KR20010104101A - 인터넷을 이용한 캐릭터 구현 방법 - Google Patents

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Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은 인터넷을 이용한 캐릭터 구현 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 온라인상에서 화상 카메라를 이용하여 바로 구매자가 있는 곳에서 캐릭터를 구현하기 위한 방법 및 그를 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하고자 함.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 캐릭터 구현 방법에 있어서, 사람의 얼굴을 컴퓨터가 직접 인식 디지털화시키고, 디지털화된 파일을 이용하여 채팅 및 게임 등에 자신만의 캐릭터를 응용하되, 컴퓨터를 통한 사람의 얼굴 인식 기능, 사람의 얼굴을 부위별(눈,코,입 등)으로 나누어 특징을 잡아내는 기능, 그 특징을 기존의 방대한 데이터 베이스에서 골라 내어 혼합하여 캐릭터로 도출하는 기능, 스티커 사진처럼 직접 프린팅 및 파일로 저장 가능한 기능을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 캐릭터 사업 등에 이용됨.

Description

인터넷을 이용한 캐릭터 구현 방법{Method of composition character using internet}
본 발명은 인터넷을 이용한 캐릭터 구현 방법 및 그를 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
21세기 주역이 될 N세대의 특징은 자신만의 개성 있는 것을 추구한다는 것이다. 이에 발맞추어 '자신만의 캐릭터'에 대한 산업의 성장은 괄목할 만한 것이라고 생각된다.
그러나, 아직까지 '자신만의 캐릭터' 산업의 디지털화가 되어 있지 않은 상태이다. 예를 들면, 기존의 개인 캐릭터는 자신의 사진을 우편으로 보내면 사업체에서 직접 그려 다시 보내주는 형태를 띤다. 이는 시간의 문제, 고비용의 문제점이 있었다.
상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 본 발명은, 온라인상에서 화상 카메라를 이용하여 바로 구매자가 있는 곳에서 캐릭터를 구현하기 위한 방법 및 그를 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 하드웨어 시스템의 구성 예시도.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 사용자 단말기(PC) 20 : 웹서버
30 : 데이터베이스(DB)
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 캐릭터 구현 방법에 있어서, 사람의 얼굴을 컴퓨터가 직접 인식 디지털화시키고, 디지털화된 파일을 이용하여 채팅 및 게임 등에 자신만의 캐릭터를 응용하되, 컴퓨터를 통한 사람의 얼굴 인식 기능, 사람의 얼굴을 부위별(눈,코,입 등)으로 나누어 특징을 잡아내는 기능, 그 특징을 기존의 방대한 데이터 베이스에서 골라 내어 혼합하여 캐릭터로 도출하는 기능, 스티커 사진처럼 직접 프린팅 및 파일로 저장 가능한 기능을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
그리고, 본 발명은 프로세서를 구비한 캐릭터 구현 장치에, 사람의 얼굴을컴퓨터가 직접 인식 디지털화시키고, 디지털화된 파일을 이용하여 채팅 및 게임 등에 자신만의 캐릭터를 응용하되, 컴퓨터를 통한 사람의 얼굴 인식 기능, 사람의 얼굴을 부위별(눈,코,입 등)으로 나누어 특징을 잡아내는 기능, 그 특징을 기존의 방대한 데이터 베이스에서 골라 내어 혼합하여 캐릭터로 도출하는 기능, 스티커 사진처럼 직접 프린팅 및 파일로 저장 가능한 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 하드웨어 시스템의 구성 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용되는 온라인상에서 캐릭터를 구현하기 위한 하드웨어 시스템은, 사용자 정합을 위한 사용자 단말기(10)와, 사용자가 상기 사용자 단말기(10)로 정보통신망(바람직하게는 인터넷)을 통해 접속하는 웹서버(20)와, 상기 서버(20)에 연동되어 광고를 저장하는 데이터베이스(30)로 구성된다.
여기서, 사용자 단말기(10)는 개인용컴퓨터(PC), IMT-2000(International Mobile Telecommunication), UMTS(Universal Mobile Telecommunication Service) 등과 같은 차세대 이동통신 단말기, 개인휴대 단말기(PDA : Personal Digital Assistants), 노트북 등이 될 수 있다.
그러나, 상기한 바와 같은 구성을 갖는 하드웨어 환경은 당해 분야에서 이미주지된 기술에 지나지 아니하므로 여기에서는 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다. 다만, 본 실시예에서는 웹서버(20)에서 온라인상으로 캐릭터를 구현하는 방안에 대해 보다 상세히 설명한다.
본 시스템은 1) 온라인상으로는 화상 카메라를 이용하여 바로 구매자가 있는 곳에서 캐릭터가 구현될 수 있다. 2) 오프라인에서는 스티커 사진기처럼 즉석에서 자신의 캐릭터 스티커를 만들 수있다.
기존의 시장은 캐릭터 디지털, 자동화가 이루어지고 있지 않았다.
따라서, '자신만의 캐릭터'에 대한 기술은 얼굴을 각각 부위별로 구분하여 컴퓨터가 인식한 한국인의 얼굴 데이터베이스를 이용하여 그 사람의 특징을 형상화한 캐릭터를 구현할 수 있다 (다양한 배경과 포즈도 동시에 가능해야 한다).
기존 스티커 사진 국내 시장이 98년 기준으로 2000억원이었고, 2000년에는 약 1조원 정도의 시장이 형성될 것으로 보인다. 이와 같은 스티커 사진 시장은 마진율도 50%를 육박하여 매우 매력적인 시장이다. 또한, 캐릭터를 이용하여 상품 팬시 등에 응용한다면 오프 라인의 파급 효과도 크다.
한편, 온라인상에서도 채팅과 게임에 응용하여 다양화와 개성을 추구하는 N세대의 욕구를 충족시킬 수 있다.
기존의 캐릭터를 이용한 채팅과 게임은 사업체에서 준비되어진 한정된 캐릭터만을 이용하기 때문에 N세대의 개성표현 욕구를 만족하기 어려웠다.
마지막으로, 디지털화된 자신만의 캐릭터를 이용 쇼핑몰까지 유도할 수 있다. 현재는 채팅과 쇼핑이 분리될 수밖에 없는 상황이지만 '액티브 월드(인터넷을통하여 3차원 채팅과 게임과 Web과 쇼핑등을 가능하게 하여주는 새로운 개념의 인터렉티브 소프트웨어)'를 이용하면 채팅과 쇼핑을 동시에 할 수 있도록 하여 준다. 채팅과 쇼핑을 동시에 할 수 있음은 물론이고 사용자의 감정을 아바타(3차원캐릭터)를 통해서 상대방에게 표현할 수 있다.
기대 효과로는,
1. 오프라인 상에서의 응용
- 캐릭터 자동 스티커 사진기(기존의 스티커 사진기에서 한단계 진보 - 저렴한 가격과 빠른 시간을 구매자에게 줄 수 있다)
- 캐릭터를 이용한 상품 판매(자신의 캐릭터가 들어가므로 개성표현의 욕구를 만족 시킬 수 있다)
2. 온라인상에서의 응용
- 채팅에서의 응용(기존의 아바타 채팅에서 한단계 진보)
- 게임에서의 응용(예를 들면, 퀴즈퀴즈, 게임 에버랜드 등과 같은 게임에서 응용)
- 홈페이지를 데코레이션할 수 있음
- 인터넷 메일, 카드에서의 응용
- 쇼핑몰에서의 응용(자신의 캐릭터이므로 친근감을 느끼며 쇼핑을 할 수 있음)
이상에서와 같이, 접목시킬 수 있는 분야의 개발을 통해 그 응용성은 대단히 광범위한 분야에 영향력을 행사할 수 있을 것이다.
기존의 '자신만의 캐릭터'에 관한 산업은 아날로그 방식이었으나, 본 시스템은 사람의 얼굴을 컴퓨터가 직접 인식 디지털화시킴으로써, 신속성 및 대량화를 실현 시킬 수 있으며, 디지털화된 파일을 이용하여, 채팅 및 게임 등에 자신만의 캐릭터를 응용할 수 있다. 또한, 스티커 사진기처럼 직접 현상하여 가지고 다닐 수도 있으며 이를 이용하여 캐릭터를 이용한 팬시 상품 시장에도 진출할 수 있다.
이를 위해, 본 시스템은 다음과 같은 특징이 있다.
1. 컴퓨터를 통한 사람의 얼굴 인식
2. 사람의 얼굴을 부위별(눈,코,입 등)으로 나누어 특징을 잡아냄
3. 그 특징을 기존의 방대한 데이터 베이스에서 골라 내어 혼합하여 캐릭터로 도출
4. 스티커 사진처럼 직접 프린팅 및 파일로 저장 가능
- 사람의 얼굴을 컴퓨터가 직접 인식하여 도출하는 기술은 난이성이 있기 때문에 프로그램 개발후 신규 공급자의 진입 장벽이 될 수 있다.
이상에서와 같이, 디지털화된 캐릭터를 만든다면 기존의 아날로그 방식의 스티커 사진에 우위를 점할 수 있고, 오히려 스티커 사진기의 발명국인 일본에 역수출 할 수도 있다.
자신만의 캐릭터에 대한 수요는 점점 증폭되어 가고 있다.
현재, 아날로그 방식의 스티커 사진 산업의 시장 규모는 기존 스티커 사진 국내 시장이 98년 기준으로 2000억원이었고, 2000년에는 약 1조원 정도의 시장이 형성될 것으로 보인다. 또한, 스티커 자판기 사업 시장 규모는 1천 1백억원대. 대당 1천만 - 1천 3백만원 하는 스티 커자판기는 상반기에 이미 3천대 가량 팔렸고 하반기에도 2천대 이상은 팔릴 것으로 예측된다. 여기에 디지털화된 캐릭터 산업을 시작한다면 위의 시장의 흡수 및 채팅과 게임 시장의 흡수를 통해 그 수요는 기하 급수적으로 증가할 전망이다.
또한, 인터넷 쇼핑몰에도 도입한다면 그 수요는 더욱 늘어날 것이다.
국내 동종 업계로는 오프라인으로서는 스티커 사진 시장과 캐릭터를 이용한 상품 시장이 있다.
우선, 스티커 사진 시장은 작년까지 폭발적인 수요를 불러 일으켰으나, 기술의 정체로 더 이상의 수요는 끌지 못하고 있다.
또한, 캐릭터를 이용한 상품 시장은 그 번거로움(자신의 사진을 보낸 뒤 7~10일 소요)와 고비용으로 인해 수요자들의 구매 장벽이 되고 있다.
다음으로, 온라인 상으로는 기존의 아바타 채팅 및 게임을 들 수 있다. 하지만, 기존의 채팅 및 게임들은 이미 정해진 캐릭터를 이용하고 있기 때문에 점점 수요자들의 싫증을 불러 일으키고 있다.
마지막으로, 인터넷 쇼핑몰의 경우 기존에 존재하고 있는 쇼핑몰은 텍스트 위주의 획일적 쇼핑이다.
본 발명의 2차원 캐릭터 프로그램은 여기에 다양한 구성(배경, 포즈, 장신구 - 의복, 헤어스타일 등)의 추가가 변형 가능하다.
뿐만아니라, 본 발명의 3차원 캐릭터 프로그램을 살펴보면, 3D 액티브월드는 인터넷을 통하여 3차원 채팅과 게임과 Web과 쇼핑등을 가능하게 하여 주는 새로운개념의 인터렉티브 소프트웨어이다. 이기술 또한 발전시켜 행동의 부드러움(표정구사)을 증대하여 3D 인터넷 쇼핑 또는 게임 및 채팅을 할 때 이용될 수 있다.
본 발명의 용도로는,
1) 온라인상에서
- 캐릭터를 이용하는 사업체에 프로그램 제공 - 전략적 제휴(사용료 받음)
- 좀더 발전시켜 허브 사이트로 구축할 수 있음
2) 오프라인상에서,
- 캐릭터 스티커 사진기 대리점 운영 - 직영점 및 대리점 모집
- 캐릭터 상품의 판매를 통한 부수적 수익달성
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것이 아니다.
상기한 바와 같은 본 발명은, '자신만의 캐릭터' 산업을 보다 발전시킬 수 있으며, 디지털화된 캐릭터 산업을 바탕으로 스티커 시장 및 채팅과 게임 시장을 활성화시킬 수 있고, 또한 인터넷 쇼핑몰에도 도입하여 그 수요를 활성화시킬 수 있는 효과가 있다.

Claims (2)

  1. 캐릭터 구현 방법에 있어서,
    사람의 얼굴을 컴퓨터가 직접 인식 디지털화시키고, 디지털화된 파일을 이용하여 채팅 및 게임 등에 자신만의 캐릭터를 응용하되,
    컴퓨터를 통한 사람의 얼굴 인식 기능, 사람의 얼굴을 부위별(눈,코,입 등)으로 나누어 특징을 잡아내는 기능, 그 특징을 기존의 방대한 데이터 베이스에서 골라 내어 혼합하여 캐릭터로 도출하는 기능, 스티커 사진처럼 직접 프린팅 및 파일로 저장 가능한 기능을 포함하는 인터넷을 이용한 캐릭터 구현 방법.
  2. 프로세서를 구비한 캐릭터 구현 장치에,
    사람의 얼굴을 컴퓨터가 직접 인식 디지털화시키고, 디지털화된 파일을 이용하여 채팅 및 게임 등에 자신만의 캐릭터를 응용하되,
    컴퓨터를 통한 사람의 얼굴 인식 기능,
    사람의 얼굴을 부위별(눈,코,입 등)으로 나누어 특징을 잡아내는 기능,
    그 특징을 기존의 방대한 데이터 베이스에서 골라 내어 혼합하여 캐릭터로 도출하는 기능,
    스티커 사진처럼 직접 프린팅 및 파일로 저장 가능한 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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