KR102565179B1 - 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치 및 방법 - Google Patents

미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인공지능 기반 도서 큐레이션 플랫폼 운용 서버 및 그 동작 방법을 개시한다. 인공지능 기반 도서 큐레이션 플랫폼 운용 서버는 적어도 하나의 프로세서 및 적어도 하나의 프로세서가 적어도 하나의 단계를 수행하도록 지시하는 명령어들을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 여기서 적어도 하나의 단계는, 사용자의 전적 정보를 기초로 사용자를 리그 그룹(League Group)에 배정하는 단계, 사용자의 경기 조건을 기초로 경기 진행을 위한 대진표를 생성하고, 생성된 대진표에 따라 경기를 개설하는 단계, 개설된 경기에 참여한 사용자의 전적 정보 및 경기 조건을 기초로 기본맵의 지형 정보를 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 생성하는 단계, 개설된 경기의 진행에 따라 생성되는 사용자의 스윙 정보, 임팩트 정보 및 맵 공략 정보와 전적 정보를 기초로 사용자의 실력 변화 추세를 결정하는 단계, 결정된 실력변화 추세를 기초로 사용자의 경기 운영 점수를 산출하는 단계 및 경기 운영 점수에 따라 사용자들에게 차등 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치 및 방법 {APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GOLF SIMULATION THAT CAN CONTROL MISSION DIFFICULTY AND PROVIDE DIFFERENT REWARDS}
본 발명은 사용자 맞춤형 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자의 골프 실력에 따라 경기 조건을 달리하여 경기를 진행하고, 그 경기 결과에 따라 사용자에게 차등 리워드를 제공하는 장치 및 그 동작 방법에 관한 것이다.
최근 골프는 전성기라 할 만큼 남녀노소 가리지 않는 스포츠로 인기몰이를 하고 있다. 다만 국내 골프는 여전히 비싸고, 고급 취미라는 인식에 소비자들이 접근을 어려워하기도 하며, 실제로 골프를 원활히 즐기기 위해서는 많은 시간과 비용이 소모되는 것이 사실이다.
필드 라운딩을 즐기기 이전에도 많은 연습이 필요하고, 때로는 레슨이 필요하기도 하며, 또는 흥미 유발을 위해 게임 형식으로 접하기도 한다.
빔프로젝터와 골프장의 잔디를 모형화한 골프 시뮬레이션 기술이 발전하였고, 이제는 꼭 필드 라운딩이 아니더라도 도심에서 마치 실제 경기와 유사한 형태의 시뮬레이션 경기를 즐길 수 있게 되었다.
골프 클럽이 공에 맞는 순간을 정확하게 분석할 수 있게 되면서, 사용자가 야외에서 스윙을 할 때 공이 날아가는 궤적을 거의 유사하게 재현할 수 있게 되었고, 사용자가 딛고 있는 바닥의 형태를 바꿈으로써 다양한 환경을 극복하고 스윙을 연습할 수 있는 환경을 제공하기도 하였다.
그러나, 골프는 많은 시간과 노력을 들여 연습을 해야하고, 또한 지속적인 연습이 필요한 스포츠임에도 불구하고, 동일한 환경에서 서로 다른 실력을 가진 사람이 경기를 즐기며 진행하기란 매우 어려운 일이다.
실력이 상이한 사용자들에게 서로 다른 핸디캡을 부여하여 경기를 진행하는 것이 일반적인 방식이지만, 경기의 난이도를 직접적으로 조절하는 것이 아닌, 플레이 결과를 보정하는 것에 불과하여 상대적으로 낮은 실력을 가진 사람이 전 코스를 즐기며 플레이하는데 어려움을 느끼게 하고, 지속적인 연습에 대한 반감을 가져올 수 있다.
즉, 기존의 골프 시뮬레이션 시스템 또는 스크린골프는 게임의 요소를 포함하고 있으면서도 그 난이도나 사용자의 상대적인 실력에 비례한 보상제도를 두지 않아 사용자에게 진입장벽을 느끼게 만든다.
이에 따라 사용자의 흥미를 유발하고, 몰입도를 높일 수 있는 골프 시뮬레이션 장치에 대한 연구가 필요한 실정이다.
국내공개특허 10-2010-0110457 A (2010.10.13) 국내공개특허 10-2012-0113641 A (2012.10.15) 국내공개특허 10-2011-0040257 A (2011.04.20)
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 사용자 맞춤형 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면은, 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치를 제공한다.
미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치는, 적어도 하나의 프로세서(processor) 및 적어도 하나의 프로세서가 적어도 하나의 단계를 수행하도록 지시하는 명령어들(instructions)을 저장하는 메모리(memory)를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 단계는, 사용자의 전적 정보를 기초로 사용자를 리그 그룹(League Group)에 배정하는 단계, 사용자의 경기 조건을 기초로 경기 진행을 위한 대진표를 생성하고, 생성된 대진표에 따라 경기를 개설하는 단계, 개설된 경기에 참여한 사용자의 전적 정보 및 경기 조건을 기초로 기본맵의 지형 정보를 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 생성하는 단계, 개설된 경기의 진행에 따라 생성되는 사용자의 스윙 정보, 임팩트 정보 및 맵 공략 정보와 전적 정보를 기초로 사용자의 실력 변화 추세를 결정하는 단계, 결정된 실력변화 추세를 기초로 사용자의 경기 운영 점수를 산출하는 단계 및 경기 운영 점수에 따라 사용자들에게 차등 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 대진표에 따라 경기를 개설하는 단계는, 다른 사용자의 녹화 플레이를 제공하는 단계 및 다른 사용자 및 사용자의 전적 정보와 경기 조건을 기초로 사용자가 진행할 경기의 기본맵의 지형 정보를 수정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 사용자 맞춤형 경기맵을 생성하는 단계는, 사용자가 다른 사용자에 비해 더 높은 등급의 리그 그룹에 속하였거나, 전적정보에 따른 사용자의 실력이 더 높다고 판단되는 경우, 좌우 해저드 라인을 모두 OB(Out of bound)라인으로 변경, 그린의 면적 감소, 에이프런의 면적 감소, 러프 및 벙커에서 볼스피드 감쇄율 증가, 페어웨이 면적의 감소, 경사 지형 각도 증가, 컨시드 라인 거리 감소, 핀 위치를 그린 가장자리로 이동 및 좌우 도그렉의 꺾인 각도를 증가시켜 기본맵의 난이도를 증가시킬 수 있다.
한편, 사용자의 실력 변화 추세를 결정하는 단계는, 기준 스윙정보와 사용자 스윙정보 사이의 차이값을 산출하는 단계, 산출된 차이 값에 대한 추세선을 도출하는 단계 및 도출된 추세선 및 사용자 스윙 정보의 평균값에 따라 나뉘는 영역 중 가장 마지막 스윙에서 발생한 사용자 스윙정보가 위치하는 영역에 따라 사용자의 실력 변화 추세를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 실력 변화 추세를 결정하는 단계는, 기준 임팩트 정보와 사용자 임팩트 정보 사이의 차이값을 산출하는 단계, 산출된 차이 값에 대한 추세선을 도출하는 단계 및 도출된 추세선 및 사용자 임팩트 정보의 평균값에 따라 나뉘는 영역 중 가장 마지막 스윙에서 발생한 사용자 임팩트 정보가 위치하는 영역에 따라 사용자의 실력 변화 추세를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치는 사용자 스윙 정보 및 사용자 임팩트 정보가 속하는 각 영역에 미리 정해진 점수를 부여하여 스윙 점수 및 임팩트 점수를 산출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따른 사용자 맞춤형 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치 및 방법을 이용할 경우에는 그 사용자의 골프 실력이나 골프 경기의 진행 목적에 맞도록 기본 맵의 지형 정보를 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 제공함으로써 동일한 경기맵을 상이한 난이도로 플레이할 수 있다.
또한, 사용자 맞춤형 경기맵에서의 경기 운영 점수에 따라 차등 리워드를 제공함으로써 실력의 변화에도 불구하고 적절한 보상을 획득할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 특정한 바람직한 실시예들의 상기에서 설명한 바와 같은 또한 다른 측면들과, 특징들 및 이득들은 첨부 도면들과 함께 처리되는 하기의 설명으로부터 보다 명백하게 될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치가 적용된 스크린 골프 시스템을 나타낸 예시도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 맞춤형 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치의 개략적인 블록도이다.
도 3a 및 3b은 사용자의 실력 변화 추세 결정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4a 및 4b는 사용자의 실력 변화 추세 결정을 설명하기 위한 다른 예시도이다.
도 5 a 및 5b는 사용자의 실력 변화 추세 결정을 설명하기 위한 또 다른 예시도이다.
도 6은 도 2에 따른 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치에 대한 하드웨어 구성도이다.
상기 도면들을 통해, 유사 참조 번호들은 동일한 혹은 유사한 엘리먼트들과, 특징들 및 구조들을 도시하기 위해 사용된다는 것에 유의해야만 한다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
마찬가지 이유로 첨부 도면에 있어서 일부 구성요소는 과장되거나 생략되거나 개략적으로 도시되었다. 또한, 각 구성요소의 크기는 실제 크기를 전적으로 반영하는 것이 아니다. 각 도면에서 동일한 또는 대응하는 구성요소에는 동일한 참조 번호를 부여하였다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
이 때, 본 실시 예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 발명의 실시예들을 구체적으로 설명함에 있어서, 특정 시스템의 예를 주된 대상으로 할 것이지만, 본 명세서에서 청구하고자 하는 주요한 요지는 유사한 기술적 배경을 가지는 여타의 통신 시스템 및 서비스에도 본 명세서에 개시된 범위를 크게 벗어나지 아니하는 범위에서 적용 가능하며, 이는 당해 기술분야에서 숙련된 기술적 지식을 가진 자의 판단으로 가능할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치의 구동 환경을 나타낸 예시도이다.
도 1을 참조하면, 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치(이하, '장치'라고 함)(100)는 스윙 매트(10), 빔프로젝터(20), 스크린(30), 카메라(40) 및 디스플레이(50)를 포함하여 골프 시뮬레이션 시스템(1)을 구현할 수 있다.
이때, 스윙 매트(10)는 티 위에 얹혀진 골프공이 스윙 매트(10)를 관통하여 상하 운동하며 공급될 수 있는 관통홀이 존재할 수 있으며, 스윙 매트(10)는 상대적으로 짧은 인조 잔디로 구성된 페어웨이 매트, 페어웨이 매트 보다 긴 인조잔디 길이로 이뤄진 러프 매트 및 인조잔디보다 촘촘하며, 러프 매트보다 높은 스윙 저항을 발생시키는 플라스틱 솔로 이뤄진 벙커 매트로 구역을 나누어 구현될 수 있다.
또한, 스윙 매트(10)는 보다 실감나는 골프 시뮬레이션 제공을 위해 경기가 진행되는 맵과 유사한 지형의 형태로 상하좌우 운동하는 지형 구동부를 포함할 수 있다.
빔프로젝터(20)는 현재 경기가 진행되는 맵을 장치(100)로부터 전달받아 스크린(30)에 투사하여 사용자로 하여금 실제 필드에서 골프 경기를 진행하는 것과 유사한 환경을 제공할 수 있다. 이때, 빔프로젝터(20)는 둘 이상 존재하여 양측 벽면 또는 바닥에 경기가 진행중인 맵을 투사함으로써 실감나는 경기 환경을 제공할 수 있다.
카메라(40)는 RGB 카메라, 초고속 카메라, 적외선 카메라, 깊이(depth) 측정이 가능한 카메라를 포함할 수 있고, 적어도 하나 이상 설치될 수 있다. 카메라(40)는 사용자의 연습 스윙 또는 실제 스윙 영상을 촬영하고, 장치(100)가 사용자의 스윙을 분석할 수 있도록 영상을 제공할 수 있다.
디스플레이(50)는 장치(100)와 연결되어 장치(100) 및 장치와 연결된 골프 시뮬레이션 시스템(1)을 제어하기 위한 제어용 사용자 인터페이스(UI, User Interface)를 표시할 수 있고, 사용자의 스윙 영상 및 스윙의 분석 영상을 표시할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치를 도시한 예시도이다.
도 2를 참조하면, 장치(200)는 프로세서(210) 및 메모리(220)를 포함한다. 이때, 프로세서(210)는 연산을 위한 적어도 하나 이상의 소프트웨어 또는 하드웨어 모듈을 포함할 수 있으며, 내부에 적어도 하나 이상의 메모리를 직접 포함할 수 있다.
메모리(220)는 본 발명의 장치(200)의 구동과 관련된 정보를 저장하거나 구동을 위한 방법이 구현된 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(220)는 휘발성메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있으며, 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드 디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예컨대, SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), PROM(Programmable Read Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 등 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
프로세서(210)는 프로그램을 실행하고, 장치(200)를 제어할 수 있다. 프로세서(210)에 의하여 실행되는 프로그램의 코드는 메모리(220)에 저장될 수 있다. 장치(200)는 터치 패널, 마우스, 키보드, 마이크, 스피커, 입력식 펜 등 입출력 장치를 통하여 외부 장치(예를 들어, 퍼스널 컴퓨터 또는 네트워크)에 연결되고, 데이터를 교환할 수 있다.
또한, 장치(200)는 통신 가능하며 디스플레이를 탑재한 데스크탑 컴퓨터(desktop computer), 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 노트북(notebook), 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet PC), 모바일폰(mobile phone), 스마트 워치(smart watch), 스마트 글래스(smart glass), e-book 리더기, PMP(portable multimedia player), 휴대용 게임기, 네비게이션(navigation) 장치, 디지털 카메라(digital camera), DMB(digital multimedia broadcasting) 재생기, 디지털 동영상 녹화기(digital video recorder), 디지털 동영상 재생기(digital video player), PDA(Personal Digital Assistant) 등일 수 있다.
장치(200)는 사용자의 전적 정보를 기초로 사용자를 리그 그룹(League Group)에 배정할 수 있다.
전적 정보란, 사용자가 골프 시뮬레이션을 진행하여 생성된 주요 플레이 정보로서, 사용자의 평균 타수(예: 9홀, 18홀 경기 기준), 각 홀별 홀아웃 타수 및 파 세이브율, 페어웨이 안착률, 그린 적중률, 퍼팅 성공률, 샌드 세이브율, 티샷 세이브율 및 클럽별 평균 비거리와 같은 경기 정보 및 스윙 정보와 임팩트 정보를 포함할 수 있다.
스윙 정보는 사용자가 스윙을 할 때 카메라에 촬영되어 장치(200)에 입력되는 움직임 정보로서, 스윙시 사용자 신체의 움직임에서 직접적으로 발생하는 정보 및 그로부터 산출되는 스윙과 관련된 정보일 수 있다. 예컨대, 어드레스 또는 팔로우 스윙 후 사용자 신체(예: 머리 및 팔다리 등)의 위치 및 그 변화, 골반 움직임, 사용자의 무게 중심 이동, 스윙 평면(plain)의 형태를 포함할 수 있다.
임팩트 정보란 사용자의 스윙에 따라 클럽이 공과 접촉하는 순간, 즉, 임팩트 전후에 공 및 클럽의 움직임에서 발생하는 정보 및 이들을 이용한 정보를 의미할 수 있으며, 예컨대, 클럽 페이스의 임팩트 위치, 클럽 경로(path), 발사각, 볼스피드, 클럽 헤드스피드 및 공의 스핀량 등을 포함할 수 있다.
또한, 이전 경기들의 맵 공략 정보를 포함할 수 있고, 맵 공략 정보란 플레이하는 맵의 지형을 어떻게 파악하여 극복하였는지에 관한 정보로서, 좌 또는 우 도그렉(dog leg) 홀에서 페이드(fade) 샷 또는 드로우(draw) 샷의 구사 비율과 낙하 지점을 고려한 클럽 페이스의 조절, 훅(hook) 또는 슬라이스(slice) 경사를 갖는 경사지형에서 에임(aim)과 클럽 페이스의 정렬, 중간 해저드인 홀에서 자신의 비거리를 고려한 클럽 선택 등 맵의 지형, 지물 및 자신의 임팩트 정보를 고려한 전략적 플레이에 관한 정보를 포함한다.
리그 그룹은 사용자의 전적 정보를 기초로 하되, 경기 정보, 임팩트 정보 및 공략 정보를 사용하여 사용자의 종합적인 골프 실력에 따라 골프 리그를 진행하기 위한 적어도 하나 이상의 그룹을 의미한다. 예컨대, 리그 그룹은 18홀 기준 평균 타수가 100타 이상인 그룹을 그룹 3, 평균 타수가 100타 미만 85타 이상인 그룹을 그룹2, 평균 타수가 85타 미만 75타 이상인 그룹을 그룹1, 평균 타수가 75 미만인 그룹을 챌린저로 분류할 수 있다.
그러나, 이에 제한되지 않으며 장치(200)는 다양한 기준으로 리그 그룹을 조정 편성할 수 있다. 예컨대, 18홀 기준 평균 타수가 90타로 동일한 사용자 A 및 B가 존재하더라도, 장치(200)는 사용자 A의 임팩트 정보가 사용자 B보다 각 항목 분산이 더 작은 경우 A의 임팩트가 보다 안정적이며 일관된 것으로 판단하여, 사용자 A의 실력이 더 높은 것으로 판단할 수 있다.
또한, 동일한 90타의 평균 타수를 가진 사용자 A와 B가 있다고 하더라도 사용자 A가 맵의 지형에 따른 공략 성공율이 높은 경우, 장치(200)는 사용자 A의 실력이 더 높은 것으로 판단할 수 있다.
이 경우 장치(200)는 평균 타수가 90타인 사용자 A와 B를 그룹 2로 분류하되, 사용자 A는 그룹 2의 세부그룹 중 상위 그룹으로, 사용자 B는 그룹 2의 세부그룹 중 하위 그룹으로 분류할 수 있다. 또한, 장치(200)는 사용자 A의 평균 타수는 90타이지만 종합 실력을 고려하여 그룹 1로 분류할 수 있다.
이처럼 사용자 간의 실제 실력을 고려한 리그 그룹의 분류 및 조정은, 사용자에게 높은 흥미도를 유발할 수 있다.
장치(200)는 사용자들의 경기 조건을 기초로 경기 진행을 위한 대진표를 생성하고, 생성된 대진표에 따라 경기를 개설할 수 있으며, 사용자들은 개설된 경기에 참여할 수 있다.
여기서 경기 조건은 사용자가 경기 진행을 위해 설정하는 조건과 경기를 함께 진행할 상대방에 대한 조건 및 경기 진행을 위한 참가 비용의 지불 방식과 형태 및 경기 진행에 따른 보상의 방식을 의미할 수 있으며 예컨대, 사용자가 속한 리그 그룹, 총 플레이 시간, 플레이 시작 시간, 리그 참가 비용, 경기 진행 인원, 플레이 상대방의 리그 그룹, 플레이 진행 장소, 보상 배분의 방식, 대진표 생성 방식 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
또한, 사용자는 경기에 참여하기 위해 일정 포인트를 지급해야할 수 있고, 포인트는 골프 시뮬레이션 진행을 위해 관리자에 의해 기본적으로 부여되거나 사용자의 실제 재화를 소비하여 충전하는 형태로 제공될 수 있다.
일 예로, 사용자는 경기에 참여할 때 필요한 최소 포인트를 소비하여 경기에 진입할 수 있으나, 최소 포인트의 정수배에 해당하는 포인트를 소비하면서 더 높은 리워드를 기대할 수 있고, 리워드란 사용자의 경기 진행 후 경기 운영 점수에 따라 사용자가 획득할 수 있는 보상으로써, 골프 시뮬레이션에서 사용 가능한 재화가 될 수 있는 포인트로 표시될 수 있다.
다른 예로, 사용자는 경기에 참여할 때 및/또는 참여하기 전에 예치(deposit)하기 위해 소정의 실제 재화(예; 한화, 달러, 유로, 엔화 등)를 지불하거나, 및/또는 가상 화폐(예; 비트코인(BTC) 등)를 지불할 수도 있다. 이렇게 지불된 실제 재화 및/또는 가상 화폐에 대한 기록은 상기 사용자에 매칭되어 메모리(220)에 저장될 수 있다. 복수의 사용자가 지불한 실제 재화 및/또는 가상 화폐 등은 리워드에 대한 되는 보상으로써 사용, 소비, 및/또는 지출될 수 있다.
한편, 대진표는 경기 조건을 기초로 하되, 사용자의 전적 정보를 고려하여 생성할 수 있다. 예컨대, 사용자 A가 속한 리그 그룹이 그룹 2이고, 플레이 상대방의 리그 그룹을 그룹 3으로 설정하였으며, 보상의 배분 방식은 즉시 지급으로 설정한 경우, 장치(200)는 자신이 속한 그룹이 3이고, 상대방의 리그 그룹을 2, 보상 방식을 즉시 지급으로 설정한 사용자 B를 사용자 A와 동일한 대진표에 배정할 수 있다.
이때 대진표에 따른 경기는, 다른 사용자의 녹화 플레이를 제공할 수 있다. 예컨대, 장치(200)는 4인 플레이를 기준으로 하되 실시간 플레이 진행이 불가능한 경우 다른 사용자의 녹화 플레이를 제공할 수 있다. 예컨대, 동일 시간대에 동시에 플레이 가능한 사용자 인원이 충분하지 않을 수 있으며, 이 경우 장치(200)는 사용자의 녹화 플레이를 제공하되, 다른 사용자가 녹화 플레이임을 알지 못하도록 별도의 알림을 제공하지 않음으로써, 사용자들의 경기 플레이시 긴장감을 유지할 수 있다.
대진표가 생성되고 나면, 장치(200)는 해당 경기 조건에 부합하는 사용자들에게 참가 요청을 위한 알림을 생성하여 각 사용자에게 전달할 수 있고, 대진표에 따라 경기를 개설할 수 있다.
경기의 개설이란 각 사용자들이 경기 플레이를 시작하기 직전의 상태로서, 적어도 둘 이상의 사용자가 플레이를 진행하기 위한 상태를 의미한다. 이러한 경기의 개설은 웹페이지, 애플리케이션 및 장치(200)를 통해 공개될 수 있으며 여러 사용자들이 경기의 개설을 쉽게 파악하여 경기에 접근할 수 있도록 제공될 수 있다.
한편, 장치는 개설된 경기에 참여한 사용자들의 전적 정보 및 경기 조건을 기초로 기본맵의 지형 정보를 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 생성할 수 있다.
여기서 기본맵이란 지형 정보의 수정을 위한 기준이 되는 맵으로서, 실존하는 골프장의 맵과 동일한 지형으로 가상에 구현된 맵 또는 본 발명에 따른 골프 시뮬레이션을 제공하기 위해 생성된 가상의 지형으로 구성된 맵일 수 있다.
또한, 지형 정보란 기본맵에서 골프를 진행하는 골프 코스를 구성하는 지형지물에 관한 정보로써 예컨대, 좌 우측 해저드 또는 OB(Out of bound) 라인, 그린, 에이프런, 러프, 페어웨이 및 워터 해저드의 형태 및 경사, 벙커의 종류 및 위치, 컨시드 라인, 핀(앞/뒤/좌/우)의 위치, 좌우 도그렉, 섬 지형, 블라인드 홀의 유무, 티잉 그라운드(시니어/블루/화이트/레이디)의 위치를 포함할 수 있다.
예를 들어, 장치(200)는 서로 다른 리그 그룹에 속하거나, 전적정보 기초하여 실력에 차이가 있는 사용자들이 함께 경기를 진행하게 되었을 때, 사용자의 전적 정보를 기초로 기본맵의 지형 정보를 수정하여 각 사용자들이 경기 진행에 느끼는 체감 난이도를 동일하게 조정할 수 있다.
일 예로, 평균 타수 80타인 사용자 A와 평균 타수 100타인 사용자 B가 함께 경기를 진행하는 경우 타수에 대한 핸디캡을 적용한다고 하더라도 사용자 B는 해당 경기를 지나치게 어려워해 흥미를 잃을 수 있으며, 반면 사용자 A는 지나치게 쉬운 플레이로 경기 진행을 지루하게 느낄 수 있다.
이때, 장치(200)는 사용자가 다른 사용자에 비해 더 높은 등급의 리그 그룹에 속하였거나, 전적정보에 따른 사용자의 실력이 더 높다고 판단되는 경우, 다음과 같이 지형 정보를 수정함으로써 기본맵의 난이도를 상승시킬 수 있다. 예컨대, 좌우 해저드 라인을 모두 OB(Out of bound) 라인으로 변경, 그린의 면적 감소, 에이프런의 면적 감소, 러프 및 벙커에서 볼스피드 감쇄율 증가, 페어웨이 면적의 감소, 경사 지형 각도 증가, 컨시드 라인 거리 감소, 핀 위치를 그린 가장자리로 이동 및 좌우 도그렉의 꺾인 각도 증가는 플레이를 보다 긴장감 있게 진행할 수 있게 하되, 티잉 그라운드 및 그린의 위치 및 그린까지의 거리는 변경하지 않음으로써 경기를 플레이하는 사용자들이 동일한 맵에서 플레이하는 것과 같은 환경을 최대한 유지할 수 있다.
한편, 앞서 설명한 녹화 플레이란, 예컨대, 동일 시간대에 동시에 플레이 가능한 사용자 인원이 충분하지 않거나 단독 플레이를 원하는 사용자에게 제공될 수 있는 다른 사용자의 녹화된 플레이 정보일 수 있다. 이때, 장치(200)는 다른 사용자의 녹화 플레이를 제공할 때, 다른 사용자 및 사용자의 전적 정보 및 경기 조건을 기초로 사용자가 진행할 경기의 기본맵의 지형 정보를 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 제공할 수 있다.
예컨대, 장치(200)는 사용자A의 플레이 정보에서 사용자 A와 현재 경기를 진행하려는 사용자 B 사이의 전적 정보 및 경기 조건을 기초로 사용자 B가 진행할 기본맵을 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 제공할 수 있다.
한편, 장치(200)는 개설된 경기의 진행에 따라 생성되는 각 사용자의 스윙정보, 임팩트 정보 및 맵 공략 정보와 전적 정보에 따라 사용자의 실력 변화 추세를 결정하고, 결정된 실력변화 추세를 기초로 경기 운영 점수를 산출할 수 있다.
경기 운영 점수는 사용자의 전적 정보에 포함된 스윙 정보 및 임팩트 정보 대비 경기의 진행에 따라 생성된 스윙 정보 및 임팩트 정보의 변화량 및 사용자의 종합적인 실력 변화 방향을 고려하되, 해당 경기에서의 맵 공략 정보를 반영하여 산출될 수 있다.
예를 들어, 장치(200)는 기준 스윙정보와 사용자 스윙정보 사이의 차이값을 산출하고, 산출된 차이 값에 대한 추세선을 도출하고, 도출된 추세선 및 사용자 스윙정보의 평균값에 따라 나뉘는 영역 중 가장 마지막 스윙에서 발생한 사용자 스윙정보가 위치하는 영역에 따라 사용자의 실력 변화 추세를 결정할 수 있다.
도 3a 및 3b은 사용자의 실력 변화 추세 결정을 설명하기 위한 예시도이다.
예컨대, 장치(200)는 가장 마지막 스윙에서 사용자 스윙정보가 추세선 및 평균값 이하인 경우 영역 I(성장), 추세선 이상 및 평균값 이하인 경우 영역 II(정체), 추세선 이상 및 평균값 이상인 경우 영역 III(도태), 추세선 이하 및 평균값 이상인 경우 영역 IV(향상)와 같이 구분할 수 있다.
이때, 사용자의 스윙 정보 및 임팩트 정보가 '성장'이 의미하는 바는 자신의 기존 실력보다 좋은 기록을 가지면서 지속적인 실력 상승의 추세를 보이는 것으로 판단할 수 있고, '정체'가 의미하는 것은 자신의 기존 실력 수준의 기록을 가졌으나 실력의 상승 또는 하락의 추세가 크지 않은 경우, '도태'는 기존 실력에 미달하는 기록을 내면서도 실력의 하락 추세인 경우, '향상'은 자신의 기존 실력 수준의 기록을 가지면서 실력 상승 추세를 보이는 경우를 의미할 수 있다.
도 2 및 도 3a을 참조하면, 장치(200)는 스윙 전 사용자(310)가 스윙을 하기 위한 포즈를 취하고 그때의 사용자 머리를 중심으로 한 기준선(330)을 기준 스윙 정보로 결정할 수 있다. 그 다음 스윙 후 사용자(320) 즉, 임팩트시 사용자의 머리를 중심으로 한 중심선(340)을 사용자 스윙정보로 결정할 수 있다. 이때, 기준선(330)과 중심선(340)은 △d만큼 차이값이 발생하였다.
일반적으로 스윙시 어드레스의 자세와 임팩트시의 자세에 변동이 크면 클수록 정교한 샷을 구사하기 어려우며, 장치(200)는 △d가 커질수록 불안정한 스윙으로 판단할 수 있다.
한편, 도 3b의 그래프는 총 18번의 스윙에 따라 발생한 △d를 예시적으로 도시한 예시도이다. 18회 스윙시 △d의 선형 추세선(350)은 음의 기울기를 가지며 수식(360)과 같이 표현될 수 있고, 18회의 스윙에 따라 발생한 △d의 평균값(370)은 11.3으로 산출되었다.
이때, 17번째까지의 스윙 정보는 사용자의 전적 정보에 포함된 스윙 정보라고 가정하고, 가장 마지막 스윙인 18번째 스윙은 새로운 경기 시작 후 사용자가 처음 스윙한 것으로 가정하면, 18번째 스윙에서 △d=4, 추세선 상의 △d=7.02, 이며 18번째 스윙을 포함한 평균 △d=11.33이다. 즉, 18번째 스윙에서 △d는 추세선 및 평균값보다 아래에 위치하게 되며, 장치(200)는 이 경우 사용자 스윙 정보가 영역 I에 속하고, 실력이'성장'된 것으로 판단할 수 있다.
도 4a 및 4b는 사용자의 실력 변화 추세 결정을 설명하기 위한 다른 예시도이다.
도 2 및 도 4a를 참조하면, 장치(200)는 카메라를 통해 사용자의 스윙에 따른 임팩트 전후 및 임팩트시 클럽의 궤적과 공의 움직임 정보로부터 클럽 페이스의 임팩트 위치, 클럽 패스(path), 발사각, 볼스피드, 클럽 헤드스피드 및 공의 스핀량 등 임팩트 정보를 산출할 수 있다.
다만 아래에서는 설명의 편의를 위해, 클럽(410)과 공(420)의 임팩트 후에 공이 진행 방향으로 발사되는 속도인 볼스피드의 변화에 따른 실력 변화 추세를 결정하는 것을 중심으로 설명한다. 일반적으로 볼스피드는 비거리를 결정하는 주된 요소로서 볼스피드가 높을수록, 장치(200)는 좋은 임팩트로 판단할 수 있다.
동일한 방식으로, 장치(200)는 기준 임팩트 정보와 사용자 임팩트 정보 사이의 차이값을 산출하고, 산출된 차이 값에 대한 추세선을 도출하고, 도출된 추세선 및 사용자 임팩트 정보의 평균값에 따라 나뉘는 영역 중 가장 마지막 스윙에서 발생한 사용자 임팩트 정보가 위치하는 영역에 따라 사용자의 실력 변화 추세를 결정할 수 있다.
예컨대, 장치(200)는 가장 마지막 스윙에서 사용자 임팩트 정보가 추세선 및 평균값 이상인 경우 영역 I(성장), 추세선 이하 및 평균값 이상인 경우 영역 II(정체), 추세선 이하 및 평균값 이하인 경우 영역 III(도태), 추세선 이상 및 평균값 이하인 경우 영역 IV(향상)와 같이 구분할 수 있다.
일 예로, 도 4b를 참조하면 사용자가 1번 우드를 사용하여 스윙한 티샷 총 18회에서 볼스피드(s)의 선형 추세선(430)은 양의 기울기를 가지며 수식(440)과 같이 표현될 수 있고, 볼스피드(s)의 평균값은 49.65m/s로 산출되었다.
이때, 17번째까지의 임팩트 정보는 사용자의 전적 정보에 포함된 임팩트 정보라고 가정하고, 가장 마지막 스윙인 18번째 스윙은 새로운 경기 시작 후 사용자가 처음 스윙한 것으로 가정하면, 18번째 스윙에 대한 볼스피드는 추세선 상에서 50.77m/s이며, 이며 18번째 스윙을 포함한 평균 볼스피드는 49.65m/이다. 즉, 18번째 스윙에서 볼스피드는 추세선 및 평균값보다 위에 위치하게 되며, 장치(200)는 이 경우 사용자 임팩트 정보가 영역 I에 속하고, 실력이 '성장'된 것으로 판단할 수 있다.
장치(200)는 스윙 정보 및 임팩트 정보가 속하는 각 영역에 미리 정해진 점수를 부여하여 스윙 점수 및 임팩트 점수를 산출할 수 있다. 일 예로, 영역 I(성장)은 2점, 영역 II(정체)는 1점, 영역 III(도태)은 0.5점, 영역 IV(향상)은 1.5점
도 5a 및 5b는 사용자의 실력 변화 추세 결정을 설명하기 위한 또 다른 예시도이다.
장치(200)는 맵 공략 정보에 따라 사용자의 실력 변화 추세를 산출할 수 있다. 예를 들어, 도 5a를 참조하면, 장치(200)는 경기맵의 페어웨이(510)내에서 티잉 그라운드(520)로부터 홀컵(530)에 이르기 위해 적어도 하나 이상의 직선의 연결로 구성된 직선 최단경로(540)를 산출할 수 있다. 이때, 사용자의 경기 진행에 의해 생성된 티잉 그라운드(520)로부터 홀컵(530)까지의 사용자 경로(550)는 최단경로(540)와는 다른 경로로 생성되고, 러프(560)영역을 포함할 수 있다.
이때 최단경로(540)와 사용자 경로(550)의 연장은 폐곡선을 이루며, 장치(200)는 최단경로(540)와 사용자 경로(550)로 구성된 폐곡선으로 둘러쌓인 면적(570)을 산출할 수 있다. 장치(200)는 폐곡선으로 둘러쌓인 면적(570)이 0에 가까울수록 높은 수준의 공략을 진행한 것으로 판단할 수 있으며, 이는 스윙 정보 및 임팩트 정보와 독립적으로 산출된다.
이때, 폐곡선으로 둘러쌓인 면적(570)은 아래의 수학식에 의해 산출될 수 있고, 장치(200)는 폐곡선으로 둘러쌓인 면적(570)이 0에 가까울수록 사용자의 실력이 성장중인 것으로 결정할 수 있다.
[수학식 1]
한편, 사용자의 스윙 정보, 임팩트 정보 및 공략 정보가 사용자의 실력 변화 추세로서 결정되면, 장치(200)는 아래의 수식을 통해 경기 운영 점수를 산출할 수 있다.
[수학식 2]
[수학식 3]
여기서 GOSn(Game Operation Score)는 n번째 홀에서 경기 운영 점수, USS(User Swing Score)는 사용자 스윙 점수, UIS(User Impact Score)는 사용자 임팩트 점수이며, GOS는 k번째 홀까지의 평균 경기 운영 점수를 의미할 수 있다. 여기서, 사용자 스윙 점수 및 사용자 임팩트 점수는, 사용자 스윙 정보와 사용자 임팩트 정보에 의해 산출될 수 있다.
한편, 장치(200)는 경기 운영 점수가 산출되면, 산출된 경기 운영 점수에 따라 각 사용자들에게 차등 리워드를 제공할 수 있다.
사용자에게 제공되는 차등 리워드는 다음 수식을 통해 산출될 수 있다.
[수학식 4]
여기서, REW adj 는 차등 리워드, REW total 는 경기에 참여한 사용자에게 지급될 리워드의 총합, GOS mean 은 경기에 참여한 사용자들의 평균 GOS이다.
예를 들어, 4명의 사용자가 함께 경기를 진행하였고, 경기 진행을 위해 각 1,000 포인트를 소비한 경우, REW total =4,000이 되고, 사용자 A, B, C, D의 각 GOS A , GOS B , GOS C , GOS D 가 2,000, 2,500, 5,000, 500인 경우 사용자들이 획득할 수 있는 차등 리워드 REW adj 는 각 800, 1000, 2000, 200일 수 있다.
이처럼, 장치(200)는 사용자의 실력을 나타내는 지표로서 사용자의 스윙정보, 임팩트 정보 및 공략 정보를 기초로 사용자 경기 운영 점수를 산출하고, 이를 기초로 사용자에게 리워드를 제공함으로써, 경기는 보다 실감나게 진행하면서 자신의 실력과 상대방의 실력을 고려한 보상을 획득하게 되어 경기 진행에 대한 적극적인 동기를 부여할 수 있다.
한편, 차등 리워드 REW adj 는 각 사용자별로 적립되며, 예컨대, 포인트와 같이 사용자가 경기에 참가할 때 소비한 참가비와 동일한 재화의 형태로 적립될 수 있다. 또한, 장치(200)는 사용자의 요청 또는 관리 방식에 따라 일, 주, 월 등 미리 정해진 기간에 정산을 통해 사용자에게 포인트를 다른 재화로 변경해줄 수 있다.
또한, 사용자에게 제공되는 차등 리워드는 상기 수식이 아닌 다른 수식에 따라 결정될 수 있으며, 특정 등수 내에 해당하는지 여부에 따라, 전체 사용자(참여자) 중에서 소정의 비율 이내의 등수에 들거나, 및/또는 소정의 비율 점수 이상을 냈는지(획득했는지) 여부를 고려하여 차등 결정될 수도 있다.
도 6은 도 2에 따른 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치에 대한 하드웨어 구성도이다.
도 6을 참조하면, 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치(600)는, 적어도 하나의 프로세서(processor, 610); 및 적어도 하나의 프로세서(610)가 적어도 하나의 단계를 수행하도록 지시하는 명령어들(instructions)을 저장하는 메모리(memory, 620)를 포함할 수 있다.
여기서 적어도 하나의 프로세서(610)는 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU), 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU), 또는 본 발명의 실시예들에 따른 방법들이 수행되는 전용의 프로세서를 의미할 수 있다. 메모리(620) 및 저장 장치(660) 각각은 휘발성 저장 매체 및 비휘발성 저장 매체 중에서 적어도 하나로 구성될 수 있다. 예를 들어, 메모리(620)는 읽기 전용 메모리(read only memory, ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM) 중에서 적어도 하나로 구성될 수 있다.
또한, 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치(600)는, 무선 네트워크를 통해 통신을 수행하는 송수신 장치(transceiver, 630)를 포함할 수 있다. 또한, 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치(600)는 입력 인터페이스 장치(640), 출력 인터페이스 장치(650), 저장 장치(660) 등을 더 포함할 수 있다. 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치(600)에 포함된 각각의 구성 요소들은 버스(bus, 670)에 의해 연결되어 서로 통신을 수행할 수 있다.
본 발명에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통해 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 예에는 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같이 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러(compiler)에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터(interpreter) 등을 사용해서 컴퓨터에 의해 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 적어도 하나의 소프트웨어 모듈로 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
또한, 상술한 방법 또는 장치는 그 구성이나 기능의 전부 또는 일부가 결합되어 구현되거나, 분리되어 구현될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (6)

  1. 미션 난이도 조절 및 차등 리워드 제공이 가능한 골프 시뮬레이션 장치에 있어서,
    프로세서(processor); 및 상기 프로세서가 적어도 하나의 단계를 수행하도록 지시하는 명령어들(instructions)을 저장하는 메모리(memory); 를 포함하고,
    상기 프로세서는:
    사용자의 전적 정보를 기초로 상기 사용자를 리그 그룹(League Group)에 배정하고,
    상기 사용자의 경기 조건을 기초로 경기 진행을 위한 대진표를 생성하되, 상기 대진표의 다른 사용자가 실시간 플레이 진행이 불가능한 경우에는 상기 다른 사용자의 녹화 플레이를 제공하고,
    상기 생성된 대진표에 따라 경기를 개설하고,
    상기 개설된 경기에 참여한 상기 사용자의 전적 정보, 상기 다른 사용자의 전적 정보, 및 상기 경기 조건을 기초로 기본맵의 지형 정보를 수정하여 사용자 맞춤형 경기맵을 생성하고,
    상기 개설된 경기의 진행에 따라 생성되는 상기 사용자의 사용자 스윙 정보, 사용자 임팩트 정보 및 맵 공략 정보와 상기 전적 정보를 기초로 상기 사용자의 실력 변화 추세를 결정하고,
    상기 결정된 실력변화 추세를 기초로 상기 사용자의 경기 운영 점수(GOS)를 산출하고,
    상기 경기 운영 점수에 따라 상기 사용자에게 차등 리워드를 제공하고,
    상기 사용자 맞춤형 경기맵을 생성하는 것은:
    사용자가 상기 다른 사용자에 비해 더 높은 등급의 리그 그룹에 속하였거나, 전적정보에 따른 사용자의 실력이 더 높다고 판단되는 경우,
    좌우 해저드 라인을 모두 OB(Out of Bound) 라인으로 변경, 그린의 면적 감소, 에이프런의 면적 감소, 러프 및 벙커에서 볼스피드 감쇄율 증가, 페어웨이 면적의 감소, 경사 지형 각도 증가, 컨시드 라인 거리 감소, 핀 위치를 그린 가장자리로 이동 및 좌우 도그렉의 꺾인 각도를 증가시키는 것을 특징으로 하고,
    상기 프로세서는:
    상기 사용자 스윙 정보 및 상기 사용자 임팩트 정보가 속하는 각 영역에 미리 정해진 점수를 부여하여 스윙 점수 및 임팩트 점수를 산출하고,
    상기 맵 공략 정보에 따라 상기 사용자의 실력 변화 추세를 산출하되,
    상기 경기맵의 페어웨이 내에서 티잉 그라운드로부터 홀컵에 이르기 위해 적어도 하나 이상의 직선의 연결로 구성된 직선 최단경로를 산출하고,
    상기 사용자의 경기 진행에 의해 생성된 티잉 그라운드로부터 홀컵까지의 사용자 경로가 생성되면, 상기 직선 최단경로와 상기 사용자 경로의 연장은 폐곡선을 식별하고, 상기 직선 최단경로와 상기 사용자 경로로 구성된 폐곡선으로 둘러쌓인 면적을 산출하고, 상기 폐곡선으로 둘러쌓인 면적이 0에 가까울수록 높은 수준의 공략을 진행한 것으로 판단하거나 상기 사용자의 실력이 성장중인 것으로 결정하고,
    상기 폐곡선으로 둘러쌓인 면적(Smap)은 아래의 수학식 1에 의해 산출되고,
    [수학식 1]

    f(x)는 최단 경로를 의미하고, g(x)는 사용자 경로를 의미하고, a는 상기 티잉 그라운드의 위치를 의미하고, b는 상기 홀컵의 위치를 의미하고,
    상기 프로세서는:
    아래의 수학식 2 및 수학식 3을 통해 상기 경기 운영 점수(GOS)를 산출하되,
    [수학식 2]

    [수학식 3]

    GOSn(Game Operation Score)는 n번째 홀에서 상기 경기 운영 점수를 의미하고, USS(User Swing Score)는 상기 스윙 점수를 의미하고, UIS(User Impact Score)는 상기 임팩트 점수를 의미하고, GOS는 k번째 홀까지의 평균 경기 운영 점수를 의미하고,
    상기 사용자에게 제공되는 차등 리워드를 아래의 수학식 4을 통해 산출하고,
    [수학식 4]

    REWadj 는 상기 차등 리워드를 의미하고, REWtotal 는 경기에 참여한 사용자에게 지급될 리워드의 총합을 의미하고, GOSmean 은 경기에 참여한 사용자들의 GOS의 평균 값을 의미하는, 골프 시뮬레이션 장치.
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