KR20040037608A - 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법 - Google Patents

정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20040037608A
KR20040037608A KR1020020066162A KR20020066162A KR20040037608A KR 20040037608 A KR20040037608 A KR 20040037608A KR 1020020066162 A KR1020020066162 A KR 1020020066162A KR 20020066162 A KR20020066162 A KR 20020066162A KR 20040037608 A KR20040037608 A KR 20040037608A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
virtual
game
environment
virtual reality
user
Prior art date
Application number
KR1020020066162A
Other languages
English (en)
Inventor
최정단
변기종
장병태
Original Assignee
한국전자통신연구원
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 한국전자통신연구원 filed Critical 한국전자통신연구원
Priority to KR1020020066162A priority Critical patent/KR20040037608A/ko
Publication of KR20040037608A publication Critical patent/KR20040037608A/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/70ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to mental therapies, e.g. psychological therapy or autogenous training
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Psychology (AREA)
  • Psychiatry (AREA)
  • Hospice & Palliative Care (AREA)
  • Developmental Disabilities (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Epidemiology (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 정신질환자들이 느끼는 공포의 대상물이나 불안환경을 가상공간상에서 경험케 함으로써 정신질환을 치료할 수 있도록 하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 본 발명은 불안공포감이나 치매 질환 등 정신질환을 진단 및 치료하기 위한 가상현실 시스템에 있어서, 사용자의 정신질환을 나타내는 환경 및 장애물에 대해 사실화 정도에 따라 단계적으로 가상환경을 객체화하고 외부 입력신호에 의해 그 가상환경을 조작할 수 있는 가상현실 게임이 구축된 가상현실 게임 구축수단; 사용자의 정신질환 장애정도에 따라 단계별로 가상현실 게임 구축수단에 구축된 게임에 대해 가상환경을 조작할 수 있는 신호 입력 및 사용자의 촉감신호가 입력되는 가상현실 게임 입력수단; 입력수단을 통해 입력된 신호에 의해 해당 가상환경을 제공하는 가상현실 게임 출력수단; 및 가상현실 게임 출력수단에서 출력된 가상환경에 따라 반응하는 사용자의 근전도 신호를 감지하여 정신질환의 장애정도를 진단하는 근전도 감지수단;을 포함하며, 근전도 감지수단을 통해 얻어진 정신질환자의 장애정도에 따라 사용자에게 단계별로 가상환경을 반복 제시하는 것에 의해 그 가상환경에 적응되게 함으로써 정신질환을 치료할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.

Description

정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법 {A system and method for implementing cyber theme park for virtual therapy treatment it }
본 발명은 불안 신경성 정신병과 관련된 불안증(예컨대, 거미 공포증)이나 행동질환과 관련된 행동장애(예, 고공 공포증), 알쯔하이머병으로 알려진 치매 등의 증상을 가진 환자의 정신질환을 예방 및 치료하기 위한 가상현실 구현기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 환자의 증세에 따라 불안을 발생시킬 수 있는 다양한 환경들을 사실화 정도에 따라 다단계로 구성한 후 온라인 게임으로 서비스함으로써 반복적인 훈련을 통해 증상이 호전되도록 하는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 구현방법에 관한 것이다.
최근들어, 과학과 산업이 발전함에 따라 정신질환자의 수와 종류도 증가하는 추세이다. 이와 같은 정신질환을 치료하기 위한 방법으로 약물치료와 행동치료기법이 있는데, 최근에 가장 많이 사용하는 방법은 행동치료 기법의 일종인 체계적 탈감방법(Systematic desensitization)이다. 체계적 탈감방법은 공포를 유발하는 상황을 상상과 함께 근육 이완 방법을 사용함으로써 공포 유발 상황에 대한 공포를 점점 줄이는 것이다. 그리고 치료의 마지막 단계에서는 실제 불안 대상이 되는 환경에 가서 직접 체험하는 것이다.
그러나 체계적 탈감방법을 활용함에 있어서 많은 수의 환자들이 불안 유발장면을 상상하는데 어려움이 많다는 것을 지적하고 있다. 뿐만 아니라 실제 상황을 체험하는 것에 대해서도 강한 혐오감을 표출하여 증상이 더 악화될 수도 있다고 알려져 있다.
따라서 최근에는 컴퓨터를 이용한 치료법과, 가상 현실 기술을 이용한 정신과 질환 치료법이 개발되고 있다. 예를 들면, 고소공포, 거미공포 등 두려움을 치료하는 데 있어서 가상현실 기술을 이용한 몇몇의 연구들이 성공적으로 수행되어 오고 있다. 그러나 이러한 종래의 방법은 치료의 효과를 극대화하기 위해서 가상환경을 구현할 경우에 요구되는 다양한 상황들을 증상에 맞게 변화시킬 수 있는 방법이 미흡하여 일반화되지 못한 문제점이 있다.
이와 같이 인지/행동 요법에 의해 치료실에서 정신질환을 치료하는 것은 기간과 집중력의 한계가 있으며, 반면에 실제 장애를 유발하는 장소 및 대상에 노출시키는 것은 환자의 장애 정도에 따른 치료가 불가할 뿐만 아니라, 실지로 노출되는 과정에서 불안감을 가중시킬 수 있으며, 시간 및 장소에 많은 제약이 따르는 단점이 있고, 화학약품에 의해 정신질환을 치료하는 약물치료 방법은 치료과정에서 다양한 부작용이 나타날 수 있는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점들을 해결하기 위한 것으로, 그 목적은 불안장애 요소 및 환경을 단계적인 사실화 기법에 의하여 컴퓨터 영상화할 수 있도록 프로그램으로 제작한 후, 불안증의 정도에 따라 환자가 적절한 단계의 가상환경에 반복적으로 노출되게 하여 불안유발 요인과 불안감의 정도를 정확하게 진단하여 환자의 장애를 완화시킬 수 있는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 구현방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 불안이나 공포 치료 및 치매 예방을 위한 환경을 가상놀이동산 형태로 구현함에 있어서 가상 환경 데이터의 구성 요소인 폴리건, 텍스춰, 사운드, 애니메이션, 아바타 등을 단계적으로 적용하여 개인별 증상의 강도에 따라 적당한 단계의 놀이동산을 선택하게 하고, 반복적으로 놀이동산을 네비게이션하게 하여 불안 환경에 익숙케 됨으로써 질환의 증상이 호전될 수 있도록 하는 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 게임 운영시스템 및 구현방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 게임 운영시스템은, 불안공포감이나 치매 질환 등 정신질환을 진단 및 치료하기 위한 가상현실 시스템에 있어서, 사용자의 정신질환을 나타내는 환경 및 장애물에 대해 사실화 정도에 따라 단계적으로 가상환경을 객체화하고 외부 입력신호에 의해 그 가상환경을 조작할 수 있는 가상현실 게임이 구축된 가상현실 게임 구축수단; 상기 사용자의 정신질환 장애정도에 따라 단계별로 상기 가상현실 게임 구축수단에 구축된 게임에 대해 가상환경을 조작할 수 있는 신호 입력 및 사용자의 촉감신호가 입력되는 가상현실 게임 입력수단; 상기 입력수단을 통해 입력된 신호에 의해 해당 가상환경을 제공하는 가상현실 게임 출력수단; 및 상기 가상현실 게임 출력수단에서 출력된 가상환경에 따라 반응하는 사용자의 근전도 신호를 감지하여 정신질환의장애정도를 진단하는 근전도 감지수단;을 포함하며, 상기 근전도 감지수단을 통해 얻어진 정신질환자의 장애정도에 따라 사용자에게 단계별로 가상환경을 반복 제시하는 것에 의해 그 가상환경에 적응되게 함으로써 정신질환을 치료할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 게임 구현방법은, 사용자의 불안/공포감이나 치매 등 정신질환을 예방 및 치료하기 위한 가상현실구현방법에 있어서, 사실화의 정도에 따라 다단계로 상기 사용자가 불안을 일으키는 대상이나 환경을 가상놀이동산으로 구현하는 제 1단계; 상기 가상놀이동산에 접근하는 제 2단계; 상기 가상놀이동산의 사실화 정도에 따른 단계를 선택하는 제 3단계; 상기 선택된 단계의 가상놀이동산을 네비게이션하여 공포대상이나 환경을 반복하여 가상체험하는 제 4단계; 및 상기 가상체험이 성공적으로 완료되면 단계를 증가시켜 보다 사실화된 가상놀이동산을 네비게이션하여 공포대상이나 환경을 가상체험하는 제 5단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 제 1실시예에 따른 가상환경 구성 개념도,
도 2a,2b는 본 발명의 제 1실시예에 따라 불안 공포감을 치료하기 위한 가상환경 프로그램 흐름도,
도 3은 본 발명에 따라 불안 공포감을 치료하기 위해 컨텐츠를 제작하는 과정과 이를 통해 치료하는 내용의 예를 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 제 2실시예에 따른 가상환경 구성 개념도,
도 5는 본 발명의 제 2실시예에 따른 서비스 절차를 도시한 흐름도.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
102: 입력장치104: 출력장치
111: 사운드재생기112: 그래픽가속카드
113: 입출력제어기121: VRML 브라우져
122: VRML 변환기123: 가상환경 저작기
124: 가상환경 네비게이터125: 가상환경 실제화 단계조절기
126: 이벤트 핸들러
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 설명한다. 먼저, 본 발명은 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 실제적으로 유해하지 않는 컴퓨터 상의 가상공간에 불안을 일으킬 수 있는 다양한 환경이나 장애대상을 객체화하여 구현한 후 인터넷을 통해 일반인에게 제공함으로써 장애를 인식하지 못했던 사람들에게는 장애를 진단할 수 있게 하고, 현재 장애를 겪고 있는 정신질환 환자에게는 적절한 단계를 선택하여 불안환경을 반복적으로 가상체험할 수 있게 함으로써 장애를 극복할 수 있게 하는 것이다.
이를 위해 본 발명은 첫번째 단계에서는 컴퓨터 그래픽스의 3차원 모델링 기법을 이용하여 환자가 공포를 일으키는 대상 및 환경을 환자의 장애상태에 따라 단계를 선택할 수 있도록 낮은 단계에서부터 높은 단계에 이르기까지 다양하게 구현한다. 즉, 폴리건 모델의 상세화 기법이나 텍스춰 이미지의 조절에 의한 사실화 기법, 실제적인 움직임을 나타내는 애니메이션 기법, 및 환경 및 장애유발 인자와의 상호작용을 위한 분신(아바타) 구현 기법등을 이용하여 다양한 단계로 가상환경을 구현한다.
두번째 단계에서는 3차원의 시각 효과를 위한 안경 혹은 HMD, 3차원의 음향 효과를 위한 3차원 사운드 재생기, 사용자의 위치를 추적할 수 있는 트랙커 등과 같은 가상현실장비를 이용하여 환자가 보다 집중하여 가상환경에 몰입할 수 있게 한다.
세번째 단계에서는 환자의 장애정도를 측정할 수 있는 근전도 신호 처리기를 활용한다. 이와 같이 근전도 신호 처리기를 이용하여 환자의 심리상태를 체크함으로써 환자가 공황발작을 유발할 수 있는 요인을 컴퓨터 영상을 통하여 제공한 후 불안 요소에 동반되는 환자의 심장박동의 증가에 의한 발작 증상을 모니터링하여 점차 스스로 조절할 수 있게 한다. 또한 치매 환자의 경우, 가상놀이동산의 길찾기 등을 통해 대뇌를 훈련시킬 수 있고, 말단신경을 자극하여 훈련시킴으로써 치매 질환의 발생율을 저하시키고 예방할 수 있다.
이와 같은 본 발명의 실시예를 설명함에 있어서 이해의 편의를 위하여 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 서비스를 치료실 등과 같은 특정공간에 위치한 전용 컴퓨터시스템에 설치한 후 치료자와 환자가 대면하여 상담 및 치료할 수 있는 제 1실시예의 방식과, 인터넷을 통해 일반인들도 참가할 수 있는 제 2실시예의 방식으로 구분하여 설명한다.
〈제 1실시예〉
도 1은 본 발명의 제 1실시예에 따른 가상환경 구성 개념도이다. 도 1을 참조하면, 본 발명이 적용된 시스템은 입출력장치(102,104), 하드웨어(110) 및 소프트웨어(120)로 구성된다.
상기 하드웨어(110)는 키보드, 마우스, 촉각 조이스틱 등의 입력장치(102)와 모니터, 스크린 및 촉감 출력 수단 등의 출력장치(104), 실감있는 가상환경을 구성하기 위한 3차원 사운드 재생기(111), 가상환경의 계산에 의한 디스플레이를 가능하게 하는 그래픽 가속카드(112) 및 입출력장치(102,104)의 입출력을 담당하는 입출력 제어기(113)을 포함하고 있다.
상기 소프트웨어(120)는 저작시 요구되는 데이터를 인터넷을 통하여 수집하도록 하는 VRML 브라우져(121), 가상환경을 인터넷을 통하여 이용 가능하도록 저작된 환경을 인터넷 데이터로 변환하는 VRML 변환기(122), 단계별 가상환경을 저작하는 가상환경 저작기(123), 저작된 가상환경을 네비게이션하는 가상환경 네비게이터(124), 가상환경 저작을 지원하는 단계별 실제화 조절기(125) 및 가상환경 네비게이터(124)를 이용함에 있어서 사용자의 다양한 이벤트를 관리하는 이벤트핸들러(126)를 포함한다. 여기서, 인터넷을 이용하지 않는 제 1실시예의 경우에는 VRML 변환기(122) 등을 사용하지 않을 수도 있다.
도 2a와 2b는 본 발명의 제 1실시예에 따라 불안 공포감을 치료하기 위한 가상환경 구성 프로그램의 흐름도로서, 도 2a는 저작모드의 절차, 도 2b는 치료모드의 절차이다.
도 2a 및 2b를 참조하여, 본 발명의 실시과정을 설명하면, 가상환경을 이용하여 공포 불안감을 치료하기 위하여 "저작모드"에서는 불안공포를 나타낼 수 있는 시나리오에 기반하여 인터넷을 이용하여 오브젝트를 수집하거나 자체 모델링을 통하여 오브젝트를 제작하고 위치를 배치시키는 저작도구를 활용하여 가상 환경을 구현한다(S1,S2). 이어 필요에 따라 인터넷을 통해 서비스를 제공하기 위해서는 VRML변환기(122)를 이용하여 저작된 가상환경을 VRML로 변환한다(S3).
이어, 전문 치료사와 함께 하는 "치료모드"에서는 치료사가 환자의 예비 진단 결과에 따라 초기 가상 환경 화면을 제시하고(S10), 참여한 환자는 초기 화면에 익숙해져서 심장박동이 빨라지거나 식은 땀이 흐르거나 이상 증세가 나타나지 않을 때 사실화 단계가 높은 폴리건 수가 증가된 모델을 불러 들이거나 텍스춰를 상세한 모델로 변경(S21)하거나 현실감이 더 고조화된 사운드를 플레이(S22)하거나 본인의 아바타를 추가(S23)하여 실지로 본인이 가상환경에 속한 것처럼 체험할 수 있다(S20). 이러한 사실화 단계를 높여 가는 과정을 반복적으로 수행하면서 치료사와 함께 실지로 환자가 불안을 느꼈던 환경이 아무런 해를 끼치기 않음을 인식하게 된다.
만약, 환자의 증상이 제시된 가상 환경을 충분히 견딜 수 있다고 치료사가 판단할 때는 가상환경 네비게이션 단계에서 환자의 아바타를 조작하면서 환자 자신이 애니메이션이 추가된 불안 공포 장애물과 상호 작용을 일으키면서 실제 현실과 똑 같은 체험을 하게 한다(S30,S40,S50).
도 3은 본 발명에 따라 불안 공포감을 치료하기 위해 가상놀이동산을 일예로 한 컨텐츠를 제작하는 과정과 이를 통해 공포감을 치료하는 내용의 예이다.
도 3을 참조하면, 사용자는 인터넷을 통하여 치료 사이트에 접속하거나 본 발명의 결과로 만들어진 프로그램을 구동하여 가상놀이동산에 진입한다.
사용자는 가상놀이동산에서 자신의 선택이나 치료자의 도움에 따라 적절한 단계의 다양한 주제들을 경험할 수 있는데, 예컨대 번지 점프를 하기 전에 번지 점프 후에라도 이상 없음을 확인하고싶다면 번지 점프 네비게이션 모드로 들어가서 본인의 아바타를 추가하여 아바타가 보는 시각을 통하여 어지러움증 정도를 확인하여 실지 상황에 접하기 전에 상황에 대한 대비를 통하여 갑작스런 불안이나 공포심이 유발되는 것을 예방할 수 있다.
만일, 정신질환으로 이미 고통을 받고 있는 환자가 있다면 치료사와 함께 지도를 받으면서 낮은 강도의 현실화 단계에서부터 시작하여 오브젝트의 모양이나 형태, 복잡도 등을 변화시키면서 인터넷 또는 치료실에서 적응 훈련을 시작한다.
도 3에서는 예로서, 거미공포증이 있는 사람같은 경우의 단계별 상세화 과정을 나타내었으며, 광장 공포증과 같은 경우의 예도 나타내었다. 이와 같이 사용자는 공포를 일으키는 가상환경에 들어가서 점차 현실화 단계를 높이기 위하여 아바타도 추가하고 사운드도 추가하여 마지막 단계에서는 본인이 직접 현실과 같은 상황을 체험할 수 있도록 한다. 이와 같이 본 발명은 가상세계에서 불안환경을 반복하여 경험토록 함으로써 현실 세계에서도 훈련된 대로 행동할 수 있게 하는 효과를 제공한다.
〈제 2실시예〉
도 4는 본 발명의 제 2실시예에 따른 가상환경 구성의 개념도이고, 도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 치료절차를 도시한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명은 앞서 설명한 바와 같은 가상환경 구현 소프트웨어를 통해 불안장애를 유발할 수 있는 다양한 주제들로 가상놀이동산을 구현하여 인터넷을 통해 서비스하는 가상놀이동산 서버(430)와, 가상현실을 위한 입출력장치 및 소프트웨어를 구비한 사용자 시스템(410)으로 구성되어 사용자가 인터넷(420)을 통해 가상놀이동산 서버(430)에 접속할 수 있도록 되어 있다.
가상놀이동산 서버(430)는 가상환경을 저작하기 위한 저작기와, 가상환경 저작을 지원하는 단계별 실제화(사실화) 조절기, 저작시 요구되는 데이터를 인터넷을 통하여 수집하도록 하는 VRML 브라우져, 가상환경을 인터넷을 통해 이용할 수 있도록 저작된 환경을 인터넷 데이터로 변환하는 VRML 변환기, 저작된 가상환경을 네비게이션하는 가상환경 네비게이터, 그리고 가상환경 네비게이터를 이용함에 있어서 사용자의 다양한 이벤트를 관리하는 이벤트 핸들러 등을 포함한다. 이때 치료사(440)가 가상놀이동산에 상주하거나 원격으로 접속하여 사용자들의 활동을 지원할 수 있다.
그리고 이러한 가상환경 저작툴을 이용하여 저작모드에서 불안 공포를 나타낼 수 있는 시나리오에 기반하여 인터넷(420)을 이용하여 오브젝트를 수집하거나, 자체 모델링을 통해 오브젝트를 제작 및 배치하여 가상놀이동산을 구현한다. 이어 구현된 가상놀이동산 서비스(혹은 게임)를 인터넷(420)을 통하여 제공하기 위해서는 VRML 변환기를 거쳐 사용자가 웹 브라우져로 볼 수 있게 한다.
사용자 시스템(410)은 키보드/마우스 등과 같은 통상의 입력장치(411), 사용자의 심리적 상태를 물리적으로 감지하기 위한 근전도 감지기(412), 가상환경을 디스플레이하기 위한 HMD(413) 등이 그래픽 가속기, 사운드 프로세서, 입출력포트 등을 갖는 개인용 컴퓨터의 하드웨어(414)에 연결되어 있다. 그리고 개인용 컴퓨터에는 본 발명에 따른 서비스를 이용할 수 있도록 응용 소프트웨어(415) 즉, 웹 브라우져와 가상현실 지원 소프트웨어 등이 탑재되어 있다.
도 5는 본 발명의 제 2실시예에 따른 치료절차를 도시한 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 사용자는 가상놀이동산 서비스를 제공하는 서버에 인터넷을 통해 접속한 후 로그인한다(501,502). 로그인하면 진료기록이 있는 환자의 경우 미리 입력된 환자 이력에 의해 적절한 치료단계로 자동으로 넘어가고, 일반인이나 진료기록이 없는 환자의 경우에는 메뉴에서 체험대상 및 단계를 선택한다(503). 이때 치료사가 치료사시스템(440)을 통해 가상놀이동산 서버(430)에 접속한 후 관리대상 환자에 대해서는 적절한 도움을 줄 수도 있다.
이어 선택에 따라 해당 가상놀이동산이 시연되고(504), 환자의 반응상태는 근전도 감지기(412)를 통해 감지된 후 통신경로를 통해 서버(430)로 전달되어 환자의 반응을 모니터링한다(504,505). 환자의 반응 정보를 수집분석한 결과, 적정한 정도를 넘어서 패닉상태를 나타내면 가상놀이동산의 시연을 중지하고, 다시 단계 503으로 진행하여 보다 낮은 단계로 넘어간다(506).
환자의 반응 정보를 수집분석한 결과 적정하면, 가상놀이동산으로 구현된 가상환경을 자유로이 네비게이션하도록 하면서 각종 게임이나 이벤트를 제공하여 흥미를 유발시키고, 활동에 따른 포인트를 부여한다(507,508).
가상환경 네비게이션을 통해 현재 단계에서 적응에 성공하면, 이어 단계를 증가시켜(즉, 사실화를 증가시켜) 단계 504부터 반복한다(509,510). 이때 사실화를 증가시키는 방법으로는 폴리건 수가 증가된 모델을 불러 들이거나 텍스춰를 상세한 모델로 변경하거나 현실감이 더 고조화된 사운드를 플레이하거나 본인의 아바타를 추가하여 실지로 본인이 가상환경에 속한 것처럼 체험하게 할 수 있다. 이러한 사실화 단계를 높여 가는 과정을 반복적으로 수행함으로써 환자는 치료과정에 능동적으로 대응할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 정신질환을 치료하기 위한 가상놀이동산 구현 방법은 불안요인이 되는 다양한 환경이나 대상들을 사실화의 정도에 따라 단계별로 가상공간상에 구현하여 놓은 후 인터넷으로 제공함으로써 일반인들도 가상놀이동산 네비게이션 중에 자연스럽게 질환여부를 진단할 수 있어 증상의 조기 발견으로 치료효과를 극대화할 수 있고, 정신질환 환자의 경우에는 시간이나장소에 구애됨이 없이 반복적으로 훈련할 수 있어 환자치료가 용이한 잇점이 있다.
특히, 광장이나 엘리베이터, 비행 공포증, 거미, 뱀 등의 공포 대상이나 환경을 상상만으로 경험시키는 것은 현실성이 없고, 또한 직접 경험시키기에는 비용도 많이 들고 환자의 신분도 노출되어 거부감이 일어나게 되는 문제점이 있으나 본 발명에 의하면 가상환경(사이버공간)상에서 단계별로 반복하여 훈련할 수 있으므로 저렴한 비용으로 높은 치료효과를 얻을 수 있다.
이상에서 설명한 것은 본 발명에 따른 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 구현 방법, 운영 시스템 및 그 프로그램 저장매체를 설명한 하나의 실시 예에 불과한 것으로써, 본 발명은 상기한 실시 예에 한정되지 않고, 이하의 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경 실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 사상이 미친다고 할 것이다.

Claims (8)

  1. 불안공포감이나 치매 질환 등 정신질환을 진단 및 치료하기 위한 가상현실 시스템에 있어서,
    사용자의 정신질환을 나타내는 환경 및 장애물에 대해 사실화 정도에 따라 단계적으로 가상환경을 객체화하고 외부 입력신호에 의해 그 가상환경을 조작할 수 있는 가상현실 게임이 구축된 가상현실 게임 구축수단;
    상기 사용자의 정신질환 장애정도에 따라 단계별로 상기 가상현실 게임 구축수단에 구축된 게임에 대해 가상환경을 조작할 수 있는 신호 입력 및 사용자의 촉감신호가 입력되는 가상현실 게임 입력수단;
    상기 입력수단을 통해 입력된 신호에 의해 해당 가상환경을 제공하는 가상현실 게임 출력수단; 및
    상기 가상현실 게임 출력수단에서 출력된 가상환경에 따라 반응하는 사용자의 근전도 신호를 감지하여 정신질환의 장애정도를 진단하는 근전도 감지수단;을 포함하며,
    상기 근전도 감지수단을 통해 얻어진 정신질환자의 장애정도에 따라 사용자에게 단계별로 가상환경을 반복 제시하는 것에 의해 그 가상환경에 적응되게 함으로써 정신질환을 치료할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 가상현실 게임 출력수단은, 인터넷/네트웍을 통해 원격지에서 상기 게임구축수단에 접근할 수 있도록 하는 게임서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 가상현실 게임 출력수단은, 사용자의 집중력을 향상시킬 수 있도록 3차원의 시각효과를 위한 HMD인 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 가상현실 게임 입력수단은, 사용자의 가상현실 게임에서의 위치를 추적하기 위한 트랙커의 가상현실장비를 포함하는 하는 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템.
  5. 사용자의 불안/공포감이나 치매 등 정신질환을 진단 및 치료하기 위한 가상현실구현방법에 있어서,
    상기 사용자가 불안을 일으키는 대상이나 환경을 사실화의 정도에 따라 단계별로 가상현실 게임을 구현하는 제 1단계;
    상기 가상현실 게임에 접근하는 제 2단계;
    상기 가상현실 게임의 사실화 정도에 따른 단계를 선택하는 제 3단계;
    상기 선택된 단계의 가상놀이동산 게임을 네비게이션하여 공포대상이나 환경을 반복하여 가상체험하는 제 4단계; 및
    상기 가상체험이 성공적으로 완료되면 단계를 증가시켜 보다 사실화된 가상놀이동산 게임을 네비게이션하여 공포대상이나 환경을 가상체험하는 제 5단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 구현방법.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 제 5단계는,
    폴리건의 복잡도에 따라 모델을 재구성하는 단계,
    색상이나 텍스춰를 변경한 후 모델에 적용하여 모델을 재구성하는 단계,
    애니메이션을 추가하여 상세화하는 단계,
    사운드를 추가하여 가상 환경을 상세화하는 단계 및
    아바타를 추가하여 상세화하는 단계 중 어느 하나로 상기 가상놀이동산 게임을 보다 사실화하는 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 게임구현방법.
  7. 제 5항 또는 제 6항에 있어서, 상기 가상놀이동산 게임을 네비게이션하는 단계는 상기 네비게이션 도중에 게임이나 이벤트 활동을 통해 포인트를 부여할 수 있는 것을 특징으로 하는 정신질환 치료를 위한 가상놀이동산 게임 구현방법.
  8. 폴리건의 복잡도에 따라 모델을 재구성하거나 색상이나 텍스춰를 변경한 후 모델에 적용하여 모델을 재구성하거나 애니메이션을 추가하여 상세화하거나 사운드를 추가하여 가상 환경을 상세화하거나 아바타를 추가하여 상세화하는 것에 의해 사용자가 불안을 일으키는 대상이나 환경을 가상놀이동산 게임으로 구현한 정신질환 치료용 프로그램이 저장된 저장매체.
KR1020020066162A 2002-10-29 2002-10-29 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법 KR20040037608A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020020066162A KR20040037608A (ko) 2002-10-29 2002-10-29 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020020066162A KR20040037608A (ko) 2002-10-29 2002-10-29 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20040037608A true KR20040037608A (ko) 2004-05-07

Family

ID=37335899

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020020066162A KR20040037608A (ko) 2002-10-29 2002-10-29 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20040037608A (ko)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100805274B1 (ko) * 2007-01-16 2008-02-20 성신여자대학교 산학협력단 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법 및 그 기록 매체,게임을 이용한 인지 장애 치료 장치
KR100914880B1 (ko) * 2007-04-17 2009-08-31 사회복지법인 서천재단 알코올중독 환자를 위한 맞춤형 가상환경 혐오자극 제공 방법과 시스템 및 이 방법을 수행하는 프로그램이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
KR20160119025A (ko) 2016-09-30 2016-10-12 중앙대학교 산학협력단 가상 치료 체험 제공 장치 및 그 방법
WO2017200243A1 (ko) * 2016-05-18 2017-11-23 주식회사 메딕션 가상현실 지원 콘텐츠와 생체신호 분석 결과를 활용한 정신 질환 개선 시스템
KR20180068611A (ko) * 2016-12-14 2018-06-22 전자부품연구원 가상현실을 이용한 학습장애 진단/치유장치, 및 그 방법
KR101895223B1 (ko) * 2017-10-25 2018-09-07 주식회사 에스와이이노테크 빅데이터 기반 노인성 치매 솔루션 시스템
KR20180101664A (ko) * 2017-03-02 2018-09-13 중앙대학교 산학협력단 강박 증상 개선 장치 및 방법
KR20190048238A (ko) * 2017-10-31 2019-05-09 주식회사 비온시이노베이터 선호환경조건 방식의 기억법을 적용한 mci 집중력 증진 콘텐츠 제공방법
KR20200097637A (ko) * 2017-12-20 2020-08-19 즈난 왕 시뮬레이션 모래상자 시스템
KR102236219B1 (ko) 2020-11-06 2021-04-06 주식회사 엠쓰리솔루션 가상현실을 이용한 심리질환 케어 시스템
KR20210058502A (ko) * 2019-11-14 2021-05-24 주식회사 넥스트어스 가상현실을 이용한 심리치료 시스템 및 그것의 제어방법
KR20210081559A (ko) * 2019-12-24 2021-07-02 (주)블라우비트 아이 트래킹을 이용한 공포 및 인지 장애 질환 치료의 평가 시스템 및 방법
WO2022239918A1 (ko) * 2021-05-12 2022-11-17 주식회사 메가웍스 교통사고로 인한 외상 후 스트레스 장애 치료용 가상현실 제공 시스템

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0546587A (ja) * 1991-08-20 1993-02-26 Nec Corp 仮想環境データ提示装置
KR19980023727A (ko) * 1996-09-30 1998-07-06 배순훈 파노라믹 이미지를 디스플레이하기 위한 가상 현실시스템
JPH11155955A (ja) * 1997-11-26 1999-06-15 Hisanobu Kaitani 恐怖症治療装置
KR20010037127A (ko) * 1999-10-14 2001-05-07 김선일 가상 현실 기술을 이용한 정신 치료 방법 및 시스템
KR20010099277A (ko) * 2001-09-18 2001-11-09 김연준 대인 공포증 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터
KR20020035030A (ko) * 2002-02-25 2002-05-09 (주)블루미디어텍 정신 질환 환자를 치료하기 위한 가상 환경 시스템과 상기시스템을 이용한 치료방법

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0546587A (ja) * 1991-08-20 1993-02-26 Nec Corp 仮想環境データ提示装置
KR19980023727A (ko) * 1996-09-30 1998-07-06 배순훈 파노라믹 이미지를 디스플레이하기 위한 가상 현실시스템
JPH11155955A (ja) * 1997-11-26 1999-06-15 Hisanobu Kaitani 恐怖症治療装置
KR20010037127A (ko) * 1999-10-14 2001-05-07 김선일 가상 현실 기술을 이용한 정신 치료 방법 및 시스템
KR20010099277A (ko) * 2001-09-18 2001-11-09 김연준 대인 공포증 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터
KR20020035030A (ko) * 2002-02-25 2002-05-09 (주)블루미디어텍 정신 질환 환자를 치료하기 위한 가상 환경 시스템과 상기시스템을 이용한 치료방법

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100805274B1 (ko) * 2007-01-16 2008-02-20 성신여자대학교 산학협력단 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법 및 그 기록 매체,게임을 이용한 인지 장애 치료 장치
KR100914880B1 (ko) * 2007-04-17 2009-08-31 사회복지법인 서천재단 알코올중독 환자를 위한 맞춤형 가상환경 혐오자극 제공 방법과 시스템 및 이 방법을 수행하는 프로그램이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
WO2017200243A1 (ko) * 2016-05-18 2017-11-23 주식회사 메딕션 가상현실 지원 콘텐츠와 생체신호 분석 결과를 활용한 정신 질환 개선 시스템
KR20160119025A (ko) 2016-09-30 2016-10-12 중앙대학교 산학협력단 가상 치료 체험 제공 장치 및 그 방법
KR20180068611A (ko) * 2016-12-14 2018-06-22 전자부품연구원 가상현실을 이용한 학습장애 진단/치유장치, 및 그 방법
KR20180101664A (ko) * 2017-03-02 2018-09-13 중앙대학교 산학협력단 강박 증상 개선 장치 및 방법
KR101895223B1 (ko) * 2017-10-25 2018-09-07 주식회사 에스와이이노테크 빅데이터 기반 노인성 치매 솔루션 시스템
KR20190048238A (ko) * 2017-10-31 2019-05-09 주식회사 비온시이노베이터 선호환경조건 방식의 기억법을 적용한 mci 집중력 증진 콘텐츠 제공방법
KR20200097637A (ko) * 2017-12-20 2020-08-19 즈난 왕 시뮬레이션 모래상자 시스템
KR20210058502A (ko) * 2019-11-14 2021-05-24 주식회사 넥스트어스 가상현실을 이용한 심리치료 시스템 및 그것의 제어방법
KR20210081559A (ko) * 2019-12-24 2021-07-02 (주)블라우비트 아이 트래킹을 이용한 공포 및 인지 장애 질환 치료의 평가 시스템 및 방법
KR102236219B1 (ko) 2020-11-06 2021-04-06 주식회사 엠쓰리솔루션 가상현실을 이용한 심리질환 케어 시스템
WO2022239918A1 (ko) * 2021-05-12 2022-11-17 주식회사 메가웍스 교통사고로 인한 외상 후 스트레스 장애 치료용 가상현실 제공 시스템

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Elor et al. Project star catcher: A novel immersive virtual reality experience for upper limb rehabilitation
Roy et al. Enhancing effectiveness of motor rehabilitation using kinect motion sensing technology
Weiss et al. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities
Gamberini et al. A game a day keeps the doctor away: A short review of computer games in mental healthcare
JP2018141964A (ja) 注意転導および/または妨害の存在下での認知の増強
US20110213197A1 (en) Computer augmented therapy
Kritikos et al. Personalized virtual reality human-computer interaction for psychiatric and neurological illnesses: a dynamically adaptive virtual reality environment that changes according to real-time feedback from electrophysiological signal responses
Muñoz et al. Closing the loop in exergaming-health benefits of biocybernetic adaptation in senior adults
KR20040037608A (ko) 정신질환 치료를 위한 가상현실 게임 운영시스템 및 그 방법
Sturm et al. eMot-iCan: Design of an assessment game for emotion recognition in players with Autism
Rodríguez-de-Pablo et al. Development of computer games for assessment and training in post-stroke arm telerehabilitation
Wiederhold et al. The future of cybertherapy: improved options with advanced technologies
JP2023530624A (ja) 心的外傷後ストレス障害(ptsd)および恐怖症の治療のためのシステムおよび方法
Reuderink Games and brain-computer interfaces: The state of the art
Blome et al. VReanimate—Non-verbal guidance and learning in virtual reality
Deusdado et al. Vr scenarios to treat mental health
Rossi et al. Imaginator: A virtual reality based game for the treatment of sensory processing disorders
Nunnerley et al. Co-design of a therapeutic virtual reality tool to increase awareness and self-management of cognitive fatigue after traumatic brain injury
Sik Lanyi et al. Motivating rehabilitation through competitive gaming
Raya et al. Development of a Virtual Reality Tool for the Treatment of Pediatric Patients in the ICU
Gabele et al. An AR sandbox as a collaborative multiplayer rehabilitation tool for children with adhd
Madshaven et al. Investigating a Virtual Reality Solution for Rehabilitation in a Biomechatronics Lab and Home Environment
Macedo et al. Serious Game for Motion Disorders Rehabilitation of Parkinson’s Disease Patients
Bratosin et al. Pain Relief using Virtual Reality
Bastos et al. A Gamification and Biofeedback-based Serious Game for Adherence to Physical Activity

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application