KR101922708B1 - System for creating avatar based on user and game system using the same - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자의 외형과 신체적 능력, 지적 능력, 감성 능력을 측정된 결과를 이용하여 게임용 아바타를 생성하는 시스템 및 그 게임용 아바타가 적용된 게임 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템은 사용자에 대해 3D 스캔을 수행하고 상기 사용자에 의해 능력측정 프로그램이 실행되면 상기 실행된 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나를 측정하는 측정센터; 상기 측정센터로부터 상기 사용자에 대한 3D 스캔값을 수신받아 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성하고 상기 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력에 따라 상기 생성된 아바타에 게임 캐릭터를 설정하고 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 설정하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성장치; 및 상기 아바타 생성장치에서 생성된 게임용 아바타의 정보를 수신받아 사용자별로 저장하여 관리하는 아바타 관리서버를 포함한다.
The present invention relates to a system for generating a game avatar using a user's appearance, physical ability, intellectual ability, and emotional ability measured results, and a game system to which the game avatar is applied.
The avatar generation system for a user-based game according to the present invention performs a 3D scan on a user and, when the capability measurement program is executed by the user, displays at least one of the physical abilities, intellectual abilities and emotional abilities One measuring center; Receiving a 3D scan value for the user from the measurement center, generating an avatar corresponding to the physical feature, setting a game character in the generated avatar according to the measured physical ability, intellectual ability, and emotional ability of the user, An avatar generating device for generating a game avatar by setting the physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the avatar as the abilities of the avatar; And an avatar management server for receiving information on the avatar for a game generated by the avatar generating device and storing and managing the avatar for each user.

Description

사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템 및 이를 적용한 게임시스템{SYSTEM FOR CREATING AVATAR BASED ON USER AND GAME SYSTEM USING THE SAME}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system,

본 발명은 사용자 기반 게임용 아바타 생성 시스템 및 이를 적용한 게임 시스템으로서, 사용자의 신체적 특징을 비롯하여 사용자의 신체적 능력, 지적 능력, 감성 능력을 측정한 결과를 이용하여 게임용 아바타를 생성하는 시스템 및 그 게임용 아바타가 적용된 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a user-based game avatar generation system and a game system to which the game avatar generation system is applied, a system for generating a game avatar using physical characteristics of a user, a result of measuring a user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities, To a game system to which the game system is applied.

인터넷의 발달에 따라 온라인 게임의 이용이 증가하면서 청소년 이하의 어린아이들이 야외 활동보다는 게임에 많은 시간을 할애하고 있고, 더욱이 학교 이외에도 학원 등의 공부시간이 증가하여 운동량이 부족하고 그에 따라 실질적인 체력이 저하되는 등 사회적으로 부정적인 영향을 미치고 있다.As the use of online games increases with the development of the Internet, the young children who are younger or younger spend much time in games rather than outdoor activities. Moreover, in addition to the school, the study time of the institutes increases and the physical momentum is insufficient. And has a negative social impact.

또한, 최근 인기가 높은 온라인 게임으로는 수십 명 이상의 사용자가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 등이 있으며, 이러한 롤플레임 게임의 일종인 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 대표적인 예로는 리니지, 미르의 전설2, 뮤, 거상, 바람의 나라, 월드 오브 워크래프트, 마비노기, 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 에버퀘스트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 아이온, 레시아 온라인 등이 있고, 이러한 MMORPG의 수는 점점 증가하고 있는 추세이다.In addition, recently popular online games include role-playing games where dozens of users can enjoy the same virtual space all over the Internet. In addition, MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) Some examples are Lineage, Mir Legend 2, Mu, Colossus, Wind Kingdom, World of Warcraft, Mabinogi, Maple Story, Ragnarok Online, EverQuest, Dark Age of Camelot, Aion, Is an increasing tendency.

이러한 MMORPG는 현실과 유사한 사회성과 윤리, 도덕성 등을 형성해 가는 새로운 공간으로 게임을 즐기면서 몬스터 사냥이나 퀘스트 완료를 통한 경험치를 얻어 캐릭터(게임 아바타)를 레벨업(level up)하고 그에 따른 능력치(스탯,stat)의 증가로 더욱 강하고 재미있게 게임을 할 수 있는 캐릭터를 육성한다. 이러한 캐릭터의 대표적인 능력치는 힘(STR), 민첩(DEX), 체력(CON), 지능(Int), 지혜(Wiz), 매력(CHA) 등이 있다.This MMORPG is a new space that forms sociality, ethics and morality similar to the reality. It is a new space where the MMORPG acquires experience through monster hunting and quest completion, level up the character (game avatar) , stat) to increase the number of stronger and more fun to play a character to nurture. Typical abilities of these characters include STR, DEX, CON, INT, WIZ, and CHA.

그러나 이와 같은 종래의 온라인 게임은 그 특성에 따라 사용자는 캐릭터의 능력치를 증가시키기 위하여 게임에 더 많은 시간을 소비하거나 오프라인에서의 불법적인 아이템 거래 등의 부정적인 요소가 영향을 미치고 있어 이에 대한 대책이 요구되고 있다.However, according to the characteristics of such a conventional online game, the user consumes more time for the game in order to increase the character's value of the character, or a negative factor such as an illegal item transaction in the offline affects the countermeasure .

한국등록특허 제10-1497044호Korean Patent No. 10-1497044 한국공개특허 제10-2010-0121004호Korean Patent Publication No. 10-2010-0121004

이에 본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 사용자의 신체적 특징 및 사용자의 신체적, 지적, 감성 능력을 측정하여 측정된 결과를 이용하여 게임용 아바타를 제공하여 사용자로 하여금 신체적, 지적, 감성 능력을 향상시키기 위한 노력을 극대화할 수 있는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템 및 이를 적용한 게임 시스템을 제공한다.SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention has been made keeping in mind the above problems occurring in the prior art, and it is an object of the present invention to provide an avatar for a game by measuring the physical characteristics of a user and the physical, intellectual, and emotional abilities of the user, A user-based game avatar generation system capable of maximizing an effort to improve emotional ability, and a game system using the same.

본 발명에 따른 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템은 임의의 사용자에 대해 3D 스캔을 수행하고, 상기 사용자에 의해 능력측정 프로그램이 실행되면, 상기 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력이 측정되는 측정센터; 상기 측정센터로부터 상기 사용자에 대한 3D 스캔값을 수신받아 신체적 특징을 고려하여 아바타를 생성하고, 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력에 따라 상기 생성된 아바타에 게임 캐릭터를 설정하고, 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 설정하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성장치; 및 상기 아바타 생성장치에서 생성된 게임용 아바타 정보를 수신받아 사용자별로 저장하고 관리하는 아바타 관리서버; 를 포함한다.The avatar generation system for a user-based game according to the present invention performs a 3D scan for an arbitrary user, and, when the capability measurement program is executed by the user, displays the physical ability, intellectual ability, and emotional ability This measured measurement center; Receiving a 3D scan value for the user from the measurement center, generating an avatar in consideration of physical characteristics, setting a game character in the generated avatar according to the measured physical ability, intelligent ability, and emotional ability of the user, An avatar generating device for generating a game avatar by setting a user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities as the abilities of the avatar; And an avatar management server for receiving and storing game avatar information generated by the avatar generating device for each user; .

본 발명에서 상기 측정센터는 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나 이상의 능력을 측정하고, 상기 아바타 생성장치는 상기 아바타 관리서버로부터 이전에 생성된 게임용 아바타 정보를 수신받아 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나 이상의 능력을 반영하여 새로운 게임용 아바타를 생성하고, 상기 아바타 관리서버는 상기 아바타 생성장치로부터 새로운 게임용 아바타 정보를 수신받아 저장한다.In the present invention, the measurement center measures at least one of the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user, and the avatar generation device receives game avatar information previously generated from the avatar management server, The avatar management server receives new avatar information for the game from the avatar generation device and stores the new avatar information in the avatar generation server, reflecting the at least one of the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user.

본 발명에서 상기 측정센터는, 상기 사용자의 신체적 특징을 3D 스캔하기 위한 스캐너; 상기 능력측정 프로그램이 실행되는 실행부; 상기 실행부에서 실행되는 상기 능력측정 프로그램을 표시하는 표시부; 상기 표시부에 표시된 상기 능력측정 프로그램을 조작하기 위해 사용자의 입력을 받는 입력부; 상기 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 측정하는 측정부; 및 상기 측정부에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 분석하여 각각 수치화하는 수치화부; 를 포함한다.In the present invention, the measurement center may include: a scanner for scanning the user's physical characteristics in 3D; An execution unit for executing the capability measurement program; A display unit for displaying the capability measurement program executed by the execution unit; An input unit for receiving a user input for operating the capability measurement program displayed on the display unit; A measuring unit for measuring physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the user according to the capability measurement program; And a quantification unit for analyzing the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user measured by the measurement unit and digitizing the analyzed results, respectively; .

본 발명에서 상기 아바타 생성장치는, 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력의 조합에 따라 게임 캐릭터를 추천하는 추천부; 및 상기 측정센터에서 3D 스캔된 상기 사용자의 신체적 특징에 따라 아바타를 생성하고, 상기 추천부에서 추천된 게임 캐릭터를 상기 아바타에 적용하고, 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 적용하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성부; 를 포함한다.In the present invention, the avatar generation device may include a recommendation unit for recommending a game character according to a combination of the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user measured at the measurement center; And a controller for generating an avatar according to the physical characteristics of the user scanned in the measurement center, applying the game character recommended by the recommendation unit to the avatar, and measuring the physical abilities, An avatar generation unit for generating a game avatar by applying a sensitivity ability to the avatar's ability value; .

본 발명에서 상기 추천부는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 가장 높은 수치가 나온 능력을 기준으로 게임 캐릭터를 추천한다.In the present invention, the recommendation unit recommends a game character based on the ability of the user to measure the physical capacity, the intellectual capacity, and the emotional capacity of the user, which are measured at the measurement center.

본 발명에서 상기 추천부는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 높은 수치가 나온 순서대로 조합하여 조합결과에 따라 게임 캐릭터를 추천한다.In the present invention, the recommendation unit combines the physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the user measured in the measurement center in the ascending order of the numerical values, and recommends the game character according to the combination result.

본 발명에서 상기 추천부는 다수의 게임 캐릭터를 추천하고, 상기 아바타 생성부는 상기 추천부에서 추천된 게임 캐릭터 중 사용자에 의해 선택된 게임 캐릭터를 상기 아바타에 적용한다.In the present invention, the recommendation unit recommends a plurality of game characters, and the avatar generation unit applies the game character selected by the user among the game characters recommended by the recommendation unit to the avatar.

본 발명에 따른 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템은 임의의 사용자에 대해 3D 스캔을 수행하고, 상기 사용자에 의해 능력측정 프로그램이 실행되면, 상기 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력이 측정되는 측정센터; 상기 측정센터로부터 상기 사용자에 대한 3D 스캔값을 수신받아 신체적 특징을 고려하여 아바타를 생성하고, 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력에 따라 상기 생성된 아바타에 게임 캐릭터를 설정하고, 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 설정하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성장치; 상기 아바타 생성장치에서 생성된 게임용 아바타 정보를 수신받아 사용자 별로 저장하고 관리하는 아바타 관리서버; 상기 사용자의 게임 실행 요청에 따라 게임 프로그램을 실행하고, 상기 게임 프로그램에 상기 사용자의 정보를 입력하면 상기 아바타 관리서버에 저장된 게임용 아바타 중 상기 사용자의 정보에 대응되는 아바타를 선택하여, 상기 게임 프로그램에 적용하는 사용자 단말기; 및 상기 사용자 단말기에서 상기 게임 프로그램이 실행되어 입력된 상기 사용자의 정보를 수신받아 통신망을 통해 연결된 상기 아바타 관리서버에 전달하고, 상기 아바타 관리서버로부터 상기 사용자의 정보에 대응되는 게임용 아바타를 수신받아 상기 사용자 단말기에 제공하여, 상기 사용자 단말기를 통해 상기 게임용 아바타가 선택되면 상기 사용자 단말기에서 실행되는 게임 프로그램에 상기 게임용 아바타를 적용하는 게임서버를 포함한다.The game system using the avatar for a user-based game according to the present invention performs a 3D scan for an arbitrary user, and when the capability measurement program is executed by the user, the physical ability, A measurement center where emotional ability is measured; Receiving a 3D scan value for the user from the measurement center, generating an avatar in consideration of physical characteristics, setting a game character in the generated avatar according to the measured physical ability, intelligent ability, and emotional ability of the user, An avatar generating device for generating a game avatar by setting a user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities as the abilities of the avatar; An avatar management server for receiving game avatar information generated by the avatar generating apparatus and storing and managing the avatar information for each user; A game program is executed in response to a game execution request of the user, and when the information of the user is input to the game program, an avatar corresponding to the information of the user among the game avatars stored in the avatar management server is selected, A user terminal to which the user terminal applies; And receiving the information of the user who has been executed by the game program and transmitted to the avatar management server through a communication network, receiving the game avatar corresponding to the information of the user from the avatar management server, And a game server for providing the game avatar to the user terminal and applying the game avatar to the game program executed by the user terminal when the game avatar is selected through the user terminal.

본 발명에 따르면 사용자 기반 게임용 아바타 생성장치 및 이를 적용한 게임 시스템은 실제 사용자의 신체적인 특징, 운동 능력, 지적 능력, 감성 능력을 게임용 아바타에 적용하여 자신의 능력치를 키우기 위한 운동, 공부 등에 흥미와 재미 요소를 부가하고 게임 결과를 통해 동기부여를 함으로써 그 효과를 극대화 시킬 수 있는 장점이 있다.According to the present invention, a user-based game avatar generating apparatus and a game system using the same can be applied to game avatars by applying physical characteristics, athletic abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of actual users to exercise, Element is added and motivation is given through the game result, there is an advantage that the effect can be maximized.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템의 개략적인 구성도이다.
1 is a block diagram of a user-based game avatar generation system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic block diagram of a game system to which a user-based game avatar according to an embodiment of the present invention is applied.

이하에서, 본 발명의 바람직한 실시예가 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템의 개략적인 구성도이다.1 is a schematic block diagram of a user-based game avatar generation system according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템(100)은 크게 측정센터(110), 아바타 생성장치(120) 및 아바타 관리서버(130)를 포함하여 구성된다.Referring to FIG. 1, the user-based game avatar generation system 100 of the present invention includes a measurement center 110, an avatar generation apparatus 120, and an avatar management server 130.

측정센터(110)는 게임용 아바타를 생성하기 위해 사용자의 정보를 수집하는 구성으로서, 사용자의 정보를 수집하기 위한 각종 장치 및 프로그램을 구비하고 실행하도록 한다. 구체적으로 사용자에 대해 3D 스캔을 수행하고 사용자에 의해 능력측정 프로그램이 실행되면 능력측정 프로그램의 실행 과정에 따라 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나를 측정하게 된다.The measurement center 110 collects user information to create a game avatar, and is provided with various apparatuses and programs for collecting user information. Specifically, a 3D scan is performed on a user, and when the capability measurement program is executed by the user, at least one of the user's physical ability, intellectual ability and emotional ability is measured according to the execution process of the capability measurement program.

이와 같이 능력측정 프로그램은 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나 이상을 측정하기 위해 미리 설정된 하드웨어 및 소프트웨어에 의해 구현된다.Thus, the capability measurement program is implemented by hardware and software pre-configured to measure at least one of the user's physical ability, intellectual ability, and emotional ability.

측정센터(110)에서 사용자에 대해 3D 스캔이 완료되면 아바타 생성장치(120)는 3D 스캔된 사용자의 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성한다.When the 3D scan is completed for the user at the measurement center 110, the avatar generation device 120 generates an avatar corresponding to the physical characteristics of the 3D scanned user.

즉, 사용자의 외형에 대응하는 아바타를 생성하게 되며 사용자는 원하는 외형을 가진 아바타를 생성하기 위해 의상 및 헤어를 스타일링하여 본인의 다양한 이미지에 맞는 아바타가 생성되는 것을 확인할 수 있다.That is, the avatar corresponding to the user's appearance is generated. The user can style the costume and the hair to create the avatar having the desired outline, thereby confirming that the avatar corresponding to the various images of the user is generated.

뿐만아니라 측정센서(110)에서 사용자의 외형에 맞는 아바타를 생성하기 때문에 사용자는 운동이나 피트니스 등을 통해 원하는 외형을 갖추도록 유도할 수도 있다.In addition, since the measurement sensor 110 generates an avatar according to the user's appearance, the user can induce the user to have a desired outer shape through exercise, fitness, and the like.

아바타에 사용자 능력에 기반한 능력치를 설정하기 위해 사용자의 능력을 측정하는데 측정 분야는 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력으로 구분된다.In the avatar, the user's ability to measure the ability to set user-based abilities is divided into physical, intellectual, and emotional abilities.

신체적 능력은 근력, 근지구력, 심폐지구력, 유연성, 순발력, 민첩성, 평형성 등 사용자의 신체를 통해 얻어질 수 있는 능력을 의미한다.Physical ability refers to the ability to get through the user's body, such as strength, muscle endurance, cardiovascular endurance, flexibility, power, agility, and balance.

측정센터(110)는 이러한 사용자의 신체적 능력을 측정하기 능력측정 프로그램을 통해 측정을 위한 동작 및 기구의 사용법을 안내할 수 있으며, 사용자가 특정 동작을 수행하거나 특정 기구를 사용함에 따라 측정센터(110)는 이를 측정할 수 있는 센서들을 구비하여 사용자의 신체적 능력을 분야별로 측정할 수 있다.The measurement center 110 may guide the user through the ability measurement program to measure the physical abilities of such a user and to use the operations and instruments for the measurement. As the user performs a specific operation or uses a specific instrument, the measurement center 110 ) Can measure the user's physical ability by field by providing sensors capable of measuring the same.

측정센터(110)는 이렇게 측정된 각각의 분야별 신체적 능력을 조합하여 사용자의 신체적 능력을 수치화한다.The measurement center 110 quantifies the physical abilities of the user by combining the measured physical abilities of the respective fields.

예컨대 근력과 순발력의 분야에 대해 신체적 능력을 측정하여 수치화하는 경우 이들 각 분야의 측정 결과값을 5단계의 등급으로 구분하여 판정한다고 가정하였을 때, 근력이 3단계, 순발력이 5단계로 측정되었다고 한다면, 각각의 단계에 10을 곱하여 나온 숫자값을 더한 값인 80이 신체적 능력을 수치화한 결과값으로 설정할 수 있다. 이 경우, 만점이 둘 다 5단계인 100이므로 80으로 수치화된 신체적 능력은 상위에 랭크될 수 있는 수치로 판단할 수 있다.For example, when the physical ability is measured and quantified in the field of muscle strength and power, assuming that the measurement result of each of these fields is classified into five grades, if the muscle strength is measured in three steps and the power is measured in five steps , A value obtained by multiplying each step by 10 and a numeral value obtained by multiplying 10 by a numerical value of the physical ability. In this case, because the score is 100, which is the 5th step, the physical ability quantified to 80 can be judged as a value that can be ranked in the upper rank.

지적 능력은 사용자의 지능 지수(IQ : Intelligence Quotient), 상황대처 능력 등과 같은 지식 수준의 상태를 의미한다.Intellectual ability refers to the state of knowledge, such as the user's intelligence quotient (IQ), ability to cope with situations, and so on.

예컨대 IQ 테스트를 수행하거나 특정 상황에 대한 질문을 통해 사용자의 답변 등으로부터 사용자의 지식 수준을 파악할 수 있다. For example, an IQ test can be performed or a knowledge level of a user can be determined from a user's answer through a question about a specific situation.

이러한 지적 능력 역시 신체적 능력과 마찬가지로 수치화되어 표시될 수 있다. 예컨대, IQ 테스트의 경우 테스트 결과값인 IQ를 그대로 수치화하여 그 능력치를 표현할 수 있는 것이다.These intellectual abilities can also be quantified and displayed as well as physical abilities. For example, in the case of the IQ test, the test result value IQ can be converted into a numerical value as it is, and the ability value can be expressed.

감성 능력은 사용자의 감성 지수(EQ : Emotional Quotient), 공감 능력 등과 같은 사용자의 마음의 지능지수를 의미한다.The emotional ability refers to a user's mental intelligence index such as a user's emotional quotient (EQ) and empathy ability.

예컨대, 감정 조절 능력, 팀워크 능력, 공감 지수 등을 측정할 수 있는 EQ 테스트를 통해 감성 능력을 측정할 수 있으며, 이 역시 EQ 지수를 그대로 수치화하여 감성 능력의 수치로 표현할 수 있다.For example, emotional ability can be measured through EQ test which can measure emotional adjustment ability, teamwork ability, empathy index, etc., and this can be expressed as numerical value of emotional ability by quantifying EQ index as it is.

이렇게 측정센터(110)를 통해 측정되어 수치화된 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력은 앞서 아바타 생성장치(120)에서 생성된 사용자의 신체적 특징에 대응하는 아바타에 게임 캐릭터를 설정하기 위한 정보가 된다.The physical ability, intellectual ability, and emotional ability measured and quantified through the measurement center 110 are information for setting a game character in the avatar corresponding to the physical characteristics of the user generated in the avatar generating apparatus 120 in advance.

아바타 생성장치(120)에서 생성된 아바타가 게임 속의 등장인물로 게임을 수행하기 위해서는 게임 캐릭터로서 구현되어야 한다.The avatar generated by the avatar generating apparatus 120 must be implemented as a game character in order to perform a game with characters in the game.

게임 캐릭터는 게임의 종류에 따라서 다양하게 제공될 수 있으며, 예를 들어 중세를 배경으로 하는 다중역할 수행목적 게임의 경우 군주, 기사, 요정, 마법사, 다크엘프, 기사, 환술사, 전사 등의 게임 캐릭터가 제공될 수 있다.Game characters can be provided in various ways depending on the type of game. For example, in the case of a multi-role game in the middle age, a game such as a monarch, an article, a fairy, a wizard, a dark elf, a knight, Characters can be provided.

아바타 생성장치(120)는 이러한 게임 캐릭터 중에서 측정센터(110)를 통해 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력에 따라 적절한 캐릭터를 추천하거나 선정하여 미리 생성된 아바타에 적용한다.The avatar generation device 120 recommends or selects an appropriate character according to the physical capability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user measured through the measurement center 110 among the game characters, and applies the selected character to the avatar generated in advance.

예를 들어 아바타 생성장치(120)는 사용자의 각 능력의 최고수치가 100인 상황에서 신체적 능력이 90, 지적 능력이 45, 감성 능력이 50인 경우, 지적 능력이나 감성 능력에 비해 신체적 능력이 뛰어나므로 기사 또는 전사 등의 캐릭터를 아바타에 추천하거나 적용할 수 있다.For example, the avatar generating device 120 is superior in physical ability compared to the intellectual ability or emotional ability when the physical capacity is 90, the intellectual ability is 45, and the emotional ability is 50 in the situation where the maximum value of each ability of the user is 100 Therefore, characters such as articles or warriors can be recommended or applied to avatars.

또 다른 예로, 사용자의 신체적 능력이 30, 지적 능력이 80, 감성 능력이 95인 경우, 높은 지능과 감정 조절 능력을 이용할 수 있는 마법사 캐릭터를 아바타에 추천할 수 있는 것이다.As another example, if a user has a physical ability of 30, an intellectual ability of 80, and a sensibility of 95, a wizard character who can use high intelligence and emotion control ability can be recommended to the avatar.

아바타 생성장치(120)는 이렇게 사용자의 능력에 따라 게임 캐릭터가 설정된 아바타에 사용자의 능력에 따른 능력치를 설정한다.The avatar generation device 120 sets the avatar according to the ability of the user in accordance with the capability of the user.

게임에서 게임 캐릭터는 각각의 분야별 능력치 및 게임 아이템을 기본 설정으로 가지게 된다.In the game, the game character has a basic set of attributes and game items for each field.

기본 설정이 되는 능력치를 아바타 생성장치(120)에서는 측정센터(110)에서 측정되어 수치화된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 결과값을 적용하여 설정한다.The avatar generation device 120 sets the basic capability by applying the user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities results measured and measured in the measurement center 110.

위에 제시한 예시에서 신체적 능력이 30, 지적 능력이 80, 감성 능력이 95이고, 이에 따라 마법사 캐릭터가 적용된 아바타에 아바타 생성장치(120)는 각 능력별 수치를 마법사 캐릭터의 기본 능력치로 설정하여 게임을 수행하도록 한다.In the above example, the avatar generating device 120 sets the basic abilities of the wizard character as the basic abilities of the wizard character in the avatar having the physical ability of 30, the intellectual abilities of 80, and the emotional abilities of 95, .

즉, 아바타 생성장치(120)를 통해 생성된 게임용 아바타는 사용자의 신체적 특징과 유사한 외형을 갖도록 생성되며, 사용자의 능력치에 따라 적절하게 설정된 게임 캐릭터가 적용되고 사용자의 능력치를 기본 능력치로 가지는 아바타로 생성되는 것이다.That is, the game avatar generated through the avatar generating apparatus 120 is generated so as to have an appearance similar to the physical characteristics of the user, and a game character suitably set according to the user's ability value is applied and an avatar .

이처럼 아바타 생성장치(120)를 통해 생성된 게임용 아바타는 아바타 서버(130)에 전송되어 저장되고 관리된다.The game avatars generated through the avatar generating apparatus 120 are transmitted to the avatar server 130 and stored and managed.

아바타 생성장치(120)를 통해 생성된 게임용 아바타는 측정센터(110)에서 신체적 특징과 각종 능력이 측정된 사용자에 특화되어 생성된 아바타이다.The game avatar generated through the avatar generating apparatus 120 is an avatar generated in the measurement center 110 in a manner that is specific to a user whose physical characteristics and various abilities are measured.

따라서 이러한 사용자특징에 따라 생성된 게임용 아바타는 아바타 서버(130)에 저장될 때, 사용자별로 저장되는 것이 바람직하다.Accordingly, it is preferable that the game avatars generated according to the user characteristics are stored for each user when they are stored in the avatar server 130.

예를 들어, 사용자 A에 특화된 게임용 아바타 A는 아바타 서버(130)에 저장될 때, 사용자 A의 정보와 함께 저장하며 이후에 사용자 A의 정보가 입력되어야 해당 게임용 아바타 A의 정보에 접근할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.For example, when the avatar A for a game specific to the user A is stored in the avatar server 130 together with the information of the user A, the user A's information must be input thereafter so that the avatar A can access the information of the avatar A .

또한, 아바타 서버(130)에 저장된 게임용 아바타는 사용자에 의해 일부 능력치 및 전체 능력치 또는 외형이 갱신될 수 있다. In addition, the avatars for gamers stored in the avatar server 130 may be updated by the user with some of the attributes and overall attributes or appearance.

즉, 사용자는 자신의 신체적 특징과 능력치를 기본으로 하는 아바타를 계속적으로 업그레이드 시킬 수 있다.That is, the user can continuously upgrade the avatar based on his / her physical characteristics and ability values.

구체적으로, 사용자는 자신의 부족한 부분을 보완하여 능력치를 업그레이드할 수 있는데, 이를 위해 측정센터(110)를 통해 업그레이드하고자 하는 부분에 대해 측정을 수행하여 해당 부분을 이전에 생성된 게임용 아바타에 반영되도록 할 수 있는 것이다.Specifically, the user may upgrade his or her deficient portion to upgrade his / her abilities. For this purpose, the user may perform a measurement on a portion to be upgraded through the measurement center 110 so that the portion is reflected in the previously generated game avatar You can do it.

예컨대, 사용자가 신체적 능력을 더 향상시키기 위해 근력 향상 운동과 지구력 향상 운동을 오프라인에서 열심히 한 후 측정센터(110)에서 실행되는 능력측정 프로그램을 통해 자신의 향상된 신체적 능력을 측정할 수 있는 것이다. For example, the user may be able to measure his or her improved physical ability through a capability measurement program run at the measurement center 110 after the user is working off-line with a muscle strength improvement exercise and an endurance improvement exercise to further improve their physical ability.

이로써, 측정센터(110)에서는 해당 사용자를 인식하여 이전에 생성된 아바타에 적용된 능력치를 업그레이드된 능력치로 변경하여 설정하도록 한다.Thus, the measurement center 110 recognizes the user and changes the ability value applied to the previously generated avatar to the upgraded ability value.

측정센터(110)에서 사용자가 업그레이드를 원하는 분야에 대해 측정을 실시하면 아바타 생성장치(120)가 아바타 서버(130)로부터 기존에 저장되어 있던 게임용 아바타를 전송받아 새로 측정된 분야의 정보를 이전 정보에 갱신하여 다시 새로운 게임용 아바타를 생성한다.When the user makes a measurement on an area desired to be upgraded by the measurement center 110, the avatar generating device 120 receives the already-stored avatar for game from the avatar server 130, And creates a new game avatar.

이렇게 생성된 새로운 게임용 아바타는 아바타 서버(130)에 버전을 달리하여 저장되며 사용자는 게임을 수행할 때 이전 버전의 게임용 아바타와 새로운 버전의 게임용 아바타 중 어느 하나의 아바타를 선택하여 게임을 수행할 수 있도록 한다.The new game avatars generated in this way are stored in the avatar server 130 in different versions, and the user can select one of the avatars of the previous version and the new version of the game avatars to perform the game .

이러한 아바타 생성장치(120)는 아바타 서버(130)와 유선 또는 무선 통신망을 통해 연결된다.The avatar generating apparatus 120 is connected to the avatar server 130 through a wired or wireless communication network.

본 발명에 따른 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템(100)을 구성하는 측정센터(110), 아바타 생성장치(120) 각각의 세부구성을 더 구체적으로 살펴보기로 한다.The detailed configuration of each of the measurement center 110 and the avatar generation device 120 constituting the user-based game avatar generation system 100 according to the present invention will be described in more detail.

측정센터(110)는 스캐너(111), 실행부(112), 표시부(113), 입력부(114), 측정부(115) 및 수치화부(116)로 구성된다.The measurement center 110 includes a scanner 111, an execution unit 112, a display unit 113, an input unit 114, a measurement unit 115, and a digitization unit 116.

먼저 스캐너(111)는 사용자의 신체적 특징을 3D 스캔하기 위한 구성으로서 레이저 스캐너, 광 스캐너 등과 같은 3D 스캐너를 통해 기설정된 공간에 있는 사용자의 전신 또는 반신을 3D 스캔한다.First, the scanner 111 scans the whole body or half body of a user in a predetermined space through a 3D scanner such as a laser scanner, an optical scanner, or the like, as a configuration for 3D scanning the physical characteristics of the user.

이렇게 스캐너(111)를 통해 3D 스캔된 사용자의 외형은 게임용 아바타의 외형에 반영된다.The outline of the user who has been scanned in 3D through the scanner 111 is reflected in the outline of the avatar for the game.

예를 들어 키가 큰 사용자의 경우 키가 큰 게임용 아바타가 생성되고 체격이 통통한 사용자의 경우 동일하게 통통한 체격을 가진 게임용 아바타가 생성되는 것이다.For example, in the case of a tall user, a game avatar having a large key is generated, and a user having a large physique is generated in a game avatar having the same large size physique.

이때, 본 발명에서는 입력부(114)를 통해 생성된 게임용 아바타를 보정할 수 있도록 한다. 이는 게임용 아바타가 기본적으로 사용자의 외형을 반영하는 것이므로 보정의 범위를 제한함이 바람직하다. 예컨대, 키가 큰 사용자가 키가 큰 게임용 아바타가 생성된 경우 키를 약간 작게 하기 위해 기설정된 제한 범위 내에서 게임용 아바타의 키를 작게할 수도 있는 것이다.At this time, in the present invention, the game avatar generated through the input unit 114 can be corrected. This is because it is preferable to restrict the range of correction since the game avatar basically reflects the appearance of the user. For example, in the case where a game avatar having a large key is created by a user having a large key, the key of the game avatar may be made smaller within a predetermined limit range in order to slightly decrease the key.

이와 같은 사용자의 외형적인 특징뿐 아니라 신체적, 지적, 감성 능력을 측정하기 위한 구성이 실행부(112), 표시부(113), 입력부(114), 측정부(115)이다.The execution unit 112, the display unit 113, the input unit 114, and the measurement unit 115 are configured to measure the physical, intellectual, and emotional capabilities as well as the external features of the user.

실행부(112)는 능력측정 프로그램이 실행되는 구성으로서 데스크탑 PC, 노트북, 태블릿, 스마트 폰 등의 운영체제를 갖춘 상태에서 특정 기능을 수행하기 위한 프로그램이 실행될 수 있는 장치로 구현된다.The execution unit 112 is implemented as a device in which a program for performing a specific function can be executed while having an operating system such as a desktop PC, a notebook, a tablet, and a smart phone, as a configuration in which the capability measurement program is executed.

능력측정 프로그램은 사용자의 신체적, 지적, 감성 능력을 측정하기 위한 프로그램으로서, 예를 들어 사용자의 신체적 능력 중 근력을 측정하기 위해 윗몸 일으키기, 팔굽혀펴기, 근력측정 기구 조작 방법 등을 안내하는데 이러한 프로그램의 실행에 따른 화면의 표시를 위해 표시부(113)가 함께 구성되며, 또한 프로그램의 실행을 조작하고 다양하게 제공되는 프로그램을 선택하거나 실행에 따라 조작이 필요한 경우 사용자로부터 입력을 받기 위한 입력부(114)가 구성된다.The ability measurement program is a program for measuring the physical, intellectual, and emotional abilities of a user. For example, the ability measurement program guides sit-ups, push-ups, A display unit 113 for displaying a screen according to the execution of the program, and an input unit 114 for operating the execution of programs and selecting programs to be provided variously, or receiving input from a user when an operation is required according to execution, .

즉, 사용자는 입력부(114)를 통해 능력측정 프로그램의 실행을 조작하고 실행부(112)에 의해 능력측정 프로그램이 실행되어 표시부(113)를 통해 능력측정 프로그램이 표시되면, 사용자는 신체적, 지적, 감성 능력을 측정하기 위한 각 단계를 확인하고 그에 따라 조작 및 입력이 필요한 경우 입력부(114)를 통해 입력한다. 예컨대 기구를 사용하여 신체적 능력을 측정해야 하는 경우에는 측정부(115)를 통해 각 능력을 측정한다.That is, when the user operates the execution of the capability measurement program via the input unit 114 and the capability measurement program is executed by the execution unit 112 and the capability measurement program is displayed via the display unit 113, The user inputs each of the steps for measuring the emotional ability through the input unit 114 when operation and input are required. For example, when the physical ability is to be measured using a device, each capability is measured through the measurement unit 115.

예를 들어 능력측정 프로그램에서 신체적 능력을 측정하기 위한 프로그램이 실행 중고 사용자의 운동 능력을 측정하기 위해 민첩성 테스트를 실시하도록 표시부(113)에 표시된다면 사용자는 표시부(113)에 표시된 안내에 따라 민첩성 테스트 동작을 수행하고, 이러한 테스트 동작을 측정부(115)에서 각종 센서를 이용하여 사용자의 움직임을 감지하여 기설정된 프로그램에 따라 민첩성을 측정하도록 한다.For example, if the program for measuring the physical ability in the capability measurement program is displayed on the display unit 113 to perform the agility test to measure the exercise ability of the used user, the user can perform the agility test The measuring unit 115 senses the movement of the user using various sensors and measures the agility according to a predetermined program.

또 다른 예로, 능력측정 프로그램에서 지적 능력을 측정하기 위한 프로그램이 실행되어 사용자의 상황판단 능력을 측정하기 위한 문항들이 표시부(113)에 표시될 수 있으며 사용자는 표시부(113)에 표시된 문항을 확인하여 입력부(114)를 통해 각 문항에 대한 답을 입력하면 측정부(115)에서는 각 문항에 대해 입력된 답을 채점하여 상황판단 능력을 점수화한다.As another example, a program for measuring the intellectual ability may be executed in the capability measurement program, and items for measuring the ability of the user to determine the situation may be displayed on the display unit 113. The user may check the displayed items on the display unit 113 When an answer to each question is input through the input unit 114, the measuring unit 115 scores the answer inputted for each question to score the situation judgment ability.

또한, 또 다른 예로서, 신체적 능력, 지적 능력, 감성 능력의 경우 사용자가 노력에 의해 향상 가능한 항목을 퀴즈 등의 형태로 테스트하여 각 분야별 능력을 향상시킬 수 있도록 한다. 예컨대, 사용자 정보를 이용하여 사용자가 학생, 직장인 등에 따라 학교에서 배우는 지식, 직장생활에 필요한 상식 등과 같이 쉽게 접할 수 있는 지식이나 문제들을 퀴즈형태로 풀도록 함으로써 흥미를 유발할 수 있고 능력 향상도 상대적으로 쉽게 할 수 있게 한다.As another example, in the case of the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability, the user can test the items that can be improved by effort in the form of a quiz or the like to improve the ability of each field. For example, by using the user information, the user can solve the problem by easily solving the knowledge or problems such as the knowledge learned in the school, the common knowledge necessary for the work life, etc. in accordance with the student, the worker etc. by quiz form, Make it easy.

이는 신체적 능력이나 IQ, EQ와 같이 능력치 향상이 쉽게 이루어지지 않은 경우를 대비함으로써 사용자가 다른 방식으로 능력을 향상시킬 수 있도록 하는 것이다.This is to allow users to improve their abilities in other ways by preparing for situations where physical abilities, such as IQ and EQ, are not easily improved.

이와 같이, 실행부(112), 표시부(113), 입력부(114), 측정부(115)의 구성을 통해 능력측정 프로그램에 따른 사용자의 신체적, 지적, 감성 능력이 측정되면, 다음으로 수치화부(116)가 측정된 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 각각 분석하여 수치화한다. When the physical, intellectual, and emotional abilities of the user according to the ability measurement program are measured through the configuration of the execution unit 112, the display unit 113, the input unit 114, and the measurement unit 115, 116) analyze and quantify the measured physical, intellectual, and emotional abilities, respectively.

신체적, 지적, 감성 능력은 어느 하나의 기준으로만 측정되지 않으며, 신체적 능력의 경우, 민첩성, 반사신경, 근력 등 다양한 분야로 나뉘어 능력이 측정되는데 각 분야의 능력이 각기 다른 단위로 측정될 수 있다.Physical, intellectual, and emotional abilities are not measured by any one criterion. In the case of physical abilities, abilities are measured by dividing into various fields such as agility, reflexes, and muscle strength. Ability of each field can be measured in different units .

이렇게 다른 단위로 측정된 각각의 분야별 결과값을 정규화하고 수치화하여 신체적 능력의 각 분야별 결과값을 인식하기 쉽도록 하는 것이 수치화부의 기능이다.It is the function of the digitizing department to make it easy to recognize the results of each field of physical ability by normalizing and numerating the results of each field measured in different units.

신체적 능력뿐만 아니라 지적 능력의 경우에도 추리력, 수리력, 공간지각력, 상황분석력 등등의 다양한 분야별로 능력이 측정될 수 있으며, 이를 난이도에 따라 정규화하여 일정한 점수 기준에 따라 수치화하게 된다.In addition to physical ability, intellectual ability can be measured by various fields such as reasoning ability, hydraulic power, spatial perception ability, situation analysis ability, etc., and it is normalized according to degree of difficulty and numerical value is calculated according to certain score criteria.

이런 방식으로 수치화부(116)에서 수치화된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력과 스캐너부(111)에서 스캔된 사용자의 신체적 특징은 아바타 생성장치(120)로 전달되어 게임용 아바타를 생성하는데 기초자료로 이용된다.In this way, the physical ability, the intellectual ability and the emotional ability of the user digitized in the digitizing unit 116 and the physical characteristics of the user scanned in the scanner unit 111 are transmitted to the avatar generating apparatus 120 to generate a game avatar It is used as data.

아바타 생성장치(120)는 추천부(121)와 아바타 생성부(122)로 구성된다.The avatar generation device 120 includes a recommendation unit 121 and an avatar generation unit 122.

추천부(121)는 측정센터(110)의 수치화부(116)에서 수치화된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력의 조합에 따라 게임 캐릭터를 추천한다. The recommendation unit 121 recommends the game character according to a combination of the user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities measured by the digitizing unit 116 of the measurement center 110.

사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력의 조합에 따른 추천방식의 일례를 통해 설명한다. The user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities.

사용자 A의 신체적 능력, 지적 능력, 감성 능력의 각 세부 분야별로 만점이 10점으로 정규화된 점수를 아래와 같이 예시로 나타내었다.For example, the scores of the user A's physical, intellectual, and emotional competencies are shown in the following table.

<예시 : 사용자 A의 능력 측정 및 수치화 결과><Example: User A's Ability Measurement and Evaluation Results>

1. 신체적 능력 : 근력(6), 순발력(8), 민첩성(9)1. Physical ability: strength (6), power (8), agility (9)

2. 지적 능력 : 추리력(2), 공간지각(8), 상황분석력(7)2. Intelligence: Reasoning (2), spatial perception (8), situation analysis (7)

3. 감성 능력 : 감정컨트롤(7), 팀워크(4), 공감력(2)3. Emotional ability: emotional control (7), teamwork (4), empathy (2)

위의 예시에 나타낸 사용자 A의 점수를 확인하면 신체적 능력의 점수 합계는 23점, 지적 능력의 점수 합계는 17점, 감성 능력 점수 합계는 13점이 된다.When the user A's score shown in the above example is checked, the sum of the scores of the physical ability is 23 points, the sum of the scores of the intellectual ability is 17 points, and the sum of the sensitivity ability scores is 13 points.

추천부(121)는 가장 높은 점수를 보이는 신체적 능력을 기준으로 군주, 마법사, 기사, 전사 중 신체적 활동이 메인이 되는 캐릭터인 기사와 전사를 먼저 1차 캐릭터로 선정하고, 지적 능력의 점수가 평균 수준을 만족하는 경우 싸움을 위한 지략도 함께 필요한 기사를 추천 캐릭터로 선정할 수 있다.The recommendation section 121 selects the articles and warriors, which are the main characters of the physical activity among the monarch, wizard, knight, and warrior, as the first character based on the physical ability having the highest score, If you are satisfied with the level, you can select the articles you need along with a guide for fighting.

그 다음 추천부(121)는 각 능력의 세부 점수를 기준으로 기사 캐릭터 중 상세 캐릭터를 선정할 수 있다.Then, the recommendation unit 121 can select a detailed character among the article characters based on the detailed score of each ability.

신체적 능력과 지적 능력 및 감성 능력에서 각각 가장 두각을 나타내는 개별 능력은 민첩성, 공간지각, 감정컨트롤인 것을 알 수 있다.Individual abilities that are most prominent in physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities are agility, spatial perception, and emotional control.

날쌘 동작이 가능하고 공간을 지각하여 몸을 피할 장소를 쉽게 찾아낼 수 있으며, 감정 안정화가 쉬운 특성을 보아 기사 중에서도 궁수 즉, 활을 다루는 캐릭터에 적합한 것으로 판단할 수 있으며, 추천부(121)는 이러한 분석과정을 통해 사용자에게 궁수 캐릭터를 추천한다.It is possible to easily find a place to avoid the body by recognizing the space and easy to stabilize the emotion. Thus, it can be judged that it is suitable for the archer, that is, the character who deals with the bow, Through this analysis process, the archer character is recommended to the user.

만약 위의 예시에서 지적 능력의 합산 점수가 가장 높고, 상황분석력과 팀워크의 점수가 높은 경우에는 전략가 또는 지휘관의 캐릭터를 추천할 수 있는 것이다.In the above example, if the combined score of intellectual ability is the highest and the score of situation analysis and teamwork is high, the character of the strategist or commander can be recommended.

이처럼 추천부(121)는 측정센터(110)에서 측정된 사용자의 능력 수치에 따라 적절한 게임 캐릭터를 추천하여 사용자로 하여금 선택할 수 있도록 한다.In this way, the recommendation unit 121 recommends an appropriate game character according to the user's ability value measured at the measurement center 110, so that the user can select the game character.

추천부(121)에서 추천된 게임 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터가 사용자에 의해 선택되면, 아바타 생성부는 스캐너(111)에서 스캔된 사용자의 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성한 후, 추천부(121)에서 추천되어 선택된 게임 캐릭터를 앞서 생성된 아바타에 설정하고, 수치화부(116)에서 수치화된 사용자의 능력 수치를 생성된 아바타의 기본 능력치로 적용하여 게임용 아바타를 생성한다.When a character selected from among the game characters recommended by the recommendation unit 121 is selected by the user, the avatar generation unit generates an avatar corresponding to the physical characteristics of the user scanned by the scanner 111, And sets the selected game character to the avatar generated. The avatar of the game is generated by applying the numerical value of the user's numerical value in the digitizing unit 116 to the generated avatar's basic ability value.

이러한 과정을 통해 사용자의 외형에 대응하는 외형을 가지며 사용자의 능력이 어느 분야에 특화되어 있는지에 따라 캐릭터가 특화되고 사용자의 능력을 기본 스탯으로 갖게 되는 게임용 아바타가 생성되는 것이다.Through this process, the game avatars are created which have the external appearance corresponding to the external appearance of the user, and the characters are specialized according to the areas of the user's capabilities, and the user's abilities are retained as basic stats.

여기서, 본 발명의 다른 실시 예에서는 상기한 바와 같이 게임용 아바타의 능력을 업그레이드 할 수 있다. 사용자는 외형에 대응하는 아바타뿐만 아니라 기본 능력치를 적용한 게임용 아바타도 업그레이드가 가능하다.Here, in another embodiment of the present invention, the ability of the game avatar can be upgraded as described above. The user can upgrade not only the avatars corresponding to the external appearance but also the avatars for the game with the basic ability values.

이를 위해 사용자는 오프라인에서 운동을 통해 자신의 외형을 업그레이드함으로써 달라진 외형에 대응하는 아바타를 업그레이드할 수도 있고, 또한 사용자는 오프라인에서 신체적 능력, 지적 능력, 감성 능력을 향상시키기 위한 학습을 수행하여 각각의 분야별 능력치를 업그레이드하여 게임용 아바타의 능력치를 업그레이드할 수도 있는 것이다.For this purpose, the user can upgrade the avatar corresponding to the changed appearance by upgrading his / her appearance through offline exercise, and the user can perform learning to improve the physical ability, intellectual ability, and emotional ability in offline, You can also upgrade the avatars of your game avatars by upgrading their abilities.

이때, 본 발명에 따른 아바타가 비록 현실에 존재하는 사용자의 외형에 따라 생성되는 것을 기본으로 하지만, 현실세계의 능력으로 바탕으로 게임 아바타의 능력이 결정하게 된다면 사용자가 자신의 신체적 능력에 한계를 느껴 게임의 흥미를 잃을 수 있으므로, 본 발명에서는 현실의 오프라인에서 신체적 능력, 지적 능력, 감성 능력이 향상된 정도에 따라 가중치를 적용함으로써 게임용 아바타의 업그레이드 정도를 다르게 설정할 수 있도록 한다.At this time, although the avatar according to the present invention is generated based on the appearance of the user existing in reality, if the ability of the game avatar is determined based on the ability of the real world, the user feels limitations on his physical ability The interest of the game may be lost. Therefore, in the present invention, the degree of upgrade of the game avatar can be set differently by applying the weight according to the degree of improvement of the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability in the offline.

예컨대, 사용자 A의 신체적 능력의 점수 합계가 10점이고, 지적 능력의 점수 합계가 20점이라고 가정하고, 그 사용자가 이후에 자신의 능력치를 업그레이드하기 위해 운동과 학습에 대한 노력을 많이 하여 다시 측정센터(110)에서 측정한다고 가정하면, 다시 측정한 결과 신체적 능력의 점수 합계가 20점, 지적 능력의 점수 합계가 25점이라고 하면, 신체적 능력의 점수 합계는 10점이 향상되어 100%의 향상율을 보이고, 지적 능력 점수는 5점이 향상되어 25%의 향상율을 보이는 것이다.For example, assuming that the sum of scores of physical abilities of user A is 10 points and the sum of points of intellectual abilities is 20 points, the user then makes a lot of effort for exercise and learning to upgrade his / her abilities, (110), when the total score of the physical ability is 20 points and the sum of the scores of the intellectual ability is 25 points, the total score of the physical ability is improved by 10 points and the improvement rate is 100% , The intellectual ability score is improved by 5 points, and the improvement rate is 25%.

이와 같이 각 분야별 능력치 향상율이 높은 경우에는 가중치를 더 많이 부여하여 100% 이상의 능력치로 업그레이드되도록 하는 것이다.In the case where the improvement rate of the ability value per field is high, more weight is given to upgrade the performance value to 100% or more.

그러면, 사용자는 오프라인에서 자신의 외형과 지적 능력 향상에 어느 정도 한계가 있더라도 오프라인에서의 노력을 감안하여 능력치가 향상된 정도에 가중치를 곱하여 게임용 아바타의 능력 증가를 반영하도록 하는 것이다.Thus, even if there is a limit to the degree of improvement of the outline and intellectual ability of the user in offline, the user is multiplied by the weight by the degree of improvement of the ability in consideration of the efforts in the offline, so that the increase of the ability of the game avatar is reflected.

이러한 가중치에 의한 게임용 아바타의 능력치 증가로 인해 사용자는 게임의 흥미를 더 가질 수 있도록 할 수 있다.The increase of the avatars of the game avatar by such weight enables the user to have more interest in the game.

이렇게 생성된 게임용 아바타는 아바타 관리서버(130)에 저장되며, 사용자별로 관리된다. 사용자는 이렇게 아바타 관리서버(130)에 저장된 게임용 아바타를 이용하여 게임을 수행할 수 있다.The game avatars thus generated are stored in the avatar management server 130 and managed for each user. The user can perform the game using the game avatar stored in the avatar management server 130 in this way.

이를 위해 게임을 수행하는 사용자 단말기와 사용자 단말기에 게임용 아바타가 적용된 게임 프로그램을 실행시키는 게임서버가 추가로 구성될 수 있다.To this end, a game server for executing a game program in which a game avatar is applied to a user terminal may be additionally configured.

도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템의 개략적인 구성도이다.FIG. 2 is a schematic block diagram of a game system to which a user-based game avatar according to an embodiment of the present invention is applied.

도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템(200)은 측정센터(210), 아바타 생성장치(220), 아바타 관리서버(230), 사용자 단말기(240) 및 게임서버(250)를 포함하여 구성된다.2, a game system 200 using a user-based game avatar according to the present invention includes a measurement center 210, an avatar generation device 220, an avatar management server 230, a user terminal 240, (250).

측정센터(210), 아바타 생성장치(220), 아바타 관리서버(230)는 도 1의 측정센터(110), 아바타 생성장치(120), 아바타 관리서버(130)와 동일한 기능을 수행하는 구성이다.The measurement center 210, the avatar generating apparatus 220 and the avatar managing server 230 have the same functions as the measuring center 110, the avatar generating apparatus 120 and the avatar managing server 130 of FIG. 1 .

아바타 관리서버(130)는 통신망을 통해 게임서버(250)와 연결되고, 이러한 게임서버(250)는 다시 사용자 단말기(240)와 통신망을 통해 연결된다.The avatar management server 130 is connected to the game server 250 through a communication network and the game server 250 is connected to the user terminal 240 through a communication network.

사용자 단말기(240)는 게임 프로그램이 탑재되어 사용자의 게임 실행 요청에 따라 게임 프로그램을 실행하고, 게임 프로그램에 사용자의 정보가 입력되면 아바타 관리서버(130)에서 사용자의 정보에 대응되는 게임용 아바타의 정보를 수신받아 표시하며, 그 중 하나의 게임용 아바타가 선택되면 그 선택된 게임용 아바타를 이용하여 게임 프로그램을 수행할 수 있도록 하는 구성이다.The user terminal 240 executes a game program in response to a request for game execution by a user with a game program installed therein. When the user information is input to the game program, the avatar management server 130 obtains information on the avatar for the game corresponding to the user's information And when one of the game avatars is selected, the selected game avatar can be used to execute the game program.

사용자 단말기(240)는 예컨대 데스크탑 PC, 노트북, 태블릿, 스마트폰 등의 장치가 적용될 수 있으며, 통신망을 통해 연결된 게임서버(250)를 통해 게임 프로그램을 다운로드 받아 게임을 실행시킬 수 있다.The user terminal 240 may be a device such as a desktop PC, a notebook, a tablet, or a smart phone. The user terminal 240 may download the game program through the game server 250 connected through a communication network and execute the game.

게임서버(250)는 사용자 단말기(240)에서 게임 실행 요청이 수신되면 서버에 저장된 사용자 단말기(240)로부터 사용자 정보를 수신받아 아바타 관리서버(130)로 전달하여 그 대응되는 사용자 정보와 함께 저장된 게임용 아바타의 정보를 수신받아 사용자 단말기(240)에서 실행되는 게임 프로그램에 해당 게임용 아바타를 적용시켜 제공한다.The game server 250 receives the game execution request from the user terminal 240 and receives the user information from the user terminal 240 stored in the server and transfers the user information to the avatar management server 130, Receives the information of the avatar, and applies the game avatar to the game program executed by the user terminal 240 to apply the game avatar.

게임서버(250)는 다수의 사용자 단말기(240)와 통신망을 통해 연결되어 다수의 사용자 단말기(240)를 이용하여 게임에 접속한 사용자끼리 게임을 함께 수행할 수 있도록 온라인 게임 환경을 제공해준다.The game server 250 provides an online game environment so that users who are connected to the game can play games together using a plurality of user terminals 240 connected to the plurality of user terminals 240 through a communication network.

이때, 사용자들은 각각 아바타 관리서버(130)에 저장된 본인의 능력에 따라 생성된 게임용 아바타를 이용하여 게임을 수행할 수 있게 된다.At this time, the users can perform the game using the game avatar generated according to the ability of the user, which is stored in the avatar management server 130, respectively.

사용자는 자신의 능력에 따라 생성된 게임용 아바타를 이용하여 게임을 수행하면서 게임용 아바타의 능력을 올리기 위해 오프라인에서 각 분야별로 자신의 능력을 올려 아바타를 갱신하기 위한 동기를 부여받을 수 있다.The user can be motivated to update the avatar by raising his or her abilities in each field in offline to increase the abilities of the game avatar while performing the game using the game avatar generated according to his / her ability.

예를 들어 궁수 캐릭터로 설정된 게임용 아바타의 기본 능력치로 설정된 신체적 능력이 5라고 할 때, 사용자가 게임서버(250)를 통해 온라인 게임을 수행하면서 신체적 능력이 8이고, 궁수로 설정된 다른 게임용 아바타와 게임을 수행하게 되면, 그 능력치에 따라 게임에서 패배하는 경우가 많을 것이다.For example, suppose that the physical ability set to the basic ability value of the avatar for the game set as the archer character is 5, when the user performs the online game through the game server 250, the avatar having the physical abilities of 8, , There will be many defeats in the game depending on their stats.

사용자는 게임용 아바타의 신체적 능력을 8보다 더 높이기 위한 동기를 부여받을 것이며, 이에 따라 본인의 신체적 능력을 향상시키기 위해 운동을 수행하여 다시 측정센터(210)를 통해 신체적 능력을 측정하여 본인의 게임용 아바타의 신체적 능력을 9로 갱신시킬 수 있는 것이다.The user will be motivated to increase the physical abilities of the avatar for gaming more than 8, so that he exercises to improve his / her physical ability, measures the physical abilities through the measurement center 210 again, The physical ability of the person can be updated to 9.

이처럼 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템(200) 사용자의 신체적, 지적, 감성 능력에 기반하여 생성된 아바타를 이용해 게임을 수행하도록 하여 사용자가 아바타의 능력치를 올리려면 자신의 능력치를 향상시키도록 동기를 부여할 수 있어 게임에 재미를 주는 것뿐만 아니라 학습적인 측면에서 긍정적인 효과를 유도한다.In this way, the game is executed using the avatar generated based on the physical, intellectual, and emotional abilities of the user 200 of the game system using the user-based game avatar, so that if the user increases the avatar's abilities, It can be given to not only giving fun to the game but also inducing a positive effect in terms of learning.

또한, 사용자는 게임 아바타의 능력을 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 향상시킬 수도 있다. 예컨대, 온라인 게임을 진행하면서 획득한 아이템을 이용하여 각 분야별 능력치를 업그레이드할 수 있는 것이다.In addition, the user may improve the ability of the game avatar not only offline but also online. For example, it is possible to upgrade the ability value for each field by using the item acquired while playing an online game.

이와 같이 본 발명에 따른 사용자 기반 게임용 아바타 생성장치 및 이를 적용한 게임 시스템은 실제 사용자의 신체적인 특징, 운동 능력, 지적 능력, 감성 능력을 게임용 아바타에 적용하여 자신의 능력치를 키우기 위한 운동, 공부 등에 흥미와 재미 요소를 부가하고 게임 결과를 통해 운동과 공부 등에 동기부여를 제공함으로써 그 효과를 극대화시킬 수 있다.As described above, the user-based game avatar generating apparatus according to the present invention and the game system employing the same can be applied to game avatars by applying physical characteristics, athletic abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of actual users to the exercises and exercises And motivation to exercise and study through game results can be maximized.

이상에서 설명한 본 발명은 바람직한 실시 예들을 통하여 상세하게 설명되었지만, 본 발명은 이러한 실시 예들의 내용에 한정되는 것이 아님을 밝혀둔다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 비록 실시 예에 제시되지 않았지만 첨부된 청구항의 기재 범위 내에서 다양한 본 발명에 대한 모조나 개량이 가능하며, 이들 모두 본 발명의 기술적 범위에 속함은 너무나 자명하다 할 것이다. 이에, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.While the invention has been shown and described with reference to certain preferred embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. Those skilled in the art will appreciate that various modifications, additions and substitutions are possible, without departing from the scope of the appended claims, The genius will be so self-evident. Accordingly, the true scope of the present invention should be determined by the technical idea of the appended claims.

100 : 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템
200 : 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템
110, 210 : 측정센터 111 : 스캐너
112 : 실행부 113 : 표시부
114 : 입력부 115 : 측정부
116 : 수치화부 120, 220 : 아바타 생성장치
121 : 추천부 122 : 아바타 생성부
130, 230 : 아바타 관리서버 240 : 사용자 단말기
250 : 게임서버
100: User-based game avatar generation system
200: Game system with user-based game avatars
110, 210: Measurement center 111: Scanner
112: Executing unit 113: Display unit
114: input unit 115:
116: digitizing unit 120, 220: avatar generating device
121: Recommendation part 122: Avatar generating part
130, and 230, an avatar management server 240,
250: game server

Claims (18)

사용자에 대해 3D 스캔을 수행하고 상기 사용자에 의해 능력측정 프로그램이 실행되면 상기 실행된 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나를 측정하는 측정센터;
상기 측정센터로부터 상기 사용자에 대한 3D 스캔값을 수신받아 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성하고 상기 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력에 따라 상기 생성된 아바타에 게임 캐릭터를 설정하고 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 설정하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성장치; 및
상기 아바타 생성장치에서 생성된 게임용 아바타의 정보를 수신받아 사용자별로 저장하여 관리하는 아바타 관리서버를 포함하며,
상기 아바타 생성장치는,
상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력의 조합에 따라 게임 캐릭터를 추천하는 추천부; 및
상기 측정센터에서 3D 스캔된 사용자의 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성하고 상기 추천부에서 추천된 게임 캐릭터를 상기 아바타에 적용하고 상기 측정센터에서 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 적용하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성부를 포함하고,
상기 추천부는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 가장 높은 수치가 나온 능력을 기준으로 게임 캐릭터를 추천하는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
A measurement center for performing a 3D scan on a user and measuring at least one of the user's physical abilities, intellectual abilities and emotional abilities according to the executed abilities measurement program when the abilities measurement program is executed by the user;
Receiving a 3D scan value for the user from the measurement center, generating an avatar corresponding to the physical feature, setting a game character in the generated avatar according to the measured physical ability, intellectual ability, and emotional ability of the user, An avatar generating device for generating a game avatar by setting the physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the avatar as the abilities of the avatar; And
And an avatar management server for receiving information on the avatar for a game generated by the avatar generating device and storing and managing the avatar for each user,
The avatar generation device includes:
A recommendation unit for recommending a game character according to a combination of the user's physical ability, intellectual ability, and emotional ability measured at the measurement center; And
An avatar corresponding to a physical feature of a user scanned in 3D at the measurement center, applying a game character recommended by the recommendation unit to the avatar, and measuring the physical ability, intellectual ability and emotional ability of the user, And an avatar generation unit for generating a game avatar by applying the avatar as a capability value of the avatar,
Wherein the recommendation section recommends a game character based on a capability of the user, which is measured by the measurement center, to have the highest value among the physical ability, intellectual ability, and emotional ability of the user.
제1항에 있어서,
상기 아바타 생성장치는 상기 아바타 관리서버로부터 이전에 생성된 게임용 아바타의 정보를 수신받아 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나의 능력을 반영하여 새로운 게임용 아바타를 생성하고,
상기 아바타 관리서버는 상기 아바타 생성장치로부터 상기 생성된 새로운 게임용 아바타의 정보를 수신받아 저장하는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
The method according to claim 1,
The avatar generation device receives a game avatar information previously generated from the avatar management server and reflects at least one of the physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the user measured by the measurement center, Generate,
And the avatar management server receives and stores information on the generated new game avatar from the avatar generating apparatus.
제2항에 있어서,
상기 아바타 생성장치는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력과 상기 이전에 생성된 게임용 아바타의 정보를 비교하여 상기 측정된 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력이 향상된 정도에 따라 가중치를 적용하고 상기 측정된 능력과 가중치를 반영하여 새로운 게임용 아바타를 생성하는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
3. The method of claim 2,
The avatar generation device compares the physical ability, intellectual ability, and emotional ability of the user measured at the measurement center with the information of the avatar for the game previously generated, and determines whether the measured physical ability, intellectual ability, And generating a new avatar for the game by applying the weight and reflecting the measured capability and the weight.
제3항에 있어서,
상기 가중치는 상기 측정된 능력이 향상된 정도가 높을수록 더 높게 반영되는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
The method of claim 3,
Wherein the weight is reflected more highly as the measured capability is improved.
제1항에 있어서, 상기 측정센터는,
상기 사용자의 신체적 특징을 3D 스캔하기 위한 스캐너;
상기 능력측정 프로그램이 실행되는 실행부;
상기 실행부에서 실행되는 상기 능력측정 프로그램을 표시하는 표시부;
상기 표시부에 표시된 상기 능력측정 프로그램을 조작하기 위해 사용자의 입력을 받는 입력부;
상기 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나를 측정하는 측정부;
상기 측정부에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 분석하여 각각 수치화하는 수치화부를 포함하는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
The apparatus of claim 1,
A scanner for 3D scanning the physical characteristics of the user;
An execution unit for executing the capability measurement program;
A display unit for displaying the capability measurement program executed by the execution unit;
An input unit for receiving a user input for operating the capability measurement program displayed on the display unit;
A measuring unit for measuring at least one of the user's physical ability, intellectual ability, and emotional ability according to the capability measurement program;
And a digitizing unit for analyzing the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user measured by the measuring unit, and for digitizing the numerical value, respectively.
삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,
상기 추천부는 상기 측정센터에서 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 높은 수치가 나온 순서대로 조합하여 조합결과에 따라 게임 캐릭터를 추천하는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the recommendation unit recommends a game character according to a combination result by combining the physical capabilities, the intellectual abilities, and the emotional abilities of the user measured in the measurement center in the ascending order of the numerical values.
제1항에 있어서,
상기 추천부는 기설정된 다수의 게임 캐릭터를 추천하고,
상기 아바타 생성부는 상기 추천부에서 추천된 게임 캐릭터 중 사용자에 의해 선택된 게임 캐릭터를 상기 아바타에 적용하는 사용자 기반 게임용 아바타 생성시스템.
The method according to claim 1,
The recommendation section recommends a plurality of predetermined game characters,
Wherein the avatar generation unit applies the game character selected by the user among the game characters recommended by the recommendation unit to the avatar.
사용자에 대해 3D 스캔을 수행하고 상기 사용자에 의해 능력측정 프로그램이 실행되면 상기 실행된 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나를 측정하는 측정센터;
상기 측정센터로부터 상기 사용자에 대한 3D 스캔값을 수신받아 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성하고 상기 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력에 따라 상기 생성된 아바타에 게임 캐릭터를 설정하고 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 설정하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성장치;
상기 아바타 생성장치에서 생성된 게임용 아바타의 정보를 수신받아 사용자별로 저장하여 관리하는 아바타 관리서버;
상기 사용자의 게임 실행 요청에 따라 게임 프로그램을 실행하고 상기 게임 프로그램에 상기 사용자의 정보를 입력하면 상기 아바타 관리서버에 저장된 게임용 아바타 중 상기 사용자의 정보에 대응되는 아바타를 선택하여 상기 게임 프로그램에 적용하는 사용자 단말기; 및
상기 사용자 단말기에서 상기 게임 프로그램이 실행되어 입력된 상기 사용자의 정보를 수신받아 상기 아바타 관리서버에 전달하고 상기 아바타 관리서버로부터 상기 사용자의 정보에 대응되는 게임용 아바타를 수신받아 상기 사용자 단말기에 제공하여 상기 사용자 단말기를 통해 상기 게임용 아바타가 선택되면 상기 사용자 단말기에서 실행되는 게임 프로그램에 상기 게임용 아바타를 적용하는 게임서버를 포함하며,
상기 아바타 생성장치는,
상기 측정센터에서 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력의 조합에 따라 게임 캐릭터를 추천하는 추천부; 및
상기 측정센터에서 3D 스캔된 사용자의 신체적 특징에 대응하는 아바타를 생성하고 상기 추천부에서 추천된 게임 캐릭터를 상기 아바타에 적용하고 상기 측정센터에서 측정된 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 상기 아바타의 능력치로 적용하여 게임용 아바타를 생성하는 아바타 생성부를 포함하고,
상기 추천부는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 가장 높은 수치가 나온 능력을 기준으로 게임 캐릭터를 추천하는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
A measurement center for performing a 3D scan on a user and measuring at least one of the user's physical abilities, intellectual abilities and emotional abilities according to the executed abilities measurement program when the abilities measurement program is executed by the user;
Receiving a 3D scan value for the user from the measurement center, generating an avatar corresponding to the physical feature, setting a game character in the generated avatar according to the measured physical ability, intellectual ability, and emotional ability of the user, An avatar generating device for generating a game avatar by setting the physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the avatar as the abilities of the avatar;
An avatar management server for receiving information on the avatar for a game generated by the avatar generating device and storing and managing the avatar for each user;
When a game program is executed according to a game execution request of the user and information of the user is input to the game program, an avatar corresponding to the user's information among the game avatars stored in the avatar management server is selected and applied to the game program A user terminal; And
Receiving the information of the user who is executed by the game program and transmitting the avatar information to the avatar management server, receiving the game avatar corresponding to the user information from the avatar management server, and providing the game avatar to the user terminal, And a game server for applying the game avatar to the game program executed by the user terminal when the game avatar is selected through the user terminal,
The avatar generation device includes:
A recommendation unit for recommending a game character according to a combination of the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user measured at the measurement center; And
An avatar corresponding to a physical feature of a user scanned in 3D at the measurement center, applying a game character recommended by the recommendation unit to the avatar, and measuring the physical ability, intellectual ability and emotional ability of the user, And an avatar generation unit for generating a game avatar by applying the avatar as a capability value of the avatar,
Wherein the recommendation unit applies a user-based game avatar that recommends a game character on the basis of the ability of the user to have the highest physical capacity, intellectual ability, and emotional ability measured at the measurement center.
제10항에 있어서,
상기 아바타 생성장치는 상기 아바타 관리서버로부터 이전에 생성된 게임용 아바타의 정보를 수신받아 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나의 능력을 반영하여 새로운 게임용 아바타를 생성하고,
상기 아바타 관리서버는 상기 아바타 생성장치로부터 상기 생성된 새로운 게임용 아바타의 정보를 수신받아 저장하는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
11. The method of claim 10,
The avatar generation device receives a game avatar information previously generated from the avatar management server and reflects at least one of the physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities of the user measured by the measurement center, Generate,
Wherein the avatar management server includes a user-based game avatar for receiving and storing information of the generated new game avatar from the avatar generating device.
제11항에 있어서,
상기 아바타 생성장치는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력과 상기 이전에 생성된 게임용 아바타의 정보를 비교하여 상기 측정된 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력이 향상된 정도에 따라 가중치를 적용하여 상기 측정된 능력과 가중치를 반영하여 새로운 게임용 아바타를 생성하는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
12. The method of claim 11,
The avatar generation device compares the physical ability, intellectual ability, and emotional ability of the user measured at the measurement center with the information of the avatar for the game previously generated, and determines whether the measured physical ability, intellectual ability, Based avatar for generating a new avatar for a game by reflecting the measured capability and weight by applying a weight to the avatar.
제12항에 있어서,
상기 가중치는 상기 측정된 능력이 향상된 정도가 높을수록 더 높게 반영되는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
13. The method of claim 12,
Wherein the weight is reflected more highly as the measured capability is improved.
제10항에 있어서, 상기 측정센터는,
상기 사용자의 신체적 특징을 3D 스캔하기 위한 스캐너;
상기 능력측정 프로그램이 실행되는 실행부;
상기 실행부에서 실행되는 상기 능력측정 프로그램을 표시하는 표시부;
상기 표시부에 표시된 상기 능력측정 프로그램을 조작하기 위해 사용자의 입력을 받는 입력부;
상기 능력측정 프로그램에 따라 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력 중 적어도 하나를 측정하는 측정부; 및
상기 측정부에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 분석하여 각각 수치화하는 수치화부를 포함하는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
11. The apparatus of claim 10,
A scanner for 3D scanning the physical characteristics of the user;
An execution unit for executing the capability measurement program;
A display unit for displaying the capability measurement program executed by the execution unit;
An input unit for receiving a user input for operating the capability measurement program displayed on the display unit;
A measuring unit for measuring at least one of the user's physical ability, intellectual ability, and emotional ability according to the capability measurement program; And
And a digitizing unit for analyzing the physical ability, the intellectual ability, and the emotional ability of the user measured by the measuring unit, and for digitizing the numerical values, respectively.
삭제delete 삭제delete 제10항에 있어서,
상기 추천부는 상기 측정센터에서 측정된 상기 사용자의 신체적 능력, 지적 능력 및 감성 능력을 높은 수치가 나온 순서대로 조합하여 조합결과에 따라 게임 캐릭터를 추천하는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
11. The method of claim 10,
Wherein the recommendation unit employs a user-based game avatar for recommending a game character according to a combination result, by combining the user's physical abilities, intellectual abilities, and emotional abilities measured in the measurement center in the order of high numerical values.
제10항에 있어서,
상기 추천부는 기설정된 다수의 게임 캐릭터를 추천하고,
상기 아바타 생성부는 상기 추천부에서 추천된 게임 캐릭터 중 사용자에 의해 선택된 게임 캐릭터를 상기 아바타에 적용하는 사용자 기반 게임용 아바타를 적용한 게임 시스템.
11. The method of claim 10,
The recommendation section recommends a plurality of predetermined game characters,
Wherein the avatar generation unit applies a user-based game avatar that applies a game character selected by a user among the game characters recommended by the recommendation unit to the avatar.
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