KR20090028610A - 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 디바이스 및 방법 - Google Patents

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KR20090028610A
KR20090028610A KR1020097000157A KR20097000157A KR20090028610A KR 20090028610 A KR20090028610 A KR 20090028610A KR 1020097000157 A KR1020097000157 A KR 1020097000157A KR 20097000157 A KR20097000157 A KR 20097000157A KR 20090028610 A KR20090028610 A KR 20090028610A
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아드리안 제이. 반 리스트
다니엘 더블유. 이. 슈벤
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명은 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스(100)에 관한 것이고, 디바이스(100)는 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성된 오디오 콘텐트 전송 유닛(101), 및 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성된 로컬 오디오 데이터 전송 유닛(102)을 포함하고, 상기 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 생성하기 위하여 각각의 오디오 재생 유닛(110)에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타낸다.
오디오 재생 유닛들, 오디오 콘텐트, 로컬 오디오 데이터 전송 유닛

Description

복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 디바이스 및 방법{A DEVICE FOR AND A METHOD OF GENERATING AUDIO DATA FOR TRANSMISSION TO A PLURALITY OF AUDIO REPRODUCTION UNITS}
본 발명은 복수의 오디오 재생 유닛들(audio reproduction units)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 디바이스에 관한 것이다.
게다가, 본 발명은 오디오 재생 유닛에 관한 것이다.
본 발명은 추가로 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법에 관한 것이다.
이외에, 본 발명은 프로그램 구성요소(program element)에 관한 것이다.
추가로, 본 발명은 컴퓨터-판독가능한 매체(computer-readable medium)에 관한 것이다.
오디오 재생 디바이스들(Audio playback devices)은 점점 중요해지고 있다. 특히, 증가하는 사용자들은 하드디스크-기반 오디오 플레이어들(harddisk-based audio players) 및 다른 엔터테인먼트 장비들을 구입한다. 또한 오디오 서라운드 시스템들은 점점 중요해지고 있다.
US 2005/0152557 A1은 복수의 스피커 디바이스들의 스피커 디바이스에 의해 재생된 사운드가 복수의 스피커 디바이스들 각각의 마이크로폰(microphone)에 의해 수집되는(captured) 것을 개시한다. 서버 장치(server apparatus)는 모든 스피커 디바이스들로부터 수집된 사운드의 오디오 신호를 수신하고, 청취자에게 가장 밀접한 스피커 디바이스에 대해, 복수의 스피커 디바이스들에 의해 규정된 영역 내에 위치하는 청취자의 위치 또는 장소의 거리 및 복수의 스피커 디바이스들 각각에 대한 청취자의 거리 사이의 거리 차를 계산한다. 스피커 디바이스들 중 하나가 사운드 샘플을 방출할 때, 서버 장치는 다른 스피커 디바이스들 각각에 의해 수집되고 다른 스피커 디바이스들 각각으로부터 전송되는 오디오 신호를 수신한다. 서버 장치는 사운드를 방출하는 스피커 디바이스 및 다른 스피커 디바이스들 각각 사이의 스피커-대-스피커 거리를 계산한다. 서버 장치는 거리 차 및 스피커-대-스피커 거리를 기초로 하는 복수의 스피커 디바이스들의 레이아웃 구성(layout configuration)을 계산한다.
US 2005/0015805 A1은 전력-라인 통신(power-line communication; PLC) 네트워크를 통하여 분배되는 비디오 및 오디오 디바이스들을 제어하기 위한 시스템을 개시한다. 스트리밍 비디오 및/또는 오디오는 전력-라인 통신 네트워크와 인터페이싱된(interfaced) 미디어 디바이스들 사이에서 통신된다. 상기 디바이스들은 바람직하게 원격 제어 유닛(remote control unit)을 사용하는 사용자로부터의 명령들, 및 미디어 디바이스가 다른 미디어 디바이스들의 작동(action)을 제어하기 위하여 미디어 디바이스를 통하여 미디어 서버에 전달되도록 지시되지 않은 특정 명령들을 수신하기 위하여 구성된 미디어 서버에 의해 통상적으로 제어되고, 여기서 상기 명 령들은 미디어 디바이스에 의해 수신된다. 서버는 미디어 디바이스들상에 입력 또는 출력인 스트림들(streams)을 동기화하기 위하여 인코딩 및/또는 디코딩 레이턴시(latency)를 조절하는 것을 지원한다. 잠금 기능들 및 패스워드 제어 특징들은 콘텐트(content)의 제어 또는 전파(dissemination)를 제한하기 위하여 제공된다. 레이트 제어는 스트림들에 의한 대역폭 이용을 제한하고, 불통들(interruptions)로 인한 손실을 방지하기 위하여 방-대-방 생방송 일시중단 특징(room-to-room live pause feature)을 위하여 바람직하게 제공된다.
그러나, 이러한 시스템들의 기능성이 충분하지 않은 환경들이 있다.
본 발명의 목적은 효과적인 오디오 데이터 처리(processing)를 가능하게 하는 것이다.
상기 규정된 목적을 달성하기 위하여, 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스, 오디오 재생 유닛, 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법, 프로그램 구성요소 및 독립항들에 따른 컴퓨터-판독가능한 매체가 제공된다.
본 발명의 일 예시적인 실시예에 따라, 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스가 제공되고, 디바이스는 복수의 오디오 재생 유닛들로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성된 제 1 오디오 데이터 전송 유닛(또한 오디오 콘텐트 전송 유닛으로서 표시될 수 있음), 및 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터(local audio data)를 전송하도록 구성된 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(또한 로컬 오디오 데이터 전송 유닛으로서 표시될 수 있음)을 포함하고, 로컬 오디오 데이터는 국부적으로(locally) 재생가능한 오디오 콘텐트를 생성(즉 산출)하기 위하여 각각의 오디오 재생 유닛에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타낸다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에 따라, 상술된 특징들을 가진 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스에 의해 생성된 오디오 데이터를 재생하기 위한 오디오 재생 유닛이 제공되고, 오디오 재생 유닛은 재생을 위한 오디오 콘텐트를 수신하도록 구성된 제 1 오디오 데이터 수신 유닛(오디오 콘텐트 수신 유닛으로서 또한 표시될 수 있음), 및 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 생성하기 위해 국부적으로 수신된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타내는 로컬 오디오 데이터를 수신하도록 구성된 제 2 오디오 데이터 수신 유닛(로컬 오디오 데이터 수신 유닛로서 또한 표시될 수 있음)을 포함한다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에 따라, 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법이 제공되고, 방법은 복수의 오디오 재생 유닛들로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하는 단계, 및 복수의 재생 유닛들 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하는 단계를 포함하고, 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생 가능한 오디오 콘텐트를 생성(즉 산출)하기 위하여 각각의 오디오 재생 유닛에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타낸다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에 따라, 처리기(processor)에 의해 실행될 때, 상술된 특징들을 가진 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법을 제어 또는 수행하도록 구성된 프로그램 구성요소가 제공된다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에 따라, 처리기에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로그램이 저장되고 상술된 특징들을 가진 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법을 제어 또는 수행하도록 구성된 컴퓨터-판독가능한 매체가 제공된다.
본 발명의 실시예들에 따른 오디오 처리는 소프트웨어, 또는 하나 이상의 특정 전자 최적화 회로들, 즉 하드웨어, 또는 하이브리드 형태(hybrid form), 즉 소프트웨어 구성요소들 및 하드웨어 구성요소들에 의한 것인 컴퓨터 프로그램에 의해 구현될 수 있다.
본 발명의 일 예시적인 실시예에 따라, 제어 엔티티(control entity) 및 복수의 국부적으로 분배된 라우드스피커들(loudspeakers)을 가진 오디오 시스템이 제공될 수 있다. 요구된 대역폭을 작게 유지하고 디바이스의 사용 동안에도 라우드스피커들의 동적 부가(dynamic adding) 또는 제거를 허용하는 융통성있는 시스템을 제공하기 위하여, 오디오 콘텐트의 스트림은 수신 라우드스피커들의 수 및 배열에 무관하게 분배될 수 있다. 부가적으로, 단지 작은 양의 부가적인 제어 데이터는 네트워크에서 각각의 라우드스피커의 특정 기능 및/도는 위치에 따라 오디오 콘텐트를 선택적으로 변형하기 위하여 사용할 수 있는 인식된 라우드스피커들의 일부 또는 각각에 개별적으로 전송된다. 예를 들면, 이득 및/또는 지연 정보는 이러한 로컬 오디오 데이터에 포함될 수 있다.
이러한 시스템은 요구된 대역폭이 설치된 라우드스피커들의 수에 따라 증가하는 문제를 해결할 수 있다. 본 발명의 일 예시적인 실시예에 따라, 이용된 라우드스피커들의 수와 필수적으로 무관한 실질적으로 작은 비트 레이트 스트림은 전송되고, 사운드는 공간 렌더링 파라미터들(spatial rendering parameters)을 사용하여 라우드스피커 단말기들(terminals)에서 국부적으로 렌더링된다(rendered). 이러한 시스템은 자동 라우드스피커 위치 발견 어레이(position finding array) 내에서 실행될 수 있고 전력 라인 통신을 기초로 하는 네트워크를 사용할 수 있다. 이러한 시스템은 오디오 데이터의 패킷들이 시간 순차적 방식으로 매 라우드스피커를 위해 전송되는 시스템과 크게 구별할 수 있고, 상기 시간 순차적 방식은 대역폭 요구조건들에 관련하여 덜 효과적일 수 있다.
본 발명의 일 예시적인 실시예에 따라, 라우드스피커들을 가진 동적 스케일러블 오디오 서라운드 시스템(dynamic scaleable audio surround system)은 어디에나 제공될 수 있다. 이런 환경에서, 다중 스피커 오디오 시스템의 레이아웃 구성을 자동으로 검출/조절하기 위한 방법이 제공되고 여기서 전력 라인 통신은 통신을 위하여 사용된다. 임의의 수의 스피커들은 필수적으로 대역폭 요구조건들을 변경하지 않고 접속될 수 있다.
오디오 서라운드 시스템들은 7개, 또는 그 이상까지 접속된 라우드스피커들을 가질 수 있다. 실제로, 소비자들은 이들 라우드스피커들을 올바르게 설정하기 위해서 통상적으로 문제들을 가지고(예를 들면 방에서 물리적 레이아웃으로 인해) 오디오-비디오 감각은 상당히 떨어질 수 있다.
본 발명의 일 예시적인 실시예에 따라, 재생(라우드스피커) 유닛은 위치 정보에 따라 오디오 신호들을 렌더링하기 위한 렌더링 수단을 포함하도록 제공될 수 있다. 게다가, 등록 수단은 복수의(하나 이상) 추가 재생 유닛들을 포함하는 사운드 시스템에 재생 유닛을 등록하도록 구성된다. 측정 수단(Measuring means)은 재생 유닛 및 거리 정보를 산출하는 추가 재생 유닛(들) 사이의 거리들을 측정하도록제공될 수 있다. 계산 유닛(calculation unit)은 거리 정보를 기초로 하여 각각의 라우드스피커에 대한 이득(gain) 및/또는 지연 정보를 계산하기 위해 제공될 수 있다. 인터페이스 수단(interface means)은 상기 이득 및 지연 정보를 라우드스피커들에 전송하기 위하여 제공될 수 있다.
라우드스피커가 제거되면, 이것은 라우드스피커가 더 이상 응답하지 않기 때문에 시스템에 의해 검출될 수 있음, 새로운 이득들 및 지연들은 계산되고 추가 재생 유닛들에 전송될 수 있다. 따라서 라우드스피커들은 동적으로 부가 또는 제거될 수 있다. 이런 환경에서, 동적 서라운드 시스템은 임의의 수의 라우드스피커들이 제공될 수 있다.
일 예시적인 실시예에 따라, 시스템의 재생 유닛은 스트리밍된 오디오 신호들을 수신하기 위하여 구성될 수 있다. 따라서, 만약 부가적인 재생 유닛이 서라운드 시스템에 등록되면, 재생 유닛은 이들 오디오 신호들을 얼마나 지연시킬지 그리고 이득들로 인해 이들 오디오 채널들이 증대(multiply)되어야 하는지를 알 필요가 있다. 결과적으로, 추가 대역폭은 추가 오디오 스트림을 위하여 이런 부가적인 재생 유닛에 필요하지 않다.
보다 많이 대역폭을 감소시키기 위하여, 공간 오디오 코딩(SAC)이라 불리는 기술이 사용되어, 단지 하나 또는 두 개 또는 그 이상(압축된)의 오디오 채널들은 모든 오디오 채널들을 국부적으로 복구하기 위하여 몇몇 부가적인 파라미터들이 스트리밍되어야 한다.
본 발명의 예시적인 실시예들은 홈 엔터테인먼트 시스템에서 실행될 수 있다.
일 예시적인 실시예에 따라, 오디오 서라운드 시스템이 제공되어 임의의 수의 접속된 라우드스피커들로 동작될 수 있다. 이들 라우드스피커들은 동적 방법으로 전력 포인트에 간단히 플러그 될 수 있는(plugged) 유닛들일 수 있고, 즉 동작 동안 라우드스피커들은 전력 포인트로부터 부가되거나 제거될 수 있고 오디오 서라운드 시스템은 이에 따라 사운드 재생 측면에서 반응할 수 있다. 서라운드 시스템으로부터 라우드스피커들로의 통신은 예를 들면, 전력 라인 통신을 통하여 달성될 수 있다. 이러한 시스템의 장점은 부가적인 접속된 라우드스피커들이 대역폭의 큰 증가를 유발하지 않고 따라서 매우 스케일러블하다는 것이다.
오디오 서라운드 시스템들은 7개까지 접속된 라우드스피커들을 가질 수 있다. 그러나, 본 발명의 예시적인 실시예들은 7개의 라우드스피커들로 제한되는 것이 아니고, 임의의 수의 라우드스피커들에 사용될 수 있다. ITU 추천들은 이들 라우드스피커들이 셋업(set up)되어야 하는 방법(추천 ITU-R BS.775-1, "첨부 픽쳐(accompanying picture)를 가지는 및 가지지 않는 다수의 스테레오 사운드 시스템"을 참조하라)을 추천한다. 그러나, 실제로, 소비자들은 예를 들면 방의 물리적 레이아웃으로 인해 이들 라우드스피커들을 올바르게 설정하는 문제들을 가질 수 있고, 오디오 비디오 감각은 상당히 떨어질 수 있다. 본 발명의 일 예시적인 실시예에 따른 시스템은 라우드스피커들을 잘못되게 셋업하는 것을 자동으로 보상할 수 있다.
본 발명의 일 예시적인 실시예에 따른 시스템의 적당한 기능을 위하여, 상이한 프레임 조건들이 고려될 수 있다:
방에서 모든 라우드스피커들의 위치들 발견
ITU에 의해 추천되고 및/또는 시스템에 의해 의도되는 바와 같이, 올바른 방향으로부터 오디오 나오는 착각을 청취자가 가지도록 오디오 처리
부가적인 라우드스피커 유닛이 플러그 인 또는 플러그 아웃될 때, 시스템이 이에 따라 반응할 수 있는 것 보장
매우 스케일러블한 시스템을 위하여, 네트워크 통신은 부가적인 라우드스피커 유닛이 부가될 때 너무 크게 증가되지 않아야 한다.
일 예시적인 실시예에 따라, 자동 라우드스피커 구성 시스템이 제공되고 라우드스피커 모듈들은 그들 위치들을 기초로 하여 오디오를 국부적으로 렌더링하기 위한 하드웨어를 포함한다.
예를 들면, 노이즈 주입 및 다중차원 스케일링(multidimensional scaling)을 사용하여 라우드스피커들의 위치들을 발견할 수 있다. 노이즈 주입은 라우드스피커들 사이의 임펄스 응답들을 측정할 수 있게 하고, 이로부터 거리들은 유도될 수 있다. 이들 거리들이 제공되면, 라우드스피커들의 위치들은 다중차원 스케일링을 사용하여 계산될 수 있다. 시스템에 대한 기준으로서, 텔레비젼은 사용되고 팬텀 사운드 소스들(phantom sound sources)(아래에 도시됨)은 이 기준과 관련하여 배치될 수 있다.
진폭 패닝(Amplitude panning)은 라우드스피커들이 올바르게 배치되었다는 착각을 청취자가 가지는 특정 위치들에서 팬텀 사운드 소스들을 생성하기 위하여 사용될 수 있다. 팬텀 사운드 소스는 각각의 라우드스피커에 동일한 모노 오디오 신호, 예를 들면 사운드 소스(예를 들면 DVD)로부터 하나의 오디오 채널, 그러나 각각 상이한 이득을 공급함으로써 생성된다. 예를 들면, 만약 두 개의 라우드스피커들이 접속되면, 동일한 오디오 신호 및 동일한 이득을 두 개의 라우드스피커들에 공급하는 것은 이들 라우드스피커들의 중간에 팬텀 사운드 소스를 생성할 수 있다. 다른 이득을 감소시키면서 하나의 이득을 증가시키는 것은 팬텀 사운드 소스의 위치를 이동할 수 있다. 각각의 라우드스피커에 상이한 이득들을 가진 부가적인 오디오 신호를 부가하는 것은, 부가적인 팬텀 사운드 소스를 생성할 수 있다. 이런 환경에서, 명확한 기준은 2005년 10월, van Leest, A.J.에 의한 "On amplitude panning and asymmetric loudspeaker set-ups", 에서: 119번째 AES Convention, Paper 6613, pages 1 to 8에서 이루어진다. 본 발명의 실시예들의 환경에서 바람직한 방식으로 또한 실행될 수 있는 상기 논문은 본래 오디오 채널이 임의의 수의 라우드스피커들 및 임의의 라우드스피커 셋업을 위해 증대되는 이득들을 위해 수행될 수 있다. 계산시, 라우드스피커들이 중앙 청취자로부터 똑같이 떨어진다는 것이 가정된다. 실제로, 이것은 상기 경우가 아닐 수 있다. 그러나, 이러한 계산은 지연 및 이득 보상을 적용하여 비-순환(non-circular) 라우드스피커 셋업에 적용될 수 있다. 이러한 기술은 예를 들면 1992년 Gerzon, M.A., "The design of distance panpots", 에서: Preprint 3308 of the 92번재 AES Convention, Vienna, pages 1 to 33에 기술된다. 명확한 기준은 본 발명의 예시적인 실시예들에 따라 시스템들에 바람직한 방식으로 결합될 수 있는, 이 논문의 대응 부분으로 이루어진다.
새로운 라우드스피커 유닛이 부가될 때, 이 라우드스피커 유닛은 시스템에 공지될 수 있다. 이 새로운 라우드스피커 유닛 및 다른 라우드스피커 유닛들 사이의 거리들은 측정될 수 있고 모든 라우드스피커 유닛들에 대한 새로운 이득들 및 지연들은 계산되고 라우드스피커들에 전송될 수 있다. 만약 라우드스피커 유닛이 제거되면, 이것은 라우드스피커가 더 이상 응답하지 않기 때문에 시스템에 의해 검출될 수 있음, 새로운 이득들 및 지연들은 계산되고 나머지 라우드스피커 유닛들에 전송될 수 있다.
진폭 패닝이 팬텀 사운드 소스들을 생성하기 위하여 사용될 수 있기 때문에, 오디오 소스(예를 들면 DVD의 5개의 오디오 채널들)의 오디오 채널들을 사용하기에 충분할 수 있다. 이들 오디오 채널들은 각각의 라우드스피커에 스트리밍되어야 한다. 따라서, 만약 부가적인 라우드스피커가 플러그 인 되면, 이 라우드스피커 유닛은 이들 오디오 채널들을 얼마나 지연시키는지 그리고 이런 이득으로 인해 이들 오디오 채널들이 증대되어야 하는지를 알기 위하여 필요하다. 결과적으로, 필수적으로 추가 대역폭은 추가 오디오 스트림을 위하여 이 부가적인 라우드스피커에 필요하지 않다.
보다 많이 대역폭을 감소시키기 위하여, 공간 오디오 코딩(spatial audio coding; SAC)이라 불리는 기술을 사용하는 것은 가능하여, 단지 하나 또는 둘(예를 들면 압축된) 오디오 채널들은 모든 오디오 채널들을 국부적으로 복구하기 위하여 몇몇 부가적인 파라미터들이 스트리밍되어야 한다. 공간 오디오 코딩(sac)의 기술은 예를 들면 2005년 5월 Herre, J., Purnhagen, H., Breebaart, J., Faller, C., Disch, S., Kjoerling, K., Schuijers, E., Hilpert, J., Myburg, F.,에 의한 "The reference model architecture for MPEG spatial audio coding", 에서: 118번째 AES Convention, Paper 6447, pages 1 to 13, 2005년 10월: Breebart, J., Disch, s., Faller, C., Herre, J., Hotho, G., Kjoerling, K., Myburg, F., Neusinger, M., Oomen, W., Purnhagen, H., Roeden,J. 에 의한 "MPEG spatial audio coding/MPEG surround: Overview and current status",에서: 119번째 AED Convention, Paper 6599, pages 1 to 17에 개시된다. 이러한 두 개의 서류들에 개시된 바와 같은 이러한 공간 오디오 코딩 방법들은 본 발명의 예시적인 실시예들에 따라 실행될 수 있다.
본 발명의 추가 예시적인 실시예에 따라, 자동 라우드스피커 구성 시스템이 제공되고 라우드스피커 모듈들은 그들의 위치들을 기초로 하여 오디오를 국부적으로 렌더링하기 위한 하드웨어를 포함한다. 데이터는 서버로부터 전력 라인 통신을 사용하여 라우드스피커 모듈로 전송될 수 있다. 대안적으로, 데이터는 무선 통신 방법을 사용하여 서버로부터 라우드스피커 모듈로 전송될 수 있다. 복수의 오디오 채널들 또는 오브젝트들(objects)은 라우드스피커 모듈들에 전송될 수 있고, 상기 수는 복수의 라우드스피커 모듈들의 수와 무관할 수 있다. 메타데이터(Metadata)는 매우 작은 비트 레이트(SAC에서처럼)를 허용하는 오디오와 함께 전송될 수 있다. 메타데이터는 라우드스피커 위치들에 따라 렌더링 정보를 기초로 하여 라우드스피커 모듈에서 조작될 수 있다. 라우드스피커들의 위치들은 서버에서 계산될 수 있고 렌더링 데이터는 서버로부터 라우드스피커 모듈들에 전송될 수 있다. 그러나, 위치들은 라우드스피커 모듈들에서 국부적으로 계산될 수 있고, 이것은 애드 훅 네트워크(ad hoc network)를 나타낸다.
다음, 본 발명의 추가 예시적인 실시예들이 설명될 것이다. 다음에서, 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위해 디바이스의 추가 예시적인 실시예들은 설명될 것이다. 그러나, 이들 실시예들은 또한 오디오 재생 유닛, 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법, 및 프로그램 구성요소 및 컴퓨터-판독가능한 매체에 적용할 수 있다.
디바이스의 오디오 콘텐트 전송 유닛은 복수의 오디오 재생 유닛들 각각으로의 재생을 위한 공유된(동일한) 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성될 수 있다. 그러므로, 대역폭 요구조건들을 감소시킬 수 있는 라우드스피커들의 각각의 개별 하나에 특정하게 맞추어진(tailored) 오디오 콘텐트(audio content)의 개별 스트림들을 전송할 필요가 없다. 즉, 하나 및 동일한 오디오 콘텐트는 라우드스피커들 각각에 특정하지 않은 방식으로 전송될 수 있다. 이것은 실제 오디오 콘텐트, 예를 들면 노래의 작은 대역폭 전송이 라우드스피커들에 의해 재생되게(played back) 할 수 있다.
오디오 콘텐트 전송 유닛은 복수의 오디오 재생 유닛들로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성될 수 있고, 상기 오디오 콘텐트는 복수의 오디오 재생 유닛들의 수와 무관하다. 오디오 콘텐트가 모든 접속된 라우드스피커들 주변에 간단히 퍼져있을 수 있기 때문에, 대역폭은 부착된 라우드스피커들의 수와 필수적으로 무관하다. 이것은 시스템의 동작 동안에도, 라우드스피커들이 간단히 부가 또는 제거될 수 있는 동적 시스템의 생성을 허용한다.
로컬 오디오 데이터 전송 유닛은 복수의 오디오 재생 유닛들의 상이한 오디오 재생 유닛들에 상이한 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성될 수 있다. 따라서, 각각의 개별 라우드스피커 각각의 오디오 재생 유닛들의 재생 기능성을 제어하기 위한 파라미터 정보(parameter information)를 포함하는 로컬 오디오 데이터는 라우드스피커에 맞추어지거나 특정되어 구성될 수 있다. 따라서, 단지 작은 양의 데이터는 개별 라우드스피커에 관련하여 개별화되어야 한다(individualized). 로컬 오디오 데이터에 포함된 데이터의 양은 오디오 콘텐트에 포함된 데이터 양보다 상당히 작을 수 있다.
로컬 오디오 데이터 전송 유닛은 하나 이상의 공간 렌더링 파라미터들을 사용하여 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에서 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 렌더링하기 위해 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성될 수 있다. 따라서, 개별 라우드스피커에 관련하여 재생될 오디오의 공간 적용은 환경(예를 들면 방)에서 이 라우드스피커의 위치를 기초로 하여, 특히 다른 라우드스피커들의 위치들과 관련하여 수행될 수 있다.
로컬 오디오 데이터 전송 유닛은 하나 이상의 이득 파라미터들 및/또는 하나 이상의 지연 파라미터들을 사용하여 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에서 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 렌더링하기 위하여 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성될 수 있다. 그러므로, 상이한 라우드스피커들의 오디오 재생의 크기 및/또는 타이밍을 간단히 조절하여, 복수의 이러한 라우드스피커들을 사용하여 팬텀 소스들의 생성이 가능할 수 있다.
로컬 오디오 데이터 전송 유닛은 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성될 수 있고, 상기 로컬 오디오 데이터는 복수의 오디오 재생 유닛들의 수에 따를 수 있다. 그러므로, 접속된 라우드스피커들의 수가 수정될 때, 이러한 부가적인 또는 제거된 라우드스피커들의 로컬 오디오 데이터만이 구성되어야 한다. 이것은 매우 작은 계산 부담으로 가능하고, 필수적으로 전체 대역폭 요구조건들에 대한 결과들을 가지지 않는다.
로컬 오디오 데이터 전송 유닛은 복수의 오디오 재생 유닛들 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성될 수 있고, 로컬 오디오 데이터는 복수의 오디오 재생 유닛들의 공간 분배에 따른다. 그러므로, 시스템이 공간적으로, 예를 들면 방에서 상이한 라우드스피커들의 공간 분배에 관련한 정보를 가질 때, 적당한 오디오 재생 품질을 달성하기 위하여, 개별 파라미터들의 재생 파라미터들을 조절하는 것이 가능하다.
통신 인터페이스(communication interface)는 복수의 오디오 재생 유닛들을 접속하기 위하여 제공될 수 있다. 그러므로, 디바이스는 이러한 통신 인터페이스를 통하여 라우드스피커들에 접속될 수 있다. 접속은 유선(예를 들면 통상적인 케이블들 또는 전력 라인을 통해)이거나, 무선으로, 예를 들면 블루투스(Bluetooth), 적외선 통신(infrared communication), 등을 통해 제공될 수 있다.
통신 인터페이스는 동적 방식으로 복수의 재생 유닛들을 접속하도록 구성될 수 있다. 이런 환경에서, 용어 "동적(dynamic)"은 네트워크에 개별 라우드스피커들의 접속 또는 네트워크로부터 개별 라우드스피커들의 제거가 동작 동안 가능하게 하는 상황을 나타내고, 이것은 사용자 친화적인 방식으로 동작될 수 있는 매우 융통성있는 시스템을 허용한다.
위치 검출 유닛은 복수의 오디오 재생 유닛들의 적어도 일부의 위치를 검출하기 위하여 제공될 수 있다. 이러한 위치 검출 유닛은 상이한 라우드스피커들과 통신할 수 있고 이에 따라 개별 거리들이 계산될 수 있는 신호들을 바탕으로 신호들(예를 들면 음향 또는 전자기 신호들)을 교환할 수 있다.
위치 검출 유닛은 로컬 오디오 데이터가 복수의 오디오 재생 유닛들의 적어도 일부의 검출된 위치를 기초로 하여 조절할 수 있는 방식으로 로컬 오디오 데이터 전송 유닛에 결합될 수 있다. 즉, 상이한 라우드스피커들의 공간 관계가 결정될 때, 오디오 재생을 이에 따라 조절하는 것은 가능하다.
디바이스는 복수의 오디오 재생 유닛들에 전송될 오디오 콘텐트 및/또는 로컬 오디오 데이터를 인코딩하기 위한 오디오 인코더 데이터를 포함할 수 있다. 이러한 인코더 유닛은 상술된 공간 오디오 코딩(SAC) 방법을 기초로 하여 할 수 있다.
디바이스는 오디오 서라운드 시스템, 게이밍 디바이스(gaming device), DVD 플레이어, CD 플레이어, 하드디스크-기반 미디어 플레이어, 인터넷 무선 디바이스(internet radio device), 공용 엔터테인먼트 디바이스, MP3 플레이어, 하이-파이 시스템(hi-fi system), 차량용 엔터테인먼트 시스템, 차량 엔터테인먼트 시스템, 의학 통신 시스템, 뮤직 영화 홀 시스템 및 홈 시네마 시스템으로 구성된 그룹 중 적어도 하나로서 구현될 수 있다.
다음에, 오디오 재생 유닛의 추가 예시적인 실시예들이 설명될 것이다. 그러나, 이들 실시예들은 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스, 방법, 프로그램 구성요소 및 컴퓨터-판독가능한 매체에 또한 적용할 수 있다.
오디오 재생 유닛은 적어도 하나의 추가 오디오 재생 유닛에 관련하여 오디오 재생 유닛의 위치를 검출하기 위한 위치 검출 유닛을 포함할 수 있다. 그러므로, 위치 검출 유닛은 위치 검출 유닛이 디바이스내에서 실행되는 일 실시예와 대조하여 오디오 재생 유닛 내에 또한 제공될 수 있다.
오디오 재생 유닛은 오디오 콘텐트 수신 유닛에 의해 수신된 오디오 콘텐트 및 로컬 오디오 데이터 수신 유닛에 의해 수신된 로컬 오디오 데이터를 기초로 하여 음향파들(acoustic waves)을 생성하기 위한 음향파 생성 유닛을 포함할 수 있다. 이러한 음향파 생성 유닛은 인간 사용자에 의해 지각될 수 있는 사운드를 생성하기 위한 실제 엔티티(actual entity)일 수 있다. 이 음향파 생성 유닛은 음향파들이 출력되는 것을 기초로 하여 오디오 데이터를 공급받을 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 진폭 패닝을 사용하도록 구성될 수 있다. 진폭 패닝 기술은 앞에서 보다 상세히 기술되었다.
그러나, 본 발명의 실시예들에 따른 시스템이 주로 사운드 또는 오디오 데이터의 재생을 개선하도록 의도할지라도, 오디오 데이터 및 비쥬얼 데이터의 조합에 시스템을 적용하는 것은 가능하다. 예를 들면, 본 발명의 일 실시예는 라우드스피커가 사용되는 비디오 플레이어, 또는 홈 시네마 시스템 같은 오디오비쥬얼 애플리케이션들(audiovisual applications)에서 실행될 수 있다.
본 발명의 상기 규정된 양태들 및 추가 양태들은 이후 기술될 실시예의 예들로부터 명백하고 실시예의 이들 예들을 참조하여 설명된다.
본 발명은 본 발명이 제한되지 않는 실시예의 예들을 참조하여 이후에 상세히 기술될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 예시적인 실시예에 따른 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스를 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일 예시적인 실시예에 따른 복수의 오디오 재생 유닛들로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스를 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 재생 유닛을 도시한 도면.
도면은 개략적으로 도시된다. 상이한 도면들에서, 유사하거나 동일한 구성요소들에는 동일한 참조 부호들이 제공된다.
다음에서, 도 1을 참조하여, 오디오 서라운드 시스템(120)이 설명될 것이다.
오디오 서라운드 시스템(120)은 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스(100)를 포함하고, 디바이스(100)에 접속된 복수의 오디오 재생 유닛들(110)을 포함한다.
도 1은 재생될 오디오 아이템들을 저장하기 위하여 구성된 오디오 소스(audio source)(121)를 도시한 도면이다. 이러한 오디오 소스(121)는 CD 플레이어, DVD 플레이어, 또는 하드디스크-기반 미디어 플레이어내의 하드디스크일 수 있다.
사용자 입력/출력 인터페이스(122)의 제어 하에서, 오디오 소스(121)에 저장된 오디오 아이템들(예를 들면 노래들)은 이 경우(110) 라우드스피커들로서 구성되는 오디오 재생 유닛들(110)을 통하여 재생하기 위한 디바이스(100)에 제공될 수 있다.
이러한 사용자 인터페이스(122)는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface; GUI)일 수 있다. 이러한 그래픽 사용자 인터페이스(122)는 정보를, 즉 오디오 재생에 관련된 데이터 같은 정보를 인간 조작자인 각각의 사용자에게 표시(display)하기 위한 표시 디바이스(음극선관, 액정 디스플레이, 플라즈마 표시 디바이스 등)를 포함할 수 있다. 게다가, 사용자 인터페이스(122)는 사용자가 데이터(오디오 콘텐트를 재생하는 방식을 구체화하는 데이터와 같은)를 입력하게 하거 나 제어 명령들을 시스템에 제공하게 하는 입력 유닛을 포함할 수 있다. 이러한 입력 디바이스는 키패드, 조이스틱, 트랙볼(trackball), 터치 스크린을 포함하거나 음성 인식 시스템의 마이크로폰일 수 있다. 인터페이스(122)는 인간 사용자가 시스템(120)과 양-방향 방식(bi-directional manner)으로 통신하게 할 수 있다.
사용자가 특정 오디오 부분을 재생하기를 원할 때, 사용자는 사용자 입력/출력 유닛(122)을 통하여 대응 명령들을 제공한다. 결과적으로, 오디오 소스(121)에 저장된 대응 선택된 오디오 아이템은 오디오 소스(121)로부터 복수의 라우드스피커들(110)로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성된 오디오 콘텐트 재생 유닛(101)으로 공급된다. 게다가, 디바이스(100)는 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성된 로컬 오디오 데이터 전송 유닛(102)을 포함하고, 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 생성하기 위하여 각각의 오디오 재생 유닛(110)에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 가리킨다.
그러므로, 오디오 콘텐트는 오디오 콘텐트 전송 유닛(101)으로부터 각각의 라우드스피커들(110)에 대해 예견된 각각의 라우드스피커들(110), 보다 상세히 각각의 오디오 콘텐트 수신 유닛(111)으로 구체화되지 않은 방식으로 제공된다.
이와 대조하여, 로컬 오디오 데이터 전송 유닛(102)으로부터 각각의 라우드스피커들(110), 보다 상세히 각각의 라우드스피커들(110)의 대응 로컬 오디오 데이터 입력 유닛(112)에 제공된 로컬 오디오 데이터는, 개별 라우드스피커(110)의 특정 기능에 할당된 특정 오디오 재생 파라미터들을 포함한다. 그러므로, 각각의 콘 텐트 수신 유닛들(111)에 의해 수신된 오디오 정보는 각각의 콘텐트 수신 유닛(111)와 동일하고, 상이한 라우드스피커들(110)의 각각의 로컬 오디오 데이터 입력 유닛들(112)에 의해 수신된 오디오 정보는 각각의 로컬 오디오 데이터 입력 유닛(112)과 상이하다. 특히, 각각의 이득 및 지연 파라미터들은 로컬 오디오 데이터 전송 유닛(102)으로부터 라우드스피커들(110)의 각각의 로컬 오디오 데이터 입력 유닛들(112)에 제공된다. 디바이스(100) 및 라우드스피커들(110) 사이의 통신은 전력 라인 통신 네트워크를 통하여 제공될 수 있다.
위치 검출 유닛(103)은 디바이스(100)에 제공되고 로컬 오디오 데이터 전송 유닛(102)에 결합되어 로컬 오디오 데이터는 각각의 라우드스피커들(110)의 검출된 위치를 기초로 하여 조절가능하다. 도 1에 도시된 바와 같이, 위치 검출 유닛(103)은 양-방향 방식으로 라우드스피커들(110)에 결합된다. 그러므로, 라우드스피커들(110)과 조합하여 위치 검출 유닛(103)은 개별 라우드스피커들(110)의 실제 위치들을 검출한다. 이 위치(들)을 기초로 하여, 로컬 오디오 데이터 전송 유닛(102)은 실제 위치에 따라 개별 라우드스피커들(110)에 대한 적당한 로컬 오디오 데이터를 계산할 수 있다.
각각의 라우드스피커들(110)은 인터페이스 유닛들(111, 112)에 의해 수신된 데이터를 내부적으로 처리하고 인간 청취자에 의해 지각될 수 있는 기본적인 가청가능한 사운드를 생성한다.
다음에서, 도 2를 참조하여, 본 발명의 일 예시적인 실시예에 따라 복수의 오디오 재생 유닛들(220)(라우드스피커 유닛들)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스(200)가 기술될 것이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 오디오 소스(121)는 디바이스(100)(서버로서 또한 표시될 수 있음)에 결합된다. 오디오 소스(121)는 오디오 콘텐트를 서버(100)에게 제공한다. 서버(100)는 오디오 인코더(201)에 결합된다. 오디오 인코더(201)는 네트워크(202)를 통하여 오디오 재생 유닛들(220) 각각에 인코딩된 오디오 신호를 제공한다. 보다 상세히, 인코딩된 오디오 신호는 오디오 재생 유닛들(220)의 각각의 라우드스피커 처리 유닛(210)에 제공되고, 상기 라우드스피커 처리 유닛(210)은 사운드로서 음향파들의 실제 방사를 위하여 구성된 각각의 음향파 방사 유닛(211)에 출력 오디오 신호를 제공하기 위하여 오디오 데이터 처리를 수행하도록 구성된다.
도 3은 도 2의 오디오 재생 유닛들(220), 특히 라우드스피커 처리 유닛(210) 및 음향파 방사 유닛(211)의 구조를 보다 상세히 도시한 도면이다.
특히, 라우드스피커 처리-유닛(210)은 오디오 디코더 유닛(300), 이득 유닛(302), 노이즈 성형 유닛(noise shaper unit)(303), 거리 측정 유닛(distance measurement unit)(301), 및 사운드 검출기(sound detector)로서 마이크로폰(304)을 포함한다.
그러므로 도 2는 임의의 원하는 위치에서 오디오 재생 유닛들(220)을 가진 동적 스케일러블 오디오 서라운드 시스템(dynamic scalable audio surround system)(200)의 개요를 도시한 도면이다. 도 3은 처리 모듈(processing module)(210) 및 이 경우 라우드스피커인 음향파 방사기(acoustic wave emitter)(211)를 가진 도 2의 라우드스피커 유닛을 도시한 도면이다.
시스템(200)은 CD 또는 DVD 플레이어 같은, 오디오 소스(121)를 포함한다. 서버(100)는 컴퓨터 또는 마이크로프로세서일 수 있다. 오디오 인코더 유닛(201)은 다중 채널 오디오를 인코딩하기 위하여 선택적으로 제공될 수 있다. 네트워크(202)는 예를 들면 무선 네트워크 또는 전력 라인 통신 네트워크일 수 있다. 오디오 재생 유닛들(220)은 음향파 방사 디바이스 및 라우드스피커 처리-모듈(210) 같은 실제 라우드스피커(211)를 포함할 수 있다.
서버(100)는 오디오 재생 유닛들(220)과 통신할 수 있다. 상기 서버는 각각의 오디오 재생 유닛(220)에 대한 이득 정보(또는 짧게 "이득들(gains)") 및 지연 정보(또는 짧게 "지연들(delays)")를 계산하고 이들 정보를 오디오 재생 유닛들(220)에 전송할 수 있다. 게다가, 서버(100)는 오디오 재생 유닛들(220) 사이의 거리들이 계산되어야 할 때 오디오 재생 유닛들(220)을 시작할 수 있다. 선택적으로, 라우드스피커 처리-유닛(210)은 애드-훅 네트워크 프로토콜(ad-hoc network protocol)을 기초로 하여 위치를 국부적으로 계산한다.
오디오 인코더(201)는 오디오 재생 유닛들(220)에 오디오를 스트리밍하기 전에, 예를 들면 SAC를 사용하여, 오디오를 선택적으로 인코딩할 수 있다. 그러나, 원 오디오 스트림들(raw audio streams)은 또한 가능하다. 공간 오디오 코딩(SAC)은 공간 큐들(spatial cues)을 가진 다운-믹싱된 모노 또는 스테리오 신호들로서 다중채널 오디오 신호들을 표현하기 위한 처리이다. SAC의 주 장점은 지각되는 사운드 품질을 유지하면서 상당한 비트-레이트 감소이다.
도 3에서, 오디오 재생 유닛(220)은 보다 상세히 도시된다. 상기 오디오 재생 유닛은 네트워크(202)를 통하여 수신된 인코딩된 오디오를 디코딩하는, 선택적 오디오 디코더(300)를 포함한다. 오디오 채널들은 이득 조절 유닛(302)에서 서버(100)로부터 수신되는 이득 파라미터들(렌더링)에 의해 증대되고(multiplied), 하나의 채널 오디오 출력을 유발하는 가산 유닛(adding unit)(305)에 의해 합산된다. 선택적으로, 이득들은 도 3의 점선에 의해 표시된, 오디오 디코더(300)에 의해 또한 사용될 수 있다. 이것은 보다 효과적인 렌더링을 유발하고, 이득들에 의한 추후 증대들은 필요하지 않을 수 있다.
라우드스피커(211)는 결과적인 하나의-채널 오디오 신호를 재생할 수 있다. 만약 거리들이 계산되면, 노이즈는 정신 음향 모델(psycho acoustic model)을 사용하여 결과적인 오디오 신호에 감지할 수 없게 부가될 수 있다. 이 오디오 재생 유닛(220)은 임펄스 응답들을 계산하기 위해 다른 오디오 재생 유닛들(220)로부터 노이즈를 수집하고 오디오 서라운드 시스템의 상이한 오디오 재생 유닛들(220) 사이의 거리들을 결정하기 위한 마이크로폰(304)을 포함할 수 있다. 이들 거리들은 진폭 패닝을 적용하고 오디오 재생 유닛들(220)에 전송될 올바른 이득을 계산하는 서버(100)에 전송될 수 있다.
용어 "포함하는(comprising)"은 다른 구성요소들 또는 특징들을 배제하지 않고 "단수(a)" 또는 "단수(an)"은 복수를 배제하지 않는다. 또한 상이한 실시예들과 연관하여 기술된 구성요소들은 조합될 수 있다.
청구항들의 참조 부호들이 청구항들의 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다는 것이 또한 주의된다.

Claims (26)

  1. 복수의 오디오 재생 유닛들(audio reproduction units)(110)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위한 디바이스(100)에 있어서,
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 재생을 위하여 오디오 콘텐트(audio content)를 전송하도록 구성된 제 1 오디오 데이터 전송 유닛(101); 및
    복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터(local audio data)를 전송하도록 구성된 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)으로서, 상기 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 산출하는 각각의 오디오 재생 유닛(110)에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타내는, 상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)을 포함하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 오디오 데이터 전송 유닛(101)은 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각으로의 재생을 위하여 공유된 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 오디오 데이터 전송 유닛(101)은 상기 복수의 오디오 재생 유닛 들(110)로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하도록 구성되고, 상기 오디오 콘텐트는 상기 디바이스(100)에 접속되거나 접속할 수 있는 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 수와 본질적으로 무관한, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)은 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)과 상이한 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)은 하나 이상의 공간 렌더링 파라미터들(spatial rendering parameters)을 사용하여 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 렌더링하게 하도록 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 상기 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)은 상기 재생가능한 오디오 콘텐트의 이득을 나타내는 하나 이상의 이득 파라미터 및/또는 상기 재생가능한 오디오 콘텐트를 재생의 지연을 나타내는 하나 이상의 지연 파라미터를 사용하여 상기 복 수의 오디오 재생 유닛들(110)의 각각에서 국부적으로 상기 재생가능한 오디오 콘텐트를 렌더링하게 하도록 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 각각에 개별적으로 상기 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)은 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 상기 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성되고, 상기 로컬 오디오 데이터는 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 수에 의존하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)은 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 상기 로컬 오디오 데이터를 전송하도록 구성되고, 상기 로컬 오디오 데이터는 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 공간 배열(spatial arrangement)에 의존하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)과 통신하기 위한 통신 인터페이스를 포함하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 통신 인터페이스는 유선 또는 무선 방식으로 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)과 통신하기 위해 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 통신 인터페이스는 전력 라인 통신 네트워크(power line communication network) 또는 블루투스 네트워크(Bluetooth network)를 형성하기 위하여 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)과 통신하도록 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 통신 인터페이스는 임의의 수의 재생 유닛들(110)과 통신하기 위해 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 통신 인터페이스는 동적 방식으로 상기 복수의 재생 유닛들(110)과 통신하기 위해 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 적어도 일부의 위치를 검출하기 위한 위치 검출 유닛(103)을 포함하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 위치 검출 유닛(103)은 상기 로컬 오디오 데이터가 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 적어도 일부의 검출된 위치에 기초하여 조절가능한 방식으로 상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)에 결합되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)에 전송될 상기 오디오 콘텐트 및/또는 상기 로컬 오디오 데이터를 인코딩하기 위한 오디오 인코더 유닛(201)을 포함하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 오디오 인코더 유닛(201)은 공간 오디오 코딩을 사용하여 인코딩하기 위해 구성되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 오디오 데이터 전송 유닛(101) 및/또는 상기 제 2 오디오 데이터 전송 유닛(102)에 접속되거나 접속할 수 있는 상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)을 포함하는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  19. 제 1 항에 있어서,
    오디오 서라운드 시스템, 게이밍 디바이스(gaming device), DVD 플레이어, CD 플레이어, 하드디스크-기반 미디어 플레이어(harddisk-based media player), 인터넷 무선 디바이스(internet radio device), 공용 엔터테인먼트 디바이스, MP3 플레이어, 하이-파이 시스템(hi-fi system), 차량용 엔터테인먼트 디바이스(vehicle entertainment device), 차량 엔터테인먼트 디바이스(car entertainment device), 의학 통신 시스템, 및 홈 시네마 시스템으로 구성된 그룹 중 적어도 하나로서 구현되는, 오디오 데이터 생성 디바이스.
  20. 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하기 위하여 제 1 항에 따른 디바이스(100)에 의해 생성된 오디오 데이터를 재생하기 위한 오디오 재생 유닛(100)에 있어서,
    재생을 위하여 오디오 콘텐트를 수신하도록 구성되는 제 1 오디오 데이터 수신 유닛(111); 및
    국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 생성하기 위하여 상기 오디오 재생 유닛(110)에 의해 국부적으로 수신된 오디오 콘텐트의 처리 방식을 나타내는 로컬 오디오 데이터를 수신하도록 구성되는 제 2 오디오 데이터 수신 유닛(112)을 포함 하는, 오디오 데이터를 재생하기 위한 오디오 재생 유닛.
  21. 제 20 항에 있어서,
    적어도 하나의 추가 오디오 재생 유닛에 관련하여 상기 오디오 재생 유닛(210)의 위치를 검출하기 위한 위치 검출 유닛(301)을 포함하는, 오디오 데이터를 재생하기 위한 오디오 재생 유닛.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 오디오 콘텐트 수신 유닛에 의해 수신된 상기 오디오 콘텐트 및 상기 로컬 오디오 데이터 수신 유닛(112)에 의해 수신된 상기 로컬 오디오 데이터에 기초하여 음향파들(acoustic waves)을 방사하기 위한 음향파 생성 유닛(211)을 포함하는, 오디오 데이터를 재생하기 위한 오디오 재생 유닛.
  23. 제 22 항에 있어서,
    진폭 패닝(amplitude panning)을 사용하기 위하여 구성되는, 오디오 데이터를 재생하기 위한 오디오 재생 유닛.
  24. 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법에 있어서,
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전 송하는 단계; 및
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110) 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하는 단계로서, 상기 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 산출하는 각각의 오디오 재생 유닛(110)에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타내는, 상기 로컬 오디오 데이터 전송 단계를 포함하는, 오디오 데이터 생성 방법.
  25. 처리기(100)에 의해 실행될 때, 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 전송을 위한 오디오 데이터를 생성하는 방법을 제어 또는 수행하도록 구성되는 프로그램 구성요소(program element)에 있어서, 상기 방법은:
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하는 단계; 및
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하는 단계로서, 상기 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 산출하는 각각의 오디오 재생 유닛(110)에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타내는, 상기 로컬 오디오 데이터 전송 단계를 포함하는, 프로그램 구성요소.
  26. 처리기(100)에 의해 실행될 때 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 전송을 위하여 오디오 데이터를 생성하는 방법을 제어 또는 수행하도록 구성되는 컴퓨터 프로그램이 저장되는 컴퓨터-판독가능한 매체(computer-readable medium)에 있어서, 상기 방법은:
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)로의 재생을 위한 오디오 콘텐트를 전송하는 단계; 및
    상기 복수의 오디오 재생 유닛들(110)의 각각에 개별적으로 로컬 오디오 데이터를 전송하는 단계로서, 상기 로컬 오디오 데이터는 국부적으로 재생가능한 오디오 콘텐트를 산출하는 각각의 오디오 재생 유닛(110)에서 국부적으로 전송된 오디오 콘텐트를 처리하는 방식을 나타내는, 상기 로컬 오디오 데이터 전송 단계를 포함하는, 컴퓨터-판독가능한 매체.
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