KR102641797B1 - 게임 외 환경 하에서 게임 내 행동들을 미리보기하기 위한 방법 및 디바이스, 단말 및 저장 매체 - Google Patents
게임 외 환경 하에서 게임 내 행동들을 미리보기하기 위한 방법 및 디바이스, 단말 및 저장 매체 Download PDFInfo
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Abstract
게임 분야에 관련된, 게임 외 환경 하에서 게임 내 행동들을 미리보기 위한 방법 및 디바이스, 단말 및 저장 매체. 이 방법은: 게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계(201); 게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하는 단계(202) - 타깃 구성 파일은 게임에서의 대응하는 게임 내 행동들을 수행하도록 타깃 역할 모델을 제어하는 데 사용됨 -; 타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 단계(203); 및 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 행동들을 수행하도록 타깃 역할 모델을 제어하는 단계(204)를 포함한다. 역할 모델의 게임 내 행동들은 게임 내 구성 파일을 재사용하는 것에 의해 게임 외 환경에서 미리보기되고, 따라서 미리보기될 수 있는 게임 내 행동들의 유형들을 풍부하게 한다. 추가적으로, 게임 내 행동들에 대응하는 비디오들이 저장될 필요가 없으며, 따라서 게임 내 행동들의 비디오들이 단말의 저장 공간을 점유하는 것이 방지된다.
Description
관련 출원
본 출원은, 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함되는, 2019년 10월 17일자로 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR PREVIEWING IN-GAME BEHAVIORS UNDER OUT-OF-GAME ENVIRONMENT, TERMINAL AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제201910989757.0호에 대한 우선권을 주장한다.
기술 분야
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 상세하게는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체에 관한 것이다.
MOBA(multiplayer online battle arena) 게임에서, 게임 외(out-of-game)는 플레이어가 게임 지식을 배우고, 영웅 스킨과 같은 다양한 이득을 획득하며, 전투를 준비하고, 게임 외부에서 다른 플레이어들 등과 연락하고 친구가 될 수 있는, MOBA 게임에서의 전투 외부의 게임 환경을 지칭하고; 게임 내(in-game)는 플레이어가 영웅 전투를 수행하고, 능력을 발휘하며, 게임 승리를 위해 싸우는, 전투 게임이 위치하는 미션 세계를 지칭한다.
관련 기술에서, 플레이어가 게임 외 환경에서 캐릭터의 게임 내 환경에서의 게임 내 액션들을 볼 수 있도록 하기 위해, 개발자는 게임에서의 게임 내 액션들을 포함하는 비디오들을 사전에 녹화하고, 게임 외부에서 대응하는 재생 인터페이스들을 제공할 수 있다. 플레이어는, 게임 외부에서 게임 내 액션을 미리보기하는 효과를 구현하기 위해, 재생 인터페이스를 통해 대응하는 비디오를 재생하도록 트리거할 수 있다.
전술한 방식으로 게임 내 액션들이 미리보기될 때, 게임 내 액션들을 포함한 비디오들을 저장하기 위해 많은 저장 공간이 점유될 필요가 있으며, 그 결과 상대적으로 많은 양의 저장 공간이 게임에 의해 점유된다.
본 출원의 실시예들은, 많은 저장 공간이 게임 내 액션들을 포함한 비디오들을 저장하기 위해 점유될 필요가 있고 그 결과 상대적으로 많은 양의 저장 공간이 게임에 의해 점유되는 관련 기술에서의 문제를 해결하기 위해, 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
일 양태에 따르면, 본 출원의 일 실시예는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 제공하며, 이 방법은:
게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 게임 외 환경 인터페이스는 게임 외부의 환경 인터페이스이며, 타깃 캐릭터 모델은 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이됨 -;
게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하는 단계 - 타깃 구성 파일은 게임에서의 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용됨 -;
타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 단계; 및
게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 단계를 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 출원의 일 실시예는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 장치를 제공하며, 이 장치는:
게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 게임 외 환경 인터페이스는 게임 외부의 환경 인터페이스이며, 타깃 캐릭터 모델은 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이됨 -;
게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하도록 구성된 제1 획득 모듈 - 타깃 구성 파일은 게임에서의 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용됨 -;
타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 구성된 생성 모듈; 및
게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하도록 구성된 제어 모듈을 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 출원의 일 실시예는 단말을 제공하고, 이 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하며, 메모리는 적어도 하나의 명령어를 저장하고, 적어도 하나의 명령어는 전술한 양태에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
다른 양태에 따르면, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공되고, 이 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하며, 적어도 하나의 명령어는 전술한 양태에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 이 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하며, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스가 전술한 양태에 따른 전술한 선택적인 구현들에서 제공되는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 수행하도록, 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법에 따르면, 타깃 캐릭터 모델은 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이되고, 타깃 캐릭터 모델에 대응하는 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일이 획득됨으로써, 게임 외 모델 미리보기 정보가 타깃 구성 파일에 따라 생성되고, 타깃 캐릭터 모델은, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 더 제어된다. 게임 내 구성 파일들을 재사용하는 것에 의해 게임 외 환경에서 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 미리보기됨으로써, 미리보기될 수 있는 게임 내 액션들의 유형들이 풍부해진다. 추가적으로, 게임 내 액션들에 대응하는 비디오들을 저장할 필요가 없으며, 이에 의해 게임 내 액션 비디오들이 단말의 저장 공간을 점유하는 것을 방지한다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 구현의 개략 다이어그램이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경 인터페이스의 개략 다이어그램이다.
도 4는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경 인터페이스의 개략 다이어그램이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경 인터페이스의 개략 다이어그램이다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 8은 예시적인 실시예에 따른 게임 내 액션 객체 및 게임 외 액션 객체의 개략 다이어그램이다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 구현의 개략 다이어그램이다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 새로운 게임 외 미리보기 요구사항을 충족시키는 프로세스의 플로차트이다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 장치의 구조 블록 다이어그램이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록 다이어그램이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경 인터페이스의 개략 다이어그램이다.
도 4는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경 인터페이스의 개략 다이어그램이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경 인터페이스의 개략 다이어그램이다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 8은 예시적인 실시예에 따른 게임 내 액션 객체 및 게임 외 액션 객체의 개략 다이어그램이다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 구현의 개략 다이어그램이다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 새로운 게임 외 미리보기 요구사항을 충족시키는 프로세스의 플로차트이다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 장치의 구조 블록 다이어그램이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록 다이어그램이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 장점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 더 기술한다.
명세서에서 언급되는 "복수"는 둘 이상을 의미한다. "및/또는"은 연관된 객체들을 기술하기 위한 연관 관계를 기술하고 세 가지 관계가 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음과 같은 3가지 경우: A만이 존재하는 것, A와 B 둘 모두가 존재하는 것, 그리고 B만이 존재하는 것을 나타낼 수 있다. 문자 "/"는, 본 명세서에서, 일반적으로 연관된 객체들 사이의 "또는" 관계를 나타낸다.
이해의 편의를 위해, 본 출원의 실시예들에서의 일부 용어들이 이하에서 간단히 기술된다.
게임 외: 게임에서 전투 라운드 외부의 환경, 사용자가 게임 지식을 배우고, 영웅 스킨을 획득하며, 전투를 준비하고, 게임 외부에서 다른 사용자들과 연락하고 친구가 될 수 있으며, 게임 외는 게임에 대한 지원 및 보조이다.
게임 내: 전투 라운드가 위치하는 미션 세계, 사용자는 영웅 전투를 수행하고, 능력을 발휘하며, 세계에서의 게임 승리를 위해 싸울 수 있고, 게임 내는 게임의 핵심 경험이다.
구성 파일: 본 출원의 실시예에서 구성 파일은 게임에서의 전투에서 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용되는 파일을 지칭한다. 게임 내 액션은, 능력을 발휘하는 것, 개인화된 액션, 킬(kill) 효과, 데스(death) 효과, 타운 포털(town portal) 효과, 부활 효과 등과 같은, 캐릭터 모델의 전투 효과일 수 있다.
사전: 프로그램 설계에서의 사전은 실제 사전과 유사하며, 키-값 쌍들이 특정 순서로 배열되지 않고 값이 키를 통해 찾아질 수 있는, 특정 양의 키-값 쌍들로 형성된 세트이다. 본 출원의 실시예들에서 제공되는 사전은 정적 사전과 동적 사전으로 구분된다. 정적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 이름 간의 대응 관계의 세트이고, 동적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계의 세트이며, 정적 사전과 동적 사전의 예시적인 구조는 표 1에 나와 있다.
게임 외 미리보기 시스템: 게임 외 미리보기 시스템의 도움으로, 임의의 캐릭터 모델의 임의의 게임 내 액션이 전투 모드에 들어가지 않고도 미리보기될 수 있다.
관련 기술에서, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 포함하는 비디오을 재생하는 것에 의해 게임 외 환경에서 게임 내 액션이 미리보기될 수 있다. 예를 들어, 하나의 캐릭터 모델이 댄싱하는 게임 내 액션을 게임 외 환경에서 미리보기하는 것의 구현은 게임에서의 캐릭터 모델의 댄싱을 포함하는 비디오를 사전에 녹화하고 대응하는 재생 인터페이스를 게임 외부에서 제공하는 것이다. 댄싱 액션의 디스플레이 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 사용자가 하나의 캐릭터 모델이 댄싱하는 게임 내 액션을 게임 외 환경에서 미리보기할 수 있게 하기 위해, 단말은 비디오를 재생하기 위해 재생 인터페이스를 호출한다.
분명히, 관련 기술에서 제공하는 방법을 사용하는 것에 의해서는, 캐릭터 모델들 및 개인화된 액션들의 다양성으로 인해, 캐릭터 모델들의 게임 내 액션들을 완전히 디스플레이하기 위해, 상대적으로 더 많은 비디오 호출 인터페이스들이 제공될 필요가 있고, 많은 양의 게임 내 액션 비디오들이 저장된다. 그 결과, 게임은 상대적으로 큰 저장 공간을 점유한다.
관련 기술에 존재하는 문제를 해결하기 위해, 본 출원의 실시예들에서 제공되는 방법에서는, 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 원래 방법이 개선되고, 개선된 방법의 구현 프로세스가 도 1에 도시되어 있다. 이 방법에서는, 게임 외 미리보기 시스템에서, 먼저 캐릭터 모델의 게임 외 캐릭터 모델이 생성된다. 사용자가 미리보기 컨트롤(101)을 탭핑할 때, 단말은 미리보기 컨트롤(101)에 대한 트리거 조작을 수신하고 외부 인터페이스(102)를 호출한다. 외부 인터페이스(102)는 미리보기 컨트롤(101)에 대응하는 구성 파일(103)을 호출할 수 있고, 구성 파일(103)은 게임 내 구성 파일이다. 분석 스테이지에서, 단말은 구성 파일(103)을 구성 문서(104)로 변환하고, 구성 문서(104)를 파싱하여 캐릭터 모델에 게임 내 액션을 수행하도록 지시하는 액션 객체(105)를 생성하며, 추가로 게임 외 모델 미리보기 정보(106)를 생성하고, 게임 외 모델 미리보기 정보(106)를 게임 외 미리보기 시스템에 입력한다. 실행 스테이지에서, 단말은 게임 외 모델 미리보기 정보(106)에 따라 게임 외 미리보기 시스템, 모델 정보, 액션 객체 및 미리보기 이벤트 객체를 순차적으로 업데이트하여, 업데이트 결과에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 캐릭터 모델을 제어한다. 게임 내 구성 파일들을 재사용하는 것에 의해 게임 외 환경에서 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 미리보기됨으로써, 미리보기될 수 있는 게임 내 액션들의 유형들이 풍부해진다. 추가적으로, 게임 내 액션들에 대응하는 비디오들을 저장할 필요가 없으며, 이에 의해 게임 내 액션 비디오들이 단말의 저장 공간을 점유하는 것을 방지한다.
본 출원의 실시예들에 도시된 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법들은 모두 게임 애플리케이션 프로그램이 설치되어 있는 단말에 적용 가능하다. 게임 애플리케이션 프로그램은 카드 게임, MOBA 게임, 롤 플레이 게임, 전략 게임, 슈팅 게임 등일 수 있으며, 본 출원의 실시예들이 적용 가능한 게임 애플리케이션 프로그램은 게임 내 환경 및 게임 외 환경을 가질 필요가 있다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다. 게임 애플리케이션 프로그램이 설치되어 있는 단말에 이 방법이 적용 가능한 예를 사용하여 설명이 이루어지며, 이 방법은 이하를 포함한다:
단계(201): 게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이한다.
게임 외 환경 인터페이스는 게임 외부의 환경 인터페이스이다. 게임의 게임 외 환경 인터페이스에서, 사용자는 임의의 캐릭터 모델을 미리보기할 수 있고, 미리보기되는 객체들은 캐릭터 모델의 스킨들, 개인화된 액션들, 게임 내 액션들(프레젠테이션들) 등을 포함할 수 있다. 개인화된 액션들은 angry(분노), clap(박수), overjoyed(환호), sad(슬픔) 등과 같은 아이콘 액션들일 수 있다. 게임 내 액션들은 킬 특수 효과, 타운 포털 특수 효과 등일 수 있으며, 각각의 특수 효과는 상이한 프레젠테이션 형태들과 매칭할 수 있다. 선택적으로, 개인화된 액션들 및 게임 내 액션들은 모두 상이한 캐릭터 모델들에 따라 상이한 프레젠테이션 형태들을 가질 수 있다.
가능한 구현에서, 게임 외 환경 인터페이스가 열린 후에, 사용자는 미리보기될 필요가 있는 타깃 캐릭터 모델을 탭핑하여 선택할 수 있다. 타깃 캐릭터 모델에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 단말은 게임 외 환경 인터페이스에서 타깃 캐릭터 모델을 디스플레이할 수 있고, 타깃 캐릭터 모델은 이 경우에 어떠한 개인화된 액션 또는 게임 내 효과도 없는 원래 캐릭터 모델일 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 외 환경 인터페이스(301)에서, (미리보기될 필요가 있는 캐릭터 모델을 선택하도록 구성될 수 있는) hero change(영웅 변경) 컨트롤(302), (임의의 캐릭터 모델의 스킨을 선택하도록 구성될 수 있는) skin(스킨) 컨트롤(303), (임의의 캐릭터 모델의 개인화된 액션을 선택하도록 구성될 수 있는) action(액션) 컨트롤(304), 및 (임의의 캐릭터 모델의 게임 내 프레젠테이션을 선택하도록 구성될 수 있는) in-game presentation(게임 내 프레젠테이션) 컨트롤(305)이 디스플레이된다. 사용자가 하나의 캐릭터 모델을 선택할 때, 타깃 캐릭터 모델에 대한 트리거 조작이 수신된 후에, 단말은 게임 외 환경 인터페이스(301)의 상위 레이어에 타깃 캐릭터 모델(306)을 디스플레이한다. 사용자가 action 컨트롤(304)을 탭핑하여 선택한 후에, 단말은 action 컨트롤(304)에 대한 트리거 조작을 수신하고 게임 외 환경 인터페이스(301)의 상위 레이어에 복수의 개인화된 액션 컨트롤들(307)을 디스플레이한다.
단계(202): 게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득한다.
게임 외 환경 인터페이스는 복수의 미리보기 컨트롤들을 포함할 수 있고, 상이한 미리보기 컨트롤들은 상이한 게임 내 액션들에 대응하며, 사용자는 임의의 미리보기 컨트롤을 탭핑하여 선택하는 것에 의해 게임 내 액션을 미리보기할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 타깃 캐릭터 모델이 게임 외 환경에서 "Good luck with your game(당신의 게임에 행운을 빕니다)"의 타운 포털 특수 효과를 수행하는 것을 미리보기하기 위해, 타운 포털 특수 효과들에서 "Good luck with your game" 미리보기 컨트롤을 탭핑하여 선택할 수 있다.
타깃 구성 파일은 게임에서 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용되며, 타깃 구성 파일은 게임 내 구성 파일이다. 게임 내 구성 파일이 게임에서 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어할 수 있음으로써, 대응하는 호출 인터페이스가 제공되기만 한다면, 타깃 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 또한 동일한 구성 파일을 호출하는 것에 의해 게임 외 환경에서 미리보기될 수 있다.
예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는 타깃 캐릭터 모델의 타운 포털 특수 효과들에서 타깃 미리보기 컨트롤(402) "Good luck with your game"를 탭핑하여 선택한다. 타깃 미리보기 컨트롤(402)에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 단말은 인터페이스를 통해 타깃 미리보기 컨트롤(402)에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득한다, 즉, 타운 포털 특수 효과 "Good luck with your game"를 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어할 수 있는 구성 파일을 획득한다.
단계(203): 타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성한다.
게임 내 환경과 게임 외 환경은 상이하며, 따라서 타깃 구성 파일이 게임 외 환경에서 직접 수행될 수 없다. 단말은, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하기 위해, 게임 외 환경(게임 외 미리보기 시스템)에서 실행될 수 있는 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하기 위해 타깃 구성 파일에 대해 관련 프로세싱을 수행할 필요가 있다.
각각의 게임 외 모델 미리보기 정보는 하나의 캐릭터 모델의 모든 미리보기 정보에 대응하며, 미리보기되는 게임 내 액션이 복수의 캐릭터 모델들 간의 상호작용을 포함할 때, 상이한 캐릭터 모델들에 제각기 대응하는 게임 외 모델 미리보기 정보가 타깃 구성 파일에 따라 생성될 필요가 있다. 예를 들어, 킬 특수 효과는 킬러 캐릭터 모델(마스터 모델)과 희생자 캐릭터 모델(슬레이브 모델)을 포함할 수 있으며, 따라서 2 개의 모델에 제각기 대응하는 게임 외 모델 미리보기 정보가 생성될 필요가 있다.
단계(204): 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어한다.
가능한 구현에서, 게임 내 액션을 완료하는 데 단지 하나의 타깃 캐릭터 모델이 필요한 경우, 단말은, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어한다.
선택적으로, 게임 내 액션을 구현하기 위해 2 개의 타깃 캐릭터 모델 간의 상호작용이 필요한 경우, 단말은 2 개의 캐릭터 모델에 제각기 대응하는 게임 외 모델 미리보기 정보를 획득하고, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 각자의 게임 내 액션들을 수행하도록 2 개의 타깃 캐릭터 모델을 제각기 제어한다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 게임 외 환경 인터페이스(501)에서, 사용자가 타깃 미리보기 컨트롤(502)을 탭핑하여 선택한 후에, 단말은 타깃 미리보기 컨트롤(502)에 대한 트리거 조작을 수신하고 내부적으로 타깃 구성 파일을 획득한다. 타깃 미리보기 컨트롤(502)에 대응하는 게임 내 액션이 마스터 캐릭터 모델(킬러)(503)과 슬레이브 캐릭터 모델(희생자)(504) 간의 상호작용을 통해 완료될 필요가 있기 때문에, 2 개의 캐릭터 모델에 제각기 대응하는 게임 외 모델 미리보기 정보가 타깃 구성 파일에 따라 생성되고, 마스터 캐릭터 모델(503)과 슬레이브 캐릭터 모델(504)이, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스(501)에서 게임 내 액션을 수행하도록 제각기 제어된다.
이상에 기초하여, 본 출원의 실시예들에서, 타깃 캐릭터 모델은 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이되고, 타깃 캐릭터 모델에 대응하는 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일이 획득됨으로써, 게임 외 모델 미리보기 정보가 타깃 구성 파일에 따라 생성되고, 타깃 캐릭터 모델은, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 더 제어된다. 게임 내 구성 파일들을 재사용하는 것에 의해 게임 외 환경에서 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 미리보기됨으로써, 미리보기될 수 있는 게임 내 액션들의 유형들이 풍부해진다. 추가적으로, 게임 내 액션들에 대응하는 비디오들을 저장할 필요가 없으며, 이에 의해 게임 내 액션 비디오들이 단말의 저장 공간을 점유하는 것을 방지한다.
가능한 적용 시나리오에서, 본 출원의 실시예들에서 제공되는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법은 사용자 인터페이스(UI) 시스템, 게임 외 미리보기 시스템, 및 단말 게임에서의 게임 내 시스템 간의 상호작용 프로세스를 포함한다. UI 시스템은 게임 외 환경 인터페이스 또는 게임 내 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다. 게임 외 미리보기 시스템은 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 구성된다. 게임 내 시스템은 전투 게임의 미션 세계를 유지하도록 구성되며, 게임 내 시스템은 게임 내 액션들을 수행하기 위해 캐릭터 모델들에 제공되고 게임에서의 게임 내 액션들을 수행하도록 캐릭터 모델들을 제어하는 데 사용되는 구성 파일들을 저장한다.
본 출원의 실시예에서, 게임 외 미리보기 시스템은 외부 인터페이스를 제공한다. 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션이 미리보기될 때, 즉, 하나의 게임 내 액션에 대응하는 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 게임 외 미리보기 시스템은 외부 인터페이스를 통해 게임 내 시스템에서의 타깃 구성 파일을 호출하고, 타깃 구성 파일을 파싱하여 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성한다. UI 시스템은 외부 인터페이스를 통해 게임 외 모델 미리보기 정보를 호출하고, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 캐릭터 모델이 게임 외 환경 인터페이스에서 대응하는 게임 내 액션을 수행하는 프로세스를 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 내 시스템, 게임 외 미리보기 시스템 및 UI 시스템 간의 상호작용을 통해 게임 외 환경 인터페이스에서 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 미리보기된다.
게임의 게임 내 실행 환경과 게임 외 실행 환경이 상이하며, 타깃 구성 파일은 게임 내 구성 파일이고, 구성 파일에 포함된 일부 게임 내 환경 정보는 반영될 필요가 없다. 따라서, 가능한 구현에서, 단말이 타깃 구성 파일을 획득할 때, 단말은 타깃 구성 파일을 프로세싱하고, 타깃 구성 파일에서 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터를 획득하며, 추가로 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성할 필요가 있다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법의 플로차트이다. 이 방법은 이하를 포함한다:
단계(601): 게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이한다.
단계(602): 게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하며, 타깃 구성 파일은 게임에서의 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용된다.
단계(601) 및 단계(602)의 구현에 대해, 단계(201) 및 단계(202)가 참조될 수 있으며, 이 실시예에서 세부 사항들이 또다시 기술되지 않는다.
단계(603): 타깃 구성 파일에서 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터를 결정하기 위해 타깃 구성 파일을 파싱하고, 타깃 이벤트는 타깃 구성 파일에 포함된 이벤트들의 일부이다.
타깃 구성 파일은 게임 내 액션에 대응하는 복수의 이벤트들을 포함한다. 즉, 게임 내 환경에서 타깃 구성 파일을 파싱하는 것에 의해, 게임에서 타깃 구성 파일에 의해 표시된 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용되는 액션 객체가 생성될 수 있다. 예를 들어, 타깃 구성 파일이 게임에서 캐릭터 모델 A의 "댄싱" 액션에 대응하는 복수의 이벤트들인 경우, 타깃 구성 파일이 게임 내 환경에서 파싱되고, 게임에서 '댄싱'하도록 캐릭터 모델 A를 제어하는 데 사용되는 액션 객체가 생성될 수 있으며, 캐릭터 모델 A는 액션 객체를 실행하는 것에 의해 게임에서 '댄싱' 액션을 완료하도록 제어될 수 있다.
선택적으로, 동일한 구성 파일은 단일 게임 내 액션에 대응하는 복수의 이벤트들을 포함할 수 있다. 캐릭터 모델이 게임에서 복수의 게임 내 액션들을 포함하기 때문에, 캐릭터 모델은 복수의 대응하는 구성 파일들을 포함한다.
타깃 구성 파일은 게임 내 액션에 대응하는 복수의 이벤트들을 포함하지만, 게임 내 액션이 게임 외 환경에서 미리보기될 때, 타깃 구성 파일에서의 모든 이벤트들이 게임 외 미리보기 동안 수행될 필요는 없다. 따라서, 가능한 구현에서, 타깃 구성 파일에 포함된 복수의 이벤트들로부터 게임 외 미리보기 동안 필요한 타깃 이벤트를 결정하기 위해 타깃 구성 파일이 파싱될 필요가 있으며, 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 캐릭터 모델을 제어하기 위해, 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터가 결정될 필요가 있다.
예를 들어, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 게임 내 액션이 "댄싱"인 경우, 게임 내 액션에 대응하는 구성 파일에 포함된 이벤트들은 액션 상태, 애니메이션을 재생하는 것, 사운드를 재생하는 것, 배경 특수 효과, 현재 액션을 중지하는 것 등을 포함할 수 있다. 게임 내 액션이 게임 외부에서 미리보기될 때, 배경 특수 효과가 디스플레이될 필요는 없다. 따라서, 타깃 구성 파일이 파싱될 때, 타깃 구성 파일에 포함된 이벤트들 중에서 액션 상태, 애니메이션을 재생하는 것, 사운드를 재생하는 것, 및 현재 액션을 중지하는 것의 타깃 이벤트들 및 타깃 이벤트들에 대응하는 이벤트 파라미터들만이 결정되면 된다.
타깃 이벤트들에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터는 타깃 이벤트를 완료하는 일부 표시 속성들을 나타낸다. 게임 내 액션 "댄싱"을 예로 들면, 애니메이션을 재생하는 타깃 이벤트의 일부 타깃 이벤트 파라미터들이 표 2에 나와 있다.
표 2로부터 알 수 있는 바와 같이, 애니메이션을 재생하는 타깃 이벤트의 이름은 Dance이고, 애니메이션을 재생하는 지속기간은 12.7초이며, 애니메이션을 재생하는 조작 객체(operation object)는 Self이다.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일이 획득된 후에, 단말은 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위해 필요한 이벤트 정보(Event Info) 및 다른 정보(Other Info)를 획득하기 위해 타깃 구성 파일을 파싱하고, 여기서, Event Info는 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터이고, Other Info는 타깃 구성 파일의 파일 경로를 포함할 수 있다.
타깃 구성 파일은 직접 파싱될 수 없으며, 따라서 타깃 구성 파일은, 타깃 구성 문서를 파싱하기 위해, 프로그램에 의해 실행 가능한 타깃 구성 문서로 변환될 필요가 있다.
가능한 구현에서, 도 6에 기초하여, 도 7에 도시된 바와 같이, 단계(603)는 단계(603A) 내지 단계(603C)를 더 포함한다.
단계(603A): 타깃 구성 파일을 타깃 구성 문서로 변환한다.
타깃 구성 문서의 형식은 XmlDoc(eXtensible markup language document)일 수 있거나 또는 프로그램에 의해 직접 실행될 수 있는 다른 문서 형식일 수 있으며, 이 실시예에서 타깃 구성 문서의 형식이 제한되지 않는다.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일이 획득된 후에, 단말은 타깃 구성 파일을 타깃 구성 문서로 변환하며, 여기서 타깃 구성 문서는 타깃 이벤트 파라미터 이름과 타깃 이벤트 파라미터 값 사이의 대응 관계를 포함한다. 예를 들어, 타깃 구성 문서는 "target Id" 및 "1"을 포함하며, 여기서 "target Id"는 타깃 이벤트 파라미터 이름이고, "1"은 대응하는 타깃 이벤트 파라미터 값이다.
단계(603B): 구성 파싱 결과를 포함하는 동적 사전을 생성하기 위해 정적 사전에 따라 타깃 구성 문서를 파싱한다.
정적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 이름 간의 대응 관계를 포함하고, 정적 사전은 게임 외 미리보기에 필요한 모든 이벤트 파라미터 카테고리들과 이벤트 파라미터 이름들 간의 대응 관계를 포함한다. 이벤트 파라미터 카테고리는 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 파라미터의 카테고리이다. 즉, 하나의 이벤트 파라미터의 이름은 특정 식별자를 사용하여 표현된다.
예를 들어, 이벤트 파라미터 이름 "target Id"는 "Spawn Object Duration.Event Param.Target ID"를 사용하여 표현된다. 즉, "Spawn Object Duration.Event Param.Target ID"는 키로서 사용되고, "target Id"는 값으로서 사용된다.
동적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계를 저장하도록 구성되며, 여기서 이벤트 파라미터 카테고리에 대응하는 이벤트는 게임 내 액션이 게임 외부에서 미리보기될 때 필요한 이벤트이고, 이벤트는 정적 사전에 따라 구성 문서로부터 선택되는 이벤트들의 일부이다.
가능한 구현에서, 타깃 구성 문서가 파싱될 때, 구성 파싱 결과에 따라 동적 사전이 생성될 수 있다. 구성 파싱 결과는 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계이다. 즉, 동적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계를 포함한다. 예를 들어, 이벤트 파라미터 카테고리 "Spawn Object Duration.Event Param.Target ID"가 키로서 사용되고, 구성 파싱 결과에서의 이벤트 파라미터 값 "1"은 값으로서 사용되며, 키와 값은 동적 사전에 저장된다.
가능한 구현에서, 정적 사전은 단말에 미리 저장되어 있으며, 구성 문서가 파싱될 필요가 있을 때, 정적 사전이 직접 호출될 수 있다.
선택적으로, 개발자는 실제 게임 외 미리보기 요구사항에 따라 정적 사전에 포함된 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 이름 간의 대응 관계를 추가하거나 삭제할 수 있다.
가능한 구현에서, 정적 사전에 따라 타깃 구성 문서를 파싱하는 프로세스는 이하의 단계들을 포함할 수 있다:
1. 타깃 구성 문서에서의 후보 이벤트 파라미터가 정적 사전에서의 이벤트 파라미터 이름과 매칭할 때, 후보 이벤트 파라미터에 대응하는 파라미터 값을 이벤트 파라미터 값으로서 결정하는 단계.
가능한 구현에서, 단말이 타깃 구성 문서를 획득하고 정적 사전에 따라 타깃 구성 문서를 파싱할 때, 타깃 구성 문서는 복수의 이벤트 파라미터 이름들과 이벤트 파라미터 값들 사이의 대응 관계를 포함하고, 따라서 타깃 구성 문서에서의 후보 이벤트 파라미터 이름이 정적 사전에서의 이벤트 파라미터 이름과 매칭하는 것으로 파싱될 때, 이는 후보 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 후보 이벤트가 게임 외 미리보기에 필요한 이벤트이고, 게임 외 모델 미리보기 정보를 후속하여 생성하기 위해 후보 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 파라미터 값이 획득될 필요가 있음을 나타낸다. 따라서, 후보 이벤트 파라미터에 대응하는 파라미터 값은 이벤트 파라미터 값으로서 결정된다.
예를 들어, 타깃 구성 문서에서의 후보 이벤트 파라미터 이름 "target Id"가 정적 사전에서의 이벤트 파라미터 이름 "target Id"와 매칭하는 것으로 파싱될 때, 후보 이벤트 파라미터 이름 "target Id"에 대응하는 파라미터 값 "1"은 이벤트 파라미터 값으로서 사용된다.
2. 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 이벤트 파라미터 카테고리를 키로서 사용하고, 이벤트 파라미터 값을 값으로서 사용하며, 키와 값을 연관된 방식으로 동적 사전에 저장하는 단계.
가능한 구현에서, 이벤트 파라미터 값이 결정된 후에, 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 이벤트 파라미터 카테고리는 동적 사전의 키로서 사용되고, 이벤트 파라미터 값은 동적 사전의 값으로서 사용되며, 키와 값은 연관된 방식으로 동적 사전에 저장된다.
예를 들어, 이벤트 파라미터 이름 "target Id"에 대응하는 이벤트 파라미터 값이 "1"인 것으로 파싱될 때, 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 이벤트 파라미터 카테고리 "Spawn Object Duration.Event Param.Target ID"는 키로서 사용되고, 이벤트 파라미터 값 "1"은 값으로서 사용되며, 키와 값은 연관된 방식으로 동적 사전에 저장된다.
단계(603C): 동적 사전에서의 구성 파싱 결과를 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터로서 결정한다.
가능한 구현에서, 단말이 구성 파싱 결과를 포함하는 동적 사전을 생성하기 위해 정적 사전에 따라 타깃 구성 문서를 파싱할 때, 구성 파싱 결과는 추가로 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터로서 결정된다. 즉, 동적 사전에서의 키는 타깃 이벤트이고, 키에 대응하는 값은 타깃 이벤트 파라미터이다.
단계(604): 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성한다.
가능한 구현에서, 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터가 획득될 때, 단말은 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성할 수 있다. 게임 외 모델 미리보기 정보는 액션 객체, 모델 배경 객체, 모델 식별자 등을 포함할 수 있다.
선택적으로, 게임 내 액션들은 시간순으로 디스플레이되지만, 동적 사전에서는 획득된 타깃 이벤트와 타깃 이벤트 파라미터의 시간 순서가 없으며, 따라서 획득된 타깃 이벤트와 타깃 이벤트 파라미터를 시간순으로 사용하는 것에 의해 액션 객체가 형성될 필요가 있고, 액션 객체는 게임 내 액션을 수행할 타깃 캐릭터를 나타내는 데 사용된다.
가능한 구현에서, 도 6에 기초하여, 도 7에 도시된 바와 같이, 단계(604)는 단계(604A) 및 단계(604B)를 더 포함할 수 있다.
단계(604A): 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 액션 객체를 생성한다.
액션 객체는 게임 내 액션을 수행할 타깃 캐릭터 모델을 나타내는 데 사용되며, 액션 객체는 적어도 하나의 미리보기 이벤트 객체를 포함하고, 각각의 미리보기 이벤트 객체는 게임 내 액션에 포함된 동일한 카테고리의 이벤트들을 나타내는 데 사용된다. 예를 들어, 게임 내 액션 "댄싱"의 경우, 액션 객체는 액션 상태, 애니메이션을 재생하는 것, 사운드를 재생하는 것, 및 현재 액션을 중지하는 것과 같은 복수의 미리보기 이벤트 객체들을 포함하고, 애니메이션을 재생하는 미리보기 이벤트 객체는, 캐릭터 모델의 왼손 애니메이션을 재생하는 것 및 캐릭터 모델의 오른손 애니메이션을 재생하는 것과 같은, 복수의 이벤트들을 포함할 수 있다. 미리보기 이벤트 객체들은 시간순으로 배열되며, 각각의 미리보기 이벤트 객체에 포함된 이벤트들도 시간순으로 배열된다.
게임 내 실행 환경과 게임 외 실행 환경은 상이하고, 타깃 구성 파일이 파싱되는 방식들도 상이하다. 따라서, 게임 외 액션 객체가 생성될 때, 액션 객체의 솔루션이 재설계될 필요가 있다. 즉, 게임 외부에서 생성되는 액션 객체는 게임에서 생성되는 액션 객체와 상이하다.
가능한 구현에서, 타깃 구성 파일에 따라 생성되는 게임 내 액션 객체는, 액션-트랙-이벤트(Action-Track-Event) 구조인, 3층 구조를 포함한다. 액션은 게임 내 액션을 나타내고, 트랙은 게임 내 액션에서의 이벤트들의 카테고리를 포함하며, 각각의 트랙에 포함된 이벤트는 틱(tick) 이벤트일 수 있거나 또는 지속기간(duration) 이벤트일 수 있다.
예를 들어, 도 8에서의 (A)에 도시된 바와 같이, 액션(801)은 트랙(802) 및 트랙(803)을 포함하고, 트랙(802)은 이벤트(틱)(804) 및 이벤트(틱)(805)를 더 포함하며, 트랙(803)은 이벤트(지속기간)(806)를 포함하며, 이들은 전체적으로 액션-트랙-이벤트 3층 구조로 표현된다.
반대로, 동일한 타깃 구성 파일에 따라 생성되는 게임 외 액션 객체는, 액션-전투 미리보기 아이템(Action-Battle Preview Item) 구조인, 2층 구조를 포함한다. 게임 외 액션 객체에서의 전투 미리보기 아이템은 게임 내 액션 객체에서의 이벤트에 대응한다.
예를 들어, 도 8에서의 (B)에 도시된 바와 같이, 액션(807)은 전투 미리보기 아이템(808), 전투 미리보기 아이템(809), 및 전투 미리보기 아이템(810)을 포함하며, 이들은 전체적으로 액션-전투 미리보기 아이템 2층 구조로 표현된다.
분명하게도, 게임 내 액션 객체와 관련하여 생성된 게임 외 액션 객체에서 트랙의 제한이 제거되며, 따라서 전투 미리보기 이벤트들은 모두 게임 외 액션 객체에서 시간순으로 독립적으로 배열된다.
단계(604B): 액션 객체에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성한다.
가능한 구현에서, 단말은 획득된 액션 객체에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보(게임 외 미리보기 시스템이 직접 필요로 하는 정보)를 생성한다. 게임 외 모델 미리보기 정보는 액션 객체를 포함할 뿐만 아니라, 캐릭터 모델의 배경 정보 객체와 캐릭터 모델의 마스터-슬레이브 속성 식별자를 포함할 수 있다.
단계(605): 게임 외 모델 미리보기 정보를 게임 외 미리보기 시스템에 입력하며, 게임 외 미리보기 시스템은, 업데이트 결과를 획득하기 위해, 게임 외 모델 미리보기 정보 업데이트, 액션 객체 업데이트, 및 미리보기 이벤트 객체 업데이트를 순차적으로 수행하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 게임 외 모델 미리보기 정보가 획득된 후에, 게임 외 모델 미리보기 정보가 게임 외 미리보기 시스템에 입력되고, 게임 외 모델 미리보기 정보 업데이트, 액션 객체 업데이트, 및 미리보기 이벤트 객체 업데이트의 시퀀스에 따라 게임 외 미리보기 시스템에서 업데이트가 수행된다.
게임 외 모델 미리보기 정보를 획득하는 프로세스 및 게임 외 모델 미리보기 정보를 업데이트하는 프로세스는 둘 모두 게임 외 미리보기 시스템에서 수행된다.
단계(606): 게임 외 미리보기 시스템에 의해 출력되는 업데이트 결과에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어한다.
가능한 구현에서, 게임 외 모델 미리보기 정보가 프로그램에서 실행되는 프로세스에서, 게임 외 모델 미리보기 정보, 액션 객체, 및 미리보기 이벤트 객체가 게임 외 미리보기 시스템에 의해 순차적으로 업데이트되고, 캐릭터 모델은, 업데이트 결과에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 시간순으로 순차적으로 수행하도록 제어된다.
예를 들어, 도 9는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하는 전체 개략 다이어그램을 도시한다. 모델이 먼저 게임 외 환경 인터페이스에서 생성되고, 미리보기 컨트롤(901)에 대한 트리거 조작이 수신된 후에, 단말은 외부 인터페이스(902)를 통해 구성 파일(904)을 로딩한다. 분석 스테이지(903)에서, 로딩된 구성 파일(904)은 먼저 구성 문서(905)로 변환되고, 게임 외 미리보기를 위해 필요한 Event Info(906) 및 Other Info(907)를 획득하기 위해 구성 문서(905)에 대해 구성 파싱이 수행되며, Model Info(909)를 생성하기 위해, Event Info(906) 및 Other Info(907)에 따라 전투 미리보기 아이템 및 액션 객체(908)가 생성되고, Model Info(909)가 최종적으로 게임 외 미리보기 시스템에 입력된다. 실행 스테이지(910)에서, 전투 미리보기 시스템(Battle Preview System), Model Info, 액션, 및 전투 미리보기 아이템의 시퀀스에 따라 층별 업데이트가 수행되고, 캐릭터 모델은, 업데이트 결과에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 제어된다.
이 실시예에서, 타깃 구성 파일은 프로그램에 의해 실행 가능한 타깃 구성 문서로 변환되고, 타깃 구성 문서는 미리 저장된 정적 사전을 사용하여 파싱되며, 게임 외 미리보기를 위해 필요한 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터를 결정하기 위해, 구성 파싱 결과에 따라 동적 사전이 추가로 생성되며, 이는 타깃 이벤트를 정확하게 획득하는 데 도움이 된다. 추가적으로, 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 게임 내 액션 객체와 상이한 액션 객체가 생성되고, 액션 객체에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보가 추가로 생성되며, 게임 외 모델 미리보기 정보는 업데이트를 위해 게임 외 미리보기 시스템에 입력되어, 출력된 업데이트 결과에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 캐릭터 모델을 제어한다. 게임 내 구성 파일들 및 상이한 파싱 프로세스들을 재사용하는 것에 의해 게임 외 환경에서 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 미리보기됨으로써, 미리보기될 수 있는 게임 내 액션들의 유형들이 풍부해진다. 추가적으로, 게임 내 액션들에 대응하는 비디오들을 저장할 필요가 없으며, 이에 의해 게임 내 액션 비디오들이 단말의 저장 공간을 점유하는 것을 방지한다.
게임 외 미리보기의 구현 프로세스는 전술한 예에 기술되어 있다. 새로운 게임 외 미리보기 요구사항이 있는 경우, 새로운 미리보기 요구사항을 충족시키기 위해, 기존의 게임 외 미리보기 요구사항 구현 프로세스에 기초하여 대응하는 구성 정보가 추가될 수 있다.
가능한 구현에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 새로운 게임 외 미리보기 요구사항을 충족시키는 프로세스는 이하의 단계들을 포함할 수 있다:
단계(1001): 필요한 캐릭터 모델들 및 캐릭터 모델들이 서로 상호작용하는 방식을 결정한다.
새로운 게임 외 미리보기 요구사항이 설계될 필요가 있을 때, 게임 외 미리보기 요구사항에 의해 요구되는 캐릭터 모델이 결정되어야 하고, 필요한 캐릭터 모델들의 수가 1 초과인 경우, 캐릭터 모델들이 서로 상호작용하는 방식이 추가로 결정되어야 한다. 전술한 단계가 완료될 때, 단계(1002)에 진입한다.
단계(1002): 게임 외 미리보기 요구사항에 대응하는 게임 내 액션이 있는지 여부를 결정한다.
게임 내 액션이 존재하는 경우, 단계(1004)에 진입하고; 그렇지 않은 경우, 단계(1003)에 진입한다.
단계(1003): 새로운 액션을 보완한다.
게임 외 미리보기 요구사항에 대응하는 게임 내 액션이 없을 때, 개발자는 새로운 액션을 보완할 필요가 있다. 새로운 액션이 보완된 후에, 단계(1005)에 진입한다.
단계(1004): 액션에 필요한 이벤트 및 이벤트 파라미터를 결정한다.
게임 외 미리보기 요구사항에 대응하는 게임 내 액션이 있을 때, 게임 외 미리보기 동안 액션에 필요한 이벤트 및 이벤트 파라미터가 계속하여 결정된다. 전술한 단계가 완료될 때, 단계(1005)에 진입한다.
단계(1005): 미리보기 이벤트들이 존재하는지 여부를 결정한다.
필요한 이벤트 및 이벤트 파라미터 또는 새로운 액션 정보에 따라 액션 객체가 생성된 후에, 생성된 액션 객체가 캐릭터 모델에 액션을 수행하도록 지시할 수 있는지 여부가 계속하여 결정된다. 즉, 액션 객체에서의 미리보기 이벤트들이 모두 존재하는지 여부가 결정된다. 미리보기 이벤트들이 모두 존재하는 경우, 단계(1007)에 진입한다. 미리보기 이벤트가 없는 경우, 단계(1006)에 진입한다.
단계(1006): 새로운 미리보기 이벤트를 보완한다.
게임 외 미리보기 요구사항을 구현하는 미리보기 이벤트가 없을 때, 개발자는 새로운 미리보기 이벤트를 보완할 필요가 있다. 새로운 미리보기 이벤트가 보완된 후에, 단계(1007)에 진입한다.
단계(1007): 완료.
개발자는 전술한 절차에 따라 새로운 게임 외 미리보기 요구사항의 설계를 완료할 수 있다.
가능한 구현에서, 개발자가 전술한 절차에 따라 새로운 게임 외 미리보기 요구사항의 설계를 완료한 후에, 구성 업데이트 정보가 설치 패키지의 형태로 단말에 푸시될 수 있고, 단말은 이하의 단계들에 따라 새로운 게임 외 미리보기 요구사항을 업데이트할 수 있다.
1. 구성 업데이트 정보를 획득한다.
구성 업데이트 정보는 액션 구성 업데이트 정보 및 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 액션 구성 업데이트 정보는 새로 추가된 액션에 대응하는 구성 정보이며, 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보는 새로 추가된 이벤트에 대응하는 구성 정보이다.
가능한 구현에서, 개발자가 새로운 게임 외 미리보기 요구사항의 설계를 완료한 후에, 구성 업데이트 정보가 설치 패키지의 형태로 단말에 푸시될 수 있고, 단말은 구성 업데이트 정보를 획득한다, 즉, 액션 또는 이벤트에 대한 구성 업데이트 정보를 획득한다.
2. 구성 업데이트 정보를 저장하고 게임 외 환경 인터페이스에서 미리보기 컨트롤을 업데이트한다.
가능한 구현에서, 단말에 의해 획득되는 구성 업데이트 정보가 액션 구성 업데이트 정보일 때, 액션 구성 업데이트 정보는 게임 내 파일 또는 게임 외 파일 내의 임의의 저장 영역에 저장될 수 있다. 획득된 구성 업데이트 정보가 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보일 때, 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보는 게임 외 파일의 저장 영역에 저장되어야 한다.
예를 들어, 개발자가 새로운 게임 외 미리보기 요구사항의 설계를 완료한 후에, 사용자가 미리보기 컨트롤을 탭핑하여 새로운 게임 외 미리보기를 수행하기 위해, 새로운 미리보기 컨트롤이 그에 대응하여 게임 외 환경 인터페이스에서 설계될 수 있다. 단말이 미리보기 컨트롤을 새로 추가하라는 지시를 수신한 후에, 게임 외 환경 인터페이스에서의 미리보기 컨트롤이 업데이트된다.
사용자가 새로 추가된 미리보기 컨트롤을 탭핑하고, 단말이 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 전술한 실시예에서 제공되는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법에 따라 게임 외 환경에서 캐릭터 모델의 새로운 액션이 미리보기된다.
이 실시예에서, 기존의 게임 외 미리보기 시스템에 기초하여, 단말이 구성 업데이트 정보를 획득한 후에, 구성 업데이트 정보가 저장되고, 새로운 게임 외 미리보기 요구사항을 충족시키고, 이에 의해 보다 풍부한 게임 미리보기 및 경험 기능들을 제공하기 위해, 게임 외 환경 인터페이스에서의 미리보기 컨트롤이 업데이트된다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 장치의 구조 블록 다이어그램이다. 이 장치는:
게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1101) - 게임 외 환경 인터페이스는 게임 외부의 환경 인터페이스이며, 타깃 캐릭터 모델은 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이됨 -;
게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하도록 구성된 제1 획득 모듈(1102) - 타깃 구성 파일은 게임에서의 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용됨 -;
타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 구성된 생성 모듈(1103); 및
게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하도록 구성된 제어 모듈(1104)을 포함한다.
선택적으로, 생성 모듈(1103)은:
타깃 구성 파일에서 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터를 결정하기 위해 타깃 구성 파일을 파싱하도록 구성된 파싱 유닛 - 타깃 이벤트는 타깃 구성 파일에 포함된 이벤트들의 일부임 -; 및
타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 구성된 생성 유닛을 포함한다.
선택적으로, 파싱 유닛은:
타깃 구성 파일을 타깃 구성 문서로 변환하고;
구성 파싱 결과를 포함하는 동적 사전을 생성하기 위해 정적 사전에 따라 타깃 구성 문서를 파싱하며 - 정적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 이름 간의 대응 관계를 포함하고, 이벤트 파라미터 카테고리는 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 파라미터의 카테고리이며, 구성 파싱 결과는 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계임 -;
동적 사전에서의 구성 파싱 결과를 타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터로서 결정하도록 더 구성된다.
선택적으로, 타깃 구성 문서는 파라미터와 파라미터 값 간의 대응 관계를 포함한다.
선택적으로, 파싱 유닛은:
타깃 구성 문서에서의 후보 이벤트 파라미터가 정적 사전에서의 이벤트 파라미터 이름과 매칭할 때, 후보 이벤트 파라미터에 대응하는 파라미터 값을 이벤트 파라미터 값으로서 결정하고;
이벤트 파라미터 이름에 대응하는 이벤트 파라미터 카테고리를 키로서 사용하고, 이벤트 파라미터 값을 값으로서 사용하며, 키와 값을 연관된 방식으로 동적 사전에 저장하도록 더 구성된다.
선택적으로, 생성 유닛은:
타깃 이벤트 및 타깃 이벤트 파라미터에 따라 액션 객체를 생성하고 - 액션 객체는 타깃 캐릭터 모델에 의해 수행되는 게임 내 액션을 나타내기 위해 사용되며, 액션 객체는 적어도 하나의 미리보기 이벤트 객체를 포함하고, 각각의 미리보기 이벤트 객체는 게임 내 액션에서의 동일한 카테고리의 이벤트들을 나타내는 데 사용됨 -;
액션 객체에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 더 구성된다.
선택적으로, 제어 모듈은:
게임 외 모델 미리보기 정보를 게임 외 미리보기 시스템에 입력하도록 구성된 입력 유닛 - 게임 외 미리보기 시스템은, 업데이트 결과를 획득하기 위해, 게임 외 모델 미리보기 정보 업데이트, 액션 객체 업데이트, 및 미리보기 이벤트 객체 업데이트를 순차적으로 수행하도록 구성됨 -; 및
게임 외 미리보기 시스템에 의해 출력되는 업데이트 결과에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 타깃 캐릭터 모델을 제어하도록 구성된 제어 유닛을 포함한다.
선택적으로, 이 장치는:
구성 업데이트 정보를 획득하도록 구성된 제2 획득 모듈 - 구성 업데이트 정보는 액션 구성 업데이트 정보 및 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 액션 구성 업데이트 정보는 새로 추가된 액션에 대응하는 구성 정보이며, 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보는 새로 추가된 이벤트에 대응하는 구성 정보임 -; 및
구성 업데이트 정보를 저장하고 게임 외 환경 인터페이스에서 미리보기 컨트롤을 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈을 더 포함한다.
이상에 기초하여, 본 출원의 실시예들에서, 타깃 캐릭터 모델은 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이되고, 타깃 캐릭터 모델에 대응하는 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일이 획득됨으로써, 게임 외 모델 미리보기 정보가 타깃 구성 파일에 따라 생성되고, 타깃 캐릭터 모델은, 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 게임 외 환경 인터페이스에서 게임 내 액션을 수행하도록 더 제어된다. 게임 내 구성 파일들을 재사용하는 것에 의해 게임 외 환경에서 캐릭터 모델의 게임 내 액션이 미리보기됨으로써, 미리보기될 수 있는 게임 내 액션들의 유형들이 풍부해진다. 추가적으로, 게임 내 액션들에 대응하는 비디오들을 저장할 필요가 없으며, 이에 의해 게임 내 액션 비디오들이 단말의 저장 공간을 점유하는 것을 방지한다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말(1200)의 구조 블록 다이어그램이다. 단말(1200)은 휴대용 모바일 단말, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(moving picture experts group audio layer III) 플레이어, 또는 MP4(moving picture experts group audio layer IV) 플레이어일 수 있다. 단말(1200)은 사용자 장비 및 휴대 단말과 같은 다른 명칭들로 더 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1200)은 프로세서(1201) 및 메모리(1202)를 포함한다.
프로세서(1201)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1201)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1201)는 메인 프로세서 및 코프로세서를 또한 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크(awake) 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성된 프로세서이며, CPU(central processing unit)라고도 지칭된다. 코프로세서는 대기(standby) 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성된 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 GPU(graphics processing unit)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 AI(artificial intelligence) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝에 관련된 컴퓨팅 동작들을 프로세싱하도록 구성된다.
메모리(1202)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 유형적이며 비일시적일 수 있다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202) 내의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 본 출원의 실시예들에서 제공되는 방법을 구현하기 위해 프로세서(1201)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말(1200)은 선택적으로 주변 디바이스 인터페이스(1203) 및 적어도 하나의 주변 디바이스를 더 포함할 수 있다. 구체적으로, 주변 디바이스는: 무선 주파수(RF) 회로(1204), 터치 디스플레이 스크린(1205), 카메라 컴포넌트(1206), 오디오 회로(1207), 위치결정 컴포넌트(1208), 및 전력 공급 장치(1209) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변 디바이스 인터페이스(1203)는 입출력(I/O)에 관련된 적어도 하나의 주변 디바이스를 프로세서(1201) 및 메모리(1202)에 연결시키도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201), 메모리(1202) 및 주변 디바이스 인터페이스(1203)는 동일한 칩 또는 회로 보드에 통합된다. 일부 다른 실시예들에서, 프로세서(1201), 메모리(1202), 및 주변 디바이스 인터페이스(1203) 중 임의의 하나 또는 둘은 단일 칩 또는 회로 보드 상에 구현될 수 있다. 이것이 이 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1204)는, 전자기 신호라고도 지칭되는, RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1204)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로(1204)는 송신을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(1204)는: 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩 세트, 가입자 식별 모듈 카드(subscriber identity module card) 등을 포함한다. RF 회로(1204)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹, 대도시 영역 네트워크(metropolitan area network), 인트라넷, 여러 세대의 이동 통신 네트워크들(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 로컬 영역 네트워크 및/또는 Wi-Fi(wireless fidelity) 네트워크를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, RF 회로(1204)는, 본 출원에서 제한되지 않는, NFC에 관련된 회로를 더 포함할 수 있다.
터치 디스플레이 스크린(1205)은 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1205)은 터치 디스플레이 스크린(1205)의 표면 상에서 또는 그 위에서 터치 신호를 획득하는 능력을 더 포함한다. 터치 신호는 프로세싱을 위한 제어 신호로서 프로세서(1201)에 입력될 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1205)은, 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 지칭되는, 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 단말(1200)의 전면 패널 상에 배치된, 하나의 터치 디스플레이 스크린(1205)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 단말(1200)의 상이한 표면들 상에 제각기 또는 접이식 설계로 배치된, 적어도 2 개의 터치 디스플레이 스크린(1205)이 있을 수 있다. 일부 추가 실시예들에서, 터치 디스플레이 스크린(1205)은 단말(1200)의 곡면 표면 또는 접힌 표면 상에 배치된, 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 터치 디스플레이 스크린(1205)은 추가로 직사각형이 아닌 불규칙한 패턴, 즉 특별한 형상의 스크린으로 설정될 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1205)은 LCD(liquid crystal display) 또는 OLED(organic light-emitting diode)와 같은 재료로 제조될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1206)는 이미지들 또는 비디오들을 캡처하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(1206)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 화상 통화 또는 자화상을 구현하도록 구성된다. 후면 카메라는 사진 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 적어도 2 개의 후면 카메라가 있으며, 각각은 메인 카메라, 피사계 심도 카메라 및 광각 카메라 중 어느 하나이며, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라를 융합하여 배경 흐림 기능을 구현하고 메인 카메라와 광각 카메라를 융합하여 파노라마 촬영 및 가상 현실(VR) 촬영 기능들을 구현한다. 일부 실시예들에서, 카메라 컴포넌트(1206)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단색 온도(monochrome temperature) 플래시일 수도 있거나, 또는 이중 색온도(double color temperature) 플래시일 수 있다. 이중 색온도 플래시는 따뜻한 광 플래시와 차가운 광 플래시의 조합을 지칭하며, 상이한 색온도들 하에서 광 보상을 위해 사용될 수 있다.
오디오 회로(1207)는 사용자와 단말(1200) 사이의 오디오 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 오디오 회로(1207)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파들을 획득하고 음파들을, 프로세싱을 위해 프로세서(1201)에 입력하거나 음성 통신을 구현하기 위해 무선 주파수 회로(1204)에 입력할, 전기 신호로 변환하도록 구성된다. 스테레오 획득 또는 노이즈 감소를 위해, 단말(1200)의 상이한 부분들에 제각기 배치되는 복수의 마이크로폰들이 있을 수 있다. 마이크로폰은 추가로 어레이 마이크로폰 또는 전방향 획득형(omni-directional acquisition type) 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1201) 또는 RF 회로(1204)로부터의 전기 신호들을 음파들로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 필름 스피커일 수 있거나, 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커일 때, 스피커가 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파들로 변환할 수 있을 뿐만 아니라, 거리 측정 및 다른 목적으로, 전기 신호를 사람이 들을 수 없는 음파들로 변환할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(1207)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
위치결정 컴포넌트(1208)는, 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(LBS)를 구현하기 위해, 단말(1200)의 현재 지리적 위치를 결정하도록 구성된다. 위치결정 컴포넌트(1208)는 미국의 GPS(Global Positioning System), 중국의 BeiDou 시스템 및 러시아의 GLONASS 시스템에 기초한 위치결정 컴포넌트일 수 있다.
전원 공급 장치(1209)는 단말(1200) 내의 컴포넌트들에 전력을 공급하도록 구성된다. 전력 공급 장치(1209)는 교류, 직류, 일회용 배터리 또는 재충전 가능 배터리일 수 있다. 전력 공급 장치(1209)가 재충전 가능 배터리를 포함하고, 재충전 가능 배터리가 유선 재충전 가능 배터리 또는 무선 재충전 가능 배터리일 수 있을 때, 유선 재충전 가능 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 재충전 가능 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전 가능 배터리는 고속 충전 기술을 지원하도록 더 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말(1200)은 하나 이상의 센서(1210)를 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(1210)는 가속도 센서(1211), 자이로스코프 센서(1212), 압력 센서(1213), 지문 센서(1214), 광학 센서(1215), 및 근접 센서(1216)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
가속도 센서(1211)는 단말(1200)에 의해 설정된 좌표계의 3 개의 좌표축에서의 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1211)는 3 개의 좌표축에서의 중력 가속도의 성분들을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1201)는, 가속도 센서(1211)에 의해 획득된 중력 가속도 신호에 따라, UI를 프레임 보기(frame view) 또는 세로 보기(portrait view)로 디스플레이하도록 터치 디스플레이 스크린(1205)을 제어할 수 있다. 가속도 센서(1211)는 게임 또는 사용자의 모션 데이터를 획득하도록 더 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1212)는 단말(1200)의 본체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있다. 자이로스코프 센서(1212)는 단말(1200) 상에서의 사용자에 의한 3D 액션을 획득하기 위해 가속도 센서(1211)와 협력할 수 있다. 프로세서(1201)는 자이로스코프 센서(1212)에 의해 획득된 데이터에 따라 다음과 같은 기능들: 모션 감지(예를 들어, 사용자의 틸트 조작에 따라 UI가 변경됨), 촬영 동안의 손떨림 보정(image stabilization), 게임 제어, 및 관성 내비게이션을 구현할 수 있다.
압력 센서(1213)는 단말(1200)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(1205)의 하부 층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1213)가 단말(1200)의 측면 프레임에 배치될 때, 단말(1200)에 대한 사용자의 파지 신호(holding signal)가 검출될 수 있고, 파지 신호에 따라 왼손/오른손 식별 및 퀵 액션(quick action)이 수행될 수 있다. 압력 센서(1213)가 터치 디스플레이 스크린(1205)의 하부 층에 배치될 때, UI 인터페이스 상의 조작 가능한 컨트롤은 터치 디스플레이 스크린(1205)에 대한 사용자의 가압 조작(pressure operation)에 따라 제어될 수 있다. 조작 가능한 컨트롤은 버튼 컨트롤, 스크롤 바 컨트롤, 아이콘 컨트롤, 및 메뉴 컨트롤 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1214)는 획득된 지문에 따라 사용자의 신원을 식별하기 위해 사용자의 지문을 획득하도록 구성된다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원임을 식별할 때, 프로세서(1201)는 관련된 민감한 조작들을 수행하도록 사용자에게 권한을 부여한다. 민감한 조작들은 화면을 잠금 해제하는 것, 암호화된 정보를 보는 것, 소프트웨어를 다운로드하는 것, 결제하는 것, 설정을 변경하는 것 등을 포함한다. 지문 센서(1214)는 단말(1200)의 전면, 후면 또는 측면에 배치될 수 있다. 물리적 버튼 또는 벤더 로고가 단말(1200)에 배치되어 있을 때, 지문 센서(1214)는 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 통합될 수 있다.
광학 센서(1215)는 주변 광 강도를 획득하도록 구성된다. 일 실시예에서, 프로세서(1201)는 광학 센서(1215)에 의해 획득되는 주변 광 강도에 따라 터치 디스플레이 스크린(1205)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 강도가 상대적으로 높을 때, 터치 디스플레이 스크린(1205)의 디스플레이 밝기가 증가된다. 주변 광 강도가 상대적으로 낮을 때, 터치 디스플레이 스크린(1205)의 디스플레이 밝기가 감소된다. 다른 실시예에서, 프로세서(1201)는 추가로 광학 센서(1215)에 의해 획득되는 주변 광 강도에 따라 카메라 컴포넌트(1206)의 카메라 파라미터를 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서라고도 지칭되는, 근접 센서(1216)는 일반적으로 단말(1200)의 전면에 배치된다. 근접 센서(1216)는 사용자와 단말(1200)의 전면 사이의 거리를 획득하도록 구성된다. 일 실시예에서, 근접 센서(1216)가 사용자와 단말(1200)의 전면 사이의 거리가 점차적으로 더 작아지는 것을 검출할 때, 터치 디스플레이 스크린(1205)은 프로세서(1201)에 의해 스크린 온 상태로부터 스크린 오프 상태로 전환되도록 제어된다. 근접 센서(1216)가 사용자와 단말(1200)의 전면 사이의 거리가 점차적으로 더 커지는 것을 검출할 때, 터치 디스플레이 스크린(1205)은 프로세서(1201)에 의해 스크린 오프 상태로부터 스크린 온 상태로 전환되도록 제어된다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 도 12에 도시된 구조가 단말(1200)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말이 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 결합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배포가 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 실시예는 적어도 하나의 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 더 제공하며, 적어도 하나의 명령어는 전술한 실시예들에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
본 출원의 일 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스가 전술한 양태에 따른 전술한 선택적인 구현들에서 제공되는 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 수행하도록, 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행한다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는, 하나 이상의 예에서, 본 출원의 실시예들에서 기술된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있음을 인식할 것이다. 소프트웨어를 사용하여 구현될 때, 기능들은 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장될 수 있거나 또는 전송을 위해 컴퓨터 판독 가능 매체에서의 하나 이상의 명령어 또는 코드로서 사용될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하고, 여기서 통신 매체는 컴퓨터 프로그램이 한 장소로부터 다른 장소로 송신될 수 있게 하는 임의의 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 전용 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다.
전술한 설명은 본 출원의 선택적인 실시예들에 불과하고, 본 출원을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 등가의 대체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.
Claims (15)
- 단말에 적용 가능한, 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법으로서,
게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 게임 외 환경 인터페이스는 게임 외부의 환경 인터페이스이며, 타깃 캐릭터 모델은 상기 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이됨 -;
상기 게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 상기 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하는 단계 - 상기 타깃 구성 파일은 상기 게임에서의 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용됨 -;
상기 타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 단계; 및
상기 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 상기 게임 외 환경 인터페이스에서 상기 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 단계를 포함하고,
상기 타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 상기 단계는:
상기 타깃 구성 파일에서 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터를 결정하기 위해 상기 타깃 구성 파일을 파싱하는 단계 - 상기 타깃 이벤트는 상기 타깃 구성 파일에 포함된 이벤트들의 일부임 -; 및
상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터에 따라 상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 단계
를 포함하고,
상기 타깃 구성 파일에서 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터를 결정하기 위해 상기 타깃 구성 파일을 파싱하는 상기 단계는:
상기 타깃 구성 파일을 타깃 구성 문서로 변환하는 단계;
구성 파싱 결과를 포함하는 동적 사전을 생성하기 위해 정적 사전에 따라 상기 타깃 구성 문서를 파싱하는 단계 - 상기 정적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 이름 간의 대응 관계를 포함하고, 상기 이벤트 파라미터 카테고리는 상기 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 파라미터의 카테고리이며, 상기 구성 파싱 결과는 상기 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계임 -; 및
상기 동적 사전에서의 상기 구성 파싱 결과를 상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터로서 결정하는 단계를 포함하는,
를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 타깃 구성 문서는 파라미터와 파라미터 값 간의 대응 관계를 포함하고;
상기 구성 파싱 결과를 포함하는 상기 동적 사전을 생성하기 위해 상기 정적 사전에 따라 상기 타깃 구성 문서를 파싱하는 상기 단계는:
상기 타깃 구성 문서에서의 후보 이벤트 파라미터가 상기 정적 사전에서의 상기 이벤트 파라미터 이름과 매칭할 때, 상기 후보 이벤트 파라미터에 대응하는 파라미터 값을 상기 이벤트 파라미터 값으로서 결정하는 단계; 및
상기 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 상기 이벤트 파라미터 카테고리를 키로서 사용하고, 상기 이벤트 파라미터 값을 값으로서 사용하며, 상기 키와 상기 값을 연관된 방식으로 상기 동적 사전에 저장하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터에 따라 상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 상기 단계는:
상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터에 따라 액션 객체를 생성하는 단계 - 상기 액션 객체는 상기 타깃 캐릭터 모델에 의해 수행되는 상기 게임 내 액션을 나타내기 위해 사용되며, 상기 액션 객체는 적어도 하나의 미리보기 이벤트 객체를 포함하고, 각각의 미리보기 이벤트 객체는 상기 게임 내 액션에서의 동일한 카테고리의 이벤트들을 나타내는 데 사용됨 -; 및
상기 액션 객체에 따라 상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하는 단계를 포함하는, 방법. - 제3항에 있어서, 상기 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 상기 게임 외 환경 인터페이스에서 상기 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 상기 단계는:
상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 게임 외 미리보기 시스템에 입력하는 단계 - 상기 게임 외 미리보기 시스템은, 업데이트 결과를 획득하기 위해, 게임 외 모델 미리보기 정보 업데이트, 액션 객체 업데이트, 및 미리보기 이벤트 객체 업데이트를 순차적으로 수행하도록 구성됨 -; 및
상기 게임 외 미리보기 시스템에 의해 출력되는 상기 업데이트 결과에 따라, 상기 게임 외 환경 인터페이스에서 상기 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
구성 업데이트 정보를 획득하는 단계 - 상기 구성 업데이트 정보는 액션 구성 업데이트 정보 및 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 액션 구성 업데이트 정보는 새로 추가된 액션에 대응하는 구성 정보이며, 상기 미리보기 이벤트 구성 업데이트 정보는 새로 추가된 이벤트에 대응하는 구성 정보임 -; 및
상기 구성 업데이트 정보를 저장하고 상기 게임 외 환경 인터페이스에서 미리보기 컨트롤을 업데이트하는 단계
를 더 포함하는, 방법. - 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 장치로서,
게임 외 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 상기 게임 외 환경 인터페이스는 게임 외부의 환경 인터페이스이며, 타깃 캐릭터 모델은 상기 게임 외 환경 인터페이스에 디스플레이됨 -;
상기 게임 외 환경 인터페이스에서의 타깃 미리보기 컨트롤에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 상기 타깃 미리보기 컨트롤에 대응하는 타깃 구성 파일을 획득하도록 구성된 제1 획득 모듈 - 상기 타깃 구성 파일은 상기 게임에서의 대응하는 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하는 데 사용됨 -;
상기 타깃 구성 파일에 따라 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 구성된 생성 모듈; 및
상기 게임 외 모델 미리보기 정보에 따라, 상기 게임 외 환경 인터페이스에서 상기 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하도록 구성된 제어 모듈을 포함하고,
상기 생성 모듈은:
상기 타깃 구성 파일에서 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트에 대응하는 타깃 이벤트 파라미터를 결정하기 위해 상기 타깃 구성 파일을 파싱하도록 구성된 파싱 유닛 - 상기 타깃 이벤트는 상기 타깃 구성 파일에 포함된 이벤트들의 일부임 -; 및
상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터에 따라 상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 구성된 생성 유닛을 포함하고,
상기 파싱 유닛은:
상기 타깃 구성 파일을 타깃 구성 문서로 변환하고;
구성 파싱 결과를 포함하는 동적 사전을 생성하기 위해 정적 사전에 따라 상기 타깃 구성 문서를 파싱하며 - 상기 정적 사전은 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 이름 간의 대응 관계를 포함하고, 상기 이벤트 파라미터 카테고리는 상기 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 파라미터의 카테고리이며, 상기 구성 파싱 결과는 상기 이벤트 파라미터 카테고리와 이벤트 파라미터 값 간의 대응 관계임 -;
상기 동적 사전에서의 상기 구성 파싱 결과를 상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터로서 결정하도록 더 구성되는, 장치. - 제6항에 있어서, 상기 타깃 구성 문서는 파라미터와 파라미터 값 간의 대응 관계를 포함하고;
상기 파싱 유닛은:
상기 타깃 구성 문서에서의 후보 이벤트 파라미터가 상기 정적 사전에서의 상기 이벤트 파라미터 이름과 매칭할 때, 상기 후보 이벤트 파라미터에 대응하는 파라미터 값을 상기 이벤트 파라미터 값으로서 결정하고;
상기 이벤트 파라미터 이름에 대응하는 상기 이벤트 파라미터 카테고리를 키로서 사용하고, 상기 이벤트 파라미터 값을 값으로서 사용하며, 상기 키와 상기 값을 연관된 방식으로 상기 동적 사전에 저장하도록 더 구성되는, 장치. - 제6항 또는 제7항에 있어서, 상기 생성 유닛은:
상기 타깃 이벤트 및 상기 타깃 이벤트 파라미터에 따라 액션 객체를 생성하고 - 상기 액션 객체는 상기 타깃 캐릭터 모델에 의해 수행되는 상기 게임 내 액션을 나타내기 위해 사용되며, 상기 액션 객체는 적어도 하나의 미리보기 이벤트 객체를 포함하고, 각각의 미리보기 이벤트 객체는 상기 게임 내 액션에서의 동일한 카테고리의 이벤트들을 나타내는 데 사용됨 -;
상기 액션 객체에 따라 상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 생성하도록 더 구성되는, 장치. - 제8항에 있어서, 상기 제어 모듈은:
상기 게임 외 모델 미리보기 정보를 게임 외 미리보기 시스템에 입력하도록 구성된 입력 유닛 - 상기 게임 외 미리보기 시스템은, 업데이트 결과를 획득하기 위해, 게임 외 모델 미리보기 정보 업데이트, 액션 객체 업데이트, 및 미리보기 이벤트 객체 업데이트를 순차적으로 수행하도록 구성됨 -; 및
상기 게임 외 미리보기 시스템에 의해 출력되는 상기 업데이트 결과에 따라, 상기 게임 외 환경 인터페이스에서 상기 게임 내 액션을 수행하도록 상기 타깃 캐릭터 모델을 제어하도록 구성된 제어 유닛을 포함하는, 장치. - 단말로서, 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 실행되는, 단말.
- 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 적어도 하나의 명령어를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 게임 외 환경에서 게임 내 액션을 미리보기하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행되는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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