KR200481190Y1 - 딱지 게임 세트 - Google Patents

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KR200481190Y1 KR2020150001293U KR20150001293U KR200481190Y1 KR 200481190 Y1 KR200481190 Y1 KR 200481190Y1 KR 2020150001293 U KR2020150001293 U KR 2020150001293U KR 20150001293 U KR20150001293 U KR 20150001293U KR 200481190 Y1 KR200481190 Y1 KR 200481190Y1
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Abstract

본 고안은 딱지치기 게임을 다양하게 즐길 수 있게 하는 딱지와 게임판을 구비하는 딱지 게임 세트와 관련되며, 실시예로 방어력수치와 공격력수치에 대한 정보를 저장한 RFID를 구비한 딱지와, 수비하는 딱지가 놓이는 바닥을 제공하면서, 상기 딱지의 RFID를 읽어들이는 리더기와, 상기 방어력수치와 상기 공격력수치를 통해 트레이딩 카드 게임(TCG)을 운영하는 제어부를 구비한 게임판을 포함하는 딱지 게임 세트를 제시한다.

Description

딱지 게임 세트{Game set of slap-match}
본 고안은 딱지치기 게임을 다양하게 즐길 수 있게 하는 딱지와 게임판을 구비하는 딱지 게임 세트와 관련된다.
딱지치기는 오래된 놀이 중 하나로 두껍게 접은 평탄한 딱지를 바닥에 놓고, 다른 딱지로 내리쳐 바닥에 놓인 딱지가 뒤집어지면 이를 가져가는 놀이다.
종래에는 종이를 겹쳐 접어 손바닥만한 딱지를 만들었으나, 근래에는 합성수지로 성형한 딱지가 유통되고 있다. 이렇게 제작되는 딱지는 유행하는 캐릭터 등을 본떠 제작하여 아이들의 소유욕을 만족시키고 있다.
딱지치기는 잘 할수록 다수의 딱지를 모으게 됨으로써, 수집 취미를 느낄 수 있게 한다. 특히 다양한 캐릭터를 구현한 합성수지 재질의 딱지는 이러한 수집욕구를 크게 만족시키는 것이다.
한편 전통적인 딱지치기의 룰은 비교적 단순한 것으로써 놀이 시간이 지날수록 점차 흥미가 낮아지는 단점이 있다. 지금까지는 딱지치기의 기본 게임 룰에서만 즐길 수 있는 수준으로 합성수지 딱지가 제작, 유통되고 있는 실정이다.
대한민국 공개실용신안 제20-2013-0001663호 (2013.03.11) 대한민국 공개특허 제10-19993-0064190호 (1999.12.06)
본 고안은 바닥에 놓인 딱지를 쳐서 넘기는 전통적인 딱지치기 게임 외에도 다양한 게임방식으로 딱지치기를 즐길 수 있게 한다.
그 외 본 고안의 세부적인 목적은 이하에 기재되는 구체적인 내용을 통하여 이 기술분야의 전문가나 연구자에게 자명하게 파악되고 이해될 것이다.
위 과제를 해결하기 위하여 본 고안은 실시예로, 방어력수치와 공격력수치에 대한 정보를 저장한 RFID를 구비한 딱지와, 수비하는 딱지가 놓이는 바닥을 제공하면서, 상기 딱지의 RFID를 읽어들이는 리더기와, 상기 방어력수치와 상기 공격력수치를 통해 트레이딩 카드 게임(TCG)을 운영하는 제어부를 구비한 게임판을 포함하는 딱지 게임 세트를 제시한다.
여기서 상기 딱지는 반투명한 합성수지로 제작되는 딱지바디와, 상기 딱지바디의 일면에 부착되는 반사시트를 포함하고, 상기 게임판은 바닥에 오른 상기 딱지에 적외선을 조사하는 적외선방사모듈, 상기 딱지로부터 반사되는 적외선을 수광하는 적외선센싱모듈, 상기 적외선센싱모듈로 수광된 적외선량의 변화에 근거하여 상기 바닥에 오른 딱지가 뒤집어졌는지를 판별하는 딱지반전판별모듈 및 상기 딱지판별모듈에서 딱지가 뒤집어진 것으로 판별되었을 때에 이를 시각화 또는 음성화하여 출력하는 표출부를 구비할 수 있다.
한편 상기 제어부는 상기 리더기로부터 공격과 수비의 편을 갈라 딱지를 인식하는 등록모듈, 상기 등록모듈로부터 제공된 딱지의 방어력수치와 공격력수치를 저장하는 저장소, 공격하는 딱지에 의한 충격을 감지하는 충격감지모듈, 상기 충격감지모듈에서 충격 감지 시에 수비하는 딱지의 방어력수치에서 공격하는 딱지의 공격력수치를 가감하고, 낮아진 방어력수치를 상기 저장소에 업데이트시키는 연산모듈, 수비하는 딱지의 수비력수치가 미리 설정한 수치 이하인 때에 수비하는 딱지를 패배한 것으로 판정하는 승패판정모듈 및 상기 승패판정모듈의 연산 후에 공격과 수비를 전환시키는 공수전환부를 포함할 수 있다.
나아가 추가공격력수치에 대한 정보를 저장한 RFID를 구비한 무기딱지를 더 포함하고, 상기 리더기에서 무기딱지를 인식할 때에 상기 등록모듈은 공격하는 딱지의 공격력수치에 상기 추가공격력수치를 더하여 해당 턴에서의 공격력수치로 저장하고, 상기 공수전환부는 상기 공격하는 딱지의 공격력수치를 복구시킬 수 있다.
본 고안의 실시예에 따르면, 전통적인 딱지치기 게임의 룰에 더하여 트레이딩 카드 게임 요소를 더해 다양한 게임을 즐길 수 있게 한다.
그 외 본 고안의 효과들은 이하에 기재되는 구체적인 내용을 통하여, 또는 본 고안을 실시하는 과정 중에 이 기술분야의 전문가나 연구자에게 자명하게 파악되고 이해될 것이다.
도 1은 본 고안의 실시예에 따른 딱지 게임 세트의 구성을 나타낸 평면도.
도 2는 도 1에 도시된 실시예에 채용된 딱지와 게임판의 개략적인 사용 상태를 나타낸 것으로, (a)는 딱지가 뒤집히기 전을 나타낸 단면도이고, (b)는 딱지가 뒤집힌 후를 나타낸 단면도.
도 3은 도 1에 도시된 실시예에 채용된 게임판의 제어부 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 도 1에 도시된 실시예의 딱지 등록과 관련된 흐름도.
도 5는 도 1에 도시된 실시예의 게임 방법과 관련된 흐름도.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 고안에 따른 딱지 게임 세트의 구성, 기능 및 작용을 설명한다. 단, 도면들에 걸쳐 동일하거나 유사한 구성요소에 대한 도면번호는 통일하여 사용하기로 한다. 미설명부호 10a는 무기딱지이다.
첨부된 도면은 본 고안의 적용된 실시예를 나타낸 것으로, 본 고안의 기술적 사상을 첨부된 도면을 통하여 제한 해석해서는 아니된다. 이 기술분야에 속하는 전문가의 견지에서 도면에 도시된 일부 또는 전부가 고안의 실시를 위하여 필연적으로 요구되는 형상, 모양, 순서가 아니라고 해석될 수 있다면, 이는 청구범위에 기재된 고안을 한정하지 아니한다.
이하에서 "공격 딱지"는 공격에 사용되는 딱지를 말하고, "수비 딱지"는 공격을 받는 상대방의 딱지를 말한다. 공수가 교대됨에 따라 어느 한 플레이어의 딱지는 공격 딱지가 되었다가 수비 딱지로 공수가 전환된다.
본 고안은 전통적인 딱지 게임과 트레이딩 카드 게임을 접목한 것이다. 사용자는 전통적인 딱지치기 게임을 하거나, 딱지를 카드로 사용함으로써 전통적인 트레이딩 카드 게임을 할 수도 있다. 또한 이 둘을 접목한 새로운 딱지치기 게임을 할 수 있다.
여기서 트레이딩 카드 게임(TCG, Trading Card Game)은, 원래 컴퓨터나 콘솔 게임에서 사용되는 게임 장르로써, 카드의 수집, 육성 및 전투에 특화된 게임 방법을 말한다. 모바일 게임분야에서는 카드 배틀 게임으로 불리운다.
본 고안에서도 트레이딩 카드 게임의 용어는, 컴퓨터 게임의 장르로 이미 알려져 있는 바와 같이 카드별로 설정된 공격과 수비의 능력치를 대비하는 방식으로 겨루고, 승패를 판별하는 방식의 게임을 의미한다. 트레이딩 카드 게임의 진행을 위한 플랫폼은 이미 상용화되어 있으며, 이를 컴퓨터 장비를 통해 구현하는 방식도 널리 알려져 있다.
도 1을 참고하면 본 고안의 실시예에는 딱지(10)와 게임판(20)을 구비한다.
딱지(10)는 합성수지를 성형하여 제작되는 것으로, 딱지는 빛을 일부 수용하는 반투명 재질이다. 딱지는 다양한 캐릭터를 표현한 형태가 될 수 있고, 딱지의 바닥은 대략 평탄하다.
도 1과 도 2를 참고하면, 딱지는 반투명한 합성수지로 제작되는 딱지바디(11)와, 딱지바디(11)의 바닥에 부착되는 반사시트(12) 및 RFID(도시 생략)를 포함한다.
여기서 RFID는 딱지(10)의 캐릭터에 따라 방어력수치와 공격력수치에 대한 정보를 포함한다. 나아가 RFID에는 캐릭터의 이름 등 종래의 트레이딩 카드 게임에서 개개의 카드를 구별하는데 필요한 정보나, 카드간 상성관계를 규정하는 정보 등을 더 포함할 수 있다.
반사시트(12)는 추후 설명하는 적외선방사모듈에서 방사된 적외선을 반사하는 것으로, 상용 중인 열반사필름을 사용할 수 있다. 반사시트(12)를 대체하여 딱지바디의 바닥을 금속 코팅하여 반사막을 형성할 수 있다.
게임판(20)은 수비 딱지가 놓이는 바닥을 제공하는 판 부재이다. 도면에서 딱지가 오르는 바닥(21)이 팔각형으로 나타나 있다. 바닥(21)의 형상은 원형, 다각형 등 다양하게 변경될 수 있다. 바닥(21)은 투명한 합성수지로 제작되어, 후술하는 적외선의 투과가 가능하다.
게임판(20)에는 딱지의 RFID를 읽어 들이는 리더기(22)가 장착된다. 리더기(22)는 사용자의 편의에 따라 서로 대향되게 한 쌍이 구비되어 있다. 다른 실시예에서 리더기는 하나 또는 셋 이상이 구비될 수 있다.
또한 게임판(20)에는 게임진행 현황을 나타내는 표출부(24)가 구비되고, 사용자가 게임 진행을 제어 조작하기 위한 조작패널(23)이 구비된다.
표출부(24)로는 디스플레이 장치, 스피커, 진동모터 등이 사용될 수 있으며, 조작패널(23)은 터치 스크린, 버튼 등이 사용될 수 있다.
또 게임판(20)에는 트레이딩 카드 게임을 위한 제어부가 구비된다.
제어부는, 이미 알려진 바와 같이, 연산장치, 기억장치, 제어장치, 입력장치 및 디스플레장치를 포함하는 컴퓨터 시스템으로 구현될 수 있다. 또 제어부는 트레이딩 카드 게임을 위한 소프트웨어를 저장하고 있어, 딱지를 전통적인 방식의 트레이딩 카드 게임 방식으로 게임을 즐길 수 있게 한다. 전통적인 트레이딩 카드 게임을 위한 소프트웨어 알고리즘과 이를 구현하는 장치에 대해서는 이미 공개되어 널리 상용화되어 있으므로, 구체적인 설명은 생략한다.
실시예에 따른 게임판은 적외선방사모듈, 적외선센싱모듈, 딱지반전판별모듈 및 표출부를 포함한다. 이들 구성은 바닥에 오른 수비 딱지가 뒤집어졌는지 여부를 판별하는데 사용된다.
도 2를 참고하면, 투명한 바닥(21)의 아래에는 적외선을 방출하는 적외선방사모듈(25)과, 수광된 적외선량을 검출하는 적외선센싱모듈(26)이 쌍을 이루어, 복수가 구비된다. 적외선방사모듈(25)과 적외선센싱모듈(26)은 딱지가 오르는 바닥 전체에 격자형으로 밀집 배치된다.
도 2의 (a)에서 게임판(20)의 바닥에 딱지(10)가 올라 있다. 딱지(10)의 반사시트(12)는 바닥(21)에 닿아 있어 마치 거울과 같이 작용한다. 적외선방사모듈(25)에서 방사된 적외선은 굴절렌즈(251)를 타고 비스듬히 상부를 향하고, 게임판(20)의 투명한 바닥을 거쳐 딱지(10)의 반사시트(12)에서 반사된다. 반사된 적외선은 다시 게임판(20)의 투명한 바닥(21)을 거쳐 적외선센싱모듈(26)로 수광된다. 적외선은 진행에 따라 일부는 반사되거나 산란되어 방사 초기의 적외선량에 비하여 수광된 적외선량은 적지만, 딱지가 오른 상태에서는 일정한 적외선량이 검출된다.
도 2의 (b)는 공격 딱지로 수비 딱지를 쳐서 수비 딱지가 뒤집어진 상태이다. 게임판(20)의 바닥(21) 위에는 딱지(10)의 상면이 접하게 되고, 반사시트(12)는 상부를 향하게 된다. 적외선방사모듈(25)에서 나온 적외선은 게임판(20)의 바닥(21)을 지나 딱지바디(11)의 내부를 지나게 된다. 이후 반사시트(12)에서 반사된 후 다시 게임판(20)의 바닥을 거쳐 적외선센싱모듈(26)로 수광된다.
적외선이 반투명한 딱지바디(11)의 내부를 거치면서 크게 손실되고, 적외선센싱모듈(26)로 들어오는 적외선량은, 도 2의 (a) 상태에 비하여, 상대적으로 크게 저감된다.
딱지반전판별모듈은 적외선센싱모듈의 측정치를 추적하여, 측정치의 현저한 감소를 인지함으로써 수비 딱지가 뒤집어졌음을 판별한다.
표출부는 스피커, 화면 또는 진동모터 등으로 구성되고, 딱지반전판별모듈에 의해 활성되어 사용자에게 수비 딱지가 뒤집어졌음을 표출한다.
나아가 적외선센싱모듈의 변화량에 근거하여 수비 딱지가 게임판 밖으로 떨어진 상황을 검출할 수 있다. 즉 수비 딱지가 장외로 나가 게임판에 오른 딱지가 없어짐에 따라 모든 자외선센싱모듈의 측정치가 상당 범위 내로 수렴하게 되므로 게임판이 비워졌음을 인지할 수 있게 된다.
도 3에는 보다 다양한 게임을 위한 게임판의 구성이 나타나 있다. 제어부는 전술한 구성 외에 등록모듈, 저장소, 충격감지모듈, 연산모듈, 승패판정모듈 및 공수전환부를 더 포함한다.
등록모듈은 RFID 리더기로부터 인식된 딱지를 공격과 수비를 구분하고, 이를 저장소에 저장시킨다.
도 4는 등록모듈의 작동의 예시를 나타낸다. 리더기에서 딱지를 대어 통신이 이루어지면, 표출부를 통해 공격과 수비를 결정하도록 안내하고, 사용자는 조작패널을 통해 공격 또는 수비를 입력한다. 그에 따라 해당 딱지의 정보(딱지 명칭, 공격력수치, 방어력수치 등)에 공격 또는 수비의 순번을 정하여 저장소에 입력한다. 이를 반복하여 사용자가 한 게임당 복수의 딱지를 입력해두고 사용할 수 있게 할 수 있다. 또 이를 발전시켜 등록모듈은 셋 이상의 사용자가 팀을 이루도록 구성할 수도 있다. 팀을 구분하여 등록시킨 경우, 표출부에서 출력되는 음성이나 화면 표시를 달리하도록 구성할 수 있다. 예를 들어 출력음성의 남녀 구별, 화면의 색상 차이를 둘 수 있다.
모든 딱지를 등록시킨 다음에는 사용자가 조작패널을 통해 등록절차를 종료시키게 되고 게임이 시작된다.
한편 충격감지모듈은 공격 딱지가 게임판에 오른 수비 딱지를 침에 따라 발생하는 충격을 감지하여, 공격이 이루어졌음을 인지한다. 예를 들어, 충격감지모듈로 가속도 센서를 사용할 수 있다.
연산모듈은 공격 딱지와 수비 딱지의 공격력수치나 방어력수치 등을 가감연산하는 연산 기능을 담당한다. 후술하는 바와 같이, 딱지의 RFID로부터 얻어진 딱지의 정보에 근거하여 다양한 연산을 수행함으로써 트레이딩 카드 게임의 플레이 요소를 딱지치기 게임에 반영할 수 있게 한다. 예를 들어 연산모듈은 충격감지모듈에서 충격 감지 시에 수비하는 딱지의 방어력수치에서 공격하는 딱지의 공격력수치를 가감하고, 그 결과인 수비 딱지의 낮아진 방어력수치를 저장소에 업데이트시킨다.
승패판정모듈은 연산모듈의 결과에 근거하여 수비 딱지의 수비력수치가 미리 설정한 수치이하인 때에 수비 딱지를 패배한 것으로 판정하고, 그에 따라 표출부에 승패를 표시한다. 또한 수비력수치가 미리 설정된 수치를 초과하는 경우에는 공수전환부를 호출하여 게임을 진행시킨다.
예를 들어 수비 딱지의 수비력수치가 0 미만이 되면 수비 딱지가 패배한 것으로 간주하여, 표출부에 수비 딱지가 패하였음을 표출할 수 있다.
공수전환부는 공격 딱지와 수비 딱지의 역할을 전환시켜, 저장소를 업데이트하고, 이를 표출부를 통해 사용자에게 알리도록 기능한다.
추가적인 게임 구성으로, 캐릭터를 표방한 딱지 외에 무기딱지를 게임에 더 포함시킬 수 있다. 무기딱지의 구성은 전술한 딱지와 마찬가지로 RFID를 구비하지만, 등록모듈에 의해 딱지치기 게임의 용도가 아닌 게임에 참가한 딱지의 공격력수치를 잠시 증가시키는 용도로 구분된다.
무기딱지의 RFID에 포함된 추가공격력수치는 공격 딱지의 공격력수치에 더해져 공격력을 증가시키는 용도로 사용된다. 무기딱지의 사용 양태는 게임판의 프로그램에 따라 다양하게 변화를 줄 수 있는데, 예를 들어 공격 딱지의 한 턴에서만 적용되는 것으로 할 수 있다.
무기딱지의 사용을 위해 사용자는 조작패널을 통해 등록모듈을 활성화 시키고, 리더기를 통해 무기딱지를 반영할 수 있다. 연산모듈은 공격 차례가 돌아온 공격딱지의 공격력수치에 인식한 무기딱지의 추가공격력수치를 더하여 보강된 공격력수치를 연산하고, 이를 저장소에 저장시킨다.
공수전환부는 연산모듈을 호출하여 보강된 공격력수치에서 무기딱지의 추가공격력수치를 뺀 값, 즉 원래의 공격력수치를 연산케하고, 복원된 공격력수치를 다시 공격 딱지의 공격력수치로 업데이트시킨다. 그 후 공수전환부는 공수를 전환시킨다.
도 5는 게임의 흐름을 간략히 나타낸 것이다.
조작패널을 통한 등록모듈의 활성이 없는 경우에는 충격감지모듈에 의한 공격 수행을 기다리게 된다.
충격감지모듈의 작동 전에 조작패널을 통해 등록모듈이 활성되면, 무기딱지의 태그를 기다렸다가 연산모듈을 호출하여 추가공격력수치를 연산하여 저장소를 업데이트시킨다.
사용자가 공격 딱지로 게임판 위에 오른 수비 딱지를 내리쳐 게임판에 충격이 발생하면, 충격감지모듈의 이를 감지하게 된다. 이후 딱지반전판별모듈이 작동하여 딱지가 뒤집어졌는지를 판별한다.
이때 충격감지모듈로부터 전달되는 충격 정도에 따라 표출부를 통해 그 정도를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 강한 충격에는 효과음과 함께 디스플레이를 발광하게 할 수 있고, 약한 충격에는 디스플레이만 발광하도록 할 수 있다.
딱지가 뒤집어진 경우, 방어력수치 등의 연산 없이 수비 딱지가 패한 것으로 판정하고, 표출부에 이를 나타낼 수 있다. 만일 수비 딱지가 한 장이거나 마지막 수비 딱지인 경우에는 게임을 종료시킨다.
한편 딱지가 뒤집어지지 아니한 경우에는, 연산모듈에 의해 수비 딱지의 잔여방어력수치를 연산한다. 예를 들어, 수비 딱지의 방어력수치에서 공격딱지의 공격력수치(무기딱지가 사용된 경우에는 보강된 공격력수치)를 뺄 수 있다.
수비 딱지의 낮아진 방어력수치가 미리 설정된 기준인 0을 초과하는 경우, 표출부에 잔여 방어력수치를 표출하고 게임을 더 진행시킨다. 만일 수비 딱지의 방어력수치가 0 미만이라면, 수비 딱지가 패한 것으로 판정하여 표출부에 승패를 표출한다.
공격 딱지의 공격력수치와 수비 딱지의 방어력수치에 따라, 수비 딱지가 견딜 수 있는 방어 횟수가 결정되고, 이에 무기딱지를 통해 공격력수치를 달리함으로써 게임에 전술적 요소가 더해진다.
수비 딱지의 잔여 방어력수치가 0 보다 큰 경우에는 공수전환부가 호출된다. 공수전환부는 무기딱지가 반영되었다면 전술한 바와 같이 연산모듈을 호출하여 공격 딱지의 공격력수치를 복원시킨 후 공수를 전환시키고, 무기딱지의 반영이 없었다면 바로 공수를 전환시킨다.
이후 전환된 공수에 따라 충격감지모듈을 통해 충격감지모듈의 작동 또는 무기딱지의 입력을 위한 조작 전까지, 해당 턴의 공격을 대기하게 된다.
이러한 도 5는 게임 방식의 한 예시로써 게임 진행 방식은 다양하게 변경될 수 있다. 또한 무기딱지 외에 방어력을 증대시키는 방어딱지를 사용할 수 있고, 무기딱지나 방어딱지의 종류에 따라 지속력 지수를 추가하여 몇 번의 턴이 이루어지는 동안 효과를 발휘하도록 구성할 수 있다.
나아가 공격력과 방어력의 개념을 보다 상세화하여 물리, 원거리, 근거리, 마법 등 다양한 판타지적 요소를 가미하여, 보다 전술적 요소를 크게 할 수도 있다.
또한 표출부는 스마트폰과 같은 개인단말기와 통신하여, 게임 진행 정보를 보다 다양하게 볼 수 있도록 구현할 수 있다. 이를 위해 표출부는 블루투스 통신모듈을 구비한다. 예를 들어, 공격이 이루어진 경우 스마트폰을 통해 캐릭터간 대결을 에니메이션화하여 표출할 수 있다. 스마트폰의 디스플레이와 스피커를 이용하는 경우에 게임판에서는 화면과 스피커를 생략할 수 있다.
또 게임 진행 과정을 저장소에 저장하였다가, 사용자의 요청에 의해 표출부로 나타내거나, 외부기기로 전송하도록 구성할 수 있다.
10 : 딱지
11 : 딱지바디 12 : 반사시트 10a : 공격딱지
20 : 게임판
21 : 바닥 22 : 리더기 23 : 조작패널
24 : 표출부 25 : 적외선방사모듈 251 : 굴절렌즈
26 : 적외선센싱모듈

Claims (4)

  1. 방어력수치와 공격력수치에 대한 정보를 저장한 RFID를 구비한 딱지와,
    수비하는 딱지가 놓이는 바닥을 제공하면서, 상기 딱지의 RFID를 읽어들이는 리더기와, 상기 방어력수치와 상기 공격력수치를 통해 트레이딩 카드 게임(TCG)을 운영하는 제어부를 구비한 게임판을 포함하고,
    상기 딱지는
    반투명한 합성수지로 제작되는 딱지바디와, 상기 딱지바디의 일면에 부착되는 반사시트를 포함하고,
    상기 게임판은
    바닥에 오른 상기 딱지에 적외선을 조사하는 적외선방사모듈,
    상기 딱지로부터 반사되는 적외선을 수광하는 적외선센싱모듈,
    상기 적외선센싱모듈로 수광된 적외선량의 변화에 근거하여 상기 바닥에 오른 딱지가 뒤집어졌는지를 판별하는 딱지반전판별모듈 및
    상기 딱지반전판별모듈에서 딱지가 뒤집어진 것으로 판별되었을 때에 이를 시각화 또는 음성화하여 출력하는 표출부를 구비하는
    딱지 게임 세트.
  2. 삭제
  3. 제1항에서,
    상기 제어부는
    상기 리더기로부터 공격과 수비의 편을 갈라 딱지를 인식하는 등록모듈,
    상기 등록모듈로부터 제공된 딱지의 방어력수치와 공격력수치를 저장하는 저장소,
    공격하는 딱지에 의한 충격을 감지하는 충격감지모듈,
    상기 충격감지모듈에서 충격 감지 시에 수비하는 딱지의 방어력수치에서 공격하는 딱지의 공격력수치를 가감하고, 낮아진 방어력수치를 상기 저장소에 업데이트시키는 연산모듈,
    수비하는 딱지의 수비력수치가 미리 설정한 수치이하인 때에 수비하는 딱지를 패배한 것으로 판정하는 승패판정모듈 및
    상기 승패판정모듈의 연산 후에 공격과 수비를 전환시키는 공수전환부를 포함하는 딱지 게임 세트.
  4. 제3항에서,
    추가공격력수치에 대한 정보를 저장한 RFID를 구비한 무기딱지를 더 포함하고,
    상기 리더기에서 무기딱지를 인식할 때에 상기 등록모듈은 공격하는 딱지의 공격력수치에 상기 추가공격력수치를 더하여 해당 턴에서의 공격력수치로 저장하고,
    상기 공수전환부는 상기 공격하는 딱지의 공격력수치를 복구시키는 딱지 게임 세트.
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