KR102642476B1 - 슬롯에 아이템을 할당하는 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법으로서, 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하는 단계; 풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하는 단계; 상태 정보를 기반으로 복수의 슬롯 중 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하는 단계; 및 제1 슬롯에 제1 아이템 그룹을 할당하는 단계를 포함하고, 제1 구역은 피킹된 하나 이상의 아이템이 포장되기 전에 배치되는 구역을 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법에 관한 것이다.
Description
본 명세서의 실시 예는 슬롯에 아이템을 할당하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 전자상거래 시장이 확대되고 있다. 특히 감염병의 확산에 따라, 오프라인 매장에 방문하여 상품을 구매하는 비중은 줄어들고 있는 반면, 컴퓨터 또는 스마트폰을 이용한 전자상거래를 통해 상품을 구매하는 비중은 급속도로 증가하고 있다.
전자상거래 서비스 제공자에 의해 소유 및 운영되는 풀필먼트 센터는 아이템의 입고, 피킹, 포장, 출고 및 배송과 같은 작업을 담당하고 있다. 전자상거래를 통한 아이템의 주문이 증가하면서, 풀필먼트 센터에서 처리해야 하는 아이템의 수도 증가하고 있으므로, 풀필먼트 센터에서 다수의 아이템의 피킹 및 포장 프로세스를 효율적으로 처리하는 것이 필수적이다.
한편, 풀필먼트 센터의 피킹 구역의 경우 서로 다른 위치에 수많은 아이템이 보관되어 있으므로, 고객이 복수의 상이한 아이템을 주문하였을 때 주문된 아이템이 피킹되는 피킹 구역의 위치 및 피킹되는 시간 역시 상이할 것이다. 만약 피킹 구역에서 피킹된 복수의 아이템이 피킹된 순서대로 포장 구역으로 이동하게 된다면, 서로 다른 배송 목적지와 출고 마감 시각을 갖는 수많은 아이템들이 포장 구역에 무질서하게 모이게 되고, 이는 작업자의 포장 및 출고 프로세스의 비효율성을 초래할 수 있다. 따라서, 전자상거래 서비스 제공자 또는 풀필먼트 센터의 운영자는 피킹 구역에서 피킹된 아이템들이 포장 구역으로 이동하기 전에, 피킹된 아이템들을 특정 기준에 따라 그룹핑 및 정렬하고, 아이템들의 그룹에 대한 포장 준비가 완료되었을 때 일괄적으로 아이템 그룹을 포장 구역으로 운반하는 시스템을 구축함으로써 효율적인 포장 및 출고 프로세스를 수행하는 것이 필요하다.
이와 같은 시스템에 대한 선행문헌으로 대한민국 공개특허공보 제10-2022-0105697호가 있다.
본 개시의 실시 예는 상술한 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 풀필먼트 센터 내에서 피킹된 아이템들이 포장되기 전에 배치되는 제1 구역에서, 전자 장치가 하나 이상의 아이템을 포함하는 아이템 그룹을 제1 구역 내 복수의 슬롯 중 하나의 슬롯에 할당하는 것을 목적으로 한다. 본 실시 예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 이하의 실시 예들로부터 또 다른 기술적 과제들이 유추될 수 있다.
상술한 과제를 달성하기 위하여, 본 개시의 일 실시 예에 따르는 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법은 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하는 단계; 풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하는 단계; 상기 상태 정보를 기반으로 상기 복수의 슬롯 중 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하는 단계; 및 상기 제1 슬롯에 상기 제1 아이템 그룹을 할당하는 단계를 포함하고, 상기 제1 구역은 피킹(picking)된 상기 하나 이상의 아이템이 포장(packing)되기 전에 배치되는 구역을 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 슬롯은 각각 슬롯 번호를 가지고, 상기 상태 정보는 상기 복수의 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보를 포함하고, 상기 제1 슬롯을 결정하는 단계는 상기 복수의 슬롯 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하는 단계; 및 상기 미할당 슬롯 중 상기 슬롯 번호가 가장 작은 슬롯을 제1 슬롯으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 슬롯 번호는 상기 복수의 슬롯의 위치를 기반으로 결정되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 상태 정보는 상기 복수의 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보 및 상기 복수의 슬롯의 위치 정보를 포함하고, 상기 제1 슬롯을 결정하는 단계는 상기 복수의 슬롯 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하는 단계; 및 상기 위치 정보를 기반으로 상기 미할당 슬롯 중 피킹 구역과 상기 제1 구역 간의 수송 메커니즘과 가장 가까운 슬롯을 상기 제1 슬롯으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 슬롯은 상기 복수의 슬롯과 연관된 작업자의 위치를 고려하여 결정되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법은 상기 복수의 슬롯에 할당된 복수의 아이템 그룹 중 상기 풀필먼트 센터의 제2 구역에 할당할 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 아이템 그룹에 포함된 아이템들은 포장을 위해 쉽먼트(shipment) 단위로 상기 제2 구역의 복수의 셀에 분배되어 배치되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계는 상기 제2 구역의 용량을 확인하는 단계; 상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수를 확인하는 단계; 및 상기 용량 및 상기 쉽먼트의 개수의 비교를 기반으로, 상기 복수의 아이템 그룹 중 상기 제2 구역에 배치될 수 있는 아이템 그룹을 상기 제2 아이템 그룹으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계는 상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 확인하는 단계; 상기 출고 마감 시각을 기반으로 상기 복수의 아이템 그룹의 할당 우선순위를 결정하는 단계; 및 상기 할당 우선순위를 기반으로 상기 복수의 아이템 그룹 중 상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법은 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 확인하는 단계; 및 상기 출고 마감 시각이 특정 조건을 만족하는 경우, 상기 제1 아이템 그룹에 대한 상기 슬롯 할당 요청을 거부하고 상기 제1 아이템 그룹을 상기 제2 구역에 할당하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수는 상기 쉽먼트의 출고 마감 시각을 기반으로 결정되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 아이템 그룹에 포함된 상기 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 컨테이너 내에 피킹되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 슬롯 할당 요청은 상기 하나 이상의 컨테이너 중 제1 컨테이너의 스캔 정보를 수신함에 응답하여 생성되는 것을 특징으로 한다.
본 개시의 일 실시 예에 따르는 슬롯에 아이템을 할당하는 전자 장치는, 적어도 하나의 명령어를 저장하는 메모리; 및 상기 적어도 하나의 명령어를 실행함으로써, 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하고, 풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하고, 상기 상태 정보를 기반으로 상기 복수의 슬롯 중 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하고, 상기 제1 슬롯에 상기 제1 아이템 그룹을 할당하는 프로세서를 포함하고, 상기 제1 구역은 피킹된 상기 하나 이상의 아이템이 포장되기 전에 배치되는 구역을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 개시의 일 실시 예에 따르는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는, 컴퓨터 판독 가능 명령어들을 저장하도록 구성되는 매체를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독 가능 명령어들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 프로세서가: 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하는 단계; 풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하는 단계; 상기 상태 정보를 기반으로 상기 복수의 슬롯 중 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하는 단계; 및 상기 제1 슬롯에 상기 제1 아이템 그룹을 할당하는 단계를 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법을 수행하도록 하고, 상기 제1 구역은 피킹된 상기 하나 이상의 아이템이 포장되기 전에 배치되는 구역을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 실시 예에 따르면, 리배치 구역의 운영을 통해, 동일 또는 유사한 출고 경로를 갖는 복수의 아이템들이 그룹핑되어 일괄적으로 포장 구역에 제공되므로 포장 구역 작업자의 포장 작업 능률이 향상될 수 있으며, 포장 구역에서의 포장 대기 중인 아이템의 과도한 누적으로 인한 불필요한 공간 낭비를 방지할 수 있다.
또한, 본 개시의 실시 예에 따르면, 전자 장치는 리배치 구역의 복수의 슬롯 중 제1 아이템 그룹을 할당하기 위한 제1 슬롯을 결정함에 있어서, 복수의 슬롯의 위치, 슬롯 번호, 작업자의 위치, 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 수, 유형, 출고 마감 시각 등을 고려함으로써, 작업자의 아이템 운반 동선을 짧게 하여 작업 효율을 향상시키고, 복수의 슬롯의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드의 사용자 경험을 개선할 수 있으며, 아이템 그룹의 아이템들이 피킹된 후 포장 구역으로 이동하기 전에 리배치 구역에서 한번 정렬되도록 함으로써 포장 구역에서의 그룹별 리빈 및 포장 작업을 통한 능률 개선을 기대할 수 있다.
발명의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 당해 기술 분야의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 각 구성을 개략적으로 도시하는 예시적인 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 풀필먼트 센터의 각 구역 및 각 구역에서의 주문 처리 프로세스를 예시적으로 설명하는 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 풀필먼트 센터의 리배치 구역 및 리빈 구역에서의 아이템 할당 프로세스를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 복수의 슬롯의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드의 예시적인 화면을 도시한다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법의 흐름을 나타내는 순서도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 풀필먼트 센터의 각 구역 및 각 구역에서의 주문 처리 프로세스를 예시적으로 설명하는 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 풀필먼트 센터의 리배치 구역 및 리빈 구역에서의 아이템 할당 프로세스를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 복수의 슬롯의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드의 예시적인 화면을 도시한다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법의 흐름을 나타내는 순서도이다.
이하, 본 발명의 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
실시 예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
마찬가지 이유로 첨부 도면에 있어서 일부 구성요소는 과장되거나 생략되거나 개략적으로 도시되었다. 또한, 각 구성요소의 크기는 실제 크기를 전적으로 반영하는 것이 아니다. 각 도면에서 동일한 또는 대응하는 구성요소에는 동일한 참조 번호를 부여하였다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이 때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
이 때, 본 실시 예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 각 구성을 개략적으로 도시하는 예시적인 도면이다.
도 1을 참조하면, 전자 장치(100)는 프로세서(110) 및 메모리(120)를 포함할 수 있고, 슬롯에 아이템을 할당하는 방법을 수행할 수 있다. 도 1에 도시된 전자 장치(100)에는 본 실시 예들과 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 전자 장치(100)에는 도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음은 당해 기술분야의 통상의 기술자에게 자명하다.
프로세서(110)는 전자 장치(100)에서의 아이템 할당을 위한 전반적인 기능들을 제어하는 역할을 한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 전자 장치(100) 내의 메모리(120)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 전자 장치(100)를 전반적으로 제어한다. 프로세서(110)는 전자 장치(100) 내에 구비된 CPU(central processing unit), GPU(graphics processing unit), AP(application processor) 등으로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
메모리(120)는 전자 장치(100) 내에서 처리되는 각종 데이터들을 저장하는 하드웨어로서, 메모리(120)는 전자 장치(100)에서 처리된 데이터들 및 처리될 데이터들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(120)는 전자 장치(100)에 의해 구동될 애플리케이션들, 드라이버들 등을 저장할 수 있다. 메모리(120)는 DRAM(dynamic random access memory), SRAM(static random access memory) 등과 같은 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM, 블루레이 또는 다른 광학 디스크 스토리지, HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(100)는 도 2를 통해 후술할 풀필먼트 센터의 피킹 구역과 포장 구역 사이의 제1 구역과 연관될 수 있다. 제1 구역은 피킹 구역에서 피킹된 아이템들이 포장 구역으로 이동하기 전에 출고 및 포장의 효율성 향상을 위해 임시로 저장 및 그룹별로 재배치되는 구역일 수 있다. 본 개시와 관련된 기술 분야에서, 그룹은 배치(batch)로, 제1 구역의 아이템 재배치 프로세스는 리배치 프로세스(rebatch process)로, 제1 구역은 리배치 구역(rebatch zone)으로 지칭될 수 있다. 전자 장치(100)는 피킹 구역에서 피킹된 아이템들을 제1 구역의 복수의 슬롯에 그룹별로 할당할 수 있다. 전자 장치(100)의 슬롯에 대한 아이템 할당 방법에 대한 설명의 이해를 돕기 위해, 풀필먼트 센터의 주문 처리와 관련된 전반적인 프로세스를 이하에서 도 2를 통해 설명한다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 풀필먼트 센터의 각 구역 및 각 구역에서의 주문 처리 프로세스를 예시적으로 설명하는 도면이다.
도 2는 풀필먼트 센터(200)를 도시한다. 풀필먼트 센터(200)는 주문 시 고객에게 운송되기 위한 물품을 저장하는 물리적 위치의 예이다. 풀필먼트 센터(FC, 200)는 다수의 구역으로 분할될 수 있고, 이들 구역 각각은 도 2에 도시되어 있다. 일부 실시 예에서, 이들 "구역"은 물품을 수신하고, 물품을 저장하고, 물품을 회수하고, 물품을 운송하는 프로세스의 상이한 단계 사이의 가상 분할(virtual divisions)로 여겨질 수 있다. 따라서, "구역"이 도 2에 도시되어 있지만, 구역에 대한 다른 분할이 가능하고, 일부 실시 예에서, 도 2의 구역이 생략되거나, 복제되거나, 수정될 수 있다.
인바운드 구역(203)은 제품을 판매하고 싶어하는 판매자로부터 물품이 수신되는 풀필먼트 센터(200)의 영역을 나타낸다. 예를 들어, 판매자는 트럭(201)을 사용하여 물품(202A 및 202B)을 배송할 수 있다. 물품(202A)은 그 자체의 운송 팔레트(shipping pallet)를 점유하기에 충분히 큰 단일 물품을 나타낼 수 있고, 반면에 물품(202B)은 공간을 절약하기 위해 동일한 팔레트 상에 함께 적재된 물품의 세트를 나타낼 수 있다.
작업자는 인바운드 구역(203)에서 물품을 받고, 선택적으로 컴퓨터 시스템(도시되지 않음)을 사용하여 물품의 손상 및 정확성에 대해 검사할 수 있다. 예를 들어, 작업자는 컴퓨터 시스템을 사용하여 물품(202A 및 202B)의 수량을 물품의 주문 수량과 비교할 수 있다. 수량이 일치하지 않으면, 그 작업자는 물품(202A 또는 202B) 중 하나 이상을 거부할 수 있다. 수량이 일치하면, 작업자는 (예를 들어, 돌리(dolly), 핸드 트럭, 지게차(forklift)를 이용하거나 직접) 이들 물품을 버퍼 구역(205)으로 이동시킬 수 있다. 버퍼 구역(205)은, 예를 들어, 피킹 구역에 예측된 수요를 충족시키기에 매우 충분한 수량의 해당 물품이 있기 때문에, 피킹 구역에서 현재 필요하지 않은 물품에 대한 임시 저장 영역일 수 있다. 일부 실시 예에서, 지게차(206)는 버퍼 구역(205) 주위에서, 그리고 인바운드 구역(203)과 드롭 구역(207) 사이에서 물품을 이동시키도록 동작된다. 피킹 구역에서 물품(202A 또는 202B)이 필요하다면(예를 들어, 예측된 수요로 인함), 지게차는 물품(202A 또는 202B)을 드롭 구역(207)으로 이동시킬 수 있다.
드롭 구역(207)은, 물품이 피킹 구역(209)으로 이동되기 전에 물품을 저장하는 풀필먼트 센터(200)의 영역일 수 있다. 피킹 작업에 할당된 작업자("피커(picker)")는, 피킹 구역에서 물품(202A 및 202B)에 접근하고, 피킹 구역에 대한 바코드를 스캔하고, 모바일 디바이스를 사용하여 물품(202A 및 202B)과 연관된 바코드를 스캔할 수 있다. 그 후, 피커는 (예를 들어, 물품을 카트에 담거나 운반함으로써) 물품을 피킹 구역(209)으로 가져갈 수 있다.
피킹 구역(209)은 물품(208)이 저장 유닛(210) 상에 저장되는 풀필먼트 센터(200)의 영역일 수 있다. 일부 실시 예에서, 저장 유닛(210)은 물리적 선반, 책장, 박스, 토트(totes), 냉장고, 냉동고, 냉장 창고(cold stores) 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시 예에서, 피킹 구역(209)은 다수의 층으로 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는, 예를 들어, 지게차, 엘리베이터, 컨베이어 벨트, 카트, 핸드 트럭, 돌리, 자동화된 로봇 또는 디바이스를 포함하여 여러 방식으로, 또는 직접 물품을 피킹 구역(209)으로 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 피커는 드롭 구역(207)에서 핸드 트럭 또는 카트 상에 물품(202A 및 202B)을 담고, 물품(202A 및 202B)을 피킹 구역(209)까지 걸어서 운반할 수 있다.
피커는, 저장 유닛(210)상의 특정 공간과 같이, 피킹 구역(209)의 특정 지점(particular spots)에 물품을 배치(또는 "수납")하라는 명령을 수신할 수 있다. 예를 들어, 피커는 모바일 디바이스를 사용하여 물품(202A)을 스캔할 수 있다. 디바이스는, 예를 들어, 통로(aisle), 선반 및 위치를 나타내는 시스템을 사용하여 피커가 물품(202A)을 수납해야 하는 위치를 표시할 수 있다. 그 후, 디바이스는 그 위치에 물품(202A)을 수납하기 전에 피커가 그 위치에서 바코드를 스캔하도록 프롬프트할 수 있다. 디바이스는, 디바이스를 사용하는 사용자에 의해 그 위치에 물품(202A)이 수납되었음을 나타내는 데이터를, (예를 들어, 무선 네트워크를 통해) 웨어하우스 관리 시스템(Warehouse Management System, WMS)과 같은 컴퓨터 시스템에 전송할 수 있다.
사용자가 주문을 하면, 피커는 저장 유닛(210)으로부터 하나 이상의 물품(208)을 회수하라는 명령을 디바이스를 통해 수신할 수 있다. 피커는, 물품(208)을 회수하고, 물품(208)상의 바코드를 스캔하고, 물품을 수송 메커니즘(transport mechanism)(214) 상에 배치할 수 있다. 수송 메커니즘(214)은, 일부 실시 예에서, 컨베이어 벨트, 엘리베이터, 카트, 지게차, 핸드 트럭, 돌리, 카트 등 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다. 그 후, 물품(208)은 포장 구역(packing zone, 211)에 도착할 수 있다.
포장 구역(211)은, 물품이 피킹 구역(209)으로부터 수신되어 고객에게 최종 운송되기 위해 박스 또는 백(bags)에 포장되는 풀필먼트 센터(200)의 영역일 수 있다. 포장 구역(211)에서, 물품 수신에 할당된 작업자("리빈(rebin) 작업자")는 피킹 구역(209)으로부터 물품(208)을 수신하고 그것이 어느 주문에 대응하는지를 결정할 것이다. 예를 들어, 리빈 작업자는 디바이스를 사용하여 물품(208)상의 바코드를 스캔할 수 있다. 디바이스는 물품(208)이 어느 주문과 연관되는지를 시각적으로 나타낼 수 있다. 이는, 예를 들어, 주문에 대응하는 공간 또는 벽(216)의 "셀"을 포함할 수 있다. 일단 주문이 완료되면 (예를 들어, 셀은 주문에 대한 모든 물품을 포함하기 때문에), 리빈 작업자는 주문이 완료된 것을 포장 작업자(packing worker)(또는 "패커(packer)")에게 나타낼 수 있다. 패커는 셀로부터 물품을 회수하여 운송을 위해 박스 또는 백에 담을 수 있다. 그 후, 패커는 예를 들어, 지게차, 카트, 돌리, 핸드 트럭, 컨베이어 벨트를 통해, 박스 또는 백을 허브 구역(213)으로 직접 또는 다른 방식으로 전송할 수 있다.
허브 구역(213)은 포장 구역(211)으로부터 모든 박스 또는 백("패키지")을 수신하는 풀필먼트 센터(200)의 영역일 수 있다. 허브 구역(213)의 작업자 및/또는 기계는, 패키지(218)를 회수하고, 각 패키지가 배송 지역 중 어느 부분으로 가고자 의도되는지를 결정하고, 패키지를 적절한 캠프 구역(215)으로 라우팅할 수 있다. 예를 들어, 배송 지역이 2개의 더 작은 하위-지역(sub-areas)을 갖는 경우, 패키지는 2개의 캠프 구역(215) 중 하나로 갈 것이다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 (예를 들어, 디바이스를 사용하여) 패키지를 스캔하여 그 최종 목적지를 결정할 수 있다. 패키지를 캠프 구역(215)으로 라우팅하는 것은, 예를 들어, (예를 들어, 우편 번호에 기초하여) 패키지가 예정되어 있는 지리적 지역의 일부를 결정하는 것, 및 지리적 지역의 일부와 연관된 캠프 구역(215)을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시 예에서, 캠프 구역(215)은 하나 이상의 건물, 하나 이상의 물리적 공간 또는 하나 이상의 지역을 포함할 수 있고, 여기서 패키지는 루트 및/또는 서브-루트로 분류되기 위해 허브 구역(213)으로부터 수신된다. 일부 실시 예에서, 캠프 구역(215)은 풀필먼트 센터(200)로부터 물리적으로 분리되고, 반면에 다른 실시 예에서, 캠프 구역(215)은 풀필먼트 센터(200)의 일부를 형성할 수 있다.
캠프 구역(215) 내의 작업자 및/또는 기계는, 예를 들어, 목적지를 기존의 루트 및/또는 서브-루트와 비교하는 것, 각 루트 및/또는 서브-루트에 대한 작업 부하를 계산하는 것, 하루 중 시각(the time of day), 운송 방법, 패키지(220)를 운송하기 위한 비용, 패키지(220) 내의 물품과 연관된 PDD 등에 기초하여, 패키지(220)가 어느 루트 및/또는 서브-루트와 연관되어야 하는지를 결정할 수 있다. 일부 실시 예에서, 작업자 또는 기계는 (예를 들어, 디바이스를 사용하여) 패키지를 스캔하여 그 최종 목적지를 결정할 수 있다. 일단 패키지(220)가 특정 루트 및/또는 서브-루트에 할당되면, 작업자 및/또는 기계는, 운송될 패키지(220)를 이동시킬 수 있다. 예시적인 도 2에서, 캠프 구역(215)은 트럭(222), 자동차(226) 및 배송 작업자(224A 및 224B)를 포함한다. 일부 실시 예에서, 트럭(222)은 배송 작업자(224A)에 의해 구동될 수 있고, 여기서 배송 작업자(224A)는 풀필먼트 센터(200)를 위한 패키지를 배달하는 전일제 직원이고, 트럭(222)은, 풀필먼트 센터(200)를 소유하거나, 임대하거나, 운영하는 동일한 회사에 의해 소유되거나, 임대되거나, 운영된다. 일부 실시 예에서, 자동차(226)는 배송 작업자(224B)에 의해 운전될 수 있고, 여기서 배송 작업자(224B)는 필요에 따라 (예를 들어, 계절에 따라) "가변적인(flex)" 또는 비정기적인 작업자(occasional worker)일 수 있다. 자동차(226)는 배송 작업자(224B)에 의해 소유되거나, 임대되거나, 운영될 수 있다.
일 실시 예에서, 피킹 구역(209) 및 포장 구역(211) 사이에 리배치 구역이 존재할 수 있다. 피킹 구역(209) 내에 서로 다른 위치에 수많은 아이템이 보관되어 있으므로, 고객이 복수의 상이한 아이템을 주문하였을 때 주문된 아이템이 피킹되는 피킹 구역의 위치 및 피킹되는 시간 역시 상이할 것이다. 만약 피킹 구역(209)에서 피킹된 복수의 아이템이, 리배치 구역에서의 임시 저장 없이, 피킹된 순서대로 포장 구역(211)으로 이동하게 된다면, 서로 다른 배송 목적지와 출고 마감 시각을 갖는 수많은 아이템들이 포장 구역(211)에 무질서하게 모이게 되고, 이는 작업자의 포장 및 출고 프로세스의 비효율성을 초래할 수 있다. 따라서, 풀필먼트 센터(200)의 운영자는 피킹 구역(209)에서 피킹된 아이템들이 포장 구역(211)으로 이동하기 전에, 피킹된 아이템들을 특정 기준에 따라 그룹핑하여 리배치 구역에 마련된 복수의 슬롯에 배치하고, 포장 구역(211)에서 특정 아이템 그룹에 대한 포장 준비가 완료되었을 때 일괄적으로 특정 슬롯에 배치된 특정 아이템 그룹을 포장 구역(211)으로 이동시킬 수 있다. 일 실시 예에서, 특정 기준은 아이템의 유형(예를 들어, 프레시 배송 아이템, 깨지기 쉬운 아이템, 부피가 큰 아이템 등), ExSD(Expected Shipping Date), 배송 목적지 중 적어도 하나를 고려하도록 설정될 수 있다. 이와 같은 리배치 구역의 운영을 통해, 동일 또는 유사한 출고 경로를 갖는 복수의 아이템들이 그룹핑되어 일괄적으로 포장 구역(211)에 제공되므로 포장 구역(211) 작업자의 포장 작업 능률이 향상될 수 있으며, 포장 구역(211)에서의 포장 대기 중인 아이템의 과도한 누적으로 인한 불필요한 공간 낭비를 방지할 수 있다.
일 실시 예에서, 리배치 구역 및 포장 구역(211) 사이에 리빈(rebin) 구역이 존재할 수 있다. 다른 실시 예에서, 리빈 구역은 포장 구역(211)에 포함될 수 있다. 리빈 구역은 피킹 구역 또는 리배치 구역에서 전달된 복수의 아이템들을 쉽먼트(shipment) 단위로 분류하는 구역일 수 있다. 일 실시 예에서, 리빈 구역은 복수의 아이템들을 쉽먼트 단위로 분류하여 배치하기 위한 공간을 포함할 수 있으며, 공간은 리빈 월(rebin wall)로 지칭될 수 있고, 아이템들을 쉽먼트 단위로 수용하기 위한 복수의 셀을 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 쉽먼트는 아이템의 출고 정보를 나타낼 수 있다. 고객이 전자상거래 서비스를 통해 하나 이상의 아이템을 주문하면, 서비스 서버는 주문 정보를 생성하고, 하나의 주문 정보에 대응하는 하나의 출고 정보를 생성할 수 있다. 일 실시 예에서, 주문된 아이템의 유형, 재고 유무에 따라 하나의 주문 정보에 대응하는 복수의 출고 정보가 생성될 수 있다. 일 실시 예에서, 복수의 주문 정보에 대응하는 하나의 출고 정보가 생성될 수도 있고, 예를 들어, 고객이 전자상거래 사이트를 통해 주문을 연달아 한 경우, 동일한 고객의 주문 시간 간격이 상당히 적은 복수의 주문 정보에 대응하여 하나의 출고 정보가 생성될 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(100)는 복수의 사용자로부터 주문을 수신하면, 일정 기간 동안 주문된 정보로부터 주문된 아이템들을 추출하고, 주문된 아이템들을 하나 이상의 아이템 그룹으로 분류할 수 있다. 일 실시 예에서, 전자 장치(100)는 아이템의 유형, 피킹 구역의 저장 위치, 출고 마감 시각, 배송 목적지 등을 고려하여 피킹부터 포장까지 동일한 출고 경로를 갖는 아이템들을 하나의 아이템 그룹으로 묶을 수 있다. 이와 같이, 전자 장치(100)는 공통 특성을 가짐으로써 동일한 출고 경로를 갖는 아이템들을 하나의 아이템 그룹으로 묶어 관리함으로써 아이템의 피킹, 포장 및 출고 프로세스 관리의 편의성 및 효율성을 향상시킬 수 있다. 아이템 그룹과 이에 포함된 아이템들에 대한 정보는 아이템의 주문시 생성되어 데이터베이스에 저장될 수 있다.
이하에서는 리배치 구역 및 리빈 구역에서 하나 이상의 아이템을 포함하는 아이템 그룹을 처리하는 프로세스를 도 3을 통해 설명한다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 풀필먼트 센터의 리배치 구역 및 리빈 구역에서의 아이템 할당 프로세스를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 3을 참조하면, 제1 구역(320) 및 제2 구역(330)을 나타내는 개략적인 구조도가 도시된다. 일 실시 예에서, 제1 구역(320)은 리배치 구역을 포함할 수 있고, 제2 구역(330)은 리빈 구역을 포함할 수 있다. 피킹 구역에서 피킹된 아이템들은 수송 메커니즘(310)을 통해 제1 구역(320)으로 수송될 수 있으며, 수송 메커니즘(310)은 일 실시 예에서, 컨베이어 벨트, 엘리베이터, 카트, 지게차, 핸드 트럭, 돌리, 카트 등 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다.
일 실시 예에서, 아이템들은 다수의 컨테이너(350) 내에 피킹되어 컨테이너(350) 단위로 수송될 수 있다. 컨테이너(350)는 동일한 아이템 그룹에 포함된 아이템들을 담아 운반하기 위한 토트일 수 있다. 컨테이너(350)는 하나 이상의 아이템을 포함할 수 있으며, 피킹 구역의 피킹 작업자가 작업 단말기를 사용하여 피킹할 아이템과 아이템을 수용할 컨테이너를 각각 스캔하면, 아이템과 컨테이너 간의 상호관계가 생성되고, 상호관계에 대한 정보가 풀필먼트 센터의 운영과 연관된 전자 장치(300)에 전달될 수 있다. 전자 장치(300)는 도 1에 도시된 전자 장치(100)를 포함할 수 있으며, 후술하는 바와 같이 아이템 그룹을 제1 구역(320)의 복수의 슬롯(321)에 할당할 수 있다.
이하에서는 제1 구역(320)에서의 아이템 할당 방법에 대해 설명한다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신할 수 있다. 제1 아이템 그룹에 포함된 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 컨테이너 내에 피킹될 수 있으며, 하나 이상의 컨테이너는 하나 이상의 토트를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 슬롯 할당 요청은 하나 이상의 컨테이너 중 제1 컨테이너의 스캔 정보를 수신함에 응답하여 생성될 수 있다. 제1 컨테이너의 스캔 정보는 피킹 구역의 피킹 작업자의 단말기로부터 생성될 수 있으며, 생성된 스캔 정보는 피킹 구역과 연관된 다른 전자 장치로 전송될 수 있다. 피킹 구역과 연관된 전자 장치는 수신된 스캔 정보를 기반으로 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 생성하여 전자 장치(300)로 전송할 수 있다. 전자 장치(300)는 수신된 슬롯 할당 요청을 통해 제1 컨테이너에 하나 이상의 아이템이 피킹되었고, 데이터베이스에 저장된 아이템 그룹 정보를 기반으로 제1 아이템 그룹의 피킹 작업이 시작되었음을 인지할 수 있다. 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템들의 피킹 작업이 시작되었으므로 피킹 완료된 컨테이너들이 제1 구역(320)으로 수송될 때 제1 구역(320) 내에 임시로 컨테이너들을 배치할 슬롯(321)을 할당할 필요가 있다. 다른 실시 예에서, 전자 장치(300)는 피킹 구역의 피킹 작업자의 단말기로부터 제1 컨테이너의 스캔 정보를 수신하고, 수신된 스캔 정보를 기반으로 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 생성할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯을 할당하기 위해, 풀필먼트 센터의 제1 구역(320) 내 복수의 슬롯(321)의 상태 정보를 확인할 수 있다. 제1 구역(320)은 리배치 구역을 포함할 수 있다. 제1 구역(320)은 피킹 완료된 아이템들이 포함된 컨테이너들을 임시로 배치할 수 있는 복수의 슬롯(321)을 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 아이템 그룹을 복수의 슬롯(321) 중 하나에 할당할 수 있고, 복수의 슬롯(321)의 각각의 슬롯에는 하나의 아이템 그룹이 할당될 수 있으며, 슬롯에 할당된 아이템 그룹에 대응하는 컨테이너(350)는 수송 메커니즘(310)을 통해 제1 구역(320)에 도달하면 작업자(360)에 의해 할당된 슬롯에 배치될 수 있다. 제1 구역(320)의 작업자(360)는 사람이거나, 로봇, AGV(Automated Guided Vehicle)와 같은 자율 주행 장비일 수 있으며, 작업자(360)는 수송 메커니즘(310)을 통해 제1 구역(320)으로 수송된 컨테이너(350)들을 대응하는 슬롯(321)으로 운반하여 배치할 수 있다.
일 실시 예에서, 상태 정보는 복수의 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 상태 정보는 전자 장치(300)의 데이터베이스 또는 원격 데이터베이스에 저장될 수 있으며, 전자 장치(300)는 상태 정보를 확인함으로써 현재 복수의 슬롯 중 어떤 슬롯이 비어 있는지 확인하고, 빈 슬롯 중 제1 아이템 그룹을 할당할 제1 슬롯을 결정할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 상태 정보를 기반으로 복수의 슬롯 중 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정할 수 있다. 일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 복수의 슬롯(321)의 비어 있는 슬롯(즉, 미할당 슬롯) 중 제1 슬롯을 무작위로 결정할 수 있다. 이는 가장 쉽고 간단한 결정 방법일 수 있지만, 이는 공간적으로 넓은 제1 구역(320)을 점유하는 수많은 슬롯(321)의 위치를 전혀 고려하지 않아, 제1 구역(320)의 작업자가 컨테이너를 대응하는 슬롯까지 운반하는 데 매우 긴 거리를 이동하게 할 수 있어 비효율적일 수 있다. 또한, 제1 구역(320)에서는 피킹된 아이템이 많거나, 포장 구역의 과부하로 인해 예상치 못하게 많은 양의 아이템을 보관해야 할 경우에 대비하여 충분한 수의 슬롯(321)을 사전에 준비하는 것이 일반적일 수 있다. 이와 같이 제1 구역(320)에 다수의 슬롯(321)이 존재하는 경우, 특정한 기준 없이 임의로 제1 아이템 그룹을 할당할 제1 슬롯을 결정하는 것은 복수의 슬롯(321)의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드의 사용자 경험을 저해할 수 있다. 복수의 슬롯(321)의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드는 도 4a 및 도 4b를 통해 후술하기로 한다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 복수의 슬롯(321)의 상태 정보가 업데이트되는 순서대로 제1 슬롯을 결정할 수 있다. 전자 장치(300)는 복수의 슬롯(321) 중 하나의 슬롯에 할당되었던 아이템 그룹이 포장을 위해 제2 구역(330)으로 이동하여 해당 슬롯이 비는 경우, 슬롯이 비는 순서대로 다음 피킹된 아이템 그룹을 빈 슬롯에 할당할 수 있다. 다만, 이와 같은 슬롯 할당 방법도 제1 구역(320) 내 복수의 슬롯(321)의 위치를 고려하지 않아 작업자(360)의 비효율적인 이동을 초래할 수 있다.
전술한 문제점을 해결하기 위해, 일 실시 예에서, 복수의 슬롯은 각각 슬롯 번호를 가질 수 있고, 전자 장치(300)는 복수의 슬롯 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하고, 미할당 슬롯 중 슬롯 번호가 가장 작은 슬롯을 제1 슬롯으로 결정할 수 있다. 즉, 전자 장치(300)는 피킹된 아이템 그룹을 복수의 슬롯(321)에 할당함에 있어서 미할당 슬롯 중 가장 작은 슬롯 번호를 갖는 순서대로 슬롯을 할당할 수 있다. 이와 같이 슬롯 번호를 고려한 제1 슬롯의 할당은, 복수의 슬롯(321)의 수가 많은 경우 슬롯의 할당 및 관리를 용이하게 하고, 복수의 슬롯(321)의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드에 표시되는 정보를 한눈에 볼 수 있도록 압축하여 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
일 실시 예에서, 슬롯 번호는 복수의 슬롯(321)의 위치를 기반으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 아이템 그룹이 복수의 슬롯(321) 중 하나에 할당될 때, 슬롯 번호가 낮은 순서대로 할당될 수 있으므로, 전자 장치(300)는 수송 메커니즘(310)과 가까운 순서대로 복수의 슬롯(321) 각각의 슬롯 번호를 결정할 수 있다. 즉, 전자 장치(300)는 복수의 슬롯(321) 중 수송 메커니즘(310)과 가장 가까운 슬롯을 1번 슬롯으로 결정하여, 수송 메커니즘(310)을 통해 제1 구역(320)으로 수송된 아이템 그룹이 수송 메커니즘(310)과 가까운 슬롯부터 할당되도록 함으로써 작업자의 운반 작업 효율을 향상시킬 수 있다. 본 실시 예에서는 수송 메커니즘(310)과 복수의 슬롯(321)의 거리 기반으로 슬롯 번호가 결정되지만, 이는 예시적인 것일 뿐이고, 복수의 슬롯(321)과 다양한 지점(예를 들어, 리빈 구역(330), 포장 구역에 대한 수송 메커니즘(340), 리빈 월(331)) 간의 거리를 기반으로 슬롯 번호가 결정될 수 있다.
일 실시 예에서, 상태 정보는 복수의 슬롯(321)에 할당된 아이템 그룹 정보 및 복수의 슬롯(321)의 위치 정보를 포함하고, 전자 장치(300)는 복수의 슬롯(321) 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하고, 위치 정보를 기반으로 미할당 슬롯 중 피킹 구역과 제1 구역(320) 간의 수송 메커니즘(310)과 가장 가까운 슬롯을 제1 슬롯으로 결정할 수 있다. 즉, 전자 장치(300)는 피킹된 아이템 그룹을 복수의 슬롯(321) 중 하나에 할당함에 있어서, 비어있는 슬롯 중 수송 메커니즘(310)과 가장 가까운 슬롯부터 아이템 그룹에 할당하여, 작업자(360)의 컨테이너 운반 효율을 향상시킬 수 있다. 본 실시 예에서는 수송 메커니즘(310)과 복수의 슬롯(321)의 거리 기반으로 제1 슬롯이 결정되지만, 이는 예시적인 것일 뿐이고, 복수의 슬롯(321)과 다양한 지점(예를 들어, 리빈 구역(330), 포장 구역에 대한 수송 메커니즘(340), 리빈 월(331)) 간의 거리를 기반으로 제1 슬롯이 결정될 수 있다.
일 실시 예에서, 제1 슬롯은 복수의 슬롯(321)과 연관된 작업자(360)의 위치를 고려하여 결정될 수 있다. 전자 장치(300)는 제1 구역(320)과 연관된 작업자(360)의 위치를 실시간으로 확인하고, 작업자(360)의 위치와 가까운(예를 들어, 일정 거리 미만) 슬롯을 우선적으로 제1 슬롯으로 결정하여, 작업자(360)의 이동 거리를 최소화할 수 있다. 작업자(360)의 위치는 작업자(360)의 단말기를 통해 실시간으로 전자 장치(300)로 전송될 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 수 및 유형 중 적어도 하나를 기반으로 제1 슬롯을 결정할 수 있다. 일 예로서, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 수가 임계치보다 많은 경우, 제1 아이템 그룹에 대해서 작업자(360)가 수송 메커니즘(310)에서 복수의 슬롯(321)으로 운반해야 하는 컨테이너의 수가 많을 것이므로, 제1 아이템 그룹은 수송 메커니즘(310)과 가까운 거리의 슬롯에 할당할 수 있다. 반대로, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 수가 임계치보다 적은 경우, 제1 아이템 그룹은 수송 메커니즘(310)과 상대적으로 먼 거리의 슬롯에 할당함으로써, 많은 컨테이너를 운반해야 하는 아이템 그룹을 가까운 슬롯에 할당하도록 계획할 수 있다. 일 예로서, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹이 운반하기 어려운 아이템(예를 들어, 깨지기 쉬운(fragile) 태그를 갖는 아이템)을 포함하는 경우, 제1 아이템 그룹을 수송 메커니즘(310)과 가까운 거리의 슬롯에 할당할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 출고 마감 시각을 기반으로 제1 슬롯을 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(300)는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 출고 마감 시각을 확인하고, 출고 마감 시각이 임박한 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹을 제2 구역(330)과 가까운 거리의 슬롯에 할당할 수 있다. 이와 같이, 전자 장치(300)는 출고 마감 시각이 임박한 아이템 그룹을 포장 구역과 인접한 슬롯에 배치함으로써, 작업자(360)로 하여금 제1 구역(320)에서 출고 마감 시각이 임박한 아이템 그룹을 용이하게 파악하고, 신속하게 해당 아이템 그룹에 대응하는 컨테이너를 제2 구역(330)으로 운반하도록 할 수 있다.
이와 같이, 전자 장치(300)는 제1 구역(320)의 복수의 슬롯(321) 중 제1 아이템 그룹을 할당하기 위한 제1 슬롯을 결정함에 있어서, 복수의 슬롯(321)의 위치, 슬롯 번호, 작업자(360)의 위치, 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템의 수, 유형, 출고 마감 시각 등을 고려함으로써, 작업자(360)의 운반 동선을 짧게 하여 작업 효율을 향상시키고, 복수의 슬롯(321)의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드의 사용자 경험을 개선하며, 아이템 그룹의 아이템들이 피킹된 후 포장 구역으로 이동하기 전에 리배치 구역에서 한번 정렬되도록 함으로써 포장 구역에서의 그룹별 리빈 및 포장 작업을 통한 능률 개선을 기대할 수 있다.
한편, 제1 구역(320)의 복수의 슬롯(321) 각각에 아이템 그룹이 모두 할당되어, 새로운 아이템 그룹에 할당해야 하는 미할당 슬롯이 존재하지 않는 경우를 가정할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(300)는 머지 않아 슬롯에 대한 제2 구역(330)의 리빈 월이 배정되어 제2 구역(330)으로 이동할 가능성이 높은 아이템 그룹을 확인하고, 해당 아이템 그룹이 배치된 슬롯에 새로운 아이템 그룹을 함께 할당 및 배치할 수 있다. 일 실시 예에서, 머지 않아 제2 구역(330)으로 이동할 가능성이 높은 아이템 그룹은, 아이템 그룹의 슬롯 할당 시간, 아이템 그룹에 대응하는 컨테이너 개수, 아이템 그룹에 포함된 아이템의 출고 마감 시각 중 적어도 하나를 기반으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(300)는 아이템 그룹의 슬롯 할당 시간이 이를수록, 아이템 그룹에 대응하는 컨테이너 개수가 적을수록, 아이템 그룹에 포함된 아이템의 출고 마감 시각이 임박할수록, 제2 구역(300)으로 이동할 가능성이 높은 것으로 결정할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 제1 슬롯을 결정한 후, 제1 슬롯에 제1 아이템 그룹을 할당할 수 있다. 제1 슬롯에 제1 아이템 그룹이 할당되면, 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템은 컨테이너(350)에 담겨 제1 구역(320)에 도착한 후 제1 슬롯에 배치되고, 제2 구역(330)의 리빈 월(331)에 할당되기를 기다릴 수 있다.
이하에서는 제2 구역(330)에서의 아이템 할당 방법에 대해 설명한다.
일 실시 예에서, 제2 구역(330)은 리빈 구역을 포함할 수 있다. 제2 구역(330)은 피킹 구역 또는 제1 구역(320)(예를 들어, 리배치 구역)에서 전달된 복수의 아이템들을 쉽먼트 단위로 분류하는 구역일 수 있다. 제2 구역(330)은 복수의 아이템들을 쉽먼트 단위로 분류하여 배치하기 위한 공간을 포함할 수 있으며, 공간은 리빈 월(331)로 지칭될 수 있고, 아이템들을 쉽먼트 단위로 수용하기 위한 복수의 셀을 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 리빈 월(331)은 하나이거나, 또는 다수의 리빈 월로 구성될 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 복수의 슬롯(321)에 할당된 복수의 아이템 그룹 중 풀필먼트 센터의 제2 구역(330)에 할당할 제2 아이템 그룹을 결정할 수 있다. 제2 아이템 그룹에 포함된 아이템들은 포장을 위해 쉽먼트 단위로 제2 구역(330)의 복수의 셀에 분배되어 배치될 수 있다. 예를 들어, 제1 구역(320)의 작업자(360)는 복수의 슬롯(321) 중 하나에 배치되어 있던 제2 아이템 그룹이 제2 구역(330)에 할당되면, 제2 아이템 그룹에 포함된 아이템들을 복수의 슬롯(321) 중 하나로부터 제2 구역(330)까지 운반하고, 제2 아이템 그룹에 포함된 아이템들이 담긴 컨테이너로부터 아이템들을 꺼내 쉽먼트 별로 분류하여 제2 구역(330)의 리빈 월(331)을 구성하는 각 셀에 배치할 수 있다. 리빈 월(331)에 아이템들이 쉽먼트 별로 분류되어 배치되면, 제2 구역(330)의 작업자(370)는 리빈 월(331)에 배치된 쉽먼트 단위의 아이템들을 수송 메커니즘(340)을 통해 포장 구역으로 수송할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 제2 아이템 그룹을 결정하기 위해, 제2 구역(330)의 용량을 확인하고, 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수를 확인하고, 용량 및 쉽먼트의 개수의 비교를 기반으로 복수의 아이템 그룹 중 제2 구역(330)에 배치될 수 있는 아이템 그룹을 제2 아이템 그룹으로 결정할 수 있다. 제2 구역(330)의 용량을 확인하는 것은 제2 구역(330)의 리빈 월(331)을 구성하는 복수의 셀 중 비어 있는 셀의 개수를 확인하는 것을 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 리빈 월(331)의 비어 있는 셀의 개수를 확인하고, 제1 구역(320)의 복수의 슬롯(321) 각각에 배치된 복수의 아이템 그룹 중 대응하는 쉽먼트의 개수가 비어 있는 셀의 개수보다 적거나 같은 아이템 그룹을 제2 아이템 그룹으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 현재 리빈 월(331)에 6개의 셀이 비어 있는 경우, 7개의 쉽먼트를 갖는 아이템 그룹은 제2 구역(330)에 할당될 수 없고, 6개 이하의 쉽먼트를 갖는 아이템 그룹이 제2 구역(330)에 할당될 수 있다.
일 실시 예에서, 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 기반으로 결정될 수 있다. 전술한 실시 예에서와 같이 리빈 월(331)의 용량이 부족한 경우, 적은 수의 쉽먼트를 갖는 아이템 그룹이 우선적으로 제2 구역(330)에 할당될 수 있으므로, 전자 장치(300)는 아이템 그룹을 생성할 때, 아이템들의 출고 마감 시각을 확인하고, 출고 마감 시각까지 상대적으로 적은 시간이 남아 있는 아이템의 경우, 적은 쉽먼트의 수를 갖는 아이템 그룹에 포함되도록 할 수 있다. 이와 같이, 전자 장치(300)는 아이템 그룹 생성시 출고 마감 시각까지 상대적으로 적은 시간이 남은 아이템들을 하나의 아이템 그룹에 포함시키고, 상기 아이템 그룹에 아이템들의 쉽먼트의 개수를 적은 수로 유지함으로써, 아이템 그룹이 제2 구역(330)에 신속하게 할당되도록 할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 제2 아이템 그룹을 결정하기 위해, 복수의 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 출고 마감 시각(예를 들어, ExSD)을 확인하고, 출고 마감 시각을 기반으로 복수의 아이템 그룹의 할당 우선순위를 결정하고, 할당 우선순위를 기반으로 복수의 아이템 그룹 중 제2 아이템 그룹을 결정할 수 있다. 출고 마감 시각은 아이템을 주문한 고객에게 안내된 배송 예상 시각을 지키기 위해 아이템을 포함하는 쉽먼트에 대해 설정될 수 있으며, 전자 장치(300)는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 기반으로 제2 구역(330)에 대한 할당 우선순위를 설정함으로써, 출고 마감 시각이 임박한 아이템부터 우선적으로 출고되도록 하고, 늦은 배송으로 인한 고객 경험(customer experience)의 손상을 방지할 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치(300)는 슬롯 할당이 요청된 제1 아이템 그룹에 대응하는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 확인하고, 출고 마감 시각이 특정 조건을 만족하는 경우(예를 들어, 출고 마감 시각이 1시간 이내로 남은 경우), 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 거부하고 제1 아이템 그룹을 제2 구역(330)에 할당할 수 있다. 풀필먼트 센터의 예상치 못한 상황으로 인해 특정 아이템의 피킹이 늦어져 출고 마감 시각을 맞추기 어려운 경우에는, 전자 장치(300)는 특정 아이템을 제1 구역(320)의 프로세스를 건너뛰고 제2 구역(330)에 바로 할당함으로써 신속히 출고되도록 조치할 수 있다. 전자 장치(300)는 이와 같이 예상치 못하게 피킹이 늦어진 아이템에 대한 예외처리를 통해, 출고 마감 시각을 준수하고 고객 경험을 향상시킬 수 있다.
일 실시 예에서, 전자 장치는 제2 구역과 연관된 전자 장치로부터 특정 슬롯과 연관된 스캔 정보를 수신하고, 수신된 스캔 정보에 응답하여 특정 슬롯에 대응하는 아이템 그룹의 할당을 해제할 수 있다. 제2 구역과 연관된 전자 장치는 제2 구역의 작업자가 사용하는 단말기 또는 제2 구역의 리빈 프로세스를 처리하는 리빈 서버에 포함될 수 있다. 특정 슬롯과 연관된 스캔 정보는 특정 슬롯에 대응하는 아이템 그룹이 제2 구역의 리빈 월로 이동하여 리빈 작업을 위해 스캔되었음을 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 특정 슬롯에 대응하는 아이템 그룹이 제2 구역에서 스캔되면, 특정 슬롯을 점유하고 있던 아이템 그룹이 더 이상 제1 구역에 존재하지 않는다는 것을 의미하므로, 전자 장치는 특정 슬롯에 대응하는 아이템 그룹의 할당을 해제하고, 새로운 아이템 그룹이 할당되도록 상태 정보를 변경할 수 있다.
도 4a 및 도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 복수의 슬롯의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드의 예시적인 화면을 도시한다.
도 4a를 참조하면, 리배치 구역의 복수의 슬롯의 상태 정보를 나타내는 페이지(410)가 도시된다. 페이지(410)는 리배치 구역의 복수의 슬롯의 슬롯 번호, 상태 정보, 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보, 아이템 그룹 상태, ExSD, 할당 후 경과 시간, 아이템 그룹에 포함된 토트 수, 할당된 리빈 작업대에 대한 정보를 포함할 수 있다. 리배치 구역의 복수의 슬롯을 관리하는 작업자는 페이지(410)를 통해, 복수의 슬롯 중 어떤 슬롯이 현재 비어 있고, 어떤 슬롯에 현재 어떤 아이템 그룹이 할당되어 있는지에 대한 정보와, 할당된 그룹과 관련된 출고 마감 시각, 토트 수에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한, 작업자는 페이지(410)를 통해 각 슬롯에 할당된 아이템 그룹이 리빈 구역의 리빈 작업대(예를 들어, 리빈 월)에 할당되었는지, 할당된 경우 아이템 그룹이 리빈 구역의 어떤 리빈 월에 할당되었는지에 대한 정보를 확인할 수 있다.
한편, 리배치 구역은 많은 수의 슬롯(예를 들어, 200개의 슬롯)을 구비할 수 있고, 전자 장치가 피킹이 시작된 제1 아이템 그룹을 복수의 슬롯 중 하나에 할당할 때, 임의의 슬롯에 무작위로 할당하거나, 복수의 슬롯의 업데이트된 순서대로 슬롯을 할당하는 경우, 페이지(410)는 영역(411)과 같이 불필요한 빈 공간을 표시할 가능성이 있다. 이와 같은 불필요한 영역(411)은 제한된 크기의 디스플레이에 표시되는 페이지(410)가 일부 필요한 정보(예를 들어, 188번 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보)를 표시할 수 없게 하며, 작업자는 이와 같이 표시되지 않지만 필요한 정보를 확인하기 위해 추가적인 입력(예를 들어, 스크롤 다운 입력)을 수행해야 하고 이는 대시보드의 페이지(410)를 통한 작업자의 효율적인 작업을 방해할 것이다. 나아가, 이와 같은 불필요한 영역(411)은 출고 마감 시각이 임박한 아이템 그룹에 대한 관리를 어렵게 할 수 있고, 이는 궁극적으로 늦은 배송으로 인한 고객 경험의 저해로 이어질 수 있다.
도 4b를 참조하면, 리배치 구역의 복수의 슬롯의 상태 정보를 나타내는 페이지(420)가 도시된다. 페이지(420)는 페이지(410)와 달리 불필요한 영역(411)을 포함하지 않는 것을 확인할 수 있다. 이는 전자 장치가 피킹이 시작된 제1 아이템 그룹을 복수의 슬롯 중 하나에 할당할 때, 미할당 슬롯 중 슬롯 번호가 작은 슬롯부터 순차적으로 할당한 것에서 기인한 것일 수 있다. 일 실시 예에서, 슬롯 번호는 풀필먼트 센터 내 특정 지점과의 거리를 기반으로 결정될 수 있다. 이와 같이 슬롯 번호를 고려한 슬롯의 할당은 슬롯의 수가 많은 경우 슬롯의 할당 및 관리를 용이하게 하고, 대시보드의 페이지가 슬롯 할당 정보를 한눈에 볼 수 있도록 압축하여 표시할 수 있게 함으로써 대시보드 작업자의 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법의 흐름을 나타내는 순서도이다. 도 5에 도시된 단계들은 도 1에 도시된 전자 장치(100) 또는 도 3에 도시된 전자 장치(300)에 의해 수행될 수 있으며, 전술한 내용과 중복되는 설명이 이하에서는 생략될 수 있다.
S510에서, 전자 장치는 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신할 수 있다. 제1 아이템 그룹에 포함된 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 컨테이너 내에 피킹될 수 있으며, 하나 이상의 컨테이너는 하나 이상의 토트를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 슬롯 할당 요청은 하나 이상의 컨테이너 중 제1 컨테이너의 스캔 정보를 수신함에 응답하여 생성될 수 있다. 제1 컨테이너의 스캔 정보는 피킹 구역의 피킹 작업자의 단말기로부터 생성될 수 있으며, 생성된 스캔 정보는 피킹 구역과 연관된 다른 전자 장치로 전송될 수 있다. 피킹 구역과 연관된 전자 장치는 수신된 스캔 정보를 기반으로 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 생성하여 전자 장치로 전송할 수 있다. 전자 장치는 수신된 슬롯 할당 요청을 통해 제1 컨테이너에 하나 이상의 아이템이 피킹되었고, 데이터베이스에 저장된 아이템 그룹 정보를 기반으로 제1 아이템 그룹의 피킹 작업이 시작되었음을 인지할 수 있다. 전자 장치는 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템들의 피킹 작업이 시작되었으므로 피킹 완료된 컨테이너들이 제1 구역으로 수송될 때 제1 구역 내에 임시로 컨테이너들을 배치할 슬롯을 할당할 필요가 있다.
S520에서, 전자 장치는 풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인할 수 있다. 제1 구역은 리배치 구역을 포함할 수 있다. 제1 구역은 피킹 완료된 아이템들이 포함된 컨테이너들을 임시로 배치할 수 있는 복수의 슬롯을 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 전자 장치는 아이템 그룹을 복수의 슬롯 중 하나에 할당할 수 있고, 복수의 슬롯의 각각의 슬롯에는 하나의 아이템 그룹이 할당될 수 있으며, 슬롯에 할당된 아이템 그룹에 대응하는 컨테이너는 수송 메커니즘을 통해 제1 구역에 도달하면 작업자에 의해 할당된 슬롯에 배치될 수 있다. 제1 구역의 작업자는 사람이거나, 로봇, AGV와 같은 자율 주행 장비일 수 있으며, 작업자는 수송 메커니즘을 통해 제1 구역으로 수송된 컨테이너를 대응하는 슬롯으로 운반하여 배치할 수 있다.
S530에서, 전자 장치는 상태 정보를 기반으로 복수의 슬롯 중 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정할 수 있다. 일 실시 예에서, 복수의 슬롯은 각각 슬롯 번호를 가질 수 있고, 전자 장치는 복수의 슬롯 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하고, 미할당 슬롯 중 슬롯 번호가 가장 작은 슬롯을 제1 슬롯으로 결정할 수 있다. 즉, 전자 장치는 피킹된 아이템 그룹을 복수의 슬롯에 할당함에 있어서 미할당 슬롯 중 가장 작은 슬롯 번호를 갖는 순서대로 슬롯을 할당할 수 있다. 이와 같이 슬롯 번호를 고려한 제1 슬롯의 할당은, 복수의 슬롯의 수가 많은 경우 슬롯의 할당 및 관리를 용이하게 하고, 복수의 슬롯의 상태 정보를 관리하기 위한 대시보드에 표시되는 정보를 한눈에 볼 수 있도록 압축하여 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
S540에서, 전자 장치는 제1 슬롯에 제1 아이템 그룹을 할당할 수 있다. 제1 슬롯에 제1 아이템 그룹이 할당되면, 제1 아이템 그룹에 포함된 아이템은 컨테이너)에 담겨 제1 구역에 도착한 후 제1 슬롯에 배치되고, 제2 구역의 리빈 월에 할당되기를 기다릴 수 있다.
한편, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시 예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
100: 전자 장치
110: 프로세서
120: 메모리
110: 프로세서
120: 메모리
Claims (14)
- 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법으로서,
하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하는 단계;
풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하는 단계;
상기 상태 정보를 기반으로 상기 복수의 슬롯 중 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하는 단계;
상기 제1 슬롯에 상기 제1 아이템 그룹을 할당하는 단계; 및
상기 복수의 슬롯에 할당된 복수의 아이템 그룹 중 상기 풀필먼트 센터의 제2 구역에 할당할 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계를 포함하고,
상기 제1 구역은 피킹(picking)된 상기 하나 이상의 아이템이 상기 제2 구역으로 이동하기 전에 아이템 그룹 단위로 상기 복수의 슬롯 중 하나에 배치되는 구역을 포함하고,
상기 제2 구역은 상기 제2 아이템 그룹이 포장(packing) 구역으로 이동하기 전에 쉽먼트(shipment) 단위로 분배되어 배치되는 복수의 셀을 포함하고,
상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계는
상기 복수의 셀 중 비어있는 셀의 개수를 확인하는 단계;
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수를 확인하는 단계; 및
상기 비어있는 셀의 개수 및 상기 쉽먼트의 개수의 비교를 기반으로, 상기 복수의 아이템 그룹 중 상기 제2 구역에 배치될 수 있는 아이템 그룹을 상기 제2 아이템 그룹으로 결정하는 단계를 포함하고,
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 상기 쉽먼트의 개수는 상기 쉽먼트의 출고 마감 시각을 기반으로 결정되는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 복수의 슬롯은 각각 슬롯 번호를 가지고,
상기 상태 정보는 상기 복수의 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보를 포함하고,
상기 제1 슬롯을 결정하는 단계는
상기 복수의 슬롯 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하는 단계; 및
상기 미할당 슬롯 중 상기 슬롯 번호가 가장 작은 슬롯을 제1 슬롯으로 결정하는 단계를 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 슬롯 번호는 상기 복수의 슬롯의 위치를 기반으로 결정되는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 상태 정보는 상기 복수의 슬롯에 할당된 아이템 그룹 정보 및 상기 복수의 슬롯의 위치 정보를 포함하고,
상기 제1 슬롯을 결정하는 단계는
상기 복수의 슬롯 중 아직 아이템 그룹이 할당되지 않은 미할당 슬롯을 확인하는 단계; 및
상기 위치 정보를 기반으로 상기 미할당 슬롯 중 피킹 구역과 상기 제1 구역 간의 수송 메커니즘과 가장 가까운 슬롯을 상기 제1 슬롯으로 결정하는 단계를 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 슬롯은 상기 복수의 슬롯과 연관된 작업자의 위치를 고려하여 결정되는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계는
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 확인하는 단계;
상기 출고 마감 시각을 기반으로 상기 복수의 아이템 그룹의 할당 우선순위를 결정하는 단계; 및
상기 할당 우선순위를 기반으로 상기 복수의 아이템 그룹 중 상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계를 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 슬롯 할당 요청을 수신하는 단계는
상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 쉽먼트의 출고 마감 시각을 확인하는 단계; 및
상기 출고 마감 시각이 특정 조건을 만족하는 경우, 상기 제1 아이템 그룹에 대한 상기 슬롯 할당 요청을 거부하고 상기 제1 아이템 그룹을 상기 제2 구역에 할당하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 제1 아이템 그룹에 포함된 상기 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 컨테이너 내에 피킹되는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 제11항에 있어서,
상기 슬롯 할당 요청은 상기 하나 이상의 컨테이너 중 제1 컨테이너의 스캔 정보를 수신함에 응답하여 생성되는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법.
- 슬롯에 아이템을 할당하는 전자 장치로서,
적어도 하나의 명령어를 저장하는 메모리; 및
상기 적어도 하나의 명령어를 실행함으로써, 하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하고, 풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하고, 상기 상태 정보를 기반으로 상기 복수의 슬롯 중 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하고, 상기 제1 슬롯에 상기 제1 아이템 그룹을 할당하고, 상기 복수의 슬롯에 할당된 복수의 아이템 그룹 중 상기 풀필먼트 센터의 제2 구역에 할당할 제2 아이템 그룹을 결정하는 프로세서를 포함하고,
상기 제1 구역은 피킹된 상기 하나 이상의 아이템이 상기 제2 구역으로 이동하기 전에 아이템 그룹 단위로 상기 복수의 슬롯 중 하나에 배치되는 구역을 포함하고,
상기 제2 구역은 상기 제2 아이템 그룹이 포장(packing) 구역으로 이동하기 전에 쉽먼트 단위로 분배되어 배치되는 복수의 셀을 포함하고,
상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 것은
상기 복수의 셀 중 비어있는 셀의 개수를 확인하고,
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수를 확인하고,
상기 비어있는 셀의 개수 및 상기 쉽먼트의 개수의 비교를 기반으로, 상기 복수의 아이템 그룹 중 상기 제2 구역에 배치될 수 있는 아이템 그룹을 상기 제2 아이템 그룹으로 결정하는 것을 포함하고,
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 상기 쉽먼트의 개수는 상기 쉽먼트의 출고 마감 시각을 기반으로 결정되는, 슬롯에 아이템을 할당하는 전자 장치.
- 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
컴퓨터 판독 가능 명령어들을 저장하도록 구성되는 매체를 포함하고,
상기 컴퓨터 판독 가능 명령어들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 프로세서가:
하나 이상의 아이템을 포함하는 제1 아이템 그룹에 대한 슬롯 할당 요청을 수신하는 단계;
풀필먼트 센터의 제1 구역 내 복수의 슬롯의 상태 정보를 확인하는 단계;
상기 상태 정보를 기반으로 상기 복수의 슬롯 중 상기 제1 아이템 그룹에 대응하는 제1 슬롯을 결정하는 단계;
상기 제1 슬롯에 상기 제1 아이템 그룹을 할당하는 단계; 및
상기 복수의 슬롯에 할당된 복수의 아이템 그룹 중 상기 풀필먼트 센터의 제2 구역에 할당할 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계를 포함하는, 전자 장치가 슬롯에 아이템을 할당하는 방법을 수행하도록 하고,
상기 제1 구역은 피킹된 상기 하나 이상의 아이템이 상기 제2 구역으로 이동하기 전에 아이템 그룹 단위로 상기 복수의 슬롯 중 하나에 배치되는 구역을 포함하고,
상기 제2 구역은 상기 제2 아이템 그룹이 포장 구역으로 이동하기 전에 쉽먼트 단위로 분배되어 배치되는 복수의 셀을 포함하고,
상기 제2 아이템 그룹을 결정하는 단계는
상기 복수의 셀 중 비어있는 셀의 개수를 확인하는 단계;
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 쉽먼트의 개수를 확인하는 단계; 및
상기 비어있는 셀의 개수 및 상기 쉽먼트의 개수의 비교를 기반으로, 상기 복수의 아이템 그룹 중 상기 제2 구역에 배치될 수 있는 아이템 그룹을 상기 제2 아이템 그룹으로 결정하는 단계를 포함하고,
상기 복수의 아이템 그룹 각각에 대응하는 상기 쉽먼트의 개수는 상기 쉽먼트의 출고 마감 시각을 기반으로 결정되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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