KR20130121275A - 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
메시지 제공 방법은 게임 제공 서버와 연동하고 상기 게임 제공 서버상의 제1 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제1 사용자 단말과, 상기 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제2 사용자 단말 간의 메시지를 송수신할 수 있는 메시지 제공 서버에서 수행된다. 상기 메시지 제공 방법은 (a) 상기 게임 제공 서버에서 상기 제2 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 수신하는 단계, (b) 가입자 데이터베이스로부터 수신자의 수신 동의 정보를 가져오는 단계 및 (c) 상기 수신자의 수신 동의가 없으면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 단계를 포함한다. 따라서, 본 발명은 특정 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스 상태에 따라 해당 사용자 단말에 메시지를 송신할 수 있다.
Description
본 발명은 메시지 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는 특정 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스 상태에 따라 해당 사용자 단말에 메시지를 송신하는 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
네트워크 통신이 발전함에 따라 온라인 멀티플레이어 게임이 대중화되었다. 상호 간에 지역적으로 멀리 떨어져 있는 사람들은 게임 내에서 서로간에 메시지를 주고받을 수 있다. 사용자들은 동일한 온라인 게임에 참여하기 위해서 온라인 로비(lobby), 동일한 게임, 온라인 서비스와 연관된 기타 매칭 시스템 내에서 만날 수 있다.
한국공개특허 제10-2011-0057516호는 메신저서비스 상의 프레즌스 정보 알림 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 메신저서비스에서 사용자 리스트상에 등록된 사용자별 대화명을 포함하는 프레즌스 정보의 변동사항을 메신저 서비스 접속 이전에 이동통신망과의 연동을 통해 다양한 방식으로 전달함으로써 사용자는 자신의 기분 및 개성을 표현할 수 있고, 자신의 정체성을 다면적이며 통일적으로 제공할 수 있다.
한국공개특허 제10-2011-0003462호는 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용을 관리하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 셀 폰 유저들 및 다른 통신 디바이스들의 유저들과, 공용 및 개인 디지털 디스플레이 시스템들 및 다른 대화식 디지털 디바이스들 및 시스템들 간의 상호작용을 관리하는 스케일링이 가능하다.
본 발명의 일 실시예는 특정 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스 상태에 따라 해당 사용자 단말에 메시지를 송신하는 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 이기종 사용자 단말 간의 메시지 송신을 제공하는 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 사용자에 의해 사용자 단말로 전송되는 메시지의 수신 동의를 설정할 수 있음으로써 사용자의 사생활을 보호할 수 있도록 하는 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 메시지 제공 방법은 게임 제공 서버와 연동하고 상기 게임 제공 서버상의 제1 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제1 사용자 단말과, 상기 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제2 사용자 단말 간의 메시지를 송수신할 수 있는 메시지 제공 서버에서 수행된다. 상기 메시지 제공 방법은 (a) 상기 게임 제공 서버에서 상기 제2 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 수신하는 단계, (b) 가입자 데이터베이스로부터 수신자의 수신 동의 정보를 가져오는 단계 및 (c) 상기 수신자의 수신 동의가 없으면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 단계를 포함한다. 상기 제1 식별 체계는 게임 식별자와 사용자 식별자를 포함하고, 상기 게임식별자는 상기 제2 식별 체계를 가진다.
일 실시예에서, 상기 수신자의 수신 동의가 있으면 상기 제1 수신자 식별자를 통해 상기 가입자 데이터베이스로부터 제2 식별 체계를 따르는 제2 수신자 식별자를 검색하는 단계를 더 포함한다. 여기에서, 상기 송신 식별자와 상기 제1 수신자 식별자는 상기 게임 제공 서버의 특정 게임에서 게임 커뮤니티를 구성할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제2 수신자 식별자를 통해 상기 제2 사용자 단말에, 답장 식별자로서 상기 송신 식별자의 게임 식별자 및 상기 송신자 식별자의 사용자 식별자와 상기 메시지를 송신 메시지로서 전송하는 단계를 더 포함한다. 여기에서, 상기 제2 수신자 식별자는 상기 제2 사용자 단말의 전화번호에 해당할 수 있고, 상기 답장 식별자 및 상기 송신 메시지는 스마트폰 상의 푸시 메시지 또는 피처폰 상의 셀룰러 메시지에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (a) 단계가 경과한 후에 상기 사용자의 프레즌스가 온 상태로 변경되면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 사용자 프레즌스의 갱신을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 갱신된 사용자 프레즌스가 수신되면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 메시지 제공 서버는 게임 제공 서버와 연동하고 상기 게임 제공 서버상의 제1 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제1 사용자 단말과, 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제2 사용자 단말 간의 메시지를 송수신할 수 있는 메시지 제공 서버는 상기 게임 제공 서버에서 상기 제2 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 수신하는 메시지 수신부, 상기 제1 및 제2 사용자 단말 중 어느 하나의 단말로 전송되는 메시지의 수신 동의 정보를 저장하는 가입자 데이터베이스 및 상기 가입자 데이터베이스에 상기 수신자의 수신 동의가 없으면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 메시지 송신부를 포함한다. 상기 제1 식별 체계는 게임 식별자와 사용자 식별자를 포함하고, 상기 게임 식별자는 상기 제2 식별 체계를 가진다.
일 실시예에서, 상기 수신자의 수신 동의가 있으면 상기 제1 수신자 식별자를 통해 상기 가입자 데이터베이스로부터 제2 식별 체계를 따르는 제2 수신자 식별자를 검색하는 식별자 검색부를 더 포함할 수 있다. 여기에서, 상기 송신 식별자와 상기 제1 수신자 식별자는 상기 게임 제공 서버의 특정 게임에서 게임 커뮤니티를 구성할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 메시지 송신부는 상기 제2 수신자 식별자를 통해 상기 제2 사용자 단말에, 답장 식별자로서 상기 송신 식별자의 게임 식별자 및 상기 송신자 식별자의 사용자 식별자와 상기 메시지를 송신 메시지로서 전송할 수 있다. 여기에서, 상기 제2 수신자 식별자는 상기 제2 사용자 단말의 전화번호에 해당할 수 있고, 상기 답장 식별자 및 상기 송신 메시지는 스마트폰 상의 푸시 메시지 또는 피처폰 상의 셀룰러 메시지에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자의 프레즌스가 온 상태로 변경되면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 사용자 프레즌스의 갱신하는 프레즌스 관리부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 메시지 송신부는 상기 갱신된 사용자 프레즌스가 수신되면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌릴 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 특정 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스 상태에 따라 해당 사용자 단말에 메시지를 송신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 이기종 사용자 단말 간의 메시지 송신을 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 제공 방법, 이를 실행하는 메시지 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 사용자에 의해 사용자 단말로 전송되는 메시지의 수신 동의를 설정할 수 있음으로써 사용자의 사생활을 보호할 수 있도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1에 있는 메세지 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 4는 도 1에 있는 적어도 하나의 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 5는 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 제1 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 도 5에 있는 메시지를 제공하는 제1 과정을 예시하는 도면이다.
도 7은 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 제2 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 8은 도 7에 있는 메시지를 제공하는 제2 과정을 예시하는 도면이다.
도 9는 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 제3 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 2는 도 1에 있는 메세지 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 4는 도 1에 있는 적어도 하나의 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 5는 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 제1 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 도 5에 있는 메시지를 제공하는 제1 과정을 예시하는 도면이다.
도 7은 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 제2 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 8은 도 7에 있는 메시지를 제공하는 제2 과정을 예시하는 도면이다.
도 9는 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 제3 과정을 설명하는 흐름도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 메시지 제공 시스템(100)은 적어도 하나의 사용자 단말(110), 인터넷(120), 메시지 제공 서버(130) 및 게임 제공 서버(140)를 포함한다. 여기에서, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 인터넷(120)을 통해 게임 제공 서버(130)와 연결된다.
적어도 하나의 사용자 단말(110)은 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 예를 들어, 사용자 단말(110)은 PC, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 PC에 해당할 수 있다. 일 실시예에서, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 모바일 단말 및 넌-모바일 단말 중 어느 하나의 단말 해당할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 단말(110)은 게임 제공 서버(140)로부터 특정 게임 프로그램을 다운로딩 받고, 이를 통해 게임 제공 서버(140)상의 제1 식별 체계에 연결될 수 있다. 여기에서, 제1 식별 체계는 게임 식별자 및 사용자 식별자를 포함한다.
적어도 하나의 사용자 단말(110) 중 제2 식별 체계를 가지는 사용자 단말(110a)과 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 다른 사용자 단말(110b)은 메시지를 송수신할 수 있다.
메시지 제공 서버(130)는 인터넷(120)을 통해 적어도 하나의 사용자 단말(110)과 연결될 수 있고, 게임 제공 서버(140)와 연동될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 메시지 제공 서버(130)는 적어도 하나의 사용자 단말(110) 중 제2 식별 체계를 가지는 사용자 단말(110a)과 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 다른 사용자 단말(110b) 간의 메시지 송수신을 제공한다.
게임 제공 서버(140)는 인터넷(120)을 통해 적어도 하나의 사용자 단말(110)과 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 특정 게임 프로그램을 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 제공한다. 여기에서, 게임 제공 서버(140)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다.
한편, 메시지 제공 서버(130)와 게임 제공 서버(140)는 기능의 편의를 위하여 구분된 것으로 본 발명의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니며, 도 1과 달리, 메시지 제공 서버(130)와 게임 제공 서버(140)는 하나의 서버로 구현될 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 메세지 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 메시지 제공 서버(130)는 메시지 수신부(210), 메시지 송신부(220), 프레즌스 관리부(230), 식별자 검색부(240) 및 가입자 데이터베이스(250)를 포함한다. 일 실시예에서, 메시지 제공 서버(130)는 로그인 정보 관리부(260), 사용자 인증부(270) 및 제어부(280)를 더 포함할 수 있다.
메시지 수신부(210)는 게임 제공 서버(140)로부터 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 수신자 식별자 및 메시지를 수신한다. 일 실시예에서, 메시지 수신부(210)는 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오픈 상태에 해당하면 해당 식별자 및 메시지를 수신할 수 있다.
메시지 송신부(220)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 의한 메시지를 게임 제공 서버(140)에 송신한다. 일 실시예에서, 메시지 송신부(220)는 사용자에 의해 메시지 수신 동의가 설정되어 있지 않으면 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 메시지를 게임 제공 서버(140)에 송신할 수 있다. 여기에서, 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자는 게임 제공 서버(140)의 특정 게임에서 게임 커뮤니티를 구성하는데 사용될 수 있다.
메시지 송신부(220)는 적어도 하나의 사용자 단말(110a)에 의한 메시지를 다른 사용자 단말(110b)에 송신한다. 일 실시예에서, 메시지 송신부(220)는 제2 수신자 식별자를 통해 다른 사용자 단말(110b)에 답장 식별자로서 송신 식별자의 게임 식별자 및 송신자 식별자의 사용자 식별자와 메시지를 송신할 수 있다. 여기에서, 제2 수신자 식별자는 다른 사용자 단말(110b)의 전화 번호에 해당할 수 있고, 답장 식별자 및 송신 메시지는 스마트폰 상의 푸시 메시지 또는 피처폰 상의 셀룰러 메시지에 해당할 수 있다.
식별자 검색부(240)는 사용자에 의해 메시지 수신 동의가 설정된 경우 제1 수신자 식별자를 통해 가입자 데이터베이스(250)에서 제2 식별 체계를 따르는 제2 수신자 식별자를 검색한다.
가입자 데이터베이스(250)는 메시지 제공 서버(130)에 접속하는 사용자들에 대한 사용자 정보를 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 가입자 데이터베이스(250)는 사용자에게 할당된 식별자(예를 들어, 사용자 ID)에 대응하여 로그인을 위한 정보(예를 들어, 패스워드, 주민 등록 번호, 성명, 생년월일 등)를 저장하는데 사용될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 가입자 데이터베이스(250)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로 전송되는 메시지의 수신 동의 정보를 저장하는데 사용된다.
로그인 정보 관리부(260)는 메시지 제공 서버(130)에 접속하는 사용자와 연관된 로그인 정보의 생성 또는 삭제를 관리할 수 있다. 로그인 정보 관리부(260)는 사용자에 의해 로그인 정보 생성 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 생성할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 로그인 정보 관리부(260)는 사용자에 의해 로그인 정보 삭제 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 삭제할 수 있다.
사용자 인증부(270)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보에 기초하여 사용자를 인증한다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(270)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보가 기 저장된 사용자 정보에 해당되는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자 인증부(250)는 만일 그렇다면 해당 사용자의 인증을 성공할 수 있고, 만일 그렇지 않다면 해당 사용자의 인증을 실패할 수 있다.
제어부(280)는 메시지 수신부(210), 메시지 송신부(220), 프레즌스 관리부(230), 식별자 검색부(240), 가입자 데이터베이스(250), 로그인 정보 관리부(260), 사용자 인증부(270)를 제어한다.
도 3은 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 게임 제공 서버(140)는 로그인 정보 관리부(310), 사용자 인증부(320), 제1 식별 체계(330), 메시지 수신부(340), 메시지 송신부(350), 게임 프로그램 저장부(360), 메시지 임시 저장부(370) 및 제어부(380)를 포함한다.
로그인 정보 관리부(310)는 게임 제공 서버(130)에 접속하는 사용자와 연관된 로그인 정보의 생성 또는 삭제를 관리할 수 있다. 로그인 정보 관리부(310)는 사용자에 의해 로그인 정보 생성 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 생성할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 로그인 정보 관리부(310)는 사용자에 의해 로그인 정보 삭제 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 삭제할 수 있다.
사용자 인증부(320)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보에 기초하여 사용자를 인증한다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(320)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보가 기 저장된 사용자 정보에 해당되는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자 인증부(320)는 만일 그렇다면 해당 사용자의 인증을 성공할 수 있고, 만일 그렇지 않다면 해당 사용자의 인증을 실패할 수 있다.
제1 식별 체계(330)는 게임 식별자 및 사용자 식별자를 포함하며, 게임 식별자는 제2 식별 체계를 가지는 사용자 단말과 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 사용자 단말(110a)과 다른 사용자 단말(110b) 간의 메시지 송수신을 위해 사용될 수 있다.
메시지 수신부(340)는 메시지 제공 서버(130)로부터 메시지를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 메시지 수신부(340)는 사용자에 의해 메시지 수신 동의가 설정되지 않았으면 메시지 제공 서버(130)로부터 반송된 해당 메시지를 수신한다.
메시지 송신부(350)는 사용자 단말(110a)과 다른 사용자 단말(110b) 간의 메시지를 송신한다. 일 실시예에서, 메시지 송신부(350)는 특정 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 온 상태이면 제1 식별 체계(330)를 통해 해당 사용자 단말로 메시지를 송신한다.
게임 프로그램 저장부(360)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 전송되는 게임 프로그램을 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 게임 프로그램 저장부(360)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
메시지 임시 저장부(370)는 메시지 제공 서버(130)로부터 반송된 메시지를 임시적으로 저장하는데 사용된다. 이러한 메시지는 적어도 하나의 사용자 단말(110)과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에서 온 상태로 전환되면 사용자와 연관된 사용자 단말에 전달될 수 있다.
프레즌스 관리부(380)는 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스의 상태를 관리한다.
일 실시예에서, 프레즌스 관리부(380)는 사용자가 게임 제공 서버(130)에 접속해 있지 않으면 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스의 상태를 오프 상태로 설정할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 프레즌스 관리부(380)는 사용자가 게임 제공 서버(130)에 접속해 있으면 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스의 상태를 온 상태로 설정할 수 있다.
제어부(390)는 로그인 정보 관리부(310), 사용자 인증부(320), 제1 식별 체계(330), 메시지 수신부(340), 메시지 송신부(350), 게임 프로그램 저장부(360), 메시지 임시 저장부(370) 및 프레즌스 관리부(380)를 제어한다.
도 4는 도 1에 있는 적어도 하나의 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 4를 참조하면, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 로그인 정보 송신부(410), 메시지 수신부(420), 메시지 송신부(430), 게임 연관 데이터 송신부(440), 디스플레이부(450), 게임 프로그램 저장부(460) 및 제어부(470)를 포함한다.
로그인 정보 송신부(410)는 사용자에 의해 수신된 로그인 정보를 메시지 제공 서버(130) 및 게임 제공 서버(140) 중 적어도 하나의 서버에 송신한다.
메시지 수신부(420)는 게임 제공 서버(140)로부터 특정 사용자 단말에 전송되기 위한 메시지를 수신한다. 일 실시예에서, 메시지 수신부(420)는 게임 제공 서버(140)에서 특정 사용자와 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 메시지를 수신할 수 있다.
메시지 송신부(430)는 특정 사용자 단말(110b)에 메시지를 송신한다. 일 실시예에서, 메시지 송신부(430)는 특정 사용자 단말(110b)과 연관된 제2 식별 체계를 따르는 식별자를 통해 메시지를 해당 사용자 단말(110b)에 송신할 수 있다.
게임 연관 데이터 송신부(440)는 게임 제공 서버(140)로 게임 연관 데이터를 전송할 수 있다.
디스플레이부(450)는 게임 프로그램의 실행 화면을 디스플레이하기 위한 장치로서, 일 실시예에서, 디스플레이부(450)는 LCD(Liquid Crystal Display), PDP(Plasma Display Panel), LED(Light Emitting Diode) 또는 OLED(Organic Light Emitting Diode)으로 구현될 수 있다.
게임 프로그램 저장부(460)는 게임 제공 서버(140)로부터 수신한 게임 프로그램을 저장하는데 사용되고, 게임의 진행 과정에서 발생되는 이력을 저장하는데 사용되는 저장 장치로서, 일 실시예에서, 게임 프로그램 저장부(460)는 휘발성 메모리, 비휘성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
제어부(470)는 로그인 정보 송신부(410), 메시지 수신부(420), 메시지 송신부(430), 게임 연관 데이터 송신부(440), 디스플레이부(450) 및 게임 프로그램 저장부(460)를 제어한다.
도 5는 도 1 에 있는 게임 제공 서버가 메시지를 제공하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5에서, 프레즌스 관리부(380)는 넌-모바일 단말 및 모바일 단말 중 어느 하나의 단말에 의해 사용자(예를 들어, 네오위즈)로의 메시지 송신이 요청되면(단계 S510), 사용자의 선택(예를 들어, 모바일 단말, 게임 클라이언트)에 따라 넌-모바일 단말 및 모바일 단말 중 적어도 하나와 연관된 사용자의 프레즌스 상태를 확인한다(단계 S520).
메시지 송신부(350)는 만일 사용자 단말(610)과 연관된 사용자의 프레즌스가 온 상태(단계 S530)이면 해당 넌-모바일 단말 및 모바일 단말 중 적어도 하나의 단말을 통해 메시지를 송신한다(단계 S540).
메시지 송신부(350)는 만일 모바일 단말와 연관된 프레즌스가 오프 상태이면 (단계 S530) 메시지 제공 서버(130)에 1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 메시지를 송신한다(단계 S550).
도 6은 도 1에 있는 메시지 제공 서버가 메시지를 제공하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 6에서, 메시지 수신부(210)는 게임 제공 서버(140)에서 모바일 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 게임 제공 서버(140)로부터 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자(예를 들어, jby)와 수신자 식별자(예를 들어, 네오위즈) 및 메시지를 수신한다(단계 S710).
메시지 수신부(210)는 가입자 데이터베이스(250)에 수신자의 수신 동의가 없으면(단계 S720) 게임 제공 서버(130)에 송신자 식별자, 수신자 식별자 및 메시지를 반송한다(단계 S730).
식별자 검색부(240)는 가입자 데이터베이스(250)에 수신자의 수신 동의가 있으면(단계 S720) 가입자 데이터베이스(250)에서 수신자 식별자(예를 들어, 네오위즈)와 연관된 제2 식별 체계를 따르는 수신자 식별자(예를 들어, 네오위즈와 연관된 모바일 단말의 전화번호)를 검색한다(단계 S740).
메시지 송신부(220)는 해당 수신자 식별자를 통해 모바일 단말에 답장 식별자로서 송신 식별자의 게임 식별자(예를 들어, 네오위즈와 연관된 모바일 단말의 전화번호), 송신자 식별자의 사용자 식별자 및 메시지를 송신한다(단계 S750).
도 7 내지 도 9는 도 1에 있는 적어도 하나의 사용자 단말의 실행 과정을 예시하는 도면이다.
도 7 내지 도 9에서, 디스플레이부(450)는 사용자에 의해 게임 제공 서버(130)상의 제1 식별 체계에 연결하면 해당 사용자와 연관된 화면(710)(예를 들어, 사용자와 연관된 친구, 사용자와 연관된 길드 원)를 시각적으로 디스플레이한다. 디스플레이부(450)는 사용자에 의해 특정 사용자가 선택되면(예를 들어, 네오위즈) 해당 사용자로의 메시지 전송을 위한 선택 화면(720)을 시각적으로 디스플레이한다. 디스플레이부(450)는 사용자에 의해 모바일 단말이 선택되면 해당 사용자의 모바일 단말로 메시지를 전송하는 화면을 디스플레이할 수 있고, 사용자에 의해 넌-모바일 단말이 선택되면 해당 사용자의 넌-모바일 단말의 제1 식별 체계를 통해 메시지를 전송하는 화면을 디스플레이할 수 있다.
디스플레이부(450)는 사용자에 의해 넌-모바일 단말 및 모바일 단말 중 적어도 하나의 단말이 선택되면 해당 사용자가 게임 제공 서버(140)상의 제1 식별 체계에 접속되어 있지 않으면 이를 알리는 화면(820)을 시각적으로 디스플레이한다. 디스플레이부(450)는 해당 사용자가 모바일 단말로 전송되는 메시지의 수신 동의를 선택했는지 확인하는 화면(830)을 시각적으로 디스플레이한다.
디스플레이부(450)는 넌-모바일 단말 및 모바일 단말 중 적어도 하나의 단말이 선택되면 해당 사용자가 게임 제공 서버(140)상의 제1 식별 체계에 접속되어 있는지 확인하는 화면(910)을 시각적으로 디스플레이한다. 디스플레이부(450)는 넌-모바일 단말의 제1 식별 체계를 통해 메시지를 전송하는 화면(920)을 시각적으로 디스플레이한다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 메시지 제공 시스템 110: 적어도 하나의 사용자 단말
120: 인터넷 130: 메시지 제공 서버
140: 게임 제공 서버 210, 340, 420: 메시지 수신부
220, 350, 430: 메시지 송신부
240: 식별자 검색부 250: 가입자 데이터베이스
260, 310: 로그인 정보 관리부 270, 320: 사용자 인증부
280, 390: 제어부 330: 제1 식별 체계
360, 460: 게임 프로그램 저장부 370, 470: 메시지 임시 저장부
380: 프레즌스 관리부 410: 로그인 정보 송신부
120: 인터넷 130: 메시지 제공 서버
140: 게임 제공 서버 210, 340, 420: 메시지 수신부
220, 350, 430: 메시지 송신부
240: 식별자 검색부 250: 가입자 데이터베이스
260, 310: 로그인 정보 관리부 270, 320: 사용자 인증부
280, 390: 제어부 330: 제1 식별 체계
360, 460: 게임 프로그램 저장부 370, 470: 메시지 임시 저장부
380: 프레즌스 관리부 410: 로그인 정보 송신부
Claims (16)
- 게임 제공 서버와 연동하고 상기 게임 제공 서버상의 제1 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제1 사용자 단말과, 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제2 사용자 단말 간의 메시지를 송수신할 수 있는 메시지 제공 서버에서 수행되는 메시지 제공 방법에 있어서, 상기 메시지 제공 방법은
(a) 상기 게임 제공 서버에서 상기 제2 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 수신하는 단계;
(b) 가입자 데이터베이스로부터 수신자의 수신 동의 정보를 가져오는 단계; 및
(c) 상기 수신자의 수신 동의가 없으면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 단계를 포함하며,
상기 제1식별 체계는 게임 식별자와 사용자 식별자를 포함하고, 상기 게임 식별자는 상기 제2 식별 체계를 가지는 메시지 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 수신자의 수신 동의가 있으면 상기 제1 수신자 식별자를 통해 상기 가입자 데이터베이스로부터 제2 식별 체계를 따르는 제2 수신자 식별자를 검색하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 제2 수신자 식별자를 통해 상기 제2 사용자 단말에, 답장 식별자로서 상기 송신 식별자의 게임 식별자 및 상기 송신자 식별자의 사용자 식별자와 상기 메시지를 송신 메시지로서 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 제2 수신자 식별자는
상기 제2 사용자 단말의 전화번호에 해당하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 답장 식별자 및 상기 송신 메시지는
스마트폰 상의 푸시 메시지 또는 피처폰 상의 셀룰러 메시지에 해당하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 송신 식별자와 상기 제1 수신자 식별자는
상기 게임 제공 서버의 특정 게임에서 게임 커뮤니티를 구성하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 (a) 단계가 경과한 후에 상기 사용자의 프레즌스가 온 상태로 변경되면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 사용자 프레즌스의 갱신을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 갱신된 사용자 프레즌스가 수신되면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 방법.
- 게임 제공 서버와 연동하고 상기 게임 제공 서버상의 제1 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제1 사용자 단말과, 제2 식별 체계를 통해 연결될 수 있는 제2 사용자 단말 간의 메시지를 송수신할 수 있는 메시지 제공 서버에 있어서, 상기 메시지 제공 서버는
상기 게임 제공 서버에서 상기 제2 사용자 단말과 연관된 사용자의 프레즌스가 오프 상태에 해당하면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 제1 식별 체계를 따르는 송신자 식별자와 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 수신하는 메시지 수신부;
상기 제1 및 제2 사용자 단말 중 어느 하나의 단말로 전송되는 메시지의 수신 동의 정보를 저장하는 가입자 데이터베이스; 및
상기 가입자 데이터베이스에 상기 수신자의 수신 동의가 없으면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 메시지 송신부를 포함하며,
상기 제1 식별 체계는 게임 식별자와 사용자 식별자를 포함하고 상기 게임 식별자는 상기 제2 식별 체계를 가지는 메시지 제공 서버.
- 제9항에 있어서,
상기 수신자의 수신 동의가 있으면 상기 제1 수신자 식별자를 통해 상기 가입자 데이터베이스로부터 제2 식별 체계를 따르는 제2 수신자 식별자를 검색하는 식별자 검색부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
- 제10항에 있어서, 상기 메시지 송신부는
상기 제2 수신자 식별자를 통해 상기 제2 사용자 단말에, 답장 식별자로서 상기 송신 식별자의 게임 식별자 및 상기 송신자 식별자의 사용자 식별자와 상기 메시지를 송신 메시지로서 전송하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
- 제11항에 있어서, 상기 제2 수신자 식별자는
상기 제2 사용자 단말의 전화번호에 해당하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
- 제12항에 있어서, 상기 답장 식별자 및 상기 송신 메시지는
스마트폰 상의 푸시 메시지 또는 피처폰 상의 셀룰러 메시지에 해당하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
- 제9항에 있어서, 상기 송신 식별자와 상기 제1 수신자 식별자는
상기 게임 제공 서버의 특정 게임에서 게임 커뮤니티를 구성하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
- 제9항에 있어서,
상기 사용자의 프레즌스가 온 상태로 변경되면 상기 게임 제공 서버로부터 상기 사용자 프레즌스의 갱신하는 프레즌스 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
- 제15항에 있어서, 상기 메시지 송신부는
상기 갱신된 사용자 프레즌스가 수신되면 상기 게임 제공 서버에 상기 송신자 식별자, 상기 제1 수신자 식별자 및 상기 메시지를 되돌리는 것을 특징으로 하는 메시지 제공 서버.
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KR20110094784A (ko) * | 2010-02-18 | 2011-08-24 | 이상현 | 문자메시지 송수신이 가능한 온라인 게임 시스템 및 온라인 게임 시스템에서의 문자메시지 송수신 방법 |
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