KR102617196B1 - Apparatus and method for providing game - Google Patents

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Abstract

게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하고, 상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공함으로써 유저가 쉽게 게임접속종료전의 캐릭터 상태로 캐릭터를 설정하여 플레이할 수 있도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제공한다. This relates to a device and method for providing a game. More specifically, it stores state information about characters controlled by a user playing the game and provides the state information to a user who accesses the game so that the user can easily access the game. Provides a game providing device and method that allows the game to be played by setting the character in the same state as before the game ended.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}Apparatus and method for providing games {APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 유저가 게임을 플레이한 후 재접속시 과거의 캐릭터 정보와 재접속 시의 캐릭터 정보를 비교하여 시간의 흐름에 따라 변경된 캐릭터 정보를 제공하는 게임제공장치 및 방법에 관한 것이다. Embodiments disclosed in this specification relate to an apparatus and method for providing a game, and more specifically, when a user reconnects after playing a game, the character changed over time by comparing past character information and character information upon reconnection. It relates to a game providing device and method for providing information.

최근들어 온라인을 이용한 다양한 형태의 게임이 서비스되고 있으며, 유저는 온라인 게임에 접속하여 타 유저와 함께 게임을 플레이할 수 있다. Recently, various types of online games have been provided, and users can access online games and play games with other users.

이에 유저는 언제든지 온라인 게임에 접속하여 게임을 플레이할 수 있고, 접속을 중단하여도 언제든지 게임에 재접속하여 게임을 진행할 수 있다. Accordingly, users can access the online game at any time and play the game, and even if they stop logging in, they can reconnect to the game at any time and continue playing the game.

이때, 유저가 게임접속을 종료하면, 유저가 캐릭터에 대해 적용한 스킬 등이 초기화되거나 또는 캐릭터가 보유한 아이템 중 기간제 아이템이 시간의 경과에 따라 소멸될 수 있다. At this time, when the user terminates connection to the game, skills applied to the character by the user may be initialized, or temporary items among the items held by the character may disappear over time.

이로 인해, 게임에 재접속한 유저가 게임접속종료 전의 캐릭터와 동일한 상태의 캐릭터로 게임을 플레이하기 위해, 유저는 게임에 재접속할 때마다 지난 접속에서 사용한 스킬을 유저가 기억하여 재실행하거나 또는 아이템의 구매 등과 같은 행동을 반복해야 하는 문제점이 있다. As a result, in order for a user who reconnects to the game to play the game with a character in the same state as the character before terminating the game, each time the user reconnects to the game, the user remembers and re-executes the skill used in the last connection or purchases an item. There is a problem of having to repeat the same actions.

특히, 게임에 재접속한 유저의 캐릭터가 전투상황인 경우, 유저는 캐릭터의 능력치가 낮아진 상태로 전투를 하게 됨에 따라 게임의 난이도가 급격히 올라가는 문제점이 있다. In particular, when the user's character reconnects to the game is in a combat situation, there is a problem in which the difficulty of the game rapidly increases as the user engages in battle with the character's abilities lowered.

이에 대해, 한국공개특허공보 제 10-2000-0058978호는 인터넷을 이용한 게임캐릭터 제공시스템 및 게임캐릭터제공방법에 관한 것으로, 다양한 캐릭터가 저장된 데이터베이스가 구축된 인터넷서버와, 게이머의 선택에 따라 게임 캐릭터를 추가 또는 변경할 수 있도록 구성된 게임프로그램이 구비되며 인터넷을 통해 상기 서버에 접속할 수 있도록 된 게임기를 포함하여 구성되며, 게이머는 상기 게임기를 이용하여 인터넷서버에 접속한 후, 서버의 데이터베이스에 저장된 캐릭터를 다운받아 게임을 업데이트할 수 있도록 할 뿐, 게임에 재접속시 유저가 기 접속시 설정한 캐릭터의 상태를 그대로 유지되도록 할 수 없다.In relation to this, Korean Patent Publication No. 10-2000-0058978 relates to a system for providing game characters and a method for providing game characters using the Internet, which includes an Internet server with a database storing various characters, and game characters according to the gamer's selection. It is provided with a game program configured to add or change, and includes a game machine capable of accessing the server through the Internet. The gamer connects to the Internet server using the game machine and then uses the character stored in the server's database. It only allows you to download and update the game, but it does not allow the user to maintain the status of the character they set when reconnecting to the game.

따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다. Therefore, technology to solve the above-mentioned problems has become necessary.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.Meanwhile, the above-described background technology is technical information that the inventor possessed for deriving the present invention or acquired in the process of deriving the present invention, and cannot necessarily be said to be known technology disclosed to the general public before filing the application for the present invention. .

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. The purpose of the embodiments disclosed in this specification is to present a game providing device and method.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저가 게임 접속을 종료할 때 캐릭터에 대한 정보를 저장하여, 게임에 재접속한 유저에게 게임접속종료시의 캐릭터 상태와 동일한 상태의 캐릭터로 플레이할 수 있도록 기 저장된 상태정보를 제공하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed in this specification store information about the character when the user terminates connection to the game, so that the user who re-connects to the game can play with the character in the same state as the character at the time of termination of connection to the game. The purpose is to present a game providing device and method that provides information.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 접속종료 전 유저의 제어에 따라 능력치가 변경된 캐릭터와 동일한 캐릭터를 게임에 재접속한 유저에게 제공하기 위해 유저에게 스킬을 추천하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed in this specification present a game providing device and method for recommending skills to a user in order to provide a character whose abilities are the same as the character whose abilities were changed under the user's control before terminating the user's connection to the user who reconnects to the game. There is a purpose.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 접속종료 전 캐릭터에 사용된 기간제 아이템 중 기간이 만료된 기간제 아이템에 대해 동일하거나 유사한 아이템을 추천하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. The purpose of the embodiments disclosed in this specification is to present a game providing device and method for recommending the same or similar item to a limited-term item whose period has expired among the limited-term items used for a character before termination of connection to the game.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 장치에 있어서, 상기 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하고, 상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 제어부 및 상기 유저의 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, according to one embodiment, in a device for providing a game, state information about a character controlled by a user playing the game is stored, and the user who accesses the game It may include a control unit that provides the status information to the user and a memory that stores the status information about the user's character.

또 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하는 단계 및 상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. According to another embodiment, a method of providing a game by a game providing device includes the steps of storing state information about a character controlled by a user playing the game and providing the state information to a user who accesses the game. It may include steps.

다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하는 단계 및 상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, a computer-readable recording medium on which a program for performing a game providing method is recorded, comprising the steps of storing status information about a character controlled by a user playing the game and sending the message to a user who accesses the game. It may include providing status information.

다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하는 단계 및 상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, it is a computer program performed by a game providing device and stored in a recording medium to perform a game providing method, comprising the steps of storing status information about a character controlled by a user playing the game and It may include providing the status information to the connected user.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. According to any one of the above-mentioned problem solving means, the embodiments disclosed in this specification can present a game providing device and method.

또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 게임 접속을 종료할 때 캐릭터에 대한 정보를 저장하여, 게임에 재접속한 유저가 별도의 입력없이 게임접속종료시의 캐릭터 상태와 동일한 상태의 캐릭터로 플레이할 수 있도록 기 저장된 상태정보를 제공함으로써 게임플레이의 연속성을 제공하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. In addition, according to one of the means for solving the above-described problem, information about the character is stored when the user terminates connection to the game, so that the user who re-connects to the game has a character in the same state as the character state at the time of termination of connection to the game without any separate input. It is possible to present a game providing device and method that provides continuity of game play by providing pre-stored state information so that it can be played.

그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임에 재접속한 유저에게 게임접속종료 전 캐릭터의 상태에 대한 상태정보를 제공함으로써 유저가 빠르게 게임접속종료 전 캐릭터의 상태와 동일한 상태의 캐릭터로 게임을 진행할 수 있도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. According to one of the above-mentioned problem solving means, status information about the character's status before termination of game connection is provided to the user who reconnects to the game, so that the user can quickly play the game with a character in the same state as the character before termination of game connection. A game providing device and method that allows the game to proceed can be presented.

또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 접속종료 전 캐릭터에 사용된 기간제 아이템 중 기간이 만료된 기간제 아이템에 대해 동일하거나 유사한 아이템을 추천함으로써 기간제 아이템이 제거된 캐릭터의 능력치 저하 등을 빠르게 보완할 수 있는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. In addition, according to one of the above-mentioned problem solving means, by recommending the same or similar items to the expired fixed-term items among the fixed-term items used for the character before the end of game access, it is possible to prevent the decline in the ability level of the character from which the limited-term item has been removed. A game providing device and method that can be quickly supplemented can be presented.

그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임접속종료 전 유저가 캐릭터의 스킬을 사용하는 패턴을 학습하여 게임에 재접속한 유저에게 제공하는 인터페이스를 적응적으로 제공함으로써 유저가 게임에 접속할 때마다 인터페이스를 재설정하는 것을 방지할 수 있다.And according to one of the above-mentioned problem solving methods, the user learns the pattern of using the character's skills before terminating the game, and adaptively provides an interface to the user who reconnects to the game, every time the user accesses the game. Prevents resetting the interface.

개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects that can be obtained from the disclosed embodiments are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned are clear to those skilled in the art to which the disclosed embodiments belong from the description below. It will be understandable.

도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 예시도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 7 은 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
1 is an exemplary diagram showing a game providing device according to an embodiment.
2 to 4 are flowcharts for explaining a method of providing a game according to an embodiment.
5 to 7 are exemplary diagrams for explaining a method of providing a game according to an embodiment.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Below, various embodiments will be described in detail with reference to the attached drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly explain the characteristics of the embodiments, detailed descriptions of matters widely known to those skilled in the art to which the following embodiments belong have been omitted. In addition, in the drawings, parts that are not related to the description of the embodiments are omitted, and similar parts are given similar reference numerals throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.Throughout the specification, when a configuration is said to be “connected” to another configuration, this includes not only cases where it is ‘directly connected’, but also cases where it is ‘connected with another configuration in between’. In addition, when a configuration “includes” a configuration, this means that other configurations may be further included rather than excluding other configurations, unless specifically stated to the contrary.

이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the attached drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.However, before explaining this, we first define the meaning of the terms used below.

우선, ‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다. First of all, an 'item' is a game element used to improve the user's game performance results, and at least temporarily improves the game performance ability of the control object controlled by the user among the game objects described above, or the user's game performance ability among the game objects Objects that prevent the player from playing the game or at least temporarily degrade the game performance ability of the game object controlled by the opposing user, or provide the user with an opportunity to play the game, perform a specific action within the game, or demonstrate a special ability. It may be a game object or other game element to be given additionally or to decorate a game object controlled by the user.

이러한 아이템 중 기 설정된 기간 동안에만 사용될 수 있고, 기 설정된 기간이 경과되면 아이템이 사용불가로 비활성되는 아이템을 ‘기간제 아이템’이라 한다. Among these items, items that can only be used for a pre-set period of time and are deactivated as unusable after the pre-set period has elapsed are called ‘period items’.

‘스킬’은 유저가 게임을 플레이함에 따라 캐릭터에 부여되거나 기 보유한 기술로 예를 들어, 캐릭터의 능력치를 일정 시간동안 높여주는 버프 또는 기본 공격보다 데미지가 높은 특수 공격 등이 포함될 수 있다. ‘Skills’ are skills given to the character or already possessed as the user plays the game, and may include, for example, a buff that increases the character’s abilities for a certain period of time or a special attack that causes more damage than the basic attack.

그리고 ‘캐릭터’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 유저의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한, 게임 공간 내에 배치되어 게임결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 유저가 제어하는 캐릭터에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character) 등이 될 수 있다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.And ‘characters’ are placed in the game space, the virtual space where the game is played, and indicate graphic objects that affect the game outcome. In particular, it includes objects that are selected, moved, or whose state is changed by user control, that is, objects of user control. For example, it may be a character from an RPG (Roll Playing Game). In addition, among the graphic objects placed in the game space and affecting the game results, these include objects that affect the character controlled by the user, but are not controlled by the user and are automatically moved or change their state by the settings of the game itself. can do. For example, it may be an NPC (Non-Player Character) in an RPG. Characters can be visualized as two-dimensional or three-dimensional graphic images.

그리고 유저는 적어도 하나의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 유저는 게임 공간 내에서 하나의 캐릭터만을 선택하여 제어하거나 또는 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있다.Additionally, the user can control at least one character, and the user can select and control only one character within the game space or control multiple characters simultaneously.

‘상태정보’는 게임 내의 유저가 플레이한 캐릭터의 상태에 대한 각종 정보로 예를 들어, 캐릭터의 능력치, 아이템 그리고 캐릭터에 대해 적용된 스킬 등에 대한 정보가 포함될 수 있다. ‘Status information’ is various information about the status of the character played by the user in the game, and may include, for example, information about the character’s abilities, items, and skills applied to the character.

위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다. Terms that require explanation other than those defined above are explained separately below.

도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치(10)를 도시한 예시도이다.Figure 1 is an exemplary diagram showing a game providing device 10 according to an embodiment.

도 1 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. Referring to FIG. 1, the game providing device 10 stores various information related to the game progress, such as game scenario information and item information, and acquires and records various events that occur within the game to enable time-series progression of the game. .

그리고 게임제공장치(10)는 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 아이템에 대한 제공정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 대한 유저의 입력을 수신하고, 게임정보에 따라 게임제공장치(10)에서 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장할 수 있다.And the game providing device 10 stores various information related to the game progress, such as game space information, game scenario information, game quest information, and item provision information, and detects and records various events that occur within the game to keep the game clock. Allows thermal progression. The game providing device 10 may receive a user's input regarding the game providing device 10 and store various information related to the game progress in the game providing device 10 according to the game information.

이러한 게임제공장치(10)는 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다. This game providing device 10 may be implemented as an electronic terminal or as a server-client system, and the system may include an electronic terminal on which an online service application for interaction with a user is installed.

이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.At this time, the electronic terminal can be implemented as a computer, portable terminal, television, wearable device, etc. that can connect to a remote server through a network (N) or connect to other terminals and servers. Here, the computer includes, for example, a laptop, desktop, laptop, etc. equipped with a web browser, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility. , PCS (Personal Communication System), PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), GSM (Global System for Mobile communications), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code) All types of handhelds such as Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet), Smart Phone, Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access), etc. (Handheld)-based wireless communication device may be included. Additionally, television may include IPTV (Internet Protocol Television), Internet TV (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, etc. Furthermore, a wearable device is a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as a watch, glasses, accessories, clothing, or shoes, and can connect to a remote server or other terminal via a network directly or through another information processing device. can be connected to

그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다. In addition, the server may be implemented as an electronic terminal installed with an application for interaction with the user and a computer capable of communicating through a network (N), and may include a storage device capable of storing data, or a third server (not shown). ), you can also save data.

상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.As described above, the game providing device 10 may be implemented in the form of either an electronic terminal or a server-client system, and when implemented as a server, the components constituting the game providing device 10 are physically separated. It may be performed on multiple servers or on one server.

본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치(10)는, 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.The game providing device 10 according to an embodiment of the present invention may include an input/output unit 110, a control unit 120, a communication unit 130, and a memory 140.

입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.The input/output unit 110 may include an input unit for receiving input from a user and an output unit for displaying information such as a task performance result or the status of the game providing device 10. For example, the input/output unit 110 may include an operation panel that receives user input and a display panel that displays a screen.

구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.Specifically, the input unit may include devices that can receive various types of user input, such as a keyboard, physical button, touch screen, camera, or microphone. Additionally, the output unit may include a display panel or a speaker. However, the input/output unit 110 is not limited to this and may include a configuration that supports various inputs and outputs.

한편, 제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.Meanwhile, the control unit 120 controls the overall operation of the game providing device 10 and may include a processor such as a CPU. The control unit 120 may control other components included in the game providing device 10 to perform operations corresponding to user input received through the input/output unit 110.

예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.For example, the control unit 120 may execute a program stored in the memory 140, read a file stored in the memory 140, or store a new file in the memory 140.

이러한 제어부(120)는 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장할 수 있다. This control unit 120 can store status information about the character controlled by the user playing the game.

즉, 제어부(120)는 기 설정된 조건에 따라 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터의 상태정보 예를 들어, 캐릭터에 장착된 아이템, 캐릭터에 적용된 스킬(Skill) 등을 저장할 수 있다. That is, the control unit 120 may store status information of the character controlled by the user playing the game according to preset conditions, such as items mounted on the character and skills applied to the character.

하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 게임의 접속을 종료하는 유저입력이 감지되면, 유저가 제어하던 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. According to one embodiment, when a user input that terminates connection to the game is detected, the control unit 120 may store status information of the character controlled by the user.

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 게임의 접속을 종료하는 “게임종료” 버튼을 클릭하는지 여부를 감지할 수 있고, “게임종료” 버튼에 유저입력이 발생되면 유저가 제어하던 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. For example, the control unit 120 can detect whether the user clicks the “End Game” button to terminate connection to the game, and when a user input is made to the “End Game” button, the state of the character controlled by the user Information can be saved.

또는 예를 들어, 게임이 백그라운드로 화면전환되어 유저의 입력이 기 설정된 시간을 초과하여 유저입력이 없는 경우, 제어부(120)는 유저가 게임의 플레이를 종료한 것으로 판단하고 유저가 제어하던 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. Or, for example, when the game switches to the background and there is no user input because the user's input exceeds a preset time, the control unit 120 determines that the user has finished playing the game and returns to the character that the user was controlling. Status information can be saved.

다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이하는 동안 캐릭터의 상태정보를 저장하되, 유저가 제어하는 캐릭터의 게임 수행 능력을 수치화한 능력치가 상기 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치를 초과하면 상기 상태정보를 갱신할 수 있다. According to another embodiment, the control unit 120 stores the status information of the character while the user plays the game, but the ability value that quantifies the game performance ability of the character controlled by the user exceeds the character's ability value according to the status information. Then, the status information can be updated.

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이하는 동안 캐릭터의 상태정보를 저장하되 캐릭터의 능력치 중 캐릭터의 방어력이 가장 높은 상태의 캐릭터의 장착된 아이템 또는 스킬강화 등을 포함하는 상태정보로 갱신하여 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. For example, the control unit 120 stores the status information of the character while the user plays the game, and stores the status information including the character's equipped items or skill reinforcement in a state where the character's defense is the highest among the character's abilities. You can update and save the character's status information.

또는 예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터의 능력치 중 캐릭터의 공격력이 가장 높은 아이템의 조합을 갖는 상태의 캐릭터의 아이템 장착정보를 저장할 수 있다.Or, for example, the control unit 120 may store item installation information for a character that has a combination of items with the highest attack power among the character's abilities.

그리고 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저로부터 캐릭터의 상태정보를 저장할 조건을 획득할 수 있고, 획득된 조건이 충족되면 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. And according to another embodiment, the control unit 120 may obtain conditions for storing the character's status information from the user, and may store the character's status information when the obtained conditions are met.

예를 들어, 제어부(120)는 유저로부터 타 캐릭터와의 전투승률이 기 설정된 값을 초과하면 캐릭터 상태 정보를 저장하는 것으로 조건을 설정받을 수 있고, 유저의 캐릭터의 승률이 기 설정된 값을 초과하면 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. For example, the control unit 120 can receive a condition from the user by storing character status information if the battle win rate with another character exceeds a preset value, and if the user's character's win rate exceeds a preset value, the control unit 120 can receive conditions. You can save the character's status information.

이와 달리 제어부(120)는 유저의 접속이 종료되어도 변경되지 않는 정보만을 선택적으로 저장할 수 있다. In contrast, the control unit 120 can selectively store only information that does not change even when the user's connection is terminated.

예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터에 영구적으로 소유된 아이템의 보유 또는 장착 상태 정보를 저장할 수 있고, 타 캐릭터에 의해 적용된 일시적인 스킬에 대한 정보는 저장하지 않을 수 있다. For example, the control unit 120 may store information on the possession or installation status of items permanently owned by a character, but may not store information on temporary skills applied by other characters.

이후, 제어부(120)는 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보에 따라 설정된 캐릭터를 제공할 수 있다. Afterwards, the control unit 120 may provide a character set according to the status information to a user who has accessed the game.

즉, 게임에 접속을 종료한 유저가 게임에 재접속하면, 제어부(120)는 저장된 캐릭터의 상태정보에 따라 게임접속종료 전 상기 유저가 플레이한 캐릭터의 능력치와 동일한 능력치를 갖는 캐릭터를 제공할 수 있다. That is, when a user who has terminated connection to the game reconnects to the game, the control unit 120 may provide a character with the same ability values as the ability value of the character played by the user before terminating the game connection according to the stored status information of the character. .

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 게임에서 접속을 종료하기 전 캐릭터에 장착된 아이템과 동일한 아이템이 장착된 캐릭터를 제공하거나 또는 유저가 게임에서 접속을 종료하기 전 사용한 스킬과 동일한 스킬이 사용된 캐릭터를 제공할 수 있다.For example, the control unit 120 provides a character equipped with the same item as the item equipped on the character before the user terminates connection from the game, or uses the same skill as the skill used before the user terminates connection from the game. A character can be provided.

하나의 실시예에 따라, 게임에 접속을 종료한 유저의 재접속을 감지하면, 제어부(120)는 유저의 게임접속종료 전 유저에 의해 스킬이 적용되어 능력치가 변경된 캐릭터와 동일한 상태의 캐릭터를 제공할 수 있다. According to one embodiment, when detecting the reconnection of a user who has terminated connection to the game, the control unit 120 may provide a character in the same state as the character whose abilities have been changed due to the skill applied by the user before the user terminates connection to the game. You can.

예를 들어, 게임에 접속한 유저가 캐릭터의 방어 능력치를 상승시키는‘탱크’스킬을 사용하여 10분간 캐릭터의 방어 능력치를 증가시킨 후 게임접속을 종료하고, 제어부(120)는 유저가 게임에 재접속하는지를 감지하면 게임접속종료 전 캐릭터의 상태와 동일하게 하는 스킬인‘탱크’스킬이 게임접속종료 전 사용되었음을 유저에게 알릴 수 있다. For example, a user who accesses the game increases the character's defense ability for 10 minutes using the 'tank' skill that increases the character's defense ability and then terminates the game connection, and the control unit 120 allows the user to reconnect to the game. If it detects whether the game is connected, the user can be notified that the 'Tank' skill, which is a skill that matches the character's state before terminating the game, was used before terminating the game.

또는 예를 들어, 제어부(120)는 게임접속종료전 캐릭터에 적용된‘탱크’ 스킬을 적용시켜 캐릭터의 방어 능력치가 증가된 캐릭터를 제공할 수 있다. Or, for example, the control unit 120 may provide a character with an increased defense ability by applying the 'tank' skill applied to the character before terminating the game connection.

이와 같이, 게임에 재접속한 유저에게 게임접속종료 전 캐릭터의 상태정보를 제공함으로써 유저가 게임접속종료 전 캐릭터와 동일한 상태로 캐릭터를 빠르게 설정할 수 있어 게임접속종료 전 캐릭터의 상태와 동일한 상태의 캐릭터로 게임을 진행할 수 있도록 할 수 있다. In this way, by providing the status information of the character before termination of game connection to the user who reconnects to the game, the user can quickly set the character to the same state as the character before termination of game connection, so that the character is in the same state as the character before termination of connection to the game. You can proceed with the game.

다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 게임의 접속이 종료된 유저의 접속을 감지하면, 캐릭터에 적용된 기간제 아이템 중 사용기간이 경과된 기간제 아이템의 존재를 유저에게 알릴 수 있고, 사용기간이 경과된 기간제 아이템을 대체할 타 아이템을 추천할 수 있다. According to another embodiment, when the control unit 120 detects the connection of a user whose connection to the game has ended, it can notify the user of the existence of a limited-term item whose use period has expired among the limited-term items applied to the character, and the use period has elapsed. You can recommend other items to replace the limited-term items.

예를 들어, 캐릭터에 3일간 사용가능한 ‘스페셜총’을 장착하고 게임접속을 종료한 유저가 4일 뒤 게임에 재접속하면, 제어부(120)는 사용기간이 경과되어 캐릭터에서 장착이 해제된 ‘스페셜총’을 대체할 ‘총’아이템을 유저에게 제공하되, ‘스페셜총’과 동일하거나 유사한 성능을 가진 ‘총’을 제공하여 유저가 ‘스페셜총’을 대체할 아이템을 구매할 수 있도록 할 수 있다. For example, when a user who equips a character with a 'special gun' that can be used for 3 days and terminates access to the game reconnects to the game 4 days later, the control unit 120 sets the 'special gun' that has been unequipped from the character due to the expiration of the usage period. You can provide the user with a 'gun' item to replace the 'gun', but you can provide a 'gun' with the same or similar performance as the 'special gun' so that the user can purchase an item to replace the 'special gun'.

즉 예를 들어, 제어부(120)는 사용기간이 경과되어 캐릭터에서 장착이 해제된 ‘스페셜총’과 성능이 동일하거나 유사한 ‘총’을 유저가 보유한 ‘총’아이템 중 선택하고, 그 결과 ‘스페셜 총’을 ‘권총’으로 교체할 수 있다. That is, for example, the control unit 120 selects a 'gun' with the same or similar performance as the 'special gun' that has been unequipped from the character due to the expiration of the usage period from among the 'gun' items owned by the user, and as a result, the 'special gun' is You can replace ‘gun’ with ‘pistol’.

유저의 게임 재접속 시, 게임 접속종료 전 캐릭터에 의해 사용된 기간제 아이템 중 기간이 만료된 기간제 아이템에 대해 동일하거나 유사한 아이템을 추천함으로써, 기간제 아이템이 제거된 캐릭터의 능력치 저하 등을 빠르게 보완할 수 있다. When the user reconnects to the game, by recommending the same or similar items to the expired fixed-term items among the temporary items used by the character before terminating the game, it is possible to quickly compensate for the decline in the character's ability score from which the limited-term item was removed. .

그리고 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 게임의 접속이 종료된 유저의 재접속을 감지하면, 유저의 게임접속종료 전 유저가 사용한 스킬의 사용패턴에 따라 인터페이스상의 캐릭터의 스킬 배치를 달리 제공할 수 있다. According to another embodiment, when the control unit 120 detects the reconnection of a user who has terminated connection to the game, the control unit 120 may provide a different skill arrangement of the character on the interface according to the usage pattern of the skill used by the user before termination of connection to the game. You can.

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 다수의 적과 전투를 벌일 때 ‘폭탄’ 스킬을 사용하는 패턴을 학습할 수 있고, 학습된 패턴에 따라 게임에 재접속한 유저의 인터페이스 상의 스킬버튼에 ‘폭탄’스킬을 배치하여 제공할 수 있다. For example, the control unit 120 can learn the pattern of using the 'bomb' skill when a user battles multiple enemies, and press the 'bomb' skill button on the interface of the user who reconnects to the game according to the learned pattern. 'It can be provided by deploying skills.

또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저가 캐릭터의 체력이 10이하로 떨어지면‘물약’을 사용하는 패턴을 학습할 수 있고, 학습된 패턴에 따라 게임에 재접속한 유저의 인터페이스 상의 스킬버튼에 ‘물약’을 배치하되, 캐릭터의 체력이 10 이하이면‘물약’이 자동으로 사용되도록 설정할 수 있다.Or, for example, the control unit 120 can learn a pattern of using 'potion' when the user's character's physical strength falls below 10, and press 'Potion' on the skill button on the interface of the user who reconnects to the game according to the learned pattern. You can place a 'potion', but set the 'potion' to be used automatically if the character's health is 10 or less.

이를 통해, 게임접속종료 전 유저가 캐릭터의 스킬을 사용하는 패턴을 학습하여 게임에 재접속한 유저에게 제공하는 인터페이스를 적응적으로 제공함으로써 유저가 게임에 접속할 때마다 인터페이스를 재설정하는 것을 방지할 수 있다.Through this, it is possible to prevent the user from resetting the interface every time he or she accesses the game by learning the pattern of the user's use of the character's skills before terminating the game and adaptively providing the interface to the user who reconnects to the game. .

한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.Meanwhile, the communication unit 130 may perform wired or wireless communication with other devices or networks. To this end, the communication unit 130 may include a communication module that supports at least one of various wired and wireless communication methods. For example, a communication module may be implemented in the form of a chipset.

통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.Wireless communication supported by the communication unit 130 may be, for example, Wi-Fi (Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, Bluetooth, UWB (Ultra Wide Band), or NFC (Near Field Communication). Additionally, wired communication supported by the communication unit 130 may be, for example, USB or HDMI (High Definition Multimedia Interface).

메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.Various types of data, such as files, applications, and programs, can be installed and stored in the memory 140. The control unit 120 may access and use data stored in the memory 140, or may store new data in the memory 140. Additionally, the control unit 120 may execute a program installed in the memory 140. Referring to FIG. 1, a program for performing a game providing method may be installed in the memory 140.

그리고 메모리(140)는 유저의 캐릭터에 대한 상태정보를 저장할 수 있다. And the memory 140 can store status information about the user's character.

예를 들어, 메모리(140)는 유저의 캐릭터의 상태정보로 캐릭터에 적용된 스킬, 캐릭터에 장착된 아이템 또는 유저의 인터페이스 등을 저장할 수 있다.For example, the memory 140 may store the status information of the user's character, such as skills applied to the character, items mounted on the character, or the user's interface.

한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다. Meanwhile, FIGS. 2 to 4 are flowcharts for explaining a method of providing a game according to an embodiment.

도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 이용될 수 있다.The game providing method according to the embodiment shown in FIGS. 2 to 4 includes steps processed in time series in the game providing device 10 shown in FIG. 1. Therefore, even if the content is omitted below, the content described above regarding the game providing device 10 shown in FIG. 1 can also be used in the game providing method according to the embodiment shown in FIGS. 2 to 4.

우선, 도 2 는 게임제공장치(10)가 게임을 제공하는 방법을 도시한 순서도로 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장할 수 있다(S2001).First, FIG. 2 is a flowchart showing how the game providing device 10 provides a game. Referring to this, the game providing device 10 can store status information about the character controlled by the user playing the game. (S2001).

즉, 게임제공장치(10)는 기 설정된 조건에 따라 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다.That is, the game providing device 10 can store status information of a character controlled by a user playing the game according to preset conditions.

하나의 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 유저로부터 캐릭터의 상태정보를 저장하는 조건을 획득할 수 있고, 획득된 조건에 따라 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. According to one embodiment, the game providing device 10 may obtain conditions for storing the character's status information from the user, and may store the character's status information according to the obtained conditions.

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저로부터 10분단위로 캐릭터의 상태정보 저장을 조건으로 획득할 수 있고, 10분 단위로 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. For example, the game providing device 10 can obtain the character's status information from the user on the condition that the character's status information is stored in 10-minute increments, and can store the character's status information in 10-minute increments.

또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 3단계 난이도 중 3 단계(어려움) 퀘스트를 완료 시 캐릭터의 상태정보의 저장을 조건으로 획득할 수 있고, 유저가 3단계의 퀘스트를 완료할 때의 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. Or, for example, the game providing device 10 may obtain the status information of the character upon completing a level 3 (difficult) quest among the three levels of difficulty on the condition of storing the character's status information, and when the user completes the level 3 quest. You can save the character's status information.

다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 기 저장된 조건에 따라 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. According to another embodiment, the game providing device 10 may store status information of the character according to pre-stored conditions.

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 게임의 접속을 종료하기 전까지 캐릭터의 능력치가 가장 높은 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. For example, the game providing device 10 may store status information of the character with the highest ability level until the user terminates access to the game.

또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 게임을 종료하기 직전에 캐릭터에 장착된 아이템, 캐릭터에 적용된 스킬 등을 포함하는 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. Or, for example, the game providing device 10 may store the character's status information, including items equipped to the character and skills applied to the character, right before the user ends the game.

도 5 는 유저의 게임화면을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저가 캐릭터의 공격력(501)을 10분간 10 공격력으로 상승시키는 ‘신의축복’(502) 스킬을 사용한 상태를 저장할 수 있다. Figure 5 is an example diagram showing a user's game screen. Referring to this, the game providing device 10 can store the state in which the user used the ‘God’s Blessing’ (502) skill, which increases the character’s attack power (501) to 10 attack power for 10 minutes.

이후, 게임제공장치(10)는 게임에 접속한 유저에게 S2001단계에서 저장된 상태정보를 제공할 수 있다(S2002). Afterwards, the game providing device 10 may provide the status information saved in step S2001 to the user who has accessed the game (S2002).

예를 들어, 게임에 접속을 종료한 유저가 게임에 재접속하면, 게임제공장치(10)는 S2001단계에서 저장한 캐릭터의 상태정보에 따라 캐릭터에 장착된 아이템에 대한 정보를 제공하거나 또는 캐릭터에 적용된 스킬에 대한 정보를 제공할 수 있다.For example, when a user who has terminated access to the game reconnects to the game, the game providing device 10 provides information about items equipped to the character or information about items installed on the character according to the status information of the character stored in step S2001. Can provide information about skills.

도 5 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임에 재접속한 유저에게 S2001단계에서 ‘신의축복’이 사용된 캐릭터의 상태정보에 따라 게임접속을 종료하기 전 캐릭터에 적용된‘신의축복’에 대한 정보를 포함하는 알림창(503)을 제공할 수 있으며, 유저가 알림창(503)에서 ‘예’(504)를 선택하면, 캐릭터에 ‘신의축복’이 적용되도록 할 수 있다. Referring to FIG. 5, the game providing device 10 informs the user who reconnects to the game about the 'God's Blessing' applied to the character before terminating the game connection according to the status information of the character for which 'God's Blessing' was used in step S2001. A notification window 503 containing information can be provided, and when the user selects 'Yes' 504 in the notification window 503, 'God's blessing' can be applied to the character.

한편, 게임제공장치(10)는 S2001단계에서 게임의 접속이 종료된 유저의 재접속을 감지하면, 유저의 게임접속종료 전 캐릭터를 제어하면서 스킬을 이용한 패턴에 따라 인터페이스상의 캐릭터의 스킬 배치를 달리 제공할 수 있다.Meanwhile, when the game providing device 10 detects the reconnection of a user whose game connection has been terminated in step S2001, the game providing device 10 controls the character before the user terminates the game connection and provides different skill placement of the character on the interface according to the pattern of using the skill. can do.

도 5 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저가 인스턴트 던전과 같은 전투상황에서 반드시 ‘신의축복’ 스킬버튼(502)을 사용하는 유저의 스킬사용 패턴을 학습할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 게임에 재접속한 유저에게 스킬버튼(505)에 ‘신의축복’이 매칭시킨 인터페이스를 제공할 수 있다. Referring to FIG. 5, the game providing device 10 can learn the skill usage pattern of a user who always uses the ‘God’s Blessing’ skill button 502 in a combat situation such as an instant dungeon. And the game providing device 10 can provide an interface that matches ‘God’s Blessing’ to the skill button 505 to a user who reconnects to the game.

또한, 게임제공장치(10)는 S2001단계에서 기간제 아이템을 장착한 상태에서 게임의 접속을 종료하고, 기간제 아이템의 사용기간이 경과되어 재접속한 유저에게 사용기간이 종료된 기간제 아이템을 대체할 아이템을 추천할 수 있다. In addition, the game providing device 10 terminates the connection to the game in step S2001 while the limited-term item is equipped, and provides an item to replace the limited-term item whose use period has expired to the user who reconnects after the use period of the fixed-term item has expired. I can recommend it.

도 6 은 기간제 아이템을 대체할 아이템을 추천하는 화면을 도시한 예시도이다. Figure 6 is an example diagram showing a screen recommending an item to replace a limited-term item.

S2001 단계에서 유저가 캐릭터에 장착한 기간제 아이템인 ‘검’(601) 의 사용기간이 경과된 후 유저가 재접속을 하면, 게임제공장치(10)는 사용기간이 경과된 ‘검’(601)의 공격력과 동일한 추천무기로 ‘활’(602)을 추천하여 유저가 구매하도록 할 수 있다. In step S2001, if the user reconnects after the expiration of the period of use of the 'sword' (601), which is a limited-term item equipped by the user to the character, the game providing device 10 You can recommend 'Bow' (602) as a recommended weapon with the same attack power and have the user purchase it.

또는 이와 달리 게임제공장치(10)는 유저가 보유한 아이템 중 ‘검’(601)과 공격력이 근접한 무기 아이템에 대한 정보를 제공하거나 또는 캐릭터에 자동으로 장착시킬 수 있다. Alternatively, the game providing device 10 may provide information on weapon items that have attack power close to that of the ‘sword’ 601 among the items owned by the user, or automatically equip them on the character.

이하에서는 게임제공장치(10)가 캐릭터의 상태정보를 저장하고 캐릭터를 제공하는 구체적인 실시예에 따라 게임제공방법을 설명한다. 다만, 설명의 편의를 위해 상술된 내용과 동일한 내용에 대해서는 설명을 생략한다. Hereinafter, a method for providing a game will be described according to a specific embodiment in which the game providing device 10 stores status information of a character and provides a character. However, for convenience of explanation, description of the same content as described above will be omitted.

우선, 도 3 은 캐릭터의 능력치를 기준으로 캐릭터의 상태정보를 저장하는 실시예를 도시한 순서도이다. First, Figure 3 is a flowchart showing an embodiment of storing status information of a character based on the character's ability level.

게임제공장치(10)는 유저가 게임을 플레이하는 동안 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다(S3001). The game providing device 10 may store the status information of the character while the user plays the game (S3001).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 접속하여 게임을 시작할 때 유저에게 제공된 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. For example, the game providing device 10 may store the status information of the character provided to the user when the user connects and starts the game.

도 7 은 유저단말의 화면을 도시한 예시도로 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저에게 제공된 캐릭터의 상태정보(701)로 캐릭터의 능력치(702)와 캐릭터에 장착된 아이템인 무기, 글러브, 갑옷 등을 저장할 수 있다. Figure 7 is an example diagram showing the screen of the user terminal. Referring to this, the game providing device 10 displays the character's ability level 702 as status information 701 of the character provided to the user and the items equipped on the character, such as weapons and gloves. , armor, etc. can be stored.

그리고 게임제공장치(10)는 유저가 제어하는 캐릭터의 게임 수행 능력을 수치화한 능력치가 기 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치를 초과하는지를 판단할 수 있다(S3002).In addition, the game providing device 10 may determine whether the numerical ability value of the game performance ability of the character controlled by the user exceeds the character's ability value according to the previously stored state information (S3002).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 스킬을 사용하여 캐릭터의 능력치가 변경되거나 또는 유저가 캐릭터에 장착된 아이템을 변경하여 캐릭터의 능력치가 변경되면, 기 저장된 캐릭터의 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치와 비교할 수 있다.For example, when the character's abilities are changed by the user using a skill or the character's abilities are changed by the user changing an item mounted on the character, the game providing device 10 provides a character according to the previously stored status information of the character. It can be compared to the abilities of .

도 7 을 참조하면, 유저가 캐릭터에 장착된 ‘무기’로 ‘칼’(703)을 ‘활’(704)로 변경하면, 게임제공장치(10)는 기 저장된 캐릭터의 상태정보(701)와 현재 캐릭터의 상태정보(705)을 비교할 수 있다. Referring to FIG. 7, when the user changes 'sword' 703 to 'bow' 704 as the 'weapon' mounted on the character, the game providing device 10 displays the previously stored status information 701 of the character. The status information 705 of the current character can be compared.

그리고 기 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치를 초과하면, 게임제공장치(10)는 기 저장된 상태정보를 갱신하여 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다(S3003).And if the character's ability level according to the pre-stored state information is exceeded, the game providing device 10 may update the pre-stored state information and store the character's state information (S3003).

예를 들어, 기 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 공격력보다 현재 캐릭터의 상태정보에 따른 공격력이 높으면, 게임제공장치(10)는 현재 캐릭터의 상태정보로 기 저장된 상태정보를 갱신할 수 있다. For example, if the attack power of the character according to the current state information is higher than the attack power of the character according to the previously stored state information, the game providing device 10 may update the previously stored state information with the state information of the current character.

또는 이와 달리, 현재 캐릭터의 능력치가 기 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치 이하이면, 게임제공장치(10)는 기 저장된 상태정보를 갱신하지 않을 수 있다. Alternatively, if the current character's ability level is lower than the character's ability level according to the pre-stored state information, the game providing device 10 may not update the pre-stored state information.

예를 들어, 현재 캐릭터의 공격력이 기 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 공격력보다 낮으면, 게임제공장치(10)는 기 저장된 상태정보를 갱신하지 않을 수 있다.For example, if the current character's attack power is lower than the character's attack power according to the previously stored state information, the game providing device 10 may not update the previously stored state information.

도 7 을 참조하면, 현재 캐릭터의 상태정보(705)의 공격력인 ‘110’(706)이 기 저장된 캐릭터의 상태정보(701)의 공격력인 ‘140’(702)이하이므로, 게임제공장치(10)는 현재 캐릭터의 공격력 보다 높은 기 저장된 상태정보(701)를 갱신하지 않을 수 있다. Referring to FIG. 7, since the attack power of the current character's state information 705, '110' (706), is less than the attack power of '140' (702), the attack power of the previously stored character state information 701, the game providing device 10 ) may not update the previously stored state information 701, which is higher than the current character's attack power.

그리고 게임제공장치(10)는 유저가 게임의 접속을 종료하기 전까지 S3002 단계 내지 S3003 단계를 반복 수행함으로써 유저가 제어하는 캐릭터의 능력치가 높을 때의 상태정보를 저장할 수 있다. In addition, the game providing device 10 can store status information when the ability level of the character controlled by the user is high by repeatedly performing steps S3002 to S3003 until the user terminates connection to the game.

도 7 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 S3002 단계 내지 S3003 단계를 수행하면서 현재 캐릭터의 ‘활’(704)을 착용한 상태정보(705) 대신에 ‘검’(703)을 착용한 캐릭터의 상태정보(701)를 저장함으로써 캐릭터의 공격력이 높을 때의 상태정보를 저장할 수 있다. Referring to FIG. 7, while performing steps S3002 to S3003, the game providing device 10 displays the status information 705 of the current character wearing the 'bow' 704, while displaying the character wearing the 'sword' 703. By storing the status information 701, it is possible to store status information when the character's attack power is high.

이후, 게임제공장치(10)는 유저의 게임접속을 종료하는지 감지할 수 있다(S3004).Afterwards, the game providing device 10 can detect whether the user's game connection is terminated (S3004).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 게임의 접속종료 버튼에 유저 입력이 발생하는지 여부를 식별하거나 또는 기 설정된 시간 동안 유저입력이 발생되지 않으면 게임의 접속을 종료한 것으로 판단할 수 있다.For example, the game providing device 10 may identify whether a user input occurs on the game connection termination button, or determine that the game connection has ended if no user input occurs for a preset time. .

이후, 게임제공장치(10)는 유저가 게임에 재접속하는지 여부를 감지하여(S3005), 게임에 접속한 유저에게 S3001단계 내지 S3003단계에서 저장된 게임의 상태정보를 제공할 수 있다(S3006).Thereafter, the game providing device 10 may detect whether the user reconnects to the game (S3005) and provide status information of the game saved in steps S3001 to S3003 to the user who has accessed the game (S3006).

도 7 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저가 게임에 접속을 종료하였던 시점에서 캐릭터가 착용한 ‘활’ 대신 S3002 단계 내지 S3003 단계에서 저장된 캐릭터의 상태정보에 따라 가장 공격력이 높은 무기가‘검’이라는 정보를 제공함과 동시에 ‘검’을 착용할 것인지 여부를 질의하는 알림창(707)을 제공할 수 있다. Referring to FIG. 7, the game providing device 10 selects a weapon with the highest attack power according to the character's status information stored in steps S3002 to S3003 instead of the 'bow' worn by the character at the time the user terminates access to the game. In addition to providing the information 'sword', a notification window 707 can be provided to inquire whether to wear a 'sword'.

이와 같이 캐릭터의 능력치가 가장 높은 상태를 자동으로 제공함으로써 최적의 아이템의 조합 또는 스킬 사용상태에 대한 정보를 제공함으로써 최적의 캐릭터 상태를 유저가 쉽게 선택할 수 있도록 할 수 있다. In this way, by automatically providing the state in which the character has the highest ability level, the user can easily select the optimal character state by providing information on the optimal item combination or skill usage state.

한편, 도 4 는 캐릭터의 상태정보를 저장하는 조건을 유저로부터 획득하여 캐릭터의 상태정보를 저장하는 실시예를 도시한 순서도이다. Meanwhile, Figure 4 is a flowchart showing an embodiment of storing the character's status information by obtaining conditions for storing the character's status information from the user.

게임제공장치(10)는 캐릭터의 상태정보를 저장할 조건을 유저로부터 획득할 수 있다(S4001). The game providing device 10 may obtain conditions for storing character status information from the user (S4001).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 동일한 캐릭터의 상태로 타 캐릭터와의 전투승률이 유저로부터 입력된 ‘0.8’전투승률을 초과하면 캐릭터 상태 정보를 저장하는 것으로 조건을 획득할 수 있다. For example, the game providing device 10 can obtain a condition by storing character status information when the battle win rate with another character in the same character state exceeds the '0.8' battle win rate input by the user.

그리고 게임제공장치(10)는 캐릭터의 상태가 S4001단계에서 획득된 조건을 만족하는지 판단할 수 있고(S4002), 조건을 만족하면 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다(S4003). And the game providing device 10 can determine whether the state of the character satisfies the condition obtained in step S4001 (S4002), and if the condition is satisfied, it can store the state information of the character (S4003).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 제 1 상태로 타 캐릭터와의 대결에서 0.8을 초과하는 전투승률을 기록하면, 캐릭터의 제 1 상태정보를 저장할 수 있다. 이때, 캐릭터의 제 2 상태로 0.8을 초과하는 전투승률을 기록하면, 게임제공장치(10)는 제 1 상태와 제 2 상태 중 캐릭터의 능력치가 높은 상태를 캐릭터의 상태정보로 저장할 수 있다. For example, if the game providing device 10 records a battle win rate exceeding 0.8 in a battle with another character in the character's first state, it may store the first state information of the character. At this time, if a battle win rate exceeding 0.8 is recorded in the character's second state, the game providing device 10 may store the state in which the character's ability level is higher among the first state and the second state as the character's state information.

그리고 게임제공장치(10)는 유저가 게임접속을 종료하는지 감지할 수 있고(S4004), S4003단계에서 최종적으로 저장된 캐릭터의 상태정보를 유저에게 제공할 캐릭터의 상태로 저장할 수 있다. In addition, the game providing device 10 can detect whether the user terminates the game connection (S4004), and can store the status information of the character finally stored in step S4003 as the status of the character to be provided to the user.

이후, 게임제공장치(10)는 유저가 게임에 재접속하는지 여부를 감지할 수 있고(S4005), 게임에 재접속한 유저에게 S4003단계에서 저장된 캐릭터의 상태정보를 제공할 수 있다. Afterwards, the game providing device 10 can detect whether the user reconnects to the game (S4005) and provides the status information of the stored character in step S4003 to the user who reconnects to the game.

이와 같이 유저가 설정한 특정 조건에 따라 자동으로 캐릭터의 상태정보를 저장하고 유저가 원하는 상태의 캐릭터에 대한 상태정보를 제공함으로써 유저의 성향에 가장 적합한 상태의 캐릭터로 빠르게 설정하여 게임을 플레이하도록 할 수 있다. In this way, the status information of the character is automatically saved according to the specific conditions set by the user and the status information about the character in the desired state is provided, allowing the user to quickly set the character in the state that best suits the user's personality and play the game. You can.

이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term '~unit' used in the above embodiments refers to software or hardware components such as FPGA (field programmable gate array) or ASIC, and the '~unit' performs certain roles. However, '~part' is not limited to software or hardware. The '~ part' may be configured to reside in an addressable storage medium and may be configured to reproduce on one or more processors. Therefore, as an example, '~ part' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.The functions provided within the components and 'parts' may be combined into a smaller number of components and 'parts' or may be separated from additional components and 'parts'.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In addition, the components and 'parts' may be implemented to regenerate one or more CPUs within the device or secure multimedia card.

도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.The game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 2 to 4 may also be implemented in the form of a computer-readable medium that stores instructions and data executable by a computer. At this time, instructions and data can be stored in the form of program code, and when executed by a processor, they can generate a certain program module and perform a certain operation. Additionally, computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and non-volatile media, removable and non-removable media. Additionally, computer-readable media may be computer recording media, which are volatile and non-volatile implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data. It can include both volatile, removable and non-removable media. For example, computer recording media may be magnetic storage media such as HDDs and SSDs, optical recording media such as CDs, DVDs, and Blu-ray discs, or memory included in servers accessible through a network.

또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. Additionally, the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 2 to 4 may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer. A computer program includes programmable machine instructions processed by a processor and may be implemented in a high-level programming language, object-oriented programming language, assembly language, or machine language. . Additionally, the computer program may be recorded on a tangible computer-readable recording medium (eg, memory, hard disk, magnetic/optical medium, or solid-state drive (SSD)).

따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.Therefore, the game providing method according to the embodiments described in FIGS. 2 to 4 can be implemented by executing the computer program as described above by a computing device. The computing device may include at least some of a processor, memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to a low-speed bus and a storage device. Each of these components is connected to one another using various buses and may be mounted on a common motherboard or in some other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.Here, the processor can process instructions within the computing device, such as displaying graphical information to provide a graphic user interface (GUI) on an external input or output device, such as a display connected to a high-speed interface. These may include instructions stored in memory or a storage device. In other embodiments, multiple processors and/or multiple buses may be utilized along with multiple memories and memory types as appropriate. Additionally, the processor may be implemented as a chipset consisting of chips including multiple independent analog and/or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.Memory also stores information within a computing device. In one example, memory may be comprised of volatile memory units or sets thereof. As another example, memory may consist of non-volatile memory units or sets thereof. The memory may also be another type of computer-readable medium, such as a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.And the storage device can provide a large amount of storage space to the computing device. A storage device may be a computer-readable medium or a configuration that includes such media, and may include, for example, devices or other components within a storage area network (SAN), such as a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, Or it may be a tape device, flash memory, or other similar semiconductor memory device or device array.

상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above-described embodiments are for illustrative purposes, and those skilled in the art will recognize that the above-described embodiments can be easily modified into other specific forms without changing the technical idea or essential features of the above-described embodiments. You will understand. Therefore, the above-described embodiments should be understood in all respects as illustrative and not restrictive. For example, each component described as unitary may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may also be implemented in a combined form.

본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.The scope sought to be protected through this specification is indicated by the patent claims described later rather than the detailed description above, and should be interpreted to include the meaning and scope of the claims and all changes or modified forms derived from the equivalent concept. .

10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리
10: Game providing device
110: input/output unit
120: control unit
130: Department of Communications
140: memory

Claims (16)

게임을 제공하는 장치에 있어서,
상기 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하고, 상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 제어부; 및
상기 유저의 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하는 메모리를 포함하며,
상기 제어부는 상기 유저가 접속하면, 과거의 캐릭터 및 접속시의 캐릭터를 비교하여, 상기 과거의 캐릭터에 사용되었으나 상기 접속시의 캐릭터에 사용되지 않은 상태정보를 상기 유저에게 알려주는, 게임제공장치.
In a device that provides a game,
a control unit that stores status information on characters controlled by a user playing the game and provides the status information to a user connected to the game; and
Includes a memory that stores status information about the user's character,
When the user connects, the control unit compares the past character and the character at the time of connection and informs the user of status information used for the past character but not used for the character at the time of connection.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 게임의 접속을 종료하는 유저입력이 감지되면 상기 유저가 제어하던 캐릭터의 상태정보를 저장하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that stores status information of the character controlled by the user when a user input that terminates connection to the game is detected.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저가 게임을 플레이하는 동안 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하되, 상기 캐릭터의 게임 수행 능력을 수치화한 능력치가 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치를 초과하면 상기 저장된 상태정보를 갱신하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that stores the status information of the character while the user plays the game, and updates the stored status information when the quantified ability of the character to perform the game exceeds the character's ability according to the stored state information. .
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저로부터 캐릭터의 상태정보를 저장할 조건을 획득하고, 획득된 조건이 충족되면 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that obtains conditions for storing the character's status information from the user, and stores the character's status information when the obtained conditions are met.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 게임의 접속이 종료된 유저의 재접속을 감지하면, 상기 캐릭터에 적용된 기간제 아이템 중 사용기간이 경과된 기간제 아이템을 대체할 타 아이템을 추천하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that, upon detecting a reconnection of a user who has terminated access to the game, recommends another item to replace the expired fixed-term item among the limited-term items applied to the character.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 게임의 접속이 종료된 유저의 재접속을 감지하면, 상기 유저의 게임접속종료 전 상기 유저가 플레이한 캐릭터의 능력치와 동일한 능력치를 갖도록 하는 유저입력에 대한 정보를 제공하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that, upon detecting the reconnection of a user whose connection to the game was terminated, provides information on user input to have the same ability value as the ability value of the character played by the user before the user's connection to the game was terminated.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 게임의 접속이 종료된 유저의 재접속을 감지하면, 상기 유저의 게임접속종료 전 상기 캐릭터의 능력치를 변경시키는 스킬에 대한 정보를 제공하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that, when detecting a reconnection of a user whose connection to the game has been terminated, provides information about a skill that changes the character's ability level before the user's connection to the game is terminated.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 게임의 접속이 종료된 유저의 재접속을 감지하면, 유저가 사용한 스킬의 사용패턴에 따라 인터페이스상의 캐릭터의 스킬 배치를 달리 제공하는, 게임제공장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that, upon detecting the reconnection of a user who has terminated access to the game, provides different skill arrangements for characters on the interface according to the usage pattern of the skills used by the user.
게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
상기 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터에 대한 상태정보를 저장하는 단계; 및
상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 단계를 포함하며,
상기 상태정보를 제공하는 단계는 상기 유저가 접속하면, 과거의 캐릭터 및 접속시의 캐릭터를 비교하여, 상기 과거의 캐릭터에 사용되었으나 상기 접속시의 캐릭터에 사용되지 않은 상태정보를 상기 유저에게 알려주는 게임제공방법.
In the method of providing a game by a game providing device,
Saving status information about a character controlled by a user playing the game; and
It includes providing the status information to a user who accesses the game,
The step of providing the status information includes comparing the past character and the character at the time of connection when the user connects, and informing the user of status information that was used for the past character but not used for the character at the time of connection. How to provide the game.
제 9 항에 있어서,
상기 상태정보를 저장하는 단계는,
상기 게임의 접속을 종료하는 유저입력이 감지되면 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
According to clause 9,
The step of storing the status information is,
A method for providing a game, including the step of storing status information of the character when a user input terminating access to the game is detected.
제 9 항에 있어서,
상기 상태정보를 저장하는 단계는,
상기 유저가 게임을 플레이하는 동안 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하되, 상기 캐릭터의 게임 수행 능력을 수치화한 능력치가 저장된 상태정보에 따른 캐릭터의 능력치를 초과하면 상기 저장된 상태정보를 갱신하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
According to clause 9,
The step of storing the status information is,
Storing the status information of the character while the user plays the game, and updating the stored status information when the character's ability value quantifying the game performance ability of the character exceeds the character's ability value according to the stored state information. , How to provide the game.
제 9 항에 있어서,
상기 상태정보를 저장하는 단계는,
상기 유저로부터 캐릭터의 상태정보를 저장할 조건을 획득하고, 획득된 조건이 충족되면 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
According to clause 9,
The step of storing the status information is,
A method for providing a game, comprising obtaining conditions for storing the character's status information from the user, and storing the character's status information when the obtained conditions are met.
제 9 항에 있어서,
상기 게임제공방법은,
상기 캐릭터에 적용된 아이템 중 기간이 경과된 기간제 아이템을 대체할 타 아이템을 추천하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
According to clause 9,
The method of providing the game is,
A method for providing a game, further comprising recommending another item to replace an expired fixed-term item among the items applied to the character.
제 9 항에 있어서,
상기 게임에 접속한 유저에게 상기 상태정보를 제공하는 단계는,
상기 유저의 게임접속종료 전 상기 유저의 캐릭터의 능력치를 변경시키는 스킬에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
According to clause 9,
The step of providing the status information to the user who accesses the game is,
A game providing method comprising providing information on a skill that changes the ability level of the user's character before the user terminates the game connection.
제 9 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium on which a program for performing the method according to claim 9 is recorded. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 9 항에 기재된 게임제공방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program executed by a game providing device and stored in a medium to perform the game providing method described in paragraph 9.
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