" 속성이 특정된 수의 미터들을 초과할 때, 스포츠 플레이어의 정확성 및/또는 속도가 감소한다는 것을 특정할 수도 있다. 게임 중에, (실제로 시뮬레이션이 시작하기 전이든 또는 결국 시뮬레이션과 동시이든 간에) 스포츠 플레이어가 특정된 수의 미터들보다 더 많이 달렸다는 것을 나타내는 속성이 관찰된다면, 기술은 플레이어의 유효 슈팅 (shots on goal) 의 정확성을 저감시킬 수도 있다. 따라서, 기술은 실제 상황들로부터 시뮬레이션들을 시작하기 위해 다양한 비디오 게임들 또는 다른 시뮬레이션 툴들과 상호 동작할 수 있다.
다양한 실시형태들에서, 사용자 (예를 들어, 비디오 게임 플레이어) 는 시뮬레이션 동안 스포츠 플레이어들, 코치들, 또는 다른 물리적 엔티티들을 컨트롤할 수 있다.
다양한 실시형태들에서, 시뮬레이션은 각각 동일하거나 상이한 물리적 엔티티들을 컨트롤하는 다중 사용자들에 의한 컨트롤을 포함할 수도 있다. 일 예로서, 멀티-사용자 게임에서, 제 1 사용자는 제 1 팀에 속하는 하나 이상의 스포츠 플레이어들을 컨트롤할 수도 있고, 제 2 사용자는 다른 팀에 속하는 하나 이상의 스포츠 플레이어들을 컨트롤할 수도 있다.
다양한 실시형태들에서, 시뮬레이션들은 실제와 가상 모두의 엔티티들 및 게임 장치들을 포함할 수 있다. 일 예로서, 게임은 가상 게임 장치 (예를 들어, 가상의 공) 를 포함할 수 있다. 비디오 게임 플레이어는 게임에 참여하기 위해 증강 현실 시스템 (예를 들어, 증강 현실 안경) 을 사용할 수도 있다. 이러한 경우에, 비디오 게임 플레이어는 가상의 공을 보고 그 가상 공을 "킥함 (kicking)" 으로써 게임에 참여할 수도 있다. 비디오 게임 플레이어는 또한 가상 엔티티들 (예를 들어, 시뮬레이팅된 스포츠 플레이어) 을 볼 수도 있다. 따라서, 기술은 사용자들로 하여금, 증강 현실 기법들을 사용하는 시뮬레이션들에 참여할 수 있게 할 수 있다.
이제 도면들을 참조하면, 도 1 은 기술이 일부 실시형태들에서 동작할 수도 있는 환경 (100) 을 예시한 환경도이다. 환경 (100) 은 콘솔 또는 셋톱 박스 (104) (예를 들어, 비디오 게임 콘솔), 디스플레이 디바이스 (106) (예를 들어, 프로젝터, 모니터, 텔레비전 등) 및 컨트롤러 (108) (예를 들어, 비디오 게임 컨트롤러) 를 포함할 수 있다. 사용자 (102) 는 비디오 게임 컨트롤러 (108) 를 동작하여, 콘솔 (104) 에 의해 시뮬레이팅되는 시뮬레이션, 예를 들어, 비디오 게임과 상호작용할 수도 있다. 사용자 (102) 는 컨트롤러 (108), 마이크로폰 (미도시) 을 통해, 또는 다른 입력 디바이스들을 사용함으로써, 시뮬레이션에 입력을 제공할 수 있다. 시뮬레이션으로부터의 출력은 디스플레이 (106) 에 시각적으로 표시되고, 컨트롤러 (108) 상의 접촉 응답 (tactile response) 을 통해 제공되며, 및/또는 스피커들 (미도시) 을 이용하여 청각적으로 제공될 수 있다. 다양한 실시형태들에서, 다양한 타입들의 입력 및 출력이 사용될 수 있다. 일 예로서, 사용자 (102) 는 다양한 타입들의 시뮬레이팅된 피드백을 제공하는 특수 설계된 시트 또는 다른 인클로저 (미도시) 를 차지할 수도 있다.
도 2 는 기술이 일부 실시형태들에서 동작할 수도 있는 환경 (200) 을 예시한 환경도이다. 실제 콘텍스트의 환경 (200) 은 다양한 컴포넌트들, 게임 장치 (204) (예를 들어, 공), 및 실제 콘텍스트의 다른 부속품들 (206) (예를 들어, 골대) 을 포함할 수 있다. 기술은 실제 콘택스트를 활동적으로 관찰하기 위해 다양한 컴포넌트들을 사용할 수도 있다. 일 예로서, 센서 (208) 가 스포츠 플레이어들 (202) 의 포지션들, 게임 장치들 (예를 들어, 공) 의 포지션들 등을 검출할 수도 있다. 다양한 센서들은 운동 경기장을 따라 포지셔닝되고, 운동 경기장 안에 또는 아래에 임베딩되며, 운동 경기장 맨 위에 포지셔닝되며, 등등일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스 (210) 는 관찰 디바이스들, 예를 들어, 센서 (208), 또는 다른 센서들 및/또는 카메라들로부터 정보를 수신할 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스 (210) 로부터 수신된 정보는 예를 들어, 시뮬레이션에 사용하기 위한 파라미터들 또는 속성들을 생성 시에 사용하기 위해 송신될 수도 있다.
도 3 은 다양한 실시형태들에서 기술에 의해 사용된 컴포넌트들 (300) 을 예시한 블록도이다. 컴포넌트들 (300) 은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들어, 제 1 게임 콘솔 (304a), 제 2 게임 콘솔 (304b), 및 서버 (306) 로 하여금, 서로 통신들을 교환할 수 있게 하는, 네트워크 (302), 예를 들어, 인터넷 또는 인트라넷을 포함할 수 있다. 일 예로서, 게임 콘솔들 (304a 및 304b) 은 파라미터들, 속성들 등을 표시하기 위해 서버 (306) 로부터 통신들을 수신할 수도 있다.
도 4 는 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 파라미터들을 수집 및 보급하도록 인보크할 수도 있는 루틴 (400) 을 예시한 흐름도이다. 루틴 (400) 은 블록 402 에서 시작한다. 루틴 (400) 은 그 후, 하나 이상의 스포츠 장치들로부터 정보를 수신하는 블록 404 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (400) 은 공의 포지션을 표시하는 정보를 (예를 들어, 도 2 에 관하여 상기 설명된 컴퓨팅 디바이스 (210) 를 통해) 수신할 수 있다. 루틴 (400) 은 그 후, 관찰 (observation) 들에 기초하여 정보를 결정하는 블록 406 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (400) 은 센서들로부터의 통신들에 기초한 정보, 카메라들 또는 비디오 카메라들로부터 수신된 이미지들에 기초한 이미지 인식 등을 결정할 수 있다. 루틴 (400) 은 그 후, 파라미터들을 컴퓨팅하는 블록 408 에서 계속된다. 일 예로서, 스포츠 플레이어들, 운동 경기장, 게임들, 또는 다른 활동들의 관찰들에 기초하여, 루틴 (400) 은 시뮬레이션 동안 사용될 수 있는 예측들을 생성할 수 있다. 그 예측들은 다양한 자극들에 기초할 수도 있다. 일 예로서, 루틴 (400) 은, 특정 운동 경기장에서 경기하는 특정 스포츠 플레이어가 특정 자극에 직면할 때 특정 방식으로 수행하는 경향이 있다는 것을 결정할 수도 있다. 루틴 (400) 은 그 후, 컴퓨터 파라미터들을 송신하는 블록 410 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (400) 은 비디오 게임들에서 사용하기 위한 파라미터들을 송신할 수도 있다. 루틴 (400) 은 그 후 리턴하는 블록 412 에서 계속된다.
당업자는, 도 4 에 예시되고 상기 설명된 로직은 이하 논의된 흐름도들 각각에서, 여러 가지의 방식들로 바뀔 수도 있다는 것을 알 것이다. 예를 들어, 로직의 순서는 재배열될 수도 있고, 서브로직이 병렬로 수행될 수도 있고, 예시된 로직이 생략될 수도 있고, 다른 로직이 포함될 수도 있으며, 등등이다.
도 5 는 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 속성들을 수집 및 보급하도록 인보크할 수도 있는 루틴 (500) 을 예시한 흐름도이다. 루틴 (500) 은 블록 502 에서 시작한다. 루틴 (500) 은 그 후, 하나 이상의 스포츠 장치들로부터 정보를 수신하는 블록 504 에서 계속된다. 루틴 (500) 은 그 후, 하나 이상의 스포츠 장치들로부터 정보를 수신하는 블록 504 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (500) 은 공의 포지션을 표시하는 정보를 (예를 들어, 도 2 에 관하여 상기 설명된 컴퓨팅 디바이스 (210) 를 통해) 수신할 수 있다. 루틴 (500) 은 그 후, 관찰들에 기초하여 정보를 결정하는 블록 506 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (500) 은 센서들로부터의 통신들에 기초한 정보, 카메라들 또는 비디오 카메라들로부터 수신된 이미지들에 기초한 이미지 인식 등을 결정할 수 있다. 루틴 (500) 은 그 후, 속성들을 컴퓨팅하는 블록 508 에서 계속된다. 일 예로서, 스포츠 플레이어들, 운동 경기장, 게임들, 또는 다른 활동들의 관찰들에 기초하여, 루틴 (500) 은 시뮬레이션 동안 사용될 수 있는 속성들을 생성할 수도 있다. 속성들은 현재 발생하는 물리적 콘텍스트의 통계들을 표시할 수도 있다. 루틴 (500) 은 그 후, 속성들을 예를 들어, 게임 콘솔들에 송신하는 블록 510 에서 계속된다. 루틴 (500) 은 그 후, 활동, 예를 들어, 물리적 콘텍스트가 종료하였는지 여부를 결정하는 판정 블록 512 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (500) 은, 스포츠 경기가 종료했다는 신호를 수신할 수도 있다. 활동이 종료했다면, 루틴은 블록 514 에서 리턴한다. 그렇지 않다면, 루틴은 블록 504 에서 계속된다.
도 6 은 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 파라미터들을 수신 및 통합하도록 인보크할 수도 있는 루틴 (600) 을 예시한 흐름도이다. 루틴 (600) 은 블록 602 에서 시작한다. 루틴 (600) 은 그 후, 가상 콘텍스트들에서의 하나 이상의 물리적 엔티티들의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터들을 수신하는 블록 604 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (600) 은 시뮬레이션의 부분, 예를 들어, 설치되고 있는 비디오 게임으로서 파라미터들을 수신할 수도 있다. 대안으로, 루틴 (600) 은 이전에 설치된 시뮬레이션을 동적으로 업데이트하기 위해 파라미터들을 수신할 수도 있다. 루틴 (600) 은 그 후, 물리적 콘텍스트 내의 하나 이상의 물리적 엔티티들에 대응하는 속성들을 수신하는 블록 606 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (600) 은 스포츠 경기 동안 브로드캐스트되는 신호에 임베딩된 속성들을 수신할 수도 있다. 속성들은 인터넷, 텔레비전 신호, 또는 다른 브로드캐스트 미디어를 통해 브로드캐스트될 수도 있다. 루틴 (600) 은 그 후, 예를 들어, 자극으로서 수신된 속성들을 이용하여, 가상 콘텍스트에서 하나 이상의 물리적 엔티티들을 시뮬레이팅하는 블록 608 에서 계속된다. 일 예로서, 루틴 (600) 은 비디오 게임이, 운동 경기장 상의 스포츠 플레이어들의 현재 포지션들을 시뮬레이팅하도록 할 수도 있다. 일단 시뮬레이션이 시작되면, 시뮬레이팅된 스포츠 플레이어들은 그들 자신을, 실제 물리적 콘텍스트에서의 그들의 포지션들에 따라 또는 자극들로서 사용자의 입력들을 사용함으로써 파라미터들에 의해 예측된 행위에 따라 포지셔닝할 수도 있다. 시뮬레이션은 사용자가 시뮬레이션을 중단할 때까지 계속될 수도 있다. 루틴 (600) 은 그 후, 리턴하는 블록 610 에서 계속된다.
도 7 은 기술이 다양한 실시형태들에서, 예를 들어, 속성들을 수신 및 통합하도록 인보크할 수도 있는 루틴 (700) 을 예시한 흐름도이다. 루틴 (700) 은 블록 702 에서 시작한다. 루틴 (700) 은 그 후, 신호를 수신하여 시뮬레이션을 시작하는 블록 704 에서 계속된다. 일 예로서, 사용자는 시뮬레이션을 시작하도록 게임 콘솔에 표시할 수도 있다. 다양한 실시형태들에서, 게임 콘솔은 실제 콘텍스트의 브로드캐스트 동안 속성들을 수신 및 저장할 수도 있고, 또는 시뮬레이션을 시작할 때 속성들을 요청할 수도 있다. 루틴 (700) 은 그 후, 스크린 (또는 다른 디스플레이) 상에 물리적 콘텍스트 내의 대응하는 물리적 엔티티의 로케이션과 대략 동일한 로케이션에서의 시뮬레이팅된 엔티티를 디스플레이하는 블록 708 에서 계속된다. 다양한 실시형태들에서, 루틴 (700) 은 물리적 엔티티의 로케이션의 표시를, 예를 들어, 브로드캐스트 신호의 부분으로서 또는 서버 컴퓨팅 디바이스로부터의 요청에 대한 응답으로서 수신할 수도 있다. 다양한 실시형태들에서, 루틴 (700) 은 물리적 엔티티의 적합한 로케이션을, 예를 들어, 물리적 콘텍스트의 텔레비전 브로드캐스트에 적용된 이미지 인식 기법들을 이용하여 결정할 수도 있다. 루틴 (700) 은 그 후, 리턴하는 블록 712 에서 계속된다. 사용자는 그 후 예를 들어, 게임 콘솔을 이용하여 시뮬레이션과 계속 상호작용할 수도 있다.
도 8 은 다양한 실시형태들에서 기술의 컴포넌트들 (800) 을 예시한 블록도이다. 컴포넌트들 (800) 은 시뮬레이션 파라미터들 (802), 속성들 (804), 및 시뮬레이터 (806) 를 포함할 수 있다. 상기 설명한 바와 같이, 시뮬레이션 파라미터들 (802) 은 예를 들어, 다양한 자극들에 응답하여, 물리적 엔티티들의 행위를 예측하는데 사용될 수도 있다. 속성들 (804) 은 통계들 또는 물리적 콘텍스트에 참여하는 물리적 엔티티들에 관한 다른 정보를 표시할 수도 있다. 시뮬레이터 (806) 는 시뮬레이션 파라미터들 (802) 및 속성들 (804) 을 사용하여 시뮬레이팅된 엔티티들이, 그들이 물리적 콘텍스트에서 행동할 수도 있는 방법에 따라 시뮬레이션 동안 행동하도록 하는 시뮬레이터일 수 있다.
도 9 는 본 개시물의 적어도 일부 실시형태들에 따라 배열되는 일 예의 컴퓨팅 디바이스 (900) 를 예시한 블록도이다. 매우 기본 구성 (902) 에서, 컴퓨팅 디바이스 (900) 는 통상 하나 이상의 프로세서들 (904) 및 시스템 메모리 (906) 를 포함한다. 메모리 버스 (908) 가 프로세서 (904) 와 시스템 메모리 (906) 사이의 통신을 위해 사용될 수도 있다.
원하는 구성에 따라, 프로세서 (904) 는 마이크로프로세서 (μP), 마이크로컨트롤러 (μC), 디지털 신호 프로세서 (DSP), 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이들에 제한되지는 않는 임의의 타입일 수도 있다. 프로세서 (904) 는 레벨 1 캐시 (910) 및 레벨 2 캐시 (912) 와 같은 하나 이상의 레벨들의 캐싱, 프로세서 코어 (914), 및 레지스터들 (916) 을 포함할 수도 있다. 일 예의 프로세서 코어 (914) 는 산술 논리 장치 (ALU), 부동 소수점 장치 (FPU), 디지털 신호 프로세싱 코어 (DSP 코어), 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수도 있다. 일 예의 메모리 컨트롤러 (918) 는 또한 프로세서 (904) 와 함께 사용될 수도 있고, 또는 일부 구현들에서는, 메모리 컨트롤러 (918) 는 프로세서 (904) 의 내부 부분일 수도 있다.
원하는 구성에 따라, 시스템 메모리 (906) 는 휘발성 메모리 (이를 테면 RAM), 비휘발성 메모리 (이를 테면 ROM, 플래시 메모리 등) 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이들에 제한되지는 않는 임의의 타입일 수도 있다. 시스템 메모리 (906) 는 운영 시스템 (920), 하나 이상의 애플리케이션들 (922), 및 프로그램 데이터 (924) 를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 (922) 은 가상 콘텍스트에서 물리적 엔티티들의 시뮬레이션을 가능하게 하도록 배열되는 시뮬레이터 컴포넌트 (926) 를 포함할 수도 있다. 프로그램 데이터 (924) 는 여기에 설명한 바와 같이, 파라미터들 및/또는 속성들 (928) 을 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 애플리케이션 (922) 은, 디스플레이된 정보의 로테이션이 예를 들어, 디스플레이의 배향에 따라, 인에이블되거나 디스에이블되도록 운영 시스템 (920) 상의 프로그램 데이터 (924) 와 동작하도록 배열될 수도 있다. 이 설명된 기본 구성 (902) 은 도 9 에서 내부 대시선 내의 컴포넌트들로 예시된다.
컴퓨팅 디바이스 (900) 는 추가적인 피처들 또는 기능성을 갖고, 기본 구성 (902) 과 임의의 요구된 디바이스들 및 인터페이스들 간의 통신들을 용이하게 하기 위한 추가적인 인터페이스들을 가질 수도 있다. 예를 들어, 버스/인터페이스 컨트롤러 (930) 는 저장 인터페이스 버스 (934) 를 통해 기본 구성 (902) 과 하나 이상의 데이터 저장 디바이스들 (932) 간의 통신들을 용이하게 하는데 사용될 수도 있다. 데이터 저장 디바이스들 (932) 은 착탈식 저장 디바이스들 (936), 비착탈식 저장 디바이스들 (938), 또는 이들의 임의의 조합일 수도 있다. 착탈식 저장 및 비착탈식 저장 디바이스들의 예들은 몇 개만 예로 들면, 자기 디스크 디바이스들, 이를 테면, 플렉시블 디스크 드라이브들 및 하드-디스크 드라이브들 (HDD), 광 디스크 드라이브들, 이를 테면 콤팩트 디스크 (CD) 드라이브들 또는 디지털 다기능 디스크 (DVD) 드라이브들, 솔리드 스테이트 드라이브들 (SSD), 및 테이프 드라이브들을 포함한다. 컴퓨터 저장 매체의 예는 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 포함할 수도 있다.
시스템 메모리 (906), 착탈식 저장 디바이스들 (936) 및 비착탈식 저장 디바이스들 (938) 은 컴퓨터 저장 매체의 예들이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크들 (DVD) 또는 다른 광 저장, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수도 있고 컴퓨팅 디바이스 (900) 에 의해 액세스될 수도 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들에 제한되지는 않는다. 임의의 이러한 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 디바이스 (900) 의 부분일 수도 있다.
컴퓨팅 디바이스 (900) 는 또한 버스/인터페이스 컨트롤러 (930) 를 통해 다양한 인터페이스 디바이스들 (예를 들어, 출력 디바이스들 (942), 주변 인터페이스들 (944), 및 통신 디바이스들 (946)) 로부터 기본 구성 (902) 으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스 (940) 를 포함할 수도 있다. 출력 디바이스들 (942) 의 예는 하나 이상의 A/V 포트들 (952) 을 통해 디스플레이 또는 스피커들과 같은 다양한 외부 디바이스들에 통신하도록 구성될 수도 있는 그래픽스 프로세싱 유닛 (948) 및 오디오 프로세싱 유닛 (950) 을 포함한다. 주변 인터페이스들 (944) 의 예는 하나 이상의 I/O 포트들 (958) 을 통해 입력 디바이스들 (예를 들어, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 디바이스, 터치 입력 디바이스 등) 또는 다른 주변 디바이스들 (예를 들어, 프린터, 스캐너 등) 과 같은 외부 디바이스들과 통신하도록 구성될 수도 있는 직렬 인터페이스 컨트롤러 (954) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러 (956) 를 포함한다. 통신 디바이스 (946) 의 일 예는 하나 이상의 통신 포트들 (964) 을 경유하여 네트워크 통신 링크를 통해 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스들 (962) 과의 통신들을 용이하게 하도록 배열될 수도 있는 네트워크 컨트롤러 (960) 를 포함한다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 하나의 예일 수도 있다. 통신 매체는 통상 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호의 다른 데이터에 의해 구현될 수도 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수도 있다. "변조된 데이터 신호" 는 신호의 정보를 인코딩하는 그러한 방식으로 설정 또는 변경된 그 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호일 수도 있다. 제한 없이 일 예로, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향 (acoustic), 무선 주파수 (RF), 마이크로파, 적외선 (IR) 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수도 있다. 용어 컴퓨터 판독가능 매체는 여기에 사용한 바와 같이 저장 매체와 통신 매체 양자를 포함할 수도 있다.
컴퓨팅 디바이스 (900) 는 셀폰, 개인 휴대 정보 단말기 (PDA), 개인 미디어 플레이어 디바이스, 무선 웹-와치 디바이스, 개인용 헤드셋 디바이스, 애플리케이션 특정 디바이스, 또는 상기 기능들 중 임의의 기능을 포함하는 하이브리드 디바이스와 같은 소형 폼 팩터 휴대용 (또는 모바일) 전자 디바이스의 일부로서 구현될 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스 (900) 는 또한 랩톱 컴퓨터와 넌-랩톱 컴퓨터 구성들 양자를 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수도 있다.
도 10 은 기술이 다양한 실시형태들에서 인보크할 수도 있는 방법을 예시한 흐름도이다. 다양한 실시형태들에서, 기술은 방법 (1000) 을 인보크하며, 방법 (1000) 은 : 가상 콘텍스트에서의 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하는 것 (1002); 물리적 콘텍스트 내의 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하는 것 (1004) 으로서, 속성은 물리적 콘텍스트에서의 실제 발생을 식별하는, 상기 속성을 수신하는 것 (1004); 및 자극으로서 속성을 이용하여 가상 콘텍스트에서 물리적 엔티티를 시뮬레이팅하는 것 (1006) 을 포함한다. 방법은 스포츠 경기에서 속성을 관찰하는 것을 포함할 수 있으며, 여기서 물리적 엔티티는 스포츠 플레이어이고, 물리적 콘텍스트는 스포츠 경기이다. 속성은 스포츠 장치의 로케이션일 수 있고/있거나 스포츠 플레이어에 관한 것일 수 있다. 속성은 라이브 또는 이전에 녹화된 스포츠 경구에서의 스포츠 플레이어의 로케이션, 및/또는 스포츠 플레이어에 관한 통계일 수 있다. 가상 콘텍스트는 전자 게임일 수 있고, 스포츠 경기는 상대 팀으로부터의 다중 스포츠 플레이어들을 포함할 수 있다. 스포츠 경기는 브로드캐스트되는 라이브 또는 이전에 녹화된 스포츠 경기일 수 있다. 가상 콘텍스트는 전자 게임일 수 있고, 시뮬레이팅하는 것은 브로드캐스트된 스포츠 경기 내의 대응하는 스포츠 플레이어들의 것들과 유사한 포지션들 및 통계들을 갖는 상대 팀으로부터의 각 스포츠 플레이어에 의해 시작될 수 있다. 사용자는 가상 콘텍스트 내의 하나 이상의 물리적 엔티티들을 컨트롤할 수 있다. 시뮬레이팅하는 것은 사용자가 컨트롤하지 않은 가상 콘텍스트에서 스포츠 플레이어들을 시뮬레이팅하는 것을 포함할 수 있다.
다양한 실시형태들에서, 기술은 방법을 인보크하며, 그 방법은 : 가상 콘텍스트에서의 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하는 것; 제 1 물리적 콘텍스트 내의 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하는 것으로서, 속성은 제 1 물리적 콘텍스트에서의 실제 발생을 식별하는, 상기 속성을 수신하는 것; 및 자극으로서 속성을 이용하여 가상 콘텍스트에서 물리적 엔티티를 시뮬레이팅하는 것을 포함한다. 파라미터는 하나 이상의 물리적 콘텍스트들 내의 물리적 엔티티의 통계적 관찰에 기초할 수 있다. 하나 이상의 물리적 콘텍스트들은 제 1 물리적 콘텍스트 이전에 발생했을 수도 있다. 물리적 엔티티는 차 운전자일 수 있고, 물리적 콘텍스트는 차 운전 루트일 수 있다. 파라미터는 차 운전자의 운전 스타일을 식별할 수도 있다.
도 11 은 다양한 실시형태들에서의 시스템과 연관된 컴포넌트들을 예시한 블록도이다. 다양한 실시형태들에서, 기술은 시스템 (1100) 을 포함하며, 그 시스템 (1100) 은 : 물리적 콘텍스트 내의 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하도록 구성된 컴포넌트 (1102) 로서, 속성은 물리적 콘텍스트에서의 실제 발생을 식별하는, 상기 컴포넌트 (1102); 및 자극으로서 속성을 이용하여 가상 콘텍스트에서 물리적 엔티티를 시뮬레이팅하도록 구성된 컴포넌트 (1104) 를 포함한다. 속성은 물리적 콘텍스트를 또한 브로드캐스트하는 브로드캐스트 신호에서 수신될 수도 있다. 가상 콘텍스트는 컴퓨팅 디바이스에 의해 시뮬레이팅될 수도 있다. 시스템은 게임 콘솔들, 모바일 컴퓨팅 디바이스들 등을 포함할 수도 있다. 시스템은 가상 콘텍스트에서의 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하도록 구성된 컴포넌트 (1106) 를 포함할 수도 있다. 속성은 물리적 콘텍스트 동안 사용된 스포츠 장치에 임베딩된 디바이스에 기초하여 관찰될 수도 있다. 스포츠 장치는 공, 차 등일 수도 있다. 디바이스는 무선 주파수 식별 시스템의 컴포넌트일 수도 있다. 속성은 장면 인식 기술에 의해 관찰될 수도 있다. 장면 인식 기술은 이미지 인식을 포함할 수도 있다. 이미지 인식은 스포츠 플레이어, 스포츠 장치, 및/또는 물리적 콘텍스트에 대한 물리적 로케이션의 인식을 포함할 수도 있다. 물리적 로케이션은 운동 경기장 상의 포지션일 수도 있다.
다양한 실시형태들에서, 기술은 방법을 인보크하며, 그 방법은 : 가상 콘텍스트에서의 스포츠 플레이어의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하는 것; 스포츠 경기 내의 스포츠 플레이어에 대응하는 속성을 수신하는 것으로서, 속성은 스포츠 경기의 통계를 식별하는, 상기 속성을 수신하는 것; 및 자극으로서 속성을 이용하여 가상 콘텍스트에서 스포츠 플레이어를 시뮬레이팅하는 것을 포함한다. 방법은 가상 콘텍스트에서 수신된 속성을 사용하는 것을 더 포함할 수 있다. 속성은 스포츠 장치의 로케이션일 수도 있다.
전술로부터, 본 개시물의 다양한 실시형태들이 여기에 예시를 목적으로 설명되었고, 다양한 변형들이 본 개시물의 범위로부터 벗어남 없이 행해질 수도 있다는 것을 알 것이다. 따라서, 여기에 개시된 다양한 실시형태들은 제한하는 것으로 의도되지 않고, 참된 범위는 다음의 청구항들에 의해 나타내진다.

Claims (34)

  1. 프로세서 및 메모리를 갖는 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법으로서,
    가상 콘텍스트에서의 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하는 것;
    물리적 콘텍스트 내의 상기 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하는 것으로서, 상기 속성은 상기 물리적 콘텍스트에서의 실제 발생을 식별하는, 상기 속성을 수신하는 것; 및
    자극으로서 상기 속성을 이용하여 상기 가상 콘텍스트에서 상기 물리적 엔티티를 시뮬레이팅하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    스포츠 경기에서 상기 속성을 관찰하는 것을 더 포함하며,
    상기 물리적 엔티티는 스포츠 플레이어이고, 상기 물리적 콘텍스트는 상기 스포츠 경기인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 속성은 스포츠 장치의 로케이션인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 속성은 상기 스포츠 플레이어에 관한 것인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 속성은 라이브 또는 이전에 녹화된 스포츠 경기에서의 상기 스포츠 플레이어의 로케이션인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 속성은 상기 스포츠 플레이어에 관한 통계인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 가상 콘텍스트는 전자 게임이고, 상기 스포츠 경기는 상대 팀으로부터의 다중 스포츠 플레이어들을 포함하는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 스포츠 경기는 브로드캐스트되는 라이브 또는 이전에 녹화된 스포츠 경기인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 가상 콘텍스트는 전자 게임이고, 상기 시뮬레이팅하는 것은 브로드캐스트된 상기 스포츠 경기 내의 대응하는 스포츠 플레이어들의 것들과 유사한 포지션들 및 통계들을 갖는 상기 상태 팀으로부터의 각 스포츠 플레이어에 의해 시작되는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    사용자는 상기 가상 콘텍스트 내의 하나 이상의 물리적 엔티티들을 컨트롤하는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 시뮬레이팅하는 것은 상기 사용자가 컨트롤하지 않은 상기 가상 콘텍스트에서 상기 스포츠 플레이어들을 시뮬레이팅하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  12. 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스로서,
    상기 명령들은 :
    가상 콘텍스트에서의 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하는 것;
    제 1 물리적 콘텍스트 내의 상기 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하는 것으로서, 상기 속성은 상기 제 1 물리적 콘텍스트에서의 실제 발생을 식별하는, 상기 속성을 수신하는 것; 및
    자극으로서 상기 속성을 이용하여 상기 가상 콘텍스트에서 상기 물리적 엔티티를 시뮬레이팅하는 것을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 파라미터는 하나 이상의 물리적 콘텍스트들 내의 상기 물리적 엔티티의 통계적 관찰에 기초하는, 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 물리적 콘텍스트들은 상기 제 1 물리적 콘텍스트 이전에 발생한, 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 물리적 엔티티는 차 운전자이고, 상기 물리적 콘텍스트는 차 운전 루트인, 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 파라미터는 상기 차 운전자의 운전 스타일을 식별하는, 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스.
  17. 물리적 콘텍스트 내의 물리적 엔티티에 대응하는 속성을 수신하도록 구성된 컴포넌트로서, 상기 속성은 상기 물리적 콘텍스트에서의 실제 발생을 식별하는, 상기 속성을 수신하도록 구성된 컴포넌트; 및
    자극으로서 상기 속성을 이용하여 가상 콘텍스트에서 상기 물리적 엔티티를 시뮬레이팅하도록 구성된 컴포넌트를 포함하는, 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 속성은 상기 물리적 콘텍스트를 또한 브로드캐스트하는 브로드캐스트 신호에서 수신되는, 시스템.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 가상 콘텍스트는 컴퓨팅 디바이스에 의해 시뮬레이팅되는, 시스템.
  20. 제 20 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스는 게임 콘솔인, 시스템.
  21. 제 17 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스는 모바일 컴퓨팅 디바이스인, 시스템.
  22. 제 17 항에 있어서,
    상기 가상 콘텍스트에서의 상기 물리적 엔티티의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하도록 구성된 컴포넌트를 더 포함하는, 시스템.
  23. 제 17 항에 있어서,
    상기 속성은 상기 물리적 콘텍스트 동안 사용된 스포츠 장치에 임베딩된 디바이스에 기초하여 관찰되는, 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 스포츠 장치는 공인, 시스템.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 디바이스는 무선 주파수 식별 시스템의 컴포넌트인, 시스템.
  26. 제 17 항에 있어서,
    상기 속성은 장면 인식 기술에 의해 관찰되는, 시스템.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 장면 인식 기술은 이미지 인식을 포함하는, 시스템.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 이미지 인식은 스포츠 플레이어의 인식을 포함하는, 시스템.
  29. 제 27 항에 있어서,
    상기 이미지 인식은 스포츠 장치의 인식을 포함하는, 시스템.
  30. 제 27 항에 있어서,
    상기 이미지 인식은 상기 물리적 콘텍스트에 대한 물리적 로케이션의 인식을 포함하는, 시스템.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 물리적 로케이션은 운동 경기장 상의 포지션인, 시스템.
  32. 프로세서 및 메모리를 갖는 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법으로서,
    가상 콘텍스트에서의 스포츠 플레이어의 시뮬레이션에 대응하는 파라미터를 수신하는 것;
    스포츠 경기 내의 상기 스포츠 플레이어에 대응하는 속성을 수신하는 것으로서, 상기 속성은 상기 스포츠 경기의 통계를 식별하는, 상기 속성을 수신하는 것; 및
    자극으로서 상기 속성을 이용하여 상기 가상 콘텍스트에서 상기 스포츠 플레이어를 시뮬레이팅하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  33. 제 32 항에 있어서,
    상기 가상 콘텍스트에서 수신된 상기 속성을 사용하는 것을 더 포함하는, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 속성은 스포츠 장치의 로케이션인, 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 방법.
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