KR20010065200A - 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈게임 방법 및 이를 위한 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법에 관한 것으로, 온라인 서비스를 제공하는 서버와 상기 온라인 서비스를 제공받는 사용자 컴퓨터가 서로 연결된 통신망에서 상기 서버가 제공하는 온라인 퀴즈 게임 방법에 있어서, (a) 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신하는 단계; (b) 퀴즈 문제를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계; (c) 소정의 시간 동안에 통신망을 통하여 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제에 대한 상기 사용자 컴퓨터로부터의 사용자 응답을 수신하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 지적 요소를 포함하는 온라인 퀴즈 게임을 통하여 사용자의 적극적인 흥미를 유발할 수 있고, 특정 웹 사이트가 제공하는 온라인 서비스에 관련된 퀴즈를 시간 제한 방식으로 진행함으로써 사용자의 해당 웹 사이트가 제공하는 온라인 서비스에 대한 인지도를 증가시킬 수 있다. 또한, 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹 페이지에의 추가적인 연결 과정은 해당 웹 사이트에 대한 페이지뷰 및 온라인 서비스에 대한 인지도를 더욱 증가시키는 효과가 있다.
Description
본 발명은 통신망상에서의 온라인 서비스에 관한 것으로, 특히 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법에 관한 것이다.
인터넷 상에서 제공되는 다양한 자원 또는 서비스를 편리하게 이용할 수 있도록 지원하는 WWW(World Wide Web) 기술의 발달로 인하여, 인터넷 사용자의 수가 급속히 증가하고 있다. 인터넷 사용자는 컴퓨터 상에서 웹 브라우저를 구동하고 간단한 마우스 조작으로 인터넷을 편리하게 항해할 수 있다.
인터넷 사용자 수가 증가함에 따라, 대부분의 기업들은 인터넷 상의 기업 웹 사이트(web site)를 운용하게 되었고, 자사의 상품에 대한 간단한 정보를 포함하는 광고 이미지인 배너(banner)를 자사 또는 타사의 웹 사이트에 삽입하여 기업 또는상품 홍보를 하는 배너 광고 등을 통하여 인터넷 사용자들을 대상으로 자사 및 자사의 상품의 홍보에 노력하고 있다.
또한, 인터넷 사용자를 대상으로 하는 인터넷 상의 다양한 비지니스 모델들이 개발되고 있으며, 인터넷 비지니스를 위한 수많은 벤처 기업들이 생기고 있다. 특정 웹 사이트를 통한 인터넷 비지니스의 성공 여부는 해당 웹 사이트에 대한 인터넷 사용자의 접근 회수에 의하여 결정된다고 볼 수 있으바, 각 웹 사이트는 인터넷 사용자의 접근을 유도하기 위하여 다양한 이벤트를 기획하고, 이벤트 참가자에게 경품 지급 등의 보상을 실시하고 있다.
특정 웹 사이트에 대한 인터넷 사용자의 접근을 유도하기 위하여 기획되는 종래의 이벤트 방식은 경품 지급 등의 보상 외에는 사용자의 적극적인 흥미를 유발하는데 한계가 있었다. 이로 인하여, 종래의 이벤트 방식은 해당 웹 사이트의 인지도 증가 또는 기업 및 상품의 광고 등의 측면에서 인터넷 비지니스상의 실질적인 효과가 그다지 높지 않았다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 상기의 문제점을 해결하기 위해, 특정 웹 사이트의 인지도 및 해당 웹 사이트에서 제공하는 온라인 서비스의 내용에 대한 인지도의 증가 또는 기업 및 상품의 실질적인 광고 효과를 극대화하기 위한 방안으로, 인터넷 사용자의 적극적인 흥미를 유발할 수 있도록 교육적 요소 또는 지적인 요소를 부가한 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법 및 이를 위한 기록 매체를 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법에 대한 흐름도이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 일측면에 의한 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법은 온라인 서비스를 제공하는 서버와 상기 온라인 서비스를 제공받는 사용자 컴퓨터가 서로 연결된 통신망에서 상기 서버가 제공하는 온라인 퀴즈 게임 방법에 있어서, (a) 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신하는 단계; (b) 퀴즈 문제를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계; (c) 소정의 시간 동안에 통신망을 통하여 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제에 대한 상기 사용자 컴퓨터로부터의 사용자 응답을 수신하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.
또한, 상기 (b) 단계 및 (c) 단계는 순차적으로 복수번 반복하고, 상기 (d) 단계는, 상기 (b) 단계 및 (c) 단계가 순차적으로 복수번 반복된 후에, 상기 (c) 단계에서 복수번 수신된 사용자 응답들의 정오답 결과를 한번에 전송함이 바람직하다.
또한, 상기 (c) 단계는, 상기 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않는 경우에, 자동으로 상기 (c) 단계를 종료하고, 상기 (d) 단계는, 상기 (c) 단계가 상기 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않아서 자동으로 종료된 경우에, 해당 퀴즈 문제에 대한 사용자 응답을 오답으로 처리함이 바람직하다.
또한, 상기 (d) 단계는, 상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과와 함께, 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 링크 정보를 아울러 전송하고, (d1) 상기 사용자 컴퓨터로부터 상기 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 연결 요청이 수신되면, 상기 웹페이지로 연결시키는 단계를 더 포함함이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계에서 전송되는 퀴즈 문제는 상기 서버가 제공하는 온라인 서비스에 관련된 내용을 포함함이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계에서 전송되는 퀴즈 문제는 퀴즈 문제 데이터베이스에서 무작위 방식으로 선택함이 바람직하다.
또한, 본 발명에 일측면에 의한 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법은 (e) 상기 서버가 제공하는 온라인 퀴즈 게임에 참가한 사용자에 대하여 소정의 방식으로 보상을 수행하는 단계를 더 포함함이 바람직하다.
상기 다른 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일측면에 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는 (a) 온라인 서비스를 제공하는 서버와 상기 온라인 서비스를 제공받는 사용자 컴퓨터가 서로 연결된 통신망에서 상기 서버가 온라인 퀴즈 게임을 제공하기 위하여, 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신하는 단계; (b) 퀴즈 문제를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계; (c) 소정의 시간 동안에 통신망을 통하여 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제에 대한 상기 사용자 컴퓨터로부터의 사용자 응답을 수신하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계를 컴퓨터에 의하여 실행시키기 위한프로그램을 기록함을 특징으로 한다.
이하에서 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 구성 및 동작의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 방법에 대한 흐름도이다.
우선, 사용자가 통신망을 통하여 온라인 퀴즈 게임에의 참가를 요청하면, 온라인 서버는 사용자로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신한다(단계 100). 통신망상의 웹 서버 또는 PC 통신 서버는 통신망을 통하여 다양한 온라인 서비스를 제공하고 있으며, 사용자는 통신망을 통하여 온라인 서버에 접속하여 이들 서버가 제공하는 서비스를 이용할 수 있다. 본 발명은 온라인 서버에 대한 사용자의 접속을 유도하기 위한 온라인 서비스의 일환인 온라인 퀴즈 게임 방법에 관한 것이다. 이하에서는, 통신망상에서의 온라인 서버로 인터넷 상의 웹 서버를 중심으로 설명한다. 그러나, 본 발명은 PC 통신 서버 및 기타의 통신망상의 다양한 서버에도 동일한 방식으로 적용될 수 있다.
온라인 서버는 사용자로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신하면, 사용자 확인 과정을 거치는 것이 바람직하다(단계 110). 왜냐하면, 온라인 퀴즈 게임에의 참가는 해당 웹 사이트에 등록한 회원에게만 허용하는 것이 바람직하기 때문이다. 대부분의 인터넷상의 웹 사이트는 인터넷 사용자들의 접근 회수를 높이기 위하여 회원제 방식으로 운영되는 경우가 많다. 회원제 방식의 웹 사이트는 인터넷 사용자에게 해당 웹 사이트에 회원으로 등록하는 절차를 거치게 하고(회원으로 등록하기 위하여 별도의 비용을 요구하는 경우는 거의 없음), 회원으로 등록한 경우에는 다양한 부가 서비스를 제공한다. 웹 사이트를 회원제 방식으로 운영하는 이유는 인터넷 사용자가 해당 웹 사이트에의 등록 과정을 통하여 회원으로서의 소속감을 가지게 됨에 따라, 해당 웹 사이트에의 접근 회수를 높일 수 있기 때문이다. 만약, 미등록 사용자에 의한 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청이 있을 경우에는, 회원으로의 등록을 유도하는 안내를 할 필요가 있을 것이다.
또한, 사용자 확인 과정은 동일 사용자에 의한 온라인 퀴즈 게임에의 복수번의 참가 요청을 제한하는 과정을 포함한다. 동일 사용자가 온라인 퀴즈 게임에 한번만 참가할 수 있도록 할 수 있도록 제한할 것인지, 복수번의 참가 기회를 제공할 것인지의 여부 및 복수번의 참가 기회를 제공할 경우에 반복된 참가를 위한 시간 제한을 둘 것인지의 여부는 웹 서버가 온라인 퀴즈 게임을 제공하는 목적에 따라 적절히 조정될 수 있을 것이다.
다음으로, 퀴즈 유형을 선택하는 선택적(optional) 과정을 거친다(단계 120). 각 퀴즈 유형은 유사한 문제들의 조합으로 구성될 수도 있을 것이고, 사용자의 성별 또는 연령 등에 따라 문제 유형을 구별할 수도 있을 것이다.
다음으로, 퀴즈 문제를 통신망을 통해 사용자 컴퓨터로 전송하여 사용자 컴퓨터의 화면상에 출력되게 한다(단계 130). 한번에 전송하는 퀴즈 문제의 개수는 적절히 조절될 수 있다. 바람직하게는, 한 화면에 출력될 수 있는 범위에서 한번에 전송할 퀴즈 문제의 개수를 결정하는 것이 좋다. 더욱 바람직하게는, 한번에 하나의 문제만을 전송하는 것이 좋을 것이다. 본 실시예는 교육적인 요소 또는 사용자의 지적인 욕구를 자극하는 요인을 제공하는 퀴즈 게임 방식을 통하여 사용자의 적극적인 흥미를 유발할 수 있다.
또한, 퀴즈 문제는 온라인 서버가 제공하는 온라인 서비스에 관련된 내용을 포함하는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 퀴즈 문제가 온라인 서버가 제공하는 온라인 서비스에 관련된 내용을 포함할 경우, 사용자는 온라인 퀴즈 게임에서 높은 점수를 올리기 위하여, 사전에 온라인 서버가 제공하는 온라인 서비스에 대하여 숙지하게 될 것이기 때문이다. 즉, 사용자는 온라인 서버가 제공하는 온라인 서비스를 숙지하기 위하여 해당 온라인 서버에 여러번 접속하고, 해당 웹 사이트를 자세히 탐색하게 된다. 따라서, 본 실시예는 해당 웹 사이트 및 해당 웹 사이트에서 제공하는 온라인 서비스의 내용에 대한 사용자의 인지도를 높이고, 기업 및 상품의 실질적인 광고 효과를 극대화시키는 하나의 방안이 된다.
그리고, 퀴즈 문제는 각 온라인 퀴즈 게임의 참가자에게 동일하게 제공할 수도 있으나, 퀴즈 문제 데이터베이스에서 무작위 방식으로 선택하여 제공하는 것이 더욱 바람직할 것이다.
다음으로, 통신망을 통하여 퀴즈 문제에 대한 사용자 응답을 수신한다(단계 140). 본 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임은 시간 제한 방식을 이용하므로, 사용자 응답은 일정 시간 동안만 수신한다. 만약, 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않으면, 더 이상 사용자 응답을 기다리지 않고 자동으로 단계 140을 종료한다. 이경우, 해당 퀴즈 문제에 대한 사용자 응답은 오답으로 처리한다.
계속해서, 모든 퀴즈 문제가 완료될 때까지(단계 150), 단계 130 및 단계140을 순차적으로 반복한다. 그리고, 모든 퀴즈 문제의 전송 및 이에 대한 사용자 응답이 완료되면, 사용자 응답의 정오답 결과를 통신망을 통하여 사용자 컴퓨터로 전송한다(단계 160). 여기서, 사용자 응답의 정오답 결과는 모든 퀴즈 문제를 완료한 후, 그 결과를 한번에 전송한다.
또한, 사용자 응답의 정오답 결과와 함께, 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 링크 정보를 아울러 제공하는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 사용자는 퀴즈 문제의 정답을 정확히 알고자 하는 지적 욕구를 가지고 있기 때문이다.
만약, 사용자 컴퓨터로부터 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 연결 요청이 수신되면, 사용자(컴퓨터)를 해당 웹페이지로 연결한다. 일반적으로, 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹 페이지는 동일 웹 사이트에 존재하므로, 웹 서버는 해당 웹 페이지를 직접 사용자에게 제공할 수 있을 것이다.
이러한 사용자의 지적 욕구로 인한 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹 페이지에의 연결 과정은 해당 웹 사이트에 대한 페이지뷰 및 온라인 서비스에 대한 인지도를 더욱 증가시키는 효과를 가져온다.
마지막으로, 온라인 서버가 제공하는 온라인 퀴즈 게임에 참가한 사용자에 대하여 소정의 방식으로 보상을 수행한다(단계 180). 보상을 수행하는 방식은 온라인 퀴즈 게임 서비스을 제공하는 목적에 따라 적절히 결정될 수 있을 것이다.
본 발명의 실시예들은 컴퓨터 시스템에서 실행할 수 있는 프로그램으로 작성가능하다. 또한, 이러한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체로부터 해당 프로그램을 읽어들여 범용 디지털 컴퓨터 시스템에서 실행될 수 있다. 이러한 기록 매체에는 마그네틱 저장 매체(예를 들면, 롬, 플로피디스크, 하드디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 씨디롬, 디브이디 등) 및 캐리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)와 같은 매체가 포함된다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예(들)를 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 본 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
본 발명에 의하면, 지적 요소를 포함하는 온라인 퀴즈 게임을 통하여 사용자의 적극적인 흥미를 유발할 수 있고, 특정 웹 사이트가 제공하는 온라인 서비스에 관련된 퀴즈를 시간 제한 방식으로 진행함으로써 사용자의 해당 웹 사이트가 제공하는 온라인 서비스에 대한 인지도를 증가시킬 수 있다. 또한, 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹 페이지에의 추가적인 연결 과정은 해당 웹 사이트에 대한 페이지뷰 및 온라인 서비스에 대한 인지도를 더욱 증가시키는 효과가 있다. 따라서, 본 발명에 의하면, 특정 웹 사이트의 인지도 증가 및 해당 웹 사이트의 광고효과를 극대화할 수 있다.
Claims (11)
- 온라인 서비스를 제공하는 서버와 상기 온라인 서비스를 제공받는 사용자 컴퓨터가 서로 연결된 통신망에서 상기 서버가 제공하는 온라인 퀴즈 게임 방법에 있어서,(a) 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신하는 단계;(b) 퀴즈 문제를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계;(c) 소정의 시간 동안에 통신망을 통하여 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제에 대한 상기 사용자 컴퓨터로부터의 사용자 응답을 수신하는 단계; 및(d) 상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법.
- 제1항에 있어서,상기 (b) 단계 및 (c) 단계는 순차적으로 복수번 반복하고,상기 (d) 단계는, 상기 (b) 단계 및 (c) 단계가 순차적으로 복수번 반복된 후에, 상기 (c) 단계에서 복수번 수신된 사용자 응답들의 정오답 결과를 한번에 전송함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임방법.
- 제1항에 있어서, 상기 (c) 단계는,상기 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않는 경우에, 자동으로 상기 (c) 단계를 종료하고,상기 (d) 단계는, 상기 (c) 단계가 상기 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않아서 자동으로 종료된 경우에, 해당 퀴즈 문제에 대한 사용자 응답을 오답으로 처리함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 (d) 단계는,상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과와 함께, 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 링크 정보를 아울러 전송하고,(d1) 상기 사용자 컴퓨터로부터 상기 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 연결 요청이 수신되면, 상기 웹페이지로 연결시키는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법.
- 제1항에 있어서,상기 (b) 단계에서 전송되는 퀴즈 문제는 상기 서버가 제공하는 온라인 서비스에 관련된 내용을 포함함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법.
- 제1항에 있어서,상기 (b) 단계에서 전송되는 퀴즈 문제는 퀴즈 문제 데이터베이스에서 무작위 방식으로 선택함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법.
- 제1항 내지 제6항에 있어서,(e) 상기 서버가 제공하는 온라인 퀴즈 게임에 참가한 사용자에 대하여 소정의 방식으로 보상을 수행하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈 게임 방법.
- (a) 온라인 서비스를 제공하는 서버와 상기 온라인 서비스를 제공받는 사용자 컴퓨터가 서로 연결된 통신망에서 상기 서버가 온라인 퀴즈 게임을 제공하기 위하여, 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로부터 온라인 퀴즈 게임에의 참가 요청을 수신하는 단계;(b) 퀴즈 문제를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계;(c) 소정의 시간 동안에 통신망을 통하여 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제에 대한 상기 사용자 컴퓨터로부터의 사용자 응답을 수신하는 단계; 및(d) 상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과를 통신망을 통하여 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 단계를 컴퓨터에 의하여 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
- 제8항에 있어서,상기 (b) 단계 및 (c) 단계는 순차적으로 복수번 반복하고,상기 (d) 단계는, 상기 (b) 단계 및 (c) 단계가 순차적으로 복수번 반복된 후에, 상기 (c) 단계에서 복수번 수신된 사용자 응답들의 정오답 결과를 한번에 전송함을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
- 제8항에 있어서, 상기 (c) 단계는,상기 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않는 경우에, 자동으로 상기 (c) 단계를 종료하고,상기 (d) 단계는, 상기 (c) 단계가 상기 소정의 시간 동안에 사용자 응답이 수신되지 않아서 자동으로 종료된 경우에, 해당 퀴즈 문제에 대한 사용자 응답을 오답으로 처리함을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
- 제8항에 있어서, 상기 (d) 단계는,상기 (c) 단계에서 수신된 사용자 응답의 정오답 결과와 함께, 상기 (b) 단계에서 전송된 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 링크 정보를 아울러 전송하고,(d1) 상기 사용자 컴퓨터로부터 상기 퀴즈 문제의 정답과 관련된 내용을 포함하는 웹페이지에 대한 연결 요청이 수신되면, 상기 웹페이지로 연결시키는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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Publications (1)
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KR20010065200A true KR20010065200A (ko) | 2001-07-11 |
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KR1019990065070A KR20010065200A (ko) | 1999-12-29 | 1999-12-29 | 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈게임 방법 및 이를 위한 기록 매체 |
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Cited By (3)
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KR20010085560A (ko) * | 2000-02-25 | 2001-09-07 | 고즈끼 가게히꼬 | 네트워크 게임 시스템, 게임 신호 분배 장치 및 게임 신호분배 방법 |
KR100582094B1 (ko) * | 2003-02-19 | 2006-05-23 | 유찬형 | 유·무선망을 이용한 실시간 시간제한 퀴즈서비스 제공방법 |
WO2016200097A1 (ko) * | 2015-06-08 | 2016-12-15 | (주)케이시크 | 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템 |
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1999
- 1999-12-29 KR KR1019990065070A patent/KR20010065200A/ko not_active Application Discontinuation
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KR20010085560A (ko) * | 2000-02-25 | 2001-09-07 | 고즈끼 가게히꼬 | 네트워크 게임 시스템, 게임 신호 분배 장치 및 게임 신호분배 방법 |
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