KR102464977B1 - 대전 게임의 유저와 동기화된 광고를 표시하는 방법 및 장치 - Google Patents

대전 게임의 유저와 동기화된 광고를 표시하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 대전 게임의 승자에게 다음 게임의 화면에 표시될 광고를 선택하도록 하고, 승자에 의해 선택된 광고와 관련도가 가장 높은 게이머를 상대 게이머로 선택함으로써 게이머와 광고의 동기화율을 최대화하는 기술에 관한 것이다.

Description

대전 게임의 유저와 동기화된 광고를 표시하는 방법 및 장치{A DEVICE AND METHOD FOR EXPOSING SELECTIVELY ADVERTISEMENT BEING SYNCHRONIZED WITH ONE OF GAMERS OF MATCHING GAME}
본 발명은 대전 게임의 배경 화면에 광고 미디어를 노출하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 대전 게임의 배경 화면에 대전 게임에 참여하는 게이머들과 가장 관련도와 관심도가 높은 광고만을 선별적으로 표시하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
현대사회는 셀 수 없을 정도로 수많은 상품이나 서비스 용역이 개발되고 있다. 이러한 신상품이나 새로운 서비스 용역은 궁극적으로 소비자에게 제공될 목적으로 하고 있는데, 이를 위해서는 광고행위가 필수적으로 요구된다.
그러나 신상품이나 신제품에 대한 광고는 경제적인 측면을 배제시킨다고 하여도 그리 간단치 않다. 대부분의 신제품이나 신상품들은 그 소비계층과 소비연령층을 가지고 있기 때문에 전 연령이 전 소비계층을 상대로 하여 광고를 하게 될 경우, 광고비용이 증가되어 소기의 광고효과를 얻을 수 없게 된다.
따라서 신제품의 소비가 특정연령층이나 특정계층에서 집중적으로 이루어지고 있다면 해당 계층에게만 선택적으로 신제품을 광고하는 것이 광고효과를 높일 수 있게 될 것이다.
맞춤광고는 위의 사항들을 고려하여 광고 대상제품의 소비계층에게만 선택적으로, 그리고 집중적으로 광고하는 기법이다. 이와 같은 맞춤광고는 하나하나의 광고단가 측면에서 볼 때, 일반적인 전 연령층이나 전 계층을 대상으로 하는 포괄광고 보다는 고 단가이기는 하나 그 광고효과는 월등하므로, 실질적인 광고비용 절감을 기대할 수 있다.
그러나 상품에 대한 광고가 포괄 광고형식을 취하든 맞춤 광고형식을 취하든 그 광고내용을 소비자가 충분히 인식하고 있어야 한다는 점이 광고주에게는 최대 관심사일 것이다.
대부분의 광고주는 자신이 판매하고 있는 상품의 광고가 소비자에게 충분히 각인 되도록 광고대행사에게 주문하게 될 것이고, 이에 따라 광고대행사에서는 광고주의 기대에 부응하는 획기적이고도 참신한 광고카피를 안출해내기 위하여 부단히 노력하게 될 것이다. 그래도 광고가 성공할 것인가는 전체 소비자들의 현실적인 반응으로 결정되는 것이지 광고주나 광고대행사가 그의 성공여부를 결정하는 것은 아니다.
또한, 사용자가 사용자 단말기를 이용하여 게임을 하면서 다양한 새로운 광고를 보고, 광고를 통해 새로운 제품에 대한 인식을 새롭게 하거나, 또는 게임을 통해서 광고도 보고, 경품 담청자들의 다양한 선정 조건과 다양한 형태의 경품을 받을 수 있는 시스템이 개발이 되어 있지 않은 상태이다.
그러므로 사용자가 사용자 단말기를 통해 게임제공사 서버의 홈페이지에 접속하여 회원승인을 받은 후 광고가 삽입되어 있는 게임을 다운로드 받아 게임을 하면서 게임 중에 나타나는 각종 캐릭터, 배경, 음원을 변경한 횟수와, 변경된 각종 캐릭터, 배경, 음원의 가격과, 지정된 기간을 고려하여 변경한 횟수, 가격, 지정된 기간의 다양한 조합으로 곱하여 광고주서버 또는 게임제공사서버에서 광고비용을 정하므로 사용자가 원하는 광고를 포함하는 게임을 직접 선택하고 광고를 보면서 게임을 즐길 수 있어 광고 효과가 극대화가 될 수 있고, 상표, 서비스, 제품과 같이 광고의 대상이 될 수 있는 것들로 게임을 스토리(story)화 하여 게임을 통해 특정한 소재의 브랜드, 서비스 및 제품의 홍보가 가능함은 물론 브랜드와 제품에 대한 사용자의 만족도를 향상시킬 수 있으며, 사용자 단말기에서 게임을 행한 후 게임에 참여한 모든 사람들의 정해진 기간 내의 정해진 순위, 일정 요건을 충족하는 선착순 순위, 순위 밖 사람들을 위한 추첨 등으로 다양하게 경품 당첨자를 게임제공자 서버에서 선정하여 주므로 게임 참여자의 의욕을 고취시켜 많은 참여자를 모을 수 있고, 사용자 단말기를 통해 게임에 참여한 모든 사람들에게 경품 응모권을 부여할 수 있음은 물론 경품을 게임포인트, 교환권, 현금 등으로 다양하게 하여 제공할 수 있는 광고를 포함하는 게임수행에 따른 보상시스템의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다.
특허문헌 1(대한민국 공개특허공보 제 10-2002-0013120 호)은 빙고게임용 게임카드의 과제영역 일부에 배경광고를 중첩시키고 해당 셀에 기입된 숫자를 수동 또는 자동으로 선택하면, 이 선택된 셀의 표시방식을 배경광고가 표시되는 방법으로 변경시키도록하는 기술을 제공한다.
특허문헌 2(대한민국 등록특허공보 제 10-1346577 호)는 사용자가 사용자단말기를 통해 게임제공사서버의 홈페이지에 접속하여 회원승인을 받은 후 광고가 삽입되어 있는 게임을 다운로드 받아 게임을 하면서 게임 중에 나타나는 각종 캐릭터, 배경, 음원을 변경한 횟수와, 변경된 각종 캐릭터, 배경, 음원의 가격과, 지정된 기간을 고려하여 변경한 횟수, 가격, 지정된 기간의 다양한 조합으로 곱하여 광고주서버 또는 게임제공사서버에서 광고비용을 정함으로써, 사용자가 원하는 광고를 포함하는 게임을 직접 선택하고 광고를 보면서 게임을 즐길 수 있어 광고 효과가 극대화되는 광고를 포함하는 게임수행에 따른 보상시스템에 개시한다.
특허문헌 3(대한민국 공개특허공보 제 10-2012-0118023 호)은 온라인 게임 플레이를 하는 동안 게이머가 이룬 성과 또는 성공을 이용하여 광고주가 후원하는 오퍼 또는 쿠폰을 획득하는 방법을 제공한다.
특허문헌 4(대한민국 등록특허공보 제 10-1462314 호)는 사용자 단말의 화면 상에 제 1 광고를 포함하는 배경 이미지를 제공하는 단계, 컨트롤 포인트를 이용하여 상기 배경 이미지 상에서 영역을 설정하는 단계 및 상기 영역에 제 2 광고를 포함하는 동영상, 애니메이션, 또는 이미지 중 하나를 출력하는 단계를 포함하는 게임 상의 배경 이미지를 이용한 광고 게임 제공 방법을 제공한다.
특허문헌 5(대한민국 공개특허공보 제 10-2015-0098696 호)는 광고주의 상품(또는 서비스)과 게임이 깊은 연관성을 갖도록 함으로써, 상품 광고가 포함되는 게임에 대한 게이머의 거부감을 최소화하며, 게임을 진행하면서, 관련 상품(또는 서비스)에 대한 자세한 부가정보에 노출되고, 게임을 진행하면서 관련 상품의 전면 이미지와 매장 정보에 노출되므로 기존의 모바일 광고 대비 높은 광고 효과를 누리는 게임 연동형 보상 시스템을 제공한다.
KR 10-2002-0013120 A KR 10-1346577 B1 KR 10-2012-0118023 A KR 10-1462314 B1 KR 10-2015-0098696 A
상기 특허문헌 1 내지 특허문헌 5를 통해 살펴보면, 이 분야의 종래기술들은 게임의 배경 화면에 광고 이미지를 노출하거나 게임의 성과와 광고를 연동하여 쿠폰이나 경품과 같은 보상을 제공하는 다양한 기술들이 개발되어 있음을 알 수 있다.
그러나, 게임에 광고 이미지를 노출하는 경우, 광고의 타겟이 되는 대상은 게이머이고, 이 게이머의 관심분야와 가장 관련성이 높은 광고를 표시할 경우 그 광고 효과는 더욱 높아질 것이다.
따라서, 본 발명은 대전 게임의 게이머의 취미, 취향과 같은 관심정보에 동기화된 광고를 선별적으로 게임과 함께 노출시킴으로써 광고 효과를 극대화하는 방법을 제공하는 것을 제 1의 기술적 과제로 한다.
또한, 본 발명은 대전 게임의 특성상 승자와 패자가 가려지게 되고, 이 승자에 대해 특정 상품이나 서비스에 대한 경품을 쉽게 획득할 수 있도록 권리를 부여함으로써 대전 게임의 승부욕을 높이는 것을 제 2의 기술적 과제로 한다.
마지막으로, 본 발명은 대전 게임의 승자에게 다음 게임의 화면에 표시될 광고를 선택하도록 하고, 승자에 의해 선택된 광고와 관련도가 가장 높은 게이머를 상대 게이머로 선택함으로써 게이머와 광고의 동기화율을 최대화하는 기술을 제공하는 것을 제 3의 기술적 과제로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제 1 양태로서의 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법은, 서로 다른 적어도 2명 이상의 게이머들간의 대결을 통해 승자를 결정하는 대전 게임 서비스를 제공하기 위하여 복수의 사용자 단말과 교신하는 게임 제공 장치에 있어서, 사용자의 관심정보로 인덱싱된 복수의 광고 미디어를 저장하는 광고정보 데이터베이스로부터 임의의 제 1 광고 미디어를 선택하는 제 1 단계; 상기 제 1 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 2명의 이상의 게이머를 선택하는 제 2 단계; 상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 1 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 2명 이상의 게이머를 입장시키는 제 3 단계; 및 상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 4 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 제 2 양태는, 상기 제 1 양태로서의 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법에 있어서, 상기 대전 게임의 승/패에 따라 승자가된 게이머에게 상기 제 1 광고 미디어에 대해 지정된 경품 포인트를 적립하는 제 5 단계; 상기 승자에게 상기 광고 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 복수의 인덱싱된 광고 미디어를 포함하는 광고 미디어 리스트를 출력하는 제 6 단계; 및 상기 승자가 상기 광고 미디어 리스트로부터 특정한 제 2 광고 미디어를 선택하는 제 7 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 제 3 양태는, 상기 제 2 양태로서의 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법에 있어서, 상기 제 2 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 1명의 이상의 게이머를 선택하는 제 8 단계; 상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 2 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 승자와 상기 적어도 1명 이상의 게이머를 입장시키는 제 9 단계; 및 상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 10 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 제 4 양태는, 상기 제 3 양태로서의 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법에 있어서, 상기 제 5 단계 내지 제 10 단계를 수회 이상 반복하여 실행하는 단계; 및 특정한 광고 미디어에 대한 상기 경품 포인트가 기준 포인트를 초과하면, 약속된 경품을 해당하는 게이머에게 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 제 5 양태로서 서로 다른 적어도 2명 이상의 게이머들간의 대결을 통해 승자를 결정하는 대전 게임 서비스를 제공하기 위하여 복수의 사용자 단말과 교신하는 게임 제공 장치는, 상기 복수의 사용자 단말과 통신하는 것에 의해 상기 대전 게임을 실행하고, 이 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고 미디어를 선별적으로 표시하기 위한 적어도 하나 이상의 소프트웨어 프로그램을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 소프트웨어 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 사용자의 관심정보로 인덱싱된 복수의 광고 미디어를 저장하는 광고정보 데이터베이스로부터 임의의 제 1 광고 미디어를 선택하는 제 1 단계; 상기 제 1 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 2명의 이상의 게이머를 선택하는 제 2 단계; 상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 1 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 2명 이상의 게이머를 입장시키는 제 3 단계; 및 상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 4 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 제 6 양태는, 상기 제 5 양태로서의 게임 제공 장치에 있어서, 상기 대전 게임의 승/패에 따라 승자가된 게이머에게 상기 제 1 광고 미디어에 대해 지정된 경품 포인트를 적립하는 제 5 단계; 상기 승자에게 상기 광고 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 복수의 인덱싱된 광고 미디어를 포함하는 광고 미디어 리스트를 출력하는 제 6 단계; 및 상기 승자가 상기 광고 미디어 리스트로부터 특정한 제 2 광고 미디어를 선택하는 제 7 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 제 7 양태는, 상기 제 6 양태로서의 게임 제공 장치에 있어서, 상기 제 2 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 1명의 이상의 게이머를 선택하는 제 8 단계; 상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 2 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 승자와 상기 적어도 1명 이상의 게이머를 입장시키는 제 9 단계; 및 상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 10 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 제 8 양태는, 상기 제 7 양태로서의 게임 제공 장치에 있어서, 상기 제 5 단계 내지 제 10 단계를 수회 이상 반복하여 실행하는 단계; 및 특정한 광고 미디어에 대한 상기 경품 포인트가 기준 포인트를 초과하면, 약속된 경품을 해당하는 게이머에게 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 대전 게임은 1:1 심리 숫자 게임이다.
본 발명에 따르면, 게임이 실행되는 게임 인터페이스의 배경 화면에 광고를 노출함으로써 광고 효과를 극대화할 수 있다. 특히, 게임에 참여하는 게이머들이 가장 큰 흥미를 가질 수 있도록 그 관련도를 분석하여 가장 연관성이 높은 광고를 맞춤형으로 노출함으로써 광고 효과를 최대화하는 것이 가능하다.
또한, 대전 게임에서 승자에게 다음 게임의 배경 화면에 표시될 광고를 선택할 권리를 부여함으로써 게임의 숭자에 대해 경품 포인트 이외에 부가적인 인센티브를 제공함으로써 대전 게임에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있다.
또한, 대전 게임의 패자 역시 다른 게임에 참여할 때 자신과 가장 관련도가 높은 광고가 표시되는 대전 게임에 상대방으로 할당될 가능성이 높아서 게임 참여도와 더불어 광고 관심도를 높일 수 있다.
이와 같이, 본 발명은 대전 게임의 유저와 광고를 동기화함으로써 게이머로 하여금 광고가 게임 협찬으로 느낄 수 있도록 하고, 광고하는 상품이나 서비스에 상대적으로 관심도가 높은 유저들에게 집중적이고, 반복적으로 광고에 노출시킬 수 있기 때문에 광고 효과를 극대화할 수 있다.
또한, 대전 게임에 참여하는 게이머들은 포인트 이외에 부가적인 인센티브(특정한 경품에 대한 경품 포인트의 적립도를 높일 수 있는 권리)를 부여받을 수 있어서 대전 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술되는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 대전 게임 시스템의 개요도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 하드웨어 구성도이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 기능 블록도이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 단말에 구현되는 게임 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 5는 게스트인 사용자가 본 발명의 게임 제공 서버의 회원으로 가입하는 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배경 광고를 모집하고, 인덱싱하는 절차를 나타내는 순서도이다.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게이머에 동기화된 맞춤 광고를 표시하는 과정을 설명하는 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미가 있는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 대결 게임 시스템의 개요도이다. 도 1의 시스템 구성을 도시하는 도면은 하나의 예로서, 마찬가지의 기능을 실현할 수 있는 다른 시스템 구성에서도 본 발명은 실현 가능하다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 대결 게임 시스템은, 유,무선 네트워크(104)를 통해 사용자 단말들(110 내지 130)에 대전 게임의 게이머와 동기화된 미디어 광고를 선별적으로 표시하는 게임 제공 서버(200)를 포함한다. 이러한 대전 게임 서비스는 사용자 단말들(110 내지 130)에 설치된 게임 어플리케이션을 통해 상기 게임 제공 서버(200)로부터 제공되는 것이 바람직하다.
여기서, 상기 사용자 단말들(110 내지 130)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 사용자 단말(110 내지 130)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 콘솔 게임기, 기타 핸드헬드 장치 등이 있다. 일례로 사용자 단말(110 내지 130)은 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(104)를 통해 다른 단말들 및/또는 게임 제공 서버(200)와 통신할 수 있다.
본 발명의 시스템에서 상기 사용자 단말들(110 내지 130)은 모바일 브라우저를 거쳐 상기 게임 제공 서버(200)와 교신하거나 전용 어플케이션(게임 어플리케이션)을 통해 게임 제공 서버(200)와 교신하는 스마트폰 또는 게임기나 콘솔 게임기인 것이 가장 바람직하다.
본 발명의 시스템에서 상기 게임 제공 서버(200)는 광고주의 사용자 단말(110 내지 130)로부터 게임 화면상에 노출할 광고 미디어 컨텐츠를 접수받고, 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고 미디어 컨텐츠를 선택하여 대전 게임의 배경에 노출하는 서버 사이드 컴퓨터 시스템이다.
상기 게임 제공 서버(200)는 유선 또는 무선 통신 환경을 통해 적어도 하나 이상의 다른 장치와 데이터 송수신이 가능한 객체를 의미하며, 본 발명에서 상기 서버(200)는 중계 서버, 중개 서버 및/또는 클라이언트 서버를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 서버(200)의 일예로 클라우드(Cloud) 서버, IMS(IP Multimedia Subsystem) 서버, 텔레포니 어플리케이션(Telephony Application) 서버, IM(Instant Messaging) 서버, MGCF(Media Gateway Control Function)서버, MSG(Messaging Gateway) 서버, CSCF(Call Session Control Function) 서버를 포함할 수 있으며, 상기 서버(200)는 PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer) 등 데이터를 송수신할 수 있는 객체를 지칭하는 장치로 구현될 수 있다.
상기 사용자 단말들(110 내지 130)은 유무선 네트워크를 통해 상기 게임 제공 서버(200)에 접속되는 게이머 및/또는 광고주의 정보통신단말이다. 사용자 단말(110 내지 130)은 본 발명의 일실시예에 있어서 통신 신호를 송수신할 수 있는 장치를 의미하며, 본 발명에서 상기 사용자 단말(110 내지 130)은 유선 또는 무선 공유기 접속 정보를 송수신 할 수 있는 단말을 모두 포함하는 개념으로 해석될 수 있다. 이때, 상기 사용자 단말(110 내지 130)에는 하나 이상의 프로그램(program) 또는 API(Application Program Interface) 또는 임베디드 소프트웨어(Embaded Software)를 포함하는 어플리케이션(Application)이 설치되어 있을 수 있다. 상기 사용자 단말(110 내지 130)은 자체적으로 혹은 상기 설치된 하나 이상의 프로그램 또는 어플리케이션을 통해 상기 게임 제공 서버(200)에 데이터 또는 신호를 전송하거나 수신할 수 있다. 상기 사용자 단말의 일례로, PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer), 콘솔 게임기, 게임기기, 단말 장치, 터미널(Terminal), MS(Mobile Station), MSS(Mobile Subscriber Station), SS(Subscriber Station), AMS(Advanced Mobile Station), WT(Wireless terminal), MTC(Machine-Type Communication) 장치, M2M(Machine-to-Machine) 장치, D2D 장치(Device-to-Device)를 포함할 수 있다. 물론, 이는 어디까지나 예시에 불과할 뿐이며, 본 발명에서의 사용자 단말(110 내지 130)은 상술한 예시들 이외에도 현재 개발되어 상용화되었거나 또는 향후 개발될 데이터 또는 신호 전송이 가능한 모든 장치를 포함하는 개념으로 해석되어야 한다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(104)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식 뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(104)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(104)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
게임 제공 서버(200)는 사용자 단말(110 내지 130)과 네트워크(104)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 이를 위해, 게임 제공 서버(200)는 메모리, 하나 이상의 프로세서, 하나 이상의 프리젠테이션 컴포넌트, 입/출력 포트, I/O 컴포넌트 및 예시적인 전원을 직접 또는 간접적으로 연결하는 버스를 포함한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 제공 서버(200)의 하드웨어 구성도를 나타낸다. 도 2를 참조하면, 본 발명의 게임 제공 서버(200)는 메모리(270)와, 여기에 연결되어 고속 동작을 수행하는 적어도 하나 이상의 CPU(Central Processing Unit; 260), 입력 장치(240) 및 출력 장치(250)를 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 입력 장치(240)는 마우스나 터치 스크린과 같이 사용자의 조작이나 터치를 인식할 수 있는 장치일 수 있지만, 마이크로폰과 같은 물리적 변환기(Physical transducer) 등도 포함될 수 있다. 상기 출력 장치(250)는 발광다이오드(LED; Light Emitting Diode)나 액정표시장치(LCD; Liquid Crystal Display), 전자 잉크(e-ink)와 같이 문자나 이미지를 표시할 수 있는 디스플레이를 의미하지만, 스피커와 같은 변환기(transducer)도 포함될 수 있다.
상기 CPU(260)는 게임 제공 서버(200)에 내장되어 전체적인 동작을 처리하는 기능을 수행하는 프로세서이다. 즉, 본 발명에 따른 게임내 광고 서비스를 이용하고자 하는 광고주의 사용자 단말(110 내지 130)과 연동하여 광고 미디어 컨텐츠와 경품 정보를 제공받고, 게이머의 사용자 단말(110 내지 130)과 연동하여 게이머와 동기화된 광고 미디어를 배경에 노출시키는 대전 게임 서비스를 제공한다.
CPU(260)에는 계산을 수행하기 위한 ALU(Arithmetic Logic Unit: 262)와, 데이터 및 명령어의 일시적인 저장을 위한 레지스터(264) 및 게임 제공 서버(200)의 동작을 제어하기 위한 컨트롤러(266)로 이루어질 수 있다.
상기 메모리(270)는 일반적으로 RAM(Random Access Memory)과 ROM(Read Only Memory) 같은 저장 매체 형태인 고속의 메인 메모리(272)와, 플래시 메모리 등의 보조 메모리(274) 및 전기, 자기, 광학이나 그 밖의 저장 매체를 이용하여 데이터를 저장하는 장치를 포함할 수 있다. 또한, 메인 메모리(272)는 출력 장치(250)를 통하여 이미지를 디스플레이 하는 비디오 디스플레이 메모리를 포함할 수 있다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자에게는 상기 메모리(270)가 여러 가지 저장 성능을 구비하는 제품으로서, 여러 가지 형태를 가질 수 있다는 것이 자명할 것이다.
또한, 본 발명의 기술 분야에 있어서, 게임 제공 서버(200)는 OS(Operating System) 및 적어도 하나의 응용 프로그램을 포함할 수 있다. OS는 게임 제공 서버(200)의 동작 및 리소스의 지정을 제어하는 소프트웨어 집합이다. 응용 프로그램은 OS를 통하여 이용 가능한 컴퓨터 리소스를 사용함으로써, 사용자가 요청한 업무를 수행하기 위한 소프트웨어 집합이다. 상기 OS 및 응용 프로그램은 메모리(270)에 상주될 것이다. 컴퓨터 프로그래밍의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자의 경험에 따라, 다른 표현으로 기술되지 않으면, 본 발명은 게임 제공 서버(200)에 의해 수행되는 동작 및 동작에 대한 표현 기호에 따라 기술될 것이다. 이러한 동작은 컴퓨터 기반으로 이루어지며, OS 또는 적당한 응용 프로그램에 의하여 수행될 것이다. 또한, 이러한 동작 및 기능은 전기 신호의 변환 또는 차단을 유발하는 데이터 비트 등의 전기 신호에 대한 CPU(260)의 처리와, 게임 제공 서버(200)의 동작을 변경할 뿐만 아니라 메모리(270)내에 저장된 데이터 비트 신호에 대한 관리를 포함한다. 데이터 비트 신호가 관리되는 메모리 영역은 데이터 비트에 해당하는 전기, 자기 또는 광학 특성을 갖는 물리 영역이다.
도 2에 도시된 다이어그램은 단지 본 발명의 하나 이상의 실시예에 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치의 도시일 뿐이다. "워크스테이션", "서버", "랩탑" 등과 같은 카테고리들은 모두 도 2의 범주 내에서 고려되며 "컴퓨팅 장치"로 참조되기 때문에, 이들 사이에 구분을 짓지 않는다.
컴퓨팅 장치는 통상적으로 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨팅 판독가능 매체는 컴퓨팅 장치가 액세스할 수 있는 사용가능한 임의의 매체일 수 있으며, 컴퓨터 판독가능 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 그 밖의 데이터 등의 정보를 저장하기 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용되고 컴퓨팅 장치가 액세스 가능한 임의의 기타 매체를 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 상기의 임의의 조합 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 범주 내에 포함된다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 제공 서버(200)의 기능 블록도이다.
도 3을 참조하면, 서로 다른 복수의 사용자들을 대상으로 1:1, 1:N, N:N(N은 1이상의 자연수)의 대전 게임 서비스를 제공하기 위하여 본 발명의 사용자 단말(110 : 스마트폰)에는 게임 어플리케이션이 설치되는 것이 바람직하다. 또한, 이러한 대전 게임 서비스를 제공하기 위한 본 발명에 따른 게임 제공 서버(200)는 기능 모듈로서 게임 엔진(210), 회원 관리 모듈(220), 광고 관리 모듈(222), 게이머 선택 모듈(224), DB 관리 모듈(226), 광고 선택 모듈(228), 포인트 관리 모듈(230) 및 데이터베이스(260)를 포함한다. 게임 제공 서버(200)의 상기 기능 모듈들은 소프트웨어적으로 구현되는 것이 바람직하지만, 하드웨어로 구현될 수 있음은 물론이다.
게임 제공 서버(200)의 상기 회원 관리 모듈(220)은 본 발명에 따른 대전 게임 서비스에 관심을 갖는 게스트를 회원으로 가입시키는 회원 가입 절차를 진행하고, 가입된 회원들에 대해 공지된 본인 인증 절차(휴대전화 본인인증, 계좌 인증, 동영상 인증 등)를 수행한다. 또한, 회원 관리 모듈(220)은 DB 관리 모듈(226) 및 포인트 관리 모듈(230)과 연동하여 상기 회원들의 인터넷(포털사이트 또는 SNS)상의 활동에 기반하여 회원들의 관심정보(취미, 취향 등)를 업데이트하고, 포인트 관리 등 기타 회원 관리 서비스를 수행한다.
상기 포인트 관리는 본 발명의 실시예에 따라 대전 게임의 승자에게 부여되는 경품 포인트를 대응하는 광고와 매칭하여 부여하거나 관리하는 것을 의미한다.
상기 회원 가입 절차에서 요구되는 회원 가입 정보로는 이동통신번호(MDN, Mobile Directory Number), 이름, 주소, 성별, 직업, 주민번호 등의 개인식별정보와, 골프, 등산, 낚시, 싸이클링, 여행 등과 같은 취미나 좋아하는 음식, 쇼핑 취향 등을 포함하는 관심정보를 포함할 수 있다.
상기 DB 관리 모듈(240)은 사용자로부터 입력된 회원가입정보에 근거하여 구축되는 회원정보 데이터베이스(261)와, 광고주로부터 입력되는 광고 미디어 컨텐츠와 경품 정보에 근거하여 구축되는 광고정보 데이터베이스(262), 대전 게임의 게이머 정보와 대전 게임의 승/패 정보 등 대전 게임에 참여하는 모든 게이머의 게임 이력 정보를 저장, 관리하는 게이머 데이터베이스(263) 및 게임의 승패에 따라 부여되는 경품 포인트를 해당 게임의 광고 미디어와 매칭하여 저장, 관리하는 포인트 데이터베이스(264) 등의 데이터베이스(260)를 구축하고, 관리한다.
상기 광고 관리 모듈(222)은 잠재적인 복수의 광고주로부터 대전 게임의 배경 화면에 표시할 광고 미디어 컨텐츠(광고 미디어와 타겟 정보를 포함)와 경품정보를 모집한 후 타겟 정보에 기반하여 광고 미디어를 인덱싱하여 광고 정보 데이터베이스(262)를 구축하는 기능을 수행한다.
상기 광고 선택 모듈(222)은 대전 게임의 진행 결과 승/패가 결정되면, 승자 게이머에게 다음 게임에 표시될 광고 미디어를 선택할 수 있도록 광고 미디어 리스트를 출력하고, 승자 게이머가 선택한 광고 미디어를 광고 정보 데이터베이스(262)로부터 불러들여 게임 엔진(210)에 전달한다.
상기 게이머 선택 모듈(224)은 대전 게임의 초기에 임의로 선택된 광고 미디어의 인덱싱 정보에 기반하여 관련도가 높은 적어도 2명 이상의 게이머를 대전 게임의 상대방으로 결정하고, 대전 게임의 승자에 의해 선택된 광고 미디어와 가장 관련도가 높은 다음 게임의 상대방 게이머를 선택하는 기능을 수행한다.
상기 포인트 관리 모듈(230)은 대전 게임의 승/패가 결정되면, 승자 게이머에게 배경 화면에 표시된 광고 미디어에 대한 경품 포인트를 적립하는 기능을 수행한다.
그리고, 상기 게임 엔진(210)은 본 발명에 따른 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하고, 광고 선택 모듈(228)과 연동하여 다음 게임의 배경 화면에 표시될 광고 미디어를 결정하고, 게이머 선택 모듈(224)과 연동하여 이번 게임의 승자와 겨루게될 다음 게임의 대전 상대방을 결정하며, 포인트 관리 모듈(230)과 연동하여 대전 게임의 승자에게 대응하는 광고 미디어에 매칭되도록 경품 포인트를 적립하는 프로세스를 구현한다.
또한, 상기 게임 제공 서버(200)는 접속 관리 모듈(미도시)을 더 포함할 수 있는데, 이 접속 관리 모듈은 게임 제공 서버(200)와 다양한 사용자 단말들(101 내지 103 등) 또는 상기 게임 어플리케이션과 네트워크(104)를 통해 연결되도록 하는 물리적/논리적 통신 모듈로 이해될 수 있다.
상기 데이터베이스(260)는 본 발명에 따른 대전 게임 서비스를 위한 각종 프로그램과 각종 데이터 및 정보를 저장하는데, 바람직하게는 회원정보 데이터베이스(261), 광고 정보 데이터베이스(262), 게이머 데이터베이스(263) 및 포인트 데이터베이스(264) 등을 포함할 수 있다.
상기 회원정보 데이터베이스(261)는 상기 회원가입정보, 관심정보 및 기타 회원 관리를 위해 필요한 정보를 저장, 관리한다.
상기 광고 정보 데이터베이스(262)는 복수의 광고주로부터 입력되는 광고 미디어와 타겟 정보를 포함하는 광고 미디어 컨텐츠와 경품 정보를 저장, 관리한다.
상기 게이머 데이터베이스(263)는 대전 게임에 참여하는 게이머 정보와 대전 게임의 승/패에 따른 승자와 패자에 대한 정보 및 대전 게임의 패자로서 다음 대전 게임에 참여하기 위에 대기하는 대기 게이머 정보를 저장, 관리한다.
상기 포인트 데이터베이스(264)는 게임의 승패에 따라 부여되는 경품 포인트를 해당 게임의 광고 미디어와 매칭하여 저장, 관리한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 단말에 구현되는 예시적인 게임 인터페이스(290)를 설명하기 위한 도면이다. 도 4를 참조하면, 본 발명에 따른 게임 인터페이스(290)는, 게임의 진행과 관련한 다수의 객체(오브젝트)들을 포함할 수 있는데, 예를 들어, 광고 미디어를 표시하기 위한 배경 광고 섹션(291), 게이머에게 제공되는 숫자 카드를 표시하는 게임 섹션(292), 게이머의 경품 포인트 등을 표시하는 포인트 섹션(293) 및 게임의 진행을 위해 필요한 각종 메뉴를 포함하는 메뉴 섹션(294)을 포함한다.
따라서, 본 발명의 대전 게임에 참여하는 게이머는 배경 광고 섹션(291)에 표시되는 광고 미디어(291a)에 노출된 상태에서 메뉴 섹션(294)에 있는 각종 메뉴들을 사용하는 것에 의해 게임을 진행한다.
이하에서, 도 5 내지 도 7을 참조하여 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 선별적으로 표시하여 노출하는 프로세스를 자세히 설명한다.
먼저, 본 발명의 1:1 대전 게임에 참여하고자 하는 사용자는 사용자 단말(110, 120, 130)에 게임 어플리케이션을 다운받아 설치한다. 이하에서는, 상기 사용자 단말이 스마트 폰(110)인 경우를 대표적인 예시로서 설명한다.
상기 게임 어플리케이션은 사용자 단말(110)에 설치되는 여러개의 어플리케이션 중 하나로서 어플리케이션 스토어(앱 스토어) 또는 마켓이나 본 발명의 게임 제공 서버(200)로부터 다운로드되어 설치될 수 있다. 게스트(guest)인 사용자가 게임 어플리케이션을 실행(또는 게임 제공 서버에 접속)하면, 먼저 도 5에 도시된 회원가입 절차를 진행해야 한다. 즉, 사용자는 이동통신번호(MDN, Mobile Directory Number), 이름, 주소, 성별, 직업, 주민번호 등을 포함하는 개인식별정보를 게임 제공 서버(200)에 제공한다(S110).
사용자의 회원가입 절차에 따라, 게임 제공 서버(200)의 회원 관리 모듈(220)은 이동통신번호에 근거하여 휴대전화 본인인증 절차를 이행하거나 계좌 인증방식 등을 통해 사용자의 본인 인증을 수행할 수 있다(S112).
회원가입 절차와 본인 인증 절차를 마무리한 사용자에 대해 게임 제공 서버(200)의 회원 관리 모듈(220)은 사용자의 취미나 관심분야를 파악하기 위한 체크리스트의 작성을 요청한다. 즉, 회원 관리 모듈(220)은 사용자의 취미나 취향, 관심분야 등을 파악하기 위해서 복수의 체크리스트를 제시하고, 사용자로부터 복수의 선택정보를 받을 수 있다. 상기 체크리스트에는 골프, 등산, 낚시, 싸이클링, 여행 등과 같은 취미나 좋아하는 음식, 쇼핑 취향 등을 포함할 수 있고, 사용자는 상기 체크리스트에서 복수개를 선택할 수 있다.
이렇게 체크리스트의 작성이 완료되면, 사용자 단말(110)의 게임 어플리케이션은 상기 체크리스트를 게임 제공 서버(200)로 전송한다(S114).
게임 제공 서버(200)의 회원 관리 모듈(220)은 복수의 사용자 단말(110)들로부터 전송되는 상기 개인식별정보와 체크리스트를 회원정보 데이터베이스(261)에 저장한다(S116).
한편, 게임 제공 서버(200)의 DB 관리 모듈(226)은 회원정보 데이터베이스(261)에 저장된 개인식별정보에 근거하여 포털사이트나 SNS상에서 사용자가 주로 사용하는 키워드를 수집하고(S118), 이 키워드를 분석하여 사용자의 상기 관심정보를 업데이팅할 수도 있다(S119). 상기 개인식별정보, 체크리스트를 통해 파악한 사용자의 나이, 성별, 직업, 취미, 취향 등을 관심정보로 정의하고, 상기 DB 관리 모듈(262)은 키워드 분석을 통해 이 관심정보를 업데이팅한다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배경 광고를 모집하고, 인덱싱하는 절차를 나타내는 순서도이다.
도 6을 참조하면, 게임 제공 서버(200)의 광고 관리 모듈(222)은 복수의 광고주로부터 대전 게임의 배경 화면에 게재할 광고를 모집한다(S150). 즉, 본 발명에 따른 대전 게임에 광고를 게재할 의향이 있는 광고주들은 게임 제공 서버(200)에 대전 게임의 배경에 표시할 광고 미디어 컨텐츠와 게이머들에게 제공할 경품을 입력한다(S152, S154). 이 경품은 해당 광고에 대해 적립된 경품 포인트가 기준 포인트(예를 들어, 10 경품포인트)를 초과하는 게이머에게 제공하는 상품이나 서비스를 의미한다.
상기 광고 미디어 컨텐츠는 배경 화면에 표시할 광고 미디어 파일과 이 광고 미디어가 마케팅 타켓으로 하는 사용자 층에 대한 타켓 정보를 포함한다. 예를 들어, 상기 타겟 정보는 성별(남, 녀), 나이대(10대, 20대, 30대, 40대 등), 지역, 직업, 취미 등의 사용자 분류정보를 의미하는 것으로서 상기 관심 정보에 대응하는 것이다. 보다 구체적으로, 광고할 상품이 "골프 의류"라면 상기 타겟 정보는 "골프"라는 키워드로 대표될 것이다.
광고주로부터 상기 광고 미디어 컨텐츠와 경품을 입력받은 게임 제공 서버(200)의 광고 관리 모듈(222)은 이 광고정보를 광고정보 데이터베이스(262)에 저장한다. 이때, 상기 광고 미디어 파일들은 상기 타겟 정보에 의해 인덱싱되어서 저장되는 것이 바람직하다(S156). 따라서, 광고정보 데이터베이스(262)에 저장되는 모든 광고 미디어는 몇가지 키워드로 대표되는 타겟 정보로 인덱싱되고, 이 타겟 정보와 관련성이 높은 상기 관심 정보를 검색하여 추출하는 것에 의해 광고와 게이머를 매칭하는 것이 가능해진다.
본 발명에 따른 게임 제공 서버(200)가 제공하는 대전 게임으로는 "1:1 심리 숫자 게임"이 바람직한데, 본 발명의 대전 게임이 반드시 "1:1 심리 숫자 게임"으로 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 기술 사상이 훼손되지 않는 범위내에서 본 발명의 대전 게임에는 1:1, 1:N, N:N으로 대결하여 적어도 한 명 이상의 승자를 뽑는 모든 대결 게임을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 또한, 대전의 형식이나 내용도 본 발명의 기술적 원리에 벗어나는 것이 아니라면 어떠한 형태도 채택이 가능하다.
이하에서는 본 발명이 "1:1 심리 숫자 게임"을 통해 실행되는 예를 통해서 본 발명의 기술적 원리를 설명한다.
먼저, "1:1 심리 숫자 게임"은 대전에 참여하는 2명의 게이머에게 각각 랜덤으로 5장의 숫자 카드를 제공하고, 정해진 시간내에 각 게이머들이 5장의 카드중 하나의 카드를 선택하면, 선택된 카드가 자동으로 오픈되어 그 숫자가 표시되고, 상대적으로 높은 숫자 카드를 선택한 게이머가 승리하는 방식의 게임이다. 이때, 오픈한 카드의 숫자가 동일한 경우에는 무승부로 처리하고 남은 4장의 카드를 대상으로 동일한 게임을 진행한다. 또한, 정해진 시간(예를 들어, 10초)내에 특정 게이머가 숫자 카드를 선택하지 않으면, 정해진 시간이 지나자마자 게임 제공 서버(200)의 게임 엔진(210)이 임의로 5장의 카드중 어느 하나를 자동으로 선택하여 오픈한다.
이하에서, 도 7을 참조하여 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게이머에 동기화된 맞춤 광고를 표시하는 방법을 설명한다.
복수의 사용자들이 게임 어플리케이션을 통해 게임 참여를 요청함에 따라 게임 제공 서버(200)의 게임 엔진(210)은 1:1 심리 숫자 게임을 진행하기 위한 도 4의 게임 인터페이스(290)를 전개하고, 광고 선택 모듈(228)로 하여금 이 게임 인터페이스(290)의 배경 광고 섹션(291)에 표시할 광고 미디어(291a)를 선택하게 한다.
이때, 상기 광고 선택 모듈(228)은 광고 정보 데이터베이스(262)로부터 광고료를 가장 높게 제시한 순서 또는 노출된 빈도가 가장 낮은 순서로 상기 광고 미디어(291a)를 선택할 수 있다(S210).
이렇게 특정한 1:1 심리 숫자 게임의 배경 광고 섹션(291)에 표시할 광고 미디어(291a)가 결정되면, 광고 선택 모듈(228)은 해당 광고 미디어(291a)의 인덱싱 정보를 광고정보 데이터베이스(262)로부터 추출하여 게이머 선택 모듈(224)에 전달한다. 게이머 선택 모듈(224)은 상기 인덱싱 정보에 근거하여 해당 광고와 관련도가 가장 높은 관심정보를 갖는 2명의 게이머를 게이머 데이터베이스(263)로부터 선택하고, 이 2명의 게이머를 대전 게임의 상대로 결정한다(S212).
상기 관련도는 상기 인덱싱 정보와 상기 관심정보의 관련 가중치를 합산하여 결정된다. 예를 들어, 상기 관련도는 광고의 인덱싱 정보가 "골프 의류"인 경우 취미를 골프로 선택한 사용자, 40대 이상의 남자, 골프 관련 키워드 빈도수가 높은 사용자 등에게 높은 가중치를 부여하고, 이 가중치들을 합산하여 산출한다.
대전 게임의 상대가 결정되면, 게임 엔진(210)은 배경 광고 섹션(291)에 상기 선택된 광고 미디어(291a)(예를 들어 "광고 a")를 표시하고(S214), 이 광고 미디어(291a)와 관련도가 높은 상기 2명의 게이머를 게임 인터페이스(290)에 입장시킨다(S216).
상기 2명의 게이머가 게임 인터페이스(290)에 입장하게 되면, 게이머들은 자연스럽게 게임 인터페이스(290)의 배경 광고 섹션(291)에 표시되는 상기 광고 미디어(291a)(예를 들어 "광고 a")에 노출되게 된다. 이렇게 광고 미디어(291a)(예를 들어 "광고 a")에 노출된 상태에서 상기 2명의 게이머는 상기 "1:1 심리 숫자 게임"을 진행하고(S218), 승자(게이머 "A")와 패자(게이머 "B")를 결정한다(S220).
"1:1 심리 숫자 게임"의 승/패가 결정됨에 따라, 게임 엔진(210)은 승자에게는 경품 포인트를 적립하도록 포인트 관리 모듈(230)에 지시하고(S224), 패자를 게이머 데이터베이스(263)에 대기 게이머로 저장되도록 DB 관리 모듈(226)에 지시한다(S223).
이에 따라, 상기 포인트 관리 모듈(230)은 상기 승자(게이머 "A")에게 상기 광고 미디어(291a)(예를 들어 "광고 a")에 대해 지정된 경품 포인트(예를 들어, 1 경품 포인트)를 적립하고, 이를 게임 인터페이스(290)의 포인트 섹션(293)에 반영한다(S224).
그리고, 게임 엔진(210)은 상기 승자(게이머 "A")에게 다음 게임의 배경 광고 섹션(291)에 표시할 광고를 선택할 권리를 부여한다. 이에 따라, 상기 승자(게이머 "A")는 광고 선택 모듈(228)이 출력하는 광고 미디어 리스트를 살펴보고(S226), 다음 게임의 배경 광고 섹션(291)에 표시할 광고 미디어(291a)를 선택한다(S228). 즉, 상기 광고 선택 모듈(228)은 게임의 배경 화면에 표시할 수 있는 모든 광고 미디어의 리스트를 인덱싱 정보와 함께 팝업창으로 출력하고, 승자(게이머 "A")는 이 광고 미디어 리스트에서 다음 게임에 표시될 광고를 선택하게 된다.
이때, 상기 승자(게이머 "A")는 자신이 가장 가지고 싶은 경품을 제시하는 광고 미디어를 선택하거나 현재 경품 포인트가 가장 높은 광고 미디어를 선택할 수 있다. 만약, 게이머 "A"가 "광고 a"-5 경품 포인트, "광고 c"-3 경품 포인트, "광고 f"-1 경품 포인트를 적립하고 있다면, 게이머 "A"는 다음 게임에 표시될 광고로서 상기 "광고 a"를 선택할 가능성이 높다.
상기 승자(게이머 "A")가 광고 미디어(예를 들어, "광고 g")를 선택함에 따라, 게이머 선택 모듈(224)은 선택된 광고 미디어(예를 들어, "광고 g")의 인덱싱 정보와 관련도가 가장 높은 관심정보를 갖는 1명의 게이머를 게이머 데이터베이스(263)의 대기 게이머로부터 선택하고, 이 1명의 게이머(게이머 "C")를 상기 승자(게이머 "A")의 대전 게임의 상대로 결정한다(S230). 상기 "대기 게이머"는 현재 어떠한 대전 게임에도 참여하고 있지 않은 게이머를 의미한다.
이렇게 대전 게임의 상대가 결정됨에 따라, 게임 엔진(210)은 상기 선택된 광고 미디어(예를 들어, "광고 g")를 게임 인터페이스(290)의 배경 광고 섹션(291)에 표시하고(S232), 상기 승자(게이머 "A")에 대한 상대로서 상기 게이머 "C"(또는 게이머 "D")를 게임 인터페이스(290)에 입장시킨다(S234).
상기 2명의 게이머(게이머 "A"와 게이머 "C")가 게임 인터페이스(290)에 입장하게 되면, 게이머들은 자연스럽게 게임 인터페이스(290)의 배경 광고 섹션(291)에 표시되는 상기 선택된 광고 미디어(291a)(예를 들어, "광고 g")에 노출되게 된다. 이렇게 상기 광고 미디어(예를 들어, "광고 g")에 노출된 상태에서 상기 2명의 게이머는 상기 "1:1 심리 숫자 게임"을 진행하고(S236), 승자(게이머 "C")와 패자(게이머 "A")를 결정한다(S238).
"1:1 심리 숫자 게임"의 승/패가 결정됨에 따라, 게임 엔진(210)은 승자에게는 경품 포인트를 적립하도록 포인트 관리 모듈(230)에 지시하고, 패자를 대기 게이머로 분류하여 게이머 데이터베이스(263)에 저장되도록 DB 관리 모듈(226)에 지시하는 상기 S222로 복귀한다.
그리고, 상기 S223 내지 S238의 루틴을 무한 반복하여 실행한다.
이러한 과정(S223 내지 S238)을 반복하는 것에 의해 특정 게이머(예를 들어, 게이머 "A")가 특정 광고(예를 들어, "광고 b")에 대한 경품 포인트를 기준 포인트(예를 들어, 10 경품 포인트) 이상 달성하게 되면, 게임 제공 서버(200)의 포인트 관리 모듈(230)는 상기 특정 광고(예를 들어, "광고 b")에 대한 경품을 획득할 수 있는 권리를 상기 게이머 "A"에게 부여한다.
이에 따라, 게이머 "A"는 "광고 b"의 광고주로부터 약속된 경품을 수령받게 된다.
이와 같이, 본 발명은 게임이 실행되는 게임 인터페이스의 배경 화면에 광고를 노출함으로써 광고 효과를 극대화할 수 있다. 특히, 게임에 참여하는 게이머들이 가장 큰 흥미를 가질 수 있도록 그 관련도를 분석하여 가장 연관성이 높은 광고를 맞춤형으로 노출함으로써 광고 효과를 최대화하는 것이 가능하다.
또한, 대전 게임에서 승자에게 다음 게임의 배경 화면에 표시될 광고를 선택할 권리를 부여함으로써 게임의 숭자에 대해 경품 포인트 이외에 부가적인 인센티브(특정한 경품에 대한 경품 포인트의 적립도를 높일 수 있는 권리)를 제공함으로써 대전 게임에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있다.
또한, 대전 게임의 패자 역시 다른 게임에 참여할 때 자신과 가장 관련도가 높은 광고가 표시되는 대전 게임에 상대방으로 할당될 가능성이 높아서 게임 참여도와 더불어 광고 관심도를 높일 수 있다.
이와 같이, 본 발명은 대전 게임의 유저와 광고를 동기화함으로써 게이머로 하여금 광고가 게임 협찬으로 느낄 수 있도록 하고, 광고하는 상품이나 서비스에 상대적으로 관심도가 높은 유저들에게 집중적이고, 반복적으로 광고에 노출시킬 수 있기 때문에 광고 효과를 극대화할 수 있다.
또한, 대전 게임에 참여하는 게이머들은 포인트 이외에 부가적인 인센티브(특정한 경품에 대한 경품 포인트의 적립도를 높일 수 있는 권리)를 부여받을 수 있어서 대전 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
이상에서 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
110,120,130 : 사용자 단말, 104 : 네트워크, 200 : 게임 제공 서버, 210 : 게임 엔진, 220 : 회원 관리 모듈, 222 : 광고 관리 모듈, 224 : 게이머 선택 모듈, 226 : DB 관리 모듈, 228 : 광고 선택 모듈, 230 : 포인트 관리 모듈, 240 : 입력장치, 250 : 출력장치, 260 : CPU, 262 : ALU, 264 : 레지스터, 266 : 컨트롤러, 270 : 메모리, 272 : 메인 메모리, 274 : 보조 메모리, 280 : 데이터베이스, 281 : 회원정보 데이터베이스, 282 : 광고정보 데이터베이스, 283 : 게이머 데이터베이스, 284 : 포인트 데이터베이스, 290 : 게임 인터페이스, 291 : 배경 광고 섹션, 291a : 광고 미디어, 292 : 게임 섹션, 293 : 포인트 섹션, 294 : 메뉴 섹션

Claims (10)

  1. 서로 다른 적어도 2명 이상의 게이머들간의 대결을 통해 승자를 결정하는 대전 게임 서비스를 제공하기 위하여 복수의 사용자 단말과 교신하는 게임 제공 장치에 있어서,
    사용자의 관심정보로 인덱싱된 복수의 광고 미디어를 저장하는 광고정보 데이터베이스로부터 임의의 제 1 광고 미디어를 선택하는 제 1 단계;
    상기 제 1 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 2명의 이상의 게이머를 선택하는 제 2 단계;
    상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 1 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 2명 이상의 게이머를 입장시키는 제 3 단계;
    상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 4 단계;
    상기 대전 게임의 승/패에 따라 승자가된 게이머에게 상기 제 1 광고 미디어에 대해 지정된 경품 포인트를 적립하는 제 5 단계;
    상기 승자에게 상기 광고 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 복수의 인덱싱된 광고 미디어를 포함하는 광고 미디어 리스트를 출력하는 제 6 단계;
    상기 승자가 상기 광고 미디어 리스트로부터 특정한 제 2 광고 미디어를 선택하는 제 7 단계;
    상기 제 2 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 1명의 이상의 게이머를 선택하는 제 8 단계;
    상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 2 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 승자와 상기 적어도 1명 이상의 게이머를 입장시키는 제 9 단계; 및
    상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 10 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 5 단계 내지 제 10 단계를 수회 이상 반복하여 실행하는 단계; 및
    특정한 광고 미디어에 대한 상기 경품 포인트가 기준 포인트를 초과하면, 약속된 경품을 해당하는 게이머에게 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 대전 게임이 1:1 심리 숫자 게임인 것을 특징으로 하는 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고를 표시하는 방법.
  6. 서로 다른 적어도 2명 이상의 게이머들간의 대결을 통해 승자를 결정하는 대전 게임 서비스를 제공하기 위하여 복수의 사용자 단말과 교신하는 게임 제공 장치에 있어서,
    상기 복수의 사용자 단말과 통신하는 것에 의해 상기 대전 게임을 실행하고, 이 대전 게임의 게이머와 동기화된 광고 미디어를 선별적으로 표시하기 위한 적어도 하나 이상의 소프트웨어 프로그램을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 소프트웨어 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    사용자의 관심정보로 인덱싱된 복수의 광고 미디어를 저장하는 광고정보 데이터베이스로부터 임의의 제 1 광고 미디어를 선택하는 제 1 단계;
    상기 제 1 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 2명의 이상의 게이머를 선택하는 제 2 단계;
    상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 1 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 2명 이상의 게이머를 입장시키는 제 3 단계;
    상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 4 단계;
    상기 대전 게임의 승/패에 따라 승자가된 게이머에게 상기 제 1 광고 미디어에 대해 지정된 경품 포인트를 적립하는 제 5 단계;
    상기 승자에게 상기 광고 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 복수의 인덱싱된 광고 미디어를 포함하는 광고 미디어 리스트를 출력하는 제 6 단계;
    상기 승자가 상기 광고 미디어 리스트로부터 특정한 제 2 광고 미디어를 선택하는 제 7 단계;
    상기 제 2 광고 미디어의 인덱싱 정보와 관련도가 높은 관심정보를 갖는 적어도 1명의 이상의 게이머를 선택하는 제 8 단계;
    상기 대전 게임 서비스를 실행하기 위한 게임 인터페이스를 출력하고, 그 배경 화면에 상기 제 2 광고 미디어를 표시함과 동시에 상기 승자와 상기 적어도 1명 이상의 게이머를 입장시키는 제 9 단계; 및
    상기 대전 게임을 진행하여 승/패를 결정하는 제 10 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 장치.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 5 단계 내지 제 10 단계를 수회 이상 반복하여 실행하는 단계; 및
    특정한 광고 미디어에 대한 상기 경품 포인트가 기준 포인트를 초과하면, 약속된 경품을 해당하는 게이머에게 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 장치.
  10. 제 6 항 또는 제 9 항에 있어서,
    상기 대전 게임이 1:1 심리 숫자 게임인 것을 특징으로 하는 게임 제공 장치.
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