KR102336435B1 - 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템은, 플레이어로부터 카드 게임에 대한 엔트리 금액을 결제받는 초기 결제 모듈; 적어도 하나의 공개 카드를 공개하는 카드 공개부 및, 상기 플레이어로부터 상기 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받는 입찰 진행부 및, 상기 입찰 금액의 고저에 따라 상기 플레이어 중 어느 하나에게 상기 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 상기 공개 카드를 해당 플레이어에게 지급하는 낙찰 진행부를 포함하는 게임 진행 모듈; 상기 엔트리 금액 및 상기 입찰 금액을 포함하는 수익금을 정산하여 상기 카드 게임의 진행 결과를 기반으로 상기 플레이어에게 상기 수익금을 차등 배분 및 지급하는 수익금 지급 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템{SYSTEM PROVIDING BETTING CARD GAME SERVICE INCLUDING BIDDING}
본 발명은 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 베팅을 포함하는 카드 게임에 있어, 공개 카드에 대해 입찰을 수행하고, 최고가 입찰을 수행한 플레이어에게 카드를 낙찰시키되, 입찰 및 베팅에 의한 수익금을 게임의 승패에 따라 분배할 수 있도록 한, 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템에 관한 것이다.
인터넷은 전세계 어디서나, 누구나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 자유롭게 연결하여 사용할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되는 등 전자 우편, 파일 전송 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있다.
인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색 서비스, 포탈 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급속히 증가하고 있다.
최근 들어 여가 활용이나 자투리 시간의 활용을 위하여 각종 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서비스 제공사들이 크게 증가하고 있으며, 많은 사용자들이 온라인 게임 사이트 또는 전용 어플리케이션에 접속하여 다양한 종류의 게임들을 이용하고 있다.
이와 같은 온라인 게임 서비스 제공사들이 제공하는 가장 보편적인 게임으로는 고스톱, 포커와 같은 보드 게임이 있다.
이러한 보드 게임을 인터넷 상에서 구현해낸 선행 기술로서, 한국 등록특허 제 10-1898936호에 ‘홀덤 다이스 게임 서비스 제공 방법 및 시스템’이 개시되어 있다.
상기 발명에 의한 홀덤 다이스 게임 서비스 제공 방법은, 카드에 대응하는 카드 데이터를 커뮤니티 카드에 대응하는 커뮤니티 카드 데이터와 핸드 카드에 대응하는 핸드 카드 데이터로 분류하는 단계와, 핸드 카드를 이용하여 게임 보드판을 생성하는 단계와, 제1 사용자 단말로부터 게임 도구 조작에 따른 제1 이동 정보를 수신하는 단계와, 제1 사용자에 대응하는 제1 캐릭터를 제1 이동 정보에 따라 게임 보드판의 제1 핸드 카드 위치로 이동시키는 단계와, 제1 사용자에게 제1 핸드 카드에 대한 소유권을 부여하는 단계와, 제1 핸드 카드에 대응하는 제1 핸드 카드 데이터와 커뮤니티 카드 데이터를 조합하여 제1 카드 족보를 판단하는 단계와, 제1 핸드 카드 데이터에 제1 카드 족보에 따라 미리 설정된 가중치를 부여하는 단계를 포함한다.
그러나 상술한 선행기술과 같은 게임 서비스 제공 시스템에서는, 단순한 홀덤과 같은 보드 게임을 온라인에서 할 수 있도록 한 것에 불과하며, 베팅이 가미되는 홀덤과 같은 게임에서의 베팅을 통한 게임 몰입감 제공에 있어서는 한계가 있다.
따라서 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해, 베팅을 포함하는 카드 게임에서 이용되는 카드를 입찰 및 낙찰 방식으로 플레이어에게 배정함으로써, 카드 게임에 대한 몰입감을 극대화한 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템을 개발할 필요성이 대두되는 실정이다.
본 발명은 입찰 및 낙찰 방식으로 카드를 분배하여 카드 게임을 수행하되, 입찰 과정에서 베팅을 겸비하도록 하여 게임에 대한 몰입감을 높인 카드 게임 서비스를 제공하는 것을 주요 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 입찰 방식을 다양화 하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 입찰이 불가능한 경우 게임에 대한 중단을 가능케 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 특정 플레이어에 대한 게임의 승리 여부를 예측하여 그를 기반으로 게임 진행 여부를 결정할 수 있도록 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템은, 플레이어로부터 카드 게임에 대한 엔트리 금액을 결제받는 초기 결제 모듈; 적어도 하나의 공개 카드를 공개하는 카드 공개부 및, 상기 플레이어로부터 상기 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받는 입찰 진행부 및, 상기 입찰 금액의 고저에 따라 상기 플레이어 중 어느 하나에게 상기 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 상기 공개 카드를 해당 플레이어에게 지급하는 낙찰 진행부를 포함하는 게임 진행 모듈; 상기 엔트리 금액 및 상기 입찰 금액을 포함하는 수익금을 정산하여 상기 베팅 게임의 진행 결과를 기반으로 상기 플레이어에게 상기 수익금을 차등 배분 및 지급하는 수익금 지급 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기 카드 공개부는, 복수의 공개 카드를 공개하고, 상기 입찰 진행부는, 상기 플레이어로부터 상기 공개 카드 중 어느 하나를 선택받아 해당 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받으며, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 공개 카드를 낙찰받지 못한 플레이어로부터 다른 공개 카드 중 어느 하나를 재 선택받아 해당 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받는 재입찰부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 플레이어로부터 상기 카드 게임에 대한 포기의사를 입력받고, 포기의사가 입력된 상기 플레이어에게 지급된 카드를 다른 플레이어에게 공개 처리하는 게임 포기부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 입찰 진행부는, 복수의 상기 플레이어로부터 특정 공개 카드에 대한 입찰 금액을 비공개 상태에서 각각 결제 받고, 상기 낙찰 진행부는, 모든 플레이어로부터 입찰이 완료됨에 따라 결제된 상기 입찰 금액을 상기 플레이어에게 공개 처리하고, 입찰 금액의 고저에 따라 상기 플레이어 중 어느 하나에게 상기 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 상기 공개 카드를 해당 플레이어에게 지급하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템은,
1) 공개 카드에 대한 입찰 및 낙찰을 기반으로 카드를 배분하되, 초기 베팅 금액 및 입찰 금액을 수익금에 모두 반영하여 몰입감을 높였으며,
2) 비공개 입찰 및 공개 입찰을 가능케 하여 다양한 방식으로 공개 카드에 대한 입찰을 가능케 하였고,
3) 게임 중단 및 카드 공개 구성을 통해 입찰이 불가능한 경우 게임에 대한 중단을 가능케 하고 다른 플레이어로 하여금 게임 중단자의 카드 정보를 통해 추가적인 전략 예측을 가능케 함과 동시에,
4) 특정 플레이어의 전적, 입찰 횟수, 낙찰 횟수, 입찰 금액을 기반으로 게임의 승리 여부를 예측하여 그를 기반으로 게임 진행 여부를 결정할 수 있도록 한 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명의 시스템의 전체 구성을 도시한 블록도.
도 3은 본 발명의 게임 화면의 예시를 도시한 개념도.
도 4는 본 발명의 그래프의 예시를 나타낸 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명의 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템은 플레이어(1)와 중앙관제서버(2)로 이루어진다.
더불어 본 발명에서 베팅 카드 게임이라 함은 베팅액을 걸고 승패에 따라 수익금을 얻을 수 있도록 하는 카드 게임으로써, 종래의 홀덤 게임, 포커, 바카라와 같은 카드 게임이라면 그 종류에 제한을 두지 않는다.
플레이어(1)는 베팅 카드 게임(betting card game), 줄여서 베팅 게임 또는 카드 게임에 실제로 참여하여 게임을 진행하는 자이다. 따라서 플레이어(1)는 상술한 바와 같은 베팅 게임에 실제로 참가하는 사람이라 생각할 수 있다. 더불어 본 발명의 플레이어(1)는 적어도 두 명 이상인 것을 기본으로 한다.
더불어 플레이어(1)는 오프라인 상에서 이루어지는 베팅 카드 게임에 참여할 수도 있으나, 바람직하게는 PC, 태블릿 PC, 스마트폰과 같은 기기를 소지하고 온라인 상에서 베팅 게임에 참여하여 실제 게임을 진행하게 된다. 따라서 베팅 게임에 참여하는 실제 게임 플레이어(1)인 것이며, 이러한 베팅 게임은 바람직하게 온라인 상에서 이루어질 수 있다.
본 발명의 중앙관제서버(2)는 베팅 카드 게임의 진행 상황을 통신을 기반으로 제공받거나, 혹은 카드 게임에서의 딜러의 역할을 수행하여 베팅 카드 게임을 진행하는 역할을 수행한다. 즉 본 발명의 시스템을 구현하는 주체가 곧 중앙관제서버(2)라 할 수 있다.
나아가 중앙관제서버(2)는 플레이어(1)에 의한 베팅 및 입찰의 참여 역시 통신을 통해 이루어질 수 있도록 통신 및 정보를 전송하기 위한 통신부 및 전송수단을 구비한 상태에서 CPU와 저장수단을 구비한 하드웨어를 의미하는 것으로, 이 CPU에서 수행될 소프트웨어에 의해 후술할 일련의 모듈 및 이의 구체적 기능이 도출될 수 있다.
즉, 중앙관제서버(2)는 중앙처리장치(CPU) 및 메모리와 하드디스크와 같은 저장수단을 구비한 하드웨어 기반에서 중앙처리장치에서 수행될 수 있는 프로그램, 즉 소프트웨어가 설치되어 이 소프트웨어를 실행할 수 있는데 이러한 소프트웨어에 대한 일련의 구체적 구성을 '모듈' 및 '부', '인터페이스'라는 구성 단위로서 후술할 예정이다.
이때, 중앙관제서버(2)는 이 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시), 프로세서를 포함할 수 있다.
또한, 중앙관제서버(2)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
프로세서는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다
메모리에는 후술할 모듈 내지 부의 실행 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
즉, 본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'의 구성은 메인 서버의 저장수단에 설치 및 저장된 상태에서 CPU 및 메모리를 매개로 실행되는 소프트웨어 또는 FPGA 내지 ASIC과 같은 하드웨어의 일 구성을 의미한다. 이때, '모듈' 또는 '부', '인터페이스'라는 구성은 하드웨어에 한정되는 의미는 아니고, 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 일예로서 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '부' 또는 '모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다.
이하, 이와 같은 거시적 구성을 기반으로 이에 대한 세부 구성 및 기능을 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 시스템의 전체 구성을 도시한 블록도이며, 도 3은 본 발명의 게임 화면의 예시를 도시한 개념도이다.
도 2 및 도 3을 참조하여 설명하면, 본 발명의 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템은, 초기 결제 모듈(100), 게임 진행 모듈(200), 수익금 지급 모듈(300)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
초기 결제 모듈(100)은 게임에 참여하는 플레이어(1)로부터 초기 베팅 금액인 엔트리 금액을 결제받는 것으로서, 베팅 카드 게임, 줄여서 카드 게임에 대한 엔트리 금액을 결제받는다.
이때 엔트리 금액은 시스템 관리자에 의해 결정될 수 있으며, 혹은 플레이어(1)의 합의를 통해 엔트리 금액을 결정할 수도 있다. 사이버머니를 이용하는 온라인 상의 베팅 카드 게임에서는 일정 금액의 사이버머니가 엔트리 금액이 되는 것이다.
이때 엔트리 금액은 카드 결제, 계좌 이체, 가상화폐 거래 등을 통해 결제될 수 있으며, 상술한 바와 같이 사이버머니로 엔트리 금액을 결제하는 경우, 카드 결제, 계좌 이체, 가상화폐 거래 등을 통해 플레이어(1)가 일정량의 사이버머니를 선 결제한 뒤, 본인이 보유한 사이버머니를 엔트리 금액만큼 차감하여 중앙관제서버(2)에 제공함으로써 엔트리 금액을 결제할 수 있다.
나아가 엔트리 금액을 결제한 플레이어(1)는 카드 게임의 진행을 위한 기본 카드를 제공받을 수 있으며, 혹은 기본 카드 없이 후술할 게임 진행 모듈(200)을 통한 카드 입찰 및 낙찰만을 통해 카드 게임을 진행할 수도 있다.
더불어 엔트리 게임을 결제한 플레이어(1)가 카드 게임의 진행을 위한 기본 카드를 제공받는 경우, 제공받은 모든 기본 카드를 본인만 확인할 수 있도록 하고 다른 플레이어(1)에겐 비공개 처리할 수도 있으나, 혹은 본인이 가진 기본 카드 중 일부 도는 전부를 다른 플레이어(1)에게 공개 처리할 수도 있다.
게임 진행 모듈(200)은 실제 베팅 카드 게임을 진행하는 기능을 수행하는 것으로서, 카드 공개부(210), 입찰 진행부(220), 낙찰 진행부(230)를 포함하여 베팅 카드 게임을 진행하게 된다.
카드 공개부(210)는 적어도 하나의 공개 카드를 카드 게임에 참여한 복수의 플레이어(1)들에게 공개하는 기능을 수행한다. 이때 공개 카드는 입찰 및 낙찰, 즉 경매의 대상이 되는 카드라고 할 수 있으며, 플레이어(1)에게는 게임의 진행을 위해 뽑아야, 즉 제공받아야 하는 수단이라고 할 수 있다.
이러한 카드 공개부(210)는 특정 플레이어(1)에게 공개 카드를 제공하는 것이 아닌, 게임 상에 준비될 수 있는 테이블에 공개 카드를 공개 처리하여 입찰의 대상인 공개 카드를 게임에 참여한 복수의 플레이어(1)가 동시에 확인할 수 있도록 한다.
입찰 진행부(220)는 플레이어(1)로부터 카드 공개부(210)에서 공개 처리된 공개 카드에 대한 입찰 금액을 결제받는 기능을 수행한다. 이는 일종의 경매에서의 입찰과 같은 것으로서, 플레이어(1)가 해당 공개 카드가 본인의 카드가 되는 것을 원한다면, 본인이 가진 사이버머니의 일부 또는 전부 등을 입찰 금액으로 결제하여 입찰을 수행하는 것이다.
더불어 이때 입찰 금액에 있어서는 최소 금액의 제한이 있을 수 있으며, 이는 시스템 관리자에 의해 설정될 수 있다. 그러나 최대 금액은 경매의 특성상 제한이 없을 수 있다.
여기서 입찰의 방식은 공개 입찰 및 비공개 입찰 모두 가능하며, 공개 입찰 시에는 특정 플레이어(1)가 해당 공개 카드에 대해 입찰한 입찰 금액이 다른 플레이어(1)에게 공개되고, 비공개 입찰 시에는 특정 플레이어(1)가 해당 공개 카드에 대해 입찰한 입찰 금액이 다른 플레이어(1)에게 공개되지 않는다.
공개 입찰 시에는 다른 플레이어(1)의 입찰 금액을 보고 추가 입찰 역시 가능할 수 있으며, 이에 따라 1회성 입찰이 아닌 다회의 입찰 금액 결제가 가능하며, 이때 추가 입찰 분에 대해서는 추가적인 결제를 수행할 수 있다.
비공개 입찰 시에는, 복수의 플레이어(1)로부터 특정 공개 카드에 대한 입찰 금액을 비공개 상태에서 각각 결제받게 된다. 즉 특정 플레이어(1)가 얼마를 입찰하고 있는지가 실시간으로 공개되지 않는 것이며, 따라서 다른 플레이어(1)의 입찰 금액을 모른 채로 입찰을 진행할 수도 있다.
더불어 입찰 금액의 결제는 엔트리 금액의 결제와 같이 카드 결제, 계좌 이체, 가상화폐 거래 등을 통해 결제될 수 있으며, 상술한 바와 같이 사이버머니로 입찰 금액을 결제하는 경우, 카드 결제, 계좌 이체, 가상화폐 거래 등을 통해 플레이어(1)가 일정량의 사이버머니를 선 결제한 뒤, 본인이 보유한 사이버머니를 원하는 입찰 금액만큼 차감하여 중앙관제서버(2)에 제공함으로써 입찰 금액을 결제할 수 있다.
낙찰 진행부(230)는, 입찰 금액의 고저에 따라 플레이어(1) 중 어느 하나에게 해당 공개 카드에 대한 낙찰을 결정한다. 바람직하게는 가장 높은 입찰 금액을 입찰한 플레이어(1)에게 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 공개 카드를 해당 플레이어(1)에게 지급하는 기능을 수행한다.
즉, 특정 공개 카드에 대해 입찰을 수행한 복수의 플레이어(1) 중에서, 가장 높은 금액을 입찰한 플레이어(1) 한 명에게만 해당 공개 카드를 낙찰 처리하여 낙찰된 공개 카드를 해당 플레이어(1)에게 지급하는 것이다.
여기서 가장 바람직하게는, 낙찰이 되지 않은 플레이어(1)가 입찰한 입찰 금액은 반환되지 않을 수 있으나, 낙찰이 되지 않을 시에 입찰 금액을 반환하는 것 역시 가능함은 물론이다.
본 발명의 낙찰의 경우 최고가 입찰에 대해 낙찰을 진행하는 경매와 동일한 방식이라 할 수 있으며, 플레이어(1)는 지급받은 공개 카드가 본인의 카드가 되므로, 이를 가지고 카드 게임을 진행할 수 있게 된다.
만약 비공개 입찰 방식으로 입찰을 진행하였을 경우, 모든 플레이어(1)로부터 입찰이 완료됨에 따라, 즉 해당 공개 카드를 원하는 플레이어(1)들이 입찰 금액 결제를 완료하거나, 혹은 입찰 포기 의사를 밝혀 해당 공개 카드에 대한 입찰 처리가 완료되면, 다른 플레이어(1)로부터 결제된 입찰 금액을 플레이어(1)들에게 공개 처리하고, 입찰 금액의 고저에 따라 플레이어(1) 중 어느 하나, 다시 말해 가장 높은 입찰 금액을 결제한 플레이어(1)에게 해당 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 공개 카드를 해당 플레이어(1)에게 지급할 수 있다.
이 경우 입찰이 모두 완료되면, 다른 플레이어(1)의 입찰 금액이 공개 처리되어 다른 플레이어(1)의 입찰 금액을 확인할 수 있게 되고, 그 후 가장 높은 입찰 금액을 결제한 플레이어(1)에게 해당 공개 카드가 낙찰 및 지급 처리된다.
더불어 이와 같은 카드 공개부(210), 입찰 진행부(220), 낙찰 진행부(230)는 반복적으로 이루어질 수 있어, 게임 진행을 위한 카드의 수를 충족할 때까지 카드 공개, 입찰, 낙찰이 반복된다.
따라서 만약 3명의 플레이어(1)가 참여한 베팅 카드 게임에 있어 각각 4장의 카드를 가져야 하는 경우, 모든 플레이어(1)가 4장의 카드를 가질 때까지 카드 공개, 입찰, 낙찰이 반복되며, 이렇게 제공된 카드를 통해 카드 게임이 진행된다.
즉 예를 들어 4장의 카드를 가지고 플레이되는 카드 게임인 경우, 입찰 및 낙찰의 반복을 통해 4장의 카드를 모두 지급받은 플레이어(1)는 더 이상 입찰에 참여하지 않고, 나머지 플레이어(1)만 입찰을 진행하여 공개 카드에 대한 입찰 및 낙찰을 반복할 수 있다.
이때 진행 가능한 카드 게임은 포커, 텍사스 홀덤, 바카라, 블랙잭, 훌라 등 카드를 이용하여 할 수 있는 모든 게임이라면 제한을 두지 않는다.
수익금 지급 모듈(300)은 엔트리 금액 및 입찰 금액을 포함하는 수익금을 정산하고, 이를 배분하는 기능을 수행한다. 여기서 수익금이라 함은 모든 플레이어(1)가 결제한 엔트리 금액, 그리고 게임 진행 모듈(200)의 구성에서 입찰한 모든 입찰 금액을 포함한다.
따라서 플레이어(1)들이 결제한 엔트리 금액과 입찰 금액의 총 합이 수익금이 되는 것이며, 상술한 바와 같이 낙찰 받지 못한 플레이어(1)가 입찰한 입찰 금액 역시 반환되지 않고 수익금에 합쳐지는 것을 기본으로 한다.
이러한 수익금은 베팅 카드 게임의 진행 결과를 기반으로 플레이어(1)에게 차등 배분 및 지급되는데, 가장 바람직하게는 카드 게임에서의 우승자가 수익금을 가져갈 수 있으며, 혹은 게임의 순위를 매겨 순위에 따라 수익금을 차등 배분할 수 있다.
예를 들어 4인이 진행한 게임의 경우, 1위가 수익금의 60%, 2위가 30%, 3위가 10%를 가져가는 방식으로 배분이 이루어질 수도 있다. 그러나 가장 바람직하게는 게임에서 승리한 한 명의 플레이어(1)가 수익금의 전액을 지급받을 수도 있다.
이와 같은 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템에 따르면, 카드 게임에 있어 카드를 무작위로 제공받는 것이 아닌, 카드에 대한 입찰 및 낙찰을 반복하여 베팅 금액을 높임과 동시에 플레이어(1)가 원하는 카드를 낙찰받아 카드 게임을 진행할 수 있어, 게임에 대한 몰입도를 극대화할 수 있다는 장점을 지닌다.
더불어 이와 같은 본 발명의 게임 진행 모듈(200)에서는 공개 카드에 대한 입찰 및 낙찰이 가장 중요한 구성이라 할 수 있는데, 여기서 한 장의 공개 카드에 대한 입찰 및 낙찰, 즉 경매를 수행할 수도 있으나, 복수의 공개 카드에 대한 경매를 진행하는 것도 가능하다.
이를 위해 카드 공개부(210)는, 한 장의 공개 카드가 아닌 복수의 공개 카드를 플레이어(1)에게 공개 처리할 수 있으며, 이 경우 입찰 진행부(220)는 공개된 복수의 공개 카드 중 플레이어(1)로부터 어느 하나를 선택받은 뒤, 선택된 공개 카드에 대한 입찰 금액을 결제받아 입찰을 진행하게 된다.
즉 복수의 공개 카드에 대해 경매가 이루어지는 것인데, 바람직하게 세 명의 플레이어(1)가 진행하는 카드 게임일 경우 세 장의 공개 카드에 대한 입찰을 동시에 진행할 수 있다. 이 경우 세 플레이어(1)가 각각 다른 공개 카드를 선택하고 입찰 금액을 결제한다면, 본인이 선택한 공개 카드를 쉽게 낙찰받을 수 있게 된다. 이 경우에는 입찰 금액 역시 상술한 바와 같이 시스템 관리자가 설정한 최소 금액만을 입찰 처리하더라도 카드를 낙찰받을 수 있다.
그러나 특정 공개 카드에 입찰이 몰리는 경우, 해당 공개 카드에 대해 최고가의 입찰 금액을 결제한 플레이어(1)가 해당 공개 카드를 낙찰받아 지급받게 되는데, 이 경우 게임 진행 모듈(200)은 재입찰부(240)를 포함하여 다른 공개 카드에 대한 입찰을 진행할 수 있게 된다.
재입찰부(240)는, 입찰을 수행하였으나 해당 공개 카드를 낙찰받지 못한 플레이어(1)로부터, 공개된 다른 공개 카드 중 어느 하나를 재 선택받아 해당 공개 카드에 대한 입찰 금액을 결제받는 역할을 수행한다.
즉 낙찰받지 못하여 카드를 제공받지 못한 플레이어(1)가, 낙찰되지 않고 남아있는 다른 공개 카드에 대한 입찰을 다시 진행할 수 있도록 하는 것이다.
예를 들어 플레이어 A,B,C와 공개 카드 1,2,3이 있다고 하였을 때, 플레이어 A와 B는 공개 카드 1에 입찰하였고, 플레이어 C는 공개 카드 2에 입찰을 수행하였다고 가정하자. 이때 플레이어 C는 단독 입찰을 진행하였으므로 공개 카드 2를 낙찰받으나, 플레이어 A가 보다 높은 금액을 입찰하여 공개 카드 1을 낙찰받는 경우 플레이어 B는 카드를 낙찰받지 못하게 된다. 이 경우 플레이어 B는 남은 공개 카드 2에 대해 입찰 금액을 결제하게 되며, 이에 따라 플레이어 B는 공개 카드 2를 낙찰받게 된다.
따라서 이와 같은 구성을 통해 모든 플레이어(1)가 동시에 공개된 공개 카드에 있어 선택적 입찰을 가능케 하며, 따라서 여러 장의 공개 카드를 한 눈에 보고 마음에 드는 카드를 골라 입찰할 수 있게 된다.
나아가 이와 같은 카드 게임에 있어서는 더 이상 입찰할 수 있는 입찰 가능 금액이 없거나, 본인이 지급 받은 카드가 마음에 들지 않아 게임에 참여하길 원하지 않는 경우가 발생할 수 있다. 따라서 이와 같은 상황을 반영하기 위하여, 게임 진행 모듈(200)은 게임 포기부(250)를 포함할 수 있다.
게임 포기부(250)는 플레이어(1)로부터 진행 중인 카드 게임에 대한 포기의사를 입력받고, 포기의사가 입력된 플레이어(1)에게 지급되었던 카드를 다른 플레이어(1)에게 공개 처리한다.
여기서 포기의사의 입력이라 함은 더 이상 해당 카드 게임을 진행하고 싶지 않음을 의미하며, 일종의 다이(Die) 신호를 입력하는 것이라 할 수 있다. 이렇게 포기의사를 입력하더라도 엔트리 금액 및 기존에 결제한 입찰 금액은 반환되지 않는 것을 기본으로 한다.
더불어 이처럼 특정 플레이어(1)가 포기의사를 입력하는 경우, 포기의사를 입력한 플레이어(1)가 지급받아 소지하고 있던 카드를 다른 플레이어(1)에게 공개 처리하여, 포기의사를 입력한 플레이어(1)가 어떤 카드를 갖고 있었는지를 다른 플레이어(1)가 확인하게 함으로써 본인의 카드 게임에 대한 전략 수립에 이용하도록 할 수 있다.
나아가 이러한 카드 게임 서비스에 있어, 진행하고 있는 카드 게임에 대해 본인이 승리할 수 있는 확률을 제공받을 수 있다면 승리 확률이 낮은 게임에서는 입찰 금액을 많이 소모하지 않아 비용을 최소화하고, 승리 확률이 높은 게임에서는 보다 과감한 베팅을 수행할 수도 있을 것이다.
이를 위해, 특정 플레이어(1)에 대한 예상 승리지수를 산출하고 이의 실시간 변동 상황을 그래프화하여 제공할 수 있는데, 이를 위해 본 발명의 시스템은 그래프 생성 모듈(400)을 포함할 수 있다. 이때 그래프 생성 모듈(400)은 전적 입력부(410), 승리지수 산출부(420), 그래프 표시부(430), 예상 위치 설정부(440), 추세 제공부(450)를 포함할 수 있다.
전적 입력부(410)는 플레이어(1)가 그동안 참여해온 참여 게임 수, 그리고 참여했던 게임의 승률을 포함하는 전적정보를 입력받는다. 이때 전적정보는 플레이어(1)에 의해 입력될 수도 있으나, 바람직하게는 플레이어(1)의 회원정보를 기반으로 하여, 회원정보에 저장된 게임 기록 데이터베이스를 참조하여 그동안 참가한 참여 게임 수 및 참여한 게임의 승률을 포함하는 전적정보를 불러와 입력할 수 있다.
승리지수 산출부(420)는 해당 플레이어(1)의 전적정보, 그리고 해당 플레이어(1)가 진행하고 있는 카드 게임에서의 입찰 금액, 입찰 횟수, 낙찰 횟수를 기반으로 해당 플레이어(1)가 해당 카드 게임에서 우승할 수 있는 확률에 대한 지수라 할 수 있는 예상 승리지수를 산출한다.
여기서 예상 승리지수라 함은 현재 진행 중인 베팅 카드 게임에 대해 해당 플레이어(1)가 승리할 수 있을 지에 대한 확률을 지수화한 것이라 할 수 있으며, 예상 승리지수가 높을수록 해당 카드 게임에서 우승할 확률이 높은 것이라 할 수 있다.
이때 바람직하게는 참여 게임 수가 높을수록, 승률이 높을수록, 입찰 금액이 높을수록, 입찰 횟수 대비 낙찰 횟수가 높을수록 예상 승리지수가 높아지는 것을 기본으로 하며, 승률이 낮을수록, 입찰 금액이 낮을수록, 입찰 횟수 대비 낙찰 횟수가 적을수록 예상 승리지수가 낮아질 수 있다. 이때 예상 승리지수의 산출 방식에 있어서는 제한을 두지 않는다.
도 4는 본 발명의 그래프의 예시를 나타낸 개념도이다.
도 4를 참조하여 그래프 표시부(430)를 설명하면, 그래프 표시부(430)는 예상 승리지수의 시간별 변동 상황을 꺾은선 그래프로 표시하는 기능을 수행한다. 이는 일종의 차트로서, x축에는 시간, 그리고 y축은 예상 승리지수가 된다. x축인 시간의 단위는 날짜, 시간, 분, 초 등이 될 수 있으며, 바람직하게 y축은 지수이므로 별도의 단위가 없는 숫자로서 표시될 수 있다.
이때 게임의 진행에 따라 입찰 횟수, 낙찰 횟수, 입찰 금액이 실시간으로 바뀌면서 예상 승리 지수 역시 변동이 일어나게 되는데, 이러한 예상 승리지수의 시간별 변동 상황이 꺾은선 그래프의 형태로 표시되는 것이다.
예상 위치 설정부(440)는, 시간별 변동 상황에 따라 그래프 상에서 상 승리지수에 대한 미래 시점의 예상 위치정보를 설정하는 기능을 수행한다. 즉 시간별 변동 상황을 파악하여 예상 승리지수의 추세를 파악하고, 추세를 기반으로 미래 시점, 바람직하게는 게임 종료 시점에 대한 예상 승리지수의 예상 위치정보를 설정함으로써 게임 종료 시점에서의 해당 플레이어(1)의 예상 승리지수의 예상값을 미리 확인할 수 있도록 한다.
만약 현재 시점까지 예상 승리지수가 산출되었다고 했을 때, 예상 승리지수가 상승 추세인 경우 미래 시점의 예상 위치정보는 현재 시점의 예상 승리지수보다 높은 값을 가질 수 있으며, 예상 승리지수가 하강 추세인 경우 미래 시점의 예상 위치정보는 현재 시점의 예상 승리지수보다 낮은 값을 가질 수 있다. 예상 승리지수가 횡보 추세인 경우 미래 시점의 예상 위치정보는 현재 시점의 예상 승리지수와 비슷한 값을 가질 수 있다.
따라서 이와 같이 예상 승리지수가 시간의 변동에 따라 어떻게 변화할 것인지를 예상하는 예상 위치정보를 산출하는 것이며, 이는 예상 승리지수의 상승 추세 및 하강 추세, 횡보 추세 등을 기반으로 하여 산술적인 방식으로 생성될 수 있으며, 그 외에도 다양한 통계 예측을 기반으로 하여 예상 위치정보가 생성될 수도 있다.
추세 제공부(450)는 해당 플레이어(1)에 대해 산출된 그래프와, 예상 승리지수의 시간별 추세, 그리고 그래프 상의 예상 위치정보를 플레이어(1)에게 제공하는 기능을 수행한다.
이를 통해 본인의 예상 승리지수의 시간별 변동 상황을 그래프의 형태로 제공받아 확인할 수 있으며, 나아가 예상 승리지수의 추세(상승 추세, 하강 추세, 횡보 추세) 그리고 그래프 상에서의 미래 시점, 바람직하게는 게임 종료 시점에서의 승리 예측지수에 대한 예상 위치정보를 플레이어(1)에게 제공함으로써 본인의 전적정보, 입찰 금액, 입찰 횟수, 낙찰 횟수를 기반으로 분석된 게임의 흐름 및 우승 확률 등을 기반으로 해당 카드 게임에 대한 지속 여부 판단 및 베팅 금액에 대한 결정을 수행하도록 할 수 있게 된다.
그래프는 바람직하게 꺾은 선 그래프로 제공되므로, 예상 승리지수의 상승 추세, 하강 추세, 횡보 추세를 포함하는 시간별 추세 역시 한눈에 쉽게 파악이 가능하며, 변경 위치정보의 경우 상술한 변경 위치 설정부(460)에 의해 설정될 수 있으므로 플레이어(1)가 하나의 그래프 상에서 쉽게 파악할 수 있게 되는 것이다.
따라서 이와 같은 그래프를 제공받은 플레이어(1)는 해당 카드 게임의 지속 여부, 혹은 해당 카드 게임에 있어서의 공격적 입찰 또는 보수적 입찰과 같은 포지션 설정을 그래프를 기반으로 정할 수 있어 게임 플레이를 단순히 감이 아닌 분석적 데이터를 기반으로 수행할 수 있게 된다.
도 5는 입찰 가능 금액의 고저에 따라 상기 예상 위치정보의 폭에 가중치를 부여한 일 실시예를 도시한 개념도이다.
도 5를 참조하여 설명하면, 만약 특정 플레이어(1)가 보다 공격적 입찰을 수행할 수 있는 상황인 경우, 즉 입찰을 수행할 수 있는 금액인 입찰 가능 금액이 큰 경우 높은 금액을 입찰하여 좋은 카드를 가져옴으로써 게임에 대한 승률을 높이는 것 역시 가능하다.
이에 대한 구성으로서 그래프 생성 모듈(400)은 변경 위치 설정부(460)를 더 포함할 수 있는데, 변경 위치 설정부(460)는 플레이어(1)의 입찰 가능 금액의 고저에 따라 예상 위치정보에 가중치를 부여하여 변경 위치정보를 설정하는 기능을 수행한다.
이는 바람직하게 해당 플레이어(1)가 입찰에 참여할 수 있는 금액, 즉 현재 갖고 있는 사이버머니과 같은 현금성 잔액이라 할 수 있는 입찰 가능 금액을 파악하고, 입찰 가능 금액이 높을수록 예상 위치정보에 가중치를 부여하여 변경 위치정보로 하여금 예상 위치정보보다 높은 예상 승리지수 값을 나타내도록 가중치를 기반으로 한 예상 위치정보의 보정이 이루어지게 할 수 있다.
만약 입찰 가능 금액이 낮다면, 예상 위치정보에 부여된 가중치를 통해 변경 위치정보가 예상 위치정보보다 낮은 예상 승리지수 값을 나타내도록 보정하는 것 역시 가능하다. 따라서 가중치 부여 방식에 있어서는 제한이 없는 것을 기본으로 한다.
이 경우 추세 제공부(450)는 플레이어(1)에 산출된 예상 승리지수 그래프, 그리고 예상 승리지수의 시간별 추세 및 산출된 미래 시점의 변경 위치정보를 플레이어(1)에게 제공함으로써, 본인이 가지고 있는 입찰 가능 금액의 고저에 따라 판단될 수 있는 보수적 입찰, 공격적 입찰과 같은 포지션 설정 및 게임의 진행 여부를 결정할 수 있으며, 나아가 입찰 가능 금액의 충전 여부를 고민할 수 있도록 한다.
더불어 예상 위치정보가 생성되고, 실제 베팅 카드 게임이 진행되어 입찰 금액 및 입찰 횟수, 낙찰 횟수가 실시간으로 변동됨에 따라 예상 승리지수 역시 실시간으로 산출되면 예상 위치정보와 예상 승리지수의 실시간 위치정보 사이의 차이를 판단할 수 있다. 즉 예상 위치정보가 실시간 위치정보와 얼마나 차이나는 지를 시간이 흐름에 따라 알아낼 수 있는데, 따라서 이를 기반으로 오차를 산출해내고, 이러한 오차 범위에 따라 예상 승리지수의 변동이 이루어지도록 할 수도 있다.
이를 위한 구성으로서 그래프 생성 모듈(400)은 오차 파악부(470) 및 예측 실패 파악부(480)를 포함하여 구성될 수 있다.
오차 파악부(470)는, 기 생성되었던 예상 위치정보와 시간이 흐름에 따라 실제로 산출된 예상 승리지수의 실시간 위치정보의 비교 처리에 따라 예상 위치정보와 실시간 위치정보 사이의 차이값이라 할 수 있는 오차값을 파악하는 기능을 수행한다. 즉, 예상 위치정보와 일치하지 않는 실시간 위치정보가 생성되는 경우, 이러한 차이값 각각을 오차 구간으로 생성할 수 있다. 예상 위치정보가 복수개 생성되면, 실시간 위치정보 역시 복수개로 시간에 따라 생성되므로, 이에 따라 오차값 역시 한 개가 아닌 복수개로 생성될 수 있다.
예측 실패 파악부(480)는 기 설정된 허용 오차 범위를 벗어난 오차값의 개수를 예측실패수로 파악하는 기능을 수행한다. 산출된 복수개의 오차값 중, 기 설정된 허용 오차 범위를 넘어가는 오차값의 개수가 예측실패수로 파악되는 것이다.
만약 허용 오차 범위가 -5~+5의 범위 인 경우, 해당 범위를 벗어난 오차값을 갖는 예상 위치정보의 값의 개수가 예측실패수가 된다. 즉 예측실패수는 산출된 예상 위치정보의 값의 개수보다 작거나 같을 수 있다. 더불어 허용 오차 범위는 시스템 관리자에 의해 설정될 수 있으므로, 그 범위나 설정 방법에 있어서는 제한이 없다.
더불어 이와 같이 예측실패수가 함께 산출되는 경우, 승리지수 산출부(420)는 상기 전적정보 및 상기 입찰 금액 및 상기 입찰 횟수, 상기 낙찰 횟수 뿐 아니라 예측실패수를 함께 반영하여 플레이어(1)에 대한 예상 승리지수를 산출할 수 있다.
수학식 1,
Figure 112021098174073-pat00001
여기서,
Figure 112021098174073-pat00002
는 예상 승리지수,
Figure 112021098174073-pat00003
Figure 112021098174073-pat00004
번째 게임에서의 입찰 횟수,
Figure 112021098174073-pat00005
Figure 112021098174073-pat00006
번째 게임에서의 낙찰 횟수,
Figure 112021098174073-pat00007
Figure 112021098174073-pat00008
번째 카드 게임에 대한 그래프에서 생성된 예측실패수,
Figure 112021098174073-pat00009
Figure 112021098174073-pat00010
번째 카드 게임에서의 입찰 금액,
Figure 112021098174073-pat00011
은 승률,
Figure 112021098174073-pat00012
은 상기 플레이어의 참여 게임 수를 의미한다.
이렇게 수학식 1을 통해 플레이어(1)에 대한 예상 승리지수를 산출할 수 있으며, 진행 중인 카드 게임(
Figure 112021098174073-pat00013
번째 카드 게임)에 있어, 입찰 횟수 대비 낙찰 횟수가 높을수록, 입찰 금액이 클수록, 참여 게임 수 대비 승률이 높을수록, 예측실패수가 적을수록 예상 승리지수가 높아진다.
만약 비슷한 승률을 나타내는 플레이어(1)인 경우 참여 게임 수가 적을수록 예상 승리지수가 높아지며, 입찰 횟수와 낙찰 횟수는 같을 수 있으나 낙찰 횟수에 더 높은 가중치가 반영되어 있고, 게임을 진행하기 위해선 최소 1회의 입찰 및 최소 1회의 낙찰이 이루어져야 하므로 그 값은 음수를 갖지 않는다.
더불어 입찰 금액의 경우 그 단위가 다른 값에 비해 클 수 있으므로, 로그를 취해 보정을 가능케 하여 입찰 금액에 의한 예상 승리지수의 급변을 막을 수 있도록 하였다.
이렇게 해당 플레이어(1)에 따라 산출된 예상 승리지수의 경우 해당 플레이어(1)가 참여한 게임의 수가 많을수록 보다 정교화될 수 있으며, 이와 같은 구성을 통해 산출된 예상 승리지수를 기반으로 플레이어(1)는 게임의 지속 여부 또는 입찰에서의 포지션 설정 등을 결정할 수 있게 된다.
더불어 이와 같이 예상 승리지수가 산출되는 경우, 해당 예상 승리지수를 함께 반영하여 변동 위치 설정부는, 가중치를 다음의 수학식 2에 의해 설정할 수 있다.
수학식 2,
Figure 112021098174073-pat00014
(여기서,
Figure 112021098174073-pat00015
는 가중치,
Figure 112021098174073-pat00016
는 상기 예상 승리지수,
Figure 112021098174073-pat00017
은 상기 플레이어의 참여 게임 수,
Figure 112021098174073-pat00018
은 입찰 가능 금액)
이때, 가중치는
Figure 112021098174073-pat00019
Figure 112021098174073-pat00020
에 비례하고,
Figure 112021098174073-pat00021
Figure 112021098174073-pat00022
과 반비례하는 것을 알 수 있다.
구체적으로, 예상 승리지수가 높을수록 해당 플레이어(1)의 우승 확률이 높다고 판단되어 가중치가 증가될 수 있고, 입찰 가능 금액이 클수록 일반적으로 게임에 대한 우승 확률은 높아지나, 더 정확한 게임 승부 예측을 요구한다고 판단하여 가중치가 일부 상쇄되어 조절될 수 있다. 더불어 입찰 가능 금액은 그 값이 매우 클 수 있는바, 하이퍼사인의 역함수와 로그를 통한 보정을 수행하였다. 플레이어(1)의 참여 게임 수가 높을수록 노련한 플레이어(1)라고 판단하여 경험이 적은 플레이어(1)보다 가중치를 낮게 산출되도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이 수학식 1을 통해 산출된 예상 승리지수가 0.5이고, 참여 게임수가 10회이며, 입찰 가능 금액이 10000인 경우,
Figure 112021098174073-pat00023
가 산출된다.
이때 가중치가 예상 위치정보에 산출된 그대로 적용될 수도 있지만, 산출된 가중치가 너무 크거나 작을 경우 플레이어(1)마다 산출된 가중치에 특정수를 더하거나 곱하여 가중치의 크기를 조절하는 것도 가능하다.
따라서 이를 위해 그래프 생성 모듈(400)는, 보정 처리부(490)를 더 포함하여 예측실패수를 기반으로 가중치를 보정할 수 있는데, 이 때 바람직하게는 예측실패수가 많을수록 가중치가 낮아질 수 있으며, 예측실패수가 높을수록 가중치가 커질 수 있다.
이러한 가중치는, 바람직하게 다음의 수학식 3을 통해 보정이 가능하다.
수학식 3,
Figure 112021098174073-pat00024
여기서,
Figure 112021098174073-pat00025
는 보정된 가중치,
Figure 112021098174073-pat00026
는 가중치,
Figure 112021098174073-pat00027
은 상기 플레이어의 참여 게임 수,
Figure 112021098174073-pat00028
Figure 112021098174073-pat00029
번째 카드 게임에 대한 그래프에서 생성된 예측실패수,
Figure 112021098174073-pat00030
은 상기 플레이어가 승리한 게임의 수를 의미한다.
즉 지금까지 진행한 모든 카드 게임에 대한 그래프에서 생성된 예측실패수를 기반으로 하여, 여기에 참여 게임 수가 많을수록, 예측실패수가 적을수록, 승리한 게임의 수가 많을수록 가중치가 크게 보정되도록 조절이 가능한 것이다.
따라서 이와 같은 가중치 산출 및 보정 구성을 통해 실시간으로 오차를 반영하여 예상 위치정보를 보정 처리한 변경 위치정보를 생성하고, 이를 통해 보다 정교화되고 정확한 예상 승리지수의 실시간 변동 예측을 가능케 함으로써 이를 기반으로 플레이어(1)가 게임의 지속 여부나 입찰에서의 포지션 결정을 수행할 수 있게 된다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
1 : 플레이어 2 : 중앙관제서버
100 : 초기 결제 모듈 200 : 게임 진행 모듈
210 : 카드 공개부 220 : 입찰 진행부
230 : 낙찰 진행부 240 : 재입찰부
250 : 게임 포기부 300 : 수익금 지급 모듈
400 : 그래프 생성 모듈 410 : 전적 입력부
420 : 승리지수 산출부 430 : 그래프 표시부
440 : 예상 위치 설정부 450 : 추세 제공부

Claims (9)

  1. 입찰을 포함하는 베팅 카드 게임 서비스 제공 시스템으로서,
    플레이어로부터 카드 게임에 대한 엔트리 금액을 결제받는 초기 결제 모듈;
    적어도 하나의 공개 카드를 공개하는 카드 공개부 및, 상기 플레이어로부터 상기 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받는 입찰 진행부 및, 상기 입찰 금액의 고저에 따라 상기 플레이어 중 어느 하나에게 상기 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 상기 공개 카드를 해당 플레이어에게 지급하는 낙찰 진행부를 포함하는 게임 진행 모듈;
    상기 엔트리 금액 및 상기 입찰 금액을 포함하는 수익금을 정산하여 상기 카드 게임의 진행 결과를 기반으로 상기 플레이어에게 상기 수익금을 차등 배분 및 지급하는 수익금 지급 모듈;
    상기 플레이어의 참여 게임 수 및 승률을 포함하는 전적정보를 입력받는 전적 입력부 및, 상기 전적정보 및 진행 중인 상기 카드 게임에서의 상기 플레이어의 입찰 금액 및 입찰 횟수, 낙찰 횟수를 기반으로 상기 플레이어에 대한 예상 승리지수를 산출하는 승리지수 산출부 및, 상기 예상 승리지수의 시간별 변동 상황을 꺾은선 그래프로 표시하는 그래프 표시부와, 상기 그래프 상에서 상기 예상 승리지수에 대한 미래 시점의 예상 위치정보를 설정하는 예상 위치 설정부 및, 상기 플레이어에 대해 산출된 그래프 및, 예상 승리지수의 시간별 추세 및 상기 예상 위치정보를 상기 플레이어에게 제공하는 추세 제공부를 포함하는 그래프 생성 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 카드 공개부는,
    복수의 공개 카드를 공개하고,
    상기 입찰 진행부는,
    상기 플레이어로부터 상기 공개 카드 중 어느 하나를 선택받아 해당 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받으며,
    상기 게임 진행 모듈은,
    상기 공개 카드를 낙찰받지 못한 플레이어로부터 다른 공개 카드 중 어느 하나를 재 선택받아 해당 공개 카드에 대해 입찰 금액을 결제받는 재입찰부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 진행 모듈은,
    상기 플레이어로부터 상기 카드 게임에 대한 포기의사를 입력받고, 포기의사가 입력된 상기 플레이어에게 지급된 카드를 다른 플레이어에게 공개 처리하는 게임 포기부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 입찰 진행부는,
    복수의 상기 플레이어로부터 특정 공개 카드에 대한 입찰 금액을 비공개 상태에서 각각 결제 받고,
    상기 낙찰 진행부는,
    모든 플레이어로부터 입찰이 완료됨에 따라 결제된 상기 입찰 금액을 상기 플레이어에게 공개 처리하고, 입찰 금액의 고저에 따라 상기 플레이어 중 어느 하나에게 상기 공개 카드의 낙찰을 결정하여 낙찰된 상기 공개 카드를 해당 플레이어에게 지급하는 것을 특징으로 하는, 카드 게임 서비스 제공 시스템.
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