KR102597394B1 - Game balance analysis system for turn based battle game character development - Google Patents

Game balance analysis system for turn based battle game character development Download PDF

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KR102597394B1
KR102597394B1 KR1020210023447A KR20210023447A KR102597394B1 KR 102597394 B1 KR102597394 B1 KR 102597394B1 KR 1020210023447 A KR1020210023447 A KR 1020210023447A KR 20210023447 A KR20210023447 A KR 20210023447A KR 102597394 B1 KR102597394 B1 KR 102597394B1
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Abstract

본 발명은 조합 가능성이 대단히 많은 턴제 대전게임의 캐릭터 밸런스 확인을 위하여 미리 설정된 환경에 대한 수 많은 조합을 생성하고 생성된 조합에 의한 병렬적 전투 시뮬레이션을 통해 개발하고자 하는 캐릭터의 게임 내 밸런스를 객관적으로 확인할 수 있도록 한 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템에 관한 것으로서, 복수 캐릭터 조합으로 이루어진 그룹들 간 턴제 대전을 수행하는 게임에서 신규 캐릭터와 조합 가능한 모든 종류의 조합 정보를 설정 환경에 맞추어 생성하고, 이를 복수의 시뮬레이션 서버에 분산 할당하며, 각 시뮬레이션 서버에 구성된 전투 시뮬레이션부가 생성되는 조합에 대한 가상 전투를 수행한 후 그 결과를 수집하여 해당 신규 캐릭터에 대한 밸런스 분석 정보를 제공하도록 함으로써, 객관적이면서 신속한 캐릭터 밸런스 정보 확인을 통해 게임의 밸런스를 안정적으로 유지하면서 새로운 신규 캐릭터를 신속하게 제공할 수 있는 효과가 있다. The present invention generates numerous combinations of preset environments in order to check the character balance of a turn-based fighting game with a large number of combination possibilities, and objectively determines the in-game balance of the character to be developed through parallel combat simulation using the created combinations. It is about a balance analysis system for character development in turn-based fighting games that can be checked. In a game that performs turn-based fighting between groups of multiple character combinations, all types of combination information that can be combined with new characters are generated according to the setting environment. , this is distributed and allocated to multiple simulation servers, and the combat simulation unit configured on each simulation server performs a virtual battle for the created combination and then collects the results to provide balance analysis information for the new character, so that it is objective and Quick confirmation of character balance information has the effect of quickly providing new characters while maintaining stable game balance.

Description

턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템{Game balance analysis system for turn based battle game character development} Game balance analysis system for turn based battle game character development}

본 발명은 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템에 관한 것으로, 조합 가능성이 대단히 많은 턴제 대전게임의 캐릭터 밸런스 확인을 위하여 미리 설정된 환경에 대한 수 많은 조합을 생성하고 생성된 조합에 의한 병렬적 전투 시뮬레이션을 통해 개발하고자 하는 캐릭터의 게임 내 밸런스를 객관적으로 확인할 수 있도록 한 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a balance analysis system for character development in turn-based fighting games. In order to check the character balance of turn-based fighting games with many combination possibilities, the present invention generates numerous combinations for a preset environment and conducts parallel battles using the generated combinations. This is a balance analysis system for turn-based fighting game character development that allows objective confirmation of the in-game balance of the character to be developed through simulation.

항상 휴대하는 스마트폰을 포함하여 다양한 종류의 게임 실행 단말들이 보급되면서 여러 장르의 게임들이 등장하고 있으며, 이러한 게임들 중에서 자신이 선택한 캐릭터를 포함한 집단을 기준으로 상대방 집단이나 적 집단과 대전을 벌이되 순서에 맞추어 공격을 수행하는 소위 턴(turn)제 대전 게임에 대한 관심도 높다.As various types of game play terminals, including smartphones that are always carried around, become widespread, various genres of games are appearing. Among these games, you can compete against an opponent group or an enemy group based on a group including the character you have selected. There is also high interest in so-called turn-based fighting games in which attacks are performed in accordance with the order.

대표적인 게임으로 본 출원인이 개발하여 서비스 하고 있는 '에픽 세븐' 역시 이와 같은 턴제 대전 게임의 일종으로서, 사용자가 직접 플레이할 수 있는 캐릭터인 '영웅'과 사용자가 직접 플레이하지는 않는 비사용자 캐릭터(NPC) 및 적 캐릭터들이 1명~4명의 조합으로 이루어진 그룹으로 교번하여 전투를 진행하는 구성을 가진다. 'Epic Seven', a representative game developed and serviced by the present applicant, is also a type of turn-based fighting game, and consists of a 'hero', a character that the user can play directly, and a non-user character (NPC), which the user does not play directly. And the enemy characters take turns fighting in groups of 1 to 4 people.

도시된 도 1은 예시적인 게임의 캐릭터 선택 창을 보인 것으로, 도시된 바와 같이 캐릭터 조합으로 특정 맵(스테이지, 단계)에 대한 전투를 진행하기 위하여 4명의 캐릭터들을 선택한 화면의 예시이다.Figure 1 shows a character selection window of an exemplary game, and is an example of a screen where four characters are selected to proceed with a battle on a specific map (stage, stage) with a character combination, as shown.

각 캐릭터는 다양한 기술(능력치)과 장비를 보유함으로써 서로 다른 특징을 가질 수 있으며, 조합 캐릭터의 상성에 따라 집단의 상대적 전투력이 달라지며, 상대하는 적들이나 다른 사용자 집단과의 전투력과 상성에 따라 대전 결과가 달라진다.Each character can have different characteristics by possessing various skills (stats) and equipment, and the relative combat power of the group varies depending on the compatibility of the combined characters, and the combat power and compatibility with the enemies or other user groups can be matched with each other. The results vary.

도 2는 예시적인 턴제 대전 게임의 전투 화면을 보인 것으로, 도시된 바와 같이 4명의 사용자 캐릭터(이들 중 일부는 NPC 일수도 있음) 집단과 적 집단이 순차적으로 공격을 주고 받아 전투의 승패를 가르는 예시이다. 도시된 바와 같이 캐릭터 집단 중 하나의 캐릭터가 특정 기술을 전개하여 적에게 타격을 가하고, 다음에는 적 캐릭터 들중 하나가 기술을 전개하여 사용자 캐릭터 집단에게 타격을 가하는 방식이다.Figure 2 shows a battle screen of an exemplary turn-based fighting game. As shown, a group of four user characters (some of which may be NPCs) and an enemy group sequentially exchange attacks to determine victory or defeat in the battle. am. As shown, one character among the character group deploys a specific skill to strike the enemy, and then one of the enemy characters deploys a skill to strike the user character group.

이러한 경우 사용자 캐릭터와 장비, 능력의 조합을 통해서 적 집단과의 대전 결과가 달라지게 되므로 특정한 적에 대해서 상성 우위를 가지는 사용자 캐릭터나 장비, 기술(능력)이 존재하게 되는데, 이와 같은 게임 내 캐릭터(및 장비와 기술) 조합에 의해 특정한 적이나 상대방에 대한 예상 이상의 우위를 가지는 경우가 발생할 수 있다. In this case, the result of the match against the enemy group changes through the combination of the user character, equipment, and abilities, so there are user characters, equipment, and skills (abilities) that have a compatibility advantage over a specific enemy, and such in-game characters (and Depending on the combination of equipment and technology, there may be cases where you have an advantage over a specific enemy or opponent that exceeds expectations.

이와 같이 특정 캐릭터에 따른 게임 밸런스 유지는 여러 사용자가 동시에 접속하여 경쟁하거나 상호 전투를 수행하는 게임에서 대단히 중요하다. 이와 같은 밸런스는 게임 개발자가 조정할 수 있으나, 이와 같은 캐릭터 특성이나 능력치의 변경은 실질적으로 해당 캐릭터를 소유한 사용자의 재화에 영향을 줄 수 있으므로, 사용자들은 해당 조정에 대해 객관적이지 않거나 보상이 없다면 해당 게임에 추가적인 자금을 소모하려고 하지 않아 게임 운영에 부정적 영향을 미치게 된다.In this way, maintaining game balance according to specific characters is very important in games where multiple users log in at the same time and compete or engage in mutual combat. Such balance can be adjusted by the game developer, but changes to character characteristics or abilities may actually affect the goods of users who own the character, so users may not be objective about the adjustment or if there is no compensation, They are not willing to spend additional funds on the game, which has a negative impact on the operation of the game.

따라서, 통상적인 경우 전투 수행 시 해당 전투에 대한 로그 정보를 저장한 후 이를 분석하여 사용율이 너무 저조한(즉, 특정 대상이나 조합에 대한 상성이 좋지 않아 사용자들이 사용하지 않는 것으로 밸런스 상 과소 성능) 사용자 캐릭터나 사용율이 과다하게 높은(즉, 특정 대상이나 조합에 대한 상성이 좋아 사용자들이 선호하는 것으로 밸런스 상 과도 성능) 캐릭터를 확인하고, 사용자 커뮤니티에 매니저를 배치하여 사용자 의견을 종합하여 다음 밸런스 패치에 대한 방향성을 조정하는 등의 절차를 진행하고 있다. Therefore, in normal cases, when a battle is performed, log information about the battle is saved and then analyzed to determine if the usage rate is too low (i.e., users do not use it due to poor compatibility with a specific target or combination, resulting in underperformance due to balance). We identify characters with an excessively high usage rate (i.e., they are favored by users due to their good compatibility with a specific target or combination and have excessive performance in terms of balance), assign a manager to the user community, compile user opinions, and prepare for the next balance patch. We are in the process of adjusting the direction.

하지만, 신규 캐릭터의 경우 사용량 데이터를 확인할 수 없고 커뮤니티에 대한 의견도 청취할 수 없기 때문에 개발자의 주관적 데이터를 기반으로 테스트를 진행하여 제한된 조건에서의 밸런스 조정만 진행하므로 실제 서비스 시 게임 밸런스에 좋지 않은 영향을 미치는 캐릭터를 추후 발견하게 된다.However, in the case of new characters, since usage data cannot be confirmed and community opinions cannot be heard, tests are conducted based on the developer's subjective data and balance adjustments are only made under limited conditions, which may not be good for game balance when actually serviced. You will discover characters that influence you later.

예컨대 현재 제공되고 있는 '에픽 세븐'의 경우 신규 캐릭터를 제작하여 적용하고자 할 경우 해당 신규 캐릭터가 포함되는 예상 조합은 수~수십만 가지에 이르기 때문에 개발자가 직접 유저와 동일한 인터페이스로 진입하여 해당 캐릭터로 게임을 진행해 보면서 밸런스를 조절하는 데 과도한 시간이 소요되고, 과도한 시간을 소모하더라도 모든 조합을 테스트 할 수 없기 때문에 실제 서비스 중 예상할 수 없었던 밸런스 붕괴가 발생하는 경우도 존재하였다. For example, in the case of the currently available 'Epic Seven', when a new character is created and applied, the expected combinations containing the new character range from tens to hundreds of thousands, so the developer must directly enter the same interface as the user and play with the character. During the process, it took an excessive amount of time to adjust the balance, and even if excessive time was spent, all combinations could not be tested, so there were cases where unexpected balance collapses occurred during actual service.

나아가 이러한 개발자의 주관적 데이터를 기반으로 캐릭터를 테스트하기 때문에 테스트 내용에 대한 객관성이나 신뢰성을 담보하기도 쉽지 않아 밸런스 조정에 대한 균일성을 확보하기도 어려운 문제가 있다.Furthermore, because characters are tested based on the developer's subjective data, it is difficult to ensure objectivity or reliability of the test content, making it difficult to secure uniformity in balance adjustment.

한국 공개특허 제10-2020-0138919호 [게임 내 밸런스 테스트를 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램]Korean Patent Publication No. 10-2020-0138919 [Computer program for performing in-game balance testing] 한국 등록특허 제10-1184085호 [온라인 게임의 캐릭터 제공 방법 및 장치]Korean Patent No. 10-1184085 [Method and device for providing characters in online games]

상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 복수 캐릭터 조합으로 이루어진 그룹들 간 턴제 대전을 수행하는 게임에서 신규 캐릭터와 조합 가능한 모든 종류의 조합 정보를 설정 환경에 맞추어 생성하고, 이를 복수의 시뮬레이션 서버에 할당하며, 각 시뮬레이션 서버에 구성된 전투 시뮬레이션부가 생성되는 조합에 대한 가상 전투를 병렬 방식으로 수행한 후 그 결과를 수집하여 해당 신규 캐릭터에 대한 밸런스 분석 정보를 제공하도록 함으로써, 객관적이면서 신속한 캐릭터 밸런스 정보 확인이 가능하도록 한 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템을 제공하는 것이다. The purpose of the present invention to solve the above problems is to generate all types of combination information that can be combined with new characters in a game that performs turn-based competition between groups consisting of multiple character combinations according to the setting environment, and to generate this information in multiple simulations. It is assigned to a server, and the battle simulation unit configured on each simulation server performs virtual battles for the created combinations in parallel, then collects the results to provide balance analysis information for the new character, thereby ensuring objective and rapid character balance. It provides a balance analysis system for character development in turn-based fighting games that allows information to be checked.

본 발명의 다른 목적은 개발자 단말이 제공하는 캐릭터 정보와 시뮬레이션 환경 정보를 토대로 가능한 조합을 생성하여 복수의 전투 시뮬레이터부에 분배하고 전투 시뮬레이터부로부터 조합별 전투 결과를 수집하여 밸런스에 관련된 분석 결과를 생성하는 캐릭터 밸런스 검증 서버를 구성하고, 다양한 운영체제와 플랫폼에서 동작하는 전투 시뮬레이터부가 설치된 복수의 시뮬레이션 서버를 별도로 구분하여 구성한 후 캐랙터 밸런스 검증 서버가 SSH 접속 주소를 통해 시뮬레이션 서버에 구성된 전투 시뮬레이터부를 기동시키고, 각 전투 시뮬레이터부는 내부적으로 전투 실행이 가능한 시뮬레이터 컨테이너 모듈을 독립된 컴퓨터 스레드로 병렬적으로 실행하도록 하며 역시 별도의 독립된 스레드로 동작하며 복수의 시뮬레이터 컨테이터 모듈을 관리하는 시뮬레이터 스케줄러 모듈을 하나 이상 실행하도록 함으로써 병렬적으로 전투 시뮬레이션이 가능하도록 함으로써 테스트 시간을 줄일 수 있도록 한 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템을 제공하는 것이다. Another object of the present invention is to generate possible combinations based on character information and simulation environment information provided by the developer terminal, distribute them to a plurality of battle simulator units, and collect battle results for each combination from the battle simulator unit to generate analysis results related to balance. After configuring a character balance verification server and separately configuring a plurality of simulation servers installed with a combat simulator unit operating on various operating systems and platforms, the character balance verification server starts the combat simulator unit configured in the simulation server through the SSH access address, Each combat simulator unit internally executes simulator container modules capable of combat execution in parallel as independent computer threads, and executes one or more simulator scheduler modules that also operate as separate independent threads and manage multiple simulator container modules. It provides a balance analysis system for turn-based fighting game character development that reduces testing time by enabling combat simulation in parallel.

나아가, 본 발명의 또 다른 목적은 수~수십만개에 이르는 테스트 대상 조합을 생성하는데 오랜 시간이 걸리기 때문에 개발자로부터 캐릭터 밸런스 검증을 위한 환경 설정이 완료되면 가능한 조합 정보를 생성하여 저장하면서 곧바로 시뮬레이션 수행을 시작할 수 있도록 하며, 할당된 전투 시뮬레이터부는 생성중인 조합 정보를 순차적으로 수집하면서 곧바로 복수의 시뮬레이터 컨테이터 모듈들에 조합을 분산 할당하여 병렬적으로 전투를 모의하도록 함으로써 지연 발생을 최소화하여 최소 정보만 준비되면 곧바로 전투 시뮬레이션을 진행하여 테스트 시간을 최소화함과 아울러 복수 개발자들이 복수 캐릭터에 대한 밸런스 검증을 수행할 수 있도록 시뮬레이션 서버의 자원을 최적 활용할 수 있도록 한 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템을 제공하는 것이다. Furthermore, another purpose of the present invention is that since it takes a long time to generate tens to hundreds of thousands of test target combinations, once the environment settings for character balance verification are completed by the developer, the simulation can be performed immediately while generating and storing possible combination information. The assigned combat simulator unit sequentially collects the combination information being created and immediately distributes and allocates the combination to multiple simulator container modules to simulate the battle in parallel, thereby minimizing delays and preparing only the minimum amount of information. We provide a balance analysis system for turn-based fighting game character development that minimizes testing time by immediately conducting a battle simulation and optimizes the resources of the simulation server so that multiple developers can perform balance verification for multiple characters. It is done.

본 발명의 일 실시예에 따른 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템은 복수의 캐릭터들이 집단을 이루어 상대 집단과 턴제 대전을 수행하는 게임의 캐릭터 밸런스 검증을 위해 개발자 단말과 캐릭터 밸런스 검증 서버 및 시뮬레이션 서버로 구성된 캐릭터 밸런스 분석 시스템으로서, 캐릭터 밸런스 검증 서버는 개발자 단말로부터 검증 대상 캐릭터와 환경 정보를 수신하여 해당 캐릭터를 포함하는 모든 가능한 종류의 조합을 생성하고, 복수의 시뮬레이션 서버에 구성되는 복수의 전투 시뮬레이터부에 대한 접속 주소를 기반으로 시뮬레이션에 사용할 전투 시뮬레이터부를 할당한 후 할당된 전투 시뮬레이터부에 생성된 조합 정보를 제공하며, 상기 전투 시뮬레이터부로부터 결과 정보를 수집 및 분석하여 밸런스 조정을 위한 정보로서 개발자 단말에 제공하고, 시뮬레이션 서버는 캐릭터 밸런스 검증 서버의 주소 기반 접속에 의해 실행되는 복수의 전투 시뮬레이터부를 구비하며, 각 전투 시뮬레이터부는 캐릭터 밸런스 검증 서버로부터 생성된 조합에 대한 정보를 수신하여 각 조합에 대한 독립된 전투를 병렬적으로 수행한 후 그 결과를 수집하여 캐릭터 밸런스 검증 서버에 결과 정보로 제공한다.The balance analysis system for character development in a turn-based fighting game according to an embodiment of the present invention includes a developer terminal, a character balance verification server, and simulation to verify the character balance of a game in which a plurality of characters form a group and perform a turn-based match against an opposing group. As a character balance analysis system composed of servers, the character balance verification server receives verification target characters and environment information from the developer terminal, generates all possible types of combinations including the corresponding characters, and multiple battles composed of multiple simulation servers. After allocating the combat simulator unit to be used for simulation based on the access address to the simulator unit, the generated combination information is provided to the assigned combat simulator unit, and the resulting information from the combat simulator unit is collected and analyzed as information for balance adjustment. It is provided to the developer terminal, and the simulation server is provided with a plurality of battle simulator units executed by address-based connection of the character balance verification server, and each battle simulator unit receives information about the combination created from the character balance verification server and provides information on the combination to each combination. After conducting independent battles in parallel, the results are collected and provided as result information to the character balance verification server.

일례로서, 캐릭터 밸런스 검증 서버는 전투 시뮬레이터부 할당을 위해 전투 시뮬레이터부에 대한 접속 정보를 구비한 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스와, 조합 정보 생성을 위하여 조합 가능한 캐릭터, 장비, 기술, 캐릭터에 적용할 스테이터스 보너스, 검증 대상 캐릭터, 전투 대상 맵 정보를 포함하는 시뮬레이션 환경 데이터베이스를 포함할 수 있다.As an example, the character balance verification server includes a game simulator access information database containing access information to the combat simulator unit for allocation of the combat simulator unit, characters that can be combined to generate combination information, equipment, skills, and status bonuses to be applied to the character. , may include a simulation environment database containing verification target character and battle target map information.

또한, 캐릭터 밸런스 검증 서버는 개발자 단말과 시뮬레이션 서버의 전투 시뮬레이터부와 연동하는 부하 분산부를 포함하며, 이러한 부하 분산부는 개발자 단말로부터 검증 대상 캐릭터와 환경 정보를 수신하여 시뮬레이션 식별자를 생성한 후 상기 시뮬레이션 환경 데이터베이스를 기반으로 가능한 모든 종류의 조합 정보를 생성하는 조합 생성 모듈과, 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스에서 선택된 전투 시뮬레이터부를 주소 정보를 통해 접근하여 실행시킨 후 시뮬레이션 식별자 정보를 제공하는 시뮬레이터 분배 모듈과, 조합 생성 모듈에서 생성되는 조합 정보를 시뮬레이션 식별자에 대응하여 저장하고, 선택된 게임 시뮬레이터부의 시뮬레이션 식별자 기반 요청에 따라 생성된 조합 정보를 제공하는 생성 조합 관리 모듈과, 선택된 게임 시뮬레이터부로부터 시뮬레이션 식별자와 결과 정보를 수신하여 해당 시뮬레이션 식별자에 대응하여 저장하는 전투 결과 수집 모듈과, 전투 결과 수집 모듈의 누적된 결과 정보를 통계 방식으로 분석하여 밸런스 정보를 생성한 후 상기 개발자 단말에 제공하는 통계 생성 모듈을 포함할 수 있다.In addition, the character balance verification server includes a load balancer that links the developer terminal and the battle simulator unit of the simulation server, and this load balancer receives the verification target character and environment information from the developer terminal, generates a simulation identifier, and then creates the simulation environment. A combination creation module that generates all possible types of combination information based on the database, a simulator distribution module that provides simulation identifier information after accessing and executing the combat simulator part selected from the game simulator access information database through address information, and combination creation. A creation combination management module that stores the combination information generated in the module in correspondence to the simulation identifier and provides combination information generated according to a request based on the simulation identifier of the selected game simulator unit, and receives the simulation identifier and result information from the selected game simulator unit. It may include a battle result collection module that stores the battle results in response to the corresponding simulation identifier, and a statistics generation module that analyzes the accumulated result information of the battle result collection module in a statistical manner to generate balance information and provides it to the developer terminal. .

특히, 조합 생성 모듈은 조합 정보를 생성하여 생성 조합 관리 모듈에 제공하되, 조합 정보가 모두 생성되기 이전에 시뮬레이터 분배 모듈을 동작시키고 개발자 단말에 캐릭터 밸런스 검증의 시작을 알릴 수 있다. 또한, 전투 시뮬레이터부는 생성 조합 관리 모듈로부터 더 이상 조합 정보가 없을 때까지 반복적으로 조합 정보를 일부씩 수신하면서 동시에 병렬적으로 조합 정보 별 전투를 수행할 수 있다.In particular, the combination creation module generates combination information and provides it to the creation combination management module, but operates the simulator distribution module before all combination information is created and notifies the developer terminal of the start of character balance verification. Additionally, the battle simulator unit can repeatedly receive some combination information from the creation combination management module until there is no more combination information and simultaneously perform a battle for each combination information in parallel.

일례로서, 전투 시뮬레이터부는 시뮬레이터 분배 모듈의 접근에 따라 시뮬레이션 서버에서 실행되어 시뮬레이션 서버의 자원을 확보하고, 수신되는 시뮬레이션 식별자를 수신하며, 미리 설정된 최신의 게임 설정 정보로 데이터를 초기한 후 시뮬레이션을 시작하고 시뮬레이션 종료 시 시뮬레이션 서버의 자원을 반환한 후 실행을 종료하는 데이터 초기화 모듈과, 부하 분산부의 생성 조합 관리 모듈과 시뮬레이션 식별자를 기반으로 연동하여 조합 정보를 분산 수신하고 전투 시뮬레이션 결과를 수집하여 부하 분산부의 전투 결과 수집 모듈에 제공하는 부하 분산부 연동 모듈과, 시뮬레이션 서버의 연산 자원 중 가용 스레드에 대응 생성되어 수신되는 조합 정보에 대한 실제 전투를 수행한 후 그 결과를 반환하는 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈과, 부하 분산부 연동 모듈로부터 조합 정보를 수신하여 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈에 분배하고 각 시뮬레이터 컨테이너 모듈의 전투 수행 결과를 수신하여 부하 분산부 연동 모듈에 제공하는 시뮬레이터 스케줄러 모듈을 포함할 수 있다.As an example, the combat simulator unit runs on the simulation server according to the access of the simulator distribution module, secures the resources of the simulation server, receives the incoming simulation identifier, initializes the data with the latest preset game setting information, and then starts the simulation. When the simulation ends, the data initialization module returns the resources of the simulation server and terminates execution, and the load balancer's creation combination management module is linked based on the simulation identifier to distribute and receive combination information and collect combat simulation results to distribute the load. A load balancer interlocking module provided to the secondary battle result collection module, a plurality of simulator container modules that perform an actual battle on the combined information generated and received in response to available threads among the computational resources of the simulation server and then return the results; , It may include a simulator scheduler module that receives combination information from the load balancer interlocking module, distributes it to a plurality of simulator container modules, and receives combat performance results of each simulator container module and provides them to the load balancer interlocking module.

일례로서, 부하 분산부의 통계 생성 모듈은 결과 정보로부터 조합된 캐릭터, 적용한 장비, 사용한 기술, 캐릭터에 적용된 스테이터스 보너스, 검증 대상 캐릭터 정보, 전투 대상 맵 정보를 확인하고, 전투의 승패, 검증 대상 캐릭터가 행동한 횟수, 턴의 횟수, 사용한 기술, 검증 대상 캐릭터의 기여도에 대한 정보를 생성하여 미리 설정된 통계 알고리즘을 통해 처리한 후 그 결과를 개발자 단말에 제공할 수 있다.As an example, the statistics generation module of the load distribution unit checks the combined characters, applied equipment, skills used, status bonus applied to the character, verification target character information, and battle target map information from the result information, and determines the victory or loss of the battle and the verification target character. Information on the number of actions, number of turns, skills used, and contribution of the character subject to verification can be generated, processed through a preset statistical algorithm, and then provided to the developer terminal.

본 발명의 실시예에 따른 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템은 복수 캐릭터 조합으로 이루어진 그룹들 간 턴제 대전을 수행하는 게임에서 신규 캐릭터와 조합 가능한 모든 종류의 조합 정보를 설정 환경에 맞추어 생성하고, 이를 복수의 시뮬레이션 서버에 할당하며, 각 시뮬레이션 서버에 구성된 전투 시뮬레이션부가 생성되는 조합에 대한 가상 전투를 병렬 방식으로 수행한 후 그 결과를 수집하여 해당 신규 캐릭터에 대한 밸런스 분석 정보를 제공하도록 함으로써, 객관적이면서 신속한 캐릭터 밸런스 정보 확인을 통해 게임의 밸런스를 안정적으로 유지하면서 새로운 신규 캐릭터를 신속하게 제공할 수 있는 효과가 있다. The balance analysis system for developing turn-based fighting game characters according to an embodiment of the present invention generates all types of combination information that can be combined with new characters in a game that performs turn-based fighting between groups of multiple character combinations according to the setting environment, and , this is assigned to multiple simulation servers, and the combat simulation unit configured on each simulation server performs virtual battles for the created combinations in parallel, then collects the results to provide balance analysis information for the new character, Objective and quick confirmation of character balance information has the effect of quickly providing new characters while maintaining stable game balance.

또한, 개발자 단말과 연동하여 가능 조합을 생성하여 복수의 전투 시뮬레이터부에 분배하고 전투 시뮬레이터부로부터 조합별 전투 결과를 수집하여 밸런스에 관련된 분석 결과를 생성하는 캐릭터 밸런스 검증 서버를 구성하고, 다양한 운영체제와 플랫폼에서 동작하는 전투 시뮬레이터부가 설치된 복수의 시뮬레이션 서버를 별도로 구분하여 구성한 후 캐랙터 밸런스 검증 서버가 SSH(secure shell) 접속 주소를 통해 시뮬레이션 서버에 구성된 전투 시뮬레이터부를 기동시키고, 각 전투 시뮬레이터부는 내부적으로 전투 실행이 가능한 시뮬레이터 컨테이너 모듈을 독립된 컴퓨터 스레드로 병렬적으로 실행하도록 하며 역시 별도의 독립된 스레드로 동작하며 복수의 시뮬레이터 컨테이터 모듈을 관리하는 시뮬레이터 스케줄러 모듈을 하나 이상 실행하도록 함으로써 병렬적으로 전투 시뮬레이션이 가능하도록 하여 테스트 시간을 크게 줄일 수 있도록 하는 효과가 있다.In addition, we configure a character balance verification server that creates possible combinations in conjunction with the developer terminal and distributes them to multiple battle simulator units, collects battle results for each combination from the battle simulator unit, and generates analysis results related to balance. Various operating systems and After separately configuring multiple simulation servers with combat simulator units operating on the platform installed, the character balance verification server starts the combat simulator unit configured on the simulation server through the SSH (secure shell) access address, and each combat simulator unit executes the battle internally. Combat simulation is possible in parallel by executing this possible simulator container module in parallel as an independent computer thread and executing one or more simulator scheduler modules that also operate as separate independent threads and manage multiple simulator container modules. This has the effect of significantly reducing test time.

나아가, 수~수십만개에 이르는 테스트 대상 조합을 생성하기 위한 지연을 줄이기 위하여 캐릭터 밸런스 검증을 위한 환경 설정이 완료되면 가능한 조합 정보를 생성하여 저장하면서 곧바로 시뮬레이션 수행을 시작할 수 있도록 하며, 할당된 전투 시뮬레이터부는 생성중인 조합 정보를 순차적으로 수집하면서 곧바로 복수의 시뮬레이터 컨테이터 모듈들에 조합을 분산 할당하여 병렬적으로 전투를 모의하도록 함으로써 지연 발생을 최소화하여 최소 정보만 준비되면 곧바로 전투 시뮬레이션을 진행하여 테스트 시간을 최소화함과 아울러 복수 개발자들이 복수 캐릭터에 대한 밸런스 검증을 수행할 수 있도록 시뮬레이션 서버의 자원을 최적 활용할 수 있도록 하는 효과가 있다.Furthermore, in order to reduce the delay in creating tens to hundreds of thousands of test target combinations, once the environment settings for character balance verification are completed, the simulation can be started immediately by creating and saving possible combination information, and the assigned combat simulator. The department sequentially collects the combination information being created and immediately distributes and allocates the combinations to multiple simulator container modules to simulate the battle in parallel, thereby minimizing delays and immediately conducting battle simulation once the minimum information is prepared, reducing test time. It has the effect of minimizing and optimally utilizing the resources of the simulation server so that multiple developers can perform balance verification for multiple characters.

도 1은 턴제 대전 게임의 캐릭터 조합의 예.
도 2는 턴제 대전 게임의 전투 상황을 보인 예.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 밸런스 분석 시스템의 구성도.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 밸런스 검증 서버의 구성도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 전투 시뮬레이터부의 구성도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 밸런스 분석 시스템의 동작 과정을 보인 순서도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 개발자 단말의 환경 설정 화면의 예시도.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션 결과 화면의 예시도.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 통계적 밸런스 정보의 예시도.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 결과 정보를 이용한 개발자 단말의 표현 예시도.
1 is an example of a character combination in a turn-based fighting game.
Figure 2 shows an example of a battle situation in a turn-based fighting game.
Figure 3 is a configuration diagram of a balance analysis system according to an embodiment of the present invention.
Figure 4 is a configuration diagram of a character balance verification server according to an embodiment of the present invention.
Figure 5 is a configuration diagram of a combat simulator unit according to an embodiment of the present invention.
Figure 6 is a flowchart showing the operation process of the character balance analysis system according to an embodiment of the present invention.
Figure 7 is an example diagram of an environment settings screen of a developer terminal according to an embodiment of the present invention.
Figure 8 is an example of a simulation result screen according to an embodiment of the present invention.
Figure 9 is an example diagram of statistical balance information according to an embodiment of the present invention.
Figure 10 is an example representation of a developer terminal using result information according to an embodiment of the present invention.

본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 본 발명에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적인 용어가 본 발명의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 발명에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.It should be noted that the technical terms used in the present invention are only used to describe specific embodiments and are not intended to limit the present invention. In addition, the technical terms used in the present invention, unless specifically defined in a different sense in the present invention, should be interpreted as meanings generally understood by those skilled in the art in the technical field to which the present invention pertains, and should not be overly comprehensive. It should not be interpreted as meaningless or in an excessively reduced sense. Additionally, if the technical terms used in the present invention are incorrect technical terms that do not accurately express the idea of the present invention, they should be replaced with technical terms that can be correctly understood by those skilled in the art. In addition, general terms used in the present invention should be interpreted according to the definition in the dictionary or according to the context, and should not be interpreted in an excessively reduced sense.

또한, 본 발명에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함한다. 본 발명에서 "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 발명에 기재된 여러 구성 요소들 또는 여러 단계를 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.Additionally, as used in the present invention, singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In the present invention, terms such as “consists of” or “comprises” should not be construed as necessarily including all of the various components or steps described in the invention, and some of the components or steps may not be included. It should be interpreted that it may or may further include additional components or steps.

또한, 본 발명에서 사용되는 제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성 요소는 제 2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성 요소도 제 1 구성 요소로 명명될 수 있다.Additionally, terms including ordinal numbers, such as first, second, etc., used in the present invention may be used to describe components, but the components should not be limited by the terms. Terms are used only to distinguish one component from another. For example, a first component may be named a second component without departing from the scope of the present invention, and similarly, the second component may also be named a first component.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings. However, identical or similar components will be assigned the same reference numbers regardless of the reference numerals, and duplicate descriptions thereof will be omitted.

또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 발명의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 발명의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다. Additionally, when describing the present invention, if it is determined that a detailed description of related known technologies may obscure the gist of the present invention, the detailed description will be omitted. In addition, it should be noted that the attached drawings are only intended to facilitate easy understanding of the spirit of the present invention, and should not be construed as limiting the spirit of the present invention by the attached drawings.

이하, 본 발명의 실시예에서 언급되는 개발자 단말이나 서버는 메모리 등의 저장부, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서 등의 하드웨어, 명령어 세트를 포함하는 소프트웨어 내지 이들의 조합 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 기반으로 구성될 수 있으며, 클라우드와 같은 네트워크 기반으로 구성될 수도 있다.Hereinafter, the developer terminal or server mentioned in the embodiment of the present invention includes a storage unit such as memory, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, and a field programmable array (FPA). One or more general-purpose or special-purpose computers, such as hardware such as a programmable logic unit (PLU), a microprocessor, software containing an instruction set, or a combination thereof, or any other device capable of executing and responding to instructions. It can be configured based on , and can also be configured based on a network such as a cloud.

나아가, 개발자 단말, 서버들 간의 통신은 유/무선 통신망을 포함할 수 있으며, 이러한 무선 통신망의 일례로 무선랜(Wireless LAN: WLAN), DLNA(Digital Living Network Alliance), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution: LTE), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS), 5G 이동통신 서비스, 블루투스(Bluetooth), LoRa(Long Range), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication: NFC), 초음파 통신(Ultra Sound Communication: USC), 가시광 통신(Visible Light Communication: VLC), 와이 파이(Wi-Fi), 와이 파이 다이렉트(Wi-Fi Direct) 등이 포함될 수 있다. 또한, 유선 통신망으로는 유선 LAN(Local Area Network), 유선 WAN(Wide Area Network), 전력선 통신(Power Line Communication: PLC), USB 통신, 이더넷(Ethernet), 시리얼 통신(serial communication), 광/동축 케이블 등이 포함될 수 있다. Furthermore, communication between developer terminals and servers may include wired/wireless communication networks. Examples of such wireless communication networks include Wireless LAN (WLAN), DLNA (Digital Living Network Alliance), and Wireless Broadband (Wibro). , WiMAX (World Interoperability for Microwave Access: Wimax), GSM (Global System for Mobile communication), CDMA (Code Division Multi Access), CDMA2000 (Code Division Multi Access 2000), EV-DO (Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice) -Data Only), WCDMA (Wideband CDMA), HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), HSUPA (High Speed Uplink Packet Access), IEEE 802.16, Long Term Evolution (LTE), LTE-A (Long Term Evolution) -Advanced), Wireless Mobile Broadband Service (WMBS), 5G mobile communication service, Bluetooth, LoRa (Long Range), RFID (Radio Frequency Identification), Infrared Data Association (IrDA) , UWB (Ultra Wideband), ZigBee, Near Field Communication (NFC), Ultrasound Communication (USC), Visible Light Communication (VLC), Wi-Fi , Wi-Fi Direct, etc. may be included. In addition, wired communication networks include wired LAN (Local Area Network), wired WAN (Wide Area Network), Power Line Communication (PLC), USB communication, Ethernet, serial communication, and optical/coaxial. Cables, etc. may be included.

본 발명은 일반적인 슈팅 게임이나 대전 게임이 아닌, 1~N 명의 캐릭터가 그룹을 이루어 그룹 간 상호 교번하는 턴 방식으로 공격과 방어를 수행하는 턴제 대전 게임에 관한 것으로, 하나의 캐릭터가 새롭게 등장할 경우 해당 검증 대상 캐릭터를 포함하는 그룹의 캐릭터 선택과 해당 캐릭터들이 사용하는 장비, 기술(능력치), 스테이터스(혹은 스테이터스 보너스), 검증 대상 캐릭터 정보, 전투 대상 맵 정보(적 그룹에 대한 정보)를 포함하는 조합 정보가 대단히 방대하게 존재하므로 이러한 조합들 중 특정 조합이 게임의 밸런스를 무너뜨릴 수 있는 지 확인하여 검증 대상 캐릭터의 밸런스를 객관적으로 파악한 후 밸런스 조정을 수행하기 위한 것이다.The present invention is not a general shooting game or fighting game, but rather a turn-based fighting game in which 1 to N characters form a group and attack and defend in a turn-based manner with the groups alternating between groups. When a new character appears, the present invention relates to a turn-based fighting game. Selection of characters from the group that includes the character subject to verification, equipment used by the characters, skills (stats), status (or status bonus), information on the character subject to verification, and battle target map information (information on enemy groups). Since there is a huge amount of combination information, the purpose is to check whether a specific combination among these combinations can destroy the balance of the game, objectively determine the balance of the character subject to verification, and then perform balance adjustment.

따라서, 본 발명은 수 많은 조합들에 대한 정보를 생성하는데 과도한 시간이 걸리게 되므로 밸런스 확인을 위한 시뮬레이션을 위해 대기해야 하므로 개발자와 시뮬레이션 서버의 시간과 자원이 낭비되는 문제, 병렬 전투 시뮬레이션을 효과적으로 분산하여 병렬 처리하기 위한 문제, 다양한 운영체제와 플랫폼에 대응되는 시뮬레이션 서버들의 증설과 감축 및 변경에 효과적으로 대응하기 위한 문제, 검증된 결과 자체가 그 조합만큼 방대하므로 결과를 토대로 밸런스 확인과 조정을 위해 개발자 친화적 통계 확인이 필요하다는 문제 등을 해결하기 위한 것이다. Therefore, the present invention solves the problem of wasting the time and resources of developers and simulation servers by having to wait for simulations to check balance because it takes excessive time to generate information about numerous combinations, by effectively distributing parallel battle simulations. Problems for parallel processing, problems for effectively responding to the expansion, reduction, and change of simulation servers corresponding to various operating systems and platforms, and since the verified results themselves are as vast as the combination, developer-friendly statistics are used to check and adjust balance based on the results. This is to solve problems such as the need for confirmation.

이하, 도면을 참조하여 그룹의 턴제 대전 게임의 밸런스 조정에 대한 여러 문제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예를 설명한다.Hereinafter, an embodiment of the present invention for solving various problems regarding balance adjustment of a group turn-based fighting game will be described with reference to the drawings.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 밸런스 분석 시스템(10)의 구성도를 보인 것이다. Figure 3 shows a configuration diagram of the balance analysis system 10 according to an embodiment of the present invention.

복수의 캐릭터들이 집단을 이루어 상대 집단과 턴제 대전을 수행하는 게임의 캐릭터 밸런스 검증을 위한 캐릭터 밸런스 분석 시스템(10)으로서, 크게 개발자 단말(50)과 캐릭터 밸런스 검증 서버(100) 및 시뮬레이션 서버(200)로 구성될 수 있다. It is a character balance analysis system (10) for verifying the character balance of a game in which multiple characters form a group and engage in a turn-based match against an opposing group. It largely consists of a developer terminal (50), a character balance verification server (100), and a simulation server (200). ) can be composed of.

도시된 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)는 부하 분산부(110)를 포함하며, 해당 부하 분산부(110)는 개발자 단말(50)로부터 검증 대상 캐릭터와 환경 정보(검증 대상 캐릭터 정보, 조합 가능한 캐릭터 정보, 적용할 맵 정보, 조합 인원 수 등)를 수신하여 해당 검증 대상 캐릭터를 포함하는 모든 가능한 종류의 조합을 생성하고, 복수의 시뮬레이션 서버(20)에 구성되는 복수의 전투 시뮬레이터부(210)에 대한 접속 주소를 기반으로 시뮬레이션에 사용할 전투 시뮬레이터부를 할당한 후 할당된 전투 시뮬레이터부(210)에 생성된 조합 정보를 제공하며, 할당된 전투 시뮬레이터부(210)로부터 결과 정보를 수집 및 분석하여 밸런스 조정을 위한 정보로서 개발자 단말(50)에 제공하도록 구성된다. The illustrated character balance verification server 100 includes a load balancer 110, and the load balancer 110 receives verification target character and environment information (verification target character information, character information that can be combined) from the developer terminal 50. , map information to be applied, number of people in the combination, etc.) to generate all possible types of combinations including the corresponding verification target character, and to a plurality of combat simulator units 210 configured in a plurality of simulation servers 20. After allocating the combat simulator unit to be used for simulation based on the access address, the generated combination information is provided to the assigned combat simulator unit 210, and the resulting information is collected and analyzed from the assigned combat simulator unit 210 to adjust balance. It is configured to be provided to the developer terminal 50 as information for this purpose.

도시된 게임 시뮬레이터 정보 데이터베이스(101)는 실질적으로 게임 시뮬레이터부(210)에 대한 접속 정보를 포함할 수 있으며, 이는 별도의 시뮬레이션 서버 관리 기능으로 구분될 수도 있다. 도시된 부하 분산부(110)는 해당 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스(101)의 주소를 기반으로 물리적 시뮬레이션 서버(200)의 위치, 운영체제, 플랫폼 등에 무관하게 원하는 전투 시뮬레이터를 선택하여 실행할 수 있게 된다.The illustrated game simulator information database 101 may substantially include connection information for the game simulator unit 210, and may be divided into a separate simulation server management function. The illustrated load balancer 110 can select and execute a desired combat simulator regardless of the location, operating system, platform, etc. of the physical simulation server 200 based on the address of the corresponding game simulator access information database 101.

도시된 (시뮬레이션) 환경 데이터베이스(102)는 시뮬레이션 환경에 대한 정보가 포함된 시뮬레이션 환경 데이터베이스로서, 조합 정보 생성을 위하여 조합 가능한 캐릭터, 장비, 기술, 캐릭터에 적용할 스테이터스 보너스, 검증 대상 캐릭터, 전투 대상 맵(상대 그룹에 대한 정보 포함) 정보 등을 포함할 수 있다.The illustrated (simulation) environment database 102 is a simulation environment database containing information about the simulation environment, including characters that can be combined to generate combination information, equipment, skills, status bonuses to be applied to the character, characters to be verified, and combat targets. It may include map information (including information about the opposing group), etc.

이러한 시뮬레이션 서버(200)는 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)의 주소 기반 접속에 의해 실행되는 복수의 전투 시뮬레이터부(210)를 구비하며, 각 전투 시뮬레이터부(210)는 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)로부터 생성된 조합에 대한 정보를 수신하여 각 조합에 대한 독립된 전투를 병렬적으로 수행한 후 그 결과를 수집하여 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)에 결과 정보로 제공한다. 통상 턴제 대전 게임의 경우 전투 중 사용자의 직접적인 캐릭터 조작 대신 미리 설정된 조합 정보를 기준으로 미리 마련된 전투 알고리즘에 의해 승패가 결정되게 되므로 시뮬레이션에 따른 객관적 밸런스 확인이 가능하게 된다.This simulation server 200 is provided with a plurality of combat simulator units 210 that are executed by address-based connection to the character balance verification server 100, and each combat simulator unit 210 receives information from the character balance verification server 100. Information on the created combinations is received, independent battles for each combination are performed in parallel, and the results are collected and provided as result information to the character balance verification server 100. Typically, in turn-based fighting games, victory or defeat is determined by a pre-established battle algorithm based on pre-set combination information instead of the user's direct character manipulation during battle, making it possible to objectively check balance through simulation.

한편, 이러한 시뮬레이션 서버(200)는 물리적이거나 논리적으로 복수의 서버들로 구성될 수 있으며, 각각 하나 혹은 그 이상의 전투 시뮬레이터부(210)와 게임 데이터베이스(220)를 포함할 수 있다. 게임 데이터베이스(220)는 최신 게임 설정에 대한 정보가 저장되며 이를 통해 전투 시뮬레이터부(210)는 항상 실행 전에 최신 게임 설정을 반영함으로써 최신 환경을 기준으로 전투 시뮬레이션을 수행할 수 있다.Meanwhile, this simulation server 200 may be physically or logically composed of a plurality of servers, and may each include one or more combat simulator units 210 and a game database 220. The game database 220 stores information about the latest game settings, and through this, the battle simulator unit 210 can perform battle simulation based on the latest environment by always reflecting the latest game settings before execution.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)의 구성도로서, 도시된 바와 같이 개발자 단말(50)과 시뮬레이션 서버(200)의 전투 시뮬레이터부(210)와 연동하는 부하 분산부(110) 및 앞서 설명했던 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스(101)와 시뮬레이션 환경 데이터베이스(102)를 포함한다.Figure 4 is a configuration diagram of the character balance verification server 100 according to an embodiment of the present invention, and as shown, the load balancer linked with the battle simulator unit 210 of the developer terminal 50 and the simulation server 200. (110) and the previously described game simulator access information database (101) and simulation environment database (102).

부하 분산부(110)는 개발자 단말(50)로부터 검증 대상 캐릭터와 환경 정보(조합될 다른 캐릭터 목록, 적용 맵 정보, 조합 인원 수 등)를 수신하여 시뮬레이션 식별자를 생성한 후 상기 시뮬레이션 환경 데이터베이스를 기반으로 가능한 모든 종류의 조합 정보를 생성하는 조합 생성 모듈(111)과, 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스(111)에서 선택된 전투 시뮬레이터부(210)를 주소 정보를 통해 접근하여 실행시킨 후 시뮬레이션 식별자 정보를 제공하는 시뮬레이터 분배 모듈(112)과, 조합 생성 모듈에서 생성되는 조합 정보를 수신된 시뮬레이션 식별자에 대응하여 저장하고, 선택된 게임 시뮬레이터부(210)의 시뮬레이션 식별자 기반 요청에 따라 생성된 조합 정보를 제공하는 생성 조합 관리 모듈(114)과, 선택된 게임 시뮬레이터부(210)로부터 시뮬레이션 식별자와 결과 정보를 수신하여 해당 시뮬레이션 식별자에 대응하여 저장하는 전투 결과 수집 모듈(115)과, 전투 결과 수집 모듈(115)의 누적된 결과 정보를 통계 방식으로 분석하여 밸런스 정보를 생성한 후 개발자 단말(50)에 제공하는 통계 생성 모듈(113)을 포함한다.The load balancer 110 receives the verification target character and environment information (list of other characters to be combined, application map information, number of combinations, etc.) from the developer terminal 50, generates a simulation identifier, and then based on the simulation environment database. A combination creation module 111 that generates all possible types of combination information, and a combat simulator unit 210 selected in the game simulator access information database 111 are accessed and executed through address information, and then provide simulation identifier information. The simulator distribution module 112 and the combination generation module store combination information generated in the combination generation module in response to the received simulation identifier, and provide combination information generated according to a request based on the simulation identifier of the selected game simulator unit 210. A management module 114, a battle result collection module 115 that receives simulation identifiers and result information from the selected game simulator unit 210 and stores them in response to the corresponding simulation identifier, and an accumulated accumulated data of the battle result collection module 115. It includes a statistics generation module 113 that analyzes the result information in a statistical manner, generates balance information, and then provides the balance information to the developer terminal 50.

이와 같이 부하 분산부(110)는 실질적으로 개발자 단말(50)과 연동하여 시뮬레이션을 수행할 정보를 수신하여 시뮬레이션의 조합을 생성하고, 시뮬레이션 분산 처리 대상을 결정하며, 결과를 수집하여 통계를 생성하여 개발자 단말(50)에 제공하는 구성을 가진다. 개발자 단말(50)은 이와 같은 부하 분산부(100)와 인터페이스 하면서 시뮬레이션 정보를 제공하고, 시뮬레이션 수행을 지시하며 시뮬레이션 과정을 확인할 수 있고, 결과에 대한 통계 정보를 확인할 수 있다.In this way, the load balancer 110 receives information to perform simulation in conjunction with the developer terminal 50, generates a combination of simulations, determines the target for distributed simulation processing, and collects the results to generate statistics. It has a configuration provided to the developer terminal 50. The developer terminal 50 can provide simulation information, instruct simulation performance, check the simulation process, and check statistical information about the results while interfacing with the load balancer 100.

도시된 구성은 개발자 단말(50)과 연동하여 시뮬레이션 과정을 관리하는 인터페이스 구성이 부하 분산부(110)의 일부로서 포함되는 것으로 설명하고 있으나, 이러한 개발자에게 제공되는 시뮬레이션 관리 페이지(인터페이스) 구성은 별도로 분리 구성될 수도 있다.The illustrated configuration illustrates that an interface configuration for managing the simulation process in conjunction with the developer terminal 50 is included as part of the load balancer 110, but the configuration of the simulation management page (interface) provided to these developers is separate. It may also be configured separately.

한편, 앞서 설명했던 바와 같이 검증 대상 캐릭터에 대한 밸런스를 검증하고자 할 경우, 수 많은 기존 캐릭터들과 1~N명의 그룹으로 조합될 수 있고, 다양한 장비, 기술, 스테이터스 보너스, 맵 등의 적용이 가능하다는 점에서 실제로 전투 시뮬레이션을 수행해야하는 조합의 수는 수만~수십만 가지가 만들어질 수 있다. 따라서, 조합 생성 모듈(111)은 이와 같은 모든 조합을 생성하기 위해 상당한 시간이 필요하므로 기본적인 입력 환경정보의 오류를 확인하고, 시뮬레이션 가능한 전투 시뮬레이터가 존재하는 지 등의 기본적인 검사를 수행한 후 실질적인 조합 생성이 완료되기 이전(혹은 조합 생성 시작 전)에 개발자 단말에 시뮬레이션 시작을 알린다. 즉, 조합 생성 모듈이 수만개에 이르는 조합들을 모두 생성한 후 개발자에게 시뮬레이션 시작을 알릴 경우 개발자가 정상 수행 시작을 확인하는데 과도한 시간이 소요되게 되므로, 실질적인 조합 생성은 분배된 전투 시뮬레이터부의 전투 시뮬레이션 동작 과정 중에도 지속되며, 이와 같이 생성된 조합을 순차적으로 전달한다.Meanwhile, as explained earlier, when you want to verify the balance of the character subject to verification, it can be combined with numerous existing characters in groups of 1 to N, and various equipment, skills, status bonuses, maps, etc. can be applied. In that sense, the number of combinations that must actually be performed in combat simulation can be tens to hundreds of thousands. Therefore, the combination creation module 111 requires a considerable amount of time to generate all such combinations, so it checks for errors in basic input environment information, performs basic checks such as whether a combat simulator that can be simulated exists, and then performs the actual combination. Before creation is completed (or before combination creation begins), the developer terminal is notified of the start of simulation. In other words, if the combination creation module notifies the developer of the simulation start after generating tens of thousands of combinations, it will take excessive time for the developer to confirm the start of normal execution. Therefore, the actual combination creation is performed during the combat simulation operation process of the distributed combat simulator unit. It continues throughout the process, and the combinations created in this way are delivered sequentially.

나아가 부하 분산부(110)에 복수의 개발자 단말(50)이 접속하여 복수의 시뮬레이션을 요구할 수도 있고, 전투 시뮬레이터부(210)는 복수의 시뮬레이션 서버(200)에 구성될 수 있으므로 부하 분산부(110)와 복수의 전투 시뮬레이터부(210)는 물리적이거나 논리적으로 서로 분리되며, 수행되는 시뮬레이션 작업 단위로만 서로 연동한다. 또한 이러한 연동을 위해서 주소 기반 접속과 시뮬레이션 식별자를 이용하게 된다. 이와 같은 메세지를 기반으로 하는 구성요소들의 동작은 분산 처리, 병렬 처리, 멀티 태스킹 등을 가능하게 하며 신속한 진행과 효율적 구성요소 연동, 자원 효율화가 가능하도록 한다.Furthermore, a plurality of developer terminals 50 may connect to the load balancer 110 and request multiple simulations, and the combat simulator unit 210 may be configured in a plurality of simulation servers 200, so the load balancer 110 ) and the plurality of combat simulator units 210 are physically or logically separated from each other, and are interconnected only in units of simulation tasks performed. Additionally, address-based access and simulation identifiers are used for this interconnection. The operation of components based on such messages enables distributed processing, parallel processing, and multitasking, and enables rapid progress, efficient component interconnection, and resource efficiency.

도 5는 본 발명의 실시예에 따른 전투 시뮬레이터부(210)의 구성도이다. 바람직하게는 해당 전투 시뮬레이터부(210)는 시뮬레이터 서버(200) 당 하나씩 구성되는 것이 바람직하지만 논리적으로 구분된 서버 구성이거나 충분한 병렬 프로세스 동작이 가능하다면 하나의 시뮬레이터 서버(200)에 복수로 구성될 수도 있다.Figure 5 is a configuration diagram of the combat simulator unit 210 according to an embodiment of the present invention. Preferably, the combat simulator unit 210 is configured one per simulator server 200, but if it is a logically divided server configuration or sufficient parallel process operation is possible, it may be configured multiple times in one simulator server 200. there is.

도시된 바와 같이 전투 시뮬레이터부(210)는 시뮬레이터 분배 모듈(112)의 주소 기반 접근에 따라 시뮬레이션 서버(200)에서 실행되어 시뮬레이션 서버(200)의 자원을 확보하고, 수신되는 시뮬레이션 식별자를 수신하며, 미리 설정된 최신의 게임 설정 정보로 데이터를 초기한 후 시뮬레이션을 시작하고 시뮬레이션 종료 시 시뮬레이션 서버의 자원을 반환한 후 실행을 종료하는 데이터 초기화 모듈(211)과, 부하 분산부(110)의 생성 조합 관리 모듈(114)과 시뮬레이션 식별자를 기반으로 연동하여 조합 정보를 순차적으로 분산 수신하고 전투 시뮬레이션 결과를 수집하여 부하 분산부(110)의 전투 결과 수집 모듈(115)에 제공하는 부하 분산부 연동 모듈(212)과, 시뮬레이션 서버(200)의 연산 자원 중 가용 스레드에 대응 생성되어 수신되는 조합 정보에 대한 실제 전투를 수행한 후 그 결과를 반환하는 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)과, 부하 분산부 연동 모듈(212)로부터 조합 정보를 수신하여 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)에 분배하고 각 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)의 전투 수행 결과를 수신하여 부하 분산부 연동 모듈(212)에 제공하는 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)을 포함한다.As shown, the combat simulator unit 210 runs on the simulation server 200 according to the address-based access of the simulator distribution module 112, secures the resources of the simulation server 200, and receives the incoming simulation identifier, Manage the creation and combination of the data initialization module 211, which initializes data with the latest preset game setting information, starts the simulation, returns the resources of the simulation server at the end of the simulation, and then terminates execution, and the load balancer 110. A load balancer linkage module 212 that interconnects the module 114 based on the simulation identifier to sequentially receive combination information, collects combat simulation results, and provides them to the battle result collection module 115 of the load balancer 110. ), a plurality of simulator container modules 213 that perform an actual battle on the combination information generated and received in response to available threads among the computational resources of the simulation server 200 and then return the results, and a load balancer interlocking module A simulator scheduler module 214 that receives combination information from 212, distributes it to a plurality of simulator container modules 213, receives the combat performance results of each simulator container module 213, and provides them to the load balancer interlocking module 212. ) includes.

이와 같이 시뮬레이션 서버(200)에 구성되는 전투 시뮬레이터부(210)는 부하 분산부(110)의 시뮬레이터 분배 모듈(112)의 SSH 주소 접근에 의해 실행될 수 있으며, 실행된후 최신 게임 설정이 반영되고, 해당 시뮬레이션 서버(200)에서 지원하는 스레드(통상 중앙처리장치의 코어 수와 같으며, 최근 하나의 코어가 복수의 스레스를 처리할 수 있는 기술도 적용되고 있음)의 숫자에 맞추어 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)을 서로 다른 프로세스로 실행한다. 전투 시뮬레이터부(210)가 수행되면 시뮬레이터 분배 모듈(112)의 SSH 접근은 종료되고, 이후 전투 시뮬레이터부(210)와 부하 분산부(110)의 생성 조합 관리 모듈(114) 및 전투 결과 수집 모듈(115)은 시뮬레이션 식별자를 기준으로 서로 연동한다.In this way, the combat simulator unit 210 configured in the simulation server 200 can be executed by accessing the SSH address of the simulator distribution module 112 of the load balancer 110, and after execution, the latest game settings are reflected, A simulator container module ( 213) are executed as different processes. When the combat simulator unit 210 is performed, the SSH access of the simulator distribution module 112 is terminated, and then the creation combination management module 114 of the combat simulator unit 210 and the load distribution unit 110 and the battle result collection module ( 115) are linked to each other based on the simulation identifier.

하나의 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)에는 실질적으로 게임 유저에게 제공되는 것과 동일한 방식의 전투 수행 기능을 구비하는데 인터페이스와 그래픽과 같이 전투와 무관한 구성은 배제된 상태로 전투만을 수행할 수 있도록 구성된 전투 실행 모듈과 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)과 연동하여 조합 정보를 할당 받아 그에 따른 전투 결과를 제공한다. 통상 하나의 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)이 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)을 관리하며, 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)과 다른 스레드를 이용한다. 시물레이터 스케줄러 모듈(214) 역시 복수로 구성될 수 있다.One simulator container module 213 is equipped with combat performance functions in the same manner as those provided to game users, and is configured to perform only combat while excluding components unrelated to combat, such as interfaces and graphics. In conjunction with the module and the simulator scheduler module 214, combination information is assigned and battle results are provided accordingly. Typically, one simulator scheduler module 214 manages a plurality of simulator container modules 213 and uses threads different from the simulator container module 213. The simulator scheduler module 214 may also be configured in plural numbers.

시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)의 전투 실행 모듈은 실질적으로 게임의 전투를 수행하기 위한 기능을 모두 구비할 수 있고, 별도의 게임 엔진과 연동하여 게임의 전투 부분에서 사용하는 스크립트와 게임 엔진의 인터프리터를 이용하도록 구성될 수도 있다. 특히, 턴제 대전 게임의 경우 전투의 결과에 영향을 미치는 사용자의 직접적 조작 대신 사전에 사용자가 설정한 캐릭터 집단의 설정 정보에 따라 자동 혹은 수동으로 수행되는 것이어서 이와 같은 전투 시뮬레이션에 대한 신뢰성이 높다.The battle execution module of the simulator container module 213 can substantially have all the functions to perform game battles, and is linked with a separate game engine to use the script used in the battle part of the game and the interpreter of the game engine. It may be configured to do so. In particular, in the case of turn-based fighting games, instead of direct user manipulation that affects the outcome of the battle, it is performed automatically or manually according to the setting information of the character group set by the user in advance, so the reliability of this type of battle simulation is high.

스케줄러 연결 모듈은 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)에 처리할 작업 할당을 요구하고, 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)은 부하 분산부 연동 모듈(212)에 할당할조합 정보를 요청하여 수신된 조합 정보를 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)의 스케줄러 연결 모듈에 분산 할당한다.The scheduler connection module requests the simulator scheduler module 214 to assign tasks to be processed, and the simulator scheduler module 214 requests combination information to be assigned to the load balancer interconnection module 212, and sends the received combination information to a plurality of simulators. Distributed allocation is made to the scheduler connection module of the container module 213.

부하 분산부 연동 모듈(212)의 조합 전달 모듈은 부하 분산부의 생성 조합 관리 모듈(114)에 시뮬레이션 식별자를 포함하는 조합 정보 요청 메시지를 전달하고, 대응 생성된 새로운 조합 정보가 있는 경우 이를 수신하며 더 이상 새로운 조합 정보가 없다는 정보를 수신할 경우 이미 수신된 조합 정보에 대한 시뮬레이션이 완료되면 그 정보를 데이터 초기화 모듈(211)에 전달하여 전투 시뮬레이터부(210)를 종료한다. 한편, 부하 분산부 연동 모듈(212)의 결과 집계 모듈은 시뮬레이터 스케즐러 모듈(214)로부터 수신한 조합 정보에 따른 전투 결과 정보를 수집하여 시뮬레이션 식별자 정보와 함께 부하 분산부(110)의 전투 결과 수집 모듈(115)에 전달한다.The combination transfer module of the load balancer interlocking module 212 transmits a combination information request message including a simulation identifier to the load balancer creation combination management module 114, and receives new combination information generated in response, if any, and further When receiving information that there is no new combination information, when simulation of the already received combination information is completed, the information is transmitted to the data initialization module 211 and the battle simulator unit 210 is terminated. Meanwhile, the result aggregation module of the load balancer interconnection module 212 collects battle result information according to the combination information received from the simulator scheduler module 214 and collects the battle results of the load balancer 110 along with simulation identifier information. Passed to module 115.

시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)의 전투 실행 모듈은 전투 수행에 따른 결과로서, 특정 조합에 대한 전투의 승패, 검증 대상 캐릭터가 행동한 횟수, 턴의 횟수, 사용한 기술에 대한 정보가 포함된 결과 정보를 스케줄러 연결 모듈에 제공하며, 해당 정보는 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)과 부하 분산부 연동 모듈(212)을 통해 부하 분산부(110)의 전투 결과 수집 모듈(155)에 전달된다.The battle execution module of the simulator container module 213 schedules result information, including information on the victory or loss of the battle for a specific combination, the number of actions the character to be verified, the number of turns, and the skills used, as a result of the battle performance. It is provided to the connection module, and the information is transmitted to the battle result collection module 155 of the load balancer 110 through the simulator scheduler module 214 and the load balancer interconnection module 212.

시뮬레이션이 완료된 후 부하 분산부(110)의 통계 생성 모듈(113)은 전투 결과 수집 모듈(115)에 수집된 결과 정보를 기반으로 밸런스에 관한 통계 정보를 생성하게 되는데, 예를 들어 수집된 결과 정보로부터 조합된 캐릭터, 적용한 장비, 사용한 기술, 캐릭터에 적용된 스테이터스 보너스, 검증 대상 캐릭터 정보, 전투 대상 맵 정보를 확인하고, 전투의 승패, 검증 대상 캐릭터가 행동한 횟수, 턴의 횟수, 사용한 기술, 검증 대상 캐릭터의 기여도에 대한 정보를 생성하여 미리 설정된 통계 알고리즘을 통해 처리한 후 그 결과를 개발자 단말에 제공할 수 있다.After the simulation is completed, the statistics generation module 113 of the load balancer 110 generates statistical information about balance based on the result information collected in the battle result collection module 115. For example, the collected result information Check the combined characters, applied equipment, skills used, status bonus applied to the character, character information to be verified, and map information to be battled, victory or loss of the battle, number of actions the character to be verified has taken, number of turns, skills used, and verification. Information about the target character's contribution can be generated, processed through a preset statistical algorithm, and the results can be provided to the developer terminal.

한편, 부하 분산부(110)의 통계 생성 모듈(113)은 밸런스 정보를 개발자 단말(혹은 캐릭터 밸런스 검증 서버의 결과 인터페이스 페이지)에서 변형 가능한 JSON(JavaScript Object Notation) 형태의 데이터로 제공하여 개발자의 분석 편의성을 높일 수 있다.Meanwhile, the statistics generation module 113 of the load balancer 110 provides balance information as data in the form of JSON (JavaScript Object Notation) that can be modified on the developer terminal (or the result interface page of the character balance verification server) for the developer's analysis. Convenience can be increased.

이상과 같이 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)와 시뮬레이션 서버(200)를 분리 구성하고, 조합 생성에 걸리는 오랜 시간과 전투 시뮬레이션 수행에 걸리는 오랜 시간을 감안하여 일단 기본적인 환경 검사 후 시뮬레이션을 우선 수행하도록 하면서 할당된 전투 시뮬레이터부(210)가 부하 분산부(110)의 생성 조합 관리 모듈(114)에 더 이상 생성되는 조합 정보가 없을 때까지 반복적으로 조합 정보를 일부씩 요청하여 수신하도록 하며 그와 동시에 복수의 시뮬레이터 컨테이터 모듈(213)을 통해서 전투 시뮬레이션을 병렬적으로 수행하도록 하여 개발자 입장에서는 신속한 시뮬레이션 시작을 보장하고 시스템 입장에서는 유휴 자원을 최소화하면서 시뮬레이션을 수행할 수 있게 된다. 특히 턴제 대전 게임의 특성상 전투 시뮬레이션에 대한 승패가 유동적인 사용자 조작 숙련도에 있는 것이 아니라 미리 결정된 조합 정보에 따르기 때문에 수 많은 조합 정보에 따른 전투 결과를 기반으로 밸런스 정보를 격관적으로 확인할 수 있게된다.As described above, the character balance verification server 100 and the simulation server 200 are configured separately, and considering the long time it takes to create a combination and the long time it takes to perform a combat simulation, the simulation is performed first after a basic environment check. The battle simulator unit 210 repeatedly requests and receives combination information one by one until there is no more combination information generated in the generation combination management module 114 of the load distribution unit 110, and at the same time, a plurality of combination information is received. By allowing combat simulations to be performed in parallel through the simulator container module 213, developers can ensure a quick simulation start and the system can perform simulations while minimizing idle resources. In particular, due to the nature of turn-based fighting games, winning or losing in a battle simulation is not determined by the user's fluid manipulation proficiency, but rather by predetermined combination information, so balance information can be confirmed objectively based on the battle results according to numerous combination information.

앞서 설명했던 도 3 내지 도 5의 구성을 토대로 수행되는 캐릭터 밸런스 분석 시스템의 동작 과정을 도 6에 도시하였다.The operation process of the character balance analysis system performed based on the configuration of FIGS. 3 to 5 described above is shown in FIG. 6.

도시된 바와 같이 밸런스 검증 대상 환경을 설정 하는 단계에서, 개발자 단말(50)은 캐릭터 밸런스 검증 서버(100)에 접속하여 부하 분산부(110)가 제공하거나 혹은 별도로 마련된 시뮬레이션 사용자 페이지(조합 생성 모듈이 제공하는 인터페이스로 간주될 수 있음)를 통해서 검증 캐릭터 정보와 시뮬레이션 환경 정보를 부하 분산부(110)의 조합 생성모듈(111)에 제공한다. As shown, in the step of setting the balance verification target environment, the developer terminal 50 connects to the character balance verification server 100 and uses the simulation user page provided by the load balancer 110 or a separately prepared simulation user page (the combination creation module) Verification character information and simulation environment information are provided to the combination generation module 111 of the load distribution unit 110 through the (can be regarded as an interface provided).

도 7은 이와 같은 환경 정보 제공을 위한 개발자 단말(50)의 화면 예를 보인 것으로, 도시된 바와 같이 검증 대상 캐릭터를 선택한 후, 조합 대상 캐릭터들을 선택하고, 검증을 수행할 맵(시나리오에 따른 적 집단)을 선택하며, 조합할 인원 수를 선택한다. 해당 선택 정보 리스트는 시뮬레이션 환경 데이터베이스(102)를 참조하여 제공될 수 있다.Figure 7 shows an example of the screen of the developer terminal 50 for providing such environmental information. As shown, after selecting the character to be verified, select the characters to be combined, and select the map (appropriate according to the scenario) to perform verification. group) and select the number of people to combine. The corresponding selection information list may be provided by referring to the simulation environment database 102.

한편, 이 과정에서 개발자가 선택한 캐릭터가 존재하지 않거나 맵이 올바르지 않거나, 캐릭터가 착용한 장비가 등록되어 있지 않는 등의 시뮬레이션 환경 설정 오류를 확인하여 개발자 단말(50)에 통지하고, 오류가 없는 경우 시뮬레이션 시작 과정으로 진입하게 된다.Meanwhile, during this process, errors in simulation environment settings, such as the character selected by the developer does not exist, the map is incorrect, or the equipment worn by the character is not registered, are checked and notified to the developer terminal 50, and if there are no errors, You will enter the simulation start process.

시뮬레이션이 시작되면 부하 분산부(110)는 검증 조합을 생성하고 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스(101)를 참조하여 유휴 전투 시뮬레이터부(210)를 확인한 후 SSH 주소를 기반으로 해당 전투 시뮬레이터부(210)에 접근하여 전투 시뮬레이터부(210)를 실행시키고 해당 시뮬레이션을 특정하기 위한 시뮬레이션 식별자를 제공한다. 이후 SSH 접속은 종료한다.When the simulation starts, the load balancer 110 generates a verification combination, checks the idle combat simulator unit 210 by referring to the game simulator connection information database 101, and then sends the information to the corresponding combat simulator unit 210 based on the SSH address. Access executes the combat simulator unit 210 and provides a simulation identifier to specify the simulation. Afterwards, the SSH connection is terminated.

이 과정에서 부하 분산부(110)는 전투 시뮬레이터부(210)를 동작 시키기 전까지 조합 정보를 생성하지 않거나 적어도 조합 정보의 일부만을 생성하여 생성 조합 관리 모듈(114)에 쌓아둔다.In this process, the load distribution unit 110 does not generate combination information until the combat simulator unit 210 is operated, or at least generates only part of the combination information and stores it in the generation combination management module 114.

본 발명의 적용 대상인 게임은 1~n 명의 캐릭터 조합으로 맵의 적 집단과 전투를 수행하는 것이므로 부하 분산부(110)는 각기 다른 캐릭터 조합과 장비, 기술(능력치), 스테이터스 보너스 등 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있는 모든 경우의 수에 대한 조합 정보를 생성한다.Since the game to which the present invention is applied involves a battle against a group of enemies on a map with a combination of 1 to n characters, the load distribution unit 110 affects the game play by using different character combinations, equipment, skills (abilities), and status bonuses. Generates combination information about all possible cases.

게임 시뮬레이터부(210)는 실행에 따라 최신 게임 정보로 초기화 과정을 수행한다. 해당 게임 시뮬레이터부(210)는 리눅스, 윈도우 등의 다양한 운영체제나 플랫폼에서 실행 가능한 프로그램으로서 부하 분산부(110)가 SSH 주소로 접근하여 실행하므로 부하 분산부(110)는 해당 운영체제나 플랫폼에 대해 별도로 고려할 필요가 없다.The game simulator unit 210 performs an initialization process with the latest game information upon execution. The game simulator unit 210 is a program that can be run on various operating systems or platforms such as Linux and Windows, and the load balancer 110 accesses and executes it through an SSH address, so the load balancer 110 operates separately for the operating system or platform. There is no need to consider it.

게임 시뮬레이터부(210)의 초기화가 완료되면 시뮬레이션 서버(200)에서 지원하는 스레드의 숫자를 기준으로 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)을 생성하고 하나 이상의 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)을 생성한 후 상호 매칭한다.When initialization of the game simulator unit 210 is completed, a plurality of simulator container modules 213 are created based on the number of threads supported by the simulation server 200, and one or more simulator scheduler modules 214 are created and matched with each other. do.

시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)은 게임 시뮬레이터부(210)의 부하 분산부 연동 모듈(212)을 통해서 부하 분산부(110)에 조합 정보를 스케줄러 식별자를 기준으로 요청하고 생성된 조합 정보의 일부씩 수신한 후 수신된 조합 정보를 시뮬레이터 스케줄러 모듈(214)이 매칭된 시뮬레이터 컨테이너 모듈(213)들에 할당하여 병렬적으로 전투 시뮬레이션을 진행하고 그 전투 결과를 수집하여 부하 분산부(110)의 전투 결과 수집 모듈(115)에 시뮬레이터 식별자와 함께 전달한다(필요한 경우 부하 분산부 연동 모듈의 결과 집계 모듈이 결과 정보를 누적했다가 시뮬레이션 완료 시 한번에 부하 분산부의 전투 결과 수집 모듈에 전달할 수도 있다).The simulator scheduler module 214 requests combination information from the load balancer 110 based on the scheduler identifier through the load balancer linkage module 212 of the game simulator unit 210 and receives a portion of the generated combination information. Then, the simulator scheduler module 214 allocates the received combination information to the matched simulator container modules 213 to conduct combat simulation in parallel and collects the battle results, and the battle result collection module of the load balancer 110 It is delivered to (115) along with the simulator identifier (if necessary, the result aggregation module of the load balancer interconnection module may accumulate result information and then transmit it to the load balancer battle result collection module at once upon completion of the simulation).

전투 시뮬레이터부(210)가 부하 분산부(110)에 조합 정보를 요청하였으나 부하 분산부(110)가 더 이상 조합 정보가 없다고 응답할 경우(생성 대기중인 경우가 아닌 모든 생성된 조합 정보의 전달이 완료되었다는 정보) 전투 시뮬레이터부(210)는 수신한 모든 조합 정보에 대한 시뮬레이션을 완료하고(작업이 종료된 시뮬레이터 컨테이너 모듈부터 해당 스레드가 종료됨) 그 결과를 부하 분산부(110)에 제공한 후 시뮬레이션 서버에 모든 자원을 반환하고 실행을 종료한다.When the combat simulator unit 210 requests combination information from the load balancer 110, but the load balancer 110 responds that there is no more combination information (unless it is waiting for generation, all generated combination information has not been delivered) Information indicating completion) The combat simulator unit 210 completes the simulation of all combination information received (the thread is terminated starting from the simulator container module where the task has ended) and provides the result to the load balancer 110. Returns all resources to the simulation server and terminates execution.

부하 분산부(110)는 전투 결과를 수집하여 밸런스 확인을 위한 통계를 작성하여 개발자 단말(50)에 제공한다.The load distribution unit 110 collects battle results, creates statistics for checking balance, and provides them to the developer terminal 50.

예컨대 도 8에 도시된 시뮬레이션 종료 화면의 예시는 검증 대상 캐릭터 '루시'에 대해서 맵 '카이데스 11'에 대해 수행한 23만개 이상의 조합 정보에 대한 전투 시뮬레이션이 완료되었음을 나타낸 것으로, 해당 23만개의 시뮬레이션을 1시간 22분 이내에 완료하였음을 알 수 있다. For example, the example of the simulation end screen shown in Figure 8 shows that the battle simulation for more than 230,000 combinations of information performed on the map 'Caides 11' for the verification target character 'Lucy' has been completed, and the corresponding 230,000 simulations have been completed. It can be seen that it was completed within 1 hour and 22 minutes.

도 9는 해당 검증 캐릭터에 대한 밸런스 정보 통계 중 요약 정보를 보인 것으로, 도시된 바와 같이 승률, 평균 소요 턴, 공격 기여도, 방어 기여도, 지원 기여도, 상위 성공 조합 상세 정보 등이 나타나 있다.Figure 9 shows summary information among the balance information statistics for the verification character. As shown, win rate, average number of turns required, attack contribution, defense contribution, support contribution, and detailed information on top successful combinations are shown.

한편, 이러한 통계 정보는 JSON 형태로 제공되므로 개발자가 자신이 확인하고자 하는 내용에 맞추어 표현 방식을 변경할 수 있다.Meanwhile, since this statistical information is provided in JSON format, developers can change the expression method to suit the content they want to check.

도 10은 발명의 실시예에 따른 결과 정보를 이용한 개발자 단말의 표현 예시로서, 도시된 바와 같이 검증 대상 캐릭터가 특정 맵에서 1인~4인 조합으로 전투 시뮬레이션을 한 결과 해당 맵의 특정 적들에 대한 승률과 평균 소요 턴을 보임으로써 적당한 밸런스를 가진 것인지를 쉽게 파악할 수 있다.Figure 10 is an example of the expression of a developer terminal using result information according to an embodiment of the invention. As shown, as a result of a battle simulation with a combination of 1 to 4 people on a specific map, the character to be verified has By showing the win rate and average number of turns required, you can easily determine whether there is an appropriate balance.

전술된 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The above-described content can be modified and modified by anyone skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Accordingly, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention, but are for illustrative purposes, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be interpreted in accordance with the claims below, and all technical ideas within the equivalent scope should be construed as being included in the scope of rights of the present invention.

10: 캐릭터 밸런스 분석 시스템 50: 개발자 단말
100: 캐릭터 밸런스 검증 서버 101: 게임 시뮬레이터 접속 정보 DB
102: 시뮬레이션 환경 DB 110: 부하 분산부
111: 조합 생성 모듈 112: 시뮬레이터 분배 모듈
113: 통계 생성 모듈 114: 생성 조합 관리 모듈
115: 전투 결과 수집 모듈 200: 시뮬레이션 서버
210: 전투 시뮬레이터부 211: 데이터 초기화 모듈
212: 부하 분산부 연동 모듈 213: 시뮬레이터 컨테이너 모듈
214: 시뮬레이터 스케줄러 모듈 220: 게임 데이터베이스
10: Character balance analysis system 50: Developer terminal
100: Character balance verification server 101: Game simulator access information DB
102: Simulation environment DB 110: Load balancer
111: combination creation module 112: simulator distribution module
113: Statistics generation module 114: Generation combination management module
115: Battle result collection module 200: Simulation server
210: Combat simulator unit 211: Data initialization module
212: Load balancer interconnection module 213: Simulator container module
214: Simulator scheduler module 220: Game database

Claims (10)

승패가 유동적인 사용자의 직접적 조작 대신 사전에 설정된 조합 정보에 따라 복수의 캐릭터들이 집단을 이루어 상대 집단과 턴제 대전을 수행하는 게임의 캐릭터 밸런스 검증을 위해 개발자 단말과 캐릭터 밸런스 검증 서버 및 시뮬레이션 서버로 구성된 캐릭터 밸런스 분석 시스템으로서,
상기 캐릭터 밸런스 검증 서버는 상기 개발자 단말로부터 검증 대상 캐릭터와 환경 정보를 수신하여 해당 캐릭터를 포함하는 모든 가능한 종류의 조합을 생성하고, 복수의 시뮬레이션 서버에 구성되는 복수의 전투 시뮬레이터부에 대한 접속 주소를 기반으로 시뮬레이션에 사용할 전투 시뮬레이터부를 할당한 후 할당된 전투 시뮬레이터부에 생성된 조합 정보를 제공하며, 상기 전투 시뮬레이터부로부터 결과 정보를 수집 및 분석하여 밸런스 조정을 위한 정보로서 상기 개발자 단말에 제공하고;
상기 시뮬레이션 서버는 상기 캐릭터 밸런스 검증 서버의 주소 기반 접속에 의해 실행되는 복수의 전투 시뮬레이터부를 구비하며, 각 전투 시뮬레이터부는 상기 캐릭터 밸런스 검증 서버로부터 생성된 조합에 대한 정보를 수신하여 각 조합에 대한 독립된 전투를 병렬적으로 수행한 후 그 결과를 수집하여 상기 캐릭터 밸런스 검증 서버에 결과 정보로 제공하며,
상기 캐릭터 밸런스 검증 서버는
전투 시뮬레이터부 할당을 위해 전투 시뮬레이터부에 대한 접속 정보를 구비한 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스와;
조합 정보 생성을 위하여 조합 가능한 캐릭터, 장비, 기술, 캐릭터에 적용할 스테이터스 보너스, 검증 대상 캐릭터, 전투 대상 맵 정보를 포함하는 시뮬레이션 환경 데이터베이스와;
개발자 단말 및 시뮬레이션 서버의 전투 시뮬레이터부와 연동하는 부하 분산부를 포함하고,
상기 부하 분산부는
상기 개발자 단말로부터 검증 대상 캐릭터와 환경 정보를 수신하여 시뮬레이션 식별자를 생성한 후 상기 시뮬레이션 환경 데이터베이스를 기반으로 가능한 모든 종류의 조합 정보를 생성하는 조합 생성 모듈과;
상기 게임 시뮬레이터 접속 정보 데이터베이스에서 물리적 시뮬레이션 서버의 위치, 운영체제, 플랫폼에 무관하게 주소를 기반으로 선택된 전투 시뮬레이터부를 주소 정보를 통해 접근하여 실행시킨 후 시뮬레이션 식별자 정보를 제공하는 시뮬레이터 분배 모듈과;
상기 조합 생성 모듈에서 생성되는 조합 정보를 상기 시뮬레이션 식별자에 대응하여 저장하고, 상기 선택된 게임 시뮬레이터부의 시뮬레이션 식별자 기반 요청에 따라 생성된 조합 정보를 제공하는 생성 조합 관리 모듈과;
상기 게임 시뮬레이터부로부터 시뮬레이션 식별자와 결과 정보를 수신하여 해당 시뮬레이션 식별자에 대응하여 저장하는 전투 결과 수집 모듈과;
상기 전투 결과 수집 모듈의 누적된 결과 정보를 통계 방식으로 분석하여 밸런스 정보를 생성한 후 상기 개발자 단말에 제공하는 통계 생성 모듈을 포함하되,
상기 부하 분산부는 상기 복수의 전투 시뮬레이터부와 물리적이거나 논리적으로 서로 분리되며, 주소 기반 접속과 시뮬레이션 식별자를 이용하여 수행되는 시뮬레이션 작업 단위로만 연동하며,
상기 조합 생성 모듈은 수만개 이상의 조합 정보를 생성하여 생성 조합 관리 모듈에 제공하되, 수만개 이상의 조합 정보가 모두 생성되는 지연 시간을 고려하여, 입력 환경정보의 오류와 사용 가능한 전투 시뮬레이터의 존재 여부를 포함하는 기본 검사를 수행한 후 조합 생성이 완료되기 전에 시뮬레이터 분배 모듈을 동작시키고 개발자 단말에 캐릭터 밸런스 검증의 시작을 알리며, 상기 조합 모듈의 조합 정보 생성은 분배된 전투 시뮬레이터부의 전투 시뮬레이션 동작 과정 중에도 지속되도록 하는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.
To verify the character balance of a game in which multiple characters form a group according to preset combination information and engage in a turn-based match against an opposing group instead of direct user manipulation where the outcome of victory or defeat is flexible, the system consists of a developer terminal, a character balance verification server, and a simulation server. As a character balance analysis system,
The character balance verification server receives verification target characters and environment information from the developer terminal, generates all possible types of combinations including the corresponding characters, and provides access addresses to a plurality of combat simulator units configured in a plurality of simulation servers. Based on this, allocating a combat simulator unit to be used for simulation, providing combination information generated to the assigned combat simulator unit, collecting and analyzing result information from the combat simulator unit, and providing it to the developer terminal as information for balance adjustment;
The simulation server is provided with a plurality of combat simulator units executed by address-based connection of the character balance verification server, and each combat simulator unit receives information about the combination created from the character balance verification server and performs an independent battle for each combination. is performed in parallel, the results are collected and provided as result information to the character balance verification server,
The character balance verification server is
a game simulator access information database including access information to the combat simulator unit for allocation of the combat simulator unit;
A simulation environment database containing combinable characters, equipment, skills, status bonuses to be applied to the characters, verification target characters, and battle target map information to generate combination information;
It includes a load distribution unit linked to the combat simulator unit of the developer terminal and simulation server,
The load balancer
a combination creation module that receives verification target character and environment information from the developer terminal, generates a simulation identifier, and then generates all possible types of combination information based on the simulation environment database;
a simulator distribution module that accesses and executes a combat simulator unit selected based on an address in the game simulator access information database, regardless of the location, operating system, or platform of the physical simulation server, through address information, and then provides simulation identifier information;
a creation combination management module that stores combination information generated in the combination creation module in response to the simulation identifier and provides combination information generated according to a request based on the simulation identifier of the selected game simulator unit;
a battle result collection module that receives simulation identifiers and result information from the game simulator unit and stores them in correspondence with the simulation identifiers;
It includes a statistics generation module that analyzes the accumulated result information of the battle result collection module in a statistical manner to generate balance information and then provides it to the developer terminal,
The load distribution unit is physically or logically separated from the plurality of combat simulator units, and is linked only to simulation task units performed using address-based access and simulation identifiers,
The combination creation module generates more than tens of thousands of combination information and provides it to the creation combination management module. Considering the delay time for generating more than tens of thousands of combination information, errors in input environment information and the presence or absence of an available combat simulator are included. After performing the basic inspection and before the combination creation is completed, the simulator distribution module is operated and the developer terminal is notified of the start of character balance verification, and the combination information generation of the combination module continues even during the combat simulation operation of the distributed combat simulator unit. A balance analysis system for character development in turn-based fighting games.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 청구항 1에 있어서, 상기 전투 시뮬레이터부는 상기 생성 조합 관리 모듈로부터 더 이상 조합 정보가 없을 때까지 반복적으로 조합 정보를 일부씩 수신하면서 동시에 병렬적으로 조합 정보 별 전투를 수행하는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.
The turn-based fighting game according to claim 1, wherein the battle simulator unit repeatedly receives some combination information from the creation combination management module until there is no more combination information and simultaneously performs a battle for each combination information in parallel. Balance analysis system for character development.
청구항 1에 있어서, 상기 전투 시뮬레이터부는
시뮬레이터 분배 모듈의 접근에 따라 시뮬레이션 서버에서 실행되어 시뮬레이션 서버의 자원을 확보하고, 수신되는 시뮬레이션 식별자를 수신하며, 미리 설정된 최신의 게임 설정 정보로 데이터를 초기한 후 시뮬레이션을 시작하고 시뮬레이션 종료 시 시뮬레이션 서버의 자원을 반환한 후 실행을 종료하는 데이터 초기화 모듈과;
상기 부하 분산부의 생성 조합 관리 모듈과 시뮬레이션 식별자를 기반으로 연동하여 조합 정보를 순차적으로 분산 수신하고 전투 시뮬레이션 결과를 수집하여 상기 부하 분산부의 전투 결과 수집 모듈에 제공하는 부하 분산부 연동 모듈과;
시뮬레이션 서버의 연산 자원 중 가용 스레드에 대응 생성되어 수신되는 조합 정보에 대한 실제 전투를 수행한 후 그 결과를 반환하는 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈과;
상기 부하 분산부 연동 모듈로부터 조합 정보를 수신하여 상기 복수의 시뮬레이터 컨테이너 모듈에 분배하고 각 시뮬레이터 컨테이너 모듈의 전투 수행 결과를 수신하여 부하 분산부 연동 모듈에 제공하는 시뮬레이터 스케줄러 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.
The method of claim 1, wherein the combat simulator unit
It runs on the simulation server according to the access of the simulator distribution module, secures the resources of the simulation server, receives the incoming simulation identifier, initializes the data with the latest preset game setting information, starts the simulation, and when the simulation ends, the simulation server a data initialization module that terminates execution after returning its resources;
a load balancer linkage module that interconnects with the load balancer generation combination management module based on a simulation identifier to sequentially receive combination information, collects combat simulation results, and provides them to the load balancer battle result collection module;
a plurality of simulator container modules that are generated in response to available threads among the computational resources of the simulation server and perform an actual battle on the received combination information and then return the results;
A simulator scheduler module that receives combination information from the load balancer interlocking module, distributes it to the plurality of simulator container modules, and receives combat performance results of each simulator container module and provides the results to the load balancer interlocking module. Balance analysis system for turn-based fighting game character development.
청구항 6에 있어서, 상기 시뮬레이터 컨테이너 모듈은 전투 수행에 따른 결과로서, 특정 조합에 대한 전투의 승패, 검증 대상 캐릭터가 행동한 횟수, 턴의 횟수, 사용한 기술에 대한 정보가 포함되는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.
The method of claim 6, wherein the simulator container module includes, as a result of battle performance, information on the victory or defeat of the battle for a specific combination, the number of times the character to be verified acted, the number of turns, and the skills used. Balance analysis system for fighting game character development.
청구항 6에 있어서, 상기 시뮬레이터 스케줄러 모듈은 복수의 서로 다른 스레드를 기반으로 적어도 하나 이상 생성되며, 각각 상기 복수의 시뮬레이터 컨테이터 모듈들을 나누어 관리하는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.
The balance analysis system for turn-based fighting game character development according to claim 6, wherein at least one simulator scheduler module is created based on a plurality of different threads, and each simulator container module is divided and managed. .
청구항 1에 있어서, 상기 부하 분산부의 통계 생성 모듈은 밸런스 정보를 개발자 단말에서 변형 가능한 JSON(JavaScript Object Notation) 형태의 데이터로 제공하는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.
The balance analysis system according to claim 1, wherein the statistics generation module of the load distribution unit provides balance information as data in the form of JSON (JavaScript Object Notation) that can be modified at the developer terminal.
청구항 1에 있어서, 상기 부하 분산부의 통계 생성 모듈은 결과 정보로부터 조합된 캐릭터, 적용한 장비, 사용한 기술, 캐릭터에 적용된 스테이터스 보너스, 검증 대상 캐릭터 정보, 전투 대상 맵 정보를 확인하고, 전투의 승패, 검증 대상 캐릭터가 행동한 횟수, 턴의 횟수, 사용한 기술, 검증 대상 캐릭터의 기여도에 대한 정보를 생성하여 미리 설정된 통계 알고리즘을 통해 처리한 후 그 결과를 개발자 단말에 제공하는 것을 특징으로 하는 턴제 대전게임 캐릭터 개발을 위한 밸런스 분석 시스템.The method of claim 1, wherein the statistics generation module of the load distribution unit checks the combined characters, applied equipment, skills used, status bonus applied to the character, verification target character information, and battle target map information from the result information, and determines the victory or loss of the battle and verification. A turn-based fighting game character that generates information about the number of actions the target character takes, the number of turns, the skills used, and the contribution of the character subject to verification, processes it through a preset statistical algorithm, and then provides the results to the developer terminal. Balance analysis system for development.
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