KR101947161B1 - 게임 프로그램의 가상 캐릭터 생성 장치 및 방법 - Google Patents

게임 프로그램의 가상 캐릭터 생성 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

가상 캐릭터 생성 장치 및 방법이 개시된다. 가상 캐릭터 생성 장치는 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 I/O 인터페이스, 상기 제1 유저 캐릭터의 입력을 기초로 게임 로그(Log)를 저장하는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택하고, 상기 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성하고, 상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작한다.

Description

게임 프로그램의 가상 캐릭터 생성 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR VIRTUAL CHARACTER IN GAME PROGRAM}
아래의 설명은 가상 캐릭터 생성 기술에 관한 것이다.
가상 캐릭터 생성 시스템은 게임 프로그램에 적용될 수 있다. 예를 들어, 게임 프로그램은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에 적용될 수 있다. MMORPG는 좁은 의미로는 같은 필드 내에서 수십 명 내지 수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 롤플레잉 게임을 의미하며, 넓은 의미로는 수천 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 같은 게임, 같은 서버에 접속하여 각자의 역할을 맡아 플레이하는 RPG의 일종이다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 유저 수에 영향을 많이 받는 MMORPG에서 활동중인 캐릭터의 수를 조정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가상 캐릭터 생성 장치는, 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 I/O 인터페이스, 상기 제1 유저 캐릭터의 입력을 기초로 게임 로그(Log)를 저장하는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택하고, 상기 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성하고, 상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작한다.
상기 프로세서는, 상기 제1 유저 캐릭터의 상기 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 조작할 수 있다.
상기 미리 설정된 시간은 24시간을 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 구성하는 접속 시각 및 퇴장 시각을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 가상 캐릭터의 게임 환경을 기초로 상기 행동 패턴을 조정하고, 상기 조정된 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작함에 따라 변화되는 상기 가상 캐릭터와 상기 제1 유저 캐릭터 간의 차이를 조정할 수 있다.
가상 캐릭터 복제 장치는 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 I/O 인터페이스, 상기 적어도 하나의 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택하는 프로세서 및 상기 제1 유저 캐릭터의 게임 로그(Log)를 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 게임 로그는, 상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버에 생성되는 가상 캐릭터를 자동으로 조작하기 위하여 이용될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석하고, 상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 이상 행동 패턴을 가지는 유저 캐릭터를 제외한 나머지 유저 캐릭터 중에서 상기 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석하고, 상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 평균 행동 패턴을 가지는 상기 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 방법은 제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택하는 단계,
상기 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성하는 단계 및 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 상기 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 기초로 저장된 게임 로그(Log)를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작하는 단계를 포함한다.
상기 조작하는 단계는, 상기 제1 유저 캐릭터의 상기 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 조작할 수 있다.
상기 미리 설정된 시간은 24시간을 포함할 수 있다.
상기 조작하는 단계는, 상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 조작하는 단계는, 상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 구성하는 접속 시각 및 퇴장 시각을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 조작하는 단계는, 상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 조작하는 단계는, 상기 가상 캐릭터의 게임 환경을 기초로 상기 행동 패턴을 조정하고, 상기 조정된 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
상기 조작하는 단계는, 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작함에 따라 변화되는 상기 가상 캐릭터와 상기 제1 유저 캐릭터 간의 차이를 조정할 수 있다.
유저 캐릭터 복제 방법은, 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 단계, 상기 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택하는 단계 및 상기 제1 유저 캐릭터의 게임 로그(Log)를 저장하는 단계를 포함하고, 상기 게임 로그는, 상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버에 생성되는 가상 캐릭터를 자동으로 조작하기 위하여 이용될 수 있다.
상기 선택하는 단계는, 상기 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석하는 단계 및 상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 이상 행동 패턴을 가지는 유저 캐릭터를 제외한 나머지 유저 캐릭터 중에서 상기 제1 유저 캐릭터를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 선택하는 단계는, 상기 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석하는 단계 및 상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 평균 행동 패턴을 가지는 상기 제1 유저 캐릭터를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 상기 방법을 실행하기 위한 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 상기 방법을 컴퓨터와의 결합을 통해 실행시키기 위한 저장매체에 저장될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 시스템의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 복수의 게임 서버에 생성된 캐릭터 수 및 활동하는 캐릭터 수를 나타내는 그래프이다.
도 3는 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 장치의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 전체 동작을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 유저 캐릭터 복제 장치의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저 캐릭터 복제 방법의 전체 동작을 도시한 순서도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 접속 패턴 모사 및 행동 패턴 모사의 일례를 도시한 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 시스템의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 시스템은 메인 서버(110), 제1 게임 서버(121), 제2 게임 서버(123) 및 제3 게임 서버(125)를 포함할 수 있다. 여기서, 게임 서버의 개수는 예시이며, 이보다 많거나 적을 수 있다. 메인 서버(110)는 게임 서버들을 제어하는 서버를 의미할 수 있다. 게임 서버는 복수의 캐릭터들이 활동하는 동일한 게임 프로그램의 환경을 제공하는 서버를 의미할 수 있다. 각 게임 서버 간에는 캐릭터의 이동이 제한될 수 있다. 여기서, 게임은 MMORPG, MMOSNG(Massively Multiplayer Online Social Network Game), MMOSLG(Massively Multiplayer Online Simulation Game)을 포함할 수 있으며, 게임의 종류는 이에 한정되지 않는다.
물리적인 이유와 비용의 측면에서 게임 서버는 복수 개가 운영될 수 있다. 유저들은 원하는 게임 서버에 캐릭터를 생성할 수 있다. 유저들은 일반적으로 활성화된 게임 서버를 선호하는 경향이 있기 때문에, 캐릭터 수가 많은 게임 서버에 유저가 몰릴 수 있다. 반면에, 캐릭터 수가 적은 게임 서버에는 유저가 덜 몰릴 수 있다. 이로 인해, 게임 서버 간에 불균형이 발생될 수 있다. 이는 게임 운영 비용을 증가시키는 결과를 초래할 수 있다.
일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 시스템은 특정 게임 서버에 접속하는 유저의 수가 임계값에 미치지 못하는 경우, 신규 유저의 게임 로그를 복제할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 각각의 게임 서버의 유저 수를 조정하여 게임 운영 비용을 낮출 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 복제 대상이 된 유저 캐릭터의 로그를 유저 캐릭터가 게임에서 이탈할 때까지 복제할 수 있다. 여기서, 이탈이란 접속 종료 또는 게임 탈퇴를 의미할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 하루의 시차를 두고 복제된 로그를 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가상 캐릭터 생성 시스템은 게임 서버에 1명의 신규 유저가 유저 캐릭터를 생성하면, 다음날에 다른 게임 서버들에 n 개의 가상 캐릭터를 생성할 수 있다. 생성된 n개의 가상 캐릭터들은 접속 시간, 빈도, 플레이, 과금, 친구 초대 또는 접속 종료 등의 활동을 복제된 유저 캐릭터와 동일하게 수행할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 n 개의 가상 캐릭터들과 복제된 유저 캐릭터가 동일한 서버에서 만나지 않도록 분산하여 가상 캐릭터들을 생성할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 가상 캐릭터의 환경 요소를 기초로 가상 캐릭터의 행동이 더욱 자연스러워지도록 가상 캐릭터를 조정할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 시스템은 유저 캐릭터의 데이터를 복제하여 가상 캐릭터에 적용함으로써 유저들이 보다 많이 활동하는 서버라고 유저들이 느끼게 할 수 있다. 또한, 가상 캐릭터 생성 시스템은 특정 서버에 대한 유저의 소규모 유입이나 대규모 이동 등의 인구 이동 상황으로 인한 유저들에 대한 영향을 완화할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 시스템은 유저를 분류하고 행동 패턴을 분석하여 가상 캐릭터에 적용하는 것보다 저비용으로 유저의 행동 패턴을 이용할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 1명의 유저 유입 대비 복수의 가상 캐릭터를 생성함으로써 저비용으로 보다 활성화된 서버를 운영하고 있다는 점을 광고할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 시스템은 저비용으로 가상 캐릭터를 다수 생성함으로써 게임 서버를 통폐합하는 비용을 절감할 수 있다.
도 2는 복수의 게임 서버에 생성된 캐릭터 수 및 활동하는 캐릭터 수를 나타내는 그래프이다.
MMORPG에서 각 서버의 인구 밀도는 유저의 존재와 접속 유저의 직업이나 레벨에 따라 결정될 수 있다. 서버의 인구 밀도는 유저를 유인하는 중요한 요소로 동작하지만, 인구의 편중이 유발될 수 있다. 도 2를 참조하면, 복수의 서버를 운영하는 MMORPG의 110레벨 캐릭터 수를 나타낸 그래프가 도시된다. 예를 들어, 제1 서버의 경우 110 레벨 캐릭터 수는 103,151이고, 최근 30일 내 접속한 캐릭터 수는 56,452인데 반해, 제9 서버의 경우 110 레벨 캐릭터 수는 11,271이고, 최근 30일 내 접속한 캐릭터 수는 7,151이다.
최근의 MMORPG에는 유저가 스스로 컨텐츠를 만들어 내는 등의 다양한 컨텐츠가 도입되며, 인구 밀도가 충분한 서버에서 유저는 게임의 컨텐츠를 충분히 소비할 수 있다. 하지만, 인구 밀도가 부족한 서버에서 유저는 이러한 컨텐츠를 충분히 소비할 수 없다. 인구 밀도가 부족한 서버의 유저들은 소비할 수 없는 컨텐츠를 경험한 후 인구 밀도가 높은 서버로 이전하거나 새로운 캐릭터를 인구 밀도가 높은 서버에 생성할 수 있다. 이에 따라, 인구의 편중은 더욱 심화될 수 있다.
도 3는 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 장치의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 가상 캐릭터 생성 장치(300)는 I/O 인터페이스(301), 메모리(303) 및 프로세서(305)를 포함한다. I/O 인터페이스(301)는 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신한다. 메모리(303)는 제1 유저 캐릭터의 입력을 기초로 게임 로그(Log)를 저장할 수 있다.
프로세서(305)는 제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택한다. 프로세서(305)는 복제된 유저 캐릭터와 상이한 서버에 가상 캐릭터를 생성함으로써 서로 다른 캐릭터들이 동일한 행동을 보이는 것을 방지할 수 있다. 여기서, 제2 서버는 인구 밀도가 낮은 서버를 의미할 수 있다. 프로세서(305)는 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성한다. 프로세서(305)는 인구 밀도가 낮은 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성함으로써 일반 유저의 컨텐츠 이용 만족도를 높일 수 있다. 프로세서(305)는 게임 로그를 이용하여 가상 캐릭터를 자동으로 조작한다.
프로세서(305)는 제1 유저 캐릭터의 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 게임 로그를 이용하여 가상 캐릭터를 조작할 수 있다. 여기서 미리 설정된 시간은 24시간을 포함할 수 있다. 일정한 시간 간격을 도입함으로써 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 간의 차이가 더욱 희석될 수 있다.
프로세서(305)는 게임 로그에 포함된 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 프로세서(305)는 제1 유저 캐릭터의 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 가상 캐릭터에 접속 패턴을 적용할 수 있다.
프로세서(305)는 게임 로그에 포함된 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 구성하는 접속 시각 및 퇴장 시각을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 프로세서(305)는 제1 유저 캐릭터가 접속한 시각에 가상 캐릭터가 게임 서버에 접속하도록 조작할 수 있다. 프로세서(305)는 제1 유저 캐릭터가 퇴장한 시각에 가상 캐릭터가 게임 서버로부터 퇴장하도록 조작할 수 있다.
프로세서(305)는 게임 로그에 포함된 제1 유저 캐릭터의 행동 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(305)는 빈도, 플레이, 과금 또는 친구 초대 등의 행동에 대해 제1 유저 캐릭터의 행동을 복제하여 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
프로세서(305)는 가상 캐릭터를 자동으로 조작함에 따라 변화되는 가상 캐릭터와 제1 유저 캐릭터 간의 차이를 조정할 수 있다. 가상 캐릭터가 필드에서 플레이하는 모습과 상태 정보에 있어서, 가상 캐릭터가 유저 캐릭터와 유사하도록 프로세서(305)는 가상 캐릭터를 조작할 수 있다. 프로세서(305)는 유저 캐릭터의 행동 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 여기서, 모사되는 행동은 전투, 이동, 채집, 감정표현 및 대화를 포함할 수 있다.
프로세서(305)는 가상 캐릭터의 게임 환경을 기초로 행동 패턴을 조정하고, 조정된 행동 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 프로세서(305)는 클라이언트로부터 수신한 제1 유저 캐릭터의 행동 정보를 가공하여 가상 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
프로세서(305)는 이동 모사 엔진을 이용하여 가상 캐릭터의 이동을 조작할 수 있다. 프로세서(305)는 제1 유저 캐릭터의 이동을 그대로 가상 캐릭터에 적용하는 완전 모사 방식을 이용할 수 있다. 프로세서(305)는 제1 유저 캐릭터와 동일한 위치 [x, y]에서 가상 캐릭터를 로드할 수 있다. 프로세서(305)는 목적지까지 제1 유저 캐릭터의 이동 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 이 경우, 제1 유저 캐릭터가 이동한 경로와 가상 캐릭터가 이동한 경로가 상이할 수 있다. 이에 따라, 목적지까지의 도착 시각이 상이해질 수 있다.
프로세서(305)는 유사 모사 방식을 이용하여 이동 패턴을 가상 캐릭터에 적용시킬 수 있다. 가상 캐릭터를 이동시킬 때마다 가상 캐릭터의 이동 경로는 유저 캐릭터의 이동 경로와 상이할 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터가 위치 [m,n]에서 [x,y]에 이르기까지 시간 m 으로 걸어서 이동한 경우, 프로세서(305)는 시간 m을 만족시키는 경로 n 을 사전에 구성할 수 있다. 프로세서(305)는 예를 들어, 네비게이션 알고리즘과 같은 경로 찾기 알고리즘을 이용하여 시간 m을 만족시키는 경로 n 을 사전에 구성할 수 있다. 여기서, 의도한 모사의 수준에 따라 각 엔진의 구현 수준은 상이할 수 있다.
프로세서(305)는 전투 모사 엔진을 이용하여 유저 캐릭터의 전투 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 프로세서(305)는 완전 모사 방식을 이용하여 제1 유저 캐릭터의 전투 패턴을 그대로 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 특정 위치에서 가상 캐릭터는 저장된 전투 패턴을 단순하게 재현할 수 있다. 하지만, 저장된 전투 패턴이 시작되는 위치와 동일한 위치에 가상 캐릭터가 위치하지 않는 경우, 프로세서(305)는 가상 캐릭터를 해당 위치에 소환할 수 있다. 이 경우, 높은 확률로 가상 캐릭터가 강제 소환되기 때문에 일반 유저가 보기에 부자연스러운 상황이 발생할 수 있다.
프로세서(305)는 유사 모사 방식을 이용하여 제1 유저 캐릭터의 전투 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(305)는 특정 위치에서 가상 캐릭터의 타겟에 상응하는 몬스터를 탐색할 수 있다. 여기서, 타겟은 상호작용하는 대상을 의미할 수 있다. 이때, 가상 캐릭터 주변의 임의의 캐릭터를 타게팅하게 되면, 전투의 시작과 끝이 달라지는 문제가 발생하고, 보상이 달라지는 문제도 발생할 수 있다. 프로세서(305)는 부족한 파라미터에 활동 가중치를 부여함으로써 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 간의 차이를 상쇄할 수 있다.
프로세서(305)는 유저 캐릭터의 감정표현 식별자를 저장하고 이를 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
프로세서(305)는 유저 캐릭터의 대화를 저장하고, 해당 대화를 가상 캐릭터가 재현하도록 할 수 있다. 여기서, 대화는 공개 대화를 포함할 수 있다. 대화는 가상 캐릭터의 상황에 맞게 수정될 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터의 대화에 특정 ID 가 포함된 경우 프로세서(305)는 다른 ID로 해당 ID를 치환할 수 있다.
유저 캐릭터에게 보여지는 상태 정보는 캐릭터 프로필에 대응하는 상태 정보를 포함할 수 있다. 상태 정보에는 장비, ID 및 길드 등이 포함될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 전체 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 단계(401)에서, 가상 캐릭터 생성 장치는 제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단계(403)에서, 가상 캐릭터 생성 장치는 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단계(405)에서, 가상 캐릭터 생성 장치는 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 기초로 저장된 게임 로그(Log)를 이용하여 가상 캐릭터를 자동으로 조작할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 장치는 일정한 시간 간격으로 유저 캐릭터를 모사할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 제1 유저 캐릭터의 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 게임 로그를 이용하여 가상 캐릭터를 조작할 수 있다. 여기서, 미리 설정된 시간 차이는 24시간을 포함할 수 있다. 유저 캐릭터는 사람이 조작하는 것으로서, 사람은 24시간의 생활 주기에 따라 일정한 패턴을 보일 수 있으므로, 24시간의 차이는 유저 캐릭터를 모사하기에 적절한 시간 간격일 수 있다.
가상 캐릭터 생성 장치는 게임 로그에 포함된 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 게임 로그에 포함된 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 구성하는 접속 시각 및 퇴장 시각을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 장치는 게임 로그에 포함된 제1 유저 캐릭터의 행동 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 가상 캐릭터의 게임 환경을 기초로 행동 패턴을 조정할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 조정된 행동 패턴을 가상 캐릭터에 적용할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 가상 캐릭터를 자동으로 조작함에 따라 변화되는 가상 캐릭터와 제1 유저 캐릭터 간의 차이를 조정할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 유저 캐릭터 복제 장치의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 유저 캐릭터 복제 장치(500)는 I/O 인터페이스(501), 메모리(503) 및 프로세서(505)를 포함한다. 여기서, I/O 인터페이스(501)는 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신한다.
프로세서(503)는 적어도 하나의 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택한다. 프로세서(503)는 다양한 선택 기준에 따라 복제할 유저 캐릭터를 선택할 수 있다.
메모리(503)는 제1 유저 캐릭터의 게임 로그(Log)를 저장한다. 여기서, 게임 로그는 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버에 생성되는 가상 캐릭터를 자동으로 조작하기 위하여 이용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(503)는 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석할 수 있다. 프로세서(503)는 각각의 유저 캐릭터 중에서 이상 행동 패턴을 가지는 유저 캐릭터를 제외한 나머지 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 프로세서(503)는 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석할 수 있다. 프로세서(503)는 각각의 유저 캐릭터 중에서 평균 행동 패턴을 가지는 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저 캐릭터 복제 방법의 전체 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 단계(601)에서, 유저 캐릭터 복제 장치는 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신할 수 있다.
단계(603)에서, 유저 캐릭터 복제 장치는 입력을 기초로 적어도 하나의 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다. 유저 캐릭터 복제 장치는 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석한 후, 각각의 유저 캐릭터 중에서 이상 행동 패턴을 가지는 유저 캐릭터를 제외한 나머지 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다. 유저 캐릭터 복제 장치는 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석한 후, 각각의 유저 캐릭터 중에서 평균 행동 패턴을 가지는 제1 유저 캐릭터를 선택할 수 있다.
단계(605)에서, 유저 캐릭터 복제 장치는 제1 유저 캐릭터의 게임 로그(Log)를 저장할 수 있다.
여기서, 게임 로그는 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버에 생성되는 가상 캐릭터를 자동으로 조작하기 위하여 이용될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 접속 패턴 모사 및 행동 패턴 모사의 일례를 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 가상 캐릭터 생성 장치는 유저 캐릭터를 모사하여 가상 캐릭터를 조작할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 완전 모사 방식과 유사 모사 방식을 이용하여 가상 캐릭터를 조작할 수 있다. 여기서, 완전 모사는 유저의 접속 패턴과 같이 AI가 수행할 수 없는 영역에 적용될 수 있다.
유사 모사는 접속, PVP, 던전, 레이드(PVE), 퀘스트, 이동 등 유저와 시각적으로 공유할 수 있는 행동에 적용될 수 있다. 여기서, 시각적으로 공유 가능한 행동은 화면에 보여지는 것 뿐만 아니라, 랭킹 리스트에도 존재할 수 있어야 한다.
유사 모사를 통해 가상 캐릭터가 액션 시퀀스 대로 움직일 경우, 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 간의 차이가 시간 경과에 따라 증가될 수 있다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 더 많이 성장하거나 유저 캐릭터가 더 많이 성장할 수 있다. 특히 모사의 대상이 되는 유저 캐릭터가 과금을 통해 성장하는 경우, 성장격차가 발생하여 가상 캐릭터의 행동 시퀀스의 진행은 불가할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 장치는 활동 가중치라는 개념을 도입하여 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 사이의 차이를 감소시킬 수 있다. 여기서, 활동 가중치는 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 사이의 차이를 감소시키기 위하여 캐릭터의 상태 정보의 파라미터에 대해 추가적을 할당되는 가중치를 의미할 수 있다. 여기서, 상태 정보의 파라미터는 성장, 장비 또는 재화를 포함할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 장치는 접속 패턴 모사(710)를 통해 가상 캐릭터의 접속 시각과 로그 아웃 시각을 조작할 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터의 접속 시각과 로그 아웃 시각이 10:00 - 10:30(711), 12:00 - 13:00(713) 및 19:00 - 21:00(715)인 경우에, 가상 캐릭터는 10:00 - 10:30(711), 12:00 - 13:00(713) 및 19:00 - 21:00(715)와 동일한 시각에 접속 및 로그 아웃을 수행할 수 있다.
가상 캐릭터 생성 장치는 행동 패턴 모사(720)를 통해 가상 캐릭터의 접속 시각과 로그 아웃 시각을 조작할 수 있다. 예를 들어, 가상 캐릭터 생성 장치는 행동 패턴(721)을 가상 캐릭터에 적용하고, 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 간의 차이를 판단할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 활동 가중치(722)를 적용하여 차이를 줄일 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 행동 패턴(723)을 가상 캐릭터에 적용하고, 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 간의 차이를 판단할 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 활동 가중치(724)를 적용하여 차이를 줄일 수 있다. 가상 캐릭터 생성 장치는 행동 패턴(725)을 가상 캐릭터에 적용하고, 가상 캐릭터와 유저 캐릭터 간의 차이를 판단할 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
[1]

Claims (24)

  1. 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 I/O 인터페이스;
    상기 제1 유저 캐릭터의 입력을 기초로 게임 로그(Log)를 저장하는 메모리; 및
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택하고,
    상기 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성하고,
    상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작하고,
    상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용하고 상기 가상 캐릭터의 게임 환경을 기초로 상기 행동 패턴을 조정하고,
    상기 조정된 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용하고,
    상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작함에 따라 변화되는 상기 가상 캐릭터와 상기 제1 유저 캐릭터 간의 차이에 대응하는 활동 가중치를 상기 가상 캐릭터에 부여함으로써 상기 가상 캐릭터와 상기 제1 유저 캐릭터 간의 차이를 조정하는,가상 캐릭터 생성 장치.

  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 유저 캐릭터의 상기 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 조작하는,
    가상 캐릭터 생성 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 미리 설정된 시간은 24시간을 포함하는,
    가상 캐릭터 생성 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용하는,
    가상 캐릭터 생성 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 구성하는 접속 시각 및 퇴장 시각을 상기 가상 캐릭터에 적용하는,
    가상 캐릭터 생성 장치.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 I/O 인터페이스;
    상기 적어도 하나의 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택하는 프로세서; 및
    상기 제1 유저 캐릭터의 게임 로그(Log)를 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 게임 로그는,
    상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버에 생성되는 가상 캐릭터를 자동으로 조작하기 위하여 이용되고,
    상기 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석하고,
    상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 이상 행동 패턴을 가지는 유저 캐릭터를 제외한 나머지 유저 캐릭터 중에서 상기 제1 유저 캐릭터를 선택하는,
    상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 평균 행동 패턴을 가지는 상기 제1 유저 캐릭터를 선택하는,유저 캐릭터 복제 장치.

  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제2 서버의 접속자 수가 임계값 미만인 경우, 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버를 선택하는 단계;
    상기 제2 서버에 가상 캐릭터를 생성하는 단계; 및
    적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터 중에서 선택된 상기 제1 유저 캐릭터에 대한 입력을 기초로 저장된 게임 로그(Log)를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작하는 단계
    를 포함하고,
    상기 조작하는 단계는,
    상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용하고 상기 가상 캐릭터의 게임 환경을 기초로 상기 행동 패턴을 조정하고,
    상기 조정된 행동 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용하고,
    상기 가상 캐릭터를 자동으로 조작함에 따라 변화되는 상기 가상 캐릭터와 상기 제1 유저 캐릭터 간의 차이에 대응하는 활동 가중치를 상기 가상 캐릭터에 부여함으로써 상기 가상 캐릭터와 상기 제1 유저 캐릭터 간의 차이를 조정하는,가상 캐릭터 생성 방법.

  13. 제12항에 있어서,
    상기 조작하는 단계는,
    상기 제1 유저 캐릭터의 상기 게임 로그가 저장된 제1 시각과 미리 설정된 시간 차이를 갖는 제2 시각에 상기 게임 로그를 이용하여 상기 가상 캐릭터를 조작하는,
    가상 캐릭터 생성 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 미리 설정된 시간은 24시간을 포함하는,
    가상 캐릭터 생성 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 조작하는 단계는,
    상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 상기 가상 캐릭터에 적용하는,
    가상 캐릭터 생성 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 조작하는 단계는,
    상기 게임 로그에 포함된 상기 제1 유저 캐릭터의 접속 패턴을 구성하는 접속 시각 및 퇴장 시각을 상기 가상 캐릭터에 적용하는,
    가상 캐릭터 생성 방법.
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 적어도 하나의 유저(User)의 단말기로부터 상기 적어도 하나의 유저에 의해 동작하는 각각의 유저 캐릭터에 대한 입력을 수신하는 단계;
    상기 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 유저 캐릭터 중에서 제1 유저 캐릭터를 선택하는 단계; 및
    상기 제1 유저 캐릭터의 게임 로그(Log)를 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 로그는,
    상기 제1 유저 캐릭터가 속한 제1 서버와 상이한 제2 서버에 생성되는 가상 캐릭터를 자동으로 조작하기 위하여 이용되고,
    상기 선택하는 단계는,
    상기 각각의 유저 캐릭터의 행동 패턴을 분석하는 단계;
    상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 이상 행동 패턴을 가지는 유저 캐릭터를 제외한 나머지 유저 캐릭터 중에서 상기 제1 유저 캐릭터를 선택하는 단계; 및
    상기 각각의 유저 캐릭터 중에서 평균 행동 패턴을 가지는 상기 제1 유저 캐릭터를 선택하는 단계
    를 포함하는, 유저 캐릭터 복제 방법.


  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 제12항 내지 제16항 및 제20항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행하기 위한 인스트럭션들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.

  24. 제12항 내지 제16항 및 제20항 중 어느 하나의 항의 방법을 컴퓨터와의 결합을 통해 실행시키기 위한 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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JP2012143409A (ja) * 2011-01-12 2012-08-02 Square Enix Co Ltd ネットワークゲームシステム、及びサーバ装置

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