KR102483610B1 - 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버 - Google Patents

게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버 Download PDF

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Abstract

게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법에 있어서, (a) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 서버가, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 단계; 및 (b) 상기 서버가, (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 단계;를 포함하는 방법 및 이를 이용한 서버가 개시된다.

Description

게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버{METHOD FOR PROVIDING BATTLE ROYALE GAME IN WHICH AT LEAST ONE OF TYPES OF ITEMS AND PERFORMANCES OF ITEMS IS CHANGED BY REFERRING TO GAME PROGRESS INFORMATION USING SUPPLY BOX AND SERVER USING THE SAME}
본 발명은 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버에 관한 것이다.
다수의 유저들이 동시에 플레이할 수 있는 배틀 로얄 게임이 최근 많이 출시되고 있으며, 유저들로부터 꾸준하게 인기를 얻고 있어 배틀 로얄 게임 분야는 급격하게 성장하고 있는 중이다.
이러한 배틀 로얄 게임은 기본적으로 다수의 유저들이 제한된 공간에서 최후의 승자를 가리기 위해 서로 생존 경쟁하는 게임으로서, 유저들은 지형 및 아이템을 선점하고 그에 따라 적절한 전략/전술을 수립함으로써 경쟁자를 제압하는 콘텐츠에 흥미를 느끼며 플레이를 해오고 있다.
하지만, 종래의 배틀 로얄 게임이 가지는 전략/전술은 고착화된 편으로서, 가령, 한정된 맵에서 정해진 수의 플레이어가, 배틀 로얄 게임 내에서 제공되는 수십가지의 무기들 중, 좋은 성능을 가진 것으로 평가받는 2~3종류의 특정 무기만을 이용하여 배틀 로얄 게임을 단순 반복 플레이하는 경우가 발생할 수 있다.
이처럼, 특정 무기만을 이용하여 다른 플레이어들과의 전투를 벌이는 방식이 반복될 경우, 게임을 풀어나가는 전략이 단순해지고, 유저들이 배틀 로얄 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃게 되는 문제점이 존재하였다.
따라서, 상기 문제점들을 해결하기 위한 개선 방안이 요구되는 실정이다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 게임 진행도 정보를 참조하여 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 배틀 로얄 게임의 유저들로 하여금 지속적으로 배틀 로얄 게임에 대한 흥미를 가질 수 있도록 하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법에 있어서, (a) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 서버가, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 단계; 및 (b) 상기 서버가, (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 단계;를 포함하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 (a) 단계에서, 상기 게임 진행도 정보로서의 제1 게임 진행도 정보 내지 제m 게임 진행도 정보 각각이 이에 대응되는 제1 영역 내지 제m 영역 - 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역은, 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역을 포함하는 전체 영역이 지형지물 정보를 기준으로 구분된 영역임 - 별로 관리되고 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각에 대한 제1 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 종류 확률값 내지 제m 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 종류 확률값, 및 제1 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 성능 확률값 내지 제m 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부가 각각에 대응되는 제1 기설정된 조건 내지 제m 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 서버가, 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부와 매칭되는 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 중 적어도 일부에 대한 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 종류 확률값 내지 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 종류 확률값, 및 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 성능 확률값 내지 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고, 상기 (b) 단계에서, 상기 서버가, (i) 상기 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 종류 내지 상기 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 성능 내지 상기 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각의 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 각각은, (i) 제1 특정 경과 시간 정보 내지 제m 특정 경과 시간 정보의 각각, (ii) 제1 특정 플레이어 전투력 정보 내지 제m 특정 플레이어 전투력 정보의 각각, (iii) 제1 특정 생존 플레이어 인원수 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 인원수 정보의 각각, (iv) 제1 특정 영역 페이즈 정보 내지 제m 특정 영역 페이즈 정보의 각각 및 (v) 제1 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보의 각각 중 적어도 일부를 인자로 하는 상기 진행도 산출 함수에 의해 산출되는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 (b) 단계에서, 상기 서버가, 상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되, 상기 서버가, 제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹 - 상기 제1 생존 플레이어 그룹 내지 상기 제n 생존 플레이어 그룹은, 상기 적어도 하나의 생존 플레이어에게 부여된 클래스 및 보유하고 있는 아이템 중 적어도 일부를 기준으로 상기 생존 플레이어를 구분한 결과임 - 중, 임계 생존 플레이어 인원수 조건을 만족하는 제k 생존 플레이어 그룹에 대응되는 제k 클래스 시너지 아이템 - 상기 제k 클래스 시너지 아이템은, 상기 제k 클래스 시너지 아이템에 대응되는 제k 클래스가 부여된 제k 생존 플레이어에 의해 사용될 경우, 그 성능이 향상되는 아이템임 - 의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 (a) 단계에서, 상기 경과 시간 정보에 적용되는 제1 가중치, 상기 플레이어 전투력 정보에 적용되는 제2 가중치, 상기 영역 페이즈 정보에 적용되는 제3 가중치, 상기 생존 플레이어 인원수 정보에 적용되는 제4 가중치 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보에 적용되는 제5 가중치 중 적어도 일부에 대한 메타데이터가 관리되는 상태에서, 상기 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 경과 시간 정보, 특정 플레이어 전투력 정보, 특정 영역 페이즈 정보, 특정 생존 플레이어 인원수 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부에 상기 제1 가중치 내지 상기 제5 가중치 중 적어도 일부가 적용됨으로써 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 가중 특정 게임 진행도 정보가 상기 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 서버가, 상기 가중 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 상기 특정 아이템 종류 확률값, 및 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 상기 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 (a) 단계에서, 상기 서버가, 상기 플레이어 전투력 정보, 상기 영역 페이즈 정보, 상기 생존 플레이어 인원수 정보 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 포함하는 전체 팩터 중, 특정 시구간 - 상기 특정 시구간은, 기설정된 복수의 시구간 중, 상기 특정 게임 진행도 정보가 획득되는 특정 시점에 대응되는 시구간임 - 내 변화율이 임계 변화율 이상인 특정 팩터를 결정하고, 상기 특정 팩터에 대응되는 특정 가중치를 기타 팩터 - 상기 기타 팩터는, 상기 전체 팩터 중 상기 특정 팩터를 제외한 팩터임 - 에 대응되는 기타 가중치보다 크게 설정하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 (b) 단계에서, 상기 서버가, 상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되, 상기 서버가, 상기 생존 플레이어를 컨트롤하는 생존 사용자 단말로 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 전송하여, 상기 생존 사용자 단말로 하여금 (i) 방위각 정보를 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 영역, (ii) 상기 생존 플레이어의 필드 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제2 디스플레이 영역, (iii) 상기 생존 플레이어의 지도 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제3 디스플레이 영역 및 (iv) 상기 생존 플레이어의 상기 보유 아이템을 디스플레이하기 위한 제4 디스플레이 영역 중 적어도 일부에 상기 아이템 종류 변경 정보 및 상기 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 디스플레이하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 서버에 있어서, 인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는, (1) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 프로세스 및 (b) (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 프로세스를 수행하는 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 (1) 프로세스에서, 상기 게임 진행도 정보로서의 제1 게임 진행도 정보 내지 제m 게임 진행도 정보 각각이 이에 대응되는 제1 영역 내지 제m 영역 - 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역은, 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역을 포함하는 전체 영역이 지형지물 정보를 기준으로 구분된 영역임 - 별로 관리되고 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각에 대한 제1 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 종류 확률값 내지 제m 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 종류 확률값, 및 제1 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 성능 확률값 내지 제m 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부가 각각에 대응되는 제1 기설정된 조건 내지 제m 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부와 매칭되는 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 중 적어도 일부에 대한 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 종류 확률값 내지 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 종류 확률값, 및 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 성능 확률값 내지 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고, 상기 (2) 프로세스에서, (i) 상기 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 종류 내지 상기 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 성능 내지 상기 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각의 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 각각은, (i) 제1 특정 경과 시간 정보 내지 제m 특정 경과 시간 정보의 각각, (ii) 제1 특정 플레이어 전투력 정보 내지 제m 특정 플레이어 전투력 정보의 각각, (iii) 제1 특정 생존 플레이어 인원수 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 인원수 정보의 각각, (iv) 제1 특정 영역 페이즈 정보 내지 제m 특정 영역 페이즈 정보의 각각 및 (v) 제1 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보의 각각 중 적어도 일부를 인자로 하는 상기 진행도 산출 함수에 의해 산출되는 것을 특징으로 하는 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 (2) 프로세스에서, 상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되, 제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹 - 상기 제1 생존 플레이어 그룹 내지 상기 제n 생존 플레이어 그룹은, 상기 적어도 하나의 생존 플레이어에게 부여된 클래스 및 보유하고 있는 아이템 중 적어도 일부를 기준으로 상기 생존 플레이어를 구분한 결과임 - 중, 임계 생존 플레이어 인원수 조건을 만족하는 제k 생존 플레이어 그룹에 대응되는 제k 클래스 시너지 아이템 - 상기 제k 클래스 시너지 아이템은, 상기 제k 클래스 시너지 아이템에 대응되는 제k 클래스가 부여된 제k 생존 플레이어에 의해 사용될 경우, 그 성능이 향상되는 아이템임 - 의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 (1) 프로세스에서, 상기 경과 시간 정보에 적용되는 제1 가중치, 상기 플레이어 전투력 정보에 적용되는 제2 가중치, 상기 영역 페이즈 정보에 적용되는 제3 가중치, 상기 생존 플레이어 인원수 정보에 적용되는 제4 가중치 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보에 적용되는 제5 가중치 중 적어도 일부에 대한 메타데이터가 관리되는 상태에서, 상기 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 경과 시간 정보, 특정 플레이어 전투력 정보, 특정 영역 페이즈 정보, 특정 생존 플레이어 인원수 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부에 상기 제1 가중치 내지 상기 제5 가중치 중 적어도 일부가 적용됨으로써 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 가중 특정 게임 진행도 정보가 상기 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 서버가, 상기 가중 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 상기 특정 아이템 종류 확률값, 및 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 상기 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 것을 특징으로 하는 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 (1) 프로세스에서, 상기 플레이어 전투력 정보, 상기 영역 페이즈 정보, 상기 생존 플레이어 인원수 정보 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 포함하는 전체 팩터 중, 특정 시구간 - 상기 특정 시구간은, 기설정된 복수의 시구간 중, 상기 특정 게임 진행도 정보가 획득되는 특정 시점에 대응되는 시구간임 - 내 변화율이 임계 변화율 이상인 특정 팩터를 결정하고, 상기 특정 팩터에 대응되는 특정 가중치를 기타 팩터 - 상기 기타 팩터는, 상기 전체 팩터 중 상기 특정 팩터를 제외한 팩터임 - 에 대응되는 기타 가중치보다 크게 설정하는 것을 특징으로 하는 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 (2) 프로세스에서, 상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되, 상기 생존 플레이어를 컨트롤하는 생존 사용자 단말로 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 전송하여, 상기 생존 사용자 단말로 하여금 (i) 방위각 정보를 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 영역, (ii) 상기 생존 플레이어의 필드 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제2 디스플레이 영역, (iii) 상기 생존 플레이어의 지도 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제3 디스플레이 영역 및 (iv) 상기 생존 플레이어의 상기 보유 아이템을 디스플레이하기 위한 제4 디스플레이 영역 중 적어도 일부에 상기 아이템 종류 변경 정보 및 상기 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 디스플레이하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 서버가 개시된다.
본 발명은 게임 진행도 정보를 참조하여 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 배틀 로얄 게임의 유저들로 하여금 지속적으로 배틀 로얄 게임에 대한 흥미를 가질 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 발명의 실시예의 설명에 이용되기 위하여 첨부된 아래 도면들은 본 발명의 실시예들 중 단지 일부일 뿐이며, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(이하 "통상의 기술자")에게 있어서는 발명적 작업이 이루어짐 없이 이 도면들에 기초하여 다른 도면들이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 보급 상자를 투입하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 서버를 개략적으로 도시한 것이고,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 보급 상자를 투입하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이며,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 디스플레이 영역을 개략적으로 도시한 것이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명의 목적들, 기술적 해법들 및 장점들을 분명하게 하기 위하여 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 통상의 기술자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다.
또한, 본 발명의 상세한 설명 및 청구항들에 걸쳐, "포함하다"라는 단어 및 그것의 변형은 다른 기술적 특징들, 부가물들, 구성요소들 또는 단계들을 제외하는 것으로 의도된 것이 아니다. 통상의 기술자에게 본 발명의 다른 목적들, 장점들 및 특성들이 일부는 본 설명서로부터, 그리고 일부는 본 발명의 실시로부터 드러날 것이다. 아래의 예시 및 도면은 실례로서 제공되며, 본 발명을 한정하는 것으로 의도된 것이 아니다.
더욱이 본 발명은 본 명세서에 표시된 실시예들의 모든 가능한 조합들을 망라한다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
여기에 제공되는 본 발명의 제목이나 요약은 단지 편의를 위해 제공되는 것으로 이 실시 예들의 범위 또는 의미를 제한하거나 해석하지 않는다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)를 개략적으로 도시한 것으로, 서버(100)는 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하기 위한 인스트럭션들을 저장하는 메모리(110)와 메모리(110)에 저장된 인스트럭션들에 대응하여 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 동작을 수행하는 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
구체적으로, 서버(100)는 전형적으로 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨터 프로세서, 메모리, 스토리지, 입력 장치 및 출력 장치, 기타 기존의 컴퓨팅 장치의 구성요소들을 포함할 수 있는 장치; 라우터, 스위치 등과 같은 전자 통신 장치; 네트워크 부착 스토리지(NAS) 및 스토리지 영역 네트워크(SAN)와 같은 전자 정보 스토리지 시스템)와 컴퓨터 소프트웨어(즉, 컴퓨팅 장치로 하여금 특정의 방식으로 기능하게 하는 인스트럭션들)의 조합을 이용하여 원하는 시스템 성능을 달성하는 것일 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치의 프로세서는 MPU(Micro Processing Unit) 또는 CPU(Central Processing Unit), 캐쉬 메모리(Cache Memory), 데이터 버스(Data Bus) 등의 하드웨어 구성을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치는 운영체제, 특정 목적을 수행하는 애플리케이션의 소프트웨어 구성을 더 포함할 수도 있다.
그러나, 컴퓨팅 장치가 본 발명을 실시하기 위한 미디엄, 프로세서 및 메모리가 통합된 형태인 integrated 프로세서를 포함하는 경우를 배제하는 것은 아니다.
이와 같이 구성된 서버(100)를 이용하여 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법에 대해 도 2 내지 도 3을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
참고로, 아래에서 각각의 구성요소들이 단수로 기재되었다고 하더라도, 복수의 가능성을 배제하는 것은 아니다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 과정을 개략적으로 도시한 흐름도로서, 도 2를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 전체적인 흐름을 간단하게 설명하면, 서버가, 서버가, 제2 상태에서 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고(S210), (i) 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있다(S220).
지금까지 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 과정에 대해 개략적으로 설명하였으며, 아래에서는 좀 더 구체적으로 설명하기로 한다.
먼저, 게임 진행도 정보 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리될 수 있다.
이때, 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 제1 상태 이후 배틀 로얄 게임이 시작되어 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보는, (i) 배틀 로얄 게임이 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 안전 영역 및 위험 영역이 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출될 수 있다.
일례로, 현재 제2 상태로 진입한 후 2분이 경과하였고, 안전 영역 및 위험 영역의 페이즈가 제1 단계라고 할 때, 2분의 경과 시간 정보 및 제1 단계의 영역 페이즈 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출되는 게임 진행도 정보는, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보일 수 있다. 여기서, "스테이지"는 편의상 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부가 변경되는 회차를 기준으로 명명한 것임을 밝혀둔다.
다른 예로, 현재 제2 상태로 진입한 후 22분이 경과하였고, 안전 영역 및 위험 영역의 페이즈가 제5 단계라고 할 때, 22분의 경과 시간 정보 및 제5 단계의 영역 페이즈 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출되는 게임 진행도 정보는, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보일 수 있다.
또한, 게임 진행도 정보 각각마다 설정되는 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 아이템 종류 확률값에 대해 설명하면, 일례로, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 종류 후보군으로서, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제1_1 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, C 무기, A 방어구, B 방어구) 내지 제1_5 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, B 무기, B 방어구, D 방어구)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있으며, 이에 대응되는 아이템 종류 확률값으로서 0.15, 0.2, 0.4, 0.2 및 0.05가 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다. 참고로, 트리거링 포인트에 대해서는 후술하기로 한다.
다른 예로, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 종류 후보군으로서, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족할 시점을 미리 예상할 수도 있는데, 이 경우에는 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족할 것으로 예상되는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제1_1 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, C 무기, A 방어구, B 방어구) 내지 제1_5 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, B 무기, B 방어구, D 방어구)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있으며, 이에 대응되는 아이템 종류 확률값으로서 0, 0, 1, 0 및 0이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다. 물론, 상기의 예에서와 같이 모든 확률값이 0 이 아니도록 설정될 수도 있을 것이다.
또 다른 예로, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 종류 후보군으로서, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제9_1 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, D 무기, B 방어구, E 방어구) 내지 제9_4 아이템 종류 후보군(가령, B 무기, D 무기, C 방어구, E 방어구)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정되며, 이에 대응되는 아이템 종류 확률값으로서 0, 1, 0 및 0이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다.
또 다른 예로, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 종류 후보군으로서, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족할 것으로 예상되는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제9_1 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, D 무기, B 방어구, E 방어구) 내지 제9_4 아이템 종류 후보군(가령, B 무기, D 무기, C 방어구, E 방어구)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정되며, 이에 대응되는 아이템 종류 확률값으로서 0.15, 0.25, 0.4 및 0.2가 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다.
또한, 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 아이템 종류 확률값에 대한 상기 설명과 유사하게, 게임 진행도 정보 각각마다 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 아이템 성능 확률값이 설정될 수 있는데, 일례로, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 성능 후보군으로서, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제1_1 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 120% 성능) 내지 제1_5 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 80% 성능)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있으며, 이에 대응되는 아이템 성능 확률값으로서 0.15, 0.2, 0.4, 0.2 및 0.05가 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다.
다른 예로, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 성능 후보군으로서, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족할 시점을 미리 예상할 수도 있는데, 이 경우에는 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족할 것으로 예상되는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제1_1 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 120% 성능) 내지 제1_5 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 80% 성능)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있으며, 이에 대응되는 아이템 성능 확률값으로서 0, 0, 1, 0 및 0이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다. 물론, 상기의 예에서와 같이 모든 확률값이 0 이 아니도록 설정될 수도 있을 것이다.
또 다른 예로, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 성능 후보군으로서, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제9_1 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 150% 성능) 내지 제9_4 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 120% 성능)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정되며, 이에 대응되는 아이템 성능 확률값으로서 0, 1, 0 및 0이 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다.
또 다른 예로, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 아이템 성능 후보군으로서, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족할 것으로 예상되는 시점으로부터의 소정의 시구간에 대응되도록 제9_1 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 150% 성능) 내지 제9_4 아이템 성능 후보군(가령, 적어도 일부 아이템의 기본 성능의 120% 성능)이 설정되어 있거나 실시간으로 설정되며, 이에 대응되는 아이템 종류 확률값으로서 0.15, 0.25, 0.4 및 0.2가 설정되어 있거나 실시간으로 설정될 수 있다.
이처럼, 게임 진행도 정보 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 서버(100)는, 제2 상태에서 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는지 여부를 판단할 수 있다.
일례로, 서버(100)는, 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 경과 시간 정보, 플레이어 전투력 정보, 영역 페이즈 정보, 생존 플레이어 인원수 정보 및 생존 플레이어 보유 아이템 정보 각각의 팩터 중 적어도 일부 또는 적어도 일부의 조합이 트리거링 포인트를 만족하는지 여부를 판단할 수 있다.
가령, 아이템 종류 및 성능 중 적어도 일부를 첫번째로 변경하는 경우에 있어서, 플레이어 전투력 평균 정보에 대한 트리거링 포인트로서 1000이 설정되고, 영역 페이즈 정보에 대한 트리거링 포인트로서 제1 페이즈가 설정되며, 생존 플레이어 인원수 정보에 대한 트리거링 포인트로서 80인이 설정된 상태에서, 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보에 대응하는 플레이어 전투력 평균 정보가 1200이고, 영역 페이즈 정보가 제1 페이즈이며, 생존 플레이어 인원수 정보가 75인일 경우, 트리거링 포인트를 만족하므로, 서버(100)는, 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 물론, 이와 같은 팩터들이 모두 기설정된 조건을 만족해야 하는 것은 아니며, 경우에 따라 이 중 소정 비율 또는 개수만 만족해도 기설정된 조건을 만족하는 것으로 취급할 수도 있을 것이다.
다른 예로, 아이템 종류 및 성능 중 적어도 일부를 첫번째로 변경하는 경우에 있어서, 플레이어 전투력 평균 정보, 영역 페이즈 정보 및 생존 플레이어 인원수 정보의 조합에 대한 트리거링 포인트로서 2000이 설정된 상태에서, 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보에 대응하는 플레이어 전투력 평균 정보, 영역 페이즈 정보 및 생존 플레이어 인원수 정보의 조합에 의한 포인트(즉, 함수값)가 2500일 경우, 트리거링 포인트를 만족하므로, 서버(100)는, 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다.
또 다른 예로, 아이템 종류 및 성능 중 적어도 일부를 첫번째로 변경하는 경우에 있어서, 플레이어 전투력 평균 정보에 대한 트리거링 포인트로서 1500이 설정되고, 영역 페이즈 정보에 대한 트리거링 포인트로서 제2 페이즈가 설정되며, 생존 플레이어 인원수 정보에 대한 트리거링 포인트로서 50인이 설정된 상태에서, 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보에 대응하는 플레이어 전투력 평균 정보가 1450이고, 영역 페이즈 정보가 제1 페이즈이며, 생존 플레이어 인원수 정보가 55인일 경우, 아직 트리거링 포인트를 만족하는 상황은 아니지만, 가까운 시간 내에 트리거링 포인트를 만족할 것이므로, 서버는, 트리거링 포인트를 만족할 시점을 상기 각각의 팩터들의 변화량, 변화비율 등을 참조로 하여 예상할 수 있다.
그리고, 위와 같이 기설정된 조건이 만족되는 것으로 판단되면, 서버(100)는, 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인할 수 있다. 위에서 말했듯이, 여기서 "확률값"이란 데이터베이스 상에 기록된 정확한 수치일 수도 있으나, 소정의 범위일 수도 있다.
그리고, 서버(100)는, (i) 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있다.
여기서, 서버(100)가 특정 아이템 종류 및 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 결정하는 방식에 대해, 앞서 설명했던, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보 및 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보를 다시 참조하여 예시적으로 설명하겠다.
일례로, 제2 상태에서 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도가 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보인 것으로 판단되면, 서버(100)는, 제1 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 (i) 특정 아이템 종류 후보군으로서 제1_1 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, C 무기, A 방어구, B 방어구) 내지 제1_5 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, B 무기, B 방어구, D 방어구) 및 (ii) 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값(가령, 0.15, 0.2, 0.4, 0.2 및 0.05)을 인자로 하는 소정의 제1 함수를 통해, 가장 확률값이 높은 0.4에 대응되는 제1_3 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, D 무기, B 방어구, D 방어구)을 특정 아이템 종류로 결정할 수 있다.
물론, 상기와 달리, 서버(100)는, 가장 확률값이 낮은 0.05에 대응되는 제1_5 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, B 무기, B 방어구, D 방어구)을 특정 아이템 종류로 결정할 수도 있을 것이다.
다른 예로, 제2 상태에서 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도가 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보인 것으로 판단되면, 서버(100)는, 제9 스테이지로 진입하는 트리거링 포인트를 만족하는 게임 진행도 정보에 대응되는 (i) 특정 아이템 종류 후보군으로서 제9_1 아이템 종류 후보군(가령, A 무기, D 무기, B 방어구, E 방어구) 내지 제9_4 아이템 종류 후보군(가령, B 무기, D 무기, C 방어구, E 방어구) 및 (ii) 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값(가령, 0.15, 0.25, 0.4 및 0.2)을 인자로 하는 소정의 제1 함수를 통해, 가장 확률값이 높은 0.4에 대응되는 제9_3 아이템 종류 후보군(가령, B 무기, C 무기, A 방어구, E 방어구)을 특정 아이템 종류로 결정할 수 있다.
또한, 상기 설명과 유사한 방식에 따라, 특정 아이템 성능을 결정할 수 있다.
그리고, 서버(100)는, 위와 같이 확인된 특정 아이템 종류 및 특정 아이템 성능을 참조하여 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있다.
지금까지, 서버(100)가 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 방식에 대해 예시적으로 설명하였으며, 아래에서는, 서버(100)가 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 다양한 실시예에 대해 설명하기로 한다.
일례로, 경과 시간 정보에 적용되는 제1 가중치, 플레이어 전투력 정보에 적용되는 제2 가중치, 영역 페이즈 정보에 적용되는 제3 가중치, 생존 플레이어 인원수 정보에 적용되는 제4 가중치 및 생존 플레이어 보유 아이템 정보에 적용되는 제5 가중치 중 적어도 일부에 대한 메타데이터가 관리되는 상태에서, 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 경과 시간 정보, 특정 플레이어 전투력 정보, 특정 영역 페이즈 정보, 특정 생존 플레이어 인원수 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부에 제1 가중치 내지 제5 가중치 중 적어도 일부가 적용됨으로써 제2 상태에서 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 가중 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 서버(100)는, 가중 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인할 수 있다.
이때, 서버(100)는, 플레이어 전투력 정보, 영역 페이즈 정보, 생존 플레이어 인원수 정보 및 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 포함하는 전체 팩터 중, 특정 시구간 내 변화율이 임계 변화율 이상인 특정 팩터를 결정하고, 특정 팩터에 대응되는 특정 가중치를 기타 팩터에 대응되는 기타 가중치보다 크게 설정할 수 있다.
참고로, 특정 시구간은, 기설정된 복수의 시구간 중, 특정 게임 진행도 정보가 획득되는 특정 시점에 대응되는 시구간일 수 있다. 또한, 기타 팩터는, 전체 팩터 중 특정 팩터를 제외한 팩터일 수 있다.
가령, 상기 게임 진행도 정보에 대응되는 팩터들 중, 생존 플레이어 보유 아이템 정보에 대해 예를 들어 설명하면, 생존 플레이어들이 획일적으로 동일한 무기를 사용함에 따라 게임 흐름이 단조로워지는 상황을 방지하기 위해서 배틀 로얄 게임 내에서 사용 가능한 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 적절한 시점에 변경할 수 있는데, 가령, 생존 플레이어 중 80% 이상이 특정 근접 무기를 보유하는 상황에 맞춰 아이템 종류 후보군, 이에 대응되는 아이템 종류 확률값, 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리될 수 있다.
위와 같이 관리되는 상태에서, 생존 플레이어의 50%가 특정 근접 무기를 보유하는 것을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보가 획득되면, 서버(100)는, 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 인자로 하는 진행도 산출 함수를 통해 특정 게임 진행도 정보를 결정하고, 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 아이템 종류 후보군, 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인할 수 있다. 그리고, 아직 생존 플레이어의 80% 이상이 특정 근접 무기를 보유하고 있지 않아 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 상황에 해당하지 않는 것으로 확인되므로, 서버(100)는, 아이템의 종류 및 성능을 변경하지 않을 것이다.
한편, 생존 플레이어의 85%가 특정 근접 무기를 보유하는 것을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보가 획득되면, 서버(100)는, 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 인자로 하는 진행도 산출 함수를 통해 특정 게임 진행도 정보를 결정하고, 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 아이템 종류 후보군, 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인할 수 있다. 그리고, 생존 플레이어의 80% 이상이 특정 근접 무기를 보유하고 있어 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 상황에 해당하는 것으로 확인되므로, 서버(100)는, 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있다.
한편, 배틀 로얄 게임의 전체 필드 중 적어도 일부에 대해 지형지물 정보를 기준으로 구획하고, 각각의 구역별로 게임 진행도 정보가 관리될 수 있다.
일례로, 서버(100)는, 안전 영역 및 위험 영역을 포함하는 전체 영역 중 적어도 일부에 대해, 지형지물 정보를 기준으로 제1 영역 내지 제m 영역으로 구분하고, 게임 진행도 정보로서의 제1 게임 진행도 정보 내지 제m 게임 진행도 정보 각각을 이에 대응되는 제1 영역 내지 제m 영역별로 관리할 수 있다.
그리고, 제1 영역 내지 제m 영역 각각에 대한 제1 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 종류 확률값 내지 제m 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 종류 확률값, 및 제1 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 성능 확률값 내지 제m 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 제1 영역 내지 제m 영역 중 적어도 일부에 대해 설정되어 관리되는 상태일 수 있다.
그리고, 서버(100)는, 제2 상태에서 실시간으로 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부가 각각에 대응되는 제1 기설정된 조건 내지 제m 기설정된 조건 중 적어도 일부를 만족하는지 여부를 판단할 수 있다.
참고로, 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부는 서로 다를 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 가령, 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부는 서로 동일할 수 있다.
만약, 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부가 각각에 대응되는 제1 기설정된 조건 내지 제m 기설정된 조건 중 적어도 일부를 만족하는 것으로 판단되면, 서버(100)는, 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부와 매칭되는 제1 영역 내지 제m 영역 중 적어도 일부에 대한 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 종류 확률값 내지 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 종류 확률값, 및 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 성능 확률값 내지 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인할 수 있다.
참고로, 제1 영역 내지 제m 영역 각각의 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 각각은, (i) 제1 특정 경과 시간 정보 내지 제m 특정 경과 시간 정보의 각각, (ii) 제1 특정 플레이어 전투력 정보 내지 제m 특정 플레이어 전투력 정보의 각각, (iii) 제1 특정 생존 플레이어 인원수 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 인원수 정보의 각각, (iv) 제1 특정 영역 페이즈 정보 내지 제m 특정 영역 페이즈 정보의 각각 및 (v) 제1 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보의 각각 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출될 수 있다.
그리고, 서버(100)는, (i) 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 종류 내지 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 종류 및 (ii) 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 성능 내지 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있다.
한편, 서버(100)는, 특정 생존 플레이어에게 적용되는 클래스에 대한 클래스 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 참조하여 제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹을 결정할 수 있다.
참고로, 제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹은, 적어도 하나의 생존 플레이어에게 부여된 클래스 및 보유하고 있는 아이템 중 적어도 일부를 기준으로 생존 플레이어를 구분한 결과일 수 있다.
일례로, 40명의 특정 생존 플레이어 중 20명의 생존 플레이어에게 제1 클래스가 적용되고, 10명의 생존 플레이어에게 제2 클래스가 적용되며, 10명의 생존 플레이어에게 제3 클래스가 적용된 상태일 때, 서버(100)는, 40명의 특정 생존 플레이어의 클래스 정보를 추가로 참조하여, 40명의 특정 생존 플레이어를 (i) 제1 클래스가 적용된 20명의 생존 플레이어 그룹인 제1 생존 플레이어 그룹, (ii) 제2 클래스가 적용된 10명의 생존 플레이어 그룹인 제2 생존 플레이어 그룹 및 (iii) 제3 클래스가 적용된 10명의 생존 플레이어 그룹인 제3 생존 플레이어 그룹으로 분류할 수 있다.
다른 예로, 40명의 특정 생존 플레이어 중 20명의 생존 플레이어에게 제1 클래스가 적용되고, 10명의 생존 플레이어에게 제2 클래스가 적용되며, 10명의 생존 플레이어에게 제3 클래스가 적용되되, 제1 클래스의 생존 플레이어 중 10명은 근거리 공격 무기를 보유하고, 나머지 10명은 원거리 공격 무기를 보유하며, 제2 클래스의 생존 플레이어 중 6명은 근거리 공격 무기를 보유하고, 나머지 4명은 원거리 공격 무기를 보유하며, 제3 클래스의 생존 플레이어 중 3명은 근거리 공격 무기를 보유하고, 나머지 7명은 원거리 공격 무기를 보유한 상태일 때, 서버(100)는, 40명의 특정 생존 플레이어의 클래스 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 추가로 참조하여, 40명의 특정 생존 플레이어를 (i) 제1 클래스가 적용되며, 근거리 공격 무기를 보유한 10명의 생존 플레이어 그룹인 제1 생존 플레이어 그룹, (ii) 제1 클래스가 적용되며, 원거리 공격 무기를 보유한 10명의 생존 플레이어 그룹인 제2 생존 플레이어 그룹 (iii) 제2 클래스가 적용되며, 근거리 공격 무기를 보유한 6명의 생존 플레이어 그룹인 제3 생존 플레이어 그룹, (iv) 제2 클래스가 적용되며, 원거리 공격 무기를 보유한 4명의 생존 플레이어 그룹인 제4 생존 플레이어 그룹, (v) 제3 클래스가 적용되며, 근거리 공격 무기를 보유한 3명의 생존 플레이어 그룹인 제5 생존 플레이어 그룹 및 (vi) 제3 클래스가 적용되며, 원거리 공격 무기를 보유한 7명의 생존 플레이어 그룹인 제6 생존 플레이어 그룹으로 분류할 수 있다.
그리고, 서버(100)는, 제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹 중, 임계 생존 플레이어 인원수 조건을 만족하는 제k 생존 플레이어 그룹에 대응되는 제k 클래스 시너지 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있다.
참고로, 제k 클래스 시너지 아이템은, 제k 클래스 시너지 아이템에 대응되는 제k 클래스가 부여된 제k 생존 플레이어에 의해 사용될 경우, 그 성능이 향상되는 아이템일 수 있다.
한편, 서버(100)는, 특정 아이템 종류 및 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되, 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 유저에게 전송할 수 있다.
일례로, 도 3을 참조하여 설명하면, 서버(100)는, 생존 플레이어를 컨트롤하는 생존 사용자 단말로 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 전송하여, 생존 사용자 단말로 하여금 (i) 방위각 정보를 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 영역(2000_1), (ii) 생존 플레이어의 필드 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제2 디스플레이 영역(2000_2), (iii) 생존 플레이어의 지도 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제3 디스플레이 영역(2000_3) 및 (iv) 생존 플레이어의 보유 아이템을 디스플레이하기 위한 제4 디스플레이 영역(미도시) 중 적어도 일부에 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 디스플레이하도록 지원할 수 있다.
위와 같은 구성을 통해, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는, 게임 내 다양한 상황에 대한 정보를 참조하여 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경할 수 있게 되며, 배틀 로얄 게임의 유저들로 하여금 지속적으로 배틀 로얄 게임에 대한 흥미를 가질 수 있도록 지원할 수 있다.
또한, 이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (14)

  1. 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 안전 영역 및 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 서버가, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 단계; 및
    (b) 상기 서버가, (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 서버가, 상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되,
    상기 서버가, 제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹 - 상기 제1 생존 플레이어 그룹 내지 상기 제n 생존 플레이어 그룹은, 상기 적어도 하나의 생존 플레이어에게 부여된 클래스 및 보유하고 있는 아이템 중 적어도 일부를 기준으로 상기 생존 플레이어를 구분한 결과임 - 중, 임계 생존 플레이어 인원수 조건을 만족하는 제k 생존 플레이어 그룹에 대응되는 제k 클래스 시너지 아이템 - 상기 제k 클래스 시너지 아이템은, 상기 제k 클래스 시너지 아이템에 대응되는 제k 클래스가 부여된 제k 생존 플레이어에 의해 사용될 경우, 그 성능이 향상되는 아이템임 - 의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (a) 단계에서,
    상기 게임 진행도 정보로서의 제1 게임 진행도 정보 내지 제m 게임 진행도 정보 각각이 이에 대응되는 제1 영역 내지 제m 영역 - 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역은, 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역을 포함하는 전체 영역이 지형지물 정보를 기준으로 구분된 영역임 - 별로 관리되고 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각에 대한 제1 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 종류 확률값 내지 제m 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 종류 확률값, 및 제1 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 성능 확률값 내지 제m 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부가 각각에 대응되는 제1 기설정된 조건 내지 제m 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 서버가, 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부와 매칭되는 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 중 적어도 일부에 대한 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 종류 확률값 내지 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 종류 확률값, 및 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 성능 확률값 내지 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 서버가, (i) 상기 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 종류 내지 상기 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 성능 내지 상기 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각의 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 각각은, (i) 제1 특정 경과 시간 정보 내지 제m 특정 경과 시간 정보의 각각, (ii) 제1 특정 플레이어 전투력 정보 내지 제m 특정 플레이어 전투력 정보의 각각, (iii) 제1 특정 생존 플레이어 인원수 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 인원수 정보의 각각, (iv) 제1 특정 영역 페이즈 정보 내지 제m 특정 영역 페이즈 정보의 각각 및 (v) 제1 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보의 각각 중 적어도 일부를 인자로 하는 상기 진행도 산출 함수에 의해 산출되는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 삭제
  5. 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 안전 영역 및 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 서버가, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 단계; 및
    (b) 상기 서버가, (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 (a) 단계에서,
    상기 경과 시간 정보에 적용되는 제1 가중치, 상기 플레이어 전투력 정보에 적용되는 제2 가중치, 상기 영역 페이즈 정보에 적용되는 제3 가중치, 상기 생존 플레이어 인원수 정보에 적용되는 제4 가중치 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보에 적용되는 제5 가중치 중 적어도 일부에 대한 메타데이터가 관리되는 상태에서, 상기 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 경과 시간 정보, 특정 플레이어 전투력 정보, 특정 영역 페이즈 정보, 특정 생존 플레이어 인원수 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부에 상기 제1 가중치 내지 상기 제5 가중치 중 적어도 일부가 적용됨으로써 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 가중 특정 게임 진행도 정보가 상기 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 서버가, 상기 가중 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 상기 특정 아이템 종류 확률값, 및 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 상기 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고,
    상기 (a) 단계에서,
    상기 서버가, 상기 플레이어 전투력 정보, 상기 영역 페이즈 정보, 상기 생존 플레이어 인원수 정보 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 포함하는 전체 팩터 중, 특정 시구간 - 상기 특정 시구간은, 기설정된 복수의 시구간 중, 상기 특정 게임 진행도 정보가 획득되는 특정 시점에 대응되는 시구간임 - 내 변화율이 임계 변화율 이상인 특정 팩터를 결정하고, 상기 특정 팩터에 대응되는 특정 가중치를 기타 팩터 - 상기 기타 팩터는, 상기 전체 팩터 중 상기 특정 팩터를 제외한 팩터임 - 에 대응되는 기타 가중치보다 크게 설정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 서버가, 상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되,
    상기 서버가, 상기 생존 플레이어를 컨트롤하는 생존 사용자 단말로 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 전송하여, 상기 생존 사용자 단말로 하여금 (i) 방위각 정보를 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 영역, (ii) 상기 생존 플레이어의 필드 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제2 디스플레이 영역, (iii) 상기 생존 플레이어의 지도 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제3 디스플레이 영역 및 (iv) 상기 생존 플레이어의 상기 보유 아이템을 디스플레이하기 위한 제4 디스플레이 영역 중 적어도 일부에 상기 아이템 종류 변경 정보 및 상기 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 디스플레이하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 서버에 있어서,
    인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는, (1) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 안전 영역 및 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 프로세스 및 (2) (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 프로세스를 수행하되,
    상기 프로세서는,
    상기 (2) 프로세스에서,
    상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되,
    제1 생존 플레이어 그룹 내지 제n 생존 플레이어 그룹 - 상기 제1 생존 플레이어 그룹 내지 상기 제n 생존 플레이어 그룹은, 상기 적어도 하나의 생존 플레이어에게 부여된 클래스 및 보유하고 있는 아이템 중 적어도 일부를 기준으로 상기 생존 플레이어를 구분한 결과임 - 중, 임계 생존 플레이어 인원수 조건을 만족하는 제k 생존 플레이어 그룹에 대응되는 제k 클래스 시너지 아이템 - 상기 제k 클래스 시너지 아이템은, 상기 제k 클래스 시너지 아이템에 대응되는 제k 클래스가 부여된 제k 생존 플레이어에 의해 사용될 경우, 그 성능이 향상되는 아이템임 - 의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 서버.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 (1) 프로세스에서,
    상기 게임 진행도 정보로서의 제1 게임 진행도 정보 내지 제m 게임 진행도 정보 각각이 이에 대응되는 제1 영역 내지 제m 영역 - 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역은, 상기 안전 영역 및 상기 위험 영역을 포함하는 전체 영역이 지형지물 정보를 기준으로 구분된 영역임 - 별로 관리되고 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각에 대한 제1 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 종류 확률값 내지 제m 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 종류 확률값, 및 제1 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 아이템 성능 확률값 내지 제m 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부가 각각에 대응되는 제1 기설정된 조건 내지 제m 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 중 적어도 일부와 매칭되는 상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 중 적어도 일부에 대한 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 종류 확률값 내지 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 종류 확률값, 및 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제1 특정 아이템 성능 확률값 내지 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 제m 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고,
    상기 (2) 프로세스에서,
    (i) 상기 제1 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 종류 내지 상기 제m 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 제1 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제1 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_1 함수에 의해 산출되는 제1 특정 아이템 성능 내지 상기 제m 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 제m 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2_m 함수에 의해 산출되는 제m 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 영역 내지 상기 제m 영역 각각의 상기 제1 특정 게임 진행도 정보 내지 상기 제m 특정 게임 진행도 정보 각각은, (i) 제1 특정 경과 시간 정보 내지 제m 특정 경과 시간 정보의 각각, (ii) 제1 특정 플레이어 전투력 정보 내지 제m 특정 플레이어 전투력 정보의 각각, (iii) 제1 특정 생존 플레이어 인원수 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 인원수 정보의 각각, (iv) 제1 특정 영역 페이즈 정보 내지 제m 특정 영역 페이즈 정보의 각각 및 (v) 제1 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 내지 제m 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보의 각각 중 적어도 일부를 인자로 하는 상기 진행도 산출 함수에 의해 산출되는 것을 특징으로 하는 서버.
  11. 삭제
  12. 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 서버에 있어서,
    인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는, (1) 상기 배틀 로얄 게임에 참가하는 복수의 플레이어가 상기 배틀 로얄 게임 내 대기 공간에서 대기하는 상태를 제1 상태, 상기 제1 상태 이후 상기 배틀 로얄 게임이 시작되어 상기 복수의 플레이어가 플레이하는 상태를 제2 상태라고 할 때, 게임 진행도 정보 - 상기 게임 진행도 정보는, (i) 상기 배틀 로얄 게임이 상기 제2 상태로 진입한 후 경과한 시간을 나타내는 경과 시간 정보, (ii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 일부의 전투력을 나타내는 플레이어 전투력 정보, (iii) 상기 복수의 플레이어 중 적어도 하나의 생존 플레이어의 인원수를 나타내는 생존 플레이어 인원수 정보, (iv) 안전 영역 및 위험 영역이 상기 영역 메타데이터에 따라 변동되는 페이즈를 나타내는 영역 페이즈 정보 및 (v) 상기 생존 플레이어의 보유 아이템을 나타내는 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부를 인자로 하는 진행도 산출 함수에 의해 산출됨 - 각각마다 각각의 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 종류 확률값, 및 각각의 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 각각의 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부가 설정되어 관리되는 상태에서, 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 특정 게임 진행도 정보가 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 종류 확률값, 및 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하는 프로세스 및 (2) (i) 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 종류 확률값을 인자로 하는 소정의 제1 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 종류 및 (ii) 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 이에 대응되는 상기 특정 아이템 성능 확률값을 인자로 하는 소정의 제2 함수에 의해 산출되는 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 프로세스를 수행하되,
    상기 프로세서는,
    상기 (1) 프로세스에서,
    상기 경과 시간 정보에 적용되는 제1 가중치, 상기 플레이어 전투력 정보에 적용되는 제2 가중치, 상기 영역 페이즈 정보에 적용되는 제3 가중치, 상기 생존 플레이어 인원수 정보에 적용되는 제4 가중치 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보에 적용되는 제5 가중치 중 적어도 일부에 대한 메타데이터가 관리되는 상태에서, 상기 특정 게임 진행도 정보에 대응되는 특정 경과 시간 정보, 특정 플레이어 전투력 정보, 특정 영역 페이즈 정보, 특정 생존 플레이어 인원수 정보 및 특정 생존 플레이어 보유 아이템 정보 중 적어도 일부에 상기 제1 가중치 내지 상기 제5 가중치 중 적어도 일부가 적용됨으로써 상기 제2 상태에서 실시간으로 상기 진행도 산출 함수에 의해 획득되는 가중 특정 게임 진행도 정보가 상기 기설정된 조건을 만족하는 것으로 판단되면, 상기 서버가, 상기 가중 특정 게임 진행도 정보와 매칭되는 상기 특정 아이템 종류 후보군 및 상기 특정 아이템 종류 확률값, 및 상기 특정 아이템 성능 후보군 및 상기 특정 아이템 성능 확률값 중 적어도 일부를 확인하고,
    상기 (1) 프로세스에서,
    상기 플레이어 전투력 정보, 상기 영역 페이즈 정보, 상기 생존 플레이어 인원수 정보 및 상기 생존 플레이어 보유 아이템 정보를 포함하는 전체 팩터 중, 특정 시구간 - 상기 특정 시구간은, 기설정된 복수의 시구간 중, 상기 특정 게임 진행도 정보가 획득되는 특정 시점에 대응되는 시구간임 - 내 변화율이 임계 변화율 이상인 특정 팩터를 결정하고, 상기 특정 팩터에 대응되는 특정 가중치를 기타 팩터 - 상기 기타 팩터는, 상기 전체 팩터 중 상기 특정 팩터를 제외한 팩터임 - 에 대응되는 기타 가중치보다 크게 설정하는 것을 특징으로 하는 서버.
  13. 삭제
  14. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 (2) 프로세스에서,
    상기 특정 아이템 종류 및 상기 특정 아이템 성능 중 적어도 일부를 참조하여 상기 배틀 로얄 게임 내에서 사용되는 상기 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하되,
    상기 생존 플레이어를 컨트롤하는 생존 사용자 단말로 아이템 종류 변경 정보 및 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 전송하여, 상기 생존 사용자 단말로 하여금 (i) 방위각 정보를 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 영역, (ii) 상기 생존 플레이어의 필드 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제2 디스플레이 영역, (iii) 상기 생존 플레이어의 지도 상 위치 정보를 디스플레이하기 위한 제3 디스플레이 영역 및 (iv) 상기 생존 플레이어의 상기 보유 아이템을 디스플레이하기 위한 제4 디스플레이 영역 중 적어도 일부에 상기 아이템 종류 변경 정보 및 상기 아이템 성능 변경 정보 중 적어도 일부를 디스플레이하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 서버.
KR1020220073833A 2021-11-15 2022-06-16 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버 KR102483610B1 (ko)

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KR1020220073833A KR102483610B1 (ko) 2021-11-15 2022-06-16 게임 진행도 정보를 참조하여 적어도 하나의 아이템의 종류 및 성능 중 적어도 일부를 변경하는 배틀 로얄 게임을 제공하는 방법 및 이를 이용한 서버

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