KR20060114080A - 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20060114080A
KR20060114080A KR1020050035201A KR20050035201A KR20060114080A KR 20060114080 A KR20060114080 A KR 20060114080A KR 1020050035201 A KR1020050035201 A KR 1020050035201A KR 20050035201 A KR20050035201 A KR 20050035201A KR 20060114080 A KR20060114080 A KR 20060114080A
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Abstract

본 발명에 따라 멀티미디어 콘텐츠 서버는 클라이언트로부터 멀티미디어 컨텐츠의 요청이 있으면, 해당 멀티미디어 파일의 I-Frame을 패킷화하고 TCP를 통해 클라이언트로 다운로드한다. 클라이언트는 TCP를 통해서 전송된 I-Frame을 수신하여 Key Frame Local Buffer에 차례로 저장한다. 이후 멀티미디어 콘텐츠 서버는 I-Frame에 대한 다운로드가 완료되면, 해당 멀티미디어 파일의 P,B-Frame을 패킷화하여 UDP를 통해 전송된다. 이때, 멀티미디어 콘텐츠 서버는 P,B-Frame의 패킷을 클라이언트로 스트리밍 서비스한다. 클라이언트는 스트리밍으로 전송되어 오는 P,B-Frame을 이미 저장된 I 프레임과 함께 적절하게 Play-out 알고리즘에 따라 Play-out 버퍼에 출력한다. 그에 따라 사용자는 기다리는 시간이 짧으면서도 화질이 양호한 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있다.
I 프레임, 스트리밍 서비스

Description

멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템 및 방법{System and method of providing multimedia streaming service}
도 1은 본 발명에 따른 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템을 나타낸 도면,
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템에서 클라이언트가 멀티미디어 컨텐츠를 제공받기 위한 메시지 흐름도를 나타낸 도면,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 서버의 블록 구성도를 나타낸 도면,
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 클라이언트의 블록 구성도를 나타낸 도면.
본 발명은 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant) 등과 같은 개인이 휴대가 가능한 이동 통신 단말기의 보급이 일반화되고 있다. 이러한 이동통신 단말기는 통신 기술의 발전에 따라 통화 기능 뿐만 아니라 멀티미디어 재생 기능도 제공하고 있다. 멀티미디어 재생 기능은 VOD(Video on Demand) 서비스를 통해 이루어지거나 멀티미디 어 컨텐츠를 다운로드받아 출력함으로써 이루어질 수 있다.
VOD 서비스는 스크리밍을 통해 이루어지고 있다. 스트리밍이란 인터넷 상에서 오디오/비디오를 포함한 멀티미디어 데이터를 다운로드가 아닌 실시간으로 주고받는 기술을 의미하며, 정보를 한번에 모두 다운로드 받아 처리하는 것이 아니고, 처리에 충분한 정보를 패킷 단위(예를 들면0.5Mb)로 조금씩 지속적으로 받아 처리하는 기술이다. 그에 따라 사용자는 멀티미티어 컨테츠의 완전한 다운로드를 기다릴 필요가 없다. 또, 스트리밍은 엄격한 실시간성이 적용될 필요는 없고 버퍼링 시간만큼의 지연시간을 허용한다. 현재 스트리밍 세션관리를 위해서 IETF의 RFC2326(Real Time Streaming Protocol), 데이터 패킷전송을 위해RFC1889(A Transport Protocol for Real-Time Applications)표준이 일반적으로 사용된다. 그에 따라 사용자는 VOD 서비스를 통해 이동 통신 단말에서 영화 또는 드라마를 볼 수 있다.
그리고 멀티미디어 다운로드는 TCP를 통해 이루어진다. 컨텐츠 다운로드는 TCP를 통한 신뢰적 전송으로 사용자에게 화질을 보장하며, TCP의 전송속도는 Throughput(T)에 의해 다음 수학식 1과 같이 결정된다.
Figure 112005022150784-PAT00001
여기에서 S= packet size, P=loss rate, RTT=Round Trip Time이다.
또, 3GPP TS 26.244 v6.0.0에서는 다운로드 중 플레이가 가능한 PROGRESSIVE 다운로드를 제안하고 있다. 그러나 이 표준을 사용하기 위해서 단말이 표준에 따라 구성되어야하고 오디오와 비디오 트랙이 적당히 인터리브되어야 한다는 두 가지 제약사항이 있다.
그런데, TCP 다운로드는 화질이 보장되나, 다운로드 완료시간까지 플레이될 수 없어 기다려야 한다는 단점이 있다. 특히 무선 환경에서 TCP는 무선 환경의 일시적 에러를 Flow Control에 반영하여 전송률을 재조정하므로 기존 무선 환경의 TCP는 무선 사용자에게 지나치게 긴 다운로드 시간을 초래할 수 있다. 특히, 무선환경에서 무선 채널의 일시적인 에러에 반응한 TCP Flow Control에 의해서 추가적인 성능저하를 야기한다. 따라서, TCP를 통해 전송하고자 하는 데이터는 작을 수록 유리하다.
스트리밍 기술은 다운로드를 기다릴 필요가 없으나 UDP를 통한 비 신뢰적 전송으로 인해 화질을 보장할 수 없는 단점이 있다. 특히 I-Frame의 손실은 압축 알고리즘에 사용되는 모션 압축(Motion Compensation)에 의해 Error의 영향이 다른 P,B프레임으로 Propagation되어 P,B프레임의 손실에서 보다 화질과 동기화에 큰 영향을 미친다.
또, GPP TS 26.244 v6.0.0에 제시된 PROGRESSIVE 다운로드는 동 표준에서 제시하는 제약사항을 따르지 않는 제조된 미디어에 대해서 적용할 수 없는 한계가 있다.
이와 같이, TCP를 통한 전송은 동일한 에러 발생확률의 채널에서 전송하고자 하는 데이터가 많을수록 Loss의 확률이 높아져 TCP의 성능이 저하된다. 또 스트리밍을 통한 전송은 Key Frame의 손실에 따른 영향이 화질에 있어서 전파(Propagation)되므로 신뢰성 있는 멀티미디어 컨텐츠의 전송을 위한 기술이 요구된다.
그러므로, 본 발명의 목적은 사용자가 기다리는 시간이 짧으면서도 키 프레임의 손실이 없도록 한 스트리밍 서비스 시스템 및 그 방법을 제공한다.
본 발명은 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템에 있어서, 클라이언트로부터 멀티미디어 컨텐츠의 요청이 있으면, 해당 멀티미디어 파일의 I 프레임을 패킷화하고 TCP를 통해 다운로드하고 상기 TCP 전송이 완료되면 해당 멀티미디어 파일의 P,B 프레임을 패킷화하여 UDP를 통해 스트리밍 서비스하는 멀티미디어 콘텐츠 서버와, 상기 TCP를 통해서 전송된 I 프레임을 수신하여 저장하고, 이후 상기 스트리밍 서비스를 통해 P,B 프레임을 수신하면 상기 저장한 I 프레임과 함께 상기 P,B 프레임의 재생 순서를 결정하여 출력하는 클라이언트를 포함한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명은 생략한다.
멀티미디어 콘텐츠의 비디오는 일반적으로 I,P,B 프레임들로 구성된다. 이들 프레임들 중 I 프레임은 비디오의 대부분의 영상을 구성하고, P,B 프레임은 비디오의 모션 부분의 영상을 구성한다. 따라서, I 프레임은 손실되면 비디오의 화질에 많은 영향을 미치지만, P,B 프레임은 손실되더라도 비디오의 화질에 거의 영향을 미치지 않는다. 본 발명은 이러한 비디오의 I 프레임의 키 프레임(key 프레임)과 P,B 프레임을 별도로 전송되도록 한다.
이를 위해 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 서버는 클라이언트로부터 멀티미디어 컨텐츠의 요청이 있으면, 해당 멀티미디어 파일의 I-Frame을 패킷화하고 TCP를 통해 클라이언트로 다운로드한다. 클라이언트는 TCP를 통해서 전송된 I-Frame을 수신하여 Key Frame Local Buffer에 차례로 저장한다. 이후 멀티미디어 콘텐츠 서버는 I-Frame에 대한 다운로드가 완료되면, 해당 멀티미디어 파일의 P,B-Frame을 패킷화하여 UDP를 통해 전송된다. 이때, 멀티미디어 콘텐츠 서버는 P,B-Frame의 패킷을 클라이언트로 스트리밍 서비스한다. 클라이언트는 스트리밍으로 전송되어 오는 P,B-Frame을 이미 저장된 I 프레임과 함께 적절하게 Play-out 알고리즘에 따라 Play-out 버퍼에 출력한다. 그에 따라 사용자는 기다리는 시간이 짧으면서도 화질이 양호한 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 무선 네트워크(200)를 통해 클라이언트(100)에게 스트리밍 서비스를 제공한다. 이 클라이언트(400)는 WAP 또는 HTTP 등의 무선 인터넷 프로토콜과 멀티미디어 서비스 기능을 지원하며 휴대폰, PDA가 될 수 있다. 클라이언트(100)는 무선 네트워크(200)를 통해 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)에 멀티미디어 스트리밍 서비스를 요청할 수 있다. 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하며, 이를 위해 각종 멀티미디어 컨텐츠를 데이터베이스화하여 저장한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템에서 클라이언트가 멀티미디어 컨텐츠를 제공받기 위한 메시지 흐름도를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 클라이언트(100)는 단계 402에서 사용자의 선택에 따라 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)으로 멀티미디어 서비스, 예컨대 VOD 서비스를 요청한다. 그러면 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 단계 404에서 사용자가 요청한 멀티미디어 파일 예컨대, 비디오 파일의 I 프레임으로 패킷을 생성한다. 이어서 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 단계 406에서 클라이언트(100)로 TCP를 통해 I프레임의 패킷을 다운로드한다. 구체적으로 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 클라이언트(100)와의 첫번째 패스(1st Pass)에서 비디오 파일로부터 I 프레임 만을 선택하여 패킷 조립을 한 후 TCP를 통해 클라이언트(100)로 전송한다. 클라이언트(100)는 단계 408에서 첫 번째 패스에서 TCP를 통해 전송된 I 프레임 패킷을 자신의 로컬 메모리에 저장한다.
이어서 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 단계 410에서 해당 비디오 파일의 P,B 프레임으로 패킷을 생성한다. 그리고 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 단계 412에서 생성한 패킷을 UDP를 통해 클라이언트(100)로 스트리밍 서비스한다. 즉, 클라 이언트(100)와의 두 번째 패스(2nd Pass)에서 비디오 파일로부터 P,B 프레임을 선택하여 패킷을 조립한 후 UDP를 통해서 클라이언트(100)로 전송한다.
그러면 클라이언트(100)는 단계 416에서 UDP를 통해 전송된 P,B 프레임 패킷이 스트리밍을 통해 전달될 때 I 프레임 패킷과 P,B 프레임 패킷을 동시에 분해하고 Two Pass Play-Out 알고리즘에 의해 Play-Out 버퍼에 삽입한다. 즉, 클라이언트(100)는 단계 416에서 Play-Out 버퍼에 온전한 비디오 파일을 구성한다. Play-Out 버퍼의 크기는 해당 멀티미디어 파일에 Key Frame Rate와 Key Frame Size에 의해 결정된다. 그리고, Two Pass Play-Out 알고리즘은 시간적으로 먼저 다운로드된 I 프레임과 이후에 스트리밍된 B,P프레임에 대해 시간차를 차감하여 Play Out 버퍼에 삽입시점을 결정하기 위한 것이다.
한편, 클라이언트(100)가 이전에 플레이한 컨텐츠와 동일한 컨텐츠를 반복적으로 플레이할 수 있다. 이 경우 이전에 플레이한 컨텐츠이므로 클라이언트(100)는 플레이할 컨텐츠에 대해 다운로드한 I프레임들을 저장하고 있다. 그러므로 클라이언트(100)는 I프레임들을 새로 다운로드할 필요 없이 해당 컨텐츠의 B,P프레임만을 스트리밍하는 것에 의해 온전한 컨텐츠를 플레이할 수 있다. 따라서, 도 2에서는 I프레임 다운로드와 B,P프레임 스트리밍이 연속적으로 행해지는 것으로 도시되어 있지만, I프레임 다운로드와 B,P프레임 스트리밍은 연속적으로 수행될 필요는 없다.
이어서, 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 단계 414에서 해당 스트리밍 서비스가 완료되었는지를 판단하고 스트리밍 서비스가 완료되지 않았으면 단계 410으로 되돌아간다. 그에 따라 사용자는 멀티미디어의 재생을 오래 시간 대기하지 않고 양 호한 화질로 볼 수 있다.
만약 I 프레임 다운로드 후 P,B 프레임의 스트리밍 서비스를 받지 못하더라도 클라이언트(100)는 B,P스트리밍이 없이 다운로드된 I프레임들 만으로도 해당 미디어파일을 로컬 플레이로 재생할 수 있다. 이는 전술한 바와 같이 I 프레임이 비디오의 대부분의 영상을 구성하기 때문에 가능하다.
상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(씨디롬, 램, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.
이어서, 멀티미디어 콘텐츠 서버의 구성 및 동작을 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 서버의 블록 구성도를 나타낸 도면이다. 도 3을 참조하면, 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 I 프레임 셀렉터(310), P,B 프레임 셀렉터(320), 패킷 생성부(330) 및 송신부(340)를 포함한다.
멀티미디어 콘텐츠 서버(300)는 클라이언트(100)로부터 멀티미디어 서비스 요청을 수신하면 해당 멀티미디어 파일에서 I 프레임의 키 프레임(key 프레임)과 P,B 프레임을 별도로 전송한다. 구체적으로 I 프레임 셀렉터(310)는 멀티미디어 파일 예컨대, 비디오 파일(10)로부터 I 프레임을 선택하여 패킷 생성부(330)에 제공한다. 그러면 패킷 생성부(330)는 I 프레임을 이용하여 패킷을 생성한다. 이때 패킷 생성부(330)는 해당 비디오 파일의 힌트 트랙으로부터 획득한 RTP 시퀀스 넘버와 패킷의 상대적 전송 시간에 각각 시퀀스 넘버의 옵셋과 시스템의 시간을 더하여 패킷의 시퀀스 넘버와 타임 스탬프를 구하고 이를 패킷에 삽입한다. 패킷 생성 부(300)는 생성한 I 프레임의 패킷을 송신부(340)로 전달하면, 송신부(340)는 I 프레임의 패킷을 TCP 트랜스포트를 통해 클라이언트(100)로 전송한다.
이렇게 하여 I 프레임의 패킷을 전부 클라이언트(100)로 전송한 후 P,B 프레임 셀렉터(320)는 멀티미디어 파일 예컨대, 비디오 파일(10)로부터 P, B 프레임을 선택하여 패킷 생성부(330)에 제공한다. 그러면 패킷 생성부(330)는 P,B 프레임을 이용하여 패킷을 생성하고, 생성한 P,B 프레임의 패킷을 송신부(340)로 전달한다. 송신부(340)는 P,B 프레임의 패킷을 UDP 트랜스포트를 통해 클라이언트(100)로 스트리밍 서비스한다.
이어서, 이러한 패킷들을 수신하는 클라이언트의 구성 및 동작을 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 클라이언트의 블록 구성도를 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 클라이언트(100)는 수신부(110), 제어부(120), 키 프레임 로컬 버퍼(130) 및 Playout 버퍼(140)를 포함한다. 클라이언트(100)의 제어부(120)는 사용자로부터 멀티미디어 서비스 요청이 있으면 이를 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)로 전송한다. 본 발명의 실시예에 따라 구성된 클라이언트(100)는 사용자로부터 멀티미디어 서비스 요청이 있으면, 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)로 먼저 TCP 다운로드를 요청하고, 연속하여 UDP 스트리밍 서비스를 요청한다. 본 발명에 따라 멀티미디어 콘텐츠는 I 프레임의 키 프레임(key 프레임)과 P,B 프레임을 별도로 전송된다. 이를 위해 클라이언트(100)는 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)로 I프레임을 위한 TCP 다운로드 및 P,B 프레임을 위한 UDP 스트리밍 서비스를 각각 요청할 수 있 다. 물론, 멀티미디어 콘텐츠 버서(300)는 클라이언트(100)로부터의 요청이 없이도 I프레임을 위한 TCP 다운로드 및 P,B 프레임을 위한 UDP 스트리밍 서비스를 각각 제공할 수도 있다.
멀티미디어 콘텐츠 서버(300)가 클라이언트(100)로부터의 I프레임을 위한 TCP 다운로드 요청에 따라 I 프레임의 패킷을 TCP를 통해 다운로드한다. 제어부(120)는 수신부(120)를 통해 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)로부터 송신되는 패킷을 수신하면, 이를 키 프레임 버퍼(130)에 저장한다. 전술한 바와 같이 I 프레임이 비디오에서 중대한 역할을 하기 때문에 본 발명에서는 키 프레임이라고 칭한다. 이와 같이 I 프레임의 패킷이 TCP를 통해 모두 전송되었으면, 제어부(120)는 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)로 P,B 프레임에 대한 스트리밍 세션을 요구한다. 그에 따라 멀티미디어 콘텐츠 서버(300)로부터 P,B 프레임들이 UDP를 통해 전송되면 제어부(120)는 키 프레임 버퍼(130)에 저장하여 둔 I 프레임을 Two Pass Play-Out알고리즘에 의해 계산된 시간을 기반으로 Play-Out 버퍼(140)에 P,B 프레임들과 함께 출력한다. 전술한 바와 같이, Two Pass Play-Out알고리즘은 시간적으로 먼저 다운로드된 I 프레임과 이후에 스트리밍된 B,P프레임에 대해 시간차를 차감하여 Play Out 버퍼에 삽입시점을 결정하기 위한 것이다.
구체적으로 B,P프레임의 스트리밍이 이루어 질 때, Two Pass Play-Out알고리즘은 먼저 서로 다른 시점에 전달된 I와 B,P프레임에 대해 각각 Sample이 이루어진 시스템 시간을 차감하여 그 차(Delta)를 결정한다. 그에 따라 제어부(120)는 미리 저장된 I프레임에 대해 Time Stamp에 Delta를 가산하고, I,B,P 프레임들 중 재생시 간에 이른 프레임을 선택하여 재생한다. 사용자는 플레이아웃 버퍼(140)를 통해 재생되는 멀티미디어 콘텐츠를 볼 수 있게 된다.
이 때, 전술한 바와 같이, I프레임 다운로드와 B,P프레임 스트리밍은 연속적으로 수행될 필요는 없다. 그러나, I프레임의 다운로드와 B.P프레임의 스트리밍이 거의 동시에 이루어지면서 컨텐츠가 플레이될 수도 있다. 이 경우는 프로그래시브 다운로드보다 화질을 양호하게 할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
상기와 같은 본 발명에 따르면 TCP로 전송되는 데이터 량을 Key Frame에 국한하여 TCP전송시간을 줄이고, Key Frame의 신뢰적 전송을 통해 코덱의 복구능력을 최대한 이용하여 화질을 개선하며, 서버와 클라이언트에 추가되는 SW모듈만으로 Progressive 다운로드가 불가능한 컨텐츠에 대해서도 Progressive 다운로드와 동일한 효과를 볼 수 있도록 시스템을 제공할 수 있다. 그에 따라 사용자는 전체 파일이 다운로드될 때까지 기다릴 필요 없이 Key 프레임만을 다운로드 받음으로써 대기시간이 줄인다. 예를 들어, 스트리밍 시 버퍼링시간이 3초, 파일 크기 6Mbytes, 각 Key-Frame이 3K 바이트, Key-Frame rate는 3%, TCP Throughput은 15K/sec, 그리고 Header는 20byte를 차지한다면, 스크리밍에 따른 지연시간 Delaystreaming = 3 sec이고, TCP 다운로드에 따른 지연시간이 DelayTCPdownload = 6M/15k = 400 sec이면, 전체 지연 시간은 DelayKeyframeDownloadStreaming= (180k + 1.2k)/15k +3 = 15 sec가 된다. 그러므로, 전체 파일을 다운로드 하는 시간보다 훨씬 적은 시간을 대기하고도 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있다.

Claims (7)

  1. 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템에 있어서,
    클라이언트로부터 멀티미디어 컨텐츠의 요청이 있으면, 해당 멀티미디어 파일의 I 프레임을 패킷화하고 TCP를 통해 다운로드하고 상기 TCP 전송이 완료되면 해당 멀티미디어 파일의 P,B 프레임을 패킷화하여 UDP를 통해 스트리밍 서비스하는 멀티미디어 콘텐츠 서버와,
    상기 TCP를 통해서 전송된 I 프레임을 수신하여 저장하고, 이후 상기 스트리밍 서비스를 통해 P,B 프레임을 수신하면 상기 저장한 I 프레임과 함께 상기 P,B 프레임의 재생 순서를 결정하여 출력하는 클라이언트를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트는 I 프레임을 저장하는 키 프레임 버퍼를 구비하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 멀티미디어 콘텐츠 서버는 상기 멀티미디어 파일로부터 I 프레임을 추출하는 I 프레임 셀렉터와 P,B 프레임을 추출하는 P,B 프레임 셀렉터를 구비하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 I 프레임 셀렉터로부터 I 프레임을 수신하면 RTP 패킷 조립화하는 패킷 생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 패킷 생성부는 P,B 프레임 셀렉터로부터 P,B 프레임을 수신하면 RTP 패킷 조립화하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 패킷 생성부로부터 I프레임의 패킷을 수신하면 TCP를 통해 상기 클라이언트로 다운로드하고, 상기 패킷 생성부로부터 P,B 프레임의 패킷을 수신하면 UDP를 통해 상기 클라이언트로 스트리밍 서비스하는 송신부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템.
  7. 멀티미디어 콘텐츠 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템에서 스트리밍 서비스 방법에 있어서,
    상기 멀티미디어 콘텐츠 서버가 상기 클라이언트로부터 멀티미디어 컨텐츠의 요청이 있으면, 해당 멀티미디어 파일의 I 프레임을 패킷화하고 TCP를 통해 다운로드하는 단계와,
    상기 클라이언트가 상기 TCP를 통해서 전송된 I 프레임을 수신하여 저장하는 단계와,
    상기 멀티미디어 콘텐츠 서버가 상기 TCP 전송이 완료되면 해당 멀티미디어 파일의 P,B 프레임을 패킷화하여 UDP를 통해 스트리밍 서비스하는 단계와,
    상기 클라이언트가 상기 스트리밍 서비스를 통해 P,B 프레임을 수신하면 상기 저장한 I 프레임과 함께 상기 P,B 프레임의 재생 순서를 결정하여 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
KR1020050035201A 2005-04-27 2005-04-27 멀티미디어 스트리밍 서비스 시스템 및 방법 KR20060114080A (ko)

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