KR20000049687A - 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 - Google Patents

스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 Download PDF

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KR20000049687A
KR20000049687A KR1020000021637A KR20000021637A KR20000049687A KR 20000049687 A KR20000049687 A KR 20000049687A KR 1020000021637 A KR1020000021637 A KR 1020000021637A KR 20000021637 A KR20000021637 A KR 20000021637A KR 20000049687 A KR20000049687 A KR 20000049687A
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손상운
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Abstract

본 발명은 스포츠 게임을 진행하는 도중에 광고형 퀴즈가 삽입되고, 퀴즈의 해결여부에 따라 게임의 결과가 달라지게 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것으로서, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 네트워크를 통하여 사용자에게 스포츠 게임을 제공하고, 스포츠 게임 도중 광고형 퀴즈를 제공하며, 상기 퀴즈의 해결여부에 따라 게임을 통해 사용자에게 혜택을 부여하는 것을 특징으로 하기 때문에 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조를 창조하여 운영자를 비롯하여 사용자에게는 지속적인 게임의 즐거움을 제공하는 동시에, 무료로 사이버머니나 경품, 아이템 등의 혜택을 받게 하고, 협찬사에게는 사용자가 광고의 내용을 숙지하게 하여 각인시킴으로서 광고의 효과를 극대화할 수 있게 하는 효과를 갖는다.

Description

스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체{Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method}
본 발명은 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 스포츠 게임을 진행하는 도중에 광고형 퀴즈가 삽입되고, 퀴즈의 해결여부에 따라 게임의 결과가 달라지게 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것이다.
인터넷은 막대한 수의 컴퓨터들과 이들 컴퓨터들을 통신 링크들을 통하여 상호 접속하는 컴퓨터 네트워크들로 구성된다.
상호 접속된 컴퓨터들은 다양한 서비스, 예를 들면 전자 우편, 고퍼 그리고 월드 와이드 웹(WWW)을 이용하여 정보를 교환한다. 월드 와이드 웹은 서버 컴퓨터 시스템(예를 들면 웹서버 혹은 웹사이트)이 정보의 도해적인 웹페이지들을 원격 클라이언드 컴퓨터 시스템에 보내지는 것을 허용한다.
이러한 원격 클라이언트 컴퓨터 시스템은 서버 컴퓨터로부터 전송 받은 다양한 화면의 웹페이지로 디스플레이할 수 있다.
한편, 최근 인터넷이 비약적인 발전을 함에 따라 사이버 공간상에서의 게임이 매우 다양해지고 있고, 그 중에서도 다수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 온라인 게임이 각광받고 있다.
특히, 스포츠의 인기에 편승하여 온라인 상에서 축구나 농구나 야구를 즐길 수 있는 머드 게임이 주목받고 있다.
그러나, 이러한 컴퓨터 네트워크를 이용한 스포츠 게임은 게임의 기능만을 수행하도록 프로그램되어 있고, 사용자에게 단순히 게임 속 캐릭터를 조작하는 즐거움만을 제공하고 있다.
따라서, 게임의 개발자는 사용자에게 지속적으로 게임의 흥미를 불러일으키지 못하고, 사용자는 값비싼 게임프로그램을 사거나 게임 이용료를 지불하여야 하는 문제점이 있었다.
한편, 종래의 컴퓨터 네트워크를 이용한 광고방법은 주로 사용자가 베너광고를 클릭하기만 기다려야 하기 때문에 적극적인 광고가 되기 어렵고, 사용자의 무관심으로 광고의 내용이 사용자에게 쉽게 각인되지 못하는 문제점이 있었다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조를 창조하여 운영자를 비롯하여 사용자에게는 지속적인 게임의 즐거움을 제공하는 동시에, 무료로 사이버머니나 경품, 아이템 등의 혜택을 받게 하고, 협찬사에게는 사용자가 광고의 내용을 숙지하게 하여 각인시킴으로서 광고의 효과를 극대화할 수 있게 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공함에 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템을 나타내는 개념도이다.
도 2는 도 1의 운영자와 협찬사 및 사용자간의 교류를 나타내는 개념도이다.
도 3은 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 나타내는 블록도이다.
도 4는 도 3의 바람직한 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 5는 도 4의 게임선택 및 협찬사선택 단계를 보다 상세히 나타내는 순서도이다.
도 6 및 도 7은 광고형 퀴즈를 나타내는 도면이다.
도 8은 광고형 아이템을 나타내는 도면이다.
도 9 내지 도 16은 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 따라 사용자에게 제공되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 네트워크를 통하여 사용자에게 스포츠 게임을 제공하고, 스포츠 게임 도중 광고형 퀴즈를 제공하며, 상기 퀴즈의 해결여부에 따라 게임을 통해 사용자에게 혜택을 부여하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며, (a) 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하는 단계와, (b) 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하는 단계 및 (c) 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 퀴즈를 통해 광고 내용이 사용자에게 전달되도록 상기 (b)단계에서의 상기 광고형 퀴즈는 퀴즈의 내용에 협찬사의 이름이나 협찬사의 상품명 또는 협찬사의 광고 내용이 포함되어 이루어지는 것이 바람직하다.
또한, 사용자간의 의사소통이 가능하도록 상기 (b)단계에서 사용자 컴퓨터와 사용자 컴퓨터간의 채팅을 가능하게 할 수 있다.
또한, 운영자의 수익구조는, 상기 (b)단계에서 협찬사 컴퓨터에 상기 광고형 퀴즈의 제공 사실을 알리고, 상기 협찬사로부터 광고의 대가를 지불 받는 단계를 더 포함함으로써 이루어지는 것이 바람직하다.
또한, 바람직하기로는, 게임의 즐거움을 더하기 위해 상기 서버 컴퓨터는 사용자의 캐릭터가 착용하거나 사용시 캐릭터의 능력을 향상할 수 있는 음식, 의류, 신발, 액세서리, 장비 등의 아이템에 협찬사의 이름이나 상품명을 이미지화한 광고형 아이템을 아이템데이터베이스에 저장하고, 상기 (b)단계에서 퀴즈의 해결 여부에 따라 사용자에게 상기 광고형 아이템을 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어질 수 있다.
또한, 관람자에게도 게임의 혜택을 부여하기 위하여 상기 (a)단계에서 사용자의 선택에 따라 다른 사용자의 게임을 관전하게 하고, 게임 결과 승리한 팀을 예측한 사용자에게 베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 광고의 효과를 더욱 증대시키기 위해 상기 (b)단계에서 상기 광고형 퀴즈와 더불어 일반 상식퀴즈를 제공하고, 사용자로 하여금 상기 광고형 퀴즈의 정답을 추측할 수 있도록 협찬사 컴퓨터를 통해 상기 협찬사 컴퓨터에 저장된 힌트를 제공하며, 상기 광고형 퀴즈나 일반 상식퀴즈를 해결하지 못했을 경우, 정답 또는 정답이 수록된 예상 퀴즈 문제집을 제공하여 숙지하도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비하여 광고를 수행하는 컴퓨터 시스템에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며, 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하며, 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하며, 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하도록 프로그램된 제어부를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비하여 광고를 수행하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며, (a) 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하는 단계와, (b) 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하는 단계 및 (c) 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 포함하여 이루어진다.
이하, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템을 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
먼저, 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템은, 크게 사용자 컴퓨터와 네트워크 및 서버 컴퓨터를 구비하여 이루어지는 구성이다.
여기서, 상기 서버 컴퓨터는 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 회사에 구비된 컴퓨터이다.
또한, 상기 사용자 컴퓨터는 상기 서버 컴퓨터에 접속하여 팀을 구성하고, 베팅액을 결정한 다음, 게임을 실행하고 게임 도중 일반 상식 퀴즈나 광고형 퀴즈가 제공되면 이를 해결하고, 얻어지는 아이템으로 게임을 유리하게 진행하며, 승리할 경우에는 상기 서버 컴퓨터로부터 사이버머니나 경품 등을 제공받는 자의 컴퓨터이다.
이러한 상기 서버 컴퓨터와 사용자 컴퓨터는 상기 네트워크를 통해 서로 연결되어 있다. 상기 네트워크에 연결된 이용자 컴퓨터들은 HTML, XML 등의 형태로 웹 내용을 디스플레이할 수 있는 인터넷 브라우저(Netscape, Internet Explorer 등)를 가지고 있다.
한편, 상기 서버 컴퓨터는 본 발명에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 실현하는 데 필요한 프로그램 및 퀴즈정보, 아이템정보, 힌트정보, 문제집정보, 사용자정보 등을 저장하기 위한 데이터베이스를 포함한다.
여기서, 상기 프로그램은 제어부를 구성하는 것으로서, 이러한 제어부는 전체 프로그램을 운영하는 메인프로그램을 비롯하여 스포츠 게임을 실행하는 스포츠 게임프로그램, 광고형 퀴즈를 실행하는 퀴즈프로그램, 퀴즈를 해결할 경우 사용자에게 주어지는 종류별 아이템을 사용자가 선택하는 경우 아이템의 기능을 수행하는 아이템프로그램, 게임 결과에 따라 베팅액에 해당하는 사이버머니를 가감하는 베팅프로그램, 다른 사용자의 게임을 관전하게 하는 관전프로그램 및 사용자간의 의사소통을 가능하게 하는 채팅프로그램 등을 포함한다.
또한, 상기 데이터베이스는, 협찬사나 운영자가 제공한 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스, 협찬사가 제공한 이미지와 기능을 아이템 객체로 저장하는 아이템데이터베이스, 협찬사나 운영자가 제공하는 해결방안을 저장하는 힌트데이터베이스, 협찬사나 운영자가 제공하는 예상 문제집을 저장하는 문제집데이터베이스 및 사용자의 ID, 비밀번호, 신상, 보유 캐릭터, 보유 아이템, 적립된 사이버머니액수, 과거의 게임성적, 승률, 명예 칭호 등의 데이터를 저장하는 사용자데이터베이스 등을 포함한다.
결국, 상기 서버 컴퓨터는 제어부와 데이터베이스를 구비하여 사용자에게 인터넷과 같은 네트워크 상에서 웹사이트의 형태로 구현되어진다.
따라서, 사용자가 상기 사용자 컴퓨터를 통해 상기 서버 컴퓨터에 접촉하여, 메인프로그램을 실행하면, 스포츠 게임 프로그램을 실행하다가 퀴즈프로그램에 따라 상기 퀴즈데이터베이스에 저장된 광고형 퀴즈를 해결할 수 있고, 상기 광고형 퀴즈를 해결하면 상기 아이템프로그램이 실행되어, 예를 들면 축구 등의 스포츠 게임에서 강력한 슛을 날리는 등의 득점확률이 높아지고, 게임 성적에 따라 베팅프로그램에 의해 베팅액을 사이버머니로 적립하거나 경품을 타거나 다른 게임을 즐기거나 '훌륭한 선수'라는 명칭을 부여받을 수 있게 되는 것이다.
이때, 사용자는 게임에 직접 참가하지 않고, 관전프로그램에 의해 다른 사용자의 게임을 관람할 수 있고, 예상한 팀이 승리하면 역시 베팅액을 사이버머니로 적립하거나 경품을 타거나 다른 게임을 즐기거나 '게임 정보제공자'라는 명칭을 부여받을 수 있게 되는 것이다.
또한, 상기 힌트데이터베이스와 문제집데이터베이스를 포함하는 협찬사 컴퓨터에 사용자들이 컴퓨터 네트워크를 이용하여 접속하게 함으로써 협찬사 컴퓨터에 광고물을 자연스럽게 접하게 하여 광고 효과를 더욱 증진시킬 수 있는 것이다.
따라서, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템에 의하면, 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조와, 광고기회 및 무료게임을 창조하여 운영자를 비롯하여 협찬사나 사용자에게 모두 유익한 것으로서, 운영자는 사용자에게 게임의 재미와 사이버머니 등의 혜택을 제공하고, 사용자는 운영자에게 광고를 할 수 있는 기회를 제공하며, 사용자는 협찬사에게 협찬사의 광고를 숙지해 주는 동시에 사용자가 게임을 유리하게 진행하기 위하여 힌트나 문제집을 제공받을 수 있는 것이다.
또한, 상기 운영자는 상기 협찬사에게 광고의 새로운 매체를 제공하고, 이에 따른 효과에 비례하여 광고비를 받을 수 있게 되는 것이다.
그러므로, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템에 의하면, 단순한 게임의 기능만이 아니라 퀴즈를 풀면서 게임을 유리하게 진행하는 새로운 즐거움을 줄 수 있고, 사용자에게 지속적으로 게임의 흥미를 불러일으키고, 무료 또는 저렴하게 게임을 이용할 수 있다는 이점이 있는 것이다.
또한, 사용자가 게임을 유리하게 진행하여 사이버머니와 경품, 다른 게임을 진행할 기회 및 명예를 제공받기 위하여 광고를 적극적으로 보고, 그 내용을 각인하여야 하므로 광고효과를 최대화할 수 있는 것이다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 순서적으로 나타내면, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은 컴퓨터와, 상기 컴퓨터 네트워크를 통하여 사용자에게 스포츠 게임을 제공하고, 스포츠 게임 도중 광고형 퀴즈를 제공하며, 상기 퀴즈의 해결여부에 따라 게임을 통해 사용자에게 혜택을 부여하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법으로서, 크게 스포츠 게임 프로그램을 통한 광고형 퀴즈를 제공하는 서버 컴퓨터를 구성하는 단계(S1)와, 사용자가 상기 서버 컴퓨터에 접속하는 단계(S2)와, 사용자에게 스포츠 게임을 제공하는 단계(S3)와, 사용자에게 광고형 퀴즈를 제공하는 단계(S4)와, 사용자가 퀴즈를 해결하는 단계(S5) 및 게임을 통해 사용자에게 혜택이 부여되는 단계(S6)를 포함한다.
여기서, 상기 서버 컴퓨터를 구성하는 단계(S1)는, 협찬사로부터 광고형 퀴즈나 광고형 아이템을 제공받거나 운영자가 직접 광고형 퀴즈나 광고형 아이템을 제작하여 퀴즈데이터베이스에 주기적으로 저장하고, 아울러 상기 광고형 퀴즈를 해결하기 위한 힌트나 정답이 미리 적혀있는 문제집을 힌트데이터베이스와 문제집데이터베이스에 주기적으로 저장한다. 상기 각 데이터베이스에 저장된 정보를 메인프로그램이 활용할 수 있도록 퀴즈프로그램과, 아이템프로그램과, 베팅프로그램을 구축하고, 다른 사용자의 게임을 관전하기 위한 관전프로그램과, 게임 도중 팀원간의 대화를 가능하게 하는 채팅프로그램을 구축하는 단계이다.
상기 서버 컴퓨터 구축 단계 이후 구축된 서버 컴퓨터를 이용하여 광고를 수행하는 보다 구체화한 일 실시예를 도 4에 도시하였다.
도 4에 도시된 바와 같이, 상기의 단계에서 구축된 서버 컴퓨터에 사용자가 접속하고(S2), 사용자가 아이디와 비밀번호를 입력하면, 사용자의 신상, 보유 캐릭터, 보유 아이템, 적립된 사이버머니액수, 과거의 게임성적, 승률, 명예 칭호 등을 인증한다(S21).
사용자가 인증되면, 처음 인증된 사용자에게 기본적인 사이버머니를 부여하고, 서버 컴퓨터는 사용자에게 게임에 참가할 것인가?(S22) 또는 게임을 관전할 것인가?(S23)를 묻는다. 이때 사용자는 자신이 선수로 뛸 것인가 또는 관람자로 관전할 것인가를 선택할 수 있는 것이다.
이때, 사용자가 게임에 참가하는 경우, 스포츠 게임 프로그램이 구동되어 사용자는 먼저 게임의 종류, 예를 들면 축구, 야구, 배구, 농구, 피구, 탁구, 배드민턴 또는 족구 등의 종목을 선택하고, 자신의 협찬사, 예를 들면 나이키, 애니콜, 소니 등을 선택하게 된다(S24).
이러한 협찬사의 선택은 그 협찬사에서 제공하는 사이버머니나 경품 또는 게임을 유리하게 진행할 수 있는 아이템의 제공여부에 따라 사용자가 득과 실을 계산하여 선택할 수 있다.
여기서, 게임 및 협찬사를 선택하는 단계(S24)를 보다 상세히 설명하면, 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자의 이미 지정된 게임 속 캐릭터를 인증하고(S241), 사용자는 다양한 캐릭터들(예를 들면, 힘이 좋은 선수, 지구력이 좋은 선수, 기술이 뛰어난 선수, 빠른 선수 등)들 중에서 자신의 게임 속 캐릭터를 설정한다(S242).
이어서, 미리 만들어진 방이나 새로 만든 다수개의 방들 중에서 한 방에 입장하여 다른 사용자들이 팀원으로서 자신의 방에 입장하고, 입장한 사용자들 간의 채팅이 가능하여 서로 간의 동의하에 게임 팀을 구성한다(S243).
이어서, 게임 팀이 구성되면, 팀의 협찬사를 선택하고(S244), 캐릭터에 협찬사의 로고를 표시하게 하며(S245), 협찬사에서 제공하는 기본 광고형 아이템을 부여받는다(S246). 이때, 각 협찬사마다 게임에서 독특한 기능을 수행하는 아이템들을 제공할 수 있게 하여 사용자로 하여금 전략상 필요한 아이템을 선택할 수 있게 한다.
여기서, 이러한 광고형 아이템들의 간단한 예를 도 8에 도시하였다.
도 8에 도시된 바와 같이, 제시되는 광고형 아이템은 도면에만 국한되는 것이 아니라 게임 속 캐릭터가 먹고, 마시는 음식이나 음료수나 의류, 신발, 액세서리, 장비 등의 아이템이 될 수 있고, 아이템에는 협찬사의 이름이나 상품명을 이미지화할 수 있어서 회사나 제품을 간접적으로 선전할 수 있도록 한다.
이러한 사용자들의 선택 결과는 컴퓨터 네트워크나 LAN 등 별도의 통신망을 통해 협찬사 컴퓨터로 통보되고(S247), 협찬사에서는 이러한 광고형 아이템의 제공에 따른 광고 효과를 산출하여 운영자에게 광고비를 지불하게 된다.
이때, 협찬사에서는 사용자의 선택 횟수에 따라 사이버머니를 누적시켜서, 사용자들로 하여금 계속적으로 자사를 선택하도록 유도하여 광고효과를 극대화할 수 있다.
이어서, 사용자의 선택한 팀과 캐릭터 및 광고형 아이템에 대한 사용자 정보를 갱신한다(S248).
여기서, 상기 사용자 컴퓨터의 화면에는, 도 9에 도시된 바와 같이, 내 팀에 대한 정보 및 상대 팀에 대한 정보도 동시에 표시되기 때문에 상대방의 실력을 판단할 수 있고, 게임에 승리할 수 있다는 자신감에 따라 각자 베팅 금액을 결정한다(S25).
이후, 도 10에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 잔디구장(표준 구장), 맨땅구장(전반적인 모든 캐릭터의 능력이 떨어지는 구장), 돔구장(바람의 영향이 없는 구장), 우천구장(바람의 영향이 매우 큰 구장) 등의 구장을 선택하고, 스페이스바나, 엔터키나 +/-키나 기능키나 마우스나 조이스틱 등을 이용하여 공을 몰고 전후좌우 이동하거나 공을 패스할 수 있다.
이때, 각 캐릭터들은 많이 움직일수록 파워가 떨어지게 하거나 공의 진로가 바람의 영향을 받는 등의 요소를 삽입하여 게임의 재미를 더하게 할 수 있고, 게임 중에도 채팅이 가능하여 전략을 짜거나 서로 협동할 수 있게 한다.
이러한 게임 도중에 결정적인 순간 즉, 골문 근처에서 슛을 하게 되면, 도 11 및 도 12에 도시된 바와 같이, 볼이 날아가기 전에 퀴즈 창이 뜨면서 일반 상식 퀴즈나 광고형 퀴즈가 제공된다(S4).
여기서, 이러한 광고형 퀴즈는, 도 6 및 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자로 하여금 협찬사에서 원하는 내용을 인식하도록 하는 것이 그 내용이기 때문에 사용자는 퀴즈를 풀기 위하여 협찬사나 협찬사의 광고 내용에 대한 지식을 숙지하여야 하므로 그 광고효과는 실로 대단하다고 하겠다.
여기서, 사용자가 이미 협찬사에서 제공하는 문제집을 숙지했다면 상기 광고형 퀴즈를 해결하기가 쉽고, 이러한 문제집은 고가의 사이버머니를 주고 구할 정도로 인기를 끌 수 있기 때문에 운영자 또는 협찬사는 사용자에게 이러한 문제집을 통해 더욱 큰 광고효과를 볼 수 있다.
이러한 광고형 퀴즈 이외에도 일반 상식 퀴즈나 스포츠 퀴즈나 시사 퀴즈 등 퀴즈의 형태는 매우 다양한 수 있는 것으로서, 당업자에 있어 이에 대한 수정 및 변경이 가능한 것이다.
이어서, 사용자가 정답을 맞추면, 도 13에 도시된 바와 같이, 협찬사에서 이미 제공한 광고형 아이템을 사용할 수 있는 기회를 얻는다(S5).
여기서, 이러한 도 8의 광고형 아이템을 이용하면 한번 더 이동하여 슛을 날리거나 태클을 1회 피하거나 수비수를 쓰러뜨리고 슛이 날아가는 불꽃 슛을 날리거나 지그재그로 날아가는 회오리 슛을 날리거나 휘어서 들어가는 바나나 슛을 날리거나 바람의 영향을 받지 않고 일직선으로 날아가는 총알 슛을 날리는 등, 도 14에 도시된 바와 같이, 득점할 수 있다(S51).
이때, 정답을 맞추거나 광고형 아이템을 사용하기 전에 팀원들간의 채팅을 통해 팀장을 중심으로 하는 조원들간의 협동이 중요하다.
또한, 사용자가 정답을 맞추지 못하면 정답을 추측해 볼 수 있는 힌트를 제공하여 정답을 맞출 수 있게 하고(S52), 그래도 정답을 맞추지 못하면 광고형 아이템을 사용할 기회를 박탈하고, 상대방 팀에게 볼을 뺏기게 하는 등 계속 게임을 진행한다(S53).
이후, 이러한 득점기회가 수회 반복되어 정해진 시간이 되면 게임이 끝나고(S54), 도 15에 도시된 바와 같이, 게임의 결과에 따라 승자에게 베팅 금액에 따라 사이버머니가 적립되거나 경품이 주어진다(S6).
그리고, 게임의 결과를 사용자 정보 데이터베이스에 저장함으로써 사용자 정보를 갱신하고, 승률이 좋은 선수에게 예를 들면, "훌륭한 선수", "최고의 선수" 등의 명예가 주어진다.
한편, 패배한 사용자는 사용자의 사이버머니에서 베팅 금액을 삭감한다.
이어서, 상기 게임 결과를 비롯하여 사용자 정보가 갱신되고(S61), 협찬사 컴퓨터로 통보되며(S62), 협찬사에서는 우수 선수에게 사이버머니나 경품, 정보이용 등 또 다른 혜택을 줄 수도 있다.
또한, 게임의 중간, 예를 들면 하프타임이나 작전시간이나 휴식시간에, 도 16에 도시된 바와 같이, 협찬사의 광고를 삽입할 수도 있다.
한편, 사용자의 선택에 따라 다른 사용자가 게임의 관전을 선택하면, 사용자에게 승리할 것 같은 팀을 예상하게 한 다음(S26), 자신의 사이버머니의 일부를 선택한 팀에 베팅할 수 있게 한다(S27).
이어서, 사용자가 제 3자가 되어 게임을 관전하고(S28), 관전 도중에 관전자용 광고형 퀴즈 또는 선수들이 못 맞춘 광고형 퀴즈를 해결할 수 있는 기회가 주어진다(S4).
이때, 사용자가 정답을 맞추면 역시 맞춘 사용자에게 경품 또는 사이버머니가 부여되고, 역으로 사용자가 지지하는 팀의 점수를 올릴 수도 있다.
따라서, 선수와 관중이 혼연일체가 되어 광고형 퀴즈를 해결하게 되고, 맞추지 못하는 경우, 상대편 선수 또는 관중에게 기회가 돌아가게 하여 더욱 재미를 부여할 수 있다.
그러므로, 선수로서 게임에 참가하는 사용자는 물론, 관중으로서 관전하는 사용자들에게도 광고효과가 지대한 것이다.
이후, 이러한 득점기회가 수회 반복되어 정해진 시간이 되면 게임이 끝나고(S54), 게임의 결과에 따라 승리한 팀을 선택한 사용자에게 베팅 금액에 따라 사이버머니가 적립되거나 경품이 주어진다(S6).
그리고, 게임의 결과를 사용자 정보 데이터베이스에 저장함으로써 사용자 정보를 갱신하고, 적중률이 좋은 관중에게, 예를 들면 "훌륭한 예상가", "최고의 예상가" 등의 명예가 주어진다.
이어서, 상기 게임 결과를 비롯하여 사용자 정보가 갱신되며(S61), 이러한 정보는 협찬사 컴퓨터로 통보되고(S62), 협찬사에서는 우수한 예상가에게 사이버머니나 경품, 정보이용 등 또 다른 혜택을 줄 수도 있고, 아울러 운영자는 "훌륭한 예상가"나 "최고의 예상가" 칭호를 부여받은 사람에게 대가로 사이버머니나 경품을 지급하고, 예상 결과에 대한 정보를 다른 사용자들에게 제공하게 하거나 열람하게 할 수 있다.
한편, 패배한 팀을 선택한 사용자는 사용자의 사이버머니에서 베팅 금액을 삭감한다.
이상의 과정을 통해 인터넷과 같은 네트워크 상에서 사용자(네티즌)들은 스포츠 게임과 퀴즈를 팀플레이로 즐기면서 자연스럽게 광고를 숙지할 수 있고, 운영자는 우수한 성적의 사용자에게 일정 혜택을 제공하는 동시에 협찬사로부터 광고료를 받아 서버 컴퓨터를 운영할 수 있는 것이다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들면 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트 워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며, 본 발명의 사상을 해치지 않는 범위 내에서 당업자에 의한 변형이 가능함은 물론이다.
예컨대, 본 발명의 실시예에서는 두 팀이 서로 대결하였으나 한 팀 또는 단일 사용자가 스포츠 게임을 진행하는 도중 광고형 퀴즈를 맞추면서 서버 컴퓨터의 가상 팀과 대결할 수도 있다.
또한, 실시예에서는 축구를 예를 들었으나 농구나 야구 등의 구기종목은 물론, 레슬링, 기마전 등 각종 스포츠나 레크레이션용 게임에 적용될 수도 있고, 심지어 겔러그 등의 슈팅게임류와 테트리스 등의 퍼즐형 게임과 같은 모든 게임에도 적용될 수 있다.
따라서, 본 발명에서 권리를 청구하는 범위는 상세한 설명의 범위 내로 정해지는 것이 아니라 후술되는 청구범위와 이의 기술적 사상에 의해 한정될 것이다.
이상에서와 같이 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 의하면, 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조를 창조하여 운영자를 비롯하여 사용자에게는 지속적인 게임의 즐거움을 제공하는 동시에, 무료로 사이버머니나 경품, 아이템 등의 혜택을 받게 하고, 협찬사에게는 사용자가 광고의 내용을 숙지하게 하여 각인시킴으로서 광고의 효과를 극대화할 수 있게 하는 효과를 갖는 것이다.

Claims (16)

  1. 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 네트워크를 통하여 사용자에게 스포츠 게임을 제공하고, 스포츠 게임 도중 광고형 퀴즈를 제공하며, 상기 퀴즈의 해결여부에 따라 게임을 통해 사용자에게 혜택을 부여하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  2. 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며,
    (a) 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하는 단계;
    (b) 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하는 단계; 및
    (c) 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계;
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서의 상기 스포츠 게임은 축구, 야구, 배구, 농구, 피구, 탁구, 배드민턴 또는 족구인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서의 상기 광고형 퀴즈는 퀴즈의 내용에 협찬사의 이름이나 협찬사의 상품명 또는 협찬사의 광고 내용이 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 사용자 컴퓨터와 사용자 컴퓨터간의 채팅을 가능하게 하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 협찬사 컴퓨터에 상기 광고형 퀴즈의 제공 사실을 알리고, 상기 협찬사로부터 광고의 대가를 지불 받는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 게임 도중 점수를 획득할 수 있는 결정적인 순간에 사용자에게 광고형 퀴즈를 제공하고, 상기 광고형 퀴즈의 해결여부에 따라 득점확률이 높아지거나 게임을 유리하게 진행할 수 있게 하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 (a)단계에서 사용자가 팀의 협찬사를 선택하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는 사용자의 캐릭터가 착용하거나 사용시 캐릭터의 능력을 향상할 수 있는 음식, 의류, 신발, 액세서리, 장비 등의 아이템에 협찬사의 이름이나 상품명을 이미지화한 광고형 아이템을 아이템데이터베이스에 저장하고, 상기 (b)단계에서 퀴즈의 해결 여부에 따라 사용자에게 상기 광고형 아이템을 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 (a)단계에서 사용자의 선택에 따라 다른 사용자의 게임을 관전하게 하고, 게임 결과 승리한 팀을 예측한 사용자에게 베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 상기 광고형 퀴즈와 더불어 일반 상식퀴즈를 제공하고, 사용자로 하여금 상기 광고형 퀴즈의 정답을 추측할 수 있도록 협찬사 컴퓨터를 통해 상기 협찬사 컴퓨터에 저장된 힌트를 제공하며, 상기 광고형 퀴즈나 일반 상식퀴즈를 해결하지 못했을 경우, 정답 또는 정답이 수록된 예상 퀴즈 문제집을 제공하여 숙지하도록 하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 사용자가 상기 광고형 퀴즈를 해결하지 못했을 경우, 게임을 관전하는 관객에게 광고형 퀴즈의 해결 기회를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 광고형 퀴즈의 해결여부와는 관계없이 사용자가 선택하는 광고량에 따라서 추첨에 당첨될 기회나 경품이 제공되거나 사이버머니가 적립되는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 (c)단계에서 적립된 사이버머니의 금액에 따라 사용자에게 경품이나 명예부여, 다른 게임의 출전기회 또는 정보이용 등의 혜택을 수여하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법.
  15. 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비하여 광고를 수행하는 컴퓨터 시스템에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며,
    상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하며, 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하며, 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하록 프로그램된 제어부를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 컴퓨터 시스템.
  16. 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비하여 광고를 수행하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며,
    (a) 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하는 단계;
    (b) 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하는 단계; 및
    (c) 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계;
    를 포함하여 이루어지는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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