KR102480515B1 - 온라인 환경에서 사용하기 위한 삼차원 디지털 자산을 생성 및 디스플레이하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용 또는 가시성에 관련되는 데이터를 수집하기 위해 다양한 3D 환경에서 사용하기 위한 삼차원(3D) 디지털 스마트 오브젝트를 생성 및 디스플레이하기 위한 다양한 실시형태, 방법 및 시스템을 사용하는 것이 설명된다. 하나의 실시형태에서, 시스템은, 3D 환경의 게시자 또는 개발자에게 3D 플레이스홀더를 제시하는 것, 자산을 수신하는 것, 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입 및 최소 및 최대 자산 폴리곤 카운트 값을 포함하는 자산 데이터를 수신하는 것에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성할 수 있다. 시스템은 또한, 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하는 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신할 수 있고, 자산의 앵커 위치 및 자산 방위를 비롯한, 자산 포지셔닝 정보를 수신할 수 있다. 그 다음, 수신되는 데이터는, 3D 환경 내에 배치될 수 있는 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위해 저장될 수 있다.
Description
관련 출원에 대한 교차 참조
본 출원은 2016년 7월 13일자로 출원된 발명의 명칭이 "Methods And Systems For Generating Digital Smart Objects For Use In A Three Dimensional Environment"인 미국 특허 출원 제15/209,679호 및 2016년 7월 13일자로 출원된 발명의 명칭이 "Methods And Systems For Displaying Digital Smart Objects In A Three Dimensional Environment"인 미국 특허 출원 제15/209,688호로부터의 우선권을 주장한다. 상기 개시된 출원의 내용은 참고로 그들 전체가 본 명세서에 통합된다.
기술 분야
본 발명의 실시형태는 일반적으로 삼차원 환경의 분야에 관한 것이다. 특히, 본 발명의 실시형태는, 다양한 분야의 광고주, 데이터 분석가, 개발자, 또는 교육자/트레이너를 위한, 삼차원 환경에서의 데이터 수집 목적을 위해 사용될 수 있는 삼차원 디지털 자산의 생성에 관한 것이다.
디지털 광고는 현재 각각의 광고주에 대한 고유하고 커스터마이징된 콘텐츠(customized content)(예를 들면, 이미지, 비디오, 텍스트 등)를 개별적으로 생성하는 것, 및 그들을 다양한 형태의 디지털 플랫폼(예를 들면, 웹 사이트, 게임 등)에 직접적으로 배치하는 것을 필요로 한다. 또한, 이러한 광고는 종종 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(Hypertext Transfer Protocol: HTTP) 기반의 쿠키에 의존한다. 웹 쿠키 또는 브라우저 쿠키로서 또한 알려진 HTTP 쿠키는, 서버로부터 전송되며 관련 광고만이 사용자에게 송신되도록 사용자의 선택에 관련되는 정보를 포함하는 클라이언트의 머신에 저장되는 데이터이다. 종래에, 일단 사용자가 웹 사이트/웹 페이지를 방문하면, 써드파티 쿠키가 클라이언트 머신에 로컬하게 저장되고 클라이언트가 웹페이지/웹사이트를 다시 방문할 때마다 쿠키가 써드파티 서버로 다시 전송된다. 또한, 그러한 시스템은, 광고주가 광고를 위한 콘텐츠를 제공해야 한다는 것을 규정하지만, 그러나, 광고주는, 광고 시스템에 대한 키워드를 제공하는 것을 제외하고는, 콘텐츠가 어디에서 또는 어떻게 디스플레이될 것인지를 제어하지 못한다.
그러나, 그러한 광고 시스템은, 종종, 키워드 기반의 광고의 고유한 한계로 인해, 비효율적인 광고로 나타나게 된다. 또한, 가짜의 또는 실수로 발생한 클릭이 정기적으로 발생하는데, 이들은 광고주의 이익을 더욱 저해한다. 그러한 시스템은, 게시자(publisher)의 디지털 플랫폼에서의 그의 광고가 의미 있는 결과를 생성할지를 미리 결정하는 수단이 없다. 따라서, 종래의 광고 플랫폼은 종종 낭비적이고 비효율적인 광고로 나타나게 된다. 따라서, 개발자, 게시자, 또는 광고주가, 쿠키의 사용 없이도, 이들 한계를 극복하는 것을 허용하는 효율적인 시스템, 방법, 및 기술이 필요하다. 그러한 시스템은 또한, 게시자의 콘텐츠의 의도된 고객을 광고주가 결정하는 것을 도울 수 있는 정보를 개발자 또는 게시자가 제공하는 것을 허용해야 한다.
다양한 실시형태를 사용하여, 다양한 디지털 플랫폼에서 사용하기 위한, 본 명세서에서 스마트 오브젝트 또는 디지털 스마트 오브젝트로 칭해지는, 삼차원(three dimensional: 3D) 디지털 자산을 생성하기 위한 방법 및 시스템이 개시된다. 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 하나의 실시형태에서, 다양한 디지털 플랫폼 내에서 광고주로부터의 브랜디드 콘텐츠(branded content)로, 옵션 사항으로(optionally), 대체될 수 있는 일반(generic) 콘텐츠(배너/빌보드, 비디오, 및/또는 3D 자산)를 생성하기 위해 그리고 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 일반 및 브랜디드 콘텐츠 둘 모두를 가지고 사용자 성과(user performance)를 측정하기 위해 사용될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 자산/오브젝트의 최대 X축, Y축, 및 Z축 치수를 지시하는 투명한 3D 자산 플레이스홀더에 포함되는 자산을 포함하고 및/또는 3D 디지털 환경에서 특정한 형상을 취하는 스케일링 차원을 이해한다. 3D 자산 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 자산은, 하나의 실시형태에서, 기하학적 형상 데이터(geometric data)의 3D 표현일 수 있는데, 여기서, 3D 자산 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 3D 비활성 자산, 자산, 비디오, 오디오, 멀티미디어 오브젝트, 기하학적 형상 데이터의 임의의 일반적인 3D 표현, 또는 이들의 조합과 같은 임의의 미디어 콘텐츠일 수 있는 자산을 포함한다. 다양한 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 광고, 통지에 관련되는 서비스를 위해, 또는, 일반적으로, 각각의 뷰어에게 관련되는 3D 콘텐츠로 뷰어의 환경을 개인화할 수 있는 임의의 서비스를 위해 사용될 수 있다.
하나의 실시형태에서, 3D 환경의 게시자/게임 개발자에게 3D 플레이스홀더를 제시하도록 그리고 3D 플레이스홀더 내에 배치될 게시자로부터 자산으로 수신하도록 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템이 구성될 수 있다. 본 개시 전반에 걸쳐, 개발자 및 게시자는 디지털 플랫폼 크리에이터(digital platform creator)를 가리키며, 상호 교환 가능하게 사용된다. 개발자는 또한, 자산에 관련되는 자산 카테고리 및/또는 자산 타입을 선택할 수 있는데, 이들을 사용하여, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 데이터는 저장소(repository) 또는 데이터베이스에서 목록화(cataloged) 수 있을 것이다. 하나의 실시형태에서, 자산 카테고리 및 자산 타입은, 뷰어에 대한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 관련성을 결정함에 있어서 시스템 및/또는 시스템을 사용하는 광고주를 지원할 수 있다. 일단 자산이 업로드되면, 시스템은 개발자 또는 게시자가 선택한 자산 카테고리 및/또는 자산 타입을 업로드된 자산과 관련시킬 수 있다. 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템은 또한, 3D 자산 플레이스홀더 내에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신할 수 있다; 표준 자산 사이즈 정보는 3D 자산 플레이스홀더 내에서의 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함한다. 표준 자산 사이즈 정보는, 개발자 또는 게시자에 의해 적합한 것으로 결정되는 바와 같은, 자산의 애스펙트비를 방해하지 않으면서 3D 자산 플레이스홀더 내에 수용될 수 있는 자산의 최대 3D 사이즈를 제공한다. 하나의 실시형태에서, 3D 플레이스홀더는 정육면체일 수 있다. 그러나, 3D 플레이스홀더는 임의의 특정 기하학적 형상으로 제한되지는 않는다. 예를 들면, 다양한 실시형태에서, 3D 플레이스홀더는, 다면체, 원통, 구, 원추, 원환체(torus) 기반의 구조체, 또는 이들의 조합일 수 있다. 또한, 표준 자산 사이즈 정보는, 하나의 실시형태에서, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수가, 3D 자산 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우, 결정될 수 있다. 이것은, 개발자가 3D 자산을 3D 자산 플레이스홀더에 배치하고 자산을 스케일링하여 그 결과 자산의 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 것과 동일하게 되는 경우 달성될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 자산의 이러한 스케일링은, 개발자가 자산을 클릭하고 드래그하여 3D 자산 플레이스홀더 내에서 자산 사이즈를 최대화하는 경우 달성될 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 기술을 사용하는 시스템은 또한, 자산 방위 정보(asset orientation information) 및 자산 포지션 앵커 위치(asset position anchor location)를 포함하는 자산 포지셔닝 정보를 수신하도록(또는 제공하도록) 구성될 수 있다. 자산 포지션 앵커 위치는, 3D 자산 플레이스홀더에 대한 자산의 위치를 결정하고, 한편 자산 방위는 자산 자체의 방위(예를 들면, 수직, 수평 등)를 결정한다; 자산 포지션 앵커 위치는, 하나의 실시형태에서, 3D 자산 플레이스홀더의 X축 좌표, Y축 좌표, Z축 좌표, 또는 이들의 조합일 수 있다. 자산 포지션 앵커 위치는, 자산에 대한 베이스 축(base axis)으로서 작용하는 3D 자산 플레이스홀더의 축이다(다시 말하면, 자산의 방위는 3D 플레이스홀더의 선택된 축에 상대적이다). 그러한 실시형태에서, 앵커 위치는 개발자에 의해 제공될 수 있거나, 또는 소정의 축(예를 들면, X축)으로 자동으로 선택될(defaulted) 수 있다. X축 좌표 기반의 앵커 포지션(예를 들면, 1x1x1 정육면체에서, (0.5,0,0) 기반의 앵커 포지션은, 앵커가, X축을 베이스 포지션으로 하여, 플레이스홀더의 X축의 중간 상에 배치된다는 것을 나타낼 것이다). Y축 기반의 앵커 포지션은, 앵커가 플레이스홀더의 Y축 상에 배치된다는 것을 나타낼 것이다(예를 들면, 1x1x1 정육면체에서, (0,0.5,0) 기반의 앵커 포지션은, 앵커가, Y축을 베이스 포지션으로 하여, 플레이스홀더의 Y축의 중간 상에 배치된다는 것을 나타낼 것이다). Z축 기반의 앵커 포지션은, 플레이스홀더 내에서의 앵커 포지션의 깊이를 나타낼 것이다(예를 들면, 1x1x1 정육면체에서, (0,0,0.5) 기반의 앵커 포지션은, 앵커가, Z축을 베이스 포지션으로 하여, 플레이스홀더의 Z축의 중간 상에 배치된다는 것을 나타낼 것이다). 따라서, X축 및 Y축 좌표의 조합(예를 들면, 0.5, 0.5, 0.5)은, 플레이스홀더가, 3D 플레이스홀더의 중앙에 매달려 있는 앵커 포지션 위치(anchor position location)이다는 것을 나타낼 것이다. 하나의 실시형태에서, 앵커 포지션 위치는, 오브젝트가 3D 환경 내에서 어떻게 배치되어야 하는지의 크리에이터의 의도대로 개발자가 디지털 스마트 오브젝트를 구현하는 것을 지원할 수 있다. 다른 실시형태에서, 앵커 포지션 위치는 또한, 사용자/뷰어가 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용할 때 자산의 방위를 통제할(govern) 수 있다.
하나의 실시형태에서, 상기 언급된 정보가 시스템에 의해 수신된 이후, 시스템은 또한, 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 앵커 위치, 자산과 관련되는 최대 및 최소 폴리곤 카운트 값(polygon count value)(이용 가능한 경우), 및 저장소 내의 자산 데이터(카테고리 및/또는 타입)를 비롯한, 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 그 다음, 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 사용하여, 시스템은 또한, 다양한 3D 환경(예를 들면, 게임, 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 스마트폰 애플리케이션("App(앱)"), 디지털 TV(OTT), 웹 인터페이스, 게임 콘솔, 비디오 등) 내에 배치될 수 있는, 그리고 분석될 광고와 관련될 수 있는 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하도록 구성될 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트는 또한, 게임의 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상이한 타입의 상호 작용을 기록할 수 있고, 이벤트 트리거의 사용을 통해(3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성 동안 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 이벤트 트리거와 관련시키는 것에 의해) 사용자 상호 작용 정보를 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용, 또는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 가시성(viewability)을 결정할 수 있고, 사용자 상호 작용(또는 가시성)에 기초하여, 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템으로 메트릭(metric)을 송신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간, 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있었던 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율(예를 들면, 스크린 50% 미만의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 볼 수 있는 표면) 등을 결정하는 것을 포함하는(그러나 이들로 제한되지는 않는) 사용자 상호 작용을 송신한다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는 게시자 또는 광고주에 의해 구성될 수 있거나 또는 커스터마이징될 수 있다.
다른 실시형태에서, 3D 플레이스홀더는, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(Application Program Interface: API) 또는 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit: SDK)를 통해 개발자에게 제시될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게시자에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트용으로 업로드되는 자산은, 기하학적 형상 데이터의 일반적인 3D 표현일 수 있다. 그러한 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 본 명세서에서 일반 디지털 스마트 오브젝트(Generic Digital smart object: GSO)로 칭해진다. 다른 실시형태에서, 광고주는 일반 3D 자산을, GSO에서 광고주와 관련되는 브랜디드(branded) 3D 자산/오브젝트로 대체할 수 있다. 그러한 실시형태에서, GSO의 게시자는, GSO 내에서 허용되는 자산에 대한 최소 및/또는 최대 폴리곤 카운트 값을 정의할 수 있다. GSO 내의 일반 3D 자산이 브랜디드 오브젝트로 대체되기를 소망하는 광고주는, 게시자에 의해 정의되는 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 내에 있는 브랜디드 오브젝트를 제공해야 할 것이다. 그러한 3D 디지털 스마트 오브젝트(브랜디드 오브젝트/자산을 가짐)는 본 명세서에서 브랜디드 디지털 스마트 오브젝트(Branded Digital Smart Object: BSO)로 칭해진다. 하나의 실시형태에서, 최소 및/또는 최대 폴리곤 카운트 값을 정의하는 것은, GSO가 프로그래밍 방식으로(programmatically) BSO로 변환되는 것을 허용할 수 있는 광고 표준을 생성하는 것을 지원한다. 다른 실시형태에서, 게시자는 또한, 본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 자산 카테고리 및/또는 자산 타입을 식별하는 것에 의해 자산을 대체할 수 있는 상이한 브랜디드 오브젝트의 타입을 식별할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 개발자와 관련되는 게시자 식별 데이터와 관련될 수 있다. 다른 실시형태에서, 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 광고주와 관련되는 광고주 식별 데이터와 관련될 수 있다.
다른 실시형태에서는, 본 명세서에서 스마트 오브젝트 또는 디지털 스마트 오브젝트로 칭해지는, 그리고 분석될 광고와 관련될 수 있는 삼차원(3D) 디지털 자산을 다양한 3D 환경(예를 들면, 게임, 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 스마트폰 애플리케이션("App(앱)"), 디지털 TV(OTT), 웹 인터페이스, 게임 콘솔, 비디오 등)에서 디스플레이하기 위한 방법 및 시스템이 개시된다. 비록 소정의 실시형태가 게이밍 환경 내에서 논의되지만, 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는, 본 명세서에서 설명되는 기술이 임의의 3D 환경에서 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한, 게임은, 본 명세서의 본 문서에서 언급될 때, 임의의 3D 상호 작용식(interactive) 환경일 수 있다. 마찬가지로, 게임 엔진은, 본 명세서에서 언급될 때, 그 각각의 3D 환경에 적합한 임의의 렌더링 엔진일 수 있다; 게임 개발 환경은, 본 명세서에서 언급될 때, 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자에게 공지되어 있는 바와 같은 임의의 3D 개발 환경일 수 있다.
하나의 실시형태에서, 본 명세서에서 설명되는 기술을 구현하는 시스템은, 게임 엔진의 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 플레이스홀더 내에 둘러싸일 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 플레이스홀더는 투명한 정육면체일 수 있다. 시스템은 또한, 자산 저장소로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색하도록 구성될 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 3D 공간에서의 자산, 자산 앵커 위치, 및 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 포함할 수 있다. 다른 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 자산의 최소 및/또는 최대 폴리곤 카운트 값을 더 포함할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현일 수 있다. 다른 실시형태에서, 자산은 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현일 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 자산은 다른 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현으로 대체될 수 있다.
하나의 실시형태에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공한다. 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 또한 포함할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가, 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정될 수 있다.
시스템은 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 게임 엔진의 게임 개발 환경으로 송신하도록, 그리고 온라인 게임에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트에 대한 포지션 위치를 수신하도록 구성될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 스마트 오브젝트가 배치되도록 의도되는 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 시스템은 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보를 수신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 스케일링 정보는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 각각의 좌표에 대한 인자(factor)를 제공한다. 인자는, 게임의 게임 장면에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상대적 사이즈를 결정한다. 그 다음, 시스템은, 자산 저장소에, 포지션 위치, 및 게임에서 디스플레이되는 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보를 저장할 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 플레이어가 게임 장면에서 게임과 상호 작용하고 있을 때 포지션 위치에서 디스플레이될 수 있다.
또 다른 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 게임 내에 배치될 수 있고 분석될 광고와 관련될 수 있다. 이 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 게임의 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상이한 타입의 상호 작용을 기록할 수 있고 사용자 상호 작용 정보를 시스템으로 송신할 수 있다.
또한, 다른 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 임의의 3D 환경(예를 들면, 상업용 및/또는 주거용 실 자산(Real estate)에 대한 3D 가상 환경) 내에 배치될 수 있다. 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는, 이 실시형태에서, 사용자가 가상 환경을 브라우징하는(browse) 것에 기초하여 3D 디지털 스마트 오브젝트가 사용자 상호 작용/가시성 정보를 송신할 수 있다는 것을 인식할 것이다. 다른 실시형태에서, 사용자는 3D 디지털 스마트 오브젝트와 내부에서부터(즉, 스마트 오브젝트 내부로부터) 상호 작용할 수 있다. 예를 들면, 실 자산 3D 환경(real estate 3D environment)(여기서, 게임은 적어도 하나의 속성(property)의 3D 뷰를 디스플레이하는 상호 작용식 환경이다)에서, 실 자산 속성(real estate property) 전체에 걸친 상이한 룸이 스마트 오브젝트가 될 수 있고, 반면 시스템은 사용자가 각각의 룸에 있으면서 소비했던 전체 시간을 기록 및 송신한다.
본 발명은, 동일한 참조 번호가 같은 요소를 나타내는 첨부 도면의 도면에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고에 관련되는 관련 정보를 프로세싱하기 위해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성 및 구현할 수 있는 일반적인 시스템 아키텍처의 블록도를 예시한다.
도 2는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 블록도를 예시한다.
도 3은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 수평 방위를 제공하면서 3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성의 블록도를 예시한다.
도 4는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트와 관련되는 데이터의 블록도를 예시한다.
도 5는, 본 발명의 한 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 시스템의 블록도를 예시한다.
도 6은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 자산 포지셔닝 앵커를 예시한다.
도 7은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 시스템에 의한 방법의 플로우차트를 예시한다.
도 8은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위해 클라이언트 머신에 의해 구현되는 방법의 플로우차트를 예시한다.
도 9는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 시스템에 의한 일반적인 디지털 스마트 오브젝트로부터 브랜디드 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 플로우차트를 예시한다.
도 10은, 본 발명의 실시형태와 함께 사용될 수 있는 컴퓨팅 시스템과 같은 데이터 프로세싱 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 11은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 게시자에 의해 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 것을 예시한다.
도 12는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 구현하는 시스템의 동작을 설명하는 것을 예시한다.
도 13은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고주가 3D 디지털 스마트 오브젝트의 일반 자산을 브랜디드 자산으로 대체하는 동작을 예시한다.
도 14는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경에서의 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트의 구현을 예시한다.
도 15는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경으로부터 데이터를 수신하는 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템을 설명하는 블록도를 예시한다.
도 16은, 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 동작을 예시한다.
도 17은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템에 의한, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 사용자 참여 액션을 수신하는 동작을 예시한다.
도 18은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템에 의한, 사용자 참여 데이터를 수신하는 동작을 예시한다.
도 1은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고에 관련되는 관련 정보를 프로세싱하기 위해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성 및 구현할 수 있는 일반적인 시스템 아키텍처의 블록도를 예시한다.
도 2는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 블록도를 예시한다.
도 3은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 수평 방위를 제공하면서 3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성의 블록도를 예시한다.
도 4는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트와 관련되는 데이터의 블록도를 예시한다.
도 5는, 본 발명의 한 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 시스템의 블록도를 예시한다.
도 6은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 자산 포지셔닝 앵커를 예시한다.
도 7은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 시스템에 의한 방법의 플로우차트를 예시한다.
도 8은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위해 클라이언트 머신에 의해 구현되는 방법의 플로우차트를 예시한다.
도 9는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 시스템에 의한 일반적인 디지털 스마트 오브젝트로부터 브랜디드 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 플로우차트를 예시한다.
도 10은, 본 발명의 실시형태와 함께 사용될 수 있는 컴퓨팅 시스템과 같은 데이터 프로세싱 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 11은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 게시자에 의해 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 것을 예시한다.
도 12는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 구현하는 시스템의 동작을 설명하는 것을 예시한다.
도 13은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고주가 3D 디지털 스마트 오브젝트의 일반 자산을 브랜디드 자산으로 대체하는 동작을 예시한다.
도 14는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경에서의 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트의 구현을 예시한다.
도 15는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경으로부터 데이터를 수신하는 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템을 설명하는 블록도를 예시한다.
도 16은, 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 동작을 예시한다.
도 17은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템에 의한, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 사용자 참여 액션을 수신하는 동작을 예시한다.
도 18은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템에 의한, 사용자 참여 데이터를 수신하는 동작을 예시한다.
본 발명의 다양한 실시형태 및 양태는, 이하 논의되는 상세한 설명을 참조하여 설명될 것이고, 첨부의 도면은 다양한 실시형태를 예시할 것이다. 다음의 설명 및 도면은, 본 발명을 예시하며 본 발명을 제한하는 것으로 해석되지 않아야 한다. 본 발명의 다양한 실시형태의 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정한 세부 사항이 설명된다. 그러나, 소정의 경우에, 본 발명의 실시형태의 간결한 논의를 제공하기 위해, 잘 알려진 또는 종래의 세부 사항은 설명되지 않는다.
본 명세서에서 "하나의 실시형태"또는 "한 실시형태"또는 "다른 실시형태"에 대한 참조는, 실시형태와 연계하여 설명되는 특정한 피쳐, 구조, 또는 특성이 본 발명의 적어도 하나의 실시형태에 포함될 수 있다는 것을 의미한다. 본 명세서의 다양한 곳에서의 어구 "하나의 실시형태에서"의 출현은, 모두 반드시 동일한 실시형태를 가리키는 것은 아니다. 후속하는 도면에서 묘사되는 프로세스는, 하드웨어(예를 들면, 회로부(circuitry), 전용 로직 등), 소프트웨어, 또는 둘 모두의 조합을 포함하는 프로세싱 로직에 의해 수행된다. 비록 프로세스가 하기에서 몇몇 순차적인 동작의 관점에서 설명되지만, 설명되는 동작 중 일부는 상이한 순서로 수행될 수 있다는 것이 인식되어야 한다. 또한, 몇몇 동작은 순차적으로 수행되는 대신 병렬로 수행될 수 있다.
도 1은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고에 관련되는 관련 정보를 프로세싱하기 위해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성 및 구현할 수 있는 일반적인 시스템 아키텍처의 블록도를 예시한다. 예시되는 바와 같이, 게시자 또는 개발자는, 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같이, 게시자 인터페이스(102)를 사용하여, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)에게 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성할 것을 요청할 수 있다. 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)은, 디지털 스마트 오브젝트 데이터(122)를 제공하기 위한 게시자의 입력을 요청할 수 있고, 그것을 데이터베이스(121)에 저장할 수 있다. 디지털 현실 오브젝트 생성 시스템(106)은, 다양한 3D 환경(예를 들면, 게임, 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 스마트폰 애플리케이션("앱"), 디지털 TV(OTT), 웹 인터페이스, 게임 콘솔, 비디오 등)을 사용하여 개발자와 상호 작용할 수 있다. 일반적으로, 본 명세서에서 설명되는 기술을 구현하도록 의도하는 3D 환경은, SDK(들), API(들), 또는 임의의 다른 수단을 제공하는 것을 필요로 할 것인데, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템은, 이들을 사용하여, 3D 환경의 개발 인터페이스와 상호 작용할 수 있다. 따라서, 하나의 실시형태에서, 게시자 인터페이스(102)는 게임 개발 환경(예를 들면, Unity®(유니티) 엔진, Unreal®(언리얼) 엔진, Adobe® Air(아도브 에어) 등)일 수 있다. 다른 실시형태에서, 게시자 인터페이스(102)는 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자에게 공지되어 있는 바와 같은 임의의 3D 개발 환경일 수 있다. 그러나, 본 명세서에서 설명되는 본 발명은 임의의 특정한 3D 개발 환경으로 제한되도록 의도되지 않는다는 것을 유의해야 한다.
3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 생성된 이후, 게시자는, 3D 환경에 의해 개발자에게 제공되는 SDK 또는 API 세트를 사용하여, 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)을 요청하는 것에 의해, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)에게 3D 환경에 배치될 것을 요청할 수 있다. 다른 실시형태에서, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)의 시스템 관리자는, 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)을 사용하여 개발자에 의해 직접적으로 배치될 수 있는 미리 결정된 디지털 스마트 오브젝트를 생성할 수 있다. 일반적으로, 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 3D 환경과 상호 작용할 수 있고 개발자/게시자에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트가 배치된 (환경 내의) 위치를 결정할 수 있으며, 그것을 배치 데이터(placement data)로서 저장할 수 있는 임의의 컴퓨팅 엔진일 수 있다. 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 3D 환경에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 배치 데이터를, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 사용하여 디지털 플랫폼을 식별하는 3D 환경 식별 데이터와 추가로 관련시킬 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 GSO일 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 3D 환경에 배치된 이후, 광고주는, 하나의 실시형태에서, 광고주 인터페이스(104)를 사용하여, (도 1에서 점선을 가지고 표현되는) 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)과 직접적으로 상호 작용하여 게시자 제공 자산을 브랜디드 자산으로 대체하여 BSO를 생성할 수 있다. 다른 실시형태에서, 광고주 인터페이스(104)는 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)을 통해 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)과 간접적으로 상호 작용할 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 개발자/게시자는 BSO를 생성하기 위해 (일반 자산 대신) 브랜디드 자산을 시스템에 제공할 수 있다.
3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 3D 환경에 배치한 이후, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)로부터 생성되는 사용자 상호 작용 또는 가시성 기반의 메트릭이 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)을 통해 생성될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)은, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)로부터 수신되는 정보를 분석할 수 있는 임의의 시스템일 수 있고, 사용자 인터페이스(112)를 통해, 마트 오브젝트(101)를, 탭하는 것, 터치하는 것, 이동시키는 것, (예를 들면, 원거리로부터) 보는 것, 그것의 상세한 설명을 요청하는 것 등을 비롯한, 임의의 사용자 상호 작용에 관련되는 메트릭을 생성할 수 있다. 생성된 메트릭은 3D 환경과 관련되는 광고주 및/또는 게시자에게 유용할 수 있다.
3D 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 구현하는 다양한 예시적인 실시형태가, 본 출원과 동시에 출원된 미국 특허 출원 제15/209,688호에서 개시되어 있으며, 본 발명과 함께, 전체적으로 또는 부분적으로, 활용될 수 있다. 결과적으로, 상기 식별된 개시는, 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 통합되며, 그 내용은 본 명세서의 도 11-xx와 함께 반복된다.
도 2는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 환경과 관련되는 게시자에 의한 3D 디지털 스마트 오브젝트 생성의 블록도를 예시한다. 하나의 실시형태에서, 201에서 예시되는 바와 같이, 게시자는 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템에 등록한다. 203에서, 게시자는 로그인하여 3D 환경에서의 사용을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성하고, 3D 플레이스홀더가 게시자에게 제시될 수 있다. 205에서, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성할 것을 선택하고, 3D 플레이스홀더는 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)의 API 또는 SDK를 통해 게시자에게 제시된다. 209에서, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 3D 기하학적 표현으로 사용할 자산을 업로드한다. 하나의 실시형태에서의 자산은, 기하학적 형상 데이터의 일반적인 3D 표현일 수 있고, 3D 플레이스홀더 내의 자산은 생성될 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 예를 들면, 하나의 실시형태에서, 사용자는 파일(210A)을 브라우징할 수 있고, 그 다음, 자산(210B)(예를 들면, 음료 캔)을, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 의도된 표현 오브젝트로서 선택할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 일단 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)이 게시자로부터 자산(210C)을 수신하면, 자산(210C)은 3D 플레이스홀더(210D) 내에서 게시자에게 프리뷰된다. 211에서, 개발자는, 업로드된 자산과 관련될 자산 카테고리 및/또는 타입을 제공할 기회를 얻는다. 자산 카테고리 및/또는 타입은 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 목록화하는 데 사용될 수 있다. 예를 들면, 하나의 실시형태에서, 212A에서, 게시자는, 자산 타입 카테고리를 '음료'로서 포함하는 자산 데이터를 선택할 수 있고, 212B에서, 자산 타입은, 이 실시형태에서, '음료 캔'일 수 있다. 대안적인 실시형태에서, 개발자/게시자는 또한 자산의 최소 및 최대 폴리곤 카운트를 제공할 수 있다. 이러한 표준화는, 자산이 브랜디드 자산에 의해 대체될 경우, 의도된 해상도 및 또는 사이즈의 자산만이 사용되는 것을 보장하도록 게시자를 지원할 수 있다. 이 표준화는 또한, 브랜디드 자산이, 그것이 GSO의 자산을 대체하는 경우, GSO의 개발자/게시자에 의해 의도되는 대로 품질 및 로드 시간(load time)을 보존하는 것을 보장한다. 하나의 실시형태에서, 개발자/게시자는, 브랜디드 자산을 업로드하여 BSO를 직접적으로 생성할 수 있다. 게시자/개발자에 의해 제공되는 바와 같은 선택된 자산은, 자산 데이터(자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 포함함), 및/또는 최소/최대 자산 폴리곤 카운트 값과 함께, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)에 의해 수신된다. 하나의 실시형태에서, 최소 및 최대 자산 폴리곤 카운트 값은 옵션 사항이고, 소정의 실시형태에서, 폴리곤 카운트 값 기반의 제약이 전혀 요구되지 않을 수도 있다. 그 다음, 시스템은 자산을 데이터베이스(121)의 자산 식별과 관련시킨다.
그 후, 213에서 예시되는 바와 같이, 게시자는 3D 플레이스홀더(210D)에 위치되는 자산(210C)의 표준 자산 사이즈 정보를 제공할 것을 요청받는다. 하나의 실시형태에서, (3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 나타내도록 의도되는 바와 같은) 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하는 표준 자산 사이즈 정보. 자산은 일반적으로 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 시각적 표현을 제공한다. 하나의 실시형태에서, 자산(210C)의 표준 사이즈 정보는, 자산(210C)을 클릭하는 것에 의해, 그리고 3D 플레이스홀더(210D) 내에서 자산(210C)의 사이즈를 최대화하도록 자산 경계 마커를 드래그하는 것에 의해 게시자에 의해 제공될 수 있다. 이것은, 자산(210C)의 적어도 하나의 치수(X축, Y축, 또는 Z축)가 3D 플레이스홀더(210D)의 대응하는 축과 동일하다는 것을 일반적으로 의미한다. 이것은 관련된 자산 카테고리 및/또는 자산 타입에 대한 표준 오브젝트 사이즈를 생성한다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 투명한 3D 플레이스홀더 정육면체(210D) 내에서 자산(210C)을 포함하는 데, 여기서 3D 플레이스홀더 정육면체(210D)는 3D 환경에서 특정한 공간을 차지하는 오브젝트의 최대 XYZ 치수를 지시한다.
216으로서 예시되는 바와 같이, 시스템은, 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 자산 포지션 정보를 제공할 것을 게시자에게 요청한다. 자산 포지셔닝 정보(asset positioning information)는, 앵커 포지셔닝 위치(214) 및 자산 방위(도시되지 않음)를 포함한다. 앵커 포지셔닝 위치는, 하나의 실시형태에서, 3D 플레이스홀더의 X축 좌표, Y축 좌표, Z축 좌표, 또는 이들의 조합일 수 있다; 자산 방위는 게시자에 의해 선택되는 자산의 소망되는 방위이다. 예를 들면, 도 2에서 예시되는 바와 같이, 자산(210C)은 수직 방위를 가지도록 예시되고 자산 앵커 포지셔닝 위치(214A)는 X축 상에 위치되어 도시된다. 하나의 실시형태에서, 앵커 포지셔닝 위치는, 자산이 3D 환경 내에 어떻게 배치되는지를 결정한다. X축으로서 나타내어지는 앵커 포지셔닝 위치(214)는, 자산이 지면 상에 있다는 것(grounded) 또는 결정된 방위가 3D 환경에서 X축에 대해 상대적이다는 것을 의미한다. Y축으로서 나타내어지는 앵커 포지셔닝 위치(214)는, 자산이 지면 상에 있다는 것 또는 결정된 방위가 3D 환경에서 Y축에 대해 상대적이다는 것을 의미한다. 3D 플레이스홀더의 X축 좌표, Y축 좌표, 및 Z-축 좌표 값의 조합으로서 나타내어지는 앵커 포지셔닝 위치(214)는, 하나의 실시형태에서, 자산 앵커가 3D 플레이스홀더 내에서 걸려 있다는 것을 의미할 수 있다. 마찬가지로, 3D 플레이스홀더의 축과 관련하여 자산의 방위 포지션이 선택될 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 213에서 표준 자산 사이즈 정보를 제공한 이후 자산 방위가 게시자로부터 요청될 수 있다. 215에서 예시되는 바와 같이, 시스템은 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터(101)를 사용자에게 디스플레이하고, 217에서, 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보, 및 자산 데이터를 비롯한, 게시자로부터 수신되는 디지털 스마트 오브젝트 데이터를, 저장소(121)에서 저장하고 관련시킨다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터가 저장된 이후, 게시자는, 207에서 예시되는 바와 같이, 데이터를 편집 또는 리뷰할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 이제, 3D 환경 내에 배치될 수 있고, 사용자의 응답, 가시성, 및/또는 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 상호 작용을 측정하는 데이터 수집 활동과 관련될 수 있다.
도 3은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 수평 방위를 제공하면서 3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성의 블록도를 예시한다. 도 2에서 예시되는 바와 같이, 하나의 실시형태에서, 203에서, 게시자는 로그인하여 3D 환경에서의 사용을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성한다. 205에서, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성할 것을 선택한다. 209에서, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 3D 기하학적 표현으로 사용할 자산을 업로드한다. 예를 들면, 하나의 실시형태에서, 사용자는 파일(210A)을 브라우징할 수 있고, 그 다음, 자산(210B)(예를 들면, 음료 캔)을, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 의도된 표현 오브젝트로서 선택할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 일단 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)이 게시자로부터 자산(210C)을 수신하면, 자산(210C)은 3D 플레이스홀더(210D) 내에서 게시자에게 프리뷰된다. 211에서, 개발자는, 업로드된 자산과 관련될 자산 카테고리 및/또는 타입을 제공할 기회를 얻는다. 자산 카테고리 및/또는 타입은 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 목록화하는 데 사용될 수 있다. 예를 들면, 하나의 실시형태에서, 212A에서, 게시자는, 자산 타입 카테고리를 '음료'로서 포함하는 자산 데이터를 선택할 수 있고, 212B에서, 자산 타입은, 이 실시형태에서, '음료 캔'일 수 있다. 303에서, 게시자는, 수평 방위의 자산(301)에 의해 표현되는 바와 같이, 자산(210C)의 방위를 변경할 수 있다. 305에서, 게시자는 자산 앵커 포지션 위치를 결정할 수 있고, 시스템은, 그에 의해, 도 2를 논의하면서 상기에서 설명되는 바와 같이, 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장할 수 있다.
도 4는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트와 관련되는 데이터의 블록도를 예시한다. 예시되는 바와 같이, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는, 하나의 실시형태에서, 게시자에 의해 구현될 때 3D 디지털 스마트 오브젝트의 식별을 나타내며 저장소(121)에 저장된 디지털 스마트 오브젝트 데이터와 관련될 수 있는 디지털 스마트 오브젝트 식별 데이터(401)와 관련될 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 구현한 게시자를 식별하는 게시자 식별 데이터(403)와 관련될 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트가, 하나의 실시형태에서, 가시성 메트릭을 수집하도록 그리고, 그 가시성 메트릭을, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 그들의 3D 환경에서 구현하는 게시자에게 되송신하도록 구성될 수 있기 때문에, 이러한 식별은, 관련 디지털 3D 스마트 오브젝트에만 관련되는 디지털 스마트 오브젝트를 게임 개발자에게 제시하는 것을 지원함에 있어서 도움이 될 수 있다. 대안적인 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 또한, GSO 자산이 브랜디드 자산으로 대체되어 BSO를 생성할 때 사용될 수 있는 광고주 식별(405)과 관련될 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 광고주 식별(405)과 관련시키는 것에 의해, 광고 기반의 메트릭이 광고주에게 송신될 수 있다. 비록 본 명세서에서 설명되는 기술이 일반적으로 광고주에 대한 데이터 수집과 관련되지만, 본 발명은 일반적으로 3D 디지털 스마트 오브젝트를 사용하는 데이터 수집에 관한 것이며, 광고 목적을 위해 제한되도록 의도되지는 않는다는 것을 유의해야 한다. 구체적으로, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성은, 삼차원 환경에서, 광고주, 데이터 분석가, 소프트웨어 개발자(예를 들면, 게임 또는 애플리케이션 개발에서의 오브젝트 성능 등)를 위한 데이터 수집 목적을 위해, 또는 다양한 분야(예를 들면, 의료, 군사, 또는 3D 환경을 사용한 정밀도 기반의 트레이닝을 수반하는 임의의 영역)에서의 트레이닝 목적을 위해 사용될 수 있다. 그 다음, 디지털 스마트 오브젝트에 의해 수집되는 데이터는, 데이터 분석을 위해 사용되어 목표가 달성되었는지를 결정할 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 데이터 분석은 예측 광고를 위해 사용될 수 있다. 목표는 3D 디지털 스마트 오브젝트가 사용되는 분야에 기초하여 상이할 수 있다. 예를 들면, 광고 영역에서, 목표는 사용자 상호 작용 및/또는 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 가시성을 포함할 수 있고, 의료 또는 군사 트레이닝 관련 태스크에서, 목표는, 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 정밀한 상호 작용(예를 들면, 방위, 속도 등) 등을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 가상 현실의 영역에서, 예를 들면, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자의 상호 작용은, 가속도계, 자이로스코프, 스크립트 또는 이들의 조합을 사용하여 측정될 수 있다. 따라서, 광고주 식별(405)은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 임의의 제3자(게시자/개발자는 아님)와 관련될 수 있지만, 그러나 최종 사용자의 가시성 또는 디지털 스마트 오브젝트와의 상호 작용으로부터 데이터를 수집하기 위한 요건으로서 관련될 수 있다. 예를 들면, 광고 식별 데이터(405)는, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 사용법에 따라, 의료 트레이닝 서비스 제공자, 군사 트레이닝 서비스 제공자 등과 관련될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트로부터 수신되는 데이터는 사용자에게 그들의 성능 스코어/레벨을 통지할 수 있다.
3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 자산 표현(들)(예를 들면, 비디오, 이미지, 3D 오브젝트, 오디오, 또는 이들의 조합)을 결정하는 자산 식별(409)과 관련될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 자산 식별(409)은 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 GSO인지 또는 BSO인지를 식별할 수 있다, 즉 자산 오브젝트/비디오/3D 표현이 일반 자산을 포함하는지 또는 브랜디드 자산을 포함하는지를 식별할 수 있다. 자산 식별(409)은, 자산 카테고리 식별(407A) 및/또는 자산 타입 식별(407B)과 추가로 관련될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게시자는, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성하는 동안, 미리 결정된 자산 카테고리 및/또는 자산 타입의 목록을 제공받는데, 게시자는, 그 미리 결정된 자산 카테고리 및/또는 자산 타입의 목록으로부터, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)와 관련되는 소망되는 카테고리 또는 타입을 게시자가 선택한다. 자산 카테고리 및/또는 타입을 할당하는 것은 (GSO로부터) BSO를 생성하는 동안 유용할 수 있는데, 그 이유는, 그것이 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 게시자의 의도된 표현을 광고주에게 제공할 수 있기 때문이다. 예를 들면, 게시자가 GSO를 생성하고 그것을 카테고리 '음료', 및 타입 '소다 캔'에 할당하면, 이것은, GUCCI®(구찌) '가죽 장식 샌들'이 GSO의 브랜디드 자산인 것으로 의도되지 않았다는 것을 나타낸다. 따라서, 하나의 실시형태에서, 자산 카테고리 및/또는 타입을 제공하는 것은, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 의도된 표현을 광고주에게 통지하는 것에 의해 비효율적인 광고를 방지할 수 있다. 또한, 자산 카테고리 및 타입은 또한 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 의도된 시청자(audience)에 관한 정보를 광고주에게 제공할 수 있는데, 그 이유는, '소다 캔' 기반의 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트가 일반적인 청중에게 적절한 것으로 간주될 가능성이 더 높고, 한편 가죽 장식 샌들 기반의 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트는 25 세 내지 50 세의 연령 사이의 여성 시청자에게 적절할 것으로 간주될 가능성이 높기 때문이다. 따라서 자산 카테고리 및/또는 자산 타입을 제공하는 것에 의해, 게시자는 또한, GSO에서 자산을 대체하도록 의도되는 상이한 브랜디드 오브젝트의 하나 이상의 카테고리/타입을 식별할 수 있다.
도 4에서 예시되는 바와 같이, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 또한, 본 명세서의 상기에서 개시되는 바와 같이, 자산 포지셔닝 정보(예를 들면, 자산 방위, 자산 앵커 포지션 등)(411) 및 표준 오브젝트 사이즈 치수(413)와 관련될 수 있다. 또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 또한, 최대 및/또는 최소 폴리곤 카운트 값(415)과 관련될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게시자가 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 생성하는 과정에 있을 때, 게시자/개발자는, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)에 포함될 3D 자산의 최소 및/또는 최대 폴리곤 카운트 값(415)을 명시할 수 있다. 이 실시형태에서, 광고주는 GSO의 자산을 브랜디드 오브젝트로 대체할 수 있는데, 여기서 브랜디드 오브젝트는 광고주와 관련되는 브랜드에 관련된다. 이 실시형태에서, 일단 게시자가 3D 디지털 스마트 오브젝트(GSO)와 관련되는 자산에 대한 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값을 정의하면, 브랜디드 오브젝트/자산은, 브랜디드 오브젝트가 정의된 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 이내의 폴리곤 카운트를 갖는 경우에만, 게시자 제공 자산을 대체할 수 있다. 이것은, 다른 것들 중에서도, 3D 환경에서 구현될 때 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 빠르게 로딩하는 것을 보장하는 데 도움이 될 수 있다. 3D 자산의 폴리곤 카운트 값이 (메모리 내에서의) 자산의 사이즈와 직접적으로 관련될 수 있기 때문에, 최소 및/또는 최대 폴리곤을 설정하는 것은, 구현 동안 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 고속 로딩(또는 렌더링)을 지원할 수 있다. 또한, 최소/최대 폴리곤 수(415)를 설정하는 것은, 자산이 대체되는 경우(예를 들면, GSO 자산이 브랜디드 자산으로 대체되어 GSO를 BSO로 변환하는 경우) 3D 디지털 스마트 오브젝트의 미적 양태가 손상되지 않는 것을 보장함에 있어서 게시자를 지원할 수 있다.
또한, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 이벤트 트리거(예를 들면, 스크립트)(417)와 관련될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용, 또는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 가시성을 결정할 수 있다. 이벤트 스크립트(117)는, 하나의 실시형태에서, 사용자 가시성 또는 상호 작용 기반의 메트릭을 생성하기 위해 사용될 수 있는 데이터를 시스템으로 송신할 수 있다. 다른 실시형태에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간, 사용자로부터 봤을 때의 스마트 오브젝트의 백분율, 3D 디지털 스마트 오브젝트가 사용자에 의해 이동된 또는 들어올려진 각도, 또는 3D 디지털 스마트 오브젝트가 사용자에 의해 이동된 속도 등을 결정하는 것을 포함하는 사용자 상호 작용을 송신한다. 이벤트 트리거의 비제한적인 예는 하기의 표 1에서 예시되는 바와 같은 이벤트를 포함할 수 있다:
하나의 실시형태에서, 디지털 스마트 오브젝트는 또한, 이벤트 트리거를 검출하기 위해 사용될 수 있는 (예를 들면, 게이밍 환경에서의) 충돌 메쉬(collision mesh)를 포함할 수 있다. 따라서, 디지털 스마트 오브젝트는, 하나의 실시형태에서, 오브젝트가 사용자에게 보이는지를 계산하기 위해, 그리고 만약 보인다면, 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있는 스마트 오브젝트의 백분율을 계산하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, (충돌 메쉬를 구현될 수 있는) 게이밍 환경에서 구현되는 디지털 스마트 오브젝트는, 메쉬 렌더러가 활성 상태인지를 결정할 수 있고, 추가로, 디지털 스마트 오브젝트가 현재 카메라의 컬링 마스크(culling mask) 상에서 묘화되고 있는지를 평가할 수 있다. 그 후, 레이 캐스팅 기술(ray casting technique)을 사용하여, 주 카메라와 디지털 스마트 오브젝트 사이의 라인이 묘화될 수 있다. 이 라인이 디지털 스마트 오브젝트의 충돌 가능한 메쉬와 충돌하면, 디지털 스마트 오브젝트는 차단되고 있다는 것(및 사용자 인터페이스 상에서 볼 수 있다는 것)이 가정될 수 있다. 게이밍 환경에서, 스크린 상에서의 디지털 스마트 오브젝트의 비율을 계산하기 위해, 스크린 경계 함수(screen bounds function)(또는 등가 함수)가 사용되어 디지털 스마트 오브젝트가 커버하는 스크린의 근사치(백분율)를 획득할 수 있다. 다른 환경(예를 들면, 비 게이밍 환경)에서, 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자에게 공지되어 있는 바와 같이, 유사한 기술이 구현될 수 있다.
기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는, 광고주/서비스 제공자, 및/또는 게시자의 비즈니스 요구에 기초하여, 다른 이벤트 트리거가 또한 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, 다른 실시형태에서, 개개의 디지털 스마트 오브젝트에 고유한 다른 기능이 또한 명시될 수 있다(예를 들면, 3D 디지털 환경 내에서의 다른 멀티미디어 효과가 달성될 수 있다). 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는, 이벤트 트리거에 의해 생성되는 데이터를, 메트릭 생성 및/또는 추가 프로세싱을 위해 하나 이상의 시스템으로 정보를 포워딩할 수 있는 디지털 스마트 오브젝트 관리자에게 송신하도록 구성될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는, 비즈니스 요구에 기초하여, 게시자 또는 광고주/서비스 제공자에 의해 구성될 수 있거나 또는 커스터마이징될 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 광고 메트릭, 가시성/상호 작용 사기를 방지하기 위해, 이벤트 트리거는 게시자 또는 광고주/서비스 제공자에 의해 구성 또는 커스터마이징될 수 없다. 그러한 실시형태에서, 이벤트 트리거 스크립트는 3D 디지털 스마트 오브젝트 생성기(106)에 의해 암호화되고 제공될 수 있다. 이 실시형태에서, 개발자 및/또는 광고주는, 개발자/게시자에 의해 커스터마이징될 수 있는 이벤트 트리거 스크립트를 생성하기 위한 요청을 시스템에 제시할 수 있거나, 또는 게시자의 특정한 데이터 보고 요구를 충족시키기 위해 완전히 새로운 이벤트 트리거 스크립트를 생성하기 위한 요청을 시스템에게 요청할 수 있다.
도 5는, 본 발명의 한 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 시스템의 블록도를 예시한다. 하나의 실시형태에서, 임의의 디지털 스마트 오브젝트 ID에 기초하여, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)은, 관련된 자산 ID(505), 디지털 스마트 오브젝트 포지션 정보, 치수, 최소/최대 폴리곤 카운트 등(507), 및 관련된 이벤트 트리거 스크립트(509)로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 자산 정보를 포함하는 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 (데이터베이스(121)로부터) 검색할 수 있다. 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 수집한 이후, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템은 다양한 3D 환경에서 구현될 3D 디지털 스마트 오브젝트를 (본 명세서에서 개시되는 바와 같이) 생성할 수 있다.
도 6은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 자산 포지셔닝 앵커를 예시한다. 예시되는 바와 같이, 3D 환경에서 구현되는 다양한 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 디스플레이 된다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는, 일단 3D 환경에서 구현되면, 정의된 자산 포지션 앵커(214)에 기초하여 자신의 포지셔닝을 갖는 자산(603)을 디스플레이할 수 있다. 포지션 앵커는, 예시되는 바와 같이, 3D 플레이스홀더(210D)에 대해 매달린 포지션(601)에서, 3D 플레이스홀더(210D)의 베이스(602)에 앵커링될 수 있거나, 사이드(603) 또는 플레이스홀더(210D)에 앵커링될 수 있거나, 또는 이들의 조합에 앵커링될 수 있다.
도 7은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 시스템에 의한 방법의 플로우차트를 예시한다. 예시되는 바와 같이, 701에서, 방법을 구현하는 시스템은, 게시자에게, 3D 플레이스홀더에 자산을 업로드할 권한을 주는 것을 포함한다. 703에서, 시스템은, 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 비롯한, 자산 데이터를 수신한다. 705에서, 시스템은 또한, 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보(예를 들면, 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수)를 수신하도록 구성될 수 있다. 707에서, 시스템은 앵커 위치 및 자산 방위를 포함하는 자산 포지셔닝 정보를 수신한다. 그 후, 시스템은, 709에서, 자산과 관련되는 최소 및/또는 최대 폴리곤 카운트를 수신하고, 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보(앵커 위치 및/또는 방위), 폴리곤 카운트(이용 가능한 경우), 및 자산 데이터를 포함하는, 수신되는 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장소에 저장한다. 713에서, 시스템은 게시자로부터 수신되는 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 사용하는 것에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성할 수 있다.
도 8은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위해 클라이언트 머신에 의해 구현되는 방법의 플로우차트를 예시한다. 예시되는 바와 같이, 게시자/개발자는, 801에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성을 인스턴스화한다. 803에서, 게시자는, 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 비롯한 자산 데이터를 제공하고 자산을 업로드한다. 그 다음, 게시자는, 805에서, 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보(예를 들면, 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수)를 제공한다. 807에서, 게시자는, 3D 플레이스홀더(예를 들면, 3D 플레이스홀더의 X축 좌표, Y축 좌표, Z축 좌표, 또는 이들의 조합)에 대한 자산의 앵커 위치 및 방위를 비롯한 자산 포지셔닝 정보를 결정한다. 게시자는 또한, 809에서, 자산과 관련되는 최소 및/또는 최대 폴리곤 수를 설정할 수 있고, 그 다음, 811에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 정보를 저장할 수 있다.
도 9는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 시스템에 의한 일반적인 디지털 스마트 오브젝트로부터 브랜디드 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 플로우차트를 예시한다. 예시되는 바와 같이, 시스템은, 광고주가 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템에 로그인한 이후, 하나의 실시형태에서, 시스템은, 901에서, 광고주의 선택된 자산 카테고리 및/또는 자산 타입에 기초하여, 이용 가능한 일반 디지털 스마트 오브젝트(GSO)를 광고주에게 디스플레이한다. 903에서, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보, 및/또는 최소/최대 폴리곤 카운트를 비롯한, 게시자/개발자에 의해 설정되는 GSO의 속성이 광고주에게 디스플레이 된다. 905에서, 시스템은 광고주로부터 업로드된 브랜디드 자산을 수신한다. 907에서, 시스템은, 업로드된 브랜디드 자산이 개발자/게시자에 의해 설정되는 바와 같은 GSO의 속성을 준수한다는 것을 확인한다. 900에서, BSO는 광고주에게 프리뷰되고 BSO는 광고주 식별과 관련된다; 시스템은, 그 다음, 관련된 데이터를 저장소에 저장한다. 그 후, 일단 GSO가 개발자/게시자에 의해 3D 환경에서 구현되면, BSO는 GSO 대신 디스플레이될 수 있고, 광고주에 대한 필요한 메트릭을 생성 및 프로세싱하도록, 정보를 수신할 수 있는 시스템(예를 들면, 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110))으로 필요한 데이터를 송신할 수 있다.
도면에서 도시되는 기술은, 하나 이상의 전자 시스템(예를 들면, 컴퓨터 시스템 등) 상에 저장되고 그 상에서 실행되는 컴퓨터 프로그램 명령어(컴퓨터 코드) 및 데이터를 사용하여 구현될 수 있다. 이러한 전자 시스템은, 머신 판독 가능 매체, 예컨대 머신 판독 가능 비일시적 저장 매체(예를 들면, 자기 디스크; 광학 디스크; 랜덤 액세스 메모리; 동적 랜덤 액세스 메모리; 리드 온리 메모리; 플래시 메모리 디바이스; 위상 변화 메모리)를 사용하여 코드 및 데이터를 저장하고 (내부적으로 및/또는 네트워크를 통해 다른 전자 시스템과) 통신한다. 또한, 이러한 전자 시스템은 통상적으로, 하나 이상의 스토리지 디바이스, 사용자 입력/출력 디바이스(예를 들면, 키보드, 터치스크린, 및/또는 디스플레이), 및 네트워크 연결부와 같은 다른 컴포넌트 중 하나 이상을 사용하여 커플링되는 하나 이상의 프로세서의 세트를 포함한다. 프로세서의 세트와 다른 컴포넌트의 커플링은, 통상적으로, 하나 이상의 버스 및 브리지(버스 컨트롤러라고도 또한 칭해짐)를 통한다. 스토리지 디바이스 및 네트워크 트래픽을 반송하는(carrying) 신호는, 각각, 하나 이상의 머신 판독 가능 저장 매체 및 머신 판독 가능 통신 매체를 나타낸다. 따라서, 주어진 전자 디바이스의 스토리지 디바이스는, 그 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서의 세트 상에서의 실행을 위한 코드 및/또는 데이터를 통상적으로 저장한다.
이 설명으로부터, 본 발명의 양태는, 적어도 부분적으로, 소프트웨어로 구체화될 수도 있다는 것이 명백해야 한다. 즉, 기술은, ROM, DRAM, 대용량 스토리지, 또는 원격 스토리지 디바이스와 같은 메모리 내에 포함되는 명령어의 시퀀스를 컴퓨터 시스템 또는 다른 컴퓨터 시스템의 프로세서, 예컨대 마이크로프로세서가 실행하는 것에 응답하여, 컴퓨터 시스템 또는 다른 컴퓨터 시스템에서 수행될 수도 있다. 다양한 실시형태에서, 하드웨어 회로부는 본 발명을 구현하기 위해 소프트웨어 명령어와 조합하여 사용될 수도 있다. 따라서, 기술은, 하드웨어 회로부 및 소프트웨어의 임의의 특정한 조합에도 제한되지 않으며 또한 컴퓨터 시스템에 의해 실행되는 명령어에 대한 임의의 특정 소스에도 제한되지 않는다. 또한, 이 설명 전체에 걸쳐, 다양한 기능 및 동작은, 설명을 단순화하기 위해, 소프트웨어 코드에 의해 수행되는 것으로 또는 소프트웨어 코드에 의해 야기되는 것으로 설명된다. 그러나, 그러한 표현에 의해 의미되는 것은, 기능이 프로세서에 의한 코드의 실행으로부터 유래한다는 것이다는 것을 기술 분야의 숙련된 자는 인식할 것이다.
도 10은, 본 발명의 실시형태와 함께 사용될 수도 있는 컴퓨팅 시스템(1900)과 같은 데이터 프로세싱 시스템을 예시하는 블록도이다. 예를 들면, 시스템(1900)은, 본 명세서에서 설명되는 기술을 사용하여 3D 디지털 스마트 오브젝트를 적어도 생성할 수 있는 시스템의 일부로서 구현될 수도 있다. 하나의 실시형태에서, 시스템(1900)은, 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106), 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108), 또는 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)을 나타낼 수도 있다. 시스템(1900)은 네트워크를 통해 커플링되는 분산 유닛을 갖는 분산 아키텍처를 구비할 수도 있거나, 또는 자신의 컴포넌트 모두가 단일의 유닛으로 통합될 수도 있다. 컴퓨팅 시스템(1900)은 Trivver, Inc.에 의해 구현되는 다양한 범위의 제품의 일부로서 구현될 수도 있다.
예를 들면, 컴퓨팅 시스템(1900)은, 상기에서 설명되는 프로세스 또는 방법 중 임의의 것을 수행하는 상기에서 설명되는 데이터 프로세싱 시스템 중 임의의 것을 나타낼 수도 있다. 시스템(1900)은 많은 상이한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이들 컴포넌트는, 집적 회로(IC), 그 일부, 개개의 전자 디바이스, 또는 컴퓨터 시스템의 애드인 카드(add-in card) 또는 마더보드와 같은 회로 기판에 적응되는 다른 모듈로서, 또는, 다르게는, 컴퓨터 시스템의 섀시 내에 통합되는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 또한, 시스템(1900)은 컴퓨터 시스템의 많은 컴포넌트의 하이 레벨 뷰(high level view)를 도시하도록 의도된다는 것을 유의한다. 그러나, 소정의 구현예에서는 추가적인 또는 더 적은 수의 컴포넌트가 존재할 수도 있고, 또한, 도시되는 컴포넌트의 상이한 배열이 다른 구현예에서 발생할 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 시스템(1900)은, 데스크탑, 랩탑, 태블릿, 서버, 이동 전화, 프로그래머블 로직 컨트롤러, 개인 휴대형 정보 단말(personal digital assistant: PDA), 개인용 통신기, 네트워크 라우터 또는 허브, 무선 액세스 포인트(access point: AP) 또는 리피터, 셋탑 박스, 또는 이들의 조합일 수도 있다.
하나의 실시형태에서, 시스템(1900)은, 버스 또는 상호 연결부(interconnect)(1922)을 통해 프로세서(1901), 메모리(1903) 및 디바이스(1905-1908)를 포함한다. 프로세서(1901)는, 내부에 단일의 프로세서 코어 또는 다수의 프로세서 코어가 포함되는, 단일의 프로세서 또는 다중 프로세서를 나타낼 수도 있다. 프로세서(1901)는, 마이크로프로세서, 중앙 프로세싱 유닛(CPU) 등과 같은 하나 이상의 범용 프로세서를 나타낼 수도 있다. 특히, 프로세서(1901)는,복합 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing: CISC) 마이크로프로세서, 축약형 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing: RISC) 마이크로프로세서, 아주 긴 명령어 워드(very long instruction word: VLIW) 마이크로프로세서, 또는 다른 명령어 세트를 구현하는 프로세서, 또는 명령어 세트의 조합을 구현하는 프로세서일 수도 있다. 프로세서(1901)는 또한, 주문형 반도체(application specific integrated circuit: ASIC), 셀룰러 또는 베이스밴드 프로세서, 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field programmable gate array: FPGA), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor: DSP), 네트워크 프로세서, 그래픽 프로세서, 네트워크 프로세서, 통신 프로세서, 암호화 프로세서(cryptographic processor), 코 프로세서(co-processor), 임베딩된 프로세서, 또는 프로세싱 명령어에 대응하는 임의의 타입의 로직과 같은 하나 이상의 특수 목적의 프로세서일 수도 있다.
초 저전압 프로세서와 같은 저전력 멀티 코어 프로세서 소켓일 수도 있는 프로세서(1901)는, 메인 프로세싱 유닛 및 시스템의 다양한 컴포넌트와의 통신을 위한 중앙 허브로서 작용할 수도 있다. 이러한 프로세서는 시스템 온 칩(system on chip: SoC)으로서 구현될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 프로세서(1901)는, i3, i5, i19 또는 미국 캘리포니아 산타 클라라(Santa Clara) 소재의 인텔 코포레이션으로부터 입수 가능한 다른 이러한 프로세서와 같은 Intel® Architecture Core™ 기반의 프로세서일 수도 있다. 그러나, 다른 실시형태에서는, 예컨대, 미국 캘리포니아 서니 베일 소재의 Advanced Micro Devices, Inc.(AMD), ARM Holdings, Ltd.로부터 입수 가능한 ARM 기반의 설계 또는 미국 캘리포니아 서니베일 소재의 MIPS Technologies, Inc.로부터의 MIPS 기반의 설계, 또는 그들의 라이센스를 받은 자 또는 채택자로부터 입수 가능한 다른 저전력 프로세서가 대신 존재할 수도 있다.
프로세서(1901)는 본 명세서에서 논의되는 동작 및 방법을 수행하기 위한 명령어를 실행하도록 구성된다. 시스템(1900)은, 디스플레이 컨트롤러 및/또는 디스플레이 디바이스를 포함할 수도 있는 그래픽 서브시스템(1904)과 통신하는 그래픽 인터페이스를 더 포함한다.
프로세서(1901)는, 주어진 양의 시스템 메모리를 제공하기 위해 하나의 실시형태에서 다수의 메모리 디바이스를 통해 구현될 수 있는 메모리(1903)와 통신할 수도 있다. 예로서, 메모리는, 공동 전자 디바이스 엔지니어링 협의회(Joint Electron Devices Engineering Council: JEDEC) 저전력 더블 데이터 레이트(low power double data rate: LPDDR) 기반의 설계, 예컨대 JEDEC JESD 207-2E(2007년 4월 발행)에 따른 현재의 LPDDR2 표준, 또는 대역폭을 증가시키기 위해 LPDDR2에 확장을 제공할 LPDDR3로 칭해질 차세대 LPDDR 표준에 따를 수 있다. 예로서, 2/4/8 기가바이트(GB)의 시스템 메모리가 존재할 수도 있고, 하나 이상의 메모리 상호 연결부를 통해 프로세서(1901)에 커플링될 수 있다. 다양한 구현예에서, 개개의 메모리 디바이스는, 단일의 다이 패키지(single die package: SDP), 듀얼 다이 패키지(dual die package: DDP) 또는 쿼드 다이 패키지(quad die package: QDP)와 같은 상이한 패키지 타입의 것일 수 있다. 이들 디바이스는, 몇몇 실시형태에서, 더욱 낮은 프로파일의 솔루션을 제공하기 위해 마더보드 상으로 직접적으로 납땜될 수 있고, 반면, 다른 실시형태에서는, 디바이스는, 주어진 커넥터에 의해 마더보드에 결국에는 커플링될 수 있는 하나 이상의 메모리 모듈로서 구성될 수 있다.
메모리(1903)는, 머신 판독 가능 비일시적 저장 매체 예컨대 하나 이상의 휘발성 스토리지(또는 메모리) 디바이스 예컨대 랜덤 액세스 메모리(random access memory: RAM), 다이나믹 RAM(dynamic RAM: DRAM), 동기식 DRAM(synchronous DRAM: SDRAM), 스태틱 RAM(static RAM: SRAM), 또는 다른 타입의 스토리지 디바이스 예컨대 하드 드라이브 및 플래시 메모리일 수 있다. 메모리(1903)는, 프로세서(1901), 또는 임의의 다른 디바이스에 의해 실행되는 실행 가능한 프로그램 명령어의 시퀀스를 포함하는 정보를 저장할 수도 있다. 예를 들면, 다양한 오퍼레이팅 시스템, 디바이스 드라이버, 펌웨어(예를 들면, 입력 출력 기본 시스템(input output basic system) 또는 BIOS), 및/또는 애플리케이션의 실행 가능 코드 및/또는 데이터는 메모리(1903)에 로딩될 수 있고 프로세서(1901)에 의해 실행될 수 있다. 오퍼레이팅 시스템은, 예를 들면, Microsoft®로부터의 Windows® 오퍼레이팅 시스템, Apple(애플)로부터의 Mac(맥) OS®/iOS®, Google®(구글)로부터의 Android®(안드로이드), Linux®(리눅스), Unix®(유닉스), 또는 VxWorks와 같은 다른 실시간의 또는 임베딩된 오퍼레이팅 시스템과 같은 임의의 종류의 오퍼레이팅 시스템일 수 있다.
시스템(1900)은, 무선 트랜스시버(들)(1905), 입력 디바이스(들)(1906), 오디오 IO 디바이스(들)(19019), 및 다른 IO 디바이스(1908)를 포함하는 디바이스(1905-1908)와 같은 IO 디바이스를 더 포함할 수도 있다. 무선 트랜스시버(1905)는, WiFi 트랜스시버, 적외선 트랜스시버, 블루투스 트랜스시버, WiMax 트랜스시버, 무선 셀룰러 전화 트랜스시버, 위성 트랜스시버(예를 들면, 글로벌 포지셔닝 시스템(global positioning system: GPS) 트랜스시버), 또는 다른 무선 주파수(radio frequency: RF) 트랜스시버, 네트워크 인터페이스(예를 들면, 이더넷 인터페이스) 또는 이들의 조합일 수도 있다.
입력 디바이스(들)(1906)는, 마우스, 터치 패드, 터치 감지 스크린(이것은 디스플레이 디바이스(1904)와 통합될 수도 있음), 스타일러스와 같은 포인터 디바이스, 및/또는 키보드(예를 들면, 터치 감지 스크린의 일부로서 디스플레이되는 물리적 키보드 또는 가상 키보드)를 포함할 수도 있다. 예를 들면, 입력 디바이스(1906)는 터치 스크린에 커플링되는 터치 스크린 컨트롤러를 포함할 수도 있다. 터치 스크린 및 터치 스크린 컨트롤러는, 용량성, 저항성, 적외선 및 표면 탄성파(surface acoustic wave) 기술을 포함하는 그러나 이들로 제한되지는 않는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것뿐만 아니라, 터치 스크린과의 접촉의 하나 이상의 포인트를 결정하기 위한 다른 근접 센서 어레이 또는 다른 요소를 사용하여, 예를 들면, 접촉 및 접촉의 움직임 또는 단절(break)을 검출할 수 있다.
오디오 IO 디바이스(1907)는, 음성 인식, 음성 복제, 디지털 레코딩, 및/또는 전화 기능과 같은 음성 대응 기능을 용이하게 하기 위해 스피커 및/또는 마이크를 포함할 수도 있다. 다른 옵션 사항의 디바이스(1908)는, 스토리지 디바이스(예를 들면, 하드 드라이브, 플래시 메모리 디바이스), 범용 직렬 버스(universal serial bus: USB) 포트(들), 병렬 포트(들), 직렬 포트(들), 프린터, 네트워크 인터페이스, 버스 브리지(예를 들면, PCI-PCI 브리지), 센서(들)(예를 들면, 모션 센서 예컨대 가속도계, 자이로스코프, 자력계, 광 센서, 나침반, 근접 센서 등), 또는 이들의 그 조합을 포함할 수도 있다. 옵션 사항의 디바이스(1908)는, 사진 및 비디오 클립 기록과 같은 카메라 기능을 용이하기 위해 활용되는, 광학 센서, 예컨대 전하 결합 소자(charged coupled device: CCD) 또는 상보적 금속 산화물 반도체(complementary metal-oxide semiconductor: CMOS) 광학 센서를 포함할 수도 있는 이미징 프로세싱 서브시스템(예를 들면, 카메라)를 더 포함할 수도 있다. 소정의 센서는 센서 허브(도시되지 않음)를 통해 상호 연결부(1907)에 커플링될 수도 있지만, 키보드 또는 열 센서와 같은 다른 디바이스는, 시스템(1900)의 특정한 구성 또는 설계에 따라, 임베딩된 컨트롤러(도시되지 않음)에 의해 제어될 수도 있다.
데이터, 애플리케이션, 하나 이상의 오퍼레이팅 시스템 등과 같은 정보의 영구 저장을 제공하기 위해, 대용량 스토리지(도시되지 않음)가 프로세서(1901)에 또한 커플링될 수도 있다. 다양한 실시형태에서, 더 얇고 더 가벼운 시스템 설계를 가능하게 하기 위해, 뿐만 아니라, 시스템 응답성을 향상시키기 위해, 이 대용량 스토리지는 솔리드 스테이트 디바이스(solid state device: SSD)를 통해 구현될 수도 있다. 그러나, 다른 실시형태에서는, 시스템 활동의 재개시시 빠른 전력 인가가 발생할 수 있도록 파워 다운 이벤트 동안 컨텍스트 상태 및 다른 그러한 정보의 불휘발성 저장을 가능하게 하기 위한 SSD 캐시로서 작용하는 더 적은 양의 SSD 스토리지와 함께 하드 디스크 드라이브(hard disk drive: HDD)를 사용하여 대용량 스토리지가 주로 구현될 수도 있다. 또한 플래시 디바이스는, 예를 들면, 직렬 주변장치 인터페이스(serial peripheral interface: SPI)를 통해 프로세서(1901)에 커플링될 수도 있다. 이 플래시 디바이스는, 시스템의 기본 입력/출력 소프트웨어(basic input/output software: BIOS)뿐만 아니라 다른 펌웨어를 비롯한, 시스템 소프트웨어의 불휘발성 저장을 제공할 수도 있다.
시스템(1900)이 데이터 프로세싱 시스템의 다양한 컴포넌트와 함께 예시되지만, 그것은 컴포넌트를 상호 연결하는 임의의 특정한 아키텍처 또는 방식을 나타내기 위해 의도되는 것이 아니며; 그러한 만큼 세부 사항은 본 발명의 실시형태와 밀접한 관계가 있는 것이 아니다는 것을 유의한다. 더 적은 컴포넌트 또는 어쩌면 더 많은 컴포넌트를 갖는 네트워크 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 이동 전화, 및 다른 데이터 프로세싱 시스템이 또한 본 발명의 실시형태와 함께 사용될 수도 있다는 것이 또한 인식될 것이다.
따라서, 3D 환경에서의 구현(또는 사용)을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 판독 가능 매체. 비록 본 발명이 특정한 예시적인 실시형태를 참조하여 설명되지만, 청구범위에서 기술되는 바와 같은 본 발명의 더 넓은 취지 및 범위를 벗어나지 않으면서 이들 실시형태에 대해 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수도 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적인 의미 보다는 예시적인 의미로 간주되어야 한다.
이제, 설명은, 본 명세서에 참조에 의해 통합되는 미국 특허 출원 제15/209,688호의 내용을 반복한다.
도 1을 다시 참조하면, 도 1은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고에 관련되는 관련 정보를 프로세싱하기 위해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성 및 구현할 수 있는 일반적인 시스템 아키텍처의 블록도를 예시한다. 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 하나의 실시형태에서, 다양한 디지털 플랫폼 내에서 광고주로부터의 브랜디드 콘텐츠(branded content)로, 옵션 사항으로(optionally), 대체될 수 있는 일반(generic) 콘텐츠(배너/빌보드, 비디오, 및/또는 3D 자산)를 생성하기 위해 그리고 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 일반 및 브랜디드 콘텐츠 둘 모두를 가지고 사용자 성과(user performance)를 측정하기 위해 사용될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 자산/오브젝트의 최대 X축, Y축, 및 Z축 치수를 지시하는 투명한 3D 자산 플레이스홀더에 포함되는 자산을 포함하고 및/또는 3D 디지털 환경에서 특정한 형상을 취하는 스케일링 차원을 이해한다. 3D 자산 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 자산은, 하나의 실시형태에서, 기하학적 형상 데이터(geometric data)의 3D 표현일 수 있는데, 여기서, 3D 자산 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 3D 비활성 자산, 자산, 비디오, 오디오, 멀티미디어 오브젝트, 기하학적 형상 데이터의 임의의 일반적인 3D 표현, 또는 이들의 조합과 같은 임의의 미디어 콘텐츠일 수 있는 자산을 포함한다. 다양한 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 광고, 통지에 관련되는 서비스를 위해, 또는, 일반적으로, 각각의 뷰어에게 관련되는 3D 콘텐츠로 뷰어의 환경을 개인화할 수 있는 임의의 서비스를 위해 사용될 수 있다.
3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 생성된 이후, 그것은 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)에 의해 삼차원 환경에 배치될 수 있다.
예시되는 바와 같이, 게시자 또는 개발자는, 게시자 인터페이스(102)를 사용하여, 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같이, 삼차원 환경에 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 배치할 것을, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)에게 요청할 수도 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, (3D 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)에 의해 생성되는) 3D 디지털 스마트 오브젝트를 선택하기 위한 게시자의 입력을 요청할 수 있고, 게임 식별 데이터, 스마트 오브젝트 식별 데이터, 스마트 오브젝트 카테고리/타입 데이터, 게시자/개발자 식별 데이터, 및 위치/장면 식별 데이터를 비롯한, 좌표를 저장할 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 다양한 3D 게임 개발 환경을 사용하여 개발자와 상호 작용할 수 있다. 일반적으로, 본 명세서에서 설명되는 기술을 구현하도록 의도하는 3D 환경은, SDK(들), API(들), 또는 임의의 다른 수단을 제공하는 것을 필요로 할 것인데, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 이들을 사용하여, 3D 환경의 개발 인터페이스와 상호 작용할 수 있다. 따라서, 하나의 실시형태에서, 게시자 인터페이스(102)는 게임 개발 환경(예를 들면, Unity®(유니티) 엔진, Unreal®(언리얼) 엔진, Torque 3D®(토크 3D) 엔진, Adobe® Air(아도브 에어) 등)일 수 있다. 다른 실시형태에서, 게시자 인터페이스(102)는 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자에게 공지되어 있는 바와 같은 임의의 3D 개발 환경일 수 있다. 그러나, 본 명세서에서 설명되는 본 발명은 임의의 특정한 3D 개발 환경으로 제한되도록 의도되지 않는다는 것을 유의해야 한다. 따라서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 3D 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템(106)에 의해 생성된 이후, 게시자는, 3D 환경에 의해 개발자에게 제공되는 SDK 또는 API 세트를 사용하여, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)에게 요청하는 것에 의해, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)가 3D 환경에 배치되어야 한다는 것을 요청할 수 있다.
다른 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)의 시스템 관리자는, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)을 사용하여 삼차원 환경 내에 배치될 수 있는 미리 결정된 3D 디지털 스마트 오브젝트를 (개발자에게) 제시할 수 있다. 일반적으로, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 3D 환경과 상호 작용할 수 있고 개발자/게시자에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트가 배치된 (환경 내의) 위치를 결정할 수 있으며, 그것을 배치 데이터(placement data)로서 저장할 수 있는 임의의 컴퓨팅 엔진일 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 3D 환경에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 배치 데이터를, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 사용하여 디지털 플랫폼을 식별하는 3D 환경 식별 데이터와 추가로 관련시킬 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게시자 또는 개발자는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 GSO로서 배치할 수 있다. 다른 실시형태에서, 게시자 또는 개발자는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 BSO로서 배치할 수 있다. 개발자/게시자가 3D 환경에 GSO를 배치할 때, 광고주는, 하나의 실시형태에서, 광고주 인터페이스(104)를 사용하여, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)과 상호 작용하여, 게시자 제공 자산을 브랜디드 자산으로 대체하여 BSO를 생성할 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 개발자/게시자는 BSO를 생성하기 위해 (일반적인 자산 대신) 브랜디드 자산을 시스템에 제공할 수 있는데, BSO는, 그 다음, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)을 사용하여 개발자에 의해 배치된다.
3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 3D 환경에 배치한 이후, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)로부터 생성되는 사용자 상호 작용 또는 가시성 기반의 메트릭이 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)을 통해 생성될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)은, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)로부터 수신되는 정보를 분석할 수 있는 임의의 시스템일 수 있고, 사용자 인터페이스(112)를 통해, 스마트 오브젝트(101)를, 탭하는 것, 터치하는 것, 이동시키는 것, 스마트 오브젝트와 함께 소비되는 시간, (예를 들면, 원거리로부터) 보는 것, 그것의 상세한 설명을 요청하는 것 등을 비롯한, 임의의 사용자 상호 작용에 관련되는 메트릭을 생성할 수 있다. 생성된 메트릭은 3D 환경과 관련되는 광고주 및/또는 게시자에게 유용할 수 있다.
도 11은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 게시자에 의해 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 것을 예시한다. 예시되는 바와 같이, 11202에서 게시자 또는 게임 개발자는 게시자 인터페이스(102)를 통해 게이밍 환경에 로그인하고, 3D 디지털 스마트 오브젝트 구현 시스템은 게이밍 환경 내에 설치되는 API 또는 SDK를 통해 3D 디지털 스마트 오브젝트 개발자 메뉴에서 액세스될 수 있다. 그 후, 게시자/게임 개발자는, 하나의 실시형태에서, 그들의 데이터 대시보드(11204)를 보는 것과 같은 옵션을 선택할 수 있는데, 여기서, 그들의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 성능은 관찰 및 보고될 수 있거나, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성할 수 있거나(11206), 그들이 개발하고 있는(또는 그들이 기여하고 있는) 게임에 액세스할 수 있거나, 또는 개발자 또는 게시자에 의해 생성되는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)에 액세스할 수 있다. 개발자에 의해 생성되는 3D 디지털 스마트 오브젝트는 일반 3D 디지털 스마트 오브젝트(GSO) 또는 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트(BSO)일 수 있다. 일반 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 자산이 오브젝트, 위치 또는 형상의 일반적인 표현인 3D 디지털 스마트 오브젝트이다. 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 자산이 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현인 3D 디지털 스마트 오브젝트이다.
게임에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 구현하기 위해, 개발자는 개발 중인 게임을 선택할 수 있고, 게임 엔진(11213)을 통해 3D 디지털 스마트 오브젝트 개발 인터페이스(11212)에 액세스할 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 11214에서 예시되는 바와 같이, 게임 내에 배치될 3D 디지털 스마트 오브젝트를 선택하는 옵션을 개발자에게 제시한다. 하나의 실시형태에서, 게시자/개발자는, 개발자/게시자가 볼 수 있는 3D 디지털 스마트 오브젝트를 좁히기 위해(또는 필터링하기 위해) 자산 카테고리 및/또는 타입을 선택할 것을 촉구받는다. 일반적으로, 게시자/개발자는, 개발자/게시자(또는 그들의 팀)에 의해 생성되는 3D 디지털 스마트 오브젝트 및/또는 시스템 제공 3D 디지털 스마트 오브젝트만을 선택할 수 있다. 그러나, 다른 실시형태에서, 개발자는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 그룹 내에서 공유할 것을 또는 그들을 공개적으로 액세스 가능하게 만들 것을 선택할 수 있다. 게시자/개발자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 선택한 이후, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 선택된 3D 디지털 스마트 오브젝트 자산을 3D 플레이스홀더에서 디스플레이한다. 하나의 실시형태에서, 3D 플레이스홀더는 정육면체일 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 또한, 자산 카테고리 및/또는 자산 타입과 관련되는 자산 저장소로부터 디스플레이된 자산과 관련되는 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색 및 송신하는데, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 자산, 자산 포지션 앵커 위치, 및 3D 플레이스홀더에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 포함한다. 자산 포지션 앵커 위치는 3D 자산 플레이스홀더에 대한 자산의 위치를 결정하고, 한편 자산 방위는 자산 그 자체의 방위(예를 들면, 수직, 수평 등)을 결정한다; 자산 포지션 앵커 위치는 하나의 실시형태에서 3D 자산 플레이스홀더의 적어도 X축, Y축, 또는 Z축일 수 있다. 자산 포지션 앵커 위치는, 자산의 베이스 축으로서 작용하는 3D 자산 플레이스홀더의 축이다(다시 말하면, 자산의 방위는 선택된 축에 상대적이다). 앵커 위치는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 크리에이터에 의해 제공될 수 있다. 표준 자산 사이즈 정보는, 하나의 실시형태에서, 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함한다. 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정될 수 있다.
그 다음, 게시자/개발자는, 필요에 따라, 11216에서 예시되는 바와 같이, 3D 디지털 스마트 오브젝트를, 게임 장면의 그들의 소망되는 위치(즉, 게임에서 장면의 보이는 영역)에 배치할 수 있고, 게임 장면에 대해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 스케일링할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 개발자는, 도 5에서 추가로 예시되는 바와 같이, 동일한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 사용할 수 있고 상이한 스케일링 및 포지셔닝 정보를 제공할 수 있다. 11218에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 그 다음, 사이즈(스케일) 변화, 포지셔닝, 및 데이터베이스에 대한 다른 배치를 포함하는 배치 정보를 데이터베이스(11220)에 저장할 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 또한, 데이터를 게임 식별 정보, 위치(게임 내에서의 포지션) 식별 정보, 3D 디지털 스마트 오브젝트 식별 데이터, 및 게시자 식별 정보와 관련시킬 수 있다. 포지션 위치는, 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트가 게임의 플레이어에 의해 배치되도록/보이도록 의도된 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 하나의 실시형태에서, 개발자/게시자는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 게임에 배치하면서, 자산 포지션 앵커 위치를 오버라이드할 수 있다. 이 실시형태에서, 개발자는, 게임, 포지션, 및 개발자 식별 데이터와 관련되며 데이터베이스(11220)에 저장된 그들이 선호하는 앵커 위치를 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)으로 송신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 스케일링 정보는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하며; 인자는 게임 장면에서 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상대적 사이즈를 결정한다.
도 12는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 구현하는 시스템의 동작을 설명하는 것을 예시한다. 예시되는 바와 같이, 302에서, 시스템(100)은 개발자가 3D 게임 개발 환경에 로그인한 이후 초기화된다. 304에서, 시스템은 개발자의 식별 데이터 및 게임 식별 데이터를 기록한다. 개발자가 게이밍 환경 내에 3D 디지털 스마트 오브젝트를 배치하기 위한 지시를 제공하는 경우, 306에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 개발자에게 3D 디지털 스마트 오브젝트를 선택할 것을 촉구한다. 그 다음, 개발자는, 상기에서 예시되는 바와 같이, GSO 또는 BSO를 선택할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 시스템에 의해 제공되는 API를 통해 게이밍 개발자 인터페이스/편집기(예를 들면, Unity(유니티))를 통해 개발자에게 제시된다. 308에서, 시스템(108)은 개발자의 선택을 수신한다. 310에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 개발자로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트 게임 위치, 사이즈 변경, 포지셔닝 및 배치를 수신한다. 312에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 3D 디지털 스마트 오브젝트 식별 데이터, 위치 식별 데이터, 게임 식별 데이터, 및 게시자 식별 데이터와 함께, 사이즈 및 포지션 데이터를 데이터베이스(314)에 저장한다. 하나의 실시형태에서, 개발자가 GSO를 배치한 경우, 광고주는 이 데이터를 사용하여, GSO를 BSO로 변환하는 자산 교체용 GSO를 목표로 정할 수 있다.
도 13은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 광고주가 3D 디지털 스마트 오브젝트의 일반 자산을 브랜디드 자산으로 대체하는 동작을 예시한다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는 삼차원 환경 내에 배치될 수 있고 분석될 광고와 관련될 수 있는데, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 게임의 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상이한 타입의 상호 작용을 기록할 수 있고, 사용자 상호 작용 정보를 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트의 일반 자산을 브랜디드 자산으로 대체하여 GSO를 BSO로 변환하는 것에 의해 광고가 배치될 수 있고, 하나의 실시형태에서, 광고주는, 402에서 예시되는 바와 같이, 시스템(100)에 로그인한다. 그 후, 404에서, 광고주는 광고 캠페인에서 생성한다. 406에서, 광고 타겟 시청자는 광고주에 의해 선택된다. 광고 대상 시청자에 기초하여, 개발자는 어떤 GSO가 디스플레이되는지에 관련되는 자산 카테고리 및/또는 타입을 선택할 옵션을 제시하였다. 광고주가 자산 카테고리 및/또는 타입을 선택한 이후, GSO 목록이 광고주에게 디스플레이된다. 408에서, 광고주는 각각의 GSO의 과거 성능 분석치를 리뷰할 수 있고, 410에서 예시되는 바와 같이, GSO를 BSO로 변환하기 위해 브랜디드 자산에 의해 대체될 GSO 자산을 선택할 수 있다. 광고주가 자산의 교체를 위해 GSO를 선택한 이후, 광고주는 GSO 자산(예를 들면, 일반 소다 캔)을 대체하기 위해 브랜디드 자산(예를 들면, Coca-Cola®(코카콜라) 소다 캔)을 업로드한다. 브랜디드 자산이 업로드된 이후, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은, 하나의 실시형태에서, 업로드된 브랜디드 자산이, 412에서 예시되는 바와 같이 GSO의 크리에이터에 의해 설정되는 파라미터 내에 있다는 것을 보장할 수 있다. GSO의 크리에이터에 의해 설정되는 파라미터는, 표준 자산 정보, 자산 앵커 위치 포지션, 및/또는 GSO 자산을 대체하여 BSO를 생성할 수 있는 브랜디드 자산에 대한 최소/최대 폴리곤 카운트 값을 비롯한, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 생성 동안 제공되는 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터일 수 있다. 하나의 실시형태에서, 최소 및/또는 최대 폴리곤 카운트 값을 정의하는 것은, GSO 자산을 브랜디드 자산으로 대체하는 것에 의해 프로그래밍 방식으로 BSO가 생성되는 것을 허용할 수 있는 광고 표준을 생성함에 있어서 지원할 수 있다. 다른 실시형태에서, 게시자는 또한, 자산 카테고리 및/또는 자산 타입을 식별하는 것에 의해 자산을 대체할 수 있는 상이한 브랜디드 오브젝트의 타입을 식별할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 개발자와 관련되는 게시자 식별 데이터와 관련될 수 있다. 다른 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 광고주와 관련되는 광고주 식별 데이터와 관련될 수 있다.
하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 크리에이터에 의해 제공되는 표준 자산 사이즈 정보에 기초하여, 시스템은, 414에서 예시되는 바와 같이, GSO의 자산 사이즈와 매치하도록 (BSO의) 브랜디드 자산을 자동적으로 스케일링할 수 있다. 416에서, 광고주는 광고 캠페인을 설정할 수 있고, 418에서, 광고주는 광고 캠페인을 리뷰하고 시작할 수 있다. 420에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템은 일반 자산을 브랜디드 자산으로 대체하여 GSO를 BSO로 변환한다. 422에서, BSO의 차원, 오브젝트 ID, 게임 ID, 위치 ID, 광고주 ID, 게시자 ID 및 광고 캠페인 정보가 데이터베이스(428)에 저장된다. 하나의 실시형태에서, 424에서, 시스템(100)은 자산 교체가 발생했다는 것을 광고주 및/또는 게시자에게 통지할 수 있다. 426에서, 하나의 실시형태에서, 광고 캠페인이 완료될 때, BSO는 온라인 게임에서 원래의 GSO로 다시 대체된다.
도 14는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경에서의 브랜디드 3D 디지털 스마트 오브젝트의 구현을 예시한다. 예시되는 바와 같이, 게임 장면(500)은, Coca-Cola®(코카콜라) 음료 캔에서 묘사되는 바와 같이, 두 개의 BSO를 포함할 수 있다. 하나의 실시형태에서, BSO는 게시자/개발자에 의해 직접 게임에 배치될 수 있다. 다른 실시형태에서, 개발자는 GSO를 배치하고 광고주는, 예시되는 바와 같이, 일반 자산을 브랜디드 자산으로 대체하여 GSO를 BSO로 변환한다. 시스템의 각각의 3D 디지털 스마트 오브젝트가 고유의 3D 디지털 스마트 오브젝트 식별 데이터에 의해 표현될 수 있기 때문에, 동일한 GSO는, 임의의 수의 온라인 게임 내의 다수의 위치에 배치될 수 있다. 예를 들면, 예시되는 바와 같이, 3D 디지털 스마트 오브젝트(501) 및 3D 디지털 스마트 오브젝트(502)는, 개발자에 의해 생성되는 또는 시스템에 의해 제공되는 단일의 3D 디지털 스마트 오브젝트로부터 구현될 수 있다. 따라서, 3D 디지털 스마트 오브젝트(501) 및 3D 디지털 스마트 오브젝트(502) 둘 모두에 대해 3D 디지털 스마트 오브젝트의 크리에이터에 의해 설정되는 파라미터(예를 들면, 표준 자산 정보, 자산 앵커 위치 포지션, 및/또는 최소/최대 폴리곤 카운트 값 등)는 동일할 수 있다. 그러나, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 배치 동안, 개발자는 게임 장면에 대한 각각의 3D 디지털 스마트 오브젝트에 대해 상이한 스케일링 인자를 제공할 수 있고, 대응하는 정보는 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템에 의해 각각의 위치에 대해 저장될 수 있다. 각각의 3D 디지털 스마트 오브젝트(501) 및 3D 디지털 스마트 오브젝트(502) 구현이 상이하기 때문에(그러나 개발자에 의해 설정되는 파라미터만 공유하기 때문에), 각각의 3D 디지털 스마트 오브젝트(501 및 502)는 상이한 사용자 참여 메트릭을 시스템(100)으로 송신할 수 있다. 따라서, 예시되는 바와 같이, 두 개의 3D 디지털 스마트 오브젝트는 동일한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 사용하여 구현될 수 있고 3D 디지털 스마트 오브젝트의 크리에이터에 의해 정의/설정되는 공통 파라미터를 공유할 수 있다.
도 15는, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 삼차원 환경으로부터 데이터를 수신하는 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템을 설명하는 블록도를 예시한다. 하나의 실시형태에서, 사용자/플레이어가 인터페이스(112)를 통해 게임 장면 상에 있을 때, 플레이어는 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)를 볼 수 있다. 플레이어는 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용할 수 있거나, 그들을 볼 것을 선택할 수 있거나, 또는 이들의 조합을 할 수 있다. 각각의 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)는, 게임의 사용자/플레이어와의 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)의 상이한 타입의 상호 작용을 기록하도록 그리고, 이벤트 트리거를 활용하는 것에 의해, 사용자 상호 작용(또는 가시성) 정보를 3D 디지털 스마트 오브젝트 관리자(15603)에게 송신하도록 구성될 수 있다. 그 다음, 3D 디지털 스마트 오브젝트 매니저(15603)는 그 정보를 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)으로 포워딩할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용, 또는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 가시성을 결정할 수 있고, 사용자 상호 작용(또는 가시성)에 기초하여, 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템으로 메트릭을 송신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간, 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있었던 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율(예를 들면, 스크린 50% 미만의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 볼 수 있는 표면) 등을 결정하는 것을 포함하는(그러나 이들로 제한되지는 않는) 사용자 상호 작용을 송신한다. 하나의 실시형태에서, 이벤트 트리거는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 구현자(개발자/게시자)에 의해 구성될 수 있거나 또는 커스터마이징될 수 있다.
하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 관리자(15603)는, 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)와 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110) 사이의 통신 인터페이스일 수 있다. 하나의 실시형태에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 매니저(15603)는 게임 환경에서 상주한다. 3D 디지털 스마트 오브젝트(101) 및 3D 디지털 스마트 오브젝트 매니저(15603)는, 게이밍 환경 내에서 컴파일될 수 있고, 따라서 게임의 일부일 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 매니저는 게임 내의 다양한 3D 디지털 스마트 오브젝트로부터 모든 이벤트 트리거를 수신하고, 사용자 참여 데이터를 시스템(100)의 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)(하나의 실시형태에서, 게이밍 서버로부터 원격에 상주함)에 주기적으로 송신할 수 있다. 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)은, 각각의 3D 디지털 스마트 오브젝트(101)로부터 수신되는 데이터를 분석할 수 있는 3D 디지털 스마트 오브젝트 분석 엔진(15607)을 포함할 수 있다. 수신된 데이터에 기초하여, 3D 디지털 스마트 오브젝트 분석 엔진(15607)은 데이터를 메트릭 생성 모듈(metrics generation module)(15609)에 전송할 수 있는데, 이 메트릭 생성 모듈은, 본 명세서에서 3D 디지털의 성능 스마트 오브젝트의 성능으로서 일괄적으로 칭해지는, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 상이한 사용자의 상호 작용/가시성을 계속 추적한다. 그 다음, 이 정보는 게시자의 및/또는 광고주의 대시보드에서 성능을 디스플레이할 수 있는 보고 모듈(reporting module)(15611)로 송신될 수 있다.
도 16은, 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 동작을 예시한다. 예시되는 바와 같이, 16701에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 게임 엔진의 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신하는데, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 플레이스홀더 정육면체 내에 둘러싸인다. 16703에서, 시스템(108)은, 3D 공간에서의 자산, 자산 앵커 위치, 및 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 포함하는 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 자산 저장소로부터 검색한다. 16705에서, 시스템(108)은 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 게임 엔진의 게임 개발 환경으로 송신하고, 16707에서, 시스템(108)은 3D 디지털 스마트 오브젝트에 대한 포지션 위치를 수신한다. 16709에서, 시스템(108)은 게임 장면에 대한 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보를 수신한다. 16711에서, 시스템(108)은, 게임에서 디스플레이되는 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보, 포지션 위치를 자산 저장소에 저장한다.
도 17은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템에 의한, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 가시성 메트릭 및 사용자 참여 액션을 수신하는 동작을 예시한다. 17801에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 배치 시스템(108)은 광고 캠페인을 생성할 지시를 광고주로부터 수신할 수 있다. 17802에서, 시스템은 광고주가 이용 가능한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 목록을 송신한다. 17803에서, 시스템은 광고주로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트의 선택을 수신할 수 있다. 17805에서, 시스템은 사용자 참여 액션 및 가시성 메트릭(스크립트) 목록을 광고주에게 제시하고, 17807에서, 시스템은 광고주로부터 사용자 참여 액션 및 가시성 메트릭을 수신한다. 17809에서, 시스템(108)은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 선택된 사용자 참여 액션을 광고주와 관련시킨다.
도 18은, 본 발명의 하나의 실시형태에 따른, 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템에 의한, 사용자 참여 데이터를 수신하는 동작을 예시한다. 3D 디지털 스마트 오브젝트가 게임의 사용자/플레이어에 의해 보이거나, 게임의 사용자/플레이어와 상호 작용되면, 18901에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 프로세싱 시스템(110)은 3D 디지털 스마트 오브젝트 관리자로부터 사용자 참여 데이터 및 가시성 메트릭을 수신할 수 있다. 18903에서, 시스템(110)은 광고주에 의해 선택되는 사용자 참여 데이터와 관련되는 메트릭을 계산할 수 있고, 18905에서, 시스템(110)은 메트릭 데이터를 데이터베이스에 저장할 수 있다.
따라서, 삼차원 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이 및/또는 생성하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체. 비록 본 발명이 특정한 예시적인 실시형태를 참조하여 설명되지만, 청구범위에서 기술되는 바와 같은 본 발명의 더 넓은 취지 및 범위를 벗어나지 않으면서 이들 실시형태에 대해 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수도 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적인 의미 보다는 예시적인 의미로 간주되어야 한다.
예 및 추가적인 주석(additional note)
예 1은, 삼차원(3D) 환경에서의 사용을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 방법이며, 그 방법은: 컴퓨팅 디바이스에 의해, 3D 플레이스홀더를 3D 환경의 게시자에게 제시하는 것; 3D 플레이스홀더에 배치될 자산을 게시자로부터 수신하는 것; 자산 데이터를 수신하는 것으로서, 자산 데이터는 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 포함하고, 자산 데이터는 최소 및 최대 자산 폴리곤 카운트 값을 더 포함하는, 자산 데이터를 수신하는 것; 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하는 것으로서, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하는, 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하는 것; 자산 포지셔닝 정보를 수신하는 것으로서, 자산 포지셔닝 정보는, 앵커 위치 및 자산 방위를 포함하고, 앵커 위치는 3D 플레이스홀더의 X축, Y축, Z축, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나이고, 자산 방위는 게시자에 의해 선택되는 자산의 소망되는 방위인, 자산 포지셔닝 정보를 수신하는 것; 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보, 및 자산 데이터를 비롯한 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장소에 저장하는 것; 및 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 사용하는 것에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 것을 포함하되; 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 환경 내에 배치될 수 있고, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용 또는 가시성에 관련되는 데이터를 수집한다.
예 1의 주제가 포함하는 예 2에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 것은, 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 이벤트 트리거와 관련시키는 것을 더 포함하고, 이벤트 트리거는 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용을 결정할 수 있되, 이벤트 트리거는, 사용자 가시성 또는 상호 작용 기반의 메트릭을 생성하기 위해 사용될 수 있는 데이터를 사용자 상호 작용에 기초하여 송신한다. 예 2의 주제가 포함하는 예 3에서, 적어도 하나의 이벤트 트리거는 게시자에 의해 구성될 수 있고, 이벤트 트리거 중 적어도 다른 것은 광고주에 의해 구성될 수 있다. 예 2 및 예 3의 주제가 포함하는 예 4에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있었던 디지털 스마트 오브젝트의 백분율, 또는 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간 중 적어도 하나를 결정하는 것을 포함하는 사용자 상호 작용을 송신한다. 예 1 내지 예 4의 주제가 포함하는 예 5에서, 3D 플레이스홀더는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 또는 소프트웨어 개발 키트(SDK) 중 적어도 하나를 통해 게시자에게 제시되되, 자산은 기하학적 형상 데이터의 일반적인 3D 표현이고, 3D 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 예 1 내지 5의 주제가 포함하는 예 6에서, 광고주는 자산을 브랜디드 오브젝트로 대체할 수 있되, 브랜디드 오브젝트는 광고주와 관련되는 브랜드에 관련되고, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트에서의 자산에 대한 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값을 정의할 수 있고, 브랜디드 오브젝트는, 브랜디드 오브젝트가 정의된 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 내의 폴리곤 카운트를 갖는 경우에만 자산을 대체할 수 있고, 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값은 디지털 스마트 오브젝트 데이터에 포함된다. 예 6의 주제가 포함하는 예 7에서, 게시자는 또한, 자산 카테고리 및 자산 타입에 기초하여 자산을 대체할 수 있는 상이한 브랜디드 오브젝트의 타입을 식별할 수 있다. 예 1 내지 예 7의 주제가 포함하는 예 8에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 1 내지 예 8의 주제가 포함하는 예 9에서, 앵커 위치는 게시자에 의해 제공되고, 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 게시자 식별 데이터와 관련된다. 예 1 내지 예 9의 주제가 포함하는 예 10에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 의료 트레이닝에서 사용되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 의해 수집되는 데이터는, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 방위 및 사용자 이동과 관련된다.
예 11은, 삼차원(3D) 환경에서의 사용을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 디지털 스마트 오브젝트 생성 시스템인데, 메모리 디바이스에 커플링되는 하드웨어 프로세싱 시스템을 포함하고, 하드웨어 프로세싱 시스템은: 3D 환경의 게시자에게 3D 플레이스홀더를 제시하도록; 3D 플레이스홀더에 배치될 자산을 게시자로부터 수신하도록; 자산 데이터로서, 자산 데이터는 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 포함하고, 자산 데이터는 최소 및 최대 자산 폴리곤 카운트 값을 더 포함하는, 자산 데이터를 수신하도록; 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보로서, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하는, 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하도록; 자산 포지셔닝 정보로서, 자산 포지셔닝 정보는, 앵커 위치 및 자산 방위를 포함하고, 앵커 위치는 3D 플레이스홀더의 X축, Y축, Z축, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나이고, 자산 방위는 게시자에 의해 선택되는 자산의 소망되는 방위인, 자산 포지셔닝 정보를 수신하도록; 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보, 및 자산 데이터를 비롯한 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장소에 저장하도록; 그리고 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 사용하는 것에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하도록 구성되고; 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 환경 내에 배치될 수 있고, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용 또는 가시성에 관련되는 데이터를 수집한다. 예 11의 주제가 포함하는 예 12에서, 하드웨어 프로세싱 시스템은 또한, 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 이벤트 트리거와 관련시키는 것에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하도록 구성되고, 이벤트 트리거는 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용을 결정할 수 있되, 이벤트 트리거는, 사용자 가시성 또는 상호 작용 기반의 메트릭을 생성하기 위해 사용될 수 있는 데이터를 사용자 상호 작용에 기초하여 송신한다. 예 12의 주제가 포함하는 예 13에서, 적어도 하나의 이벤트 트리거는 게시자에 의해 구성될 수 있고, 이벤트 트리거 중 적어도 다른 것은 광고주에 의해 구성될 수 있다. 예 12 및 예 13의 주제가 포함하는 예 14에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있었던 디지털 스마트 오브젝트의 백분율, 또는 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간 중 적어도 하나를 결정하는 것을 포함하는 사용자 상호 작용을 송신한다. 예 11 내지 예 14의 주제가 포함하는 예 15에서, 3D 플레이스홀더는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 또는 소프트웨어 개발 키트(SDK) 중 적어도 하나를 통해 게시자에게 제시되되, 자산은 기하학적 형상 데이터의 일반적인 3D 표현이고, 3D 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 예 11 내지 예 15의 주제가 포함하는 예 16에서, 광고주는 자산을 브랜디드 오브젝트로 대체할 수 있되, 브랜디드 오브젝트는 광고주와 관련되는 브랜드에 관련되고, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트에서의 자산에 대한 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값을 정의할 수 있고, 브랜디드 오브젝트는, 브랜디드 오브젝트가 정의된 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 내의 폴리곤 카운트를 갖는 경우에만 자산을 대체할 수 있고, 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값은 디지털 스마트 오브젝트 데이터에 포함된다. 예 16의 주제가 포함하는 예 17에서, 게시자는 또한, 자산 카테고리 및 자산 타입에 기초하여 자산을 대체할 수 있는 상이한 브랜디드 오브젝트의 타입을 식별할 수 있다. 예 11 내지 예 17의 주제가 포함하는 예 18에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 11 내지 예 18의 주제가 포함하는 예 19에서, 앵커 위치는 게시자에 의해 제공되고, 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 게시자 식별 데이터와 관련된다. 예 11 내지 예 19의 주제가 포함하는 예 20에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 의료 트레이닝에서 사용되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 의해 수집되는 데이터는, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 방위 및 사용자 이동과 관련된다.
예 21은, 프로세싱 시스템에 의해 실행될 때, 삼차원(3D) 환경에서의 사용을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법을 실행하는 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체인데, 그 방법은: 3D 환경의 게시자에게 3D 플레이스홀더를 제시하는 것; 3D 플레이스홀더에 배치될 자산을 게시자로부터 수신하는 것; 자산 데이터를 수신하는 것으로서, 자산 데이터는 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 포함하고, 자산 데이터는 최소 및 최대 자산 폴리곤 카운트 값을 더 포함하는, 자산 데이터를 수신하는 것; 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하는 것으로서, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하는, 3D 공간에서의 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하는 것; 자산 포지셔닝 정보를 수신하는 것으로서, 자산 포지셔닝 정보는, 앵커 위치 및 자산 방위를 포함하고, 앵커 위치는 3D 플레이스홀더의 X축, Y축, Z축, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나이고, 자산 방위는 게시자에 의해 선택되는 자산의 소망되는 방위인, 자산 포지셔닝 정보를 수신하는 것; 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보, 및 자산 데이터를 비롯한 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장소에 저장하는 것; 및 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 사용하는 것에 의해 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 것을 포함하되; 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 환경 내에 배치될 수 있고, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용 또는 가시성에 관련되는 데이터를 수집한다.
예 21의 주제가 포함하는 예 22에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 것은, 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 이벤트 트리거와 관련시키는 것을 더 포함하고, 이벤트 트리거는 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용을 결정할 수 있되, 이벤트 트리거는, 사용자 가시성 또는 상호 작용 기반의 메트릭을 생성하기 위해 사용될 수 있는 데이터를 사용자 상호 작용에 기초하여 송신한다. 예 22의 주제가 포함하는 예 23에서, 적어도 하나의 이벤트 트리거는 게시자에 의해 구성될 수 있고, 이벤트 트리거 중 적어도 다른 것은 광고주에 의해 구성될 수 있다. 예 22 및 예 23의 주제가 포함하는 예 24에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있었던 디지털 스마트 오브젝트의 백분율, 또는 사용자가 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간 중 적어도 하나를 결정하는 것을 포함하는 사용자 상호 작용을 송신한다. 예 21 내지 예 24의 주제가 포함하는 예 25에서, 3D 플레이스홀더는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 또는 소프트웨어 개발 키트(SDK) 중 적어도 하나를 통해 게시자에게 제시되되, 자산은 기하학적 형상 데이터의 일반적인 3D 표현이고, 3D 플레이스홀더 내의 자산은 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공한다. 예 21 내지 예 25의 주제가 포함하는 예 26에서, 광고주는 자산을 브랜디드 오브젝트로 대체할 수 있되, 브랜디드 오브젝트는 광고주와 관련되는 브랜드에 관련되고, 게시자는 3D 디지털 스마트 오브젝트에서의 자산에 대한 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값을 정의할 수 있고, 브랜디드 오브젝트는, 브랜디드 오브젝트가 정의된 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 내의 폴리곤 카운트를 갖는 경우에만 자산을 대체할 수 있고, 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값은 디지털 스마트 오브젝트 데이터에 포함된다. 예 26의 주제가 포함하는 예 27에서, 게시자는 또한, 자산 카테고리 및 자산 타입에 기초하여 자산을 대체할 수 있는 상이한 브랜디드 오브젝트의 타입을 식별할 수 있다. 예 21 내지 예 27의 주제가 포함하는 예 28에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 21 내지 예 28의 주제가 포함하는 예 29에서, 앵커 위치는 게시자에 의해 제공되고, 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 게시자 식별 데이터와 관련된다. 예 21 내지 예 29의 주제가 포함하는 예 30에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 의료 트레이닝에서 사용되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트에 의해 수집되는 데이터는, 3D 디지털 스마트 오브젝트의 방위 및 사용자 이동과 관련된다.
예 31은, 프로세싱 회로부에 의해 실행될 때, 프로세싱 회로부로 하여금, 예 1 내지 예 30 중 임의의 것을 구현하기 위한 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 적어도 하나의 머신 판독 가능 매체이다. 예 32는, 예 1 내지 예 30 중 임의의 것을 구현하기 위한 수단을 포함하는 장치이다. 예 33은, 예 1 내지 30 중 임의의 것을 구현하기 위한 시스템이다. 예 34는 예 1 내지 30 중 임의의 것을 구현하기 위한 방법이다.
예 35는, 3D 환경에서 삼차원(3D) 디지털 자산과의 사용자 상호 작용에 관련되는 데이터를 생성하기 위한 시스템인데, 그 시스템은: 3D 엔진을 포함하는 클라이언트 컴퓨터로서, 3D 엔진은: 3D 디지털 자산으로서, 3D 디지털 자산은 충돌 가능한 메쉬를 포함하는, 3D 디지털 자산이 3D 환경에서 카메라의 컬링 마스크 상에서 묘화되는지의 여부를 결정하도록, 레이 캐스팅 기반의 기술을 사용하여 카메라와 3D 디지털 자산 사이에 라인을 묘화하도록, 라인이 3D 디지털 자산의 충돌 가능한 메쉬와 충돌한다는 것을 결정하도록, 3D 엔진의 스크린 경계 함수(screen bounding function)를 사용하여, 라인이 충돌 가능 메쉬와 충돌한다는 것이 결정되는 경우, 클라이언트 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 3D 디지털 자산의 비율을 결정하도록, 비율에 기초하여 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율을 획득하도록, 그리고 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율에 기초하여 3D 환경에서 3D 디지털 자산과의 사용자 상호 작용에 관련되는 데이터를 생성하도록 구성되고, 사용자 상호 작용은, 3D 디지털 자산을 탭하는 것, 터치하는 것, 이동시키는 것, 보는 것, 또는 3D 디지털 자산의 상세한 설명을 요청하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 3D 엔진을 포함하는 클라이언트 컴퓨터; 및 3D 디지털 자산과의 사용자 상호 작용에 관련되는 생성된 데이터를 수신하도록 구성되는 서버 컴퓨터를 포함하되, 생성된 데이터는 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 사용자 그래픽 인터페이스의 백분율과 관련되는 시간 기간을 포함한다.
예 35의 주제가 포함하는 예 36에서, 3D 디지털 자산은 3D 플레이스홀더 내에서 한정되되, 3D 플레이스홀더는 3D 환경 내에서 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 또는 표준 개발 키트(Standard Development Kit: SDK)를 사용하여 3D 개발 플랫폼 내에서 개발되도록 요청받는다. 예 36의 주제가 포함하는 예 37에서, 3D 디지털 자산은, 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하는 표준 자산 사이즈 정보를 설정하는 속성을 가지며, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 36 및 예 37의 주제가 포함하는 예 38에서, 3D 디지털 자산은 3D 환경의 개발자에 의해 제공되는 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 제약을 가질 수 있다. 예 35 내지 예 38의 주제가 포함하는 예 39에서, 서버 컴퓨터는 사용자 상호 작용에 관련되는 메트릭을 생성하도록 구성되는 분석 엔진을 더 포함한다. 예 35 내지 예 39의 주제가 포함하는 예 40에서, 사용자 상호 작용에 관련되는 데이터는, 클라이언트 컴퓨터에 의한 이벤트 스크립트를 사용하여 생성된다. 예 35 내지 예 40의 주제가 포함하는 예 41에서, 이벤트 트리거는, 사용자가 3D 디지털 자산을 보고 있다는 것, 사용자가 3D 디지털 자산과 상호 작용하고 있다는 것, 사용자와 3D 디지털 자산 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 3D 디지털 자산의 백분율 사이즈, 사용자가 3D 디지털 자산과 상호 작용한 시간의 기간 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 예 41의 주제가 포함하는 예 42에서, 이벤트 스크립트는 다른 당사자(party)에 의해 구성될 수 있다. 예 41 및 예 42의 주제가 포함하는 예 43에서, 이벤트 스크립트는, 현재 시간에 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스 스크린에 관련되는 데이터를 적어도 수집하도록, 3D 디지털 자산이 카메라에게 보여지는지 여부를 결정하도록, 3D 디지털 자산으로부터 카메라 뷰의 거리의 확률을 결정하기 위해 충돌 검출에 의해 3D 디지털 자산으로부터 카메라 뷰의 기하학적 구조를 결정하도록, 서버에게 3D 디지털 자산에 관한 세부 사항을 요청하도록, 사용자가 3D 디지털 자산과 상호 작용하는 상대 각도를 결정하도록, 또는 사용자가 3D 디지털 자산과 상호 작용하는 초당 가로지르는 픽셀에 기초하여, 사용자의 상대 속도를 결정하도록 구성된다. 예 41 내지 예43의 주제가 포함하는 예 44에서, 서버는, 사용자가 3D 디지털 자산과 상호 작용한 시간의 평균을 계산하기 위해 사용자 데이터 상호 작용의 어레이를 유지한다. 예 46은, 프로세싱 회로부에 의해 실행될 때, 프로세싱 회로부로 하여금, 예 35 내지 예 45 중 임의의 것을 구현하기 위한 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 적어도 하나의 머신 판독 가능 매체이다. 예 47은 예 35 내지 예 45 중 임의의 것을 구현하기 위한 수단을 포함하는 장치이다. 예 48은 예 35 내지 예 45 중 임의의 것을 구현하기 위한 시스템이다. 예 49는 예 35 내지 예 45 중 임의의 것을 구현하기 위한 방법이다.
예 50은, 3D 환경에서 삼차원(3D) 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 방법이며, 그 방법은: 컴퓨팅 디바이스에 의해, 게임 엔진의 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신하는 것으로서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 플레이스홀더 정육면체 내에 둘러싸이는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신하는 것; 자산 저장소로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색하는 것으로서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 3D 공간에서의 자산, 자산 앵커 위치, 및 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 포함하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색하는 것; 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 게임 엔진의 게임 개발 환경으로 송신하는 것; 게임에서 3D 디지털 스마트 오브젝트에 대한 포지션 위치를 수신하는 것; 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보를 수신하는 것으로서, 스케일링 정보는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하되, 인자는 게임의 게임 장면에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상대적 사이즈를 결정하는, 스케일링 정보를 수신하는 것; 및 게임에서 디스플레이되는 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보, 및 포지션 위치를 자산 저장소에 저장하는 것을 포함하고; 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 플레이어가 게임 장면에서 게임과 상호 작용할 때 포지션 위치에서 디스플레이될 수 있다. 예 50의 주제가 포함하는 예 51에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더 정육면체의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 50 및 예 51의 주제가 포함하는 예 52에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 스마트 오브젝트가 배치되도록 의도되는 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 예 50 내지 예 52의 주제가 포함하는 예 53에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 분석될 광고와 관련되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 게임의 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상이한 타입의 상호 작용을 기록할 수 있고 사용자 상호 작용 정보를 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수 있다. 예 50 내지 예 53의 주제가 포함하는 예 54에서, 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현 또는 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현 중 적어도 하나이다. 예 50 내지 예 54의 주제가 포함하는 예 55에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 자산의 최소 또는 최대 폴리곤 카운트 값 중 적어도 하나를 더 포함한다. 예 54 및 예 55의 주제가 포함하는 예 56에서, 자산은 다른 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현으로 대체될 수 있다. 예 50 내지 예 56의 주제가 포함하는 예 57에서, 3D 환경은 3D 실 자산 환경이고, 게임은 적어도 하나의 속성의 3D 뷰를 디스플레이하는 상호 작용식 환경이다.
예 58은, 적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서에 의해 실행될 때, 3D 환경에서 삼차원(3D) 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 방법을 구현하는 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체인데, 그 방법은: 게임 엔진의 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신하는 것으로서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 플레이스홀더 정육면체 내에 둘러싸이는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신하는 것; 자산 저장소로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색하는 것으로서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 3D 공간에서의 자산, 자산 앵커 위치, 및 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 포함하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색하는 것; 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 게임 엔진의 게임 개발 환경으로 송신하는 것; 게임에서 3D 디지털 스마트 오브젝트에 대한 포지션 위치를 수신하는 것; 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보를 수신하는 것으로서, 스케일링 정보는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하되, 인자는 게임의 게임 장면에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상대적 사이즈를 결정하는, 스케일링 정보를 수신하는 것; 및 게임에서 디스플레이되는 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보, 및 포지션 위치를 자산 저장소에 저장하는 것을 포함하고; 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 플레이어가 게임 장면에서 게임과 상호 작용할 때 포지션 위치에서 디스플레이될 수 있다. 예 58의 주제가 포함하는 예 59에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더 정육면체의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 58 및 예 59의 주제가 포함하는 예 60에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 스마트 오브젝트가 배치되도록 의도되는 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 예 58 내지 예 60의 주제가 포함하는 예 61에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 분석될 광고와 관련되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 게임의 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상이한 타입의 상호 작용을 기록할 수 있고 사용자 상호 작용 정보를 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수 있다. 예 58 내지 예 61의 주제가 포함하는 예 62에서, 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현 또는 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현 중 적어도 하나이다. 예 58 내지 예 62의 주제가 포함하는 예 63에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 자산의 최소 또는 최대 폴리곤 카운트 값 중 적어도 하나를 더 포함한다. 예 62 내지 63의 주제가 포함하는 예 64에서, 자산은 다른 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현으로 대체될 수 있다. 예 58 내지 예 64의 주제가 포함하는 예 65에서, 3D 환경은 3D 실 자산 환경이고, 게임은 적어도 하나의 속성의 3D 뷰를 디스플레이하는 상호 작용식 환경이다.
예 66은, 3D 환경에서 삼차원(3D) 3D 디지털 스마트 오브젝트를 디스플레이하는 시스템인데, 그 시스템은: 메모리 디바이스; 메모리 디바이스에 커플링되는, 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세싱 디바이스를 포함하고, 프로세싱 디바이스는: 게임 엔진의 게임 개발 환경에서 3D 디지털 스마트 오브젝트로서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 3D 플레이스홀더 정육면체 내에 둘러싸이는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 제시하기 위한 요청을 수신하도록; 자산 저장소로부터 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터로서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 3D 공간에서의 자산, 자산 앵커 위치, 및 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 포함하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 검색하도록; 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 게임 엔진의 게임 개발 환경으로 송신하도록; 게임에서 3D 디지털 스마트 오브젝트에 대한 포지션 위치를 수신하도록; 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보로서, 스케일링 정보는 3D 디지털 스마트 오브젝트의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하되, 인자는 게임의 게임 장면에서의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상대적 사이즈를 결정하는, 스케일링 정보를 수신하도록; 그리고 게임에서 디스플레이되는 3D 디지털 스마트 오브젝트에 관련되는 스케일링 정보, 및 포지션 위치를 자산 저장소에 저장하도록 구성되고; 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 플레이어가 게임 장면에서 게임과 상호 작용할 때 포지션 위치에서 디스플레이된다. 예 66의 주제가 포함하는 예 67에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더 정육면체의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 66 및 예 67의 주제가 포함하는 예 68에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 스마트 오브젝트가 배치되도록 의도되는 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 예 66 내지 예 68의 주제가 포함하는 예 69에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트는 분석될 광고와 관련되고, 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 게임의 사용자와의 3D 디지털 스마트 오브젝트의 상이한 타입의 상호 작용을 기록할 수 있고 사용자 상호 작용 정보를 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수 있다. 예 66 내지 예 69의 주제가 포함하는 예 70에서, 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현 또는 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현 중 적어도 하나이고, 자산은 다른 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현으로 대체될 수 있다. 예 66 내지 예 70의 주제가 포함하는 예 71에서, 3D 디지털 스마트 오브젝트 데이터는, 자산의 최소 또는 최대 폴리곤 카운트 값 중 적어도 하나를 더 포함한다. 예 66 내지 예 71의 주제가 포함하는 예 72에서, 3D 환경은 3D 실 자산 환경이고, 게임은 적어도 하나의 속성의 3D 뷰를 디스플레이하는 상호 작용식 환경이다. 예 73은, 프로세싱 회로부에 의해 실행될 때, 프로세싱 회로부로 하여금, 예 50 내지 예 72 중 임의의 것을 구현하기 위한 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 적어도 하나의 머신 판독 가능 매체이다. 예 74는 예 50 내지 예 72 중 임의의 것을 구현하기 위한 수단을 포함하는 장치이다. 예 75은 예 50 내지 예 72 중 임의의 것을 구현하기 위한 시스템이다. 예 76는 예 50 내지 예 72 중 임의의 것을 구현하기 위한 방법이다.
예 77은, 가상 환경에서 사용자 기반의 상호 작용 데이터를 결정하기 위한 시스템인데, 그 시스템은: 복수의 3D 디지털 자산을 포함하는 자산 저장소로서, 복수의 3D 디지털 자산의 각각은, 클라이언트 머신 내의 가상 환경 내에서 디스플레이될 때 복수의 3D 디지털 자산의 각각과의 사용자 상호 작용을 송신할 수 있는 적어도 하나의 스크립트와 관련될 수 있고, 각각의 3D 디지털 자산은 자산 데이터와 관련되고, 자산 데이터는 가상 환경에서의 3D 디지털 자산의 자산 앵커 위치 및 표준 자산 사이즈 정보, 포지션 위치, 및 스케일링 정보를 포함하는, 자산 저장소; 및 자산 저장소에 커플링되는 3D 디지털 자산 프로세싱 시스템으로서, 3D 디지털 자산 프로세싱 시스템은: 클라이언트 머신으로부터 3D 디지털 자산에 관련되는 사용자 상호 작용 데이터를 수신하도록; 탭하는 것, 터치하는 것, 이동시키는 것, 소비되는 시간, 보는 것, 또는 3D 디지털 자산에 관련되는 상세한 설명을 요청하는 것을 비롯한, 사용자 상호 작용에 관련되는 메트릭을 생성하도록; 그리고 3D 디지털 자산의 포지션 위치와 관련되는 생성된 메트릭 데이터를, 자산 저장소에 저장하도록 구성되는, 3D 디지털 자산 프로세싱 시스템을 포함한다. 예 77의 주제가 포함하는 예 78에서, 사용자 상호 작용 데이터는 클라이언트 머신에 의해 생성되고, 클라이언트 머신은 또한: 3D 디지털 자산으로서, 3D 디지털 자산은 충돌 가능한 메쉬를 포함하는, 3D 디지털 자산이 3D 환경에서 카메라의 컬링 마스크 상에서 묘화되는지의 여부를 결정하도록, 레이 캐스팅을 사용하여, 카메라와 3D 디지털 자산 사이에 라인을 묘화하도록, 라인이 3D 디지털 자산의 충돌 가능한 메쉬와 충돌한다는 것을 결정하도록; 3D 엔진의 스크린 경계 함수를 사용하여, 라인이 충돌 가능 메쉬와 충돌한다는 것이 결정되는 경우, 클라이언트 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 3D 디지털 자산의 비율을 결정하도록, 비율에 기초하여 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율을 획득하도록, 그리고 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율에 기초하여 3D 환경에서 3D 디지털 자산과의 사용자 상호 작용에 관련되는 데이터를 생성하도록 구성된다.
예 77 및 예 78의 주제가 포함하는 예 79에서, 자산 저장소에 커플링되는 3D 디지털 자산 배치 시스템을 포함하되, 3D 디지털 자산 배치 시스템은: 3D 개발 환경 내의 3D 플레이스홀더 내에서, 복수의 3D 디지털 자산 중에서 3D 디지털 자산을 제시하기 위한 요청을 수신하도록; 자산 저장소로부터 3D 디지털 자산 및 관련 자산 데이터로서, 관련 자산 데이터는 또한 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련되는, 관련 자산 데이터를 검색하도록; 3D 디지털 자산 및 관련 자산 데이터를 게임 개발 환경으로 송신하도록; 3D 환경에서 3D 디지털 자산에 대한 포지션 위치를 수신하도록, 3D 디지털 자산에 관련되는 스케일링 정보로서, 스케일링 정보는 3D 환경 내에서의 3D 디지털 자산의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하되, 인자는 3D 환경의 장면에서의 3D 디지털 자산의 상대적 사이즈를 결정하는, 스케일링 정보를 수신하도록; 그리고 3D 환경예서 디스플레이되는 3D 디지털 자산에 관련되는 스케일링 정보, 및 포지션 위치를 자산 저장소에 저장하도록 구성된다. 예 77 내지 예 79의 주제가 포함하는 예 80에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다.
예 77 내지 예 80의 주제가 포함하는 예 81에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 자산이 배치되도록 의도되는 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 예 77-81의 주제가 포함하는 예 82에서, 3D 디지털 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현 또는 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현 중 적어도 하나이다. 예 77 내지 예 82의 주제가 포함하는 예 83에서, 3D 디지털 자산 데이터는, 자산의 최소 또는 최대 폴리곤 카운트 값 중 적어도 하나를 더 포함한다.
예 84는, 적어도 하나의 하드웨어 프로세싱 코어를 포함하는 프로세싱 시스템에 의해 실행될 때, 가상 환경에서 사용자 기반의 상호 작용 데이터를 결정하기 위한 방법을 실행하는 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 그 방법은: 클라이언트 머신으로부터 3D 디지털 자산에 관련되는 사용자 상호 작용 데이터를 수신하는 것으로서, 사용자 상호 작용 데이터는 3D 디지털 자산으로부터 수신되고, 3D 디지털 자산은, 클라이언트 머신 내의 가상 환경 내에서 디스플레이될 때 사용자 상호 작용을 송신할 수 있는 적어도 하나의 스크립트와 관련될 수 있고, 각각의 3D 디지털 자산은 자산 데이터와 관련되고, 자산 데이터는, 가상 환경에서의 3D 디지털 자산의 자산 앵커 위치 및 표준 자산 사이즈 정보, 포지션 위치, 및 스케일링 정보를 포함하는, 사용자 상호 작용 데이터를 수신하는 것; 탭핑하는 것, 터치하는 것, 이동시키는 것, 소비되는 시간, 보는 것, 또는 3D 디지털 자산에 관련되는 상세한 설명 요청하는 것을 비롯한, 사용자 상호 작용에 관련되는 메트릭을 생성하는 것; 및 포지션 위치와 관련되는 생성된 메트릭 데이터를 자산 저장소에 저장하는 것을 포함하되, 3D 디지털 자산 프로세싱 시스템은 구성된다. 예 84의 주제가 포함하는 예 85에서, 클라이언트 머신은: 3D 디지털 자산으로서, 3D 디지털 자산은 충돌 가능한 메쉬를 포함하는, 3D 디지털 자산이 3D 환경에서 카메라의 컬링 마스크 상에서 묘화되는지의 여부를 결정하는 것; 레이 캐스팅을 사용하여, 카메라와 3D 디지털 자산 사이에 라인을 묘화하는 것; 라인이 3D 디지털 자산의 충돌 가능한 메쉬와 충돌한다는 것을 결정하는 것; 3D 엔진의 스크린 경계 함수를 사용하여, 라인이 충돌 가능 메쉬와 충돌한다는 것이 결정되는 경우, 클라이언트 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 3D 디지털 자산의 비율을 결정하는 것; 비율에 기초하여 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율을 획득하는 것; 및 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율에 기초하여 3D 환경에서 3D 디지털 자산과의 사용자 상호 작용에 관련되는 데이터를 생성하는 것에 의해 사용자 상호 작용 데이터를 생성한다. 예 84-85의 주제가 포함하는 예 86에서, 3D 개발 환경 내의 3D 플레이스홀더 내에서, 복수의 3D 디지털 자산 중에서 3D 디지털 자산을 제시하기 위한 요청을 수신하는 것; 자산 저장소로부터 3D 디지털 자산 및 관련 자산 데이터로서, 관련 자산 데이터는 또한 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련되는, 관련 자산 데이터를 검색하는 것; 3D 디지털 자산 및 관련 자산 데이터를 게임 개발 환경으로 송신하는 것; 3D 환경에서 3D 디지털 자산에 대한 포지션 위치를 수신하는 것; 3D 디지털 자산에 관련되는 스케일링 정보로서, 스케일링 정보는 3D 환경 내에서의 3D 디지털 자산의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하되, 인자는 3D 환경의 장면에서의 3D 디지털 자산의 상대적 사이즈를 결정하는, 스케일링 정보를 수신하는 것; 및 3D 환경에서 디스플레이되는 3D 디지털 자산에 관련되는 스케일링 정보, 및 포지션 위치를 자산 저장소에 저장하는 것을 더 포함한다. 예 84 내지 예 86의 주제가 포함하는 예 87에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 84 내지 예 87의 주제가 포함하는 예 88에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 자산이 배치되도록 의도되는 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 예 84 내지 예 88의 주제가 포함하는 예 89에서, 3D 디지털 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현 또는 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현 중 적어도 하나이다. 예 84 내지 예 89의 주제가 포함하는 예 90에서, 3D 디지털 자산 데이터는, 자산의 최소 또는 최대 폴리곤 카운트 값 중 적어도 하나를 더 포함한다.
예 91은, 가상 환경에서 사용자 기반의 상호 작용 데이터를 결정하기 위한 방법인데, 그 방법은: 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 머신으로부터 3D 디지털 자산에 관련되는 사용자 상호 작용 데이터를 수신하는 것으로서, 사용자 상호 작용 데이터는 3D 디지털 자산으로부터 수신되고, 3D 디지털 자산은, 클라이언트 머신 내의 가상 환경 내에서 디스플레이될 때 사용자 상호 작용을 송신할 수 있는 적어도 하나의 스크립트와 관련될 수 있고, 3D 디지털 자산은 자산 데이터와 관련되고, 자산 데이터는, 가상 환경에서의 3D 디지털 자산의 자산 앵커 위치 및 표준 자산 사이즈 정보, 포지션 위치, 및 스케일링 정보를 포함하는, 사용자 상호 작용 데이터를 수신하는 것; 컴퓨팅 디바이스에 의해, 탭핑하는 것, 터치하는 것, 이동시키는 것, 소비되는 시간, 보는 것, 또는 3D 디지털 자산에 관련되는 상세한 설명을 요청하는 것을 비롯한, 사용자 상호 작용에 관련되는 메트릭을 생성하는 것; 및 컴퓨팅 디바이스에 의해, 포지션 위치와 관련되는 생성된 메트릭 데이터를 자산 저장소에 저장하는 것을 포함하되, 3D 디지털 자산 프로세싱 시스템은 구성된다. 예 91의 주제가 포함하는 예 92에서, 클라이언트 머신은: 3D 디지털 자산으로서, 3D 디지털 자산은 충돌 가능한 메쉬를 포함하는, 3D 디지털 자산이 3D 환경에서 카메라의 컬링 마스크 상에서 묘화되는지의 여부를 결정하는 것; 레이 캐스팅을 사용하여, 카메라와 3D 디지털 자산 사이에 라인을 묘화하는 것; 라인이 3D 디지털 자산의 충돌 가능한 메쉬와 충돌한다는 것을 결정하는 것; 3D 엔진의 스크린 경계 함수를 사용하여, 라인이 충돌 가능 메쉬와 충돌한다는 것이 결정되는 경우, 클라이언트 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 3D 디지털 자산의 비율을 결정하는 것; 비율에 기초하여 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율을 획득하는 것; 및 3D 디지털 자산에 의해 커버되는 그래픽 사용자 인터페이스의 백분율에 기초하여 3D 환경에서 3D 디지털 자산과의 사용자 상호 작용에 관련되는 데이터를 생성하는 것에 의해 사용자 상호 작용 데이터를 생성한다. 예 91 및 예 92의 주제가 포함하는 예 93에서, 3D 개발 환경 내의 3D 플레이스홀더 내에서, 복수의 3D 디지털 자산 중에서 3D 디지털 자산을 제시하기 위한 요청을 수신하는 것; 자산 저장소로부터 3D 디지털 자산 및 관련 자산 데이터로서, 관련 자산 데이터는 또한 자산 카테고리 및 자산 타입과 관련되는, 관련 자산 데이터를 검색하는 것; 3D 디지털 자산 및 관련 자산 데이터를 게임 개발 환경으로 송신하는 것; 3D 환경에서 3D 디지털 자산에 대한 포지션 위치를 수신하는 것; 3D 디지털 자산에 관련되는 스케일링 정보로서, 스케일링 정보는 3D 환경 내에서의 3D 디지털 자산의 각각의 좌표에 대한 인자를 제공하되, 인자는 3D 환경의 장면에서의 3D 디지털 자산의 상대적 사이즈를 결정하는, 스케일링 정보를 수신하는 것; 및 3D 환경에서 디스플레이되는 3D 디지털 자산에 관련되는 스케일링 정보, 및 포지션 위치를 자산 저장소에 저장하는 것을 포함한다. 예 91 내지 예 93의 주제가 포함하는 예 94에서, 표준 자산 사이즈 정보는 3D 플레이스홀더에 대한 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 표준 자산 사이즈 정보는 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하고, 표준 자산 사이즈 정보는, 자산의 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정된다. 예 91 내지 예 94의 주제가 포함하는 예 95에서, 포지션 위치는, 3D 디지털 자산이 배치되도록 의도되는 온라인 게임의 장면 내의 위치의 X축, Y축, 및 Z축 좌표를 포함한다. 예 91 내지 예 95의 주제가 포함하는 예 96에서, 3D 디지털 자산은 오브젝트 또는 형상의 일반적인 표현 또는 오브젝트 또는 형상의 브랜디드 표현 중 적어도 하나이고, 3D 디지털 자산 데이터는, 자산의 최소 또는 최대 폴리곤 카운트 값 중 적어도 하나를 더 포함한다. 예 97은, 프로세싱 회로부에 의해 실행될 때, 프로세싱 회로부로 하여금, 예 77 내지 예 96 중 임의의 것을 구현하기 위한 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 적어도 하나의 머신 판독 가능 매체이다. 예 98은 예 77 내지 예 96 중 임의의 것을 구현하기 위한 수단을 포함하는 장치이다. 예 99는 예 77 내지 예 96 중 임의의 것을 구현하기 위한 시스템이다. 예 100은 예 77 내지 96 중 임의의 것을 구현하는 방법이다.
Claims (30)
- 삼차원(three-dimensional: 3D) 환경에서의 사용을 위한 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법으로서,
컴퓨팅 디바이스에 의해, 3D 플레이스홀더(placeholder)를 상기 3D 환경의 게시자에게 제시하는 단계;
상기 3D 플레이스홀더에 배치될 자산을 상기 게시자로부터 수신하는 단계;
자산 데이터를 수신하는 단계로서, 상기 자산 데이터는 상기 자산에 관련되는 자산 카테고리 및 자산 타입을 포함하고, 상기 자산 데이터는 최소 및 최대 자산 폴리곤 카운트 값을 더 포함하는, 상기 자산 데이터를 수신하는 단계;
3D 공간에서의 상기 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하는 단계로서, 상기 표준 자산 사이즈 정보는 상기 자산의 X축, Y축, 및 Z축 치수를 포함하는, 상기 3D 공간에서의 상기 자산의 표준 자산 사이즈 정보를 수신하는 단계;
자산 포지셔닝 정보(asset positioning information)를 수신하는 단계로서, 상기 자산 포지셔닝 정보는, 앵커 위치 및 자산 방위를 포함하고, 상기 앵커 위치는 상기 3D 플레이스홀더의 상기 X축, Y축, Z축, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나이고, 상기 앵커 위치는 상기 3D 플레이스홀더에 대한 상기 자산의 위치를 결정하는, 상기 자산 포지셔닝 정보를 수신하는 단계;
상기 자산, 표준 자산 사이즈 정보, 자산 포지셔닝 정보, 및 자산 데이터를 비롯한 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 저장소에 저장하는 단계; 및
상기 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 사용하는 것과 상기 디지털 스마트 오브젝트 데이터를 이벤트 트리거와 관련시키는 것에 의해 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하는 단계를 포함하되;
상기 3D 디지털 스마트 오브젝트는 상기 3D 환경 내에 배치될 수 있고, 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트는, 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용 또는 가시성(viewability)에 관련되는 데이터를 수집하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법. - 제1항에 있어서, 상기 이벤트 트리거는 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트와의 사용자 상호 작용을 결정할 수 있되, 상기 이벤트 트리거는, 사용자 가시성 또는 상호 작용 기반의 메트릭을 생성하기 위해 사용될 수 있는 데이터를 상기 사용자 상호 작용에 기초하여 송신하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제2항에 있어서, 적어도 하나의 이벤트 트리거는 상기 게시자에 의해 구성될 수 있고, 상기 이벤트 트리거 중 적어도 다른 것은 광고주에 의해 구성될 수 있는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 이벤트 트리거는, 사용자가 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트를 보고 있다는 것, 상기 사용자가 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용하고 있다는 것, 상기 사용자와 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트 사이의 거리, 사용자 인터페이스의 사이즈와 관련한 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트의 백분율 사이즈, 상기 사용자의 스크린 상에서 볼 수 있었던 상기 디지털 스마트 오브젝트의 백분율, 또는 상기 사용자가 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트와 상호 작용한 시간의 기간 중 적어도 하나를 결정하는 것을 포함하는 사용자 상호 작용을 송신하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 3D 플레이스홀더는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(Application Program Interface: API) 또는 소프트웨어 개발 키트(software development kit: SDK) 중 적어도 하나를 통해 상기 게시자에게 제시되되, 상기 자산은 기하학적 형상 데이터의 일반적인 3D 표현이고, 상기 3D 플레이스홀더 내의 상기 자산은 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트의 시각적 표현을 제공하는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제1항에 있어서, 광고주는 상기 자산을 브랜디드 오브젝트(branded object)로 대체할 수 있되, 상기 브랜디드 오브젝트는 상기 광고주와 관련되는 브랜드에 관련되고, 상기 게시자는 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트에서의 상기 자산에 대한 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값을 정의할 수 있고, 상기 브랜디드 오브젝트는, 상기 브랜디드 오브젝트가 상기 정의된 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값 내의 폴리곤 카운트를 갖는 경우에만 상기 자산을 대체할 수 있고, 상기 최소 및 최대 폴리곤 카운트 값은 상기 디지털 스마트 오브젝트 데이터에 포함되는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 게시자는 또한, 상기 자산 카테고리 및 자산 타입에 기초하여 상기 자산을 대체할 수 있는 상이한 브랜디드 오브젝트의 타입을 식별할 수 있는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 표준 자산 사이즈 정보는 상기 3D 플레이스홀더에 대한 상기 자산의 최대 3D 사이즈를 제공하고, 상기 표준 자산 사이즈 정보는, 상기 자산의 상기 X축, Y축, 또는 Z축 치수 중 적어도 하나가 상기 3D 플레이스홀더의 대응하는 축 치수와 동일한 경우 결정되는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 앵커 위치는 상기 게시자에 의해 제공되고, 상기 디지털 스마트 오브젝트 데이터는 또한, 게시자 식별 데이터와 관련되는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트는 의료 트레이닝에서 사용되고, 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트에 의해 수집되는 데이터는, 상기 3D 디지털 스마트 오브젝트의 방위 및 사용자 이동과 관련되는, 3D 디지털 스마트 오브젝트를 생성하기 위한 방법.
- 컴퓨터 시스템의 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
- 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 시스템.
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