KR102341322B1 - 실시간 라이브 스트리밍에서의 abp 동작 개선을 위한 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작 개선을 위한 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체가 개시된다. ABP 동작 개선을 위한 방법은, 실시간 라이브 환경에서 데이터 패킷을 관리하는 버퍼로서 상기 서버 측 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션을 확인하는 단계; 상기 버퍼의 듀레이션이 사전에 정해진 기준 시간 이상이면 패킷 소거 없이 비트레이트를 감소시키는 제1 정책을 수행하는 단계; 및 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 기준 시간보다 큰 제2 시간 이상이면 패킷 소거와 함께 비트레이트를 감소시키는 제2 정책을 수행하는 단계를 포함한다.

Description

실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작 개선을 위한 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체{METHOD, SYSTEM, AND COMPUTER READABLE RECORD MEDIUM FOR IMPROVING ADAPTIVE BITRATE PUBLISH OPERATION IN REAL-TIME LIVE STREAMING}
아래의 설명은 네트워크의 대역폭에 맞추어 데이터를 전송하는 ABP(Adaptive Bitrate Publish) 기술에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷은 패킷(packet) 단위로 데이터를 송수신하게 되는데, 이때 통신할 두 단말기 사이에 전송 대역폭이 항상 보장되는 것이 아니라, 일단 경로가 선정되면 각 패킷 단위로 동적으로 대역폭을 점유해 가면서 데이터 송수신이 이루어진다.
최근에는 동영상 등의 대용량 데이터가 대중적으로 사용되기 시작함에 따라 동영상 데이터를 실시간으로 스트리밍 하는 서비스의 경우 네트워크의 전송 대역폭(Bandwidth)에 맞추어 동영상 데이터를 전송함으로써 QoS(Quality of Service)를 만족하는 서비스를 제공할 수 있다.
이때, 네트워크를 통해 데이터를 전송 시에 실제 전송 가능한 데이터의 대역폭을 측정하는 기술은 매우 중요한 역할을 하고 있다. 일례로, 한국 등록특허공보 제10-1182550호(2012년 09월 06일)에는 모바일 전송망의 대역폭을 실시간으로 측정하는 기술이 개시되어 있다.
네트워크 상태 변화가 빈번한 실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작을 개선할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
비트레이트 감소 정책에서 패킷 소거(packet drop)로 인한 부정적인 재생 체감을 최소화할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터 시스템에서 실행되는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 실시간 라이브 환경에서 데이터 패킷을 관리하는 버퍼로서 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션(duration)을 확인하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 사전에 정해진 기준 시간 이상이면 패킷 소거(drop) 없이 비트레이트를 감소시키는 제1 정책을 수행하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 기준 시간보다 큰 제2 시간 이상이면 패킷 소거와 함께 비트레이트를 감소시키는 제2 정책을 수행하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.
일 측면에 따르면, 상기 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 확인된 시점에 상기 제1 정책의 수행 이력을 확인하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 정책의 수행 이력이 없으면 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 상기 제1 정책을 수행하고 상기 제1 정책의 수행 이력이 있으면 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 상기 제2 정책을 수행할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 제1 정책과 상기 제2 정책은 네트워크의 가용 대역폭을 측정하여 상기 가용 대역폭에 따라 상기 비트레이트를 감소시킬 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 확인하는 단계는, 주기적으로 제1 시간 간격마다 상기 버퍼의 듀레이션을 확인할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 확인하는 단계는, 상기 제1 시간 동안 1번 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하되 상기 제1 시간 동안 상기 버퍼의 듀레이션의 전체 평균 값으로 계산할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 확인하는 단계는, 상기 제1 시간 동안 일정 간격으로 여러 번 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하되 듀레이션의 증가 또는 감소 속도에 따른 가중치를 이용하여 상기 버퍼의 듀레이션을 계산할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제2 정책을 수행하는 단계는, 상기 데이터 패킷에 포함된 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 적어도 하는 소거할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제2 정책을 수행하는 단계는, 상기 버퍼의 듀레이션이 제3 시간 이하인 경우 상기 데이터 패킷에 포함된 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 상기 비디오 패킷만 드롭하는 단계; 및 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제3 시간을 초과하는 경우 상기 비디오 패킷과 상기 오디오 패킷을 모두 드롭하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제2 시간 미만이면 상기 비트레이트를 증가시키는 제3 정책을 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제3 정책을 수행하는 단계는, 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제2 시간 미만인 상태가 연속적으로 설정 횟수 이상 지속되면 스텝(step) 단위로 상기 비트레이트를 증가시킬 수 있다.
상기 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
컴퓨터 시스템에 있어서, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 실시간 라이브 환경에서 데이터 패킷을 관리하는 버퍼로서 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션을 확인하는 버퍼 확인부; 및 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 네트워크의 대역폭을 측정하여 상기 대역폭에 적응적으로 데이터 전송 속도를 제어하는 전송 속도 제어부를 포함하고, 상기 전송 속도 제어부는, 상기 버퍼의 듀레이션이 사전에 정해진 기준 시간 이상이면 패킷 소거 없이 비트레이트를 감소시키는 제1 정책을 수행하고, 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 기준 시간보다 큰 제2 시간 이상이면 패킷 소거와 함께 비트레이트를 감소시키는 제2 정책을 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 네트워크 상태 변화가 빈번한 실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작을 개선하기 위한 정책으로서 패킷 소거 없는 선제적 비트레이트 감소 정책을 적용할 수 있으며 이를 통해 송출 안정화와 동시에 부정적인 재생 체감을 최소화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전가 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 적응형 데이터 전송 과정을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 대역폭에 따른 비트레이트 변화 과정을 도시한 그래프이다.
도 7은 네트워크 상태에 따른 패킷 소거 과정을 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서 적응형 데이터 전송 기술의 비트레이트 감소 정책을 개선하는 방법의 일례를 도시한 것이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 실시간 라이브 환경에서 네트워크의 대역폭에 맞추어 데이터를 전송하는 ABP 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실시간 라이브 스트리밍 환경에서 데이터 패킷을 관리하는 버퍼의 듀레이션을 바탕으로 네트워크 대역폭을 측정하고 측정된 대역폭에 적응적으로 데이터 전송 속도를 변경하는 ABP 기술에 관한 것이다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 네트워크 상태 변화가 빈번한 실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작을 개선하기 위한 정책으로서 패킷 소거 없이 선제적으로 비트레이트를 감소시키는 정책을 적용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 시스템으로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 시스템들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제1 서비스를 제공하는 시스템일 수 있으며, 서버(160) 역시 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제2 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버(150)는 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 실시간 라이브 스트리밍 서비스 등)를 제1 서비스로서 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(160)는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 배포하는 서비스를 제2 서비스로서 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기(110), 그리고 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 또한, 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 상술한 전자 기기(110) 또는 서버(150)와 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(211, 221)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 전자 기기(110)나 서버(150)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 전자 기기(110) 및/또는 서버(150)가 다른 전자 기기(일례로 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(215)는 전자 기기(110)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 또한, 서버(150)의 입출력 인터페이스(224)는 서버(150)와 연결되거나 서버(150)가 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이하에서는 실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작 개선을 위한 방법 및 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
네트워크의 RTT(round trip time)를 기반으로 데이터 전송 속도를 측정하는 방법은 데이터의 크기가 작거나 연속적이지 않을 경우 오차가 크게 발생하므로 실시간 라이브 프로토콜(예컨대, RTMP(real time messaging protocol) 등)에서 적합하지 않다.
본 실시예들은 단말(110)에서 서버(150)로의 데이터 송출 시에 단말(110)에서의 네트워크 송신 안정성을 확보하고자 하는 것이다.
본 발명에서는 실시간 라이브 환경에 최적화 된 데이터 전송 환경을 구현하기 위해 RTT를 이용하지 않고 전자 기기(110) 측에서(일례로, 라이브 송출 모듈에서) 관리하고 있는 데이터(오디오/비디오) 패킷 버퍼, 즉 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션을 기준으로 네트워크 대역폭을 측정하고 측정된 대역폭에 적응적으로 비트레이트(bitrate) 및 fps(frame per second)를 즉시(on the fly) 변경하는 적응형 데이터 전송 기술을 제공한다.
다시 말해, RTMP과 같은 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션을 기준으로 네트워크 상태를 추측하고 이에 적응적으로 데이터 전송 속도를 높이거나 낮추는 기능을 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 전자 기기(110)는 전자 기기(110) 상에 설치된 전용 어플리케이션이나 서버(150)와 관련된 웹/모바일 사이트 접속을 통해 서버(150)에서 제공하는 실시간 라이브 스트리밍 서비스를 이용하는 클라이언트(client) 역할을 한다. 전자 기기(110)에는 전자 기기(110)에서 서버(150)로의 데이터 송출을 위한 시스템으로서 컴퓨터로 구현된 라이브 방송 송출 시스템이 구성될 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 도 4에 따른 라이브 방송 송출 방법을 수행하기 위한 구성요소로서 도 3에 도시된 바와 같이, 버퍼 확인부(310), 및 전송 속도 제어부(320)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(212)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 프로세서(212)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 도 4의 라이브 방송 송출 방법이 포함하는 단계들(S410 내지 S420)을 수행하도록 전자 기기(110)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 메모리(221)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(212)의 구성요소들은 전자 기기(110)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령에 따라 프로세서(212)에 의해 수행되는 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 전자 기기(110)가 버퍼의 듀레이션을 확인하도록 상술한 명령에 따라 전자 기기(110)를 제어하는 프로세서(212)의 기능적 표현으로서 버퍼 확인부(310)가 이용될 수 있다.
프로세서(212)는 전자 기기(110)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(221)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(212)가 이후 설명될 단계들(S410 내지 S420)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 이후 설명될 단계들(S410 내지 S420)은 도 4에 도시된 순서와 다른 순서로 수행될 수 있으며, 단계들(S410 내지 S420) 중 일부가 생략되거나 추가의 과정이 더 포함될 수 있다.
도 4를 참조하면, 단계(S410)에서 버퍼 확인부(310)는 서버(150)로 동영상 등의 데이터를 실시간으로 송출하는 실시간 라이브 스트리밍 환경에서 데이터(오디오/비디오) 패킷을 임시 저장하기 위해 이용되는 버퍼의 듀레이션을 확인할 수 있다. 이때, 버퍼 확인부(310)는 주기적으로 제1 시간(예를 들어, 2초) 간격마다 데이터 패킷을 관리하는 버퍼의 대기열인 큐(queue)의 듀레이션을 확인할 수 있다. 일례로, 버퍼 확인부(310)는 A초(제1 시간)를 주기로 A초 동안 1번 또는 a초 간격으로 N번(a초×N번=A초) 버퍼 듀레이션을 확인할 수 있다. A초 동안 1번 측정하는 경우 버퍼 듀레이션의 전체 평균 값으로 듀레이션을 계산할 수 있다. a초 간격으로 A초 동안 N번 측정하는 경우 버퍼 듀레이션의 증가 또는 감소 속도를 보고 i번마다 가중치를 두어 듀레이션을 계산할 수 있다.
단계(S420)에서 전송 속도 제어부(320)는 단계(S410)에서 확인된 버퍼의 듀레이션에 따라 서버(150)와 연결되는 네트워크(170)의 대역폭을 측정하여 네트워크(170)의 대역폭에 적응적으로 데이터 전송 속도를 제어할 수 있다. 따라서, 전송 속도 제어부(320)는 데이터 패킷을 관리하는 버퍼의 듀레이션을 바탕으로 데이터 전송 속도를 변경하는 적응형 데이터 전송 환경을 구현할 수 있다. 전송 속도 제어부(320)는 비트레이트 조절, fps 변경, 패킷 소거 등의 방식으로 데이터 전송량을 관리함으로써 결과적으로 데이터 전송 속도를 제어할 수 있다. 데이터 전송량을 관리하는 방식 이외에 데이터 전송 속도의 제어가 가능한 방법이라면 모두 적용 가능하다.
전송 속도 제어부(320)의 적응형 데이터 전송 과정은 도 5를 통해 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에 따른 적응형 데이터 전송 기술의 기본 동작 조건은 다음과 같다.
(1) 비트레이트 증가 정책: 비트레이트를 높이는 것(예컨대, 동영상 화질을 높이는 것)은 보수적으로 동작해야 한다.
(2) 비트레이트 감소 정책: 비트레이트를 낮추는 것(예컨대, 동영상 화질을 낮추는 것)은 민감하게 동작해야 한다.
도 5를 참조하면, 단계(S501)에서 전송 속도 제어부(320)는 버퍼의 듀레이션이 제2 시간(예를 들어, 1초) 이상이면 비트레이트 감소 정책을 적용하여 버퍼의 듀레이션으로 네트워크(170)의 가용 대역폭을 측정하여 비트레이트를 감소시킬 수 있다. 제2 시간은 비트레이트 감소 정책을 적용할지 혹은 비트레이트 증가 정책을 적용할지를 결정하는 기준이 될 수 있다.
전송 속도 제어부(320)는 버퍼 듀레이션이 제2 시간을 넘을 경우 비트레이트 감소 정책에 따라 대역폭을 측정하여 비트레이트(new bitrate)를 변경할 수 있으며, 이때 비트레이트(new bitrate)는 수학식 1과 같이 정의될 수 있다.
[수학식 1]
new bitrate=(1.0-(B/A))×current bitrate×가중치
여기서, A는 제1 시간, B는 제2 시간을 의미한다.
수학식 1의 가중치 팩터를 통해 네트워크(170)의 가용 대역폭을 좀 더 긍정적으로 혹은 보수적으로 처리할 수 있다. 예를 들어, 1.0보다 큰 가중치를 적용함으로써 대역폭을 긍정적으로 처리할 수 있고, 1.0보다 작은 가중치를 적용함으로써 대역폭을 보수적으로 처리할 수 있다.
전송 속도 제어부(320)는 비트레이트 감소 정책에 따라 변경하고자 하는 비트레이트(new bitrate)가 사전에 정해진 최소 비트레이트(예를 들어, 100Kbps) 보다 낮으면 최소 비트레이트로 설정 및 변경할 수 있다.
비트레이트 감소 정책에서 비트레이트를 줄이기 위해서는 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 적어도 하나를 드롭(drop)시킬 수 있다.
비디오 패킷을 드롭하는 경우 사용자 단에서 fps가 떨어지는 느낌 정도가 드는 것에 비해, 오디오 패킷이 드롭되는 경우에는 소리가 끊어져 연속적인 느낌이 깨지기 때문에 사용자의 서비스 이용에 불쾌감을 줄 수 있다.
따라서, 비트레이트 감소 정책에서는 오디오 패킷을 비디오 패킷보다 우선적으로 최대한 보내도록 예외 처리할 수 있다. 일례로, 전송 속도 제어부(320)는 버퍼 듀레이션이 제3 시간 이하인 경우 비디오 패킷만 드롭하고 버퍼 듀레이션이 제3 시간을 초과하면 비디오 패킷과 오디오 패킷을 모두 드롭할 수 있다. 다만, 전송 속도 제어부(320)는 버퍼 듀레이션이 제2 시간을 넘은 상황에서 타겟 비트레이트(target bitrate)가 사전에 정해진 최소 비트레이트인 경우 비디오 패킷과 오디오 패킷을 모두 드롭할 수 있다.
다시 도 5에서, 단계(S502)에서 전송 속도 제어부(320)는 버퍼의 듀레이션이 제2 시간 미만이면 비트레이트 증가 정책을 적용하여 비트레이트를 단계적으로 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 제2 시간이 1초인 경우 버퍼의 듀레이션이 1초 이상이면 비트레이트 감소 정책을 적용하고, 버퍼의 듀레이션이 1초 미만이면 비트레이트 증가 정책을 적용할 수 있다.
버퍼 확인부(310)는 주기적으로 제1 시간마다 버퍼의 듀레이션을 조사하게 되는데, 이때 전송 속도 제어부(320)는 제1 시간마다 조사된 버퍼의 듀레이션이 제2 시간 미만인 상태가 연속적으로 설정 횟수(N번) 이상 지속되면 비트레이트를 한 단계 높일 수 있다.
버퍼 듀레이션을 기반으로 대역폭을 측정 시 현재 송출 중인 비트레이트 이상으로 속도 측정이 불가능하므로 비트레이트 증가 정책의 경우 스텝(step) 단위로 비트레이트를 단계적으로 높일 수 있다. 이때, 비트레이트를 증가시킬 때 스텝 사이즈는 특정 상수 값 또는 기본 비트레이트의 1/N 값이 될 수 있다.
비트레이트 증가를 결정하는 하나의 기준이 되는 설정 횟수는 다른 팩터를 기반으로 변경될 수 있다. 일례로, 비트레이트를 높인 후 버퍼의 듀레이션이 제2 시간 미만인 상태가 제4 시간(예컨대, 30초) 이상 지속되지 않고 비트레이트 다운 조건에 충족되면 설정 횟수에 해당되는 F 팩터에 일정 상수(K)를 곱한다. 예를 들어, F 팩터의 초기 값이 5, 최대 값이 30, 일정 상수가 2인 경우 상기한 조건이 반복되는 경우 설정 횟수가 5->10->20->30으로 변경될 수 있다. 다시 말해, 전송 속도 제어부(320)는 비트레이트를 높인 후 버퍼의 듀레이션이 제2 시간 미만인 상태가 제4 시간 동안 유지되지 않으면 설정 횟수를 늘려 이후에는 좀더 보수적으로 비트레이트를 높일 수 있다. 한편, 이전에 비트레이트를 높인 상태에서 비트레이트 증가 정책의 조건을 만족시켜 비트레이트를 또 높이게 되는 경우 F 팩터에 일정 상수(K)를 나누게 된다. F 팩터의 초기 값이 30, 최소 값이 5, 일정 상수가 2인 경우 상기한 조건이 반복적으로 충족되는 경우 설정 횟수가 30->15->7->5로 변경될 수 있다. 즉, 전송 속도 제어부(320)는 비트레이트를 높이고 버퍼의 듀레이션이 제2 시간 미만인 상태가 제4 시간 동안 유지되면 설정 횟수를 줄여 이후에는 좀더 적극적으로 비트레이트를 높일 수 있다.
전송 속도 제어부(320)는 비트레이트 감소/증가 정책을 적용하기 이전에 fps를 변경하여 버퍼링 상태 복구 또는 화질 향상이 가능하다고 판단되면 비트레이트에 비해 fps를 우선적으로 변경 처리할 수 있다. 예를 들어, 30fps로 송출 중인 상태에서 측정된 대역폭이 현재 비트레이트의 1/2인 경우 15fps로 변경할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 대역폭 제한에 따른 비트레이트 변화 과정을 도시한 그래프이다.
도 6을 참조하면, 초기 대역폭 2Mbps에서 대역폭을 500Kbps로 제한하는 경우 비트레이트 감소 정책에 따라 비교적 짧은 시간 내에 비트레이트가 급격히 떨어지게 된다. 이후, 대역폭이 500Kbps에서 1200Kbps로 증가하게 되면 비트레이트 증가 정책이 적용되면서 비트레이트가 단계적으로 높아진다. 다시, 대역폭이 1200Kbps에서 500Kbps로 감소하게 되면 비트레이트 감소 정책에 따라 비트레이트가 감소한 후 일정 수준을 유지하게 된다. 도 6에 도시한 바와 같이, 비트레이트 감소 정책에서는 민감한 동작 조건에 따라 빠른 시간 내에 타겟 비트레이트에 도달하는 반면에, 비트레이트 증가 정책에서는 보수적인 동작 조건에 따라 비트레이트 감소 정책에 비해 타겟 비트레이트까지의 도달 시간이 비교적 길다.
따라서, 본 실시예에서는 데이터 패킷을 관리하는 버퍼의 듀레이션을 바탕으로 네트워크 대역폭을 측정하고 측정된 대역폭에 적응적으로 데이터 전송 속도를 변경함으로써 실시간 라이브 환경에 최적화 된 적응형 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
상기한 바와 같이, 전송 속도 제어부(320)는 네트워크 상태가 좋은 경우 송출 비트레이트를 높이는 정책을 적용하는 반면에, 네트워크 상태가 나쁜 경우 송출 비트레이트를 낮추는 정책을 적용한다.
도 7을 참조하면, 상기한 비트레이트 감소 정책에서는 이전보다 나쁜 현재 대역을 기준으로 패킷을 생성함과 아울러, 이전에 네트워크 상태가 좋을 때 상대적으로 좋은 대역을 기준으로 생성된 패킷을 소거하게 된다.
버퍼 듀레이션이 제2 시간을 넘은 상황에서 패킷을 드롭하지 않으면 낮은 네트워크 대역폭에서 이전 높은 대역폭을 기준으로 생성된 패킷을 송출하기 위한 지연이 발생하여 버퍼링으로 이어진다.
한편, 비트레이트 감소 정책에 따라 패킷을 드롭할 경우 일정한 길이의 패킷이 소실됨에 따라 재생 영역의 일부분이 소실되기 때문에 소실된 영상 분량만큼 버퍼링은 없지만 영상이 매끄럽지 못하고 끊어지는 듯한 부정적인 재생 체감으로 이어질 수밖에 없다.
셀룰러(cellular) 환경(예를 들어, 3G나 4G LTE 등)에서는 네트워크 사용량 제한을 위한 QoS 로직을 적용하거나 장소의 이동, 해당 구역에서의 셀룰러 망 동시 사용자 수 등에 따라 비트레이트 증가와 감소가 매우 빈번하게 일어날 수 있다. 이때, 비트레이트 감소 정책에 있어 비트레이트 감소와 함께 패킷 소거가 같이 일어날 경우 재생 끊김으로 인한 사용자의 부정적인 체감 또한 빈번해지게 된다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서 적응형 데이터 전송 기술의 비트레이트 감소 정책을 개선하는 방법의 일례를 도시한 것이다.
본 실시예에서는 듀레이션, 즉 버퍼 잔여량의 검사 조건을 크게 완화한 선제검사를 수행하여 네트워크 상태가 크게 악화되기 전에 패킷 소거가 없는 비트레이트 감소 정책을 선제적으로 수행함으로써 송출 안정화와 동시에 소실 없는 영상 송출을 도모할 수 있다.
전송 속도 제어부(320)는 단계(S410)에서 제1 시간 간격을 주기로 확인된 버퍼 듀레이션에 대하여 선제검사를 수행할 수 있다.
도 8을 참조하면, 전송 속도 제어부(320)는 버퍼 듀레이션이 확인될 때마다 선제정책을 적용한 이력이 있는지 여부를 판단한다(S801).
본 실시예에서 선제정책은 상기 단계(S501)를 통해 설명한 패킷 소거가 포함된 비트레이트 감소 정책(PacketDrop)(이하, '기존정책'이라 칭함)과 달리, 패킷 소거 없이 네트워크 대역폭을 측정하여 비트레이트를 선제적으로 낮추는 정책(NoPacketDrop)을 의미한다.
전송 속도 제어부(320)는 선제정책의 적용 이력이 있으면 상술한 단계(S420)로 바로 진입하게 된다. 다시 말해, 전송 속도 제어부(320)는 선제정책을 수행한 이력이 있으면 단계(S410)에서 확인된 버퍼의 듀레이션에 따라 서버(150)와 연결되는 네트워크(170)의 대역폭을 측정하여 네트워크(170)의 대역폭에 적응적으로 데이터 전송 속도를 제어할 수 있다.
전송 속도 제어부(320)는 적응형 데이터 전송을 위한 정책이 초기화된 이후 버퍼 듀레이션이 확인된 시점에 선제정책의 적용 이력이 없으면 버퍼의 듀레이션이 제5 시간(예를 들어, 0.3초) 이상인지 여부를 판단한다(S802).
전송 속도 제어부(320)는 버퍼의 듀레이션이 제5 시간 이상이면 버퍼의 듀레이션으로 네트워크(170)의 가용 대역폭을 측정하여 선제정책으로서 패킷 소거 없이 비트레이트를 우선 감소시킬 수 있다(S803).
전송 속도 제어부(320)는 선제정책의 적용 이력이 없더라도 버퍼의 듀레이션이 제5 시간 미만인 경우 버퍼 듀레이션 확인 과정(S410)부터 다시 루프할 수 있다.
선제정책은 패킷 소거가 없을 뿐 기존정책과 유사하게 수학식 1을 바탕으로 비트레이트를 변경할 수 있다.
일례로, 선제정책은 적응형 데이터 전송을 위한 정책이 초기화된 이후 1회만 유효하다. 즉, 선제정책이 적용된 이후에 비트레이트 감소 정책이 추가로 필요한 경우에는 기존정책을 적용하고 적응형 데이터 전송을 위한 정책(선제정책 및 기존정책)의 수행 조건을 초기화하여 다시 루프할 수 있다.
제5 시간은 선제정책을 적용할지 혹은 단계(S420)의 과정으로 진입할지를 결정하는 기준이 될 수 있다. 선제정책은 제2 시간보다 작은 제5 시간을 적용함으로써 더욱 보수적이고 민감한 기준에 의해 수행될 수 있다.
선제정책 적용으로 인해 제5 시간만큼의 추가적인 지연이 발생할 수 있으나, 클라이언트 측의 재생 정책(버퍼링 시간, 저지연모드 사용 등)에 의해 재생 체감에 영향을 미치지 않은 수준이라 할 수 있다.
또한, 선제정책에 의해 패킷 송출 지연으로 인한 누적량이 일시적으로 커질 경우 빠르게 기존정책의 수행 조건에 진입하게 되므로 기존정책과 동 수준의 영상송출 품질을 보장할 수 있다.
상기에서는 ABP 동작 주체가 서버(150)로 데이터를 송출하는 전자 기기(110)인 것으로 설명하고 있으나, 이에 한정되지 않으며, 전자 기기(110)의 요청에 따라 전자 기기(110)로 데이터를 스트리밍하는 서버(150)에서의 동작으로서 본 발명의 특징을 포함하는 ABP 동작이 적용될 수도 있다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, 네트워크 상태 변화가 빈번한 실시간 라이브 스트리밍에서의 ABP 동작을 개선하기 위한 정책으로서 패킷 소거 없는 선제적 비트레이트 감소 정책을 적용할 수 있으며 이를 통해 송출 안정화와 동시에 소실없는 영상 송출을 도모할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 시스템에서 실행되는 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 실시간 라이브 환경에서 데이터 패킷을 관리하는 버퍼로서 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션(duration)을 확인하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 사전에 정해진 기준 시간 이상이면 패킷 소거(drop) 없이 비트레이트를 감소시키는 제1 정책을 수행하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 기준 시간보다 큰 제2 시간 이상이면 패킷 소거와 함께 비트레이트를 감소시키는 제2 정책을 수행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 정책은 패킷 소거가 포함된 비트레이트 감소 정책과 달리 패킷 소거가 없는 선제 정책으로서 패킷 소거 없이 비트레이트를 선제적으로 감소시키는 비트레이트 감소 정책에 해당되고,
    상기 확인하는 단계는,
    주기적으로 제1 시간 간격마다 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하고,
    상기 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 제1 시간 간격을 주기로 확인된 상기 버퍼의 듀레이션에 대한 선제검사로서 상기 버퍼의 듀레이션이 확인될 때마다 상기 선제 정책인 상기 제1 정책의 수행 이력을 확인하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제1 정책의 수행 이력이 없으면 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 상기 제1 정책을 수행하고 상기 제1 정책의 수행 이력이 있으면 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 상기 제2 정책을 수행하는 것
    을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 정책과 상기 제2 정책은 네트워크의 가용 대역폭을 측정하여 상기 가용 대역폭에 따라 상기 비트레이트를 감소시키는 것
    을 특징으로 하는 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 확인하는 단계는,
    상기 제1 시간 동안 1번 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하되 상기 제1 시간 동안 상기 버퍼의 듀레이션의 전체 평균 값으로 계산하는 것
    을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 확인하는 단계는,
    상기 제1 시간 동안 일정 간격으로 여러 번 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하되 듀레이션의 증가 또는 감소 속도에 따른 가중치를 이용하여 상기 버퍼의 듀레이션을 계산하는 것
    을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 정책을 수행하는 단계는,
    상기 데이터 패킷에 포함된 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 적어도 하는 소거하는 것
    을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 정책을 수행하는 단계는,
    상기 버퍼의 듀레이션이 제3 시간 이하인 경우 상기 데이터 패킷에 포함된 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 상기 비디오 패킷만 드롭하는 단계; 및
    상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제3 시간을 초과하는 경우 상기 비디오 패킷과 상기 오디오 패킷을 모두 드롭하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제2 시간 미만이면 상기 비트레이트를 증가시키는 제3 정책을 수행하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제3 정책을 수행하는 단계는,
    상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제2 시간 미만인 상태가 연속적으로 설정 횟수 이상 지속되면 스텝(step) 단위로 상기 비트레이트를 증가시키는 것
    을 특징으로 하는 방법.
  11. 제1항, 제3항, 제5항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 컴퓨터 시스템에 있어서,
    메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    실시간 라이브 환경에서 데이터 패킷을 관리하는 버퍼로서 라이브 송출 퍼블리셔가 가지고 있는 버퍼의 듀레이션을 확인하는 버퍼 확인부; 및
    상기 버퍼의 듀레이션에 따라 네트워크의 대역폭을 측정하여 상기 대역폭에 적응적으로 데이터 전송 속도를 제어하는 전송 속도 제어부
    를 포함하고,
    상기 전송 속도 제어부는,
    상기 버퍼의 듀레이션이 사전에 정해진 기준 시간 이상이면 패킷 소거 없이 비트레이트를 감소시키는 제1 정책을 수행하고,
    상기 버퍼의 듀레이션이 상기 기준 시간보다 큰 제2 시간 이상이면 패킷 소거와 함께 비트레이트를 감소시키는 제2 정책을 수행하고,
    상기 제1 정책은 패킷 소거가 포함된 비트레이트 감소 정책과 달리 패킷 소거가 없는 선제 정책으로서 패킷 소거 없이 비트레이트를 선제적으로 감소시키는 비트레이트 감소 정책에 해당되고,
    상기 전송 속도 제어부는,
    주기적으로 제1 시간 간격마다 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하고,
    상기 제1 시간 간격을 주기로 확인된 상기 버퍼의 듀레이션에 대한 선제검사로서 상기 버퍼의 듀레이션이 확인될 때마다 상기 선제 정책인 상기 제1 정책의 수행 이력을 확인하고,
    상기 제1 정책의 수행 이력이 없으면 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 상기 제1 정책을 수행하고,
    상기 제1 정책의 수행 이력이 있으면 상기 버퍼의 듀레이션에 따라 상기 제2 정책을 수행하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  13. 삭제
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제1 정책과 상기 제2 정책은 네트워크의 가용 대역폭을 측정하여 상기 가용 대역폭에 따라 상기 비트레이트를 감소시키는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  15. 삭제
  16. 제12항에 있어서,
    상기 버퍼 확인부는,
    상기 제1 시간 동안 1번 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하되 상기 제1 시간 동안 상기 버퍼의 듀레이션의 전체 평균 값으로 계산하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 버퍼 확인부는,
    상기 제1 시간 동안 일정 간격으로 여러 번 상기 버퍼의 듀레이션을 확인하되 듀레이션의 증가 또는 감소 속도에 따른 가중치를 이용하여 상기 버퍼의 듀레이션을 계산하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 전송 속도 제어부는,
    상기 제2 정책의 경우,
    상기 데이터 패킷에 포함된 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 적어도 하는 소거하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 전송 속도 제어부는,
    상기 제2 정책의 경우,
    상기 버퍼의 듀레이션이 제3 시간 이하인 경우 상기 데이터 패킷에 포함된 비디오 패킷과 오디오 패킷 중 상기 비디오 패킷만 드롭하고,
    상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제3 시간을 초과하는 경우 상기 비디오 패킷과 상기 오디오 패킷을 모두 드롭하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 전송 속도 제어부는,
    상기 버퍼의 듀레이션이 상기 제2 시간 미만이면 상기 비트레이트를 증가시키는 제3 정책을 수행하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20060135625A (ko) * 2003-10-10 2006-12-29 톰슨 라이센싱 Tcp 전송 레이트를 감속시킴으로써 tcp 트래픽에대한 udp 우선순위화
KR20180045705A (ko) * 2016-10-26 2018-05-04 에스케이텔레콤 주식회사 무선랜 시스템의 네트워크 장치에서의 스케줄링을 위한 방법 및 장치
KR20180077379A (ko) * 2016-12-28 2018-07-09 네이버 주식회사 실시간 라이브 환경에서 버퍼 기반 대역폭 측정 및 적응형 데이터 전송을 위한 방법 및 시스템

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