KR102603334B1 - 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR102603334B1
KR102603334B1 KR1020210154193A KR20210154193A KR102603334B1 KR 102603334 B1 KR102603334 B1 KR 102603334B1 KR 1020210154193 A KR1020210154193 A KR 1020210154193A KR 20210154193 A KR20210154193 A KR 20210154193A KR 102603334 B1 KR102603334 B1 KR 102603334B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user terminal
server
item
user
type
Prior art date
Application number
KR1020210154193A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20230068154A (ko
Inventor
김지수
Original Assignee
주식회사 플렉스이엔엠
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 플렉스이엔엠 filed Critical 주식회사 플렉스이엔엠
Priority to KR1020210154193A priority Critical patent/KR102603334B1/ko
Publication of KR20230068154A publication Critical patent/KR20230068154A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102603334B1 publication Critical patent/KR102603334B1/ko

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4784Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application receiving rewards
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/475End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
    • H04N21/4753End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for user identification, e.g. by entering a PIN or password
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/81Monomedia components thereof
    • H04N21/812Monomedia components thereof involving advertisement data

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 개시는 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말 및 이의 동작 방법에 관한 것이다. 일 실시 예에 의하면 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법은 상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하는 단계; 상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하는 단계; 상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하는 단계; 상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하는 단계; 를 포함할 수 있다.

Description

방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS PROVIDING ADVERTISING SPONSORSHIP SERVICE}
본 개시는 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 상세하게는 인터넷 또는 TV 방송에 대한 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
인터넷 기술이 급속도로 보급되면서 통신을 통해 방송 데이터를 송신하는 방송 매체인 인터넷 방송이 급격하게 증가하고 있으며, 인터넷 방송을 제공하기 위한 다양한 컨텐츠 기반의 플랫폼들이 등장하고 있다. 이러한 인터넷 방송을 시청하는 시청자의 수는 급격하게 증가하고 있으며, 이에 따라 인터넷 방송 컨텐츠를 제작하는 개인 제작자들과 인터넷 방송을 스트리밍하는 스트리머(STREAMER)들 역시 급증하고 있다.
방송을 시청하는 시청자들은 자신이 선호하는 스트리머들 또는 제작자들에게 음성 메시지, 영상 등의 수단을 이용하여 후원금을 전달하고 있으며, 유투브, 아프리카, 트위치 등 국내외 플랫폼을 이용하여 개인 방송을 진행하는 제작자 및 스트리머들은 방송을 시청하는 시청자들이 시청자들 자신의 선호도에 따라 제공하는 다양한 방식의 후원금 또는 후원 아이템 구입 금액을 후원 받을 수도 있다.
그러나, 종래 방송 후원 서비스의 경우 후원자의 후원 행위를 효과적으로 홍보하지 못하거나, 지급된 후원금을 체계적으로 관리하는데 어려운 문제가 있다. 따라서, 방송 후원 서비스를 통해서 지급된 후원 수단에 대한 체계적 관리 및 이를 효과적으로 홍보하기 위한 기술 개발이 요구되고 있다.
한국공개특허 제2020-0013887호
일 실시 예에 따르면, 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법 및 이를 수행하는 사용자 단말이 제공될 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 상기 사용자 단말, 이용자 단말 및 서버가 서로 연동함으로써 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 방송 시스템이 제공될 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따라, 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법은 상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하는 단계; 상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하는 단계; 상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하는 단계; 상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하는 단계; 를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 또 다른 실시 예에 따라, 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말에 있어서, 디스플레이; 네트워크 인터페이스; 사용자 입력 인터페이스; 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 적어도 하나의 프로세서; 를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하고, 상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하고, 상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하고, 상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하고, 상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하는, 사용자 단말이 제공될 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 또 다른 실시 예에 의하면, 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법에 있어서 상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하는 단계; 상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하는 단계; 상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하는 단계; 상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하는 단계; 를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체가 제공될 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 의하면, 방송 후원 서비스를 이용하는 후원자의 방송 후원을 효과적으로 홍보할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 의하면, 방송 시스템을 통해 제공되는 방송 플랫폼을 활성화할 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 방송 시스템이 방송 후원 서비스를 제공하는 개략적인 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법의 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 사용자 단말, 이용자 단말 및 서버가 서로 연동함으로써 방송 후원 서비스를 제공하는 과정을 나타내는 도면이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 보상 아이템을 획득하는 구체적인 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 메시지 입력 인터페이스를 제공하는 구체적인 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 제공하는 메시지 입력 인터페이스 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 아이템 사용에 따른 홍보 컨텐츠를 획득하는 방법의 흐름도이다.
도 9는 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 획득한 홍보 컨텐츠의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 또 다른 실시 예에 따른 사용자 단말, 이용자 단말 및 서버가 서로 연동함으로써 방송 후원 서비스를 제공하는 과정을 나타내는 도면이다.
도 11은 또 다른 실시 예에 따른 방송 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 13은 또 다른 실시 예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 14는 일 실시 예에 따른 서버의 블록도이다.
도 15는 일 실시 예에 따른 방송 후원 서비스를 제공하기 위한 서버의 동작 방법의 흐름도이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 개시에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 개시에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시의 실시 예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 개시는 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 개시를 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 일 실시 예에 방송 시스템이 방송 후원 서비스를 제공하는 개략적인 과정을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 의하면 방송 시스템(10)은 실시간 또는 녹화 방송 컨텐츠를 제공하는 방송 서비스를 제공할 수 있다. 또한, 방송 시스템(10)은 방송 서비스를 이용하는 이용자들 중 방송 스트리머를 후원하려는 후원자 및 방송을 시청하는 이용자들에게 방송 후원 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 방송 시스템(10)이 제공하는 방송 서비스 또는 방송 후원 서비스는 시청자가 방송 시청 중 본인의 충전된 후원 아이템(예컨대 '렉스')중, 일정량 이상의 후원 아이템을 방송 스트리머(예컨대 BJ)에게 후원을 하게되면 전체 시청자(예컨대 후원자, 이용자, 방송 스트리머를 포함)에게 특정 문구와 애니메이션 홍보 컨텐츠를 동시에 볼 수 있게 하는 서비스를 의미할 수 있다.
일 실시 예에 의하면 방송 시스템(10)은 실시간 또는 녹화 방송 컨텐츠를 시청자들에게 제공하고, 시청자들로부터 방송 컨텐츠에 대한 반응 정보를 획득하는 방송 플랫폼에 대응될 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 방송 시스템(10)은 사용자 단말(1000), 서버(2000) 및 적어도 하나의 이용자 단말(3000, 4000)을 포함할 수 있다. 그러나, 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 방송 시스템(10)은 사용자 단말(1000) 및 서버(2000)만을 포함할 수도 있고, 방송 후원 서비스를 제공하기 위한 더 많은 장치 요소들을 포함할 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 방송 후원 서비스를 이용하는 후원자가 이용하는 전자 장치일 수 있다. 일 실시 예에 의하면 이용자 단말(3000, 4000)은 방송 시스템(10)을 통해 방송 스트리머들이 제공하는 방송 컨텐츠를 시청하는 시청자들이 이용하는 전자 장치일 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000, 4000)은 서버(2000)와 통신할 수 있는 통신 모듈을 포함하는 다양한 형태의 장치로 구현될 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000, 4000)은 디지털 카메라, 모바일 단말, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 PC, 전자북 단말기, 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000, 4000)은 사용자에 의해 착용될 수 있는 장치(wearable device)일 수도 있다.
일 실시 예에 의하면 사용자 단말(1000)은 방송 시스템(10)에 의해 제공되는 방송 후원 서비스를 사용자들에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 사용자 단말에 대한 후원자의 사용자 입력에 기초하여 후원 아이템에 대한 정보를 서버로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 후원 아이템은 방송 컨텐츠에 대한 대가 또는 방송 시청자들의 방송 스트리머들에 대한 선호도에 기초하여 후원자가 서비스 제공자 또는 방송 스트리머들에게 지급하려는 후원금, 방송 플랫폼 내에서 자체적으로 통용되는 대체 화폐일 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 후원 아이템을 서버(2000)로 전송하고, 서버에 의해 식별된 후원 아이템의 누적량이 소정의 보상 조건을 만족하게 될 경우, 서버(2000)로부터 보상 아이템을 획득할 수 있다. 사용자 단말(1000)은 보상 아이템의 타입에 기초하여, 후원자가 방송 스트리머에 대한 식별 정보(예컨대 아이디) 및 메시지를 입력할 수 있는 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 제공할 수 있고, 메시지 입력 인터페이스에 대한 후원자들의 입력에 기초하여 소정의 메시지 내용을 포함하는 홍보 컨텐츠를 서버로부터 획득할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 API 서버 및 채팅 소켓 서버를 포함할 수 있다. 서버(2000)는 이용자 단말 및 사용자 단말과 연동함으로써 방송 후원 서비스를 제공한다. 예를 들어 서버(2000)는 방송 서비스에 가입된 시청자들 별로 후원 아이템의 누적량을 식별할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 일정 시간 내 시청자들 별로 획득된 후원 아이템의 누적량에 기초하여, 소정의 보상 조건을 만족하는 시청자 단말을 식별하며, 식별된 시청자 단말(예컨대 시청자 단말은 후원 아이템을 전송하는 사용자 단말 또는 이용자 단말을 포함할 수 있음)로 보상 아이템을 전송할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 사용자 단말로부터 메시지 입력 인터페이스를 통한 사용자 입력 정보가 획득되면, 획득된 사용자 입력 정보에 따른 홍보 컨텐츠를 생성하고, 생성된 홍보 컨텐츠에 대한 정보를 방송 서비스에 가입된(예컨대 서버와 연결된) 사용자 단말 및 이용자 단말들에 전파할 수 있다. 서버(2000)는 보상 아이템 사용에 따른 소정의 메시지 정보를 사용자 단말 및 이용자 단말들에 전파함으로써, 특정 후원자의 후원 행위를 효과적으로 홍보할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000, 4000)과 연결될 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 서버(2000), 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000, 4000) 상호간에 데이터를 송수신할 수 있는 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 서버(2000), 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000, 4000)을 연결하는 네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하고, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망을 포함할 수 있다. 이하에서는 도 2를 참조하여 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법을 구체적으로 설명하기로 한다.
도 2는 일 실시 예에 따른 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법의 흐름도이다.
S210에서, 사용자 단말(1000)은 사용자 단말과 연결된 서버(2000)로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 후원 아이템은, 방송 시스템(10)에 의해 제공되는 방송 서비스에서, 서비스 이용을 원활하게 하기 위해 이용되는 대체 화폐 수단일 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 후원 아이템을 충전하거나, 후원 아이템을 전송하기 위한 별도의 사용자 인터페이스를 화면상에 제공할 수 있고, 화면상에 제공된 사용자 인터페이스를 통해 후원하려는 후원량 및 후원 시기에 대한 정보를 획득할 수 있으며, 후원량 및 후원 시기에 대한 정보에 기초하여 소정 량의 후원 아이템을 서버(2000)로 전송할 수 있다.
S220에서, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)로부터 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)과 연결되는 서버(2000)는, 기 설정된 임계 시간(예컨대 24시간)내, 방송 서비스에 가입된 복수 사용자들의 단말들에서 전송되는 후원 아이템을 누적 카운팅할 수 있고, 상기 임계 시간 내 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여, 소정 타입의 보상 아이템을 사용자 단말(1000)로 전송하게 된다.
예를 들어, 사용자 단말(1000)이 획득하는 보상 아이템은 서버로부터 획득시에 바로 사용하거나, 획득 시점으로부터 기 설정된 시간 내에 사용 해야 하는 제1 타입의 보상 아이템 또는 서버로부터 획득된 이후, 사용자가 원하는 시점에, 사용자 단말(1000)에 대한 사용자 입력에 기초하여 사용될 수 있는 제2 타입의 보상 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
S230에서, 사용자 단말(1000)은 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 서로 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 사용자 단말(1000)의 화면상에 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 보상 아이템 사용에 따른 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 사용자 단말의 화면상에 출력하거나, 제2 타입의 보상 아이템 사용에 따른 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 사용자 단말의 화면상에 출력할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스는 사용자 단말의 화면상에 출력된 시점으로부터 기 설정된 사용 제한 시간 내, 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보가 획득되지 않을 경우, 화면상에서 사라지는 타입의 인터페이스일 수 있고, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 사용자 단말의 화면상에 출력된 시점으로부터 사용 제한 시간이 별도로 설정되지 않는 메시지 입력 인터페이스일 수 있다.
S240에서, 사용자 단말(1000)은 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 메시지 입력 인터페이스를 통해 방송 스트리머의 아이디 또는 사용자 단말의 사용자가 홍보하려는 메시지 중 적어도 하나에 관한 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 방송 스트리머의 아이디 입력창 또는 메시지 입력창 중 적어도 하나를 포함하는 메시지 입력 인터페이스를 사용자 단말의 화면상에 출력할 수 있다.
S250에서, 사용자 단말(1000)은 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보를 서버(2000)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)이 서버(2000)로 전송하는 사용자 입력 정보는 홍보 컨텐츠 전송 및 홍보 컨텐츠 전파 요청을 포함할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 사용자 입력 정보와 함께 사용자 입력 정보 획득에 사용된 보상 아이템의 타입 또는 메시지 입력 인터페이스의 타입에 관한 정보 중 적어도 하나를 함께 서버로 전송할 수도 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법의 흐름도이다.
S310 내지 S350은 도 2에 도시된 S210 내지 S250에 대응될 수 있으므로 구체적인 설명은 생략하기로 한다. S360에서, 사용자 단말은 보상 아이템의 타입에 기초하여 결정되는 표시 조건에 따라, 사용자 단말의 화면에 표시될 홍보 컨텐츠를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 보상 아이템의 타입 또는 메시지 입력 인터페이스의 타입에 기초하여 서로 다른 방법으로 화면상에 나타나는 홍보 컨텐츠를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 홍보 컨텐츠는 애니메이션 텍스트 문구일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 보상 아이템의 타입 또는 메시지 입력 인터페이스의 타입에 따라 서로 다른 노출 정도로 화면에 표시되는 기타 움직이는 시각적 컨텐츠를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 홍보 컨텐츠가 화면상에 노출되는 반복 횟수 또는 노출 시간 값 중 적어도 하나는 보상 아이템의 타입 또는 메시지 입력 인터페이스의 타입에 기초하여 달라질 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 홍보 컨텐츠를 획득함과 함께 해당 홍보 컨텐츠가 화면상에서 표시되는 방법에 관한 표시 조건에 대한 정보를 함께 획득할 수도 있다.
S370에서, 사용자 단말은 S370에서 획득된 홍보 컨텐츠를 화면상에 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 홍보 컨텐츠와 함께 획득된 표시 조건에 기초하여, 홍보 컨텐츠를 서로 다른 방법으로 사용자 단말의 화면상에 표시할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 홍보 컨텐츠는 사용자 입력 정보에 따른 메시지 내용을 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 사용자 단말, 이용자 단말 및 서버가 서로 연동함으로써 방송 후원 서비스를 제공하는 과정을 나타내는 도면이다.
S402에서, 사용자 단말(1000)은 후원 아이템을 서버(2000)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 후원 아이템을 서버(2000)로 전송함과 함께 사용자 단말의 식별 정보 또는 사용자 단말의 사용자의 사용자 정보를 후원 아이템과 함께 전송할 수도 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 후원 아이템 전송을 위한 별도의 사용자 입력 인터페이스를 화면상에 출력할 수 있으며, 사용자 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력에 기초하여 결정되는 후원량만큼의 후원 아이템을 서버(2000)로 전송할 수 있다.
S404에서, 서버(2000)는 데이터 베이스 내 기 설정된 기간 내 누적된 후원자 별 누적량을 계산할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 미리 설정된 시간 내 방송 서비스에 가입된 사용자들 중, 후원 아이템을 전송한 후원자들의 사용자 단말을 식별하고, 후원자들의 사용자 단말 별, 상기 미리 설정된 시간 내 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 미리 설정된 시간이 지나면, 후원자 별 후원 아이템의 누적량을 초기화할 수도 있다.
S406에서, 서버(2000)는 소정의 보상 조건을 만족하는 후원자의 사용자 단말을 식별할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 서비스 가입자들 중, 후원 아이템을 전송한 이력이 있는지 여부에 관한 보상 조건에 기초하여, 후원자의 사용자 단말을 식별할 수 있다. 또 다른 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 서비스 가입자 들 중, 후원 아이템의 누적량이 소정의 임계치 이상인지 여부에 관한 보상 조건에 기초하여, 소정 후원자의 사용자 단말을 식별할 수 있다.
S408에서, 서버(2000)는 미리 설정된 시간 내, 사용자 단말(1000)로부터 전송된 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상인지 또는 제2 임계치 이상인지 여부를 식별할 수 있다. 또한, 서버(2000)는 미리 설정된 시간 내, 방송 서비스에 가입된 사용자 단말들로부터 전송된, 후원자들 별 누적 후원량을 계산하고, 계산된 누적 후원량이 제1 임계치 이상인지 또는 제2 임계치 이상인지 여부를 결정할 수도 있다. 즉, 서버(2000)는 사용자 단말로부터 전송된 누적 후원량이 제1 임계치 이상이거나, 제2 임계치 이상인지 여부를 식별할 수 있을 뿐만 아니라, 방송 서비스 이용자들 별, 미리 설정된 시간 내 누적 후원량이 제1 임계치 이상이거나 제2 임계치 이상인지 여부를 식별할 수 있다. 또한, 서버(2000)는 방송 서비스 이용자들 중, 미리 설정된 기간 내 누적 후원량이 제1 임계치 이상이거나 제2 임계치 이상인 후원자의 사용자 단말들을 식별할 수 있다.
S410에서, 서버(2000)는 미리 설정된 기간 내 사용자 단말(1000)로부터 전송된 누적 후원량이 제1 임계치 이상이거나 제2 임계치 이상으로 식별되는 경우, 사용자 단말(1000)로 제1 타입의 보상 아이템을 전송할 수 있다. 또한, 예를 들어, 서버(2000)는 방송 서비스 이용자들 중, 미리 설정된 기간 내 누적 후원량이 제1 임계치 이상이거나 제2 임계치 이상인 이용자들의 단말로 제1 타입의 보상 아이템을 전송할 수도 있다. 또한, S412에서, 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 전송된 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 제2 임계치 이상인 경우, 기본 홍보 컨텐츠를 이용자 단말(3000)에 전파할 수 있다.
S414에서, 사용자 단말(1000)은 즉시 사용 가능한 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)로부터 제1 타입의 보상 아이템이 획득됨과 함께 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 그러나, 또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)로부터 제1 타입의 보상 아이템이 획득되면, 제1 타입의 보상 아이템이 획득된 시점으로부터 기 설정된 시간 간격이 경과된 시점에 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 상기 기 설정된 시간 간격은 매우 짧은 시간 간격일 수 있으며 0초 내지 1초 사이의 시간 간격일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 의하면, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스는, 사용자 단말의 화면상에 출력된 시점으로부터 미리 설정된 시간 내 사용자 입력 정보가 획득되지 않을 경우, 화면상에서 사라질 수 있다. 즉, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스는 사용 제한 시간이 설정될 수 있다.
S416에서, 사용자 단말(1000)은 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 스트리머 식별 정보(예컨대 스트리머 아이디) 및 사용자 지정 메시지 정보를 획득할 수 있다. S418에서, 사용자 단말(1000)은 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보를 서버(2000)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 사용자 단말(1000)은 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보를 서버(2000)로 전송함과 함께 홍보 컨텐츠 전송 요청을 전송할 수도 있다.
S420에서, 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보가 획득되면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 전파할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 이용자 단말(3000)로 전송함으로써 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠는 제2 타입의 홍보 컨텐츠 보다 사용자 단말 또는 이용자 단말의 화면상에서의 노출도가 적은 컨텐츠일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
S422에서, 서버(2000)는 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 사용자 단말(1000)로 전송할 수 있다. S424에서, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 화면상에 출력할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠는 소정의 표시 조건에 기초하여 사용자 단말의 화면상에 출력될 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠는 움직이는 애니메이션 텍스트 문구일 수 있다. 예를 들어, 제1 타입의 홍보 컨텐츠는 반복 횟수 2회 및 노출시간 40초에 따라 사용자 단말의 화면상에 표시되는 애니메이션 텍스트 문구일 수 있다. 일 실시 예에 의하면 반복 횟수는 텍스트 문구가 화면상에 소정의 영역에 소정의 주기에 기초하여 반복하여 표시되는 횟수를 의미할 수 있다.
S426에서, 이용자 단말(3000)은 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 출력할 수 있다. 이용자 단말(3000)이 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 출력하는 동작은 사용자 단말(1000)이 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 출력하는 동작에 대응될 수 있다. S428에서, 서버(2000)는 방송 서비스 이용자들로부터 후원 아이템을 집계한 결과, 기 설정된 시간 내 후원된 후원 아이템량에 대한 누적량이 제3 임계치 이상인 사용자 단말을 식별할 수 있다. S430에서, 서버(2000)는 누적량이 제2 임계치 이상으로 식별된 사용자 단말(1000)에 설정 가능 시간에 사용 가능한 제2 타입의 보상 아이템을 전송할 수 있다.
S432에서, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 보상 아이템을 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 보상 아이템이 획득되면, 획득된 제2 타입의 보상 아이템에 대한 리스트를 표시하거나, 리스트상 표시된 제2 타입의 보상 아이템 사용에 관한 사용자 입력을 획득하기 위한 별도의 사용자 인터페이스(예컨대 아이템 보관함 화면)를 더 제공할 수도 있다.
S434에서, 사용자 단말(1000)은 보상 아이템 사용에 관한 사용자 입력이 획득되는 시점에 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)로부터 제2 타입의 보상 아이템이 획득되면, 제2 타입의 보상 아이템을 저장하고, 제2 타입의 보상 아이템 사용에 관한 사용자 입력을 위한 별도의 사용자 인터페이스를 더 제공한다. 사용자 단말(1000)은 별도의 사용자 인터페이스를 통해, 제2 타입의 보상 아이템 사용에 관한 사용자 입력이 획득되면, 제2 보상 아이템에 따른 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 표시할 수 있다.
본 개시에 따른 사용자 단말(1000)은 서버로부터 획득되는 시점에 바로 사용 가능한 제1 타입의 보상 아이템 및 이에 따른 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 제공할 수도 있으나, 서버로부터 획득된 이후, 사용자가 원하는 시점에 사용 가능한 제2 타입의 보상 아이템 및 이에 따른 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.
S436에서, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해, 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는, 스트리머 식별 정보(예컨대 스트리머 아이디) 획득 창 및 사용자 지정 메시지를 획득하기 위한 메시지 입력 창을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 일 실시 예에 따른 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 사용자 지정 메시지를 획득하기 위한 메시지 입력 창만을 포함할 수도 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스와 달리 사용 제한 시간이 별도로 설정되지 않을 수도 있다. 그러나 또 다른 실시 예에 의하면, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스에 할당된 사용 제한 시간 보다 더 긴 사용 제한 시간이 설정될 수도 있다.
S438에서, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 문구를 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 문구를 서버로 전송함과 함께 제2 타입의 홍보 컨텐츠 전송 요청을 함께 전송할 수도 있다.
S440에서, 서버(2000)는 제2 타입의 홍보 컨텐츠를 사용자 단말(1000)로 전송할 수 있다. S442에서, 서버(2000)는 제2 타입의 홍보 컨텐츠를 이용자 단말(3000)로 전송함으로써 제2 타입의 홍보 컨텐츠를 전파할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 제2 타입의 홍보 컨텐츠는 움직이는 애니메이션 텍스트 문구일 수 있다. 일 실시 에에 의하면, 제2 타입의 홍보 컨텐츠는 제1 타입의 홍보 컨텐츠 보다 더 큰 노출도로 화면에 표시되는 컨텐츠일 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제2 타입의 홍보 컨텐츠는 반복횟수 3회 및 노출시간 60초에 따라 사용자 단말의 화면상에 표시되는 애니메이션 텍스트 문구일 수 있다. S446에서, 이용자 단말(3000)은 제2 타입의 홍보 컨텐츠를 화면상에 출력할 수 있다.
또한, 도 4에는 도시되지 않았지만, 서버(2000)는 방송 후원 서비스에 가입된 복수 이용자들의 이용자 단말들과 연결될 수 있으며, 서버(2000)가 제공하는 홍보 컨텐츠는, 사용자 단말(1000)이 서버(2000)로부터 홍보 컨텐츠를 획득함과 함께 복수 이용자들의 이용자 단말들로 전송될 수도 있다. 본 개시에 따른 방송 시스템은 홍보 컨텐츠를 소정의 보상 조건을 만족하는 사용자 단말에 전송할 뿐만 아니라, 복수의 이용자들 모두의 단말들로 전송함으로써, 후원 내역을 전광판 형태로 광고할 수 있으며, 후원량에 따른 홍보 컨텐츠의 표시 효과를 다르게 차등 설정함으로써, 이용자들의 후원량에 따른 서비스 만족감을 향상시킬 수 있다.
또한, 도 4에는 도시되지 않았지만, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보가 사용자 단말(1000)에서 서버(2000)로 전송됨에 따라 서버가 기본 홍보 컨텐츠를 전파하고, 이에 따른 이용자 단말(3000)이 제1 타입의 홍보 컨텐츠가 출력되는 경우, 이용자 단말(3000)(예컨대 방송 스트리머가 이용하는 단말)은 이용자 단말의 화면상에 후원내역에 대한 감사의 표시로 피드백 정보 입력을 위한 피드백 사용자 인터페이스를 화면상에 더 표시할 수도 있다.
이용자 단말(3000)은 화면상에 표시된 피드백 사용자 인터페이스에 대한 이용자의 사용자 입력이 획득되면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠에 대한 표시 방법 변경 요청을 서버(2000)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠에 대한 표시 방법 변경 요청은, 이용자 단말(3000)에 유료 결제를 통해 기 저장된 후원 아이템의 소비에 기초하여 서버로 전송될 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 화면상에 노출도가 낮은, 제1 타입의 홍보 컨텐츠는 제1 반복 횟수 및 제1 노출 시간에 기초하여 화면상에 표시될 수 있고, 화면상에 노출도가 상대적으로 높은 제2 타입의 홍보 컨텐츠는 제2 반복 횟수 및 제2 노출 시간에 기초하여 화면상에 표시될 수 있는데, 서버(2000)는 이용자 단말(3000)로부터 제1 타입의 홍보 컨텐츠에 대한 표시 방법 변경 요청이 획득되면, 제1 타입의 홍보 컨텐츠를 제2 타입의 홍보 컨텐츠로 변환 후, 제2 타입의 홍보 컨텐츠를 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000)로 전파할 수 있다.
즉, 특정 사용자 단말(1000)의 누적 후원량이 제1 보상 조건(예컨대 기 정해진 시간 내 누적 후원량이 제1 임계치 이상 또는 제2 임계치 이상)만을 만족하더라도, 본 개시에 따른 서버(2000)는 특정 방송 시청자로부터 후원에 대한 추가 피드백(예컨대 제1 타입의 홍보 컨텐츠에 대한 표시 방법 변경 요청)이 획득되는 경우에는, 제2 타입의 홍보 컨텐츠를 사용자 단말(1000) 및 이용자 단말(3000)로 전파함으로써, 방송 스트리머의 후원 아이템 사용을 추가로 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 보상 아이템을 획득하는 구체적인 방법의 흐름도이다.
S510에서, 사용자 단말(1000)은 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 후원 아이템의 누적량이 제2 임계치 이상인 경우, 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 시점에 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 화면상에 출력되는 제1 타입의 보상 아이템을 획득할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 보상 아이템이 획득되면, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 보상 아이템이 획득됨과 함께 사용 제한 시간이 설정되는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력하거나, 제1 타입의 보상 아이템에 대한 정보가 획득된 시점으로부터 소정의 시간이 경과한 시점에 별도의 사용자 입력 없이도 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 출력할 수 있다.
그러나, 또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 서버로 연결되기 위한 네트워크의 상태를 식별하고, 식별된 네트워크의 상태가 좋지 않을 경우, 제1 타입의 보상 아이템이 획득되더라도, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 자동으로 출력하는 것이 아니라, 제1 타입의 보상 아이템을 저장한 후, 제1 타입의 보상 아이템 사용에 관한 사용자 입력을 위한 별도의 사용자 인터페이스를 더 제공할 수도 있다. 본 개시에 따른 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 보상 아이템이 획득되더라도, 네트워크 상황이 좋지 않을 경우, 보상 아이템 사용이 원활하지 않을 수 있기 때문에, 사용자가 원하는 시간에 획득된 제1 타입의 보상 아이템 사용이 가능하도록 별도의 사용자 인터페이스를 제공하고, 별도의 사용자 인터페이스를 통해 제1 타입의 보상 아이템 사용에 관한 사용자 입력이 획득되는 시점에 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력함으로써, 네트워크 상황에 따른 사용자의 불편을 예방할 수 있다.
즉, 본 개시에 따른 사용자 단말은 후원 아이템의 후원량에 따라, 구별되는 서로 다른 타입의 보상 아이템들을 차등 지급하지만, 네트워크 상황이 좋지 않을 경우에는 제1 타입의 보상 아이템이라도, 제2 타입의 보상 아이템과 같이, 사용자가 원하는 시점에 사용할 수 있는 기회를 제공함으로써, 방송 서비스를 이용하는 이용자들의 편의를 향상시킬 수 있다.
도 5에는 도시되지 않았지만, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)로 후원 아이템을 전송하거나 서버로부터 보상 아이템을 획득함에 있어, 후원 아이템 수신에 따른 확인 신호 또는 보상 아이템 획득에 따른 확인 신호를 서버로부터 획득하거나, 전송할 수 있다. 또한, 사용자 단말은 보상 아이템 획득에 따른 확인 신호를 서버로 전송 한 후, 서버로부터 보상 아이템 획득에 따른 확인 신호의 수신을 확인하는 별도의 추가 확인 신호를 더 수신할 수도 있다. 본 개시에 따른 사용자 단말(1000)은 미리 설정된 시간 내 서버로부터 후원 아이템 수신에 따른 확인 신호가 수신되지 않거나, 미리 설정된 시간 내 보상 아이템 획득에 따른 확인 신호의 수신을 확인하는 별도의 추가 확인 신호가 추가 확인 신호가 수신되지 않을 경우, 사용자 단말(1000) 및 서버(2000)의 사이에 네트워크 상태가 좋지 않은 상태로 식별할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며, 기타 데이터 송수신 상황에 기초하여, 사용자 단말(1000)은 네트워크의 상태를 식별할 수도 있다.
S520에서, 사용자 단말(1000)은 서버에 의해 식별된 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 및 제2 임계치 보다 큰 제3 임계치 이상인 경우, 사용자 단말이 보상 아이템을 획득한 이후, 보상 아이템의 사용에 관한 사용자 단말의 사용자 입력이 획득되는 시점에, 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 화면상에 출력되는 제2 타입의 보상 아이템을 보상 아이템으로 획득할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 보상 아이템이 획득되면, 제2 타입의 보상 아이템 사용에 대한 사용자 입력이 획득되는 시점(예컨대 사용자가 제2 타입의 보상 아이템 사용을 원하는 시점)에 기초하여, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 보다 상세하게는, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 보상 아이템이 획득되면 제2 타입의 보상 아이템에 따른 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력하는 것이 아니라, 제2 타입의 보상 아이템을 사용자 단말에 저장하고, 저장된 보상 아이템의 리스트를 표시하는 별도의 사용자 인터페이스 및 저장된 보상 아이템 사용을 위한 별도의 사용자 인터페이스를 제공하며, 보상 아이템 사용을 위한 별도의 사용자 인터페이스에 대한 사용자 입력에 기초하여, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 출력할 수 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 메시지 입력 인터페이스를 제공하는 구체적인 방법의 흐름도이다.
S610에서, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 보상 아이템을 획득하는 경우, 화면상에 출력된 시점으로부터 제1 사용 제한 시간 내 사용자 입력 정보가 획득되지 않을 경우 사용자 단말의 화면상에서 사라지는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 출력할 수 있다. 예를 들어, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스는 화면상에 출력된 시점으로부터 3분간의 사용 제한 시간이 설정될 수 있고, 사용자 단말(1000)은 3분간의 사용 제한 시간이 감소하는 타이머 화면을 제1 타임의 메시지 입력 인터페이스 상에 중첩하여 표시할 수도 있다.
또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 서버와의 사이에 네트워크 연결 상태를 식별하고, 식별된 네트워크의 연결 상태가 좋지 않을 경우에는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용 제한 시간을 별도로 설정하지 않을 수 있다. 또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)와의 사이에 네트워크 연결 상태가 좋지 않은 것으로 식별되는 경우, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용 시간을 더 길게 변경할 수도 있다.
또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)와의 사이에 네트워크 연결 상태가 좋지 않은 것으로 식별되는 경우, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스에 대해 설정된 사용 제한 시간의 카운팅을 리셋하고, 미리 설정된 사용 제한 시간을 다시 카운팅할 수도 있다.
S620에서, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 보상 아이템이 획득되는 경우, 사용 제한 시간이 별도로 설정되지 않는 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 서버에 의해 식별된 후원 아이템의 누적량이 제3 임계치 이상으로 판단됨에 따라 획득된 제2 타입의 보상 아이템이 획득되는 경우, 더 많은 후원량의 후원 아이템을 전송한 후원자의 편의를 위해 사용 제한 시간이 별도로 설정되지 않는 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 제공함으로써, 후원량에 따른 차등 편의를 서비스 이용자들에게 제공할 수 있다.
또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스에 설정된 사용 제한 시간 보다 긴 사용 제한 시간이 할당된 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 제공할 수도 있음은 물론이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 제공하는 메시지 입력 인터페이스 예를 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말(1000)은 그림 (710)에 도시된 바와 같은, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)이 출력하는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스는 방송 스트리머의 아이디 입력 창(712) 또는 사용자 단말의 사용자가 홍보하려는 메시지 입력 창(714) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 방송 스트리머의 아이디 또는 사용자 단말의 사용자가 홍보하려는 메시지 중 적어도 하나에 관한 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 입력 정보는 방송 스트리머의 아이디 정보, 사용자 지정 메시지 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말(1000)은 방송 스트리머의 아이디(예컨대 식별 정보 또는 BJ 닉네임 정보)를 입력할 수 있는 입력 창(712)을 제공하고, 제공된 입력 창(712)을 통해 획득되는 사용자 입력에 기초하여 특정 방송 스트리머 식별 정보를 획득할 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 사용자 단말의 사용자가 원하는 메시지를 입력할 수 있는 입력창(714)을 화면상에 출력하고, 화면상에 출력된 입력창(714)을 통해서 '널 만나서 행복해'와 같은 사용자 지정 메시지 정보를 획득할 수 있다.
또 다른 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 스트리머의 아이디 입력창(712) 및 메시지 입력 창(714)을 통해서 획득된 정보를 미리 표시하는 사전 정보 표시 창(716)을, 제1 메시지 입력 인터페이스(710)상에 더 제공할 수도 있다. 이를 통하여 사용자 단말(1000)은 스트리머의 아이디 입력창(712) 및 메시지 입력 창(714)을 통해서 자신이 입력한 정보를 미리 시각적으로 확인함으로써, 스트리머의 아이디 입력창(712) 및 메시지 입력창(714)에 입력한 정보상 발생할 수 있는 오류 정보를 미리 확인하거나, 홍보 컨텐츠 상에 나타날 메시지 내용을 미리 확인할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 메시지 정보 또는 방송 스트리머 아이디 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 입력 정보의 전송 또는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스의 창 닫기에 대한 사용자 입력을 획득하기 위한 인터페이스(718)를 더 제공할 수도 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말(1000)은 그림 (720)에 도시된 바와 같은 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)이 출력하는 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 사용자 단말의 사용자가 홍보하려는 메시지 입력 창(722)을 포함할 수 있다. 그러나 또 다른 실시 예에 의하면, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 방송 스트리머의 아이디를 입력할 수 있는 입력 창을 더 포함할 수도 있음은 물론이다.
일 실시 예에 따른 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스는 메시지 정보 또는 방송 스트리머 아이디 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 입력 정보의 전송 또는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스의 창 닫기에 대한 사용자 입력을 획득하기 위한 인터페이스(724)를 더 제공할 수도 있다.
도 8 은 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 아이템 사용에 따른 홍보 컨텐츠를 획득하는 방법의 흐름도이다.
S810에서, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보가 서버로 전송된 경우, 제1 반복 횟수 및 제1 노출 시간에 기초하여 화면상에서 이동하는 제1 텍스트 문구를 홍보 컨텐츠로 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 방송 스트리머의 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보를 포함하는 사용자 입력 정보를 획득한 후, 획득된 사용자 입력 정보를 서버로 전송할 수 있다. 사용자 단말(1000)은 사용자 입력 정보를 서버로 전송 한 후, 서버로부터 사용자 입력 정보 수신에 따른 응답으로 소정의 홍보 컨텐츠를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)이 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보를 서버로 전송함으로써, 획득한 홍보 컨텐츠인 제1 텍스트 문구는 제1 반복 횟수로 화면상에 표시될 수 있으며, 제1 반복 횟수로 화면상에 표시되는 총 시간은 제1 노출 시간으로 마련될 수 있다.
S820에서, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보가 서버로 전송된 경우, 제2 반복 횟수 및 제2 노출 시간에 기초하여 화면상에서 이동하는 제2 텍스트 문구를 홍보 컨텐츠로 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 방송 스트리머의 식별 정보 또는 사용자 지정 메시지 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 입력 정보를 획득한 후, 획득된 사용자 입력 정보를 서버로 전송할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 사용자 입력 정보를 서버로 전송한 후, 서버로부터 사용자 입력 정보 수신에 따른 응답으로 제2 텍스트 문구를 홍보 컨텐츠로 획득할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)이 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보를 서버로 전송함으로써 획득한 홍보 컨텐츠인 제2 텍스트 문구는 제2 반복 횟수로 화면상에 표시될 수 있으며, 제2 반복 횟수로 화면상에 표시되는 총 시간은 제2 노출 시간으로 마련될 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제2 반복횟수는 제1 반복횟수보다 크고, 제2 노출 시간은 제1 노출 시간보다 길게 마련됨으로써, 더 많은 후원 아이템을 전송한 사용자 단말의 사용자는 자신이 사용하기를 원하는 메시지 정보를 더 효과적으로 홍보할 수 있는 효과가 있다.
도 9는 일 실시 예에 따른 사용자 단말이 획득한 홍보 컨텐츠의 예를 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 의하면 사용자 단말(1000)은 화면상에서 움직이는 애니메이션 텍스트 문구를 홍보 컨텐츠로 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)이 획득한 텍스트 문구는 화면 내 소정의 홍보 영역(904)에서 표시될 수 있다. 일 실시 예에 의하면 홍보 영역(904)은 사용자 단말의 메인 이벤트 배너 영역, 방송 서비스를 통해 제공되는 채팅창의 상단 영역에 표시될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 의하면, 텍스트 문구는 홍보 영역(904)내에서 미리 설정된 속도로 이동할 수 있다. 예를 들어, 홍보 영역(904)의 오른쪽 모서리 영역에서 텍스트 문구의 움직임이 시작되는 경우, 텍스트 문구의 시작 문구(902)가 그림 (910)에 도시된 바와 같이 나타날 수 있으며, 텍스트 문구는 미리 설정된 속도로 홍보 영역(904)의 좌측 방향으로 이동함으로써 그림 (920)에 도시된 바와 같이, 시작 문구(902)가 홍보 영역(904)의 좌측 모서리 영역에 위치할 수 있다.
그림 (930)에 도시된 바와 같이 텍스트 문구는 계속하여 이동하여 시작 문구(902)가 홍보 영역(904)에 표시되지 않을 수 있으며, 텍스트 문구의 종료 문구(906)가 홍보 영역(904)의 좌측 모서리 영역에 도달함으로써 제1 회의 노출이 종료될 수 있다. 텍스트 문구의 시작 문구(902)가 홍보 영역(904)에 노출된 시점으로부터 텍스트 문구의 종료 문구(908)가 홍보 영역(904)에 노출되는 마지막 시점까지 텍스트 문구의 노출이 진행되면 제1 반복 횟수로 텍스트 문구가 화면상에 표시된 것이며, 다시 텍스트 문구의 시작 문구(902)가 홍보 영역(904)에 노출되게 되면 제2 반복 횟수의 텍스트 문구의 움직임이 화면상에 표시될 수 있다.
도 10은 또 다른 실시 예에 따른 사용자 단말, 이용자 단말 및 서버가 서로 연동함으로써 방송 후원 서비스를 제공하는 과정을 나타내는 도면이다.
일 실시 예에 따른 서버(2000)는 API 서버(2100) 및 채팅 소켓 서버(2200)를 포함할 수 있다. API 서버(2100) 및 채팅 소켓 서버(2200)는 하나의 서버 장치 내 서로 다른 인스트럭션의 집합에 대응될 수 있다. 일 실시 예에 의하면, API 서버(2100)는 서버 사용자로부터 요청되는 모든 데이터 처리 및 로그온 관련 요청, 후원 관련 요청에 대한 서비스를 제공할 수 있으며, 별도의 데이터 베이스를 포함하거나, 데이터 베이스와 연결될 수 있다.
또한, API 서버(2100)는 현재 사용자 단말로부터 소정의 기간 내 누적된 아이템의 후원량을 체크하고, 후원량에 기초하여 보상 아이템 지급 대상 단말들을 결정할 수 있다. API 서버(2100)는 보상 아이템 지급 대상 단말들에 대한 정보, 또는 지급 대상 단말들을 사용하는 사용자 정보를 채팅 소켓 서버(2200)로 전달할 수 있다. 또한, 채팅 소켓 서버(2200)는 본 개시에 따른 방송 서비스에서 로비 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 방송 후원 서비스를 이용하려는 사용자 단말이 접속을 하면, 접속된 사용자 단말은 채팅 소켓 서버에 자동으로 로그인 될 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면 채팅 소켓 서버(2200)에 대한 긴급 정기 점검과 같은 비상 상황이 발생할 경우, 채팅 소켓 서버(2000)를 통해 비상 상황에 대한 공지 정보가 사용자 단말들로 전파될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 본 명세서에서 방송 후원 서비스를 이용하는 후원자들이 서버로 전송하는 후원아이템은 '렉스'로 명칭될 수 있다. '렉스'는 본 개시에 따른 방송 시스템(10)이 제공하는 방송 서비스 플랫폼상에서 통용되는 대체 화폐 수단일 수 있다.
S1002에서, 사용자 단말(1000)은 렉스 후원 정보를 API 서버(2100)로 전달할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 사용자 단말(1000)은 렉스 후원 정보를 API 서버(2100)로 전송함과 함께 사용자 단말의 식별 정보 또는 사용자 단말의 사용자의 사용자 정보를 함께 전송할 수도 있다. S1004에서, API 서버(2100)는 데이터 베이스 내 정해진 기간 내, 후원자들 별 누적 렉스의 량을 집계할 수 있다. 예를 들어, API 서버(2100)는 정해진 기간 내 사용자 단말(1000)로부터 획득된 누적 렉스량을 계산할 수 있을 뿐만 아니라, 서비스 가입자들이 사용하는 모든 사용자 단말들로부터, 미리 정해진 기간 내 획득된 누적 렉스량을 계산할 수 있다.
S1006에서, API 서버(2100)는 렉스 후원 정보들을 획득하고, 소정의 조건을 만족하는 사용자 단말(1000)을 식별할 수 있다. 예를 들어, API 서버(2100)는 렉스 후원 정보들에 기초하여 사용자 단말(1000)이 소정의 보상 아이템 지급 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, S1008에서, API 서버(2100)는 후원자 별 누적 렉스량에 기초하여 누적 렉스량이 1만 단위 이상인 사용자 단말과, 누적 렉스량이 3만 단위 이상인 사용자 단말을 식별할 수 있다. 예를 들어, API 서버(2100)는 사용자 단말(1000)이, 미리 정해진 기간 내 API 서버(2100)로 전송한 누적 렉스량이 1만 단위 이상인지 또는 3만단위 이상인지 여부를 식별할 수 있다.
S1010에서, API 서버(2100)는 후원 메시지 전파 요청을 채팅 소켓 서버(2200)로 전달할 수 있다. 예를 들어, API 서버(2100)는 미리 정해진 기간 내 사용자 단말(1000)로부터 획득된 누적 렉스 후원량이 1만단위 이상이거나, 3만단위 이상으로 식별되는 경우, 채팅 소켓 서버로 후원 메시지 전파 요청을 전송할 수 있다. S1012에서, 채팅 소켓 서버(2200)는 기본 후원 메시지를 서비스를 이용하는 이용자 단말(3000)로 전송할 수 있다.
S1014에서, API 서버(2100)는 사용자 단말(1000)이 미리 정해진 기간 동안 서버로 전송한 누적 렉스량이 1만단위 또는 3만 단위 이상으로 식별되는 경우, 사용자 단말(1000)로 즉시 사용 가능한 전광판 선택 메시지를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 전광판 선택 메시지는 본 명세서에서 기술된 제1 타입의 보상 아이템 또는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스에 대응될 수 있다.
S1016에서, 사용자 단말(1000)은 즉시 사용 가능한 전광판 메시지를 화면상에 출력할 수 있다. S1016은, 사용자 단말(1000)이 API 서버(2100)로부터 제1 타입의 보상 아이템을 획득하게 된 시점에, 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 화면상에 출력하는 동작에 대응될 수 있다.
S1018에서, 사용자 단말(1000)은 화면상에 출력된 즉시 사용 가능 전광판 메시지 화면을 통해 BJ 식별 정보(예컨대 방송 스트리머 식별 정보) 및 사용자 지정 문구를 획득할 수 있다. S1020에서, 사용자 단말(1000)은 즉시 사용 가능 전광판 메시지 화면을 통해 획득된 BJ 식별 정보 및 사용자 지정 분구를 API 서버(2100)로 전송할 수 있다.
S1022에서 API 서버(2100)는 사용자 단말(1000)로부터 BJ 식별 정보 및 사용자 지정 문구가 전송되면, 제1 텍스트 애니메이션 컨텐츠 전파 요청을 채팅 소켓 서버(2200)로 전달할 수 있다. S1024에서 채팅 소켓 서버(2200)는 제1 텍스트 애니메이션 컨텐츠를 서비스에 가입된 이용자 단말(3000)로 전파할 수 있다. S1027에서, 이용자 단말(3000)은 제1 텍스트 애니케이션 컨텐츠를 화면상에 출력할 수 있다. S1028에서 API 서버(2100)는 제1 텍스트 애니메이션 컨텐츠를 사용자 단말(1000)로 전송할 수 있다. S1030에서, 사용자 단말(1000)은 제1 텍스트 애니메이션 컨텐츠를 화면상에 출력할 수 있다.
S1032에서, API 서버(2100)는 사용자 단말(1000)로부터, 미리 정해진 기간 내 획득된 누적 렉스량이 5만 단위 이상인지 여부를 식별할 수 있다. S1034에서, API 서버(2100)는 미리 정해진 기간 내 사용자 단말(1000)로부터 획득된 누적 렉스량이 5만 단위 이상으로 식별되는 경우, 설정 가능 시간에 사용 가능한 전광판 선택 메시지를 사용자 단말(1000)로 전송할 수 있다.
S1036에서, 사용자 단말(1000)은 설정 가능 시간에 사용 가능한 전광판 아이템을 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)은 API 서버(2100)로부터 획득된 설정 가능 시간에 사용 가능한 전광판 아이템에 대한 정보를 메모리에 저장함과 함께, 메모리에 저장된, 설정 가능 시간에 사용 가능한 전광판 아이템 리스트 및 리스트 상에 표시된 전광판 아이템 사용에 대한 사용자 입력을 획득하기 위한 별도의 사용자 인터페이스를 더 제공할 수도 있다.
S1038에서, 사용자 단말(1000)은 사용자가 사용 원하는 경우, 상기 별도의 사용자 인터페이스를 통해 획득된, 아이템 실행에 대한 사용자 입력에 기초하여, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 출력하고, 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 BJ 식별 정보 또는 사용자 지정 문구 중 적어도 하나에 대한 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다.
S1040에서, 사용자 단말(1000)은 획득된 BJ 식별 정보 및 사용자 지정 문구 정보를 API 서버(2100)로 전송할 수 있다. S1042에서, API 서버(2100)는 사용자 단말(1000)로부터 BJ 식별 정보 및 사용자 지정 문구 정보가 획득됨에 따른 응답으로 제2 텍스트 애니메이션 컨텐츠를 전송할 수 있다. S1044에서, API 서버(2100)는 제2 텍스트 애니메이션 컨텐츠를 채팅 소켓 서버(2200)로 전송할 수 있다. S1046에서, 채팅 소켓 서버(2200)는 제2 텍스트 애니메이션 컨텐츠를 이용자 단말(3000)로 전송할 수 있다.
도 11은 또 다른 실시 예에 따른 방송 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 따른 방송 시스템은 전자 장치(1102), 전자 장치(1104) 및 서버(2000)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(1102) 및 전자 장치(1104)는 본 개시에 따른 방송 서비스를 이용하는 사용자들이 사용하는 컴퓨팅 장치일 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 전자 장치(1102)는 소정의 후원 아이템을 전송에 관한, 전자 장치(1102)에 대한 사용자 입력에 기초하여, 후원 정보들을 API 서버(2100)로 전달할 수 있다. 또한, 전자 장치(1102)는 소정의 후원 아이템을 전송하는 후원자들의 정보, 후원자들이 사용하는 전자 장치의 식별 정보를 API 서버(2100) 또는 소켓 서버(2200)로 전달할 수 있다.
API 서버(2100)는 전자 장치(1102)로부터 전송된 후원 정보에 기초하여, 미리 정해진 기간 내, 후원자 별, 누적된 후원 아이템의 량을 집계하고, 집계 결과, 상기 집계 결과에 따른 소정의 보상 조건을 만족하는 후원자의 정보를 소켓 서버(2200)로 전달할 수 있다. 소켓 서버(2200)는 API 서버(2100)로부터 전달된 후원자의 정보 및 전자 장치(1102)로부터 전달된 후원 정보에 기초하여 후원자들의 후원 내역을 홍보하기 위한 홍보 컨텐츠를 브로드캐스팅할 수 있다. 일 시릿 예에 의하면 소켓 서버(2200)가 홍보 컨텐츠를 서비스 이용자들에 전파하는 동작은 전광판 브로드캐스팅 동작에 대응될 수 있다.
도 12는 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 13은 또 다른 실시 예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 12에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(1000)은 디스플레이부(1210), 네트워크 인터페이스(1500), 사용자 입력 인터페이스(1100), 메모리(1700) 및 프로세서(1300)를 포함할 수 있다. 그러나 도시된 구성 요소 모두가 필수구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성요소보다 많은 구성요소에 의해 사용자 단말(1000)이 구현될 수도 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 사용자 단말(1000)이 구현될 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면 도 12 내지 13에 도시된 사용자 단말의 구성은 본 방송 서비스에 가입된 이용자들이 사용하는 이용자 단말들의 구성에 대응될 수 있음은 물론이다.
예를 들어, 도 12에 도시된 바와 같이, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(1000)은 디스플레이부(1210), 네트워크 인터페이스(1500), 사용자 입력 인터페이스(1100), 메모리(1700) 및 프로세서(1300)이외에 음향 출력부(1220) 및 진동 모터(1230)를 포함하는 출력부(1200), 센싱부(1400), A/V 입력부(1600)를 더 포함할 수도 있다.
사용자 입력 인터페이스(1100)는, 사용자가 사용자 단말(1000)을 제어하기 위한 시퀀스를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력 인터페이스(1100)에는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 사용자 입력 인터페이스(1100)는 사용자 단말(1000)이 디스플레이 상에 출력한 화면에 대한 사용자의 입력 시퀀스를 수신할 수 있다. 또한, 사용자 입력 인터페이스(1100)는 디스플레이를 터치하는 사용자의 터치 입력 또는 디스플레이상 그래픽 사용자 인터페이스를 통한 키 입력을 수신할 수도 있다.
출력부(1200)는, 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 진동 신호를 출력할 수 있으며, 출력부(1200)는 디스플레이부(1210), 음향 출력부(1220), 및 진동 모터(1230)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(1210)는 사용자 단말(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력하기 위한 화면을 포함한다. 또한, 화면은 사용자 단말(1000)이 방송 서비스를 제공하기 위해 제공하는 다양한 형태의 사용자 입력 인터페이스를 표시할 수 있다. 음향 출력부(1220)는 네트워크 인터페이스 (1500)로부터 수신되거나 메모리(1700)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력부(1220)는 사용자 단말(1000)에서 수행되는 기능과 관련된 음향 신호를 출력한다. 진동 모터(1230)는 진동 신호를 출력할 수 있다. 예를 들어, 진동 모터(1230)는 사용자 단말(1000)에서 수행되는 기능들의 출력에 대응하는 진동 신호를 출력할 수 있다.
프로세서(1300)는, 통상적으로 사용자 단말(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1300)는, 메모리(1700)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 사용자 입력 인터페이스(1100), 출력부(1200), 센싱부(1400), 네트워크 인터페이스(1500), A/V 입력부(1600) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(1300)는 메모리(1700)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 도1 내지 도 11에 기재된 사용자 단말(1000)의 기능을 수행할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(1300)는 사용자 입력 인터페이스를 제어함으로써, 사용자 단말의 화면을 터치하거나, 별도 장치를 통해 입력된 사용자의 입력을 획득할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 프로세서(1300)는 사용자의 음성을 획득하도록 마이크로폰을 제어할 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1300)는 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하고, 상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하고, 상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하고, 상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하고, 상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1300)는 상기 보상 아이템의 타입에 기초하여 결정되는 표시 조건에 따라, 상기 사용자 단말의 화면에 표시될 홍보 컨텐츠를 획득하고, 상기 홍보 컨텐츠를 상기 화면상에 출력할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1300)는 상기 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 상기 후원 아이템의 누적량이 제2 임계치 이상인 경우, 상기 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 시점에, 상기 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 제1 타입의 보상 아이템을 상기 보상 아이템으로 획득할 수 있다.
센싱부(1400)는, 사용자 단말(1000)의 상태 또는 사용자 단말(1000) 주변의 상태를 감지하고, 감지된 정보를 프로세서(1300)로 전달할 수 있다. 센싱부(1400)는, 지자기 센서(Magnetic sensor)(1410), 가속도 센서(Acceleration sensor)(1420), 온/습도 센서(1430), 적외선 센서(1440), 자이로스코프 센서(1450), 위치 센서(예컨대, GPS)(1460), 기압 센서(1470), 근접 센서(1480), 및 RGB 센서(illuminance sensor)(1490) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 각 센서들의 기능은 그 명칭으로부터 당업자가 직관적으로 추론할 수 있으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
네트워크 인터페이스(1500)는, 사용자 단말(1000)이 다른 장치(미도시) 및 서버(2000)와 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 다른 장치(미도시)는 사용자 단말(1000)과 같은 컴퓨팅 장치이거나, 센싱 장치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(1500)는, 무선 통신 인터페이스(1510), 유선 통신 인터페이스(1520) 및 이동 통신부(530)를 포함할 수 있다.
무선 통신 인터페이스(1510)는 근거리 통신부(short-range wireless communication unit), 블루투스 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 유선 통신 인터페이스(1520)는 서버(2000)또는 사용자 단말(1000)을 유선으로 연결할 수 있다.
이동 통신부(1530)는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(1600)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(1610)와 마이크로폰(1620) 등이 포함될 수 있다. 카메라(1610)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서를 통해 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 얻을 수 있다. 이미지 센서를 통해 캡쳐된 이미지는 프로세서(1300) 또는 별도의 이미지 처리부(미도시)를 통해 처리될 수 있다.
마이크로폰(1620)은, 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 예를 들어, 마이크로폰(1620)은 외부 디바이스 또는 사용자로부터 음향 신호를 수신할 수 있다. 마이크로폰(1620)은 사용자의 음성 입력을 수신할 수 있다. 마이크로폰(1620)은 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생 되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘을 이용할 수 있다.
메모리(1700)는, 프로세서(1300)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1000)로 입력되거나 전자 장치(1000)로 입력되거나 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 또한, 메모리(1700)는 사용자 단말(1000)에 대한 사용자 입력에 기초하여 획득된 보상 아이템, 메시지 입력 인터페이스에 대한 정보를 저장할 수도 있다.
메모리(1700)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 14는 일 실시 예에 따른 서버의 블록도이다.
서버(2000)는 네트워크 인터페이스(2100), 데이터 베이스(2200) 및 프로세서(2300)를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(2100)는 도시된 사용자 단말(1000)의 네트워크 인터페이스(1500)에 대응될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(2100)는 사용자 단말(1000)로부터 후원 아이템에 대한 정보, 후원 정보, 사용자 단말 식별 정보, 사용자 단말을 사용하는 후원자의 정보를 획득할 수도 있다.
데이터 베이스(2200)는 도 13에 도시된 사용자 단말(1000)의 메모리(1700)에 대응될 수 있다. 예를 들어, 데이터 베이스(2200)는 사용자 단말(1000)이 미리 정해진 기간 내 서버(2000)로 전송한 후원자별 후원 아이템 정보가 저장될 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 프로세서(2300)는, 미리 정해진 기간에 기초하여 결정되는 소정의 주기에 기초하여 데이터 베이스 내 후원 정보들을 초기화할 수도 있다.
프로세서(2300)는 통상적으로 서버(2000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(2300)는, 서버(2000)의 DB(2200)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, DB(2200) 및 네트워크 인터페이스(2100) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(2300)는 DB(2100)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 도 1 내지 도13에서의 사용자 단말(1000)의 동작의 일부를 수행하거나, 사용자 단말(1000)과 연동함으로써, 방송 후원 서비스를 제공하기 위한 일련의 동작을 수행할 수 있다.
도 15는 일 실시 예에 따른 방송 후원 서비스를 제공하기 위한 서버의 동작 방법의 흐름도이다.
S1502에서, 서버(2000)는 서버와 연결된 복수의 사용자 단말들로부터 후원 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 서버와 연결된 복수의 사용자 단말들로부터 후원 아이템을 획득함과 함께 후원자들의 후원자 식별 정보, 후원자들이 사용하는 사용자 단말들의 식별 정보를 함께 획득할 수도 있다.
S1504에서, 서버(2000)는 미리 설정된 시간 내 복수의 사용자 단말들을 사용하는 후원자 별 후원 아이템의 누적량을 식별할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 24시간 내 후원자들 별로 전송된 후원 아이템의 누적량을 집계하고, 후원자 별(또는 후원자들이 사용하는 사용자 단말 별)로 후원 아이템의 누적량을 식별할 수 있다.
S1506에서, 서버(2000)는 미리 설정된 시간 내 후원자 별 누적량에 기초하여 소정의 보상 조건을 만족하는 후원자의 사용자 단말을 식별할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 제2 임계치 이상인 사용자 단말을 식별하고, 해당 사용자 단말을 제1 보상 조건을 만족하는 사용자 단말로 식별할 수 있다.
또 다른 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 미리 설정된 시간 내 후원자 별 누적량에 기초하여, 후원 아이템의 누적량이 제3 임계치 이상(예컨대, 제2 임계치는 제1 임계치 보다 크고, 제3 임계치는 제1 임계치 보다 크게 마련될 수 있음)인 사용자 단말을 식별하고, 식별된 사용자 단말을 제2 보상 조건을 만족하는 사용자 단말로 식별할 수 있다.
S1508에서, 서버(2000)는 식별된 후원자의 사용자 단말에 보상 조건에 따른 타입의 보상 아이템을 전송할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 제1 보상 조건을 만족하는 사용자 단말에는 제1 타입의 보상 아이템을 전송할 수 있고, 제2 보상 조건을 만족하는 사용자 단말에는 제2 타입의 보상 아이템을 전송할 수 있다.
S1510에서, 서버(2000)는 식별된 후원자의 사용자 단말들로부터 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 제1 타입의 보상 아이템에 기초하여 생성되는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해서, 사용자 단말로부터 방송 스트리머 식별 정보 및 사용자 지정 메시지 정보를 포함하는 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다. 또 다른 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 제2 타입의 보상 아이템에 기초하여 생성되는 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해서, 사용자 단말로부터 방송 스트리머 식별 정보 또는 사용자 지정 메시지 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 입력 정보를 획득할 수 있다.
S1520에서, 서버(2000)는 사용자 입력 정보에 따른 홍보 컨텐츠를 서비스 이용자들의 단말로 전파할 수 있다. 예를 들어, 서버(2000)는 제1 보상 조건을 만족하는 사용자 단말이 식별되는 경우, 제1 텍스트 문구를 포함하는 홍보 컨텐츠를 식별된 사용자 단말 및 기타 이용자들의 단말로 전파할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 사용자 단말 및 기타 이용자들의 단말뿐만 아니라, 웹 기반으로 방송 서비스를 제공하기 위한 방송 플랫폼 서버로부터 제1 텍스트 쿤구를 포함하는 홍보 컨텐츠를 전파할 수 있다.
또 다른 실시 예에 의하면, 서버(2000)는 제2 보상 조건을 만족하는 사용자 단말이 식별되는 경우, 제2 텍스트 문구를 포함하는 홍보 컨텐츠를 식별된 사용자 단말 및 기타 이요자들의 단말로 전파할 수 있다.
일 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 개시를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
또한, 상기 일 실시 예에 다른 방법을 수행하도록 하는 프로그램이 저장된 기록매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 장치가 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 이상에서 본 개시의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 개시의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 개시의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 개시의 권리범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법에 있어서
    상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하는 단계;
    상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하는 단계;
    상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하는 단계;
    상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하는 단계;
    상기 보상 아이템의 타입에 기초하여 결정되는 표시 조건에 따라, 상기 사용자 단말의 화면에 표시될 홍보 컨텐츠를 획득하는 단계; 및
    상기 홍보 컨텐츠를 상기 화면상에 출력하는 단계를 포함하고,
    상기 보상 아이템을 획득하는 단계는,
    상기 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 상기 후원 아이템의 누적량이 제2 임계치 이상인 경우, 상기 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 시점에, 상기 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 제1 타입의 보상 아이템을 상기 보상 아이템으로 획득하는 단계; 및
    상기 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 상기 제1 임계치 및 상기 제2 임계치 보다 큰 제3 임계치 이상인 경우, 상기 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 이후, 상기 보상 아이템의 사용에 관한 상기 사용자 단말의 사용자 입력이 획득되는 시점에, 상기 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 제2 타입의 보상 아이템을 상기 보상 아이템으로 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 타입의 보상 아이템은,
    상기 사용자 단말 및 상기 서버가 연결되는 네트워크 상태가 이상 상태로 식별되는 경우, 상기 제1 타입의 보상 아이템 사용에 관한 상기 사용자 단말의 사용자 입력이 획득되는 시점에, 상기 제1 타입의 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서, 상기 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하는 단계는
    상기 제1 타입의 보상 아이템을 획득하는 경우, 상기 화면상에 출력된 시점으로부터 제1 사용 제한 시간 내 상기 사용자 입력 정보가 획득되지 않을 경우 상기 화면상에서 사라지는 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 상기 화면상에 출력하는 단계; 및
    상기 제2 타입의 보상 아이템이 획득되는 경우, 상기 사용 제한 시간이 별도로 설정되지 않는 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 상기 화면상에 출력하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 사용자 입력 정보를 획득하는 단계는
    상기 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해, 상기 방송 스트리머의 아이디 또는 상기 사용자 단말의 사용자가 홍보하려는 메시지 중 적어도 하나에 관한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 사용자 입력 정보를 획득하는 단계는
    상기 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해, 상기 방송 스트리머의 아이디 또는 상기 사용자 단말의 사용자가 홍보하려는 메시지에 관한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 홍보 컨텐츠를 획득하는 단계는
    상기 제1 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보가 상기 서버로 전송된 경우, 제1 반복 횟수 및 제1 노출 시간에 기초하여 상기 화면상에서 이동하는 제1 텍스트 문구를 상기 홍보 컨텐츠로 획득하는 단계; 및
    상기 제2 타입의 메시지 입력 인터페이스를 통해 획득된 사용자 입력 정보가 상기 서버로 전송된 경우, 제2 반복 횟수 및 제2 노출 시간에 기초하여 상기 화면상에서 움직이는 제2 텍스트 문구를 상기 홍보 컨텐츠로 획득하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 후원 아이템을 전송하는 단계는
    상기 사용자 단말의 식별 정보 또는 상기 사용자 단말의 사용자의 사용자 정보를 상기 후원 아이템과 함께 전송하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 서버는 상기 방송 후원 서비스에 가입된 복수 이용자들의 이용자 단말과 연결되고,
    상기 홍보 컨텐츠는
    상기 서버에 의해, 상기 사용자 단말이 상기 서버로부터 상기 홍보 컨텐츠를 획득함과 함께, 상기 복수 이용자들의 이용자 단말로 전송되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  12. 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말에 있어서,
    디스플레이;
    네트워크 인터페이스;
    사용자 입력 인터페이스;
    하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 적어도 하나의 프로세서; 를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하고,
    상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하고,
    상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하고,
    상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하고,
    상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하고,
    상기 보상 아이템의 타입에 기초하여 결정되는 표시 조건에 따라, 상기 사용자 단말의 화면에 표시될 홍보 컨텐츠를 획득하고,
    상기 홍보 컨텐츠를 상기 화면상에 출력하고,
    상기 홍보 컨텐츠는 상기 사용자 입력 정보에 따른 메시지 내용을 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는
    상기 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 상기 후원 아이템의 누적량이 제2 임계치 이상인 경우,
    상기 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 시점에, 상기 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 제1 타입의 보상 아이템을 상기 보상 아이템으로 획득하는, 사용자 단말.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 방송 후원 서비스를 제공하는 사용자 단말의 동작 방법에 있어서
    상기 사용자 단말이 상기 사용자 단말과 연결된 서버로 방송 스트리머를 후원하기 위한 후원 아이템을 전송하는 단계;
    상기 서버로부터, 상기 서버로 전송된 후원 아이템의 누적량에 기초하여 사용 방법이 다르게 설정되는 서로 다른 타입의 보상 아이템을 획득하는 단계;
    상기 보상 아이템의 타입에 따라 사용 제한 시간이 다르게 설정되는 메시지 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말의 화면상에 출력하는 단계;
    상기 메시지 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득된 사용자 입력 정보를 상기 서버로 전송하는 단계;
    상기 보상 아이템의 타입에 기초하여 결정되는 표시 조건에 따라, 상기 사용자 단말의 화면에 표시될 홍보 컨텐츠를 획득하는 단계; 및
    상기 홍보 컨텐츠를 상기 화면상에 출력하는 단계를 포함하고,
    상기 보상 아이템을 획득하는 단계는,
    상기 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 제1 임계치 이상이거나, 상기 후원 아이템의 누적량이 제2 임계치 이상인 경우, 상기 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 시점에, 상기 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 제1 타입의 보상 아이템을 상기 보상 아이템으로 획득하는 단계; 및
    상기 서버에 의해 식별된 상기 후원 아이템의 누적량이 상기 제1 임계치 및 상기 제2 임계치 보다 큰 제3 임계치 이상인 경우, 상기 사용자 단말이 상기 보상 아이템을 획득한 이후, 상기 보상 아이템의 사용에 관한 상기 사용자 단말의 사용자 입력이 획득되는 시점에, 상기 획득된 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 제2 타입의 보상 아이템을 상기 보상 아이템으로 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 타입의 보상 아이템은,
    상기 사용자 단말 및 상기 서버가 연결되는 네트워크 상태가 이상 상태로 식별되는 경우, 상기 제1 타입의 보상 아이템 사용에 관한 상기 사용자 단말의 사용자 입력이 획득되는 시점에, 상기 제1 타입의 보상 아이템에 대한 메시지 입력 인터페이스가 상기 화면상에 출력되는 것을 특징으로 하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
KR1020210154193A 2021-11-10 2021-11-10 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치 KR102603334B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210154193A KR102603334B1 (ko) 2021-11-10 2021-11-10 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210154193A KR102603334B1 (ko) 2021-11-10 2021-11-10 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20230068154A KR20230068154A (ko) 2023-05-17
KR102603334B1 true KR102603334B1 (ko) 2023-11-17

Family

ID=86547327

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210154193A KR102603334B1 (ko) 2021-11-10 2021-11-10 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102603334B1 (ko)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180059323A (ko) * 2016-11-25 2018-06-04 주식회사 투스라이프 기부 금액 기반 이펙트 설정 변경 장치 및 방법
KR20180059322A (ko) * 2016-11-25 2018-06-04 주식회사 투스라이프 기부 금액 기반 이펙트 설정 장치 및 방법
KR102086905B1 (ko) * 2018-03-20 2020-03-09 주식회사 카카오 실시간 방송의 후원을 위한 사용자 단말 및 서버의 동작 방법
KR20200013887A (ko) 2018-07-31 2020-02-10 에스케이텔레콤 주식회사 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
스티리밍코리아(주), ‘유튜브 슈퍼챗(Super Chat)에 대해 알아보자’, https://vlee.kr/1344, 2017.2.13. 1부.*

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230068154A (ko) 2023-05-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111711828B (zh) 一种信息处理方法、装置和电子设备
TWI536298B (zh) 利用包含於應用程式的廣告模組的廣告系統及其方法
US9324094B1 (en) Ad skip feature for characterizing advertisement effectiveness
US8744951B2 (en) Advertisement in operating system
JP5399414B2 (ja) モバイル広告のための複数のアクションおよびアイコン
KR101217045B1 (ko) 크리티컬 대중 광고판
WO2022247208A1 (zh) 直播数据处理方法及终端
WO2022088884A1 (zh) 页面展示方法和终端
CN114610191B (zh) 界面信息提供方法、装置及电子设备
US20120072943A1 (en) Delivering Advertisements Based on Electronic Coupons Transmitted from a Digital Television System to a Mobile Communication Device
CN110868626A (zh) 一种内容数据预加载的方法及装置
CN113126852B (zh) 一种动态消息的显示方法、相关装置、设备以及存储介质
CN111741334B (zh) 直播数据生成方法、直播数据显示方法、装置及设备
CN110149557B (zh) 视频播放方法、装置、终端和存储介质
WO2023050737A1 (zh) 基于直播间的资源展示方法及终端
CN113393290A (zh) 直播数据处理方法、装置、计算机设备及介质
CN114503598A (zh) 管理服务器、用户终端、礼物***以及信息处理方法
WO2023109037A1 (zh) 基于直播间的互动方法及电子设备
CN108683938A (zh) 视频播放显示方法、装置、存储介质及终端设备
US8990358B2 (en) Systems and methods for expedited delivery of media content
KR20160074234A (ko) 디스플레이 장치 및 디스플레이 장치의 콘텐트 출력 제어방법
CN114302160A (zh) 信息显示方法、装置、计算机设备及介质
KR102603334B1 (ko) 방송 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치
CN113343075A (zh) 一种虚拟资源推送方法、装置、电子设备及存储介质
CN111013154A (zh) 代替抽取奖品的方法、装置及***

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant