KR102405405B1 - 목표와 관련된 정보를 수신하도록 사용자를 허용하는 방법 - Google Patents
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Abstract
웰니스 트래킹 장치(wellness tracking device)를 사용하여 웰니스 목표(wellness goal)와 관련된 정보를 수신하도록 사용자를 허용하는 것의 방법이 설명된다. 본 방법은 사용자가 팔로잉할 적어도 하나의 다른 사용자를 제시하는 과정; 사용자가 적어도 하나의 다른 사용자 중에 웰니스 정보를 비교하기 위한 사용자를 선택하도록 허용하는 과정; 및 상기 선택된 사용자의 웰니스 액티비티들과 관련된 정보를 상기 사용자에게 제공하는 과정을 포함한다.
Description
본 발명의 실시예들은 일반적으로 정보 및/또는 액티비티 트래킹(activity tracking)에 관한 것이며, 특히 웰니스 목표(wellness goal)와 관련된 정보를 수신하도록 사용자를 허용하는 방법에 관한 것이다.
컨슈머 헬스 애플리케이션들은 소비자들에 대한 그들 가치의 근본적 오해 때문에 지난 몇 년 동안 관심 및 사용이 점차 감소하고 있다. 이들 대부분의 애플리케이션은, 사용자가 이미 명확하게 정의된 건강 목표를 가지고 있고, 데이터를 해석하여 그것을 즐기는 방법을 이해하고 있으며, 자신의 건강 관리에 매우 동기 부여되어 참여하고 있고, 그들의 시간은 비교적 자유롭게 이용가능하다는 가정하에 운영되었다. 다수의 사용자들이 이러한 범주에 속하지 않으며, 현재의 시장 솔루션들에 의해서는 서비스가 충분하지 못하다. 이들이 건강을 향상시키는데 관심을 가질 수는 있지만, 명확하게 정의된 목표, 목표를 향해 세세하고 진보적인 단계들을 취하는 방법에 대한 이해, 데이터 및 수치에 대한 애정, 또는 그들의 의사 결정을 세부적으로 관리할 시간이 없다.
트래킹 장치를 사용하여, 목표와 관련된 정보를 수신하도록 사용자를 허용하는 방법이 설명된다. 본 방법은 사용자가 팔로잉할 적어도 하나의 다른 사용자를 제시하는 과정; 사용자로 하여금 상기 적어도 하나의 다른 사용자 중에 정보를 비교할 사용자를 선택할 수 있게 하는 과정; 및 선택된 사용자의 액티비티들과 관련된 정보를 사용자에게 제공하는 과정을 포함한다.
웰니스 트래킹 장치를 사용하여 웰니스 목표와 관련된 정보를 수신하도록 사용자를 허용하는 방법은, 웰니스 정보를 트래킹하고 있는 사용자들을 식별하는 단계; 웰니스 정보를 트래킹하고 있는 식별된 사용자의 웰니스 측정치가 사용자의 웰니스 측정치의 범위 내에 있는지 여부를 결정하는 과정; 및 웰니스 측정치에 기초하여 사용자에게 챌린지(challenge)를 제공하는 과정을 포함한다.
웰니스 트래킹 장치를 사용하여 웰니스 목표와 관련된 데이터를 수신하도록 사용자를 허용하는 또 다른 방법은, 사용자가 웰니스 목표 달성에 실패했는지 여부를 결정하는 과정; 사용자가 웰니스 목표를 달성하도록 돕는 인터벤션 기간(intervention period)을 개시하는 과정; 및 웰니스 목표를 달성하기 위한 추천 사항을 사용자에게 제공하는 과정을 포함한다.
본 발명은 사용자로 하여금 웰니스 목표(wellness goal)와 관련된 정보를 수신할 수 있게 하는 방법을 제공하는 것이다. 따라서, 사용자로 하여금 웰니스 목표와 관련된 정보를 수신할 수 있게 하는 방법 및 사용자로 하여금 웰니스 목표와 관련된 정보를 수신할 수 있게 하는 방법들에 대한 새로운 시스템들을 제공하는 것이 가능하다.
도 1은 사용자로 하여금 목표와 관련된 정보를 수신할 수 있게 하는 예시적인 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1의 시스템에서 구현될 수 있는 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 클라이언 측과 서버 측 사이의 예시적인 정보 전송을 나타내는 블록도이다.
도 4는 웰니스 정보를 수신하는 사용자에게 제공될 수 있는 일간 인사이트 피드(daily insight feed)를 나타낸다.
도 5는 웰니스 정보를 수신하는 사용자에게 제공될 수 있는 다른 일간 인사이트 피드를 나타낸다.
도 6은 일간 액티비티 목표(daily activity goal)를 디스플레이하는 전자 장치를 나타내는 도면이다.
도 7은 인사이트 정보를 제공하는 장치 상에서 액세스할 수 있는 상이한 레벨들의 정보를 나타내는 도면이다.
도 8은 액티비티 목표(activity goal)와 관련된 정보를 제공하기 위한 퀵 패널(quick panel)을 갖는 장치를 나타내는 도면이다.
도 9는 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자에게 제공되는 상이한 카테고리들의 정보를 나타내는 도면이다.
도 10은 인사이트 학습 알고리즘(learning algorithm)을 구동하는 트래킹된 동작들(tracked behaviors) 및 카드 변형들(insight card variations)을 나타내는 도면이다.
도 11은 시간대 시프트(time zone shift)와 관련된 정보의 제시를 나타내는 도면이다.
도 12는 웰니스 정보(wellness information)를 트래킹하는 장치의 사용자에 대한 액티비티 요약을 나타내는 도면이다.
도 13은 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자로 하여금 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 다른 사용자를 쉐도잉할 수 있게 하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 14는 쉐도잉되고 있는 사용자로 하여금 정보 전송과 관련된 규칙들을 설정할 수 있게 하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 15는 시간대(time zone) 변화에 기초하여 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자에게 정보를 제공하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 16(제 1 부분(도 16a) 및 제 2 부분(도 16b)을 포함)은 소셜 인사이트와 관련된 장치의 사용자에게 정보를 제공하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 17(제 1 부분(도 17a) 및 제 2 부분(도 17b)을 포함)은 웰니스 목표를 달성하고자 하는 사용자의 액티비티들(activities)과 관련된 정보에 기초하여 인터벤션(intervention)을 가능하게 하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2는 도 1의 시스템에서 구현될 수 있는 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 클라이언 측과 서버 측 사이의 예시적인 정보 전송을 나타내는 블록도이다.
도 4는 웰니스 정보를 수신하는 사용자에게 제공될 수 있는 일간 인사이트 피드(daily insight feed)를 나타낸다.
도 5는 웰니스 정보를 수신하는 사용자에게 제공될 수 있는 다른 일간 인사이트 피드를 나타낸다.
도 6은 일간 액티비티 목표(daily activity goal)를 디스플레이하는 전자 장치를 나타내는 도면이다.
도 7은 인사이트 정보를 제공하는 장치 상에서 액세스할 수 있는 상이한 레벨들의 정보를 나타내는 도면이다.
도 8은 액티비티 목표(activity goal)와 관련된 정보를 제공하기 위한 퀵 패널(quick panel)을 갖는 장치를 나타내는 도면이다.
도 9는 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자에게 제공되는 상이한 카테고리들의 정보를 나타내는 도면이다.
도 10은 인사이트 학습 알고리즘(learning algorithm)을 구동하는 트래킹된 동작들(tracked behaviors) 및 카드 변형들(insight card variations)을 나타내는 도면이다.
도 11은 시간대 시프트(time zone shift)와 관련된 정보의 제시를 나타내는 도면이다.
도 12는 웰니스 정보(wellness information)를 트래킹하는 장치의 사용자에 대한 액티비티 요약을 나타내는 도면이다.
도 13은 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자로 하여금 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 다른 사용자를 쉐도잉할 수 있게 하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 14는 쉐도잉되고 있는 사용자로 하여금 정보 전송과 관련된 규칙들을 설정할 수 있게 하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 15는 시간대(time zone) 변화에 기초하여 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자에게 정보를 제공하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 16(제 1 부분(도 16a) 및 제 2 부분(도 16b)을 포함)은 소셜 인사이트와 관련된 장치의 사용자에게 정보를 제공하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 17(제 1 부분(도 17a) 및 제 2 부분(도 17b)을 포함)은 웰니스 목표를 달성하고자 하는 사용자의 액티비티들(activities)과 관련된 정보에 기초하여 인터벤션(intervention)을 가능하게 하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
아래의 상세한 설명에 들어가기 전에, 본 특허 명세서 전체에 걸쳐 사용되는 특정 단어 및 어구들의 정의를 기재하는 것이 도움이 될 수 있다. 용어 "커플(couple)" 및 그 파생어는 두 개 이상의 요소 사이의 어떤 직접 또는 간접 통신을 나타내거나, 이들 요소가 서로 물리적으로 접촉하고 있는지의 여부를 나타낸다. 용어 "송신(transmit)", "수신(receive)" 및 "통신(communicate)" 그리고 그 파생어는 직접 통신 및 간접 통신 모두를 포함한다. 용어 "포함한다(include)" 및 "구성한다(comprise)" 그리고 그 파생어는 제한이 아닌 포함을 의미한다. 용어 "또는(or)"은 포괄적 용어로써, '및/또는'을 의미한다. 어구 "~와 관련되다(associated with)" 및 그 파생어는 ~을 포함한다(include), ~에 포함된다(be included within), ~와 결합하다(interconnect with), ~을 함유하다(contain), ~에 함유되어 있다(be contained within), ~에 연결한다(connect to or with), ~와 결합하다(couple to or with), ~ 전달한다(be communicable with), 와 협력하다(cooperate with), ~를 끼우다(interleave), ~을 나란히 놓다(juxtapose), ~에 인접하다(be proximate to), 구속하다/구속되다(be bound to or with), 소유하다(have), 속성을 가지다(have a property of), ~와 관계를 가지다(have a relationship to or with) 등을 의미한다. 어구 "적어도 하나"는, 그것이 항목들의 나열과 함께 사용될 경우, 나열된 항목들 중 하나 이상의 상이한 조합이 사용될 수 있음을 의미한다. 예를 들어, "A, B, 및 C 중 적어도 하나"는 다음의 조합, 즉 A, B, C, A와 B, A와 C, B와 C, 그리고 A와 B와 C 중 어느 하나를 포함한다.
또한, 후술하는 각종 기능들은 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드로 형성되고 컴퓨터 판독가능한 매체에서 구현되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 각각에 의해 구현 또는 지원될 수 있다. 용어 "애플리케이션" 및 "프로그램"은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램, 소프트웨어 컴포넌트, 명령 세트, 프로시저, 함수, 객체, 클래스, 인스턴스, 관련 데이터, 혹은 적합한 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드에서의 구현용으로 구성된 그것의 일부를 지칭한다. 어구 "컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드"는 소스 코드, 오브젝트 코드, 및 실행 가능한 코드를 포함하는 컴퓨터 코드의 종류를 포함한다. 어구 "컴퓨터 판독가능한 매체"는 ROM(read only memory), RAM(random access memory), 하드 디스크 드라이브, 컴팩트 디스크(CD), 디지털 비디오 디스크(DVD), 혹은 임의의 다른 타입의 메모리와 같은, 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 타입의 매체를 포함한다. "비-일시적인" 컴퓨터 판독가능한 매체는 유선, 무선, 광학, 일시적인 전기적 또는 다른 신호들을 전달시키는 통신 링크를 제외한다. 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 데이터가 영구적으로 저장되는 매체 그리고 재기록이 가능한 광디스크 또는 소거 가능한 메모리 장치와 같은, 데이터가 저장되어 나중에 덮어 씌어지는 매체를 포함한다.
다른 특정 단어 및 어구에 대한 정의가 이 특허 명세서 전반에 걸쳐 제공된다. 당업자는 대부분의 경우가 아니더라도 다수의 경우에 있어서, 이러한 정의는 종래에뿐만 아니라 그러한 정의된 단어 및 어구의 향후 사용에 적용될 수 있음을 이해해야 한다.
아래에서 설명되는 시스템 및 방법은 사용자가 설정한 목표, 행동 및 센서 구동 데이터, 사용자의 자체 보고 데이터 및 외부 데이터 소스들을 비교하여 사용자가 자신의 결정에 대한 원인 및 결과를 이해하는데 도움이 되는 상관 관계를 형성하는 지능형 엔진을 제공하고, 정보를 제공하며 또한 이러한 데이터에 기초하여 그들의 상태를 더욱 향상시킬 수 있는 액션들(액셔너블 인사이트(Actionable Insights)라고도 알려짐)을 제안한다. 이러한 상관 관계, 정보 및 제안은 이들이 가장 큰 영향을 미친 것으로 여겨질 경우 사용자에게 전달되며, 중요한 상관 관계가 발견되거나 제안이 생성될 경우에만 전달된다. 지능형 엔진에 의해 가중치가 부여되어 지속적으로 관여되는 인사이트들로 인하여 그 결과물은 시간의 경과에 따라 사용자에게 보다 유용한 정보를 전달할 수 있게 된다.
본 설명 및 도면들은 본 발명을 이해하는데 있어서 독자를 돕기 위한 예시로서 제공된다. 이들은 의도된 것은 아니며 어떠한 방식으로도 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다. 비록 특정 실시예들 및 예들이 제공되었지만, 도시된 실시예들 및 예들에 있어서의 변경이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다는 것을 본 명세서의 개시 내용에 기초하여 당업자에게 명백할 것이다.
본 명세서가 신규한 것으로 간주되는 본 발명의 하나 이상의 구현예들에 대한 특징들을 정의하는 청구 범위를 포함하고 있지만, 그 회로들 및 방법들은 도면과 함께 상세한 설명을 고려하는 것으로부터 더 잘 이해될 것으로 생각된다. 다양한 회로들 및 방법들이 개시되었지만, 본 회로들 및 방법들은 다양한 형태로 구현될 수 있는 본 발명의 장치에 대한 예시인 것으로만 이해되어야 한다. 따라서, 본 명세서에 개시된 특정한 구조적 및 기능적 세부 사항들은 제한으로서 해석되어서는 안되고 단지 청구 범위의 기초로서 해석되어야 하며 또한 실질적으로 임의의 상세한 구조에서 본 발명의 장치를 다양하게 채용하도록 당업자에게 교시하는 대표적인 기초로서 해석되어야 한다. 또한, 여기서 사용된 용어 및 어구는 제한을 위한 것이 아니며, 회로 및 방법에 대한 이해 가능한 설명을 제공하기 위한 것이다.
도 1을 참조하면, 사용자로 하여금 목표와 관련된 정보를 수신할 수 있게 하게 하는 예시적인 시스템의 블록도가 도시되어 있다. 일 실시예에서, 목표는 전자 장치의 사용자 또는 사용자의 신체적 또는 정신적 웰빙을 향상시키기 위해 설계된 웰니스 프로그램(wellness program)에 참여하는 사용자의 웰니스 목표(wellness goal)(즉, 신체적 또는 정신적 웰-빙과 관련된 임의의 타입의 목표)일 수 있다. 웰니스 목표는 체중 감소, 운동 증가, 수면 개선, 순환 개선, 피부 상태 개선, 심박수 개선, 혈압 개선, 정신 기능 개선, 기억력 개선, 또는 사용자의 신체적 또는 정신적 상태에 대한 임의의 다른 측정 가능하거나 검출 가능하거나 또는 인지된 개선과 같은 목표를 포함할 수 있다.
시스템(100)은 예를 들어 무선 통신 네트워크일 수 있는 네트워크(102)와 관련된 다양한 요소들을 제공한다. 시스템(100)은 네트워크(102)와 별개의 통신 링크(105)를 통해, 또는 각각의 전자 장치(104)와 서버(106)와 네트워크(102) 사이의 통신 링크를 사용하여 네트워크(102)를 통해 서버(106), 예를 들어 모바일 장치 서버에 커플링될 수 있는 전자 장치(104), 예를 들어 모바일 장치를 포함한다. 이하에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 전자 장치와 관련된 정보는 서버(106)에 저장될 수 있다. 서버(106)는 전자 장치(104)의 제조업체와 관련될 수 있고, 따라서 모바일 장치와 관련된 신뢰된 엔티티로 간주될 수 있거나, 또는 등록된 사용자들에 대한 (예를 들어, 전자 장치 상의 애플리케이션(app)으로서 구현되는) 웰니스 트래킹 프로그램과 같은 서비스를 제공하는 제 3 자 서버일 수 있다. 네트워크(102)는 시스템(100)의 요소들 사이에서 데이터를 전송하기 위한 무선 네트워크와 같은 임의의 타입의 네트워크일 수 있다. 단일의 네트워크로서 도시되어 있지만, 네트워크(102)는 상이한 네트워크 오퍼레이터들에 의해 제어되거나 조작될 수 있는 상이한 데이터 전송 프로토콜들을 사용하여 동작하는 복수의 상이한 네트워크들을 포함할 수도 있다.
시스템의 다른 요소들은 예를 들어 유선 네트워크(108)과 같은 다른 네트워크 및 다른 전자 장치들(110-114)을 포함할 수 있다. 전자 장치들 중 일부는 통신 링크(116)를 통해 통신할 수 있는 전자 장치(104) 및 전자 장치(110)와 같이, 서로 직접 통신할 수 있다. 통신 링크(116)는 2개의 전자 장치와 같은, 시스템의 두 요소 간에 직접 통신을 제공하는 임의의 타입의 통신 링크일 수 있다. 예로서, 통신 링크(116)는 블루투스 연결, 근거리 무선 통신(Near Field Communication; NFC) 연결, 동일한 WiFi 네트워크에 있는 전자 장치들에 대한 WiFi 연결, 네트워크(102)와는 별개의 셀룰러 네트워크, 또는 하나 이상의 사용자들이 전자 장치들 사이에서 정보를 교환할 수 있게 하는 임의의 다른 타입의 통신 링크와 같은, 네트워크(102)를 필요로 하지 않는 임의의 타입의 로컬 연결일 수 있다.
예로서, 전자 장치(104)는 스마트 폰일 수 있으며, 전자 장치(110)는 도메인 정보, 컨텍스트 정보, 환경 정보 또는 사용자가 목표를 달성하는 것을 돕는데 유용할 수 있는 임의의 다른 타입의 정보를 제공하거나 수신하기 위한 하나 이상의 센서들을 갖는 웨어러블 장치일 수 있다. 웰니스 트래킹 외에도, 여행, 업무, 교육, 레크리에이션 또는 엔터테인먼트와 같은 다른 도메인들에서 사용자의 액티비티들을 트래킹할 경우에 액셔너블 인사이트(Actionable Insight)들이 구현될 수 있으며, 예를 들어 여기서 액셔너블 인사이트들은 특정 도메인에서 사용자의 이익이나 즐거움을 향상시키는 정보 또는 제안들을 제공할 수 있다. 이 도메인이 건강 또는 웰니스와 관련된 것인 경우, 도메인 정보는 전자 장치에 의해 검출되는 사용자와 관련된 생체 정보를 포함하는 웰니스 정보일 수 있다. 생체 정보는 전자 장치와 통신하는 웨어러블 장치와 같은 전자 장치 상의 센서 또는 전자 장치와 관련된 센서에 의해 검출되는 임의의 데이터일 수 있으며, 예를 들어 심장 박동수, 체온, 피부 온도, 이산화탄소 레벨, 산소 레벨, 또는 센서에 의해 검출될 수 있는 임의의 다른 생물학적 측정치를 포함할 수 있다. 컨텍스트 정보는 시간, 날짜, 사용자의 위치, 사용자의 스케줄들, 사용자의 캘린더 정보, 프로그램에 등록된 다른 사용자들의 위치, 다른 사용자들의 스케줄 또는 캘린더 정보, 시설 관련 스케줄 정보와 관련된 임의의 타입의 데이터를 포함할 수 있으며, 시설 관련 스케줄 정보는 공원, 커뮤니티 센터, 피트니스 센터, 운동 장비 상점, 건강 식품 상점과 같은 로컬 시설들(예를 들어, 물리적 위치들 또는 온-라인) 또는 목표를 달성하기 위해 사용자가 액세스하거나 사용할 수 있는 다른 시설들 또는 위치들을 포함할 수 있다. 환경 정보는 현재 날씨 정보, 일기 예보, 온도, 습도, 풍속, 기압 또는 사용자가 목표를 달성하는데 영향을 줄 수 있는 다른 정보를 포함할 수 있다. 시스템은 또한 사용자가 목표를 달성하는 것을 도울 수 있는 제품들 또는 서비스들과 관련된 정보를 제공할 수 있는 머천트 서버(merchant server)(106)를 포함할 수 있다.
전자 장치들은 정보를 트래킹하기 위한 임의의 타입의 장치일 수 있으며, 일부 전자 장치들은 단일 사용자와 관련될 수 있다. 예로서, 전자 장치는 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 또는 랩탑 컴퓨터와 같은 휴대용 무선 통신 장치, 또는 스마트 시계, 스마트 손목 밴드, 스마트 펜던트 또는 스마트 목걸이와 같은 웨어러블 장치일 수 있다. 상이한 전자 장치들로부터의 정보가 단일 사용자와 관련될 수 있으며, 서버(106), 사용자의 하나 이상의 전자 장치들, 또는 이들 모두에 저장될 수 있다. 이하에서 보다 상세하게 설명되는 바와 같이, 다수의 전자 장치들과 관련된 다수의 사용자들로부터의 정보가 서버에 저장되어 목표들과 관련된 정보를 전자 장치의 사용자에게 제공 가능하게 할 수 있다. 전자 장치들이 예로서 도시되어 있지만, 하나 이상의 사용자들과 관련된 일부 정보는 사용자로부터의 정보를 저장하기 위한 센서들 또는 다른 모니터링 장치들을 갖는 데스크탑 컴퓨터와 같은 고정 장치로부터 획득되거나 이에 제공될 수 있다.
다른 요소들이 시스템(100)에서 구현될 수 있지만, 이 요소들은 정보 트래킹을 가능하게 하는 장치들의 사용을 위한 컨텍스트를 제공하기 위한 예로서 도시된다. 도 1은 사용자가 목표를 달성하는 것을 돕기 위해 사용자에게 트래킹 정보를 제공하는 시스템의 단지 일예이며, 사용자로 하여금 특정 프로그램과 관련된 정보(이하에서 설명된 바와 같은 웰니스 목표를 달성하는 것과 관련된 정보를 포함함)를 수신할 수 있게 하기 위해 상이한 구성의 요소들 또는 추가 요소들이 구현될 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 도 1의 시스템에서 임의의 전자 장치들로서 구현될 수 있는 예시적인 전자 장치(200)의 블록도가 도시되어 있다. 전자 장치(200)는 복수의 카메라들(204 및 205)에 커플링된 프로세서 회로(202)를 포함할 수 있다. 전자 장치(200)는 스마트 폰, 태블릿 또는, 웨어러블 장치와 같은 정보를 수신하거나 제공하는 다른 전자 장치와 같은, 정보를 송수신하도록 구성된 임의의 타입의 장치일 수 있다. 프로세서 회로(202)는 ARM 프로세서, X86 프로세서, MIPS 프로세서, 그래픽 처리 장치(graphics processing unit; GPU), 범용 GPU, 또는 메모리에 저장된 명령들을 실행하도록 구성된 임의의 다른 프로세서일 수 있다. 프로세서 회로(202)는 프로세서들이 상이할 수 있는 하나 이상의 프로세싱 장치들에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 예를 들어 CPU(central processing unit) 및 GPU를 포함할 수 있다.
프로세서 회로(202)는 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위해 디스플레이(206)에 커플링될 수 있다. 프로세서 회로(202)는 또한 데이터와 관련된 정보 또는 목표 달성과 관련된 정보를 저장할 수 있게 하는 메모리(208)에 커플링될 수도 있다. 메모리(208)는 공지된 바와 같이, 프로세서 회로(202)의 일부로서 구현될 수 있거나, 또는 프로세서의 임의의 캐시 메모리에 추가로 구현될 수 있다. 메모리(208)는 SSD(solid state drive), 플래시 메모리, ROM(Read Only Memory) 또는 롱텀 메모리를 제공하는 임의의 다른 메모리 요소와 같은 임의의 타입의 메모리를 포함할 수 있으며, 여기서 메모리는 전자 장치의 임의의 타입의 내부 메모리이거나 또는 전자 장치에 의해 액세스 가능한 외부 메모리일 수 있다. 로컬 메모리를 제공함으로써, 사용자가 비공개로 유지하기를 원하는 사용자 프리퍼런스(user preference) 및 다른 정보가 손상되지 않는다.
사용자 인터페이스(210)는 또한 사용자로 하여금 데이터를 입력하고 데이터를 수신할 수 있게 하기 위해 제공된다. 일부 액티비티 트래킹은 사용자의 수동 입력을 필요로 할 수 있다. 사용자 인터페이스는 스마트 폰, 스마트 시계 또는 태블릿 컴퓨터, 및 스피커와 마이크로 폰과 같은 다른 입/출력(input/output, I/O) 요소 등의 휴대용 통신 장치 상에서 일반적으로 사용되는 터치 스크린 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 전기 커넥터를 통해, 또는 블루투스 또는 근거리 통신(Near Field Communication; NFC) 연결과 같은 무선 연결을 통해 전자 장치에 부착될 수 있는 데이터 입출력용 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 사용자는 목표를 달성하는 과정에서 사용자의 진행 상황을 트래킹하는 애플리케이션과 관련된 계정에 로그온 할 수도 있다.
프로세서 회로(202)는 또한 입력 데이터를 수신하거나 데이터를 제공하는 다른 요소들에 커플링될 수 있으며, 이것은 액티비티 트래킹을 위한 다양한 센서들(211), 관성 측정 유닛(inertial measurement unit; IMU)(212) 및 위성 위치 확인 시스템(Global Positioning System; GPS) 장치(213)를 포함한다. 예를 들어, 관성 측정 유닛(IMU)(212)은 장치의 움직임 또는 방향과 관련된 다양한 정보를 제공할 수 있는 반면, GPS(213)는 장치와 관련된 위치 정보를 제공한다. 전자 장치의 일부이거나 이것에 커플링될 수 있는 센서들은 예를 들어 광 세기(예를 들어, 주변 광 또는 UV 광) 센서, 근접 센서, 환경 온도 센서, 습도 센서, 심박수 감지 센서, 갈바닉(galvanic) 피부 반응 센서, 피부 온도 센서, 기압계, 속도계, 고도계, 자력계, 홀 센서, 자이로스코프, WiFi 송수신기, 또는 목표 달성과 관련된 정보를 제공할 수 있는 임의의 다른 센서를 포함할 수 있다. 프로세서 회로(202)는 입/출력(I/O) 포트(214) 또는 안테나(218)에 커플링된 송수신기(216)를 통해 입력 데이터를 수신할 수 있다.
본 발명에서 설명되는 다양한 실시예들은 웰니스를 도메인으로 사용하여 목표를 달성하기 위한 정보를 트래킹하는 방법 및/또는 시스템을 설명한다. 본 설명되는 방법 및/또는 시스템이 다른 도메인들에도 적용 가능하다는 것을 당업자는 인식할 것이다. 이제 도 3을 참조하면, 이 블록도는 클라이언트 측과 서버 측 사이의 정보의 전송를 도시한 것이다. 사용자들은 장치와 관련된 센서들을 통해 액티비티 트래킹하기 위한 장치를 가질 수 있다. 이 장치는 휴대 전화, 웨어러블 장치(예를 들어, 스마트 시계, 스마트 펜던트, 스마트 팔찌 등)와 같은 스마트 장치일 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 일 실시예에서, 전자 장치일 수 있는 클라이언트-측 장치(302)는 예를 들어 규칙 엔진을 구비한 클라우드-기반 서버일 수 있는 서버-측 장치(304)와 정보를 교환한다. 예를 들어 센서 데이터, 환경 데이터 및 컨텍스트 데이터를 포함하는 데이터가 서버-측의 규칙 엔진에 제공된다. 규칙 엔진은 데이터를 분석하여, 웰니스 목표를 달성하는데 도움이 되도록 아래에서 설명되는 바와 같이 인사이트 정보(insight information)와 같은 정보를 생성할 수 있다. 이하에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 전자 장치의 스크린 상에 디스플레이될 수 있는 인사이트 카드(insight card)와 같은 사용자의 웰니스 프로그램과 관련된 정보가 사용자에게 다시 제공될 수 있다. 인사이트 카드가 예로서 도시되어 있지만, 웰니스 목표를 달성하는 것과 관련된 정보는, 시각적 또는 청각적 형식과 같은 임의의 형식 또는 사용자가 액세스 가능한 다수의 장치들을 포함하는 임의의 타입의 장치에서 사용자에게 제공될 수 있음을 이해해야 한다.
액티비티를 트래킹하는 것 외에도, 전자 장치는 사용자의 수면 또는 액티비티 부족을 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 수면을 모니터링하기 위해, 일 실시예는 수면 지속 시간, 과거 수면 데이터, 사용자가 잠든 시간, 사용자가 깨어난 시간, 수면 일관성 등급, 전화 사용 데이터, 날씨 정보, 심박수, 카페인 입력 데이터(예를 들어, 수동 입력), 사용자 제공 수면 등급(예를 들어, 수동 입력)을 포함하며 이에 한정되지 않는 데이터 포인트들을 트래킹할 수 있다.
트래킹된 데이터에 기초하여, 본 발명의 일 실시예에서는, 예를 들어 인사이트 카드 또는 몇몇 다른 메시지들(예를 들어, 청각적 메시지)을 통해 3 가지 타입의 액셔너블 인사이트들이 사용자에게 제시될 수 있다. 액셔너블 인사이트들은 센서로부터 수신되거나, 사용자에 의해 입력되거나, 또는 사용자의 장치에 제공될 수 있는 트래킹된 데이터에 기초하여 결론지어진 인사이트를 고려하여, 사용자가 취해야할 액션들을 제안할 수 있다. 프로액티브 인사이트(proactive insight)들은 설정된 목표에 대해 측정된 사용자 진행 상황의 지속적인 트래킹에 기초하여 사용자에게 제공되는 액셔너블 인사이트들이다. 리액티브 인사이트(reactive insight)들은 사용자들이 설정한 목표들과 관련하여 시스템에서 발견한 트렌드들에 기초하여 사용자에게 제공되는 액셔너블 인사이트들이다. 눈에 띄는 트렌드들은 기존에 수집된 사용자 데이터로부터 알 수 있는 반복 가능한 패턴들을 나타낼 수 있다. 이러한 인사이트는 사용자에게 요약 내용으로 제공된다. 코릴레이션 인사이트(correlational insight)들은 다수의 사용자 데이터 포인트들을 단일 인사이트로 결합하여 구동되는 액셔너블 인사이트들을 제공하며, 이 단일 인사이트는 그 후에 사용자에게 제공되어 사용자가 데이터로부터 보지 못한 패턴들을 도출할 수 있도록 한다. 인사이트를 디스플레이할지 여부를 결정하는 기준에는 이용 가능한 인사이트 또는 상관 관계가 있는지 여부, 상관 관계 또는 인사이트가 중요한 것인지 여부, 인사이트의 상대적 중요성, 최근에 디스플레이된 인사이트 카드의 수, 인사이트를 디스플레이하기 위한 적절한 시간인지 여부, 및 사용자가 과거에 유용한 인사이트 카드를 찾았는지 여부 등이 포함될 수 있다.
수면 예를 사용하면, 일 실시예는 다음의 사항을 사용자에게 알릴 수 있다: 1) "10일간의 추가적인 수면은...기분이 좋을 것입니다. 수면 목표를 연장하시겠습니까?"와 같은 눈에 띄는 트렌드를 나타내는 리액티브 인사이트(reactive insight); 2) "종료 시간에 도달하고 있다. 수면 목표를 초과하기 위해, 다음 시간에 zzz를 누르십시오 "와 같은 프로액티브 인사이트(proactive insight); 및/또는 3) "이것은 흥미롭습니다: 당신이 덜 자는 날에는 덜 걷습니다. 오늘이 또 다른 통계가 되도록 하지 말고, 8k 걸음 목표를 누르십시오!"와 같은 코릴레이션 인사이트(correlation insight). 프로액티브 인사이트들, 리액티브 인사이트들 및 코릴레이션 인사이트들이 예로서 도시되어 있지만, 이들 카테고리들은 예로서 제공된 것이며, 상이한 카테고리들 또는 추가 카테고리들이 제공될 수 있음을 이해해야 한다.
이제 도 4를 참조하면, 웰니스 정보를 수신하는 사용자에게 제공될 수 있는 일간 인사이트 피드(daily insight feed)(400)의 일 예가 도시되어 있다. 일간 인사이트 피드는 사용자의 장치의 스크린 상에 보여지거나, 또는 청취 가능한 포맷과 같은 일부 다른 포맷으로 사용자에게 제공될 수 있다. 일간 인사이트 피드(400)는 복수의 인사이트 카드들(insight cards)(402-408)을 포함할 수 있다. 각 인사이트 카드는 인사이트 타이틀(insight title)(410), 정보 부분(412) 및 그래픽 부분(412)을 포함할 수 있다. 예컨대, 인사이트 카드를 탭핑(tapping)하는 것에 의해 각 인사이트 카드들이 선택되어, 인사이트와 관련된 추가 정보를 볼 수 있다. 인사이트 카드들의 특정 필드들이 예로서 도시되어 있지만, 보다 적거나 많은 수의 필드들을 포함하는 다른 필드들이 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 일간 인사이트 피드(400)는 인사이트 정보의 디스플레이와 관련된 프리퍼런스(preference)들을 설정하도록 선택될 수 있는 설정 옵션(settings option)(416)을 포함할 수 있다. 리턴 옵션(return option)(418)은 일간 인사이트 피드를 떠나기 위해 선택될 수 있다.
소셜 인사이트(Social Insight)는 제공될 수 있는 다른 타입의 인사이트이며, 사용자의 명시된 목표 및 프렌드 네트워크들을 사용하여 친구(예를 들어 웰니스 트래킹 프로그램에 등록된 다른 사용자 일 수 있음)와의 경쟁을 제안함으로써 그들의 성취도(performance) 및 참여 레벨(engagement level)을 높이고 일주일 동안 그들의 스코어를 "비트(beat)"하는 것을 포함할 수 있다. 사용자 장치는 웰니스 트래킹 프로그램에 등록된 사용자의 친구들을 식별하도록 구성된다. 친구들이 예로서 설명되고 있지만, 사용자는 유명 인사 또는 다른 유명한 사람들을 포함할 수도 있는 알고 있지 않은 한 명 이상의 사용자들을 팔로우할 수도 있다. 사용자의 친구들은 먼저 장치에 저장된 연락처 목록에서 검색될 수 있다. 사용자의 친구들은 사용자의 소셜 네트워크 정보(예를 들어, 페이스 북 친구들, 인스타그램 팔로어들, 이메일 서비스에 저장된 연락처 등)에 기초하여 사용자의 승인에 따라 추가로 결정될 수 있다. 장치는 웰니스 서비스와 연결될 수 있으며 또한 서비스에 등록된 친구들을 식별할 수도 있다. 웰니스 서비스는 사용자가 건강 상태를 개선하는데 도움이 될 수 있는 건강 모니터링과 같은 임의의 타입의 서비스일 수 있거나, 또는 운동 기회를 제공하는 피트니스 센터 참여, 건강 식품 구입을 위한 클럽 또는 조직, 운동 장비 또는 사용자 트래킹 또는 측정을 위한 전자 장비와 같은 웰니스 목표 달성 가능성을 높일 수 있는 임의의 다른 서비스일 수 있다. 물론, 사용자는 연결하고자 하는 (웰니스 서비스에 등록된) 친구들을 식별하고, 그들의 웰니스 성취도를 볼 수 있다. 친구들을 식별하는 것 외에도, 본 서비스는 또한 전술한 프로세스에 기초하여 사용자를 유사한 프로파일에 "매칭(match)"시키거나, 또는 매칭시킬 그룹 또는 유명 인사를 식별할 수 있다. 이러한 매칭 기능은 예를 들어 서버와 같은 웰니스 트래킹 프로그램에 의해 사용되는 웰니스 트래킹 서버 상에서 수행될 수 있다.
모바일 장치들과 같은 하나 이상의 장치들은 사용자의 성취도를 모니터링하고, 웰니스 서버에서 검색한 친구의 성취도에 기초하여 사용자에게 챌린지를 제안할 수 있다. 사용자의 성취도가 친구의 성취도보다 낮지만 합리적 또는 달성 가능한 임계값 이내인 것으로 표시되면, 장치는 사용자에게 챌린지(challenge)를 제안할 수 있다. 둘 이상의 친구가 식별되면, 장치는 사용자에게 가장 근접한 목표를 가진 친구를 선택할 수 있거나, 또는 장치는 사용자와 이 친구 간의 상호 작용 빈도에 기초하여 친구를 선택할 수 있다. 또한, 이것은 현재 팔로우되어 있는 사용자들에 대한 제안들에 기초할 수 있다.
사용자의 친구가 사용자와 액티비티 세부 정보를 공유하는 것에 동의하지 않은 경우, 웰니스 서비스는 단지 성취 레벨과 같은 일부 정보만을 사용자의 장치와 공유할 수 있다. 장치는 사용자의 성취 레벨을 결정할 수 있으며, 이 레벨 차이에 기초하여, 사용자에게 친구를 이기고 싶은지(즉, 예를 들어 사용자 트래킹에 기초한 하나 이상의 측정치들을 포함하는 하나 이상의 기준에 따라 보다 우수한 성취도를 달성) 여부를 질의할 수 있다. 성취 레벨은 랭킹 메커니즘에 기초하여 웰니스 서비스 또는 프로그램에 의해 미리 결정될 수 있다. 예를 들어, 모든 등록된 사용자들은 액티비티 타입 및 길이에 기초하여 1에서 10까지 등급이 매겨질 수 있다. 이렇게 하면, 사용자는 자신의 친구가 무엇을 했는지 얼마나 오랜 기간 했는지를 정확히 알지 못할 것이다. 그러나, 장치는 레벨을 높이기 위해 무엇을 행할 수 있는지를 결정할 수 있다. 친구가 사용자와 액티비티 세부 정보를 공유하는 것으로 선택한 경우, 장치는 사용자에게 이러한 세부 정보를 제공할 수 있다. 장치는 현재 웰니스 플랜 또는 "목표"가 친구 또는 팔로우된 사용자들(쉐도우된 사용자들이라고도 함)을 이기기 위해 업데이트되어야함을 사용자에게 알리게 된다.
장치는 사용자의 현재 웰니스 플랜 또는 "목표"가 친구를 이기기 위해 업데이트되어야한다는 것을 사용자에게 알릴 수 있다. 장치는 사용자가 해당 목표를 달성하는데 도움이 될 수 있는 추천 사항들을 작성할 수 있다. 추천 사항들은 계획된 것보다 장기간 한 가지 액티비티를 수행하는 것처럼 간단할 수 있다. 또한 장치는 날씨, 오염, 시간, 위치, 장소 및/또는 사용자의 이력 및 프리퍼런스와 같은 환경 데이터를 고려하여 대안의 액티비티들을 추천할 수 있다. 사용자의 장치가 사용자의 캘린더 및 이벤트 데이터에 액세스할 수 있기 때문에, 장치는 사용자가 친구보다 나은 결과를 낼 수 있도록 효과적이고 편리한 시간에 특정 액티비티를 제안할 수 있다. 예를 들어, 장치는 사용자가 이번 주말에 공원 근처에서 BBQ 파티를 가질 것이라는 것을 알 수 있으며, 따라서 축구를 추천함으로써, 사용자가 주말 계획을 변경하지 않고서도 자신의 성취도를 향상시킬 수 있도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 챌린지를 수락하는 것으로 선택하는 경우, 사용자가 경쟁을 시도한다는 것을 알리는 알림이 친구에게 전송될 것이며, 친구의 장치는 친구가 리드(lead)를 유지할 수 있도록 유사한 방식으로 추천을 할 수 있다. 사용자가 챌린지에 성공하는 경우, 장치는 사용자의 웰니스 플랜을 적절하게 업그레이드하도록 사용자에게 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 장치는 사용자가 "고스트(ghost)" 또는 "쉐도우(shadow)" 사용자로서, 사용자의 친구를 팔로우하도록 추천할 수 있다. 사용자가 이를 선택하는 경우, 장치는 친구를 미러링하는 방식으로 추천 사항을 작성할 수 있다. 사용자와 친구가 서로 다른 지역에 있는 경우, 장치는 사용자의 현재 위치에 기초하여, 친구의 장소를 사용자가 이용할 수 있는 지역으로 맵핑할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 친구가 센트럴 파크에서 조깅을 하고 있고 사용자가 캘리포니아주 마운틴 뷰에 있는 경우, 사용자의 장치는 거리, 경사 또는 전반적인 난이도 또는 칼로리 소모량과 같은 센트럴 파크의 코스와 유사한 해안선 공원의 코스를 따르도록 추천할 수 있다.
다음의 예는 사용자가 친구를 팔로우하도록 제공되는 일간 인사이트를 나타낸다. 사용자 A는 하루에 최소 60분 동안 액티브 상태가 되도록 목표를 설정했다. 사용자는 월요일과 화요일에 이 목표를 달성하지만, 수요일에 낙오하게 된다. 헬스 트래킹 애플리케이션은 성취도 저하를 감지하고 나서 유사한 목표와 강력한 주간 성취도에 기초하여 사용자 B를 챌린지 파트너로서 선택한다. 목요일에, 사용자 A는 "사용자 B가 이번 주에 계획을 못지키고 있다. 당신이 남은 주 동안 72 분을 걸으면, 주간 스코어를 따낼 수 있다."라는 인사이트 카드를 받게 된다. 사용자 A는 카드를 탭하여 챌린지를 수락하고, 그 주의 목표를 수정한다. 매일, 사용자 A는 사용자 B와 관련된 자신의 성취도를 보여주는 액티비티 요약 카드를 받으며, 원래 목표(60분)와 늘어난 목표(72분)를 포함하도록 일일 목표를 조정한다. 주말까지 사용자 A는 60분 목표를 초과하여 주간 리더보드에서 사용자 B를 이기게 된다. 다음 주에, 사용자 B는 사용자 A에게 자신의 목표를 더 많이 추진하는 것으로 도전할 수 있다.
또한 인터벤션 인사이트(Intervention Insight)가 제공될 수도 있다. 사용자의 목표가 성공적으로 달성되지 않을 경우, 센서 데이터를 증가시키도록 하는 요청이 정규 자체-보고 데이터에 대하여 이루어질 수 있으며, 궁극적으로는 취해야할 단계들을 제안하는 세부 보고가 제공될 수 있다. 사용자가 웰니스 플랜 또는 "목표"에 머물기 어려워질 경우, 장치는 챌린지를 전달하여 사용자가 인터벤션 기간(intervention period)을 시작하도록 제안하는 인사이트 카드를 제공할 수 있다. 인터벤션은 의료 지식이나 사용자 이력 데이터에 기초하는 미리 설정된 개념들 또는 임계값들을 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 연구에서는 하루 평균 7-8 시간의 수면을 취해야 한다는 사실을 보여준다. 사용자가 오후 11시에서 오전 7시까지 취침 시간 목표를 입력한 경우, 사용자가 일정 시간 동안 사용자의 수면 스케줄을 지키지 못했다고 장치가 결정한 경우(예를 들어, 사용자가 늦게 잠자리에 들었거나 및/또는 늦게 일어났을 때) 인터벤션 기간이 트리거될 수 있다. 인터벤션 기간의 길이는 시스템 디폴트값을 갖거나 또는 액티비티의 성격에 기초하여 초기 설정될 수 있다. 수면 예의 경우, 인터벤션 기간이 2주로 설정될 수 있지만, 일반적으로는 제한된 기간 동안 한정된 값을 유지할 수 있다.
인터벤션의 일부로서, 장치는 사용자가 경험하는 어려움과 관련된 설문 조사 질문(survey questions) 목록을 검색할 수 있다. 이 설문 조사 질문 목록은, 웰니스 서버를 사용하거나, 또는 특정 웰니스 플랜 또는 목표를 달성하지 못한 근본 원인을 밝히는데 도움이 되는 웰니스 프로그램을 사용하여 웰니스 서비스에서 유지되는 의학 지식을 토대로 만들어질 수 있다. 수면 예에 있어서, 장치는 사용자가 늦은 오후에 커피를 소비했는지 여부 또는 사용자가 취침 전에 물을 마시는지 여부를 질문할 수 있다. 장치는 또한 물 소비와 관련된 질문을 행할 수도 있다. 이러한 질문들은 문제가 되는 행동과 일치하도록 하루 중 적절한 시간에 질의될 수 있다(예를 들어, 잠에서 깨어난 즉시의 수면 질문, 정규 식사 시간 이후의 식사 질문 등).
장치는 설문 조사 질문에 대한 사용자의 답변에 응답하여, 시정 조치(remedial action)들을 추천하거나, 또는 행동 패턴의 강도에 따라, 인터벤션 기간이 끝날 때까지 제안을 행하는 것을 보류할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 오후 5시에 에스프레소를 마셨다고 표시하는 경우, 장치는 낮에 더 일찍 마시거나 대신 오후 5시에 디카페인 커피를 마실 것을 제안할 수 있다. 시정 조치는 쉐도우된 사용자들에 기초하여 제안될 수도 있다. 예를 들어, 장치는 쉐도우된 사용자들이 오후 5시에 디카페인 커피를 마시는 것을 성공했다고 나타낼 수 있다. 또한 대안의 제안들은 확립된 의학 지식 및/또는 일반적인 관찰을 기초로 하는 것이다. 예를 들어, 사용자가 취침 시간 직전에 물을 마셨다고 표시하는 경우, 장치는 취침 2시간 이내에 물마시는 것을 피하도록 제안할 수 있다. 동일한 수면 스케줄 문제 및 설문 조사 질문들에 대한 유사한 답변들에 대하여, 장치들은 의료 조건들로 인해 상이한 옵션들을 다양한 사용자들에게 추천할 수 있거나, 또는 보다 결정적인 제안들이 이용 가능할 때까지 추천을 보류할 수 있다. 각 설문 조사 질문은 사용자의 질문 및/또는 상태 업데이트의 특성에 기초하여, 상이한 프롬프트 빈도를 가질 수 있다. 일 예로서 수면 문제를 사용할 경우, 커피 질문이 격일로 제기될 수 있으며, 물 질문은 일주일에 두 번 프롬프트될 수 있다.
장치가 수면 스케줄이 개선되었다고 결정하는 경우, 장치는 트래킹 프로그램을 사용자에게 더 제안할 수 있다. 예를 들어, 늦은 오후에 커피를 마시는 것을 중단한 이후에 사용자의 수면 스케줄이 개선되는 경우, 장치는 커피 트래커(coffee tracker)를 추천할 수 있다.
인터벤션 기간의 끝에서, 장치가 개선된 성취도를 관측한 경우, 장치는 인터벤션 및 목표의 타입(예를 들어, 수면, 액티비티, 영양 등)과 관련된 그들의 성취도에 대한 종합 보고를 사용자에게 제공할 수 있다. 이 보고는 양적(즉, 행동-기반) 및 질적(즉, 자체-보고 또는 설문 조사) 데이터 모두의 요소들을 결합할 수 있다. 클로즈드-엔드 자체-보고 및 질적, 센서-수집 데이터 모두를 관찰하는 알고리즘을 통해, 장치는 관찰된 일련의 관찰 사항들 또는 패턴들, 사용자의 건강을 개선할 수 있는 방법에 대한 잠재적인 제안들 또는 아이디어들 및 더 많은 것을 학습할 수 있는 추가 옵션들을 생성할 수 있다. 이러한 제안들에는 사용자의 목표 변경, 채용할 새로운 목표들 또는 트래커들, 또는 헬스 트래킹 애플리케이션의 전문가에게 물어보기 기능(Ask an Expert feature)을 사용하여 의사에게 연락하라는 제안이 포함될 수 있다. 이러한 액션들은 임의의 쉐도우된 사용자들과 관련이 있으며, 사용자가 취한 제안들을 보여준다.
또한 장치는 인터벤션 기간을 연장하여 개선이 안정화되었는지 확인하도록 제안할 수 있다. 얼마나 오랜 동안 인터벤션 기간이 연장될 수 있는지는 목표에 따라 달라질 수 있고/있거나 추천된 액션들의 성격에 따라 결정될 수 있다. 문제가 계속되거나 장치가 설문 조사 질문을 모두 사용한 것으로 장치가 결정하는 경우, 장치는, 사용자에게 제공될 수 있고 사용자가 경험하는 어려움에 대하여 사용자에게 도움을 줄 수 있는, 전문가들(professionals)의 목록을 얻을 수 있다.
아래의 예는 사용자의 장치 상에서 구현되는 헬스 트래킹 애플리케이션에 의해 개시되는 인터벤션을 보여준다. 사용자 A는 자신의 수면에 고심하고 있다. 사용자 A의 목표는 밤에 적어도 7 시간 동안 자는 것이고, 사용자는 2주 이상 동안 계속 5시간 미만으로 수면을 취했다. 장치는 이 패턴을 알아차리고, 사용자 A가 자신의 수면 습관을 더 잘 이해하도록 하기 위해 인터벤션을 행할 것을 제안하고, 사용자 A가 더 양호하게 수면을 취할 수 있는 방법을 제안한다. 사용자 A는 이것에 동의하여 인터벤션 프로그램을 시작하기로 결정한다. 매일 아침, 사용자 A는 자신의 수면을 평가하도록 요청하는 일련의 프롬프트들을 수신하며, 수면 동안 특정 상태들이 있었는지 여부가 질문된다. 예를 들어, 장치는 사용자 A가 밤에 몇 번이나 깨어났는지, 밤에 땀을 흘렸는지 여부, 또는 잠들 때 어려움을 겪었는지 여부를 질문할 수 있다. 저녁 동안, 장치는 사용자 A의 조명이 계속 켜져 있는지, 사용자 A가 일을 하고 있는지 일이 끝나가고 있는지 여부, 또는 사용자 A가 잠들 준비가 되었는지 여부를 질문할 수 있다. 2주 후에, 사용자 A는 자신의 수면 패턴들을 보여주는 자신의 장치로부터의 보고서를 수신할 수 있으며, 이 보고서는 사용자 A가 밤에 땀을 흘리면 좋지 못한 수면을 하는 경향이 있음을 보여주고, 이것이 하루 동안의 그녀의 카페인 섭취량과 상관 관계가 있음을 보여준다. 장치는 사용자 A가 오후 3시 이전에 커피 한잔으로 카페인을 제한하고 그에 따라 자신의 카페인 트래커(caffeine tracker)를 조정할 것을 제안할 수 있다. 사용자 A는 이것에 동의하고 새로운 수면 프로그램을 시작한다.
이제 도 5를 참조하면, 웰니스 정보를 수신하는 사용자에게 제공될 수 있는 일간 인사이트 피드(500)의 다른 예가 도시되어 있다. 도 5에 도시된 일간 인사이트 피드의 예는 그 날 동안 취해진 걸음 수와 관련된 챌린지를 포함하는 정보 부분(504)을 갖는 챌린지 요청(502)을 포함하는 인사이트 카드를 포함하며, 모바일 장치의 사용자("me"로 표시됨) 및 Anna, Ellie, Jack, 및 Sarah를 포함하는 4명의 다른 사용자에 의해 취해진 걸음 수를 보여주는 그래픽 부분(506)을 포함한다. 사용자는 챌린지를 수락하기 위해 옵션(508)을 선택할 수 있다.
인사이트 카드들은 일반 언어로 명확하고 효과적인 헬스 인사이트를 사용자에게 제공하여, 그들의 건강을 개선하고 건강 관련 목표들을 달성하기 위해 취할 수 있는 직접 조치를 제공하기 위한 것이다. 인사이트 카드들 상에 제공되는 액셔너블 인사이트들은 인사이트 피드를 로드하는 인사이트 피드 아이콘을 탭핑함으로써 액세스될 수 있으며, 이에 대해서는 도 7을 참조하여 아래에서 보다 상세히 설명될 것이다. 또한, 카드를 탭핑하면 상세 보기(Detail View)로 연결된다. 또한 액셔너블 인사이트들은 퀵 패널(Quick Panel)을 통해 전달되는 알림을 탭핑함으로써 직접적으로 액세스될 수 있으며, 이에 대해서는 도 7을 참조하여 아래에서 보다 상세하게 설명될 것이다. 액셔너블 인사이트들은 다양한 데이터(예를 들어, 사용자 목표, 행동 및 센서 데이터, 자체-보고 데이터, 외부 데이터 소스들)를 비교하여 사용자 인사이트들을 유발하는 트리거들 또는 상관 관계들을 결정하고 건강을 개선하기 위한 조치들을 제안하는 규칙-기반 엔진에 의해서 작동될 수 있다.
일부 구현예들에 따르면, 상이한 타입들의 데이터가 웰니스 정보를 사용자에게 제공하는데 사용되는 장치에 제공되거나 검출될 수 있다. 예를 들어, 이 데이터는 예컨대 "더 편안함을 느끼는 것: 취침 시간 및 기상 시간, 수면 품질 목표", "더 활동적인 것: 활성 시간, 칼로리, 걸음", 또는 "더 건강하게 먹는것: 소비된 칼로리, 소비된 지방/탄수화물/단백질"에 대한 사용자 목표들을 포함할 수 있다. 또한, 이 데이터는 센서 데이터를 포함할 수 있으며, 이 센서 데이터는 예를 들어 사운드 진폭, 가속도, 빛의 세기, 스크린 근접성(스크린에 표시된 폰트의 크기를 조정하는데 사용될 수 있음), 실행중인 앱(정보가 배분되는 방식에 사용될 수 있음), 배터리 상태(인사이트들이 제공되는 시점 및 빈도에 영향을 미칠 수 있음), 스크린 상태(사용자가 그 시점에 무엇을 하고 어떤 인사이트를 제공하는지 결정하는데 사용될 수 있음) 및 GPS/위치를 포할할 수 있다. 또한, 이 데이터는 자체-보고 데이터: 더 편안함을 느끼는 것: 취침 시간 및 기상 시간, 수면 품질 목표, 더 활동적인 것: 활성 시간, 칼로리, 걸음, 더 건강하게 먹는것: 소비된 칼로리, 소비된 지방/탄수화물/단백질을 포함할 수 있다. 또한, 외부 데이터 소스가 날씨 및 지역 조건들(예를 들어, UV, 습도, 오염 등), 친구의 액티비티 및 목표(예를 들어, 소셜 데이터)를 제공하는데 사용될 수도 있다. 데이터 소스들에 대한 몇 가지 예가 제공되지만, 웰니스 프로그램과 관련된 데이터를 결정하거나 획득하기 위한 다른 데이터 소스들이 사용될 수도 있음을 이해해야 한다.
또한, 인사이트들은 가장 시기 적절한 것으로 여겨질 때 사용자에게 푸시될 수 있으며, 중요한 트리거 또는 상관 관계가 발견될 때에만 푸시된다. 이 인사이트에 대한 변형들이 랜덤으로 디스플레이되며, 참여도가 높은 변형들에 대하여 향후 디스플레이를 위해 우선 순위가 지정된다. 사용자 상호 작용들이 시스템에 의해서 모니터링되고 트래킹될 수 있다. 예를 들어 베이지안(Bayesian) 학습 알고리즘을 통해, 지속적으로 참여되는 카드 타입들(예를 들어, 탭, 소비되는 시간)에 대하여 우선 순위가 지정되고 이것이 디스플레이되며; 무시된 카드들은 우선 순위가 낮아져서 나타나지 않게 된다. 언어 및 컨텐츠-기반 변형들이 선호되는 우선 순위 조합에 의해서 A/B 테스트된다.
도 6을 참조하면, 도면은 일간 액티비티 목표(daily activity goal)(602)를 제공하는 다른 타입의 인사이트 카드를 디스플레이하는 모바일 장치를 보여준다. 도 6의 예에 따르면, 사용자가 자신의 웰니스 프로그램의 특정 목적을 달성하는 경우, 사용자는 부스트 액티비티 옵션(boost activity option)(604)을 제공받을 수 있으며, 여기서 사용자가 목표를 초과하도록 돕거나 사용자의 웰니스 프로그램에서 유익할 수 있는 상이한 목표를 달성하도록 돕기 위해 액티비티 목표와 관련된 추가의 조치들이 제공될 수 있다.
이제 도 7을 참조하면, 도면은 인사이트 정보를 제공하는 장치 상에서 액세스 가능한 상이한 레벨들의 정보를 나타낸다. 도 7에 도시된 바와 같이, 헬스 트래킹 애플리케이션에 대한 메인 스크린 디스플레이(main screen display)(702)는 도 5 및 도 6을 참조하여 전술한 바와 같이, 일간 인사이트 피드(706)에 일간 인사이트들을 제공하도록 선택될 수 있는 일간 인사이트 피드 아이콘(daily insight feed icon)(704)을 포함한다. 메인 스크린 디스플레이(702)는 예를 들어 목표 섹션(708), 스텝 트래킹 섹션(710), 및 수면 모니터링 섹션(712), 및 센서 트래킹 섹션(714)을 포함하는 정보 섹션들의 그룹을 포함한다. 인사이트 피드 아이콘(704)이 선택되면, 일간 인사이트 피드가 제공되며, 여기서 일간 인사이트들과 관련된 상이한 필드들이 액세스될 수 있다. 인사이트 피드(706)의 주간 수면 하이진 부분(weekly sleep hygiene portion)과 관련된 퀵 액세스 패널(707)에 액세스함으로써, 상세 뷰(716)가 예를 들어 수면 등급(sleep rating) 및 수면 목표들(sleep goals) 대 성취도(performance)를 포함하는 사용자의 수면과 관련된 데이터를 나타낸다. 주간 수면 하이진 퀵 액세스 패널의 일 예가 도 7에 예로서 도시되어 있지만, 임의의 타입의 웰니스 정보에 대한 퀵 액세스 패널들이 제공될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
이제 도 8을 참조하면, 도면은 액티비티 목표와 관련된 정보를 제공하기 위한 퀵 액세스 패널을 갖는 장치를 나타낸다. 도 8에 나타낸 바와 같이, 액티비티 코치 섹션(activity coach section)(802)이 선택될 수 있으며, 여기서 일간 액티비티 목표(804)가 제공될 수 있다. 일간 액티비티 목표는 액티비티 목표와 관련된 정보를 포함하며, 또한 그 목표를 달성하기 위한 액티비티와 관련된 요약 정보를 포함할 수 있다. 일간 액티비티 목표 내에는, 요약 데이터의 카테고리 선택에 대한 응답으로 보다 상세한 정보가 제공될 수 있다.
도 9를 참조하면, 도면은 장치 트래킹 웰니스 정보의 사용자에게 제공되는 상이한 카테고리들의 정보를 나타낸다. 도 9에 예시의 방식으로 나타낸 정보의 카테고리들은 전술한 바와 같은 프로액티브 인사이트(proactive insight), 리액티브 인사이트(reactive insight) 및 코릴레이션 인사이트(correlational insight)를 포함한다. 도 9의 예에 따르면, 프로액티브 인사이트는 특정 카테고리의 액티비티에 부합하는 목표의 표시를 포함할 수 있으며, 리액티브 인사이트는 특정 액티비티에 대해 식별된 특정 데이터 트렌드 및 데이터 상관 관계를 포함할 수 있다. 인사이트에 대한 요약이 제시될 수 있으며, 또는 예를 들어 스크린을 탭핑하는 것에 의해서, 사용자가 인사이트를 선택함으로써, 인사이트와 관련된 보다 상세한 정보에 액세스할 수 있다.
도 10에 예시의 방식으로 나타낸 바와 같이, 인사이트의 상이한 변형들이 고려될 수 있으며, 여기서 하나의 특정 카드 변형이 스코어에 기초하여 수용될 수 있다. 도 10의 예에 따르면, 3 가지 상이한 인사이트 카드 변형들(1002-1006)이 고려될 수 있으며, 여기서 하나는 프리퍼런스 스코어에 기초하여 선택될 수 있다. 가장 높은 프리퍼런스 스코어 89를 갖는 인사이트 카드 변형(1004)이 이 예에 따라 선택될 수 있다. 일 타입의 알림이 열리는 횟수, 열리는 인사이트 카드의 수, CTA/액션 탭들, 상세 보기에 소요되는 시간 및 직접적인 사용자 피드백(즉, 등급)과 같은 다양한 인자들이 프리퍼런스 스코어를 결정할 때 고려될 수 있다. 프리퍼런스 스코어를 결정하기 위한 이러한 기준이 예시로서 제공되지만, 더 적거나 더 많은 수의 기준이 사용될 수 있으며, 그 기준은 프리퍼런스 스코어를 생성하기 위해 가중 처리될 수 있음을 이해해야 한다.
이제 도 11을 참조하면, 도면은 시간대 시프트(time zone shift)와 관련된 정보의 프레젠테이션을 나타낸다. 도 11에 나타낸 바와 같이, 시간대 시프트와 관련된 상이한 필드들이 제공될 수 있다. 목표 부분(1102)은, 시간대 변화에도 불구하고 웰니스 목표를 달성하는 것과 관련된 목표를 사용자가 검토할 수 있도록 제공될 수 있다. 상태 부분(1104)은 잠재적인 향후 시간대 변화와 관련된 정보를 사용자가 이해할 수 있도록 제공될 수 있다. 예를 들어, 장치는 사용자가 이동하고 있음을 감지할 수 있거나, 또는 예를 들어 캘린더 정보에 기초하여 여행 계획에 대한 지식을 가질 수 있으며, 시간대 변화를 추정할 수 있다. 새로운 시간대에서 사용자에 대해 가장 활동적인 시간의 표시를 제공하는 것과 같은, 시간대 변경에 기초하는 소셜 인사이트(social insight)(1106)가 제공될 수 있다.
시간대 인사이트는, 또한, 사용자로 하여금 그들의 건강을 최적화하기 위해, 사용자의 위치 및 시간대 시프트 데이터를 사용하여, 그들의 수면 및 액티비티 목표들을 조정하게 하고, 시차로 인한 피로를 회복하며, 그들의 건강 목표들을 향한 진행을 유지할 수 있게 한다. 사용자가 이동하여 시간대를 통과하면, 장치는 이러한 변경 사항들에 대한 인식에 기초하여 액티비티 추천 사항을 사용자에게 알리게 된다. 시간대 시프트 알림 및 추천은 프로액티브 인사이트 기능의 일 예이다.
시간대 변경의 인식 시에, 장치는 사용자의 웰니스 플랜을 검색하여, 나머지 시간 동안 수행해야 하는 액티비티들을 식별할 수 있다. 사용자가 상이한 시간대에 있는 다른 사용자를 쉐도잉하는 경우, 장치가 사용자에게 통지하여 사용자가 동일한 시간대의 다른 사용자와 임시적으로 매칭되기를 원하는지 여부를 질의하게 되며; 그렇지 않은 경우, 목표들 및 챌린지 요청들이 이 새로운 시간대에 맞게 조정될 것이다. 일 실시예에서, 장치는 시간대 변경에도 불구하고 이러한 액티비티들에 대한 동일한 시간 스케줄을 유지하는데 관심이 있는지 여부를 질의함으로써 사용자에게 프롬프트할 수 있다. 장치는 액티비티 스케줄 조정, 특정 액티비티에 대한 액티비티 기간 변경, 특정 액티비티 제거 및/또는 특정 액티비티를 다른 액티비티로 대체 등을 추천할 수 있다. 이 추천은 해당 날짜에 대한 웰니스 플랜에 의해 설정된 목표를 달성하는데 필요한 퍼센티지(예를 들어, 완료 퍼센티지는 해당 날짜에 대하여, 이미 수행된 액티비티들(장치에 의해 트래킹됨)에 기초하여 결정될 수 있음), 시간대 변경으로 인한 남은 시간, 현재 시간과 관련된 사용자의 액티비티 이력 및 프리퍼런스에 기초한 것이다. 장치는 운송 모드들을 더 인식하여 식량/물 소비량을 트래킹하도록 구성될 수 있다. 또한, 장치는 시간대 변경에 기인하는 인간에 대한 영향을 식별하는 정보(예를 들어, 사용자가 평소보다 더 짧게/더 길게 잠을 잘 필요가 있거나, 특정 약을 복용할 필요가 있는 등의 시차 조정)를 검색할 수도 있다. 전술한 바와 같은 다른 정보에 대한 그러한 영향을 고려하여, 장치는 사용자가 웰니스 플랜을 유지하는데 도움이 되도록 하는 영양 섭취 및 다른 액티비티들(예를 들어, 명상, 메시지와 같은 특이한 액티비티들; 또는 사용자의 현재 위치에 고유한 액티비티, 서핑, 스키 등)을 추천할 수도 있다.
다음의 예는 시간대 변경에 기초하는 액셔너블 인사이트를 보여준다. 아담은 웰니스 애플리케이션에 설정된 취침 시간이 오후 10시이고, 기상 시간이 오전 6시인 적어도 8시간 동안 수면하는 목표를 가지고 있다. 사용자 A는 시차가 +8 시간인 두바이에 대한 출장을 시작한다. 두바이에 착륙할 때, 사용자 A는 두바이 도착을 환영하는 인사이트 카드를 수신하고 시간대 변경을 상기시킨다. 장치는 사용자 A가 현지 사용자와 매칭되기를 원하는지 질의하고 사용자 A는 그것에 동의한다. 새로운 시간대의 현지 사용자는 원래 시간대에서 팔로잉되고 있는 사용자와 유사한 특징을 갖도록 선택될 수 있다. 예를 들어, 현지 사용자는 유사한 명성/평판, 신체 형상, 나이, 성별 등을 공유하는 사람, 유명 인사와 같은 특정 사용자와 좋은 관계를 맺고 있는 사람, 이전에 유명 인사와 액티비티 이벤트들에 참여했거나 합류했던 사람, 유명 인사의 트레이너, 또는 사용자 자신과 유사한 프로파일을 가진 사람 등일 수 있다. 새로운 시간대에 있는 현지 사용자는 아래에서 설명되는 성취도 인덱스의 사용과 같은 사용자 매칭을 위한 기준 또는 유사한 목표들 또는 특징들을 가진 다른 사용자와 사용자를 매칭시키기 위한 임의의 다른 기준에 기초하여 선택될 수 있다. 적용 가능한 사용자들의 목록이 그들의 액티비티들 및 이력 데이터에 대한 정보가 있는 로컬 그룹들의 목록과 함께 생성되며, 사용자 A는 "두바이 런너스 클럽(Dubai Runners Club)" 그룹을 선택하여 쉐도잉한다. 액셔너블 인사이트들은 또한 현지 일출 및 일몰, 해당 국가 및 도시에서의 수면에 대한 평균 통계 및 남은 일광 시간을 포함하는 컨텍스트 데이터를 사용자 A에게 제공한다. 또한, 사용자 A는 여행 중 수면의 질과 지속 시간을 개선하는 방법에 대한 정보와 조언을 제공하는 컨텍스트 관련 기사도 제공받는다. 사용자 A는 계속해서 동일한 유명 인사를 팔로우할 수 있지만 다른 기준에 따를 수 있음에 유의해야 한다. 유명 인사의 현재 액티비티를 따르는 대신, 사용자는 유사한 시간대 변경을 경험할 때 유명 인사가 행했던 것에 기초한 액티비티들에 참여할 수 있다. 또한, 사용자는 유명 인사의 다른 팔로어들과 유사한 액티비티들, 동일한 현재 시간대에 있을 때의 현재 액티비티들 또는 이전에 동일한 시간대에 있었을 때의 과거 액티비티들에 참여하도록 선택할 수 있다. 수면 목표를 바꾸기 위한 조치가 아담에게 스크린 상에서 표시될 수 있다. 아담은 취침 시간과 기상 기간을 보다 합리적인 시간으로 조정할 수 있도록 조치 버튼을 탭하여, 자신이 새로운 시간대에서 수면 목표들을 유지할 수 있게 한다. 일 실시예에서, 액셔너블 인사이트들은 사용자 입력들 없이도 인사이트들을 추천 및/또는 제공할 수 있다.
또한, 장치는 사용자 캘린더의 분석(예를 들어, 다른 도시, 주 또는 국가로의 이동을 나타내는 캘린더에 나열된 이벤트들)에 기초하여 시간대 변경이 특정 시간대에 발생한다고 결정할 수 있는 경우, 고급 추천 사항을 제공할 수 있다.
이제 도 12를 참조하면, 도면은 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자에 대한 액티비티 요약을 나타낸다. 요약 필드(1202)는 도시된 주간 액티비티 요약(weekly activity summary)과 같은 요약 정보를 사용자에게 제공하기 위해서 포함될 수 있다. 성취도 필드(1204)는 운동, 다이어트 또는 웰니스 목표 달성에 영향을 미칠 수 있는 사용자의 액티비티를 결정하기 위한 임의의 다른 메트릭과 같은 사용자의 성취도와 관련된 정보를 사용자에게 제공하기 위해서 포함될 수 있다. 도 12의 성취도 필드(1204)는 예를 들어 특정 요일과 관련된 특정 액티비티들 및 성취도 세부 사항에 대한 목표 대 성취도와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
모든 액셔너블 인사이트들은 그들 자신의 목표들에 따라 사용자에게 전달되며, 이러한 벤치마크들에 대해 수행하는 방법에 따라 커스터마이징된 메시지, 컨텐츠 및 추천 사항들을 제공한다. 목표들은 수동으로 설정되거나, "쉐도잉(shadowing)"이라고 하는 메커니즘을 통해 설정될 수 있다. 쉐도잉은 다른 사용자가 참여한 건강 액티비티들을 사용자가 볼 수 있게 한다. 양방향 프리퍼런스들에 따라, 사용자들은 그들이 쉐도잉하는 사용자들의 스케줄링된 운동, 식사 계획 및 수면 스케줄과 같은 항목들을 볼 수 있으며, 이에 한정되지는 않는다. 중요한 것은, 사용자들이 쉐도우된 사용자의 목표들과 관련하여 그들 자신의 목표들을 설정할 수 있으며, 이러한 목표들과 매칭시키거나 더 나은 결과를 내는(즉, "비트(beat)") 것을 선택할 수 있다는 것이다.
사용자들은 웰니스 트래킹 애플리케이션을 통해 그들과 직접 연결함으로써 연락처들, 친구들, 가족을 쉐도잉할 수 있다. 이들은 또한 유사한 헬스 프로파일(예를 들어, 체중, 신장, 연령, BMI, 건강 목표 및 과거 성취도를 포함)을 갖는 다른 웰니스 트래킹 사용자와 알고리즘적으로 매칭되도록 요청할 수 있으며, 이 사용자와 "가상" 쉐도잉 관계를 생성할 수 있다. 요청된 사용자는 그들의 데이터를 공유하거나 공유하지 않을 수 있는 옵션을 가지며, 어떤 정보를 공유할지에 대한 완벽한 제어를 갖는다. 또한, 사용자들은 고향(예를 들어, Sunnyvale, CA) 또는 친화 그룹들(예를 들어, "Sea Kayakers")과 같은 사람 그룹들을 쉐도잉할 수 있다. 마지막으로, 사용자들은 무료 또는 유료로 유명 인사 또는 잘 알려진 인물들을 쉐도잉할 수 있다.
사용자들은 다수의 데이터 입력들을 사용하여 웰니스 트래킹 애플리케이션의 다른 사용자와 매칭될 수 있으며, 이 데이터 입력들은 사용자에게는 보이지 않지만 쉐도잉할 다수의 추천된 사용자들에게는 제시하는 "성취도 인덱스(performance index)"를 함께 산출한다. 매칭이 고려하는 입력들은 다음을 포함한다: 자체-보고 데이터: 건강 목표들, 원하는 노력 레벨, 기능적 트레이닝 요구 사항들(있는 경우). 또한, 데이터에는 시간대 및 위치 타입(예를 들어, 도시, 교외, 준교외 또는 농촌), 트레이닝 또는 액티비티 이력, 날씨, 거래 이력(예를 들어, 모바일 결제 벤더), 컨텐츠 소비 패턴들(예를 들어, TV, 라디오, 음악 등), 운전 습관 및 패턴들(예를 들어, 자동 또는 유사한 장치를 통해 수집), 논의된 키워드/주제(예를 들어, 연결된 스피커 또는 유사한 장치를 통해 수집), 가정용 기기 사용(예를 들어, 서모 스탯, 주방용품 등), 장치 구매, 장치의 애플리케이션과 같은 자동적으로 수집된 데이터가 포함될 수 있다. 특정 사용자가 다른 사용자를 쉐도잉하면, 그들은 웰니스 트래킹 애플리케이션에서 자신 것과 유사하게 보일 수 있는 사용자의 대시보드에 액세스할 수 있으며, 이것이 걸음 수, 수면 액티비티, 음식 기록 등을 보여주게 된다. 또한, 그들은 건강 목표들을 "미러링(Mirror)"할 수 있으며, 이에 따라 그들의 활동 목표들을 재설정하여 쉐도우된 사용자의 목표들과 정확하게 매칭시킬 수 있다. 또한 그들은 사용자와 "경쟁"할 수 있으며, 그들의 목표들을 초과하고 싶은 퍼센티지(및 방향)를 결정할 수 있다. 그들은 달리기와 같은 특정 운동이나 액티비티에 대하여 이 사용자에게 "챌린지(challenge)"할 수 있으며, 이 사용자에게 챌린지를 수락 또는 거절하도록 하는 요청을 보낼 수 있다. 마지막으로, 사용자들은 그들이 팔로우하는 사용자들의 모든 액티비티들의 "피드(feed)"에 액세스하여, 자신의 건강 목표들에 대한 진행 상황을 최신 상태로 유지할 수 있다. 위에서 제공된 정보 중 임의의 것이 다른 사용자를 쉐도잉하는 사용자에게 이용될 수 있다.
다음의 흐름도들은 사용자로 하여금 웰니스 프로그램과 관련된 정보를 수신할 수 있게 하는 다양한 예시적 방법들을 설명한다. 도 13 내지 도 17의 방법들의 다양한 요소들은 설명된 바와 같이 또는 일부 다른 적절한 회로들을 사용하여, 도 1 내지 도 12의 시스템들 및 회로들을 사용하여 구현될 수 있다. 본 방법의 특정 요소들이 설명되겠지만, 본 방법의 추가 요소들, 또는 요소들과 관련된 추가 세부 사항들이 도 1 내지 도 12의 개시에 따라 구현될 수 있음을 이해해야 한다.
먼저 도 13을 참조하면, 흐름도는 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자로 하여금 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 다른 사용자를 쉐도잉할 수 있게 하는 방법을 나타낸다. 블록(1302)에서, 팔로잉(following)될 수 있는 이용 가능한 사용자들이 식별된다. 블록(1304)에서, 사용자는 팔로잉할 다른 사용자를 선택할 수 있게 허용될 수 있다. 사용자는 예를 들어 웰니스 애플리케이션을 사용하여 모바일 장치 또는 다른 컴퓨터 장치 상에서 팔로잉할 다른 사용자를 선택할 수 있다. 그 다음, 블록(1306)에서, 선택된 사용자가 팔로잉되도록 하는 요청을 수신할 것이 요구되는지 여부가 결정된다. 이러한 요구 사항은 웰니스 애플리케이션을 구현하는 모바일 장치 또는 다른 컴퓨터 상의 사용자에 의해 설정될 수 있다. 그러한 경우, 블록(1308)에서, 선택된 사용자가 상기 요청을 수락했는지 여부가 결정된다. 블록(1310)에서, 선택된 사용자로부터의 정보가, 선택된 사용자를 팔로잉하는 사용자에게 제공된다.
블록(1312)에서, 사용자와 선택된 사용자 간의 상호 작용이 허용된다. 그 다음, 블록(1314)에서, 사용자가 시간대를 변경했는지 여부가 결정된다. 예를 들어, 다양한 사용자들이 그들의 쉐도잉과 관련된 메시지들을 교환할 수 있다. 블록(1316)에서, 시간대 변경과 관련된 웰니스 프로그램의 구현에 관한 정보가 제공된다. 블록(1318)에서는, 인사이트가 사용자에게 제공된다. 예를 들어, 전술한 바와 같은 임의의 타입의 인사이트가 제공될 수 있다.
이제 도 14를 참조하면, 흐름도는 쉐도잉되고 있는 사용자로 하여금 정보 전달과 관련된 규칙들을 설정할 수 있게 하는 방법을 나타낸다. 블록(1402)에서, 사용자가 선택된 사용자를 미러링하기를 원하는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1404)에서, 사용자는 선택된 사용자의 조건에 따라 선택된 사용자를 미러링하도록 허용될 수 있다. 예를 들어, 팔로잉되고 있는 사용자는 다른 사용자에게 어떤 타입의 정보를 제공할지를 선택할 수 있다. 그 다음, 블록(1406)에서, 사용자가 선택된 사용자와 경쟁하기를 원하는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1408)에서, 사용자는 선택된 사용자의 조건에 따라 선택된 사용자와의 경쟁을 요청하도록 허용될 수 있다. 예를 들어, 팔로잉되고 있는 사용자는 경쟁하고자 하는 액티비티들의 타입(예를 들어, 걸음 수, 주당 운동 시간 등)을 선택할 수 있다. 또한, 블록(1410)에서, 사용자가 선택된 사용자에게 챌린지하기를 원하는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1412)에서, 사용자는 선택된 사용자의 조건에 따라 선택된 사용자와의 경쟁을 요청하도록 허용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 주말이나 여름에만 요청이 제공되도록 선택할 수 있다.
이제 도 15를 참조하면, 흐름도는 시간대의 변경들에 기초하여 웰니스 정보를 트래킹하는 장치의 사용자에게 정보를 제공하는 방법을 나타낸다. 블록(1502)에서, 계획된 시간대의 변경이 발생하는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1504)에서, 시간대의 변경에 적응하도록 개선된 추천 사항들이 제공된다. 그 다음, 블록(1506)에서, 사용자가 시간대들을 변경했는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1508)에서, 사용자는 시간대의 변경에 기초한 액티비티 추천 사항들을 제공받는다. 블록(1510)에서는, 사용자가 동일한 시간대에서 사용된 다른것과 임시적으로 매칭되기를 원하는지 여부가 또한 결정된다. 그러한 경우, 블록(1512)에서, 목표들 및 챌린지 요청들이 새로운 시간대에 맞게 조정된다. 또한, 블록(1514)에서는, 시간대 변경에 불구하고 사용자가 액티비티들에 대해 동일한 시간 스케줄을 유지하는데 관심이 있는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1516)에서, 액티비티 스케줄의 조정에 대한 추천 사항들이 작성된다. 블록(1518)에서 운송 모드들(transportation modes) 및 음식/물 소비가 추적될 수 있다. 이러한 정보는 사고 예방 또는 탈수 방지를 위한 인사이트를 사용자에게 제공할지 여부를 결정하는데 도움이 될 수 있다. 블록(1520)에서, 시간대 변경에 기인하는 사용자에 대한 영향을 식별하는 정보가 검색될(retrieved) 수 있다. 블록(1522)에서는, 사용자가 웰니스 플랜을 유지하는 것을 돕기 위한 추천 사항들이 또한 작성될 수 있다.
이제 도 16을 참조하면, 흐름도는 소셜 인사이트와 관련된 장치의 사용자에게 정보를 제공하는 방법을 나타낸다. 블록(1602)에서는, 웰니스 서비스에 등록된 사용자들이 식별된다. 블록(1604)에서는, 유사한 웰니스 목표들을 갖는 그룹들 또는 유명 인사들을 포함하는 다른 사용자들이 식별된다. 블록(1606)에서는, 사용자의 성취도가 모니터링된다. 그 다음, 블록(1608)에서, 사용자의 성취도가 챌린지를 제공하기 위한 범위 내에 있는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1610)에서, 하나보다 많은 가능한 챌린지가 있는지 여부가 또한 결정된다. 그러한 경우, 블록(1612)에서, 제시할 챌린지가 결정된다. 어느 경우이든, 블록(1614)에서, 챌린지가 사용자에게 제시된다.
그 다음, 블록(1616)에서, 선택된 사용자가 액티비티 세부 사항을 공유하는 것에 동의했는지 여부가 결정된다. 그렇지 않은 경우, 블록(1618)에서는 성취 레벨과 같은 제한된 정보만이 공유될 수 있으며, 블록(1620)에서, 해당 액티비티의 표시가 제공된다. 블록(1622)에서, 선택된 사용자를 이길 추천 사항들이 제공된다. 블록(1624)에서, 선택된 사용자가 챌린지를 수락했는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1626)에서는 선택된 사용자가 챌린지를 수락했음을 사용자에게 알린다. 블록(1628)에서는, 사용자를 이기기 위해, 선택된 사용자에게 추천 사항들이 제공된다. 그 다음, 블록(1628)에서, 사용자는 웰니스 플랜을 업그레이드하도록 요청받을 수 있다. 또한, 블록(1630)에서는, 사용자 및 선택된 사용자가 상이한 위치들에 있는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1632)에서, 선택된 사용자의 위치와 유사한 이용 가능한 위치들의 사용자에 대한 추천 사항이 작성될 수 있다.
이제 도 17을 참조하면, 흐름도는 웰니스 목표를 달성하고자 하는 사용자의 액티비티들과 관련된 정보에 기초하여 인터벤션(intervention)을 가능하게 하는 방법을 나타낸다. 블록(1702)에서는, 사용자가 웰니스 플랜을 유지하거나 목표를 달성하는데 어려움을 겪었는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1704)에서는, 챌린지를 전달하고 사용자가 인터벤션 기간을 시작할 것을 제안하는 인사이트가 제공된다. 그 다음, 블록(1706)에서는 사용자가 인터벤션을 수락했는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1708)에서는, 웰니스 목표에 기초한 사용자 인터벤션 기간이 설정된다. 블록(1710)에서는, 설문 조사 질문(survey questions)의 목록이 제공된다. 블록(1712)에서는, 설문 조사 질문들에 기초할 수 있는 시정 조치들(remedial actions)이 또한 제공될 수 있다.
그 다음, 블록(1714)에서는 사용자의 성취도가 개선되었는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1716)에서, 트래킹 프로그램이 추천될 수 있다. 또한, 블록(1718)에서, 인터벤션 기간이 종료되었는지 여부가 결정된다. 그러한 경우, 블록(1720)에서, 사용자는 성취도 목표들을 달성하기 위한 제안들을 포함할 수 있는 성취도 보고서를 제공받을 수 있다. 그렇지 않은 경우, 블록(1722)에서, 인터벤션 기간을 연장하도록 제안될 수 있고, 블록(1724)에서는, 사용자에게 도움이 될 수 있는 리소스들의 목록이 제공될 수 있다.
따라서, 사용자로 하여금 웰니스 목표와 관련된 정보를 수신할 수 있게 하는 새로운 시스템 및 방법이 설명되었음을 이해할 수 있다. 당업자는 본 개시된 발명을 포함하는 다수의 대안물 및 균등물이 존재함을 알 수 있을 것이다. 결과적으로, 본 발명은 전술한 구현예들에 의해 제한되지 않으며, 다음의 청구항들에 의해서만 제한된다.
Claims (15)
- 제1 사용자의 전자 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서,
제1 시간대에서, 웰니스 서비스(wellness service)에 등록된 제2 사용자를 식별하는 동작;
상기 제2 사용자와 관련된 측정치가 상기 제1 사용자와 관련해 미리 지정된 측정 범위에 포함되는 경우, 상기 제2 사용자와 관련된 상기 측정치를 포함하는 인사이트 카드 및 상기 제2 사용자에 대한 챌린지 요청을 표시하는 동작;
상기 제1 사용자의 이동과 관련해 상기 제1 사용자의 시간대(time zone)가 상기 제1 시간대에서 제2 시간대로 변화됨을 감지하는 동작;
상기 제1 사용자의 시간대 변화를 감지하는 것에 대한 응답으로, 상기 제2 시간대에서, 상기 웰니스 서비스에 등록된 제3 사용자를 식별하는 동작; 및
상기 제3 사용자와 관련된 측정치가 상기 측정 범위에 포함되는 경우, 상기 제3 사용자와 관련된 상기 측정치를 포함하는 인사이트 카드, 상기 제3 사용자에 대한 챌린지 요청, 및 상기 제1 사용자의 시간대 변화로 인한 피로(jetlag)로부터 회복하기 위한 제안 정보를 표시하는 동작을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자와 관련된 상기 측정치 또는 상기 제3 사용자와 관련된 상기 측정치는,
수면, 액티비티, 또는 영양(nutrition) 중 적어도 하나와 관련된 측정 가능 값에 대응하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자의 시간대 변화를 감지하는 동작은,
상기 제1 사용자의 위치 정보에 기반하여 상기 제1 사용자의 이동에 따른 시간대 변화를 감지하는 동작을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자의 시간대 변화를 감지하는 동작은,
상기 제1 사용자의 캘린더 정보에 기반하여 상기 제1 사용자의 이동 계획에 따른 시간대 변화를 감지하는 동작을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 시간대에 기반하여 액티비티 추천 정보를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자의 시간대 변화에 기반하여 수면 또는 액티비티와 관련된 웰니스 목표(wellness goal)를 조정하기 위한 제안 정보를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
- 제1 사용자의 전자 장치에 있어서,
디스플레이; 및
적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
제1 시간대에서, 웰니스 서비스(wellness service)에 등록된 제2 사용자를 식별하고,
상기 제2 사용자와 관련된 측정치가 상기 제1 사용자와 관련해 미리 지정된 측정 범위에 포함되는 경우, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제2 사용자와 관련된 상기 측정치를 포함하는 인사이트 카드 및 상기 제2 사용자에 대한 챌린지 요청을 표시하고,
상기 제1 사용자의 이동과 관련해 상기 제1 사용자의 시간대(time zone)가 상기 제1 시간대에서 제2 시간대로 변화됨을 감지하고,
상기 제1 사용자의 시간대 변화를 감지하는 것에 대한 응답으로, 상기 제2 시간대에서, 상기 웰니스 서비스에 등록된 제3 사용자를 식별하고,
상기 제3 사용자와 관련된 측정치가 상기 측정 범위에 포함되는 경우, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제3 사용자와 관련된 상기 측정치를 포함하는 인사이트 카드, 상기 제3 사용자에 대한 챌린지 요청, 및 상기 제1 사용자의 시간대 변화로 인한 피로(jetlag)로부터 회복하기 위한 제안 정보를 표시하도록 설정된 전자 장치.
- 제7항에 있어서,
상기 제2 사용자와 관련된 상기 측정치 또는 상기 제3 사용자와 관련된 상기 측정치는,
수면, 액티비티, 또는 영양(nutrition) 중 적어도 하나와 관련된 측정 가능 값에 대응하는 전자 장치.
- ◈청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈제7항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 제1 사용자의 위치 정보에 기반하여 상기 제1 사용자의 이동에 따른 시간대 변화를 감지하도록 설정된 전자 장치.
- ◈청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈제7항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 제1 사용자의 캘린더 정보에 기반하여 상기 제1 사용자의 이동 계획에 따른 시간대 변화를 감지하도록 설정된 전자 장치.
- 제7항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 제2 시간대에 기반하여 액티비티 추천 정보를 더 표시하도록 설정된 전자 장치.
- 제7항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 제1 사용자의 시간대 변화에 기반하여 수면 또는 액티비티와 관련된 웰니스 목표(wellness goal)를 조정하기 위한 제안 정보를 더 표시하도록 설정된 전자 장치. - 삭제
- 삭제
- 삭제
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