KR101908137B1 - Game device, game system, method of controlling game device, and sever system - Google Patents

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KR101908137B1 KR1020120101407A KR20120101407A KR101908137B1 KR 101908137 B1 KR101908137 B1 KR 101908137B1 KR 1020120101407 A KR1020120101407 A KR 1020120101407A KR 20120101407 A KR20120101407 A KR 20120101407A KR 101908137 B1 KR101908137 B1 KR 101908137B1
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테츠오 타카하시
마사키 우치다
세이지 모토무라
타다시 야마시타
사야카 두란
타케히코 미야모토
요시카즈 타케나카
켄고 마츠야마
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가부시키가이샤 반다이나무꼬 엔터테인먼트
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Abstract

[과제]
플레이 데이터를 이용한 대전 처리에 시간적 요소를 갖게 하는 것이 가능한 게임 장치, 게임 시스템, 게임 장치의 제어 방법 및 서버 시스템 등을 제공한다.
[해결 수단]
게임 장치는 데이터 취득부와 대전 처리부와 화상 생성부를 포함한다. 데이터 취득부는, 대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간에서는, 제 K의 기간에서의 대전 처리의 기준이 되는 제 K의 기준 플레이 데이터를 취득하고, 대전 처리부는, 제 K의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행한다. 데이터 취득부는, 다음의 제 K+1의 기간에서는, 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 제 K의 기간에서의 참가 플레이어의 대전 결과에 의거하여 선택된 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 취득하고, 대전 처리부는, 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행한다.
[assignment]
A game system, a control method of a game device, a server system, and the like capable of having a time factor in a charging process using play data.
[Solution]
The game device includes a data acquisition unit, a charge processing unit, and an image generation unit. The data acquiring section acquires the Kth reference play data to be the reference of the charging process in the Kth period in the Kth period of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition, , A computer controlled moving object controlled by the Kth reference play data, and a player moving object. In the next K + 1th period, the data acquiring section acquires, from the play data of the participating players of the game in the Kth period and the Kth reference play data, the result of the competition of the participating players in the Kth period And the charging processing unit performs a charging process between the computer controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data and the player moving object.

Figure R1020120101407
Figure R1020120101407

Description

게임 장치, 게임 시스템, 게임 장치의 제어 방법 및 서버 시스템{GAME DEVICE, GAME SYSTEM, METHOD OF CONTROLLING GAME DEVICE, AND SEVER SYSTEM}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a game device, a game system, a control method of the game device, and a server system.

본 발명은, 게임 장치, 게임 시스템, 게임 장치의 제어 방법 및 서버 시스템 등에 관한 것이다.The present invention relates to a game device, a game system, a control method of the game device, a server system, and the like.

근래, 네트워크를 통하여 서버 시스템과 게임 장치를 통신 접속하여, 네트워크를 이용한 게임(이하, 적절히, 네트워크 게임이라고 부른다)을 즐길 수 있는 게임 장치가 각광을 받고 있다.2. Description of the Related Art Recently, a game device capable of enjoying a game using a network (hereinafter referred to as a network game, appropriately) by connecting a server system and a game device via a network is attracting attention.

이와 같은 네트워크 게임 대응의 게임 장치에서는, 이른바 분신(分身) 데이터(고스트 데이터)라고 불리는 플레이 데이터를 이용한 분신 대전(對戰)이 준비되어 있다. 이 분신 대전(고스트 대전)에서는, 분신 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어가 조작하는 플레이어 제어 이동체와의 사이에서, 레이스 게임 등의 대전 게임을 행한다. 이와 같은 분신 대전을 실현하는 게임 장치의 종래 기술로서는, 예를 들면 특허 문헌 1, 2, 3에 개시된 기술이 있다.In such a game apparatus for a network game, fighting game using play data called so-called game data (ghost data) is prepared. In this fighting game (ghost fight), a fighting game, such as a race game, is performed between a computer-controlled moving object controlled by exorcism data and a player control moving object operated by the player. As a conventional technology of a game device for realizing such a fighting game, for example, there is a technique disclosed in Patent Documents 1, 2, and 3. [

예를 들면 특허 문헌 3의 종래 기술에서는, 각 코스마다, 그 코스를 가장 빨리 달린 플레이어에 대해 왕관이 부여된다. 그리고, 다른 플레이어는, 그 왕관을 소지하는 플레이어에 도전하여, 대전 게임을 즐긴다. 구체적으로는, 왕관을 소지하는 플레이어의 분신 데이터로 제어되는 고스트카와, 자신이 조작하는 플레이어카로 레이스 게임을 행하여, 승패를 겨룬다.For example, in the conventional technique of Patent Document 3, for each course, a crown is given to a player who has the fastest course. Then, the other player challenges the player possessing the crown and enjoys the competition game. Specifically, a ghost car controlled by the player's data of the player holding the crown, and a player car race game operated by the ghost player, competes for a win or loss.

그러나, 종래의 분신 대전에서는, 대전에 시간적인 요소가 적고, 플레이어가 반복하여 도전 플레이를 유발하는 요소가 약하였다. 또한, 실력에 자신이 있는 마니아용의 분신 대전을 실현하기가 어려웠다. 또한, 분신 데이터에 관한 부정을 방지하면서, 서버 시스템의 처리 부하 등을 경감한다는 기술 과제의 달성이 불충분하였다.However, in the conventional fighting game, the time factor for the battle is small, and the factor causing the player to repeatedly play the challenge is weak. In addition, it was difficult to realize a fighting game for a maniac with confidence in his ability. In addition, it has been insufficient to achieve the technical problem of reducing the processing load and the like of the server system while preventing the tampering with the tamper data.

일본 특개2004-230191호 공보Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-230191 일본 특개2002-301266호 공보Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-301266 일본 특개2008-167825호 공보Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-167825

본 발명의 몇 가지의 양태에 의하면, 플레이 데이터를 이용한 대전 처리에 시간적 요소를 갖게 하는 것이 가능한 게임 장치, 게임 시스템, 게임 장치의 제어 방법 및 서버 시스템 등을 제공할 수 있다.According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game device, a game system, a control method of a game device, a server system, and the like capable of having a time factor in a charging process using play data.

또한 본 발명의 몇 가지의 양태에 의하면, 플레이 데이터의 부정 사용 등을 방지하면서 플레이 데이터의 효율적인 관리를 실현할 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 서버 시스템 등을 제공할 수 있다.Further, according to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game device, a game method control method, and a server system that can efficiently manage play data while preventing unauthorized use of play data and the like.

본 발명의 한 양태는, 네트워크를 이용한 게임을 플레이하기 위한 게임 장치로서, 플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를 취득하는 데이터 취득부와, 취득된 상기 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 대전 처리부와, 표시부에 표시되는 화상을 생성하는 화상 생성부를 포함하고, 상기 데이터 취득부는, 대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간(1≤K<N)에서는, 상기 제 K의 기간에서의 대전 처리의 기준이 되는 제 K의 기준 플레이 데이터를 취득하고, 상기 대전 처리부는, 상기 제 K의 기간에서는, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하고, 상기 데이터 취득부는, 상기 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 제 K의 기간에서의 참가 플레이어의 대전 결과에 의거하여 선택된 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 취득하고, 상기 대전 처리부는, 상기 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 게임 장치에 관계된다.According to one aspect of the present invention, there is provided a game device for playing a game using a network, the game device comprising: a data acquiring section for acquiring play data for controlling a computer-controlled moving object created based on a past play history of a player; A charging processing unit for performing a charging process between a computer controlled moving object controlled based on play data and a player moving object controlled based on operation information from the operating unit, and an image generating unit for generating an image to be displayed on the display unit, In the K-th period (1 < K &lt; N) of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition, the acquiring unit acquires the K-th reference play data In the Kth period, the charge processing unit obtains the image data The data acquiring unit acquires the play data of the participating players of the game in the Kth period in the K + 1 period subsequent to the Kth period, And (K + 1) -th reference play data selected based on the competition result of the participating player in the K-th period among the K-th reference play data, Controls the game machine controlled by the (K + 1) th reference play data and the game device that performs a fighting process with the player moving object.

본 발명의 한 양태에 의하면, 제 K의 기간에서는, 취득된 제 K의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 대전 처리가 행하여진다. 그리고, 다음의 제 K+1의 기간에서는, 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 참가 플레이어의 대전 결과에 의거하여 선택된 제 K+1의 기준 플레이 데이터가 취득된다. 그리고, 취득된 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 대전 처리가 행하여진다. 이와 같이 본 발명의 한 양태에서는, 대전 기간을 구성하는 각 기간에서, 기준 플레이 데이터가 취득되고, 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체와의 대전 처리가 행하여지기 때문에, 플레이 데이터를 이용한 대전 처리에 시간적 요소를 갖게 하는 것이 가능해지고, 플레이어의 반복 플레이 등을 유발하는 것이 가능해진다.According to an aspect of the present invention, in the Kth period, the computer controlled moving object controlled by the Kth reference play data is subjected to a charging process with the player moving object. In the next K + 1th period, among the play data of the participating players of the game in the Kth period and the Kth reference play data, the K + 1 reference play selected based on the competition result of the participating player Data is acquired. Then, the computer controlled moving object controlled by the obtained (K + 1) th reference play data is subjected to a charging process with the player moving object. In this manner, in the embodiment of the present invention, since the reference play data is acquired in each period constituting the competitive period, and the computer controlled moving object and the player moving object are subjected to the charging process, And it is possible to cause the player to repeatedly play the game or the like.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 데이터 취득부는, 상기 제 K의 기간에서의 게임에서 잠정적으로 1위가 된 플레이 데이터를, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 취득하고, 최종 기간인 상기 제 N의 기간 종료 시점에서 1위가 된 플레이 데이터에 관한 플레이어 정보를, 최종적인 1위의 플레이어 정보로서 취득하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the data acquiring unit acquires the play data temporarily provisionally ranked in the game in the Kth period as the (K + 1) reference play data, The player information on the play data ranked first at the end of the period N may be acquired as the final top player information.

이와 같이 하면, 예를 들면 개최기간 종료 바로 직전에 도전하여, 1위가 되면, 최후의 최후에 역전하여 최종적인 1위가 되는 것이 가능해져서, 플레이어의 반복 플레이 등을 유발하는 것이 가능해진다.In this way, for example, the game is challenged immediately before the end of the holding period, and when it becomes the first place, it becomes possible to reverse to the last end and become the final first place, and it becomes possible to cause the player to repeatedly play.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 데이터 취득부는, 상기 제 K의 기간에 행하여진 상기 컴퓨터 제어 이동체와 상기 플레이어 이동체와의 대전 종료 후에, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여 상기 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 성적이 소트된 집계 결과를 취득하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the data acquiring section may acquire the K-th reference play data based on the game score of the K-th reference play data after the match between the computer controlled moving object performed during the K- The aggregation result in which the scores of the play data of the participating players in the period K are sorted may be acquired.

이와 같이 하면, 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체와의 대전이 종료할 때마다, 집계 결과가 갱신되게 되고, 플레이어는, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 한 자신의 순위를 객관적으로 파악할 수 있게 된다.In this way, every time the match between the computer controlled moving object and the player moving object ends, the result of the counting is updated, and the player can objectively grasp his or her rank based on the game score of the Kth reference play data .

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 데이터 취득부는, 참가 플레이어의 플레이 데이터의 게임 성적의 자기 기록이 갱신된 것을 조건으로 당해 플레이 데이터에 관한 성적이 갱신되는 집계 결과를 취득하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the data acquiring section may acquire an aggregation result in which the score on the play data is updated on condition that the magnetic record of the game result of the play data of the participating player is updated.

이와 같이 하면, 집계 결과가 무용하게 갱신되어 버리는 사태를 방지할 수 있게 되고, 집계 결과의 갱신 처리 등의 부하를 경감할 수 있다.In this way, it is possible to prevent the situation in which the aggregation result is uselessly updated, and the load such as update processing of the aggregation result can be reduced.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 데이터 취득부는, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 참가 플레이어의 플레이 데이터의 상대적인 게임 성적치가, 표시 항목으로서 표시되는 랭킹의 화상을 생성하기 위한 집계 결과를 취득하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the data acquisition unit may be configured to calculate the game score of the Kth game data based on the relative game score of the player's play data with respect to the game score of the Kth reference play data, The result may be acquired.

이와 같이 하면, 참가 플레이어는, 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 상대적인 자신의 게임 성적치를, 객관적으로 파악할 수 있게 된다.In this way, the participating player can objectively grasp his / her game score value relative to the game score value of the reference play data.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 데이터 취득부는, 상기 제 K의 기간의 후에, 상기 제 K의 기간까지의 플레이 데이터의 게임 성적치가, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 상대적인 게임 성적치로 갱신된 집계 결과를 취득하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the data acquiring section may acquire a game score value of the play data up to the K-th period after the K-th period from the game score value of the K + The aggregated result updated with the relative game result value may be acquired.

이와 같이 하면, 플레이어는, 각 기간의 전환 타이밍에서 기준 플레이 데이터의 교체가 행하여진 것을 용이하게 파악할 수 있게 된다.In this way, the player can easily grasp that replacement of the reference play data is performed at the transition timing of each period.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 게임 성적치는, 레이스 게임의 골(goal)할 때에 있어서의 이동체 사이의 거리차(差) 또는 타임차(差)라도 좋다.Further, in one aspect of the present invention, the game score may be a difference in distance or a difference in time between moving objects at the time of goal of a race game.

단, 게임 성적치는 이와 같은 거리차, 타임차로 한정되지 않고 여러 가지의 변형 실시가 가능하다.However, the game score is not limited to such a distance difference and a time difference, and various modifications can be made.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 대전 처리부는, 상기 제 K의 기간과 상기 제 K+1의 기간의 사이의 집계 기간에서는, 플레이어의 게임 참가의 접수 거부(拒否) 처리를 행하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the charging processing unit may perform rejection (rejection) processing of participation of a player in a game in an aggregation period between the Kth period and the K + 1th period.

이와 같이 하면, 집계 기간에서, 대전 플레이가 행하여져서, 랭킹의 재기록 등이 행하여져 버리는 사태를 방지할 수 있게 된다.In this way, it is possible to prevent a situation in which the competition play is performed in the counting period, and rewriting of ranking is performed.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 화상 생성부는, 상기 제 1 내지 제 N의 기간으로 구성되는 상기 개최기간 전의 고지(告知) 기간에서는, 상기 표시부에 표시하는 화상으로서, 대전 개최를 고지하는 고지 화상을 생성하고, 상기 데이터 취득부는, 상기 고지 기간의 경과 후의 상기 제 1의 기간에서는, 미리 준비된 디폴트의 플레이 데이터를, 상기 제 1의 기간에 대응하는 제 1의 기준 플레이 데이터로서 취득하고, 상기 대전 처리부는, 상기 제 1의 기간에서는, 미리 준비된 디폴트의 상기 제 1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the image generating unit may be configured to generate, as an image to be displayed on the display unit, a high-definition image for notifying a match holding in a notice period before the holding period comprising the first to Nth periods Wherein the data acquiring section acquires the default play data prepared in advance as the first reference play data corresponding to the first period in the first period after the lapse of the notice period, The processing unit may perform a charging process between the computer controlled moving object controlled by the default reference play data set in advance and the player moving object in the first period.

이와 같이 하면, 고지 기간의 경과 후의 최초의 제 1의 기간에서도, 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체와의 대전 처리를 실행할 수 있게 된다.This makes it possible to execute the charging process between the computer controlled moving object controlled by the reference play data and the player moving object even in the first first period after the notification period has elapsed.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 휴대형 정보 기억 매체와의 인터페이스 처리를 행하는 인터페이스부와, 네트워크를 통하여 외부의 서버 시스템에 대해 정보를 송신하는 처리를 행하는 송신 처리부를 포함하고, 상기 송신 처리부는, 상기 제 K+1의 기간에서, 상기 휴대형 정보 기억 매체의 ID에 관련지어진 복수의 이동체 ID 중의 제 J의 이동체 ID가 선택되고, 상기 제 J의 이동체 ID에 대응하는 제 J의 이동체와, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 처리가 행하여진 경우에, 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 제 J의 이동체 ID에 관련지어서, 상기 서버 시스템에 대해 송신하는 처리를 행하여도 좋다.According to an aspect of the present invention, there is provided an information processing apparatus including an interface unit for performing interface processing with a portable information storage medium, and a transmission processing unit for performing processing for transmitting information to an external server system via a network, The Jth moving object ID of the plurality of moving object IDs associated with the ID of the portable information storage medium is selected in the (K + 1) th period, the Jth moving object corresponding to the Jth moving object ID, A process of transmitting the result data of the charging process to the server system in association with the Jth moving object ID when the charging process with the computer controlled moving object controlled by the reference moving data of +1 is performed .

이와 같이 하면, 데이터의 부정 사용이나 데이터의 중복 보존 등을 방지할 수 있게 된다.This makes it possible to prevent the illegal use of data and the redundant preservation of data.

또한 본 발명의 한 양태에서는, 상기 게임 장치는 네트워크를 통하여 외부의 서버 시스템과 통신 접속되고, 상기 데이터 취득부는, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템으로부터 수신함으로써 취득하여도 좋다.Further, in an aspect of the present invention, the game device is communicatively connected to an external server system via a network, and the data acquiring unit acquires the K + 1 reference play data from the server system through the network May be acquired.

또한, 데이터 취득부는, 서버 시스템 이외의 장치(예를 들면 다른 게임 장치, 터미널 장치 등)로부터 제 K+1의 기준 플레이 데이터 등의 기준 플레이 데이터를 취득하여도 좋다.The data acquiring unit may acquire the reference play data such as the (K + 1) th reference play data from a device other than the server system (for example, another game device, a terminal device, or the like).

또한 본 발명의 다른 양태는, 상기한 어느 하나에 기재된 복수의 상기 게임 장치를 포함하는 게임 시스템으로서, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택하는 처리를 행하는 게임 성적 처리부를 포함하는 게임 시스템에 관계된다.Further, according to another aspect of the present invention, there is provided a game system including a plurality of the game devices described in any one of the above, wherein, among the play data of participating players of the game in the Kth period and the Kth reference play data, And a game performance processing unit for performing a process of selecting the (K + 1) th reference play data based on the result data of the competition process.

이와 같이 하면, 예를 들면 각 게임 장치에서의 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K+1의 기간용의 기준 플레이 데이터를 취득하는 것이 가능해진다.In this way, it is possible to acquire the reference play data for the (K + 1) th period based on the result data of the game processing in each game device, for example.

또한 본 발명의 다른 양태에서는, 상기 게임 장치에 네트워크를 통하여 통신 접속되는 서버 시스템을 포함하고, 상기 게임 성적 처리부는, 상기 서버 시스템에 마련되어도 좋다.According to another aspect of the present invention, there is provided a server system connected to the game device via a network, wherein the game result processing unit may be provided in the server system.

또한, 게임 성적 처리부는, 서버 시스템 이외의 장치(예를 들면 게임 장치, 터미널 장치 등)에 마련되어 있어도 좋다. 또한 게임 성적 처리부는, 복수의 게임 장치의 분산 처리(클라우드 처리 등)에 의해 실현되는 것이라도 좋다.Further, the game performance processing section may be provided in an apparatus other than the server system (for example, a game apparatus or a terminal apparatus). The game performance processing section may be realized by a distributed processing (cloud processing, etc.) of a plurality of game devices.

또한 본 발명의 다른 양태는, 상기한 어느 하나에 기재된 복수의 상기 게임 장치를 포함하는 게임 시스템으로서, 상기 게임 장치 및 외부의 서버 시스템에 통신 접속되는 터미널 장치를 포함하고, 상기 터미널 장치는, 상기 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템으로부터 수신하여, 상기 게임 장치에 송신하고, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리가, 상기 게임 장치에서 행하여진 경우에, 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 게임 장치로부터 수신하여, 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템에 송신하는 게임 시스템에 관계된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a game system including a plurality of the game devices described in any one of the above-described items, wherein the game device includes a terminal device communicatively connected to the game device and an external server system, (K + 1) -th reference play data is received from the server system via the network and is transmitted to the game device in the (K + 1) th period, A game system for receiving result data of the game process from the game device and transmitting the result data of the game process to the server system via the network when a game process is performed between the computer controlled moving object and the player mobile device .

이와 같은 터미널 장치를 마련함으로써, 서버 시스템과 게임 장치와의 사이에서의 대전 처리의 결과 데이터의 통신 처리의 효율화 등을 기대할 수 있게 된다.By providing such a terminal device, it becomes possible to expect efficient communication processing of the result data of the charging process between the server system and the game device.

또한 본 발명의 다른 양태에서는, 상기 터미널 장치는, 상기 네트워크가 정상 상태인 경우에는, 상기 게임 장치로부터 수신한 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 보존용 기억부에 보존하는 일 없이, 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템에 송신하고, 상기 네트워크가 에러 상태인 경우에는, 상기 게임 장치로부터 수신한 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 보존용 기억부에 보존하고, 상기 서버 시스템에 대해 통신의 리트라이 처리를 행하여도 좋다.Further, in another aspect of the present invention, the terminal device may be configured so that, when the network is in a normal state, the result data of the competition process received from the game device is stored in the storage for storage To the server system, and when the network is in an error state, storing result data of the charging process received from the game device in the storage for storage, and performing retry processing of communication with the server system You can do it.

이와 같이 하면, 데이터의 부정 사용 등의 방지와, 네트워크 에러 상태시의 대응을, 양립하여 실현할 수 있게 된다.In this way, it is possible to realize both the prevention of illegal use of data and the like and the correspondence in the network error state at the same time.

또한 본 발명의 다른 양태에서는, 상기 터미널 장치는, 과거의 각 개최기간에서 최종적으로 1위가 된 플레이어의 플레이 데이터를, 최종 1위 플레이 데이터로서 보존용 기억부에 기억하고, 플레이어가, 상기 최종 1위 플레이 데이터의 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 예약을, 상기 터미널 장치에서 행한 경우에는, 상기 최종 1위 플레이 데이터를 상기 게임 장치에 대해 송신하여도 좋다.Further, in another aspect of the present invention, the terminal device stores play data of a player finally ranked first in each of past past holding periods in the storage section as the final first place play data, When the terminal device performs reservation of a match with the computer controlled moving object of the first play data, the final first place play data may be transmitted to the game device.

이와 같이 하면, 터미널 장치를 유효 활용하여, 최종 1위 플레이 데이터의 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 처리를 간소하는 처리로 실현할 수 있게 된다.In this case, the terminal device can be effectively utilized, and the charging process with the computer controlled moving body of the final first place play data can be realized with a simple process.

또한 본 발명의 다른 양태는, 네트워크를 통하여, 게임 장치를 포함하는 게임 시스템과 통신 접속되는 서버 시스템으로서, 플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를, 플레이어 정보에 관련지어져서 기억하는 플레이어 정보 기억부와, 상기 플레이 데이터를, 상기 네트워크를 통하여 상기 게임 시스템에 송신하는 처리를 행하는 송신 처리부와, 상기 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리가, 상기 게임 장치에서 행하여진 경우에, 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 네트워크를 통하여 상기 게임 시스템으로부터 수신하는 처리를 행하는 수신 처리부와, 상기 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 게임 성적의 연산 처리를 행하는 게임 성적 처리부를 포함하고, 상기 수신 처리부는, 대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간(1≤K<N)에서, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 상기 대전 처리의 결과 데이터를 수신하고, 상기 게임 성적 처리부는, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택하는 처리를 행하고, 상기 송신 처리부는, 선택된 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 상기 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서 상기 플레이어 이동체의 대전 상대가 되는 상기 컴퓨터 제어 이동체의 제어용의 플레이 데이터로서, 상기 네트워크를 통하여 상기 게임 시스템에 송신하는 서버 시스템에 관계된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a server system communicatively connected to a game system including a game device via a network, the game system comprising: a server for generating play data for controlling a computer- A transmission processing section for performing processing for transmitting the play data to the game system via the network; a computer-controlled mobile body controlled based on the play data; A reception processing unit for performing a process of receiving result data of the charging process from the game system via the network when a game process with the player moving object controlled based on the operation information of the game apparatus is performed by the game apparatus, As a result of the charging process (1 < K &lt; N) of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition, and the game processing section , The result data of the competition process of the participating player of the game in the Kth period is received, and the game result processing unit receives the play data of the participating player of the game in the Kth period, the Kth reference play data , The transmission processing unit selects the (K + 1) th reference play data on the basis of the result data of the competition processing, and the transmission processing unit transmits the (K + 1) As play data for control of the computer controlled moving object that becomes the opponent of the player moving object in the next (K + 1) th period, Lt; / RTI &gt;

본 발명의 다른 상태에 의하면, 대전 기간을 구성하는 각 기간에서, 대전 처리의 결과 데이터를 수신하고, 수신한 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 각 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 기준 플레이 데이터 중에서, 다음의 기간용의 기준 플레이 데이터가 선택되고, 게임 시스템에 송신되게 된다. 이에 의해, 플레이 데이터를 이용한 대전 처리에 시간적 요소를 갖게 하는 것이 가능해지고, 플레이어의 반복 플레이 등을 유발하는 것이 가능해진다.According to another aspect of the present invention, in each period constituting the competition period, the result data of the competition process is received, and based on the result data of the received competition process, the play data of the participating players in each period, , The reference play data for the next period is selected and transmitted to the game system. This makes it possible to have a time factor in the charging process using the play data, and it is possible to cause the player to repeatedly play the game or the like.

도 1은 본 실시 형태의 게임 장치의 구성례.
도 2는 본 실시 형태의 서버 시스템의 구성례.
도 3은 게임 장치 및 터미널 장치를 갖는 게임 시스템의 구성례.
도 4는 본 실시 형태의 게임 시스템을 구성하는 게임 장치 및 터미널 장치의 외관 구성도.
도 5는 본 실시 형태의 수법에 의해 생성되는 전국 1위 쟁탈전의 게임 화상의 예.
도 6은 본 실시 형태의 수법에 의해 생성되는 전국 1위 쟁탈전의 게임 화상의 예.
도 7은 본 실시 형태의 수법에 의해 생성되는 전국 1위 쟁탈전의 게임 화상의 예.
도 8(A), 도 8(B)는 본 실시 형태의 수법에 의해 생성되는 전국 1위 쟁탈전의 게임 화상의 예.
도 9는 본 실시 형태의 수법에 의해 생성되는 전국 1위 쟁탈전의 게임 화상의 예.
도 10은 본 실시 형태의 수법에 의해 생성되는 전국 1위 쟁탈전의 게임 화상의 예.
도 11은 본 실시 형태의 수법의 설명도.
도 12(A), 도 12(B)는 랭킹 화상의 생성 수법의 설명도.
도 13(A), 도 13(B)도 랭킹 화상의 생성 수법의 설명도.
도 14는 플레이어 정보 기억부에 기억되는 플레이어 정보의 예.
도 15(A) 내지 도 15(C)는 플레이어 정보의 갱신 처리의 설명도.
도 16은 디폴트의 분신 데이터를 사용하는 수법이나 고지 기간에 관한 설명도.
도 17(A), 도 17(B)는 분신 데이터나 차 ID의 송수신 처리에 관한 설명도.
도 18(A) 내지 도 18(C)는 대전 결과 데이터의 송수신 처리에 관한 설명도.
도 19(A), 도 19(B)는 본 실시 형태의 변형례에 관한 설명도.
도 20은 전국 분신 대전의 하나인 도도부현 챌린지의 게임 화상의 예.
도 21은 전국 분신 대전의 하나인 도도부현 챌린지의 게임 화상의 예.
도 22는 전국 분신 대전의 하나인 도도부현 챌린지의 게임 화상의 예.
도 23은 전국 분신 대전의 하나인 도도부현 챌린지의 게임 화상의 예.
도 24(A) 내지 도 24(E)는 팀 시스템에 관한 설명도.
도 25는 본 실시 형태의 상세한 처리예의 플로 차트.
도 26은 본 실시 형태의 상세한 처리예의 플로 차트.
도 27은 본 실시 형태의 상세한 처리예의 플로 차트.
1 is a configuration example of a game device according to the present embodiment.
2 is a configuration example of the server system of the present embodiment.
3 is a configuration example of a game system having a game device and a terminal device.
4 is an external configuration diagram of a game device and a terminal device constituting the game system of the present embodiment.
5 is an example of a game image of a nationwide first-place competition game generated by the technique of this embodiment.
Fig. 6 is an example of a game image of a nationwide first-place competition game generated by the technique of the present embodiment.
Fig. 7 is an example of a game image of a national top prize competition game generated by the technique of this embodiment; Fig.
8 (A) and 8 (B) show an example of a game image of a nationwide first-place competition game generated by the technique of the present embodiment.
Fig. 9 is an example of a game image of a national top prize competition game generated by the technique of the present embodiment. Fig.
10 is an example of a game image of a nationwide first-place competition game generated by the technique of this embodiment.
11 is an explanatory diagram of a technique of the present embodiment.
12 (A) and 12 (B) are explanatory diagrams of a method of generating a ranking image.
13 (A) and 13 (B) are explanatory diagrams of a method of generating a ranking image.
14 is an example of player information stored in the player information storage unit;
Figs. 15A to 15C are explanatory diagrams of update processing of player information; Fig.
16 is an explanatory diagram concerning a method of using default false data or a notice period.
17 (A) and 17 (B) are explanatory diagrams relating to transmission / reception processing of false data and car IDs;
18 (A) to 18 (C) are explanatory diagrams related to transmission / reception processing of competition result data.
19 (A) and 19 (B) are explanatory views of a modification of the present embodiment.
Fig. 20 shows an example of a game image of a prefectural challenge, which is one of the nationwide fighting games.
Fig. 21 shows an example of a game image of a prefectural challenge, which is one of the nationwide fighting games.
22 is an example of a game image of a prefectural challenge, which is one of the nationwide fighting games.
Fig. 23 shows an example of a game image of a prefectural challenge, which is one of the nationwide fighting games.
24 (A) to 24 (E) are explanatory diagrams relating to a team system.
25 is a flowchart of a detailed processing example of the present embodiment.
26 is a flowchart of a detailed processing example of this embodiment.
FIG. 27 is a flowchart of a detailed processing example of the present embodiment. FIG.

이하, 본 실시 형태에 관해 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 본 실시 형태는, 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하는 것이 아니다. 또한 본 실시 형태에서 설명되는 구성의 전부가, 본 발명의 필수 구성 요건이라고는 한하지 않는다.Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, the present embodiment described below does not unduly limit the contents of the present invention described in claims. Furthermore, not all of the constitutions described in this embodiment are essential constituents of the present invention.

1. 게임 장치, 서버 시스템, 게임 시스템의 구성1. Configuration of game device, server system, game system

도 1에 본 실시 형태의 게임 장치(화상 생성 시스템)의 구성례를 도시한다. 또한, 게임 장치의 구성은 도 1로 한정되지 않고, 그 구성 요소(각 부분)의 일부를 생략하거나, 다른 구성 요소를 추가하는 등의 여러 가지의 변형 실시가 가능하다.Fig. 1 shows a configuration example of a game device (image generation system) of the present embodiment. Further, the configuration of the game device is not limited to Fig. 1, and various modifications can be made, such as omitting a part of the constituent elements (each part) or adding other constituent elements.

조작부(160)는, 플레이어가 조작 데이터를 입력하기 위한 것이고, 그 기능은, 방향 지시 키, 조작 버튼, 아날로그 스틱, 레버, 각종 센서(각속도 센서, 가속도 센서 등), 마이크로폰, 또는 터치 패널형 데이스플레이 등에 의해 실현할 수 있다.The operation unit 160 is for allowing the player to input operation data and the functions thereof may be selected from the group consisting of a direction indicating key, an operation button, an analog stick, a lever, various sensors (angular velocity sensor, acceleration sensor, Play or the like.

기억부(170)는, 처리부(100)나 통신부(196) 등의 워크 영역이 되는 것으로, 그 기능은 RAM(DRAM, SRAM, VRAM) 등에 의해 실현할 수 있다.The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100 and the communication unit 196 and the functions thereof can be realized by a RAM (DRAM, SRAM, VRAM) or the like.

정보 기억 매체(180)(컴퓨터에 의해 판독 가능한 매체)는, 프로그램이나 데이터 등을 격납하는 것이고, 그 기능은, 광디스크(DVD, CD 등), HDD(하드 디스크 드라이브), 또는 메모리(R0M 등) 등에 의해 실현할 수 있다. 처리부(100)는, 정보 기억 매체(180)에 격납되는 프로그램(데이터)에 의거하여 본 실시 형태의 여러 가지의 처리를 행한다. 즉 정보 기억 매체(180)에는, 본 실시 형태의 각 부분으로서 컴퓨터(조작부, 처리부, 기억부, 출력부를 구비하는 장치)를 기능시키기 위한 프로그램(각 부분의 처리를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램)이 기억된다.The information storage medium 180 (medium readable by a computer) stores programs and data and the functions thereof may be stored in an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive) And the like. The processing section 100 performs various processes according to the present embodiment on the basis of a program (data) stored in the information storage medium 180. [ That is, the information storage medium 180 is provided with a program (a program for causing a computer to execute processing of each part) for causing a computer (an apparatus having an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) Remember.

표시부(190)는, 본 실시 형태에 의해 생성된 화상을 출력하는 것이고, 그 기능은, LCD, 유기 EL 디스플레이, CRT, 각종 프로젝터형 디스플레이, 또는 HMD 등에 의해 실현할 수 있다. 소리 출력부(192)는, 본 실시 형태에 의해 생성된 소리를 출력하는 것이고, 그 기능은, 스피커, 또는 헤드폰 등에 의해 실현할 수 있다.The display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, various projector-type displays, an HMD or the like. The sound output unit 192 outputs sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, a headphone, or the like.

I/F(인터페이스)부(194)는, 휴대형 정보 기억 매체(195)와의 인터페이스 처리를 행하는 것이고, 그 기능은 I/F 처리용의 ASIC 등에 의해 실현할 수 있다. 휴대형 정보 기억 매체(195)는, 플레이어가 게임 플레이하기 위한 각종 정보가 기억되는 것이고, IC 카드(메모리 카드), USB 메모리, 또는 자기 카드 등에 의해 실현할 수 있다.The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and its function can be realized by an ASIC for I / F processing. The portable information storage medium 195 stores various kinds of information for the player to play the game, and can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

통신부(196)는, 유선이나 무선의 네트워크를 통하여 외부 장치(예를 들면 다른 게임 장치, 터미널 장치, 서버 시스템 등)와의 사이에서 통신을 행하는 것이고, 그 기능은, 통신용 ASIC 또는 통신용 프로세서 등의 하드웨어나, 통신용 팜 웨어에 의해 실현할 수 있다.The communication unit 196 communicates with an external device (e.g., another game device, a terminal device, a server system, etc.) through a wired or wireless network, and its function is realized by a hardware such as a communication ASIC or a communication processor It can be realized by communication software for communication.

또한 본 실시 형태의 각 부분으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램(데이터)은, 서버 시스템(호스트 장치)이 갖는 정보 기억 매체로부터 네트워크 및 통신부(196)를 통하여 정보 기억 매체(180)(또는 기억부(170))에 배신하여도 좋다. 이와 같은 서버 시스템에 의한 정보 기억 매체의 사용도 본 발명의 범위 내에 포함할 수 있다.The program (data) for causing the computer to function as each part of the present embodiment is stored in the information storage medium 180 (or the storage unit (storage unit)) via the network and communication unit 196 from the information storage medium of the server system 170). The use of an information storage medium by such a server system may also be included within the scope of the present invention.

처리부(100)(프로세서)는, 조작부(160)로부터의 조작 데이터나 프로그램 등에 의거하여, 게임 처리, 화상 생성 처리, 또는 소리 생성 처리 등을 행한다. 처리부(100)는 기억부(170)를 워크 영역으로 하여 각종 처리를 행한다. 이 처리부(100)의 기능은, 각종 프로세서(CPU, GPU 등), ASIC(게이트 어레이 등) 등의 하드웨어나, 프로그램에 의해 실현할 수 있다.The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like on the basis of operation data and programs from the operation unit 160 and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

처리부(100)는, 게임 연산부(102), 오브젝트 공간 설정부(104), 이동체 연산부(106), 가상 카메라 제어부(108), 수신 처리부(110), 송신 처리부(114), 대전(對戰) 처리부(116), 리플레이 처리부(118), 화상 생성부(120), 소리 생성부(130)를 포함한다. 또한 이들의 구성 요소의 일부를 생략하거나, 다른 구성 요소를 추가하는 등의 변형 실시가 가능하다.The processing unit 100 includes a game operation unit 102, an object space setting unit 104, a moving object operation unit 106, a virtual camera control unit 108, a reception processing unit 110, a transmission processing unit 114, A display unit 116, a replay processor 118, an image generator 120, and a sound generator 130. It is also possible to omit some of these components or to add other components.

게임 연산부(102)는 게임 연산 처리를 행한다. 여기서 게임 연산으로서는, 게임 시작 조건이 충족된 경우에 게임을 시작하는 처리, 게임을 진행시키는 처리, 또는 게임 종료 조건이 충족된 경우에 게임을 종료하는 처리 등이 있다.The game operation unit 102 performs a game operation process. The game operation includes a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like.

오브젝트 공간 설정부(104)는, 복수의 오브젝트가 배치된 오브젝트 공간의 설정 처리를 행한다. 예를 들면, 이동체(차, 사람, 비행기, 선박, 로봇, 동물 등), 맵(지형(地形)), 건물, 코스(도로), 수목, 벽(壁) 등의 표시물을 나타내는 각종 오브젝트(폴리곤, 자유곡면 또는 서브디비전-서피스 등의 프리미티브면(面)으로 구성되는 오브젝트)를 오브젝트 공간에 배치 설정하는 처리를 행한다. 즉 월드 좌표계에서의 오브젝트의 위치나 회전 각도(향함, 방향과 동의)를 결정하고, 그 위치(X, Y, Z)에 그 회전 각도(X, Y, Z축 둘레로의 회전 각도)로 오브젝트를 배치한다. 구체적으로는, 기억부(170)의 오브젝트 데이터 기억부(172)에는, 오브젝트(파츠 오브젝트)의 위치, 회전 각도, 이동 속도, 이동 방향 등의 데이터인 오브젝트 데이터가 오브젝트 번호에 대응지어서 기억된다. 오브젝트 공간 설정부(104)는, 예를 들면 각 프레임마다 이 오브젝트 데이터를 갱신하는 처리 등을 행한다.The object space setting unit 104 performs setting processing of an object space in which a plurality of objects are arranged. For example, various objects (e.g., objects) representing display objects such as a moving object (a car, a person, an airplane, a ship, a robot, an animal, etc.), a map (a terrain), a building, a course Polygon, free-form surface, or subdivision-surface) is placed in the object space. (X, Y, Z) with its rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) to determine the position and rotation angle of the object in the world coordinate system . More specifically, object data, which is data such as the position, rotation angle, moving speed, and moving direction of the object (part object), is stored in the object data storage unit 172 of the storage unit 170 in association with the object number. The object space setting unit 104 performs processing for updating the object data for each frame, for example.

이동체 연산부(106)는, 이동체를 이동시키기 위한 연산을 행한다. 또한 이동체(이동체 오브젝트)를 동작시키기 위한 연산도 행한다. 즉 조작부(160)에 의해 플레이어가 입력한 조작 데이터나, 프로그램(이동·동작 알고리즘)이나, 각종 데이터(모션 데이터) 등에 의거하여, 이동체(오브젝트, 모델 오브젝트)를 오브젝트 공간 내에서 이동시키거나, 이동체를 동작(모션, 애니메이션)시키는 처리를 행한다. 구체적으로는, 이동체의 이동 정보(위치, 회전 각도, 속도, 또는 가속도)나 동작 정보(파츠 오브젝트의 위치, 또는 회전 각도)를, 1프레임(1/60초 등)마다 순차적으로 구하는 시뮬레이션 처리를 행한다. 그리고 프레임은, 이동체의 이동·동작 처리(시뮬레이션 처리)나 화상 생성 처리를 행하는 시간의 단위이다.The moving body operation unit 106 performs an operation for moving the moving body. In addition, an operation for operating a moving object (moving object) is also performed. That is, the moving object (object, model object) is moved in the object space based on the operation data, the program (movement / motion algorithm), various data (motion data) (Motion, animation) of the moving object. Concretely, a simulation process for sequentially obtaining movement information (position, rotation angle, velocity, or acceleration) of the moving object and motion information (position of the part object or rotation angle) for each frame (1/60 seconds, etc.) I do. The frame is a time unit for performing movement / operation processing (simulation processing) and image generation processing of the moving object.

가상 카메라 제어부(108)는, 오브젝트 공간 내의 부여된(임의의) 시점(視點)에서 보이는 화상을 생성하기 위한 가상 카메라(시점, 기준 가상 카메라)의 제어 처리를 행한다. 구체적으로는, 가상 카메라의 위치(X, Y, Z) 또는 회전 각도(X, Y, Z축 둘레로의 회전 각도)를 제어하는 처리(시점 위치, 시선(視線) 방향 또는 화각(畵角)을 제어하는 처리)를 행한다.The virtual camera control unit 108 performs a control process of a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process (a viewpoint position, a line of sight direction, or an angle of view) for controlling the position (X, Y, Z) of the virtual camera or the rotation angle (rotation angle around the X, Is performed.

수신 처리부(110)는, 서버 시스템, 터미널 장치 등 외부 장치로부터의 정보의 수신 처리를 행한다. 이 수신 처리부(110)는 데이터 취득부(112)를 포함한다. 송신 처리부(114)는, 서버 시스템, 터미널 장치 등 외부 장치에의 정보의 송신 처리를 행한다. 여기서 수신 처리는, 통신부(196)에 정보의 수신을 지시하거나, 통신부(196)가 수신한 정보를 취득하여 기억부(170)에 기록하는 처리 등이다. 송신 처리는, 통신부(196)에 정보의 송신을 지시하거나, 송신한 정보를 통신부(196)에 지시하는 처리 등이다.The reception processing unit 110 performs processing for receiving information from an external device such as a server system or a terminal device. The reception processing unit 110 includes a data acquisition unit 112. The transmission processing unit 114 performs processing for transmitting information to an external apparatus such as a server system or a terminal apparatus. Here, the reception processing is processing for instructing reception of information to the communication unit 196, acquisition of the information received by the communication unit 196, and recording in the storage unit 170, and the like. The transmission processing is processing for instructing the communication unit 196 to transmit information or instructing the communication unit 196 to transmit the information.

대전 처리부(116)는, 대전 플레이를 위한 여러 가지의 처리를 행한다. 대전 처리부(116)가 행하는 처리의 상세에 관해서는 후술한다.The charging processing unit 116 performs various kinds of processing for competition play. Details of the processing performed by the charging processing unit 116 will be described later.

리플레이 처리부(118)는, 리플레이 데이터 기억부(174)에 기억되어 있는 리플레이 데이터를 판독하고, 리플레이 화상을 생성하기 위한 리플레이 처리를 행한다. 예를 들면 리플레이 데이터 기억부(174)는, 게임시(時)의 각 타이밍에서의 플레이어의 조작 이력 정보(키 입력 정보)를, 리플레이 데이터로서 기억하고 있다. 또한, 조작 이력 정보에 더하여, 이동체의 위치 정보나 방향 정보 등을 리플레이 데이터로서 기억하여도 좋다. 리플레이 모드가 되면, 이 리플레이 데이터가 리플레이 데이터 기억부(174)로부터 판독된다. 그리고 리플레이 처리부(118)는, 이 리플레이 데이터에 의거하여, 게임시의 동작과 같은 동작을 행하도록 이동체를 제어한다. 그리고 화상 생성부(120)가, 리플레이용의 가상 카메라로부터 보이는 화상을 생성함으로써, 리플레이 화상이 생성된다.The replay processor 118 reads the replay data stored in the replay data storage unit 174 and performs a replay process for generating a replay image. For example, the replay data storage unit 174 stores player operation history information (key input information) at each timing of the game (at the time of game) as replay data. In addition to the operation history information, position information and direction information of the moving body may be stored as replay data. When the replay mode is reached, the replay data is read from the replay data storage unit 174. Then, the replay processor 118 controls the moving body so as to perform the same operation as the game operation on the basis of the replay data. Then, the image generating unit 120 generates an image viewed from the virtual camera for replay, whereby a replay image is generated.

화상 생성부(120)는, 표시부(190)에 표시되는 화상을 생성한다. 예를 들면 처리부(100)에서 행하여지는 여러 가지의 처리(게임 처리, 시뮬레이션 처리)의 결과에 의거하여 묘화 처리를 행하고, 이에 의해 화상을 생성하고, 표시부(190)에 출력한다. 구체적으로는, 좌표 변환(월드 좌표 변환, 카메라 좌표 변환), 클리핑 처리, 투시(透視) 변환, 또는 광원 처리 등의 지오메트리 처리가 행하여져서, 그 처리 결과에 의거하여, 묘화 데이터(프리미티브면의 정점(頂點)의 위치 좌표, 텍스쳐 좌표, 색 데이터, 법선 벡터 또는 α치(値) 등)가 작성된다. 그리고, 이 묘화 데이터(프리미티브면 데이터)에 의거하여, 투시 변환 후(지오메트리 처리 후)의 오브젝트(하나 또는 복수 프리미티브면)를, 묘화 버퍼(176)(프레임 버퍼, 워크 버퍼 등의 픽셀 단위로 화상 정보를 기억할 수 있는 버퍼)에 묘화한다. 이에 의해, 오브젝트 공간 내에서 가상 카메라(부여된 시점)로부터 보이는 화상이 생성된다.The image generating unit 120 generates an image to be displayed on the display unit 190. [ For example, on the basis of the results of various processes (game processing, simulation processing) performed in the processing section 100, thereby generating an image and outputting it to the display section 190. [ More specifically, geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, rendering data (Coordinates), texture coordinates, color data, normal vector or alpha value (value), etc.) are created. (One or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) on the basis of the rendering data (primitive surface data) is stored in the rendering buffer 176 A buffer in which information can be stored). As a result, an image seen from a virtual camera (a given point in time) is generated in the object space.

소리 생성부(130)는, 처리부(100)에서 행하여지는 여러 가지의 처리의 결과에 의거하여 소리 처리를 행하여, BGM, 효과음, 또는 음성 등의 게임음(音)를 생성하고, 소리 출력부(192)에 출력한다.The sound generating unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed in the processing unit 100 to generate game sounds such as BGM, sound effect, or voice, 192.

도 2에 본 실시 형태의 서버 시스템(호스트 장치)의 구성례를 도시한다. 그리고, 서버 시스템의 구성은 도 2로 한정되지 않고, 그 구성 요소(각 부분)의 일부를 생략하거나, 다른 구성 요소를 추가하는 등의 여러 가지의 변형 실시가 가능하다.Fig. 2 shows a configuration example of a server system (host apparatus) according to the present embodiment. The configuration of the server system is not limited to that shown in Fig. 2, and various modifications can be made, such as omitting a part of the constituent elements (each part), adding other constituent elements, and the like.

서버 시스템(500)은, 네트워크(510)를 통하여, 게임 장치를 포함하는 게임 시스템(GS1 내지 GSm)과 통신 접속된다. 예를 들면 서버 시스템(500)은 호스트이고, 게임 시스템(GS1 내지 GSm)은 클라이언트이다. 서버 시스템(500)은 예를 들면 하나 또는 복수의 서버(관리 서버, 게임 서버, 컨텐츠 배신 서버, 인증 서버, 통신 서버 또는 과금(課金) 서버 등)에 의해 실현할 수 있다. 네트워크(510)(배신망, 통신 회선)는, 예를 들면 인터넷이나 무선 LAN 등을 이용한 통신로이고, 직접 접속을 위한 전용선(전용 키이블)이나 이서넷(등록상표) 등에 의한 LAN 외에, 전화 통신망이나 키이블망이나 무선 LAN 등의 통신망을 포함할 수 있다. 또한 통신 방법에 관해서는 유선/무선을 묻지 않는다.The server system 500 is communicatively connected to the game systems GS1 to GSm including the game device via the network 510. [ For example, the server system 500 is a host and the game systems GS1 to GSm are clients. The server system 500 can be implemented by, for example, one or a plurality of servers (a management server, a game server, a content distribution server, an authentication server, a communication server, or a billing server). The network 510 (distribution network, communication line) is a communication line using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to the LAN using a dedicated line (dedicated key) or Ethernet (registered trademark) And may include a communication network, a key network, or a wireless LAN. In addition, the wired / wireless communication method is not required.

도 3에 본 실시 형태의 게임 시스템의 구성례를 도시한다. 도 3에 도시하는 바와 같이 게임 시스템(Gs1)은, 네트워크(510)를 통하여 서버 시스템(500)에 통신 접속되는 터미널 장치(TM1)와, 터미널 장치(TM1)에 통신 접속되는 게임 장치(GM11 내지 GM14)를 포함한다. 터미널 장치(TM1)와 게임 장치(GM11 내지 GM14)는 무선 LAN이나 유선 LAN 등에 의해 통신 접속된다. 이 터미널 장치(TM1)는, 점포(A)의 상점 내 서버로서 기능한다. 다른 게임 시스템(GS2 내지 GSm)의 구성·기능도 마찬가지이다.Fig. 3 shows a configuration example of the game system of the present embodiment. 3, the game system Gs1 includes a terminal device TM1 communicatively connected to the server system 500 via the network 510, game devices GM11 through GM21 communicatively connected to the terminal device TM1, GM14). The terminal device TM1 and the game devices GM11 to GM14 are communicatively connected by a wireless LAN or a wired LAN. This terminal device TM1 functions as a server in store of the store A. The configuration and functions of the other game systems GS2 to GSm are the same.

또한 도 3에서는, 이른바 업무용 게임 시스템에 본 실시 형태를 적용한 경우에 관해 설명하였지만, 본 실시 형태는 이것으로 한정되지 않는다. 예를 들면 게임 시스템(GS1 내지 GSm)은, 거치(据置)형의 가정용 게임 장치나 휴대형 게임 장치 등에 의해 구성되는 것이라도 좋다. 이 경우에는 터미널 장치의 기능은, 가정 내 서버나 기지국 서버 등에 의해 실현할 수 있다. 또는, 터미널 장치를 마련하지 않는 구성으로 하여도 좋다.In Fig. 3, the case where the present embodiment is applied to a so-called business game system has been described, but the present embodiment is not limited to this. For example, the game systems GS1 to GSm may be configured by a stationary home game device, a portable game device, or the like. In this case, the function of the terminal device can be realized by a home server, a base station server, or the like. Alternatively, a terminal device may not be provided.

또한 본 실시 형태의 게임 시스템의 구성은 도 3에 도시하는 구성으로 한정되지 않는다. 예를 들면 터미널 장치를 마련하지 않고, 네트워크를 통하여 통신 접속되는 복수의 게임 장치에 의해 구성되는 게임 시스템이라도 좋다. 예를 들면 본 실시 형태의 게임 시스템은, 본 실시 형태의 처리를 분산 처리(클라우드 처리 등)로 실현하는 복수의 게임 장치에 의해 구성되는 게임 시스템이라도 좋다. 또한 본 실시 형태의 게임 시스템은, 서버 시스템과, 네트워크를 통하여 통신 접속되는 복수의 게임 장치에 의해 구성되는 게임 시스템이라도 좋다. 또한 본 실시 형태의 게임 시스템에는, 도 2에 도시하는 게임 성적 처리부(606)나 플레이어 정보 기억부(672)를 마련할 수 있다. 이 경우에 게임 성적 처리부(606)나 플레이어 정보 기억부(672)는, 서버 시스템(500)에 마련되어 있어도 좋고, 서버 시스템(500) 이외의 장치(게임 장치, 터미널 장치 등)에 마련되어 있어도 좋다. 또한 게임 성적 처리부(606)나 플레이어 정보 기억부(672)는, 복수의 게임 장치의 분산 처리(클라우드 처리 등)에 의해 실현되는 것이라도 좋다.The configuration of the game system of the present embodiment is not limited to the configuration shown in Fig. For example, a game system constituted by a plurality of game devices communicatively connected via a network without providing a terminal device. For example, the game system of the present embodiment may be a game system constituted by a plurality of game apparatuses that realize the processing of the present embodiment by distributed processing (such as cloud processing). The game system of the present embodiment may be a game system constituted by a server system and a plurality of game devices communicatively connected via a network. In addition, the game system of the present embodiment may be provided with a game result processing unit 606 and a player information storage unit 672 shown in Fig. In this case, the game performance processing unit 606 and the player information storage unit 672 may be provided in the server system 500 or may be provided in a device (game device, terminal device, etc.) other than the server system 500. [ The game result processing unit 606 and the player information storage unit 672 may be realized by a distributed processing (such as cloud processing) of a plurality of game devices.

도 2의 서버 시스템(500)은, 처리부(600), 기억부(670), 통신부(696)를 포함한다. 처리부(600)는, 송신 처리부(602), 수신 처리부(604), 게임 성적 처리부(606), 화상 생성용 데이터 생성부(620), 소리 생성용 데이터 생성부(630)를 포함한다. 또한, 이들의 구성 요소의 일부를 생략하거나, 다른 구성 요소를 추가하는 등의 여러 가지의 변형 실시가 가능하다.The server system 500 of FIG. 2 includes a processing unit 600, a storage unit 670, and a communication unit 696. The processing unit 600 includes a transmission processing unit 602, a reception processing unit 604, a game performance processing unit 606, an image generation data generation unit 620, and a sound generation data generation unit 630. In addition, various modifications may be made, such as omitting a part of these components or adding other components.

송신 처리부(602)는, 각종의 정보를 네트워크(510)(통신부(696))를 통하여 게임 시스템(GS1 내지 GSm)에 송신하는 처리를 행한다. 수신 처리부(604)는, 각종의 정보를 네트워크(510)(통신부(696))를 통하여 게임 시스템(GS1 내지 GSm)으로부터 수신하는 처리를 행한다.The transmission processing unit 602 performs processing for transmitting various types of information to the game systems GS1 to GSm via the network 510 (communication unit 696). The reception processing unit 604 performs processing for receiving various types of information from the game systems GS1 to GSm via the network 510 (communication unit 696).

게임 성적 처리부(606)는, 게임 성적의 연산 처리를 행한다. 게임 성적 처리부(606)는 갱신 처리부(608), 집계 처리부(610)를 포함한다. 이 게임 성적 처리부(606)가 행하는 처리의 상세에 관해서는 후술한다.The game result processing section 606 performs an arithmetic process of a game result. The game result processing unit 606 includes an update processing unit 608 and an aggregation processing unit 610. [ Details of the processing performed by the game result processing unit 606 will be described later.

화상 생성용 데이터 생성부(620)는, 화상을 생성하기 위한 화상 생성용 데이터를 생성한다. 소리 생성용 데이터 생성부(630)는, 소리(음성, 게임음, 효과음)를 생성하기 위한 소리 생성용 데이터를 생성한다. 여기서, 화상을 생성하기 위한 화상 생성용 데이터란, 본 실시 형태의 수법에 의해 생성된 화상을 게임 시스템(Gs1 내지 Gsm)의 각 게임 장치(GM11 내지 GM14 등)에서 생성(표시)하기 위한 데이터이고, 화상 데이터 그 자체라도 좋고, 각 게임 장치가 화상을 생성하기 위해 사용하는 각종 데이터(표시 화면의 설정 데이터, 오브젝트 데이터 등)라도 좋다. 소리 생성용 데이터 생성부(630)가 생성하는 소리 생성용 데이터에 관해서도 마찬가지이다.The image generation data generation unit 620 generates image generation data for generating an image. The sound generation data generation unit 630 generates sound generation data for generating sound (sound, game sound, effect sound). Here, the image generation data for generating an image is data for generating (displaying) the image generated by the technique of the present embodiment in each game device (GM11 to GM14, etc.) of the game systems (Gs1 to Gsm) , Image data itself, or various data (setting data of display screen, object data, etc.) used by each game device to generate an image. The same applies to the sound generation data generated by the sound generation data generation unit 630.

기억부(670)는, 플레이어 정보 기억부(672), 집계 결과 기억부(674)를 포함한다. 플레이어 정보 기억부(672)는, 네트워크 게임을 행하기 위한 플레이어 정보를 기억한다. 집계 결과 기억부(674)는, 랭킹 화상 등의 생성을 위한 게임 성적의 집계 결과를 기억한다.The storage unit 670 includes a player information storage unit 672 and an aggregation result storage unit 674. The player information storage unit 672 stores player information for performing a network game. The tally result storage unit 674 stores the tally result of the game results for generating the ranking image and the like.

도 4에, 게임 시스템(GS1)을 구성하는 게임 장치(GM11 내지 GM14), 터미널 장치(TMK)의 외관 구성도를 도시한다. 다른 게임 시스템(GS2 내지 GSm)도 같은 구성이 된다.Fig. 4 shows an external configuration of the game devices (GM11 to GM14) and the terminal device (TMK) constituting the game system GS1. The other game systems GS2 to GSm also have the same configuration.

GM11 내지 GM14의 각 게임 장치는, 도 1의 표시부(190)로서 기능하는 모니터(10)나, 조작부(160)로서 기능하는 핸들(20), 브레이크(22), 액셀(24), 시프트 레버(26) 등을 갖는다. 터미널 장치(TM1)는, 각종 정보를 표시하기 위한 메인 모니터(40), 각종 정보를 입력하기 위한 터치 패널 모니터(42), IC 카드(휴대형 정보 기억 매체)의 정보 판독부(44), 플레이어가 구입한 IC 카드의 반출구(46), 인계용 자기 카드의 투입구(48) 등을 갖는다.Each game device of GM11 to GM14 includes a monitor 10 functioning as the display unit 190 of Fig. 1, a handle 20 functioning as an operating unit 160, a brake 22, an accelerator 24, a shift lever 26). The terminal device TM1 includes a main monitor 40 for displaying various information, a touch panel monitor 42 for inputting various information, an information reading section 44 for an IC card (portable information storage medium) An exit port 46 of the purchased IC card, a charging port 48 of the magnetic card for transferring, and the like.

다음에, 도 1의 본 실시 형태의 게임 장치의 상세한 처리에 관해 설명한다. 도 1의 데이터 취득부(112)는, 플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를 취득(수신)한다. 또한 데이터 취득부(112)는, 게임 성적의 집계 결과를 취득한다. 구체적으로는, 도 2의 서버 시스템(500)의 플레이어 정보 기억부(672)에 기억된 플레이 데이터나, 서버 시스템(500)이 집계한 게임 성적의 집계 결과를, 네트워크(500)를 통하여 수신함으로써, 플레이 데이터나 집계 결과를 취득한다.Next, the detailed processing of the game apparatus of this embodiment of Fig. 1 will be described. The data acquiring unit 112 of FIG. 1 acquires (receives) play data for controlling the computer-controlled moving object, which is created based on the player's past play history. The data acquisition unit 112 also acquires the result of the aggregation of the game results. Specifically, the play data stored in the player information storage unit 672 of the server system 500 of FIG. 2 and the aggregation results of the game results aggregated by the server system 500 are received via the network 500 , And obtains play data and an aggregation result.

여기서, 플레이 데이터는, 분신(分身) 데이터나 고스트 데이터라고 불리는 것이고, 네트워크 게임의 참가 플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성된다. 이 플레이 데이터는, 예를 들면, 플레이어의 과거의 플레이에서의 조작 이력 정보(키 입력 정보)를 포함할 수 있다. 또한, 이 조작 이력 정보에 더하여, 이동체(고스트카)의 위치 정보나 방향 정보(트레일 데이터)를 포함하여도 좋다. 이와 같은 위치 정보, 방향 정보를 갖게 함으로써, 조작 이력 정보에 의거하여 제어되는 이동체(고스트카)의 코스상에서의 이동의 보정 처리 등을 행하는 것이 가능해진다.Here, the play data is called a fake data or ghost data, and is created based on the past play history of the participating players of the network game. The play data may include, for example, operation history information (key input information) in a player's past play. Further, in addition to the operation history information, position information and direction information (trail data) of the moving body (ghost car) may be included. By providing such positional information and directional information, it is possible to carry out correction processing of movement on a course of a moving object (ghost car) controlled on the basis of the operation history information.

대전(對戰) 처리부(116)는, 취득된 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부(160)로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행한다. 예를 들면, 플레이 데이터(분신 데이터, 고스트 데이터)와 소정의 이동 제어 알고리즘에 의해 컴퓨터 제어 이동체(고스트카)를 이동시킴과 함께, 조작 정보에 의거하여 플레이어 이동체(플레이어카)를 이동시켜서, 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체가 대전하여 순위 등을 서로 경쟁하는 대전 처리를 실행한다.The battle processing unit 116 performs a battle process between a computer controlled moving object controlled based on the acquired play data and a player moving object controlled based on operation information from the operating unit 160. [ For example, the computer-controlled moving body (ghost car) is moved by the play data (tamper data, ghost data) and a predetermined movement control algorithm, and the player moving body (player car) is moved based on the operating information, The control mobile unit and the player mobile unit are charged and execute a charging process in which the positions and the like compete with each other.

그리고 본 실시 형태에서는, 데이터 취득부(112)는, 대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간(1≤K<N. K, N은 자연수)에서는, 제 K의 기간에서의 대전 처리의 기준이 되는 제 K의 기준 플레이 데이터(제 K의 기준 분신 데이터)를 취득한다. 예를 들면 제 K의 기준 플레이 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 서버 시스템(500)으로부터 수신함으로써 취득한다.In the present embodiment, the data acquiring unit 112 acquires the K (K < K &lt; K, N is a natural number) period of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition The Kth reference play data (Kth reference kissing data), which is the reference of the charging process in the period of time K, is acquired. For example, by receiving the Kth reference play data from the server system 500 via the network 510. [

그리고 대전 처리부(116)는, 제 K의 기간에서는, 제 K의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행한다.Then, in the Kth period, the charging processing unit 116 performs a charging process between the computer-controlled moving object controlled by the Kth reference play data and the player moving object.

또한, 데이터 취득부(112)는, 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서는, 제 K+1의 기준 플레이 데이터(제 K+1의 기준 분신 데이터)를 취득한다. 예를 들면 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 서버 시스템(500)으로부터 수신함으로써 취득한다. 또한 데이터 취득부(112)는, 제 K+1의 기준 플레이 데이터 등의 기준 플레이 데이터를, 서버 시스템 이외의 장치(예를 들면 다른 게임 장치, 터미널 장치 등)로부터 취득하여도 좋다.Further, the data acquiring unit 112 acquires the K + 1th reference play data (K + 1th reference flesh data) in the (K + 1) th period following the Kth period. For example, by receiving the (K + 1) th reference play data from the server system 500 via the network 510. [ The data acquisition unit 112 may acquire the reference play data such as the (K + 1) th reference play data from an apparatus other than the server system (for example, another game apparatus, a terminal apparatus, or the like).

여기서 제 K+1의 기준 플레이 데이터는, 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 제 K의 기간에서의 참가 플레이어의 대전 결과에 의거하여 선택된 플레이 데이터이다. 예를 들면 제 K의 기간에서 잠정적으로 1위가 된 참가 플레이어의 플레이 데이터 등이, 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 취득된다.Here, the K + 1th reference play data includes play data of the participating players of the game in the Kth period and play data of the Kth play data selected based on the competition results of the participating players in the Kth period to be. For example, the play data of the participating player temporarily tentatively ranked in the Kth period is acquired as the (K + 1) th reference play data.

그리고 대전 처리부(116)는, 제 K+1의 기간에서는, 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행한다.Then, in the (K + 1) th period, the charging processing unit 116 performs a charging process between the computer controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data and the player moving object.

이처럼 본 실시 형태에서는, 앞의 기간(제 K의 기간)에서의 게임의 참가 플레이어의 대전 결과로 선택된 기준 플레이 데이터에 의거하여, 다음의 기간(제 K+1의 기간)에서, 참가 플레이어의 대전 상대가 되는 컴퓨터 제어 이동체의 제어를 행하여, 대전 처리를 실행한다.As described above, in this embodiment, in the next period (period K + 1), based on the reference play data selected as the competition result of the participating players of the game in the previous period (period K) Controls the opponent computer controlled moving body, and executes the charging processing.

보다 구체적으로는 데이터 취득부(112)는, 제 K의 기간에서의 게임에서 잠정적으로 1위가 된 플레이 데이터를, 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 취득한다. 즉, 제 K의 기간의 참가 플레이어가, 제 K의 기준 플레이 데이터로 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와 대전 플레이를 행하고, 참가 플레이어 중에서 대전 성적의 결과가 가장 좋은 플레이어의 플레이 데이터를, 제 K의 기간에서의 잠정적인 1위의 플레이 데이터로 한다. 그리고, 그 잠정 1위의 플레이 데이터가, 다음의 제 K+1의 기간의 기준 플레이 데이터인 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 취득된다.More specifically, the data acquisition unit 112 acquires, as the (K + 1) th reference play data, the temporarily ranked play data in the game in the Kth period. That is, the participating player in the Kth period performs a match play with the computer-controlled moving object controlled by the Kth reference play data, and the play data of the player with the best result of the match result among the participating players is played in the Kth period As the provisional first place play data. Then, the tentative first place play data is acquired as the (K + 1) th reference play data which is the reference play data in the next (K + 1) th period.

이와 같이 하여, 제 1 내지 제 N-1의 각 기간에서의 기준 플레이 데이터가 취득되어 각 기간에서의 대전 플레이가 행하여진다. 그리고 데이터 취득부(112)는, 최종 기간인 제 N의 기간 종료 시점에서 1위가 된 플레이 데이터에 관한 플레이어 정보를, 최종적인 1위의 플레이어 정보로서 취득한다. 즉, 최후의 제 N의 기간 종료 시점에서, 대전 성적의 결과가 가장 좋은 플레이 데이터가, 최종적인 1위의 플레이 데이터로서 결정된다. 그리고, 이 최종적인 1위의 플레이 데이터의 플레이어 정보를 각 플레이어에 알리기 위한 화상이 생성되어, 각 게임 장치의 표시부(190)에 표시된다.In this way, the reference play data in each of the first to the (N-1) -th periods are acquired and the match play in each period is performed. Then, the data acquiring unit 112 acquires the player information on the play data ranked first in the ending period of the N-th period, which is the final period, as the final top-ranked player information. That is, at the end of the last Nth period, the play data with the best result of the winning performance is determined as the final top play data. Then, an image for notifying each player of the player information of the final first place play data is generated and displayed on the display unit 190 of each game device.

또한 데이터 취득부(112)는, 제 K의 기간에 행하여진 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체와의 대전 종료 후에, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 성적(순위 등)이 소트된 집계 결과를 취득하고, 취득된 집계 결과에 의거하여, 랭킹의 화상이 생성된다. 즉, 제 K의 기간에서, 각 참가 플레이어와 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 플레이가 행하여지면, 그 대전 플레이가 종료될 때마다, 참가 플레이어의 랭킹이 리얼타임으로 갱신되고, 갱신 후의 랭킹의 화상이 생성되어, 각 게임 장치의 표시부(190)에 표시된다.Further, after the end of the match between the computer controlled moving object performed in the Kth period and the player moving object, the data acquiring unit 112 acquires the game result of the Kth reference play data, An aggregation result obtained by sorting the data (rank or the like) of the data is acquired, and an image of ranking is generated based on the obtained aggregation result. That is, in the period K, when the competition game between each participating player and the computer controlled moving body is performed, the ranking of the participating players is updated in real time every time the competition game ends, and an image of ranking after the update is generated And displayed on the display unit 190 of each game device.

이 경우에 데이터 취득부(112)는, 참가 플레이어에 관한 플레이 데이터의 게임 성적의 자기(自己) 기록이 갱신된 것을 조건으로 당해 플레이 데이터에 관한 성적(순위)이 갱신되는 집계 결과를 취득하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 플레이어가 조작하는 플레이어 이동체가, 제 K의 기간에서, 컴퓨터 제어 이동체와 대전하였지만, 그 대전 플레에이에서는, 과거의 게임 성적의 자기 기록이 갱신되지 않았다고 한다. 이 경우에는, 그 대전 플레이 후에, 당해 플레이어 이동체의 플레이 데이터의 순위에 관한 랭킹의 갱신은 행하여지지 않는다. 그리고, 예를 들면, 그 플레이어 이동체가 제 K의 기간에서 재차 도전을 행하고, 그 대전 플레이에서, 과거의 게임 성적의 자기 기록이 갱신되었다고 한다. 이 경우에는, 그 대전 플레이 후에, 당해 플레이어 이동체의 플레이 데이터의 순위가 갱신된 집계 결과가 취득되고, 랭킹의 화상이 생성되어, 각 게임 장치의 표시부(190)에 표시된다.In this case, the data acquiring unit 112 acquires the aggregation result in which the score (rank) of the play data is updated on condition that the self (self) record of the game result of the play data about the participating player is updated desirable. For example, it is said that the player's moving object operated by the player has played against the computer-controlled moving object during the Kth period, but the magnetic record of the past game results is not updated in the game plane. In this case, after the competition play, the ranking of the ranking of the play data of the player moving object is not updated. Then, for example, it is assumed that the player moves again in the period K and the magnetic record of the past game performance is updated in the competition play. In this case, after the competition play, the ranking result in which the ranking of the play data of the player moving object is updated is acquired, and an image of ranking is generated and displayed on the display unit 190 of each game device.

데이터 취득부(112)는, 제 K의 기간 종료 후에, 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여, 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 순위가 소트되는 집계 결과를 취득한다. 예를 들면 제 K의 기간과 다음의 제 K+1의 기간의 사이가, 게임 성적의 집계 기간이었다고 한다. 이 경우에, 그 집계 기간에서는, 제 K의 기준 플레이 데이터가 아니라, 다음의 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여, 참가 플레이어의 순위가 소트되는 랭킹의 화상을 생성한다. 즉, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여 순위가 소트되는 랭킹이, 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여 순위가 소트되는 랭킹으로 변경되어, 그 랭킹의 화상이 각 게임 장치의 표시부(190)에 표시된다.The data acquiring unit 112 acquires the aggregation result in which the rank of the play data of the participating players in the Kth period is sorted on the basis of the game score of the (K + 1) th reference play data after the end of the Kth period do. For example, it is assumed that a period between the period K and the period K + 1 is an aggregation period of game scores. In this case, in the aggregation period, an image of the ranking is generated in which the ranking of the participating players is sorted on the basis of the game score of the next K + 1th reference play data instead of the Kth reference play data. That is, the ranking in which the ranking is sorted based on the game score of the Kth reference play data is changed to the ranking in which the ranking is sorted based on the game result of the (K + 1) reference play data, Are displayed on the display unit 190 of each game device.

또한 데이터 취득부(112)는, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 참가 플레이어의 플레이 데이터의 상대적인 게임 성적치가, 표시 항목으로서 표시되는 랭킹의 화상을 생성하기 위한 집계 결과를 취득한다. 여기서, 게임 성적치(각 플레이어의 게임 성적의 좋고 나쁨을 나타내는 값)는, 예를 들면 레이스 게임의 골할 때에 있어서의 이동체 간(플레이어 이동체와 컴퓨터 제어 이동체의 사이)의 거리차 또는 타임차 등이다. 예를 들면, 게임 성적치가 거리차인 경우에는, 제 K의 기준 플레이 데이터에 대한 참가 플레이어의 상대적인 거리차가, 표시 항목으로서 표시되는 랭킹의 화상이 생성된다.The data acquiring unit 112 also acquires an aggregation result for generating a ranking image in which the relative game score of the participant player's play data to the game score value of the Kth reference play data is displayed as a display item. Here, the game score (a value indicating a good or bad game score of each player) is, for example, a distance difference or a time difference between the moving objects (between the player moving object and the computer controlled moving object) . For example, when the game score is a distance difference, a ranking image in which the relative distance difference of the participating players to the Kth reference play data is displayed as a display item is generated.

이 경우에 데이터 취득부(112)는, HIK의 기간의 후에, 제 K의 기간까지의 플레이 데이터의 게임 성적치(거리차, 타임차)가, 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 상대적인 게임 성적치로 갱신된 집계 결과를 취득한다. 이에 의해, 제 K의 기준 플레이 데이터를 기준으로 하여 각 참가 플레이어의 게임 성적치가 표시되는 랭킹이, 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 기준으로 하여 게임 성적치가 표시되는 랭킹으로 갱신되고, 갱신 후의 랭킹의 화상이 각 게임 장치의 표시부(190)에 표시된다.In this case, the data acquiring unit 112 acquires the game result value (distance difference, time difference) of the play data up to the K-th period after the period of the HIK is the game result value of the (K + 1) And obtains the updated aggregation result with the relative game grade value. As a result, the ranking in which the game score value of each participating player is displayed based on the Kth reference play data is updated to the ranking in which the game score value is displayed based on the (K + 1) reference play data, Is displayed on the display unit 190 of each game apparatus.

또한, 랭킹 화상의 생성용 데이터는 도 2의 서버 시스템(500)이 생성하고, 각 게임 장치의 화상 생성부(120)는, 이 랭킹 화상 생성용 데이터를 이용하여 랭킹 화상을 생성한다.The server system 500 of FIG. 2 generates data for generating a ranking image, and the image generation unit 120 of each game apparatus generates a ranking image using the ranking image generation data.

또한 대전 처리부(116)는, 제 K의 기간과 제 K+1의 기간의 사이의 집계 기간에서는, 플레이어의 게임 참가의 접수 거부 처리를 행한다. 예를 들면 각 기간의 사이의 집계 기간에서는, 서버 시스템(500)으로부터 참가 접수 거부를 지시하는 플래그 등이 각 게임 장치에 송신되고, 각 게임 장치는, 이 플래그를 수신하면, 당해 게임(분신 대전 게임)에의 플레이어의 참가의 접수를 거부하도록 한다. 이와 같이 함으로써, 집계 기간에서, 게임의 대전 플레이가 행하여져서, 랭킹의 재기록 등이 행하여져 버리는 사태를 방지할 수 있다.Further, in the counting period between the (K) th and (K + 1) th periods, the competition processing unit 116 performs acceptance rejection processing of the game participation by the player. For example, in the aggregation period between the respective periods, a flag or the like for instructing rejection of entry acceptance from the server system 500 is transmitted to each game apparatus, and when each game apparatus receives this flag, Game) to the player's participation in the game. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the game is played in the counting period, and the ranking is rewritten or the like.

또한 화상 생성부(120)는, 제 1 내지 제 N의 기간으로 구성되는 개최기간 전의 고지 기간에서는, 표시부(190)에 표시하는 화상으로서, 대전 개최를 고지하는 고지 화상을 생성한다. 예를 들면 제 1 내지 제 N의 기간으로 구성되는 대전이 시작되는 것을 고지하는 아이콘이 표시되는 화상 등을, 고지 화상으로서 생성한다.The image generating unit 120 generates a high-quality image for notifying the host unit of an image to be displayed on the display unit 190 in the high-level period before the holding period, which is constituted by the first to Nth periods. For example, an image displaying an icon for noticing the start of the competition consisting of the first to Nth periods is generated as a high-definition image.

그리고 데이터 취득부(112)는, 고지 기간의 경과 후의 최초의 제 1의 기간에서는, 미리 준비된 디폴트의 플레이 데이터를, 제 1의 기간에 대응하는 제 1의 기준 플레이 데이터로서 취득한다. 즉, 제 2의 기간 이후에는, 그 앞의 기간에서의 참가 플레이어의 플레이 데이터 중에서, 기준 플레이 데이터가 선택되지만, 제 1의 기간 전에는 게임이 행하여지지 않는다. 이 때문에, 제 1의 기간에서는, 메이커측이 준비한 고정의 플레이 데이터를, 제 1의 기준 플레이 데이터로서 이용한다. 예를 들면 제 1의 기간의 시작 전에, 서버 시스템(500)이, 이 디폴트의 제 1의 기준 플레이 데이터를 각 게임 장치에 배신한다. 그리고 각 게임 장치는, 최초의 제 1의 기간에서는, 이 디폴트의 제 1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 사이에서의 대전 처리를 행하도록 한다.The data acquiring unit 112 acquires the default play data prepared in advance as the first reference play data corresponding to the first period in the first first period after the lapse of the notice period. That is, after the second period, the reference play data is selected from the play data of the participating players in the preceding period, but the game is not performed before the first period. Therefore, in the first period, the fixed play data prepared by the maker side is used as the first reference play data. For example, before the start of the first period, the server system 500 distributes the default first reference play data to each game apparatus. Each game device performs a charging process between the computer controlled moving object controlled by this default first reference play data and the player moving object in the first first period.

또한, 각 게임 장치는, 도 1에 도시하는 바와 같이, 휴대형 정보 기억 매체(195)와의 인터페이스 처리를 행하는 I/F(인터페이스)부(194)와, 네트워크를 통하여 외부의 서버 시스템(500)에 대해 정보를 송신하는 처리를 행하는 송신 처리부(114)를 포함한다.1, each game device includes an I / F (interface) unit 194 for performing an interface process with the portable information storage medium 195, and an I / F And a transmission processing unit (114) for performing processing for transmitting information to the mobile station.

그리고, 제 K+1의 기간에서, 휴대형 정보 기억 매체(195)의 ID에 관련지어진 복수의 이동체 ID 중의 제 J의 이동체 1D가 플레이어에 의해 선택되고, 이 제 J의 이동체 ID에 대응하는 제 J의 이동체와, 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 처리가 행하여졌다고 한다. 이 경우에, 각 게임 장치의 송신 처리부(114)는, 이 대전 처리의 결과 데이터를, 제 J의 이동체 ID에 관련지어서, 서버 시스템(500)에 대해 송신하는 처리를 행한다.In the period of the (K + 1) th, the Jth moving object ID of the plurality of moving object IDs related to the ID of the portable information storage medium 195 is selected by the player, and the Jth moving object ID And a computer-controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data is performed. In this case, the transmission processing unit 114 of each game device carries out a process of transmitting the result data of the charging process to the server system 500 in association with the Jth moving object ID.

이와 같이 하면, 플레이어 정보(플레이어의 개인 정보, 이동체의 각종 정보, 대전 처리의 결과 데이터 등)에 관해서는, 휴대형 정보 기억 매체(195)에 기억하지 않아도 끝나게 된다. 즉, 플레이어 정보(플레이 데이터)는, 휴대형 정보 기억 매체(195)가 아니라, 서버 시스템(500)의 플레이어 정보 기억부(672)에 기억되고, 플레이어 정보를 서버측에서 일원적으로 관리할 수 있게 된다. 따라서, 플레이어 정보에 대한 부정 등을 방지하거나, 플레이어 정보가 시스템의 다양한 장소에 중복하여 보존되어 버리는 사태를 방지할 수 있게 되고, 플레이어 정보의 효율적인 관리 등을 실현할 수 있게 된다.In this way, the player information (personal information of the player, various information of the moving object, result data of the charging process, and the like) does not need to be stored in the portable information storage medium 195. That is, the player information (play data) is stored not in the portable information storage medium 195 but in the player information storage unit 672 of the server system 500, so that the player information can be unifiedly managed on the server side . Accordingly, it is possible to prevent the player information from being unauthorized or to prevent the player information from being redundantly stored in various places in the system, and to efficiently manage the player information.

또한, 도 3에 도시하는 바와 같이, GS1 내지 GSm의 각 게임 시스템은, 상기에 설명한 본 실시 형태의 게임 장치(GM11 내지 GM14 등)와, 게임 장치 및 외부의 서버 시스템(500)에 통신 접속되는 터미널 장치(TM1 내지 TMm)를 포함한다.As shown in Fig. 3, each of the game systems GS1 to GSm is connected to game devices (GM11 to GM14 and the like) of the present embodiment described above, a game device and an external server system 500 And terminal devices TM1 to TMm.

그리고 터미널 장치는, 제 K+1의 기간에서는, 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 서버 시스템(500)으로부터 수신하여, 터미널 장치에 통신 접속되는 게임 장치에 송신한다. 그리고 터미널 장치는 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 플레이어 이동체와의 대전 처리가, 게임 장치에서 행하여진 경우에, 그 대전 처리의 결과 데이터를, 게임 장치로부터 수신하여, 네트워크(510)를 통하여 서버 시스템(500)에 송신한다.Then, in the (K + 1) th period, the terminal device receives the (K + 1) th reference play data from the server system 500 via the network 510 and transmits it to the game device communicatively connected to the terminal device. The terminal device receives from the game device the result data of the game process when the game control device and the computer controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data are performed in the game device , And transmits it to the server system 500 via the network 510.

이와 같이 하면, 플레이 데이터를 서버측에서 일원적으로 관리할 수 있게 된다. 따라서, 플레이 데이터에 대한 부정 등을 방지하거나, 플레이 데이터가 시스템의 다양한 장소에 중복하여 보존되어 버리는 사태를 방지할 수 있게 되고, 플레이 데이터의 효율적인 관리 등을 실현할 수 있게 된다.In this way, the play data can be unifiedly managed on the server side. Therefore, it is possible to prevent the play data from being denied, or to prevent the play data from being duplicated and stored in various places in the system, and it is possible to realize efficient management of play data and the like.

그리고 터미널 장치는, 네트워크(510)가 정상 상태인 경우에는, 게임 장치로부터 수신한 대전 처리의 결과 데이터(게임 성적이나 플레이 데이터 등)를, 터미널 장치에 마련된 보존용 기억부에 보존하는 일 없이, 네트워크(510)를 통하여 서버 시스템(500)에 송신한다.When the network 510 is in a normal state, the terminal device does not store the result data (game score, play data, etc.) of the battle process received from the game device in the storage memory provided in the terminal device, And transmits it to the server system 500 via the network 510.

한편, 터미널 장치는, 네트워크(510)가 에러 상태(네트워크 절단 등)인 경우에는, 게임 장치로부터 수신한 대전 처리의 결과 데이터를, 터미널 장치 내의 보존용 기억부에 보존하고, 서버 시스템(500)에 대해 통신의 리트라이 처리를 행한다.On the other hand, when the network 510 is in an error state (disconnection of network, etc.), the terminal device stores the result data of the charging process received from the game device in the storage for storage in the terminal device, And performs a retry process of the communication with the mobile station.

이와 같이, 네트워크(510)가 정상 상태인 경우에, 대전 처리의 결과 데이터를 보존용 기억부에 보존하지 않음으로써, 대전 처리의 결과 데이터를 서버측에서 일원적으로 관리하여 데이터의 부정 사용 등을 방지할 수 있게 된다.In this way, when the network 510 is in the normal state, the result data of the competition processing is not stored in the storage for storage, so that the result data of the competition processing is unifiedly managed on the server side to prevent illegal use of the data .

한편, 네트워크(510)가 에러 상태인 경우에는, 게임 장치로부터 수신한 대전 처리의 결과 데이터를 보존용 기억부에 보존함으로써, 네트워크(510)가 정상 상태가 된 후에, 보존용 기억부에 보존된 대전 처리의 결과 데이터를, 서버 시스템(500)에 송신하는 것이 가능해진다. 따라서, 데이터의 부정 사용 등의 방지와, 네트워크 에러 상태시의 대응을, 양립하여 실현할 수 있게 된다.On the other hand, when the network 510 is in an error state, the resultant data of the charging process received from the game device is stored in the storage unit for storage so that after the network 510 becomes a normal state, It is possible to transmit the result data of the competitive game processing to the server system 500. [ Therefore, it is possible to realize both the prevention of illegal use of data and the like and the correspondence in the network error state at the same time.

또한 터미널 장치는, 과거의 각 개최기간에서 최종적으로 1위가 된 플레이어의 플레이 데이터를, 최종 1위 플레이 데이터로서 보존용 기억부에 기억하여도 좋다. 그리고 터미널 장치는, 플레이어가, 최종 1위 플레이 데이터의 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 예약을, 터미널 장치에서 행한 경우에는, 최종 1위 플레이 데이터를 게임 장치에 대해 송신한다.Further, the terminal device may store the play data of the player finally ranked in the past in each holding period as the final first place play data in the storage section for storage. The terminal device transmits the final first place play data to the game device when the player makes a reservation of a match with the computer controlled moving object of the last first place play data in the terminal device.

예를 들면 플레이어는, 휴대형 정보 기억 매체(195)를, 도 4에 도시하는 터미널 장치의 정보 판독부(44)에 터치하여, 자신이 사용하는 이동체의 ID를, 터미널 장치에서 선택함과 함께, 상술한 대전 예약을 행한다. 그리고, 플레이어가, 점포 내의 게임 장치에서, 그 정보 판독부에 휴대형 정보 기억 매체(195)를 터치하면, 터미널 장치가, 그 게임 장치에 최종 1위 플레이 데이터를 송신한다. 이에 의해, 그 게임 장치에서, 플레이어 이동체와, 최종 1위 플레이 데이터로 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와의 사이에서의 대전 처리가 가능해진다.For example, the player touches the portable information storage medium 195 with the information reading section 44 of the terminal device shown in Fig. 4, selects the ID of the moving object to be used by the player from the terminal device, The above-mentioned competition reservation is made. Then, when the player touches the portable information storage medium 195 to the information reading unit in the game apparatus in the shop, the terminal apparatus transmits the final first place play data to the game apparatus. Thus, in the game device, it is possible to perform the charging process between the player moving object and the computer controlled moving object controlled by the final first place play data.

다음에, 도 2의 본 실시 형태의 서버 시스템(500)의 상세한 처리에 관해 설명한다.Next, detailed processing of the server system 500 of this embodiment of FIG. 2 will be described.

서버 시스템(500)의 플레이어 정보 기억부(672)(플레이어 정보 데이터베이스)는, 플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를, 플레이어 정보에 관련지어져서 기억한다. 즉, 분신 데이터(고스트 데이터)라고 불리는 플레이 데이터를, 플레이어 정보에 관련지어져서 기억한다.The player information storage unit 672 (player information database) of the server system 500 stores play data for controlling the computer-controlled moving object created based on the past play history of the player in association with the player information . That is, the play data called the ghost data (ghost data) is stored in association with the player information.

여기서, 플레이어 정보는, 플레이어가 게임 장치에서 입력한 정보나, 플레이어의 개인 정보나, 플레이어가 조작하는 이동체에 관한 정보 등이다. 예를 들면 도 1의 휴대형 정보 기억 매체(195)의 ID가 복수의 이동체 ID에 관련지어지는 경우에, 플레이어 정보는, 복수의 이동체 ID의 각 이동체 ID에 관련지어진다. 즉, 플레이어는, 자신이 소유하는 레이스 카 등의 이동체의 대수분만큼 플레이어 정보를 서버 내에 소지하게 된다. 그리고 플레이어 정보 기억부(672)에는, 이 소유하는 이동체의 대수분의 기억 영역이 확보되고, 그 각 기억 영역에 대해, 각 이동체에 대응하는 플레이어 정보(플레이어의 이름·출신지·팀 등의 입력 정보나 이동체의 차종 등의 정보, 대전 처리의 결과 데이터 등)와, 당해 이동체에 관한 분신 데이터인 플레이 데이터가 기억된다.Here, the player information is information input by the player at the game device, personal information of the player, information about the moving object operated by the player, and the like. For example, when the ID of the portable information storage medium 195 in Fig. 1 is associated with a plurality of mobile IDs, the player information is associated with each mobile ID of a plurality of mobile IDs. That is, the player carries the player information in the server by a large amount of the moving object such as a race car owned by the player. In the player information storage unit 672, a storage area for a large number of moving objects owned by the moving object is secured, and player information (player's name, hometown, team, etc. input information Or vehicle type of the moving object, result data of the charging process, and the like) and play data, which is extinguishing data related to the moving object, are stored.

송신 처리부(602)는, 플레이어 정보에 관련지어져서 플레이어 정보 기억부(672)에 기억되어 있는 플레이 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템(게임 장치)에 송신하는 처리를 행한다.The transmission processing unit 602 performs processing for transmitting the play data stored in the player information storage unit 672 in association with the player information to the game system (game device) via the network 510. [

한편, 수신 처리부(604)는, 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부(160)로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리가, 게임 장치에서 행하여진 경우에, 대전 처리의 결과 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템(게임 장치)으로부터 수신하는 처리를 행한다. 그리고 게임 성적 처리부(606)는, 이 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 게임 성적의 연산 처리를 행한다. 예를 들면 게임 성적 처리부(606)의 갱신 처리부(608), 집계 처리부(610)가, 게임 성적이나 랭킹의 갱신 처리나 집계 처리를 행한다.On the other hand, in the case where the game processing unit 604 performs a game process between a computer controlled moving object controlled based on play data and a player moving object controlled based on operation information from the operating unit 160, And performs processing for receiving the result data of the competitive game processing from the game system (game device) via the network 510. [ Then, the game result processing unit 606 performs calculation processing of the game result based on the result data of the competition processing. For example, the update processing unit 608 and the aggregation processing unit 610 of the game result processing unit 606 perform update processing and aggregation processing of game scores and ranking.

그리고 본 실시 형태에서는 수신 처리부(604)는, 대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간에서, 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 대전 처리의 결과 데이터를 수신한다. 예를 들면 제 K의 기간에서의 게임에 플레이어가 참가하면, 당해 플레이어의 대전 플레이가 종료될 때마다, 그 대전 플레이의 대전 처리의 결과 데이터를, 당해 플레이어가 게임 플레이한 게임 장치의 게임 시스템으로부터 수신한다.In the present embodiment, the reception processing unit 604 sets the result data of the competition process of the participating players of the game in the Kth period in the Kth period of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition . For example, whenever a player participates in a game in the period K, every time the player plays the match play, the result data of the match play of the match play is transmitted from the game system of the game device in which the player played the game .

게임 성적 처리부(606)는, 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택하는 처리를 행한다. 예를 들면 제 K의 기간에서 복수의 플레이어가 게임에 참가한 경우에, 그 복수의 플레이어의 플레이 데이터(분신 데이터)나 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K+1의 기간에서 사용되는 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택한다.The game performance processing section 606 selects the (K + 1) th reference play data on the basis of the result data of the competition processing among the play data of the participating players of the game in the Kth period and the Kth reference play data Processing is performed. For example, in a case where a plurality of players participate in the game in the Kth period, based on the result data of the charging process among the play data (false data) of the plurality of players and the Kth reference play data, 1 &lt; th &gt; reference play data to be used in the period &quot; 1 &quot;.

그리고 송신 처리부(602)는, 선택된 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서 플레이어 이동체의 대전 상대가 되는 컴퓨터 제어 이동체의 제어용의 플레이 데이터로서, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템(게임 장치)에 송신한다. 예를 들면 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터는, 그 플레이어의 대전 플레이가 행하여질 때마다, 서버 시스템(500)에 업 로드되어, 플레이어 정보에 관련지어져서 플레이어 정보 기억부(672)에 기억된다. 송신 처리부(602)는, 이와 같이 하여 플레이어 정보 기억부(672)에 기억된 플레이 데이터 등 중에서, 제 K의 기간의 참가 플레이어의 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택한다. 그리고, 그 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 다음의 제 K+1의 기간의 컴퓨터 제어 이동체의 플레이 데이터로서, 각 게임 시스템에 송신한다.Then, the transmission processing unit 602 transmits the selected K + 1th reference play data as play data for control of the computer-controlled moving body to be the opponent of the player's moving body in the (K + 1) th period following the Kth period, And transmits it to the game system (game device) via the network 510. [ For example, the play data of the participating players in the period K is uploaded to the server system 500 every time the player plays the match game, and is associated with the player information and is stored in the player information storage unit 672 Remember. The transmission processing unit 602 performs a process of generating K + 1 reference play data (K + 1) based on the result data of the competition process of the participating players in the Kth period among the play data stored in the player information storage unit 672, . Then, the (K + 1) th reference play data is transmitted to each game system as the play data of the computer-controlled moving body in the (K + 1) th next period.

구체적으로는 게임 성적 처리부(606)는, 제 K의 기간에서의 게임에서 잠정적으로 1위가 된 플레이 데이터를, 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 선택한다. 예를 들면 제 K의 기간의 참가 플레이어의 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K의 기간에서 잠정적으로 1위가 된 플레이 데이터를 특정하고, 그 플레이 데이터를, 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 선택한다. 그리고 게임 성적 처리부(606)는, 최종 기간인 제 N의 기간 종료 시점에서 1위가 된 플레이 데이터를, 최종적인 1위의 플레이 데이터로서 결정하는 처리를 행한다. 그리고, 그 최종적인 1위 플레이 데이터를 통지하기 위한 집계 결과 등의 정보를, 각 게임 시스템에 송신한다. 또한, 게임 성적 처리부(606)나 플레이어 정보 기억부(672)를 게임 장치나 터미널 장치에 마련한 변형 실시도 가능하다.More specifically, the game result processing unit 606 selects the play data temporarily provisionally ranked in the game in the Kth period as the (K + 1) th reference play data. For example, on the basis of the result data of the competition process of the participating player in the period K, the play data that has temporarily become the first place in the Kth period is specified, and the play data is stored in the K + . Then, the game result processing unit 606 performs processing for determining the play data ranked first at the ending point of the Nth period, which is the final period, as the final ranked play data. Then, information such as an aggregation result for notifying the final first place play data is transmitted to each game system. The game performance processing unit 606 and the player information storage unit 672 may be provided in a game device or a terminal device.

또한 게임 성적 처리부(606)는, 제 K의 기간에서, 게임의 참가 플레이어의 대전 처리의 결과 데이터를 수신한 경우에, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여, 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 성적(순위)이 소트되는 랭킹의 집계 처리를 행한다. 즉, 각 플레이어가 게임에 참가하고, 그 대전 처리의 결과 데이터를 수신하면, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 한, 플레이 데이터의 순위를 결정하는 집계 처리를 행하고, 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 랭킹을 결정한다. 이 집계 처리는, 게임 성적 처리부(606)가 갖는 집계 처리부(610)가 행한다.Also, in the Kth period, when the result data of the competition process of the participating player of the game is received, the game result processing unit 606 acquires the game result of the Kth reference play data, And performs ranking processing of rankings in which the scores (rankings) of the play data of the participating players are sorted. That is, when each player participates in the game and receives the result data of the competition process, an aggregation process for determining the ranking of the play data based on the game score of the Kth reference play data is performed, And determines the rank of the play data of the participating players of the game. The aggregation processing unit 610 of the game result processing unit 606 performs this aggregation processing.

그리고 송신 처리부(602)는, 집계 처리에 의해 얻어진 랭킹의 화상의 생성용 데이터가 되는 집계 결과의 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템에 송신한다. 그러면, 그 게임 시스템의 게임 장치의 표시부(190)에 대해, 랭킹의 화상의 생성용 데이터에 의해 생성된 랭킹 화상이 표시되게 된다.Then, the transmission processing unit 602 transmits data of the aggregation result, which is data for generating a ranked image obtained by the aggregation processing, to the game system via the network 510. [ Then, the ranking image generated by the ranking image generating data is displayed on the display unit 190 of the game apparatus of the game system.

또한 게임 성적 처리부(606)는, 제 K의 기간 종료 후에, 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여, 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 순위가 소트되는 랭킹의 집계 처리를 행한다. 그리고 송신 처리부(602)는, 집계 처리에 의해 얻어진 랭킹의 화상의 생성용 데이터가 되는 집계 결과의 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템에 송신한다.Further, after the end of the K-th period, the game result processing unit 606 calculates the ranking of the ranking data of the ranking data of the player data of the K players in the K-th period based on the game scores of the (K + 1) Processing is performed. Then, the transmission processing unit 602 transmits data of the aggregation result, which is data for generating a ranked image obtained by the aggregation processing, to the game system via the network 510. [

이 경우에 게임 성적 처리부(606)는, 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 플레이 데이터의 상대적인 게임 성적치가, 표시 항목으로서 표시되는 랭킹의 집계 처리를 행한다.In this case, the game performance processing section 606 performs an aggregation process of ranking in which the relative game score value of the play data with respect to the game result value of the Kth reference play data is displayed as a display item.

또한 게임 성적 처리부(606)는, 제 K의 기간과 제 K+1의 기간의 사이의 집계 기간에서, 제 K의 기간에서의 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 게임 성적의 집계 처리를 행한다. 즉, 제 K의 기간에서의 잠정적인 1위를 결정하기 위한 집계 처리를 행한다.The game result processing unit 606 also performs an aggregation process of the game results on the basis of the result data of the competition process in the Kth period in the aggregation period between the Kth period and the (K + 1) th period. In other words, an aggregation process for determining a provisional first place in the Kth period is performed.

이 경우에 송신 처리부(602)는, 집계 기간에서의 플레이어의 게임 참가의 거부를 지시하는 정보를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템에 송신한다. 이에 의해, 게임 시스템의 각 게임 장치에서는, 집계 기간에서, 플레이어의 게임 참가의 접수 거부 처리가 행하여지게 된다.In this case, the transmission processing unit 602 transmits, to the game system via the network 510, information instructing the player to refuse to participate in the game in the aggregation period. Thereby, in each game device of the game system, the acceptance rejection process of the game participation by the player is performed in the aggregation period.

또한 수신 처리부(604)는, 컴퓨터 제어 이동체와 플레이어 이동체와의 대전 처리가 행하여진 경우에, 대전 처리의 결과 데이터로서, 대전 처리가 행하여진 플레이어의 플레이 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템(게임 장치)으로부터 수신한다. 그리고 게임 성적 처리부(606)는, 수신한 플레이 데이터를 플레이어 정보 기억부(672)에 기록하여, 플레이어 정보 기억부(672)의 갱신 처리를 행한다. 이 갱신 처리는, 게임 성적 처리부(606)가 갖는 갱신 처리부(608)가 행한다.Further, when the computer control mobile unit and the player mobile unit are subjected to the charging process, the reception processing unit 604 transmits the play data of the player that has been subjected to the charging process as the result of the charging process to the game system (Game device). The game performance processing unit 606 records the received play data in the player information storage unit 672 and performs update processing of the player information storage unit 672. [ This update processing is performed by the update processing unit 608 included in the game result processing unit 606. [

예를 들면, 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 L(L은 자연수)의 플레이어의 게임 성적의 자기 기록이 갱신되었다고 판단되었다고 한다. 이 경우에 게임 성적 처리부(606)는, 플레이어 정보 기억부(672)의 제 L의 플레이어의 플레이 데이터 기억 영역에 대해, 자기 기록에 대응하는 플레이 데이터를 재기록하는 갱신 처리를 행한다. 즉, 플레이어 정보 기억부(672)의 플레이 데이터 기억 영역에서는, 플레이어의 플레이 데이터가 자기 기록을 갱신한 것을 조건으로 당해 플레이 데이터가 갱신된다. 이와 같이 함으로써, 플레이어 정보 기억부(672)의 플레이 데이터 기억 영역에는, 가장 좋은 게임 성적일 때의 플레이 데이터만이 기억되게 되어, 플레이어 정보 기억부(672)의 사용 기억 용량을 절약할 수 있다. 또한, 이동체 ID마다 플레이어 정보를 기억하고 있기 때문에, 이동체 ID마다 플레이어 정보·플레이 데이터의 갱신이 행하여진다. 즉, 이동체마다, 당해 개최기간 중의 과거의 기록(대전 처리의 결과 데이터)를 상회한 성적인지의 여부를 판단하고, 상회하는 경우에, 대전 처리의 결과 데이터나, 플레이 데이터의 갱신이 행하여진다.For example, it is assumed that it has been determined that the magnetic record of the game score of the player of L (L is a natural number) is updated based on the result data of the competitive game process. In this case, the game performance processing unit 606 performs an update process for rewriting the play data corresponding to the magnetic record in the play data storage area of the player of the Lth place in the player information storage unit 672. [ That is, in the play data storage area of the player information storage unit 672, the play data is updated on condition that the play data of the player has updated the magnetic record. By doing this, only the play data with the best game result is stored in the play data storage area of the player information storage 672, and the used storage capacity of the player information storage 672 can be saved. In addition, since player information is stored for each moving object ID, player information and play data are updated for each moving object ID. That is, it is judged whether or not the score is higher than the past record (the result data of the game process) during the holding period for each moving object, and in the case where it exceeds, the result data of the game process and the play data are updated.

또한, 제 K의 기간에서, 참가 플레이어 중의 제 M(M은 자연수)의 플레이어가, 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 대응하는 플레이어라고 판단되었다고 한다. 이 경우에 게임 성적 처리부(606)는, 플레이어 정보 기억부(672)의 제 M의 플레이어의 플레이 데이터 기억 영역에 기억되는 플레이 데이터를, 기준 플레이 데이터 기억 영역에 카피한다. 즉, 제 M의 플레이어의 플레이 데이터를, 다음의 제 K+1의 기간용의 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 이용하기 위해, 당해 플레이 데이터를 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서, 기준 플레이 데이터 기억 영역에 카피하여 보존한다.It is also assumed that, in the period K, the player M (M is a natural number) of the participating players is judged to be a player corresponding to the (K + 1) reference play data. In this case, the game performance processing unit 606 copies the play data stored in the play data storage area of the Mth player of the player information storage unit 672 into the reference play data storage area. That is, to use the play data of the Mth player as the (K + 1) th reference play data for the (K + 1) th next time, the play data is set as the (K + 1) And the data is stored in the data storage area.

그리고 게임 성적 처리부(606)는, 제 K+1의 기간 이후에는, 제 M의 플레이어의 대전 처리의 결과에 의거하여, 제 M의 플레이어의 플레이 데이터 기억 영역에 기억되는 플레이 데이터의 갱신 처리를 행한다.After the (K + 1) th period, the game performance processing unit 606 performs update processing of the play data stored in the play data storage area of the Mth player based on the result of the competition process of the Mth player .

이와 같이 하면, 제 M의 플레이어가 자기 기록을 갱신한 경우 등에, 제 K+1의 기준 플레이 데이터가 갱신되어 버리는 사태를 방지할 수 있다. 또한 제 M의 플레이어의 플레이 데이터가 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 사용된 후에도, 제 M의 플레이어의 플레이 데이터는, 제 M의 플레이어가 자기 기록을 갱신함으로써, 갱신되게 된다.In this way, it is possible to prevent the situation where the (K + 1) th reference play data is updated, for example, when the M-th player has updated the magnetic recording. Further, even after the play data of the Mth player is used as the (K + 1) th reference play data, the play data of the Mth player is updated as the Mth player updates the magnetic record.

또한, 도 1과 같이 게임 장치가, 휴대형 정보 기억 매체(195)의 I/F부(194)를 갖는 경우에, 서버 시스템(500)의 플레이어 정보 기억부(672)는, 휴대형 정보 기억 매체(195)의 ID에 관련지어진 복수의 이동체 ID의 각 이동체 ID에 관련지어서, 플레이어 정보 및 플레이 데이터를 기억한다. 즉, 각 이동체 ID마다, 플레이어 정보 및 플레이 데이터의 기억 영역이, 플레이어 정보 기억부(672)에 확보된다.1, the player information storage unit 672 of the server system 500 stores the player information of the portable information storage medium 195 (or the portable information storage medium 195) in the case where the game apparatus has the I / F unit 194 of the portable information storage medium 195 195), and stores player information and play data in association with each mobile ID of a plurality of mobile IDs associated with the ID of the mobile ID. That is, for each moving object ID, the player information and the storage area of the play data are secured in the player information storage unit 672. [

그리고, 제 K+1의 기간에서, 복수의 이동체 ID중의 제 J(J는 자연수)의 이동체 ID가 선택되고, 제 J의 이동체 ID에 대응하는 제 J의 이동체와, 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 처리가 게임 장치에서 행하여졌다고 한다. 즉, 플레이어가, 게임 장치 등에 마련된 정보 판독부에, 자신이 소유하는 휴대형 정보 기억 매체(195)를 터치하여, 소유하는 복수의 이동체중에서, 제 J의 이동체를 선택하고, 컴퓨터 제어 이동체의 대전을 행하였다고 한다.Then, in the (K + 1) th period, the Jth mobile object ID corresponding to the Jth mobile object ID and the Jth mobile object ID (J is a natural number) among a plurality of mobile object IDs are selected, It is assumed that a game process with a computer controlled moving object controlled by data is performed in the game device. That is, the player touches the information reading unit provided in the game device or the like with his / her own portable information storage medium 195 to select the Jth moving body among a plurality of moving bodies owned by the player, I do.

이 경우에, 수신 처리부(604)는, 이 제 J의 이동체 ID에 관련지어진 대전 처리의 결과 데이터를, 네트워크(510)를 통하여, 당해 게임 장치의 게임 시스템으로부터 수신한다. 그리고 게임 성적 처리부(606)는, 제 J의 이동체 ID에 관련지어진 대전 처리의 결과 데이터를 수신한 경우에, 제 J의 이동체 ID에 관련지어진 플레이어 정보 기억부(672)의 플레이어 정보 및 플레이 데이터의 갱신 처리를 행한다. 즉, 제 J의 이동체 ID에 대응하여 확보된 기억 영역에 액세스하여, 당해 기억 영역에 기억된 플레이어 정보 및 상기 플레이 데이터의 갱신 처리를 행한다. 이와 같이 함으로써, 플레이어 정보나 플레이 데이터를 서버측에서 일원적으로 관리하는 것이 가능해진다. 이에 의해, 플레이어 정보나 플레이 데이터의 부정 사용의 방지 등을 도모하면서, 플레이어 정보나 플레이 데이터의 효율적인 관리가 가능해진다.In this case, the reception processing unit 604 receives the result data of the competition process associated with the Jth moving object ID from the game system of the game device through the network 510. [ When the game result processing unit 606 receives the result data of the competition process associated with the Jth moving object ID, the game result processing unit 606 acquires the player information of the player information storage unit 672 associated with the Jth moving object ID, And performs update processing. That is, it accesses the storage area secured in correspondence with the moving object ID J, and updates the player information and the play data stored in the storage area. In this way, it becomes possible to unilaterally manage player information and play data on the server side. This makes it possible to efficiently manage player information and play data while preventing illegal use of player information and play data.

2. 본 실시 형태의 수법2. The method of this embodiment

다음에 본 실시 형태의 수법에 관해 설명한다. 그리고, 이하에서는, 본 실시 형태의 수법을, 분신 대전의 레이스 카 게임에 적용한 경우에 관해 설명한다. 단 본 실시 형태의 수법은, 레이스 카 게임 이외의 여러 가지의 게임(격투기 게임, 비행기 게임 등)에도 적용할 수 있다. 또한, 이하에서는, 컴퓨터 제어 이동체, 플레이어 이동체를, 적절히, C카(고스트카), 플레이어카라고 부른다. 또한, 플레이 데이터를, 적절히, 분신 데이터(고스트 데이터)라고 부르고, 휴대형 정보 기억 매체로서 IC 카드를 이용하는 경우에 관해 설명한다. 또한, 이하에서는, 「플레이어의 플레이 데이터」를, 적절히, 단지 「플레이어」라고 부른다.Next, the technique of the present embodiment will be described. In the following, a case in which the technique of the present embodiment is applied to a racing car game of a fighting game will be described. However, the technique of the present embodiment can also be applied to various games (such as a fighting game or an airplane game) other than the racing car game. Hereinafter, the computer-controlled moving body and the player moving body will be referred to as a C car (ghost car) and a player car, as appropriate. In addition, the case where the play data is appropriately referred to as a fake data (ghost data) and an IC card is used as the portable information storage medium will be described. In the following description, the &quot; player's play data &quot; is appropriately called simply &quot; player &quot;.

2.1 전국 1위 쟁탈전2.1 National 1st place competition

우선, 본 실시 형태의 수법에 의해 실현되는 전국 1위 쟁탈전의 분신 대전에 관해 설명한다. 도 5 내지 도 10은, 이 전국 1위 쟁탈전에서 표시되는 게임 화상(게임 화면)의 예이다.First of all, it is explained about the fighting game of the national first place contest realized by the technique of this embodiment. 5 to 10 show an example of a game image (game screen) displayed in this nationwide first place contest.

본 실시 형태에서는, 플레이 데이터를 이용한 분신 대전의 모드로서, 전국 1위 쟁탈전을 포함하는 복수의 대전 모드가 준비되어 있다. 도 5는, 이들의 대전 모드의 선택 화면의 예이다.In this embodiment, as a mode of fighting using play data, a plurality of fighting modes including a nationwide battleground battle are prepared. 5 is an example of a selection screen of these competition modes.

전국 1위 쟁탈전은, 전국의 플레이어가 참가할 수 있고, 분신 데이터인 플레이 데이터를 이용한 기간 한정의 이벤트이다. 대전의 개최기간마다 설정된 주행 에어리어를, 개최기간 내에 가장 빨리 주행한 플레이어가 우승이 되고, 우승자는 전당(殿堂)에 들어가 플레이어로서 기록된다. 즉, 기간 한정이기 때문에, 개최기간 내에, 플레이어는 몇 번이라도 도전할 수 있고, 개최기간 종료시에 1위였던 플레이어가 「전국 1위」가 된다. 이 전국 1위 쟁탈전에 의하면, 실력에 자신이 있는 마니아의 플레이어를 중심으로, 반복 도전 플레이를 기대할 수 있다.The first place in the national competition is a limited-time event in which players from all over the country can participate and use play data, which is anonymous data. The player who ran the fastest within the holding period for the running area set for each holding period of the competition will be the winner, and the winner will enter the hall and be recorded as a player. That is, because of the limited time, the player can challenge any number of times within the holding period, and the player who was ranked first at the end of the holding period becomes "nationwide first place". According to this nationwide first place contest, you can expect repeat challenge play centered on the players who are confident in their ability.

전국 1위 쟁탈전의 개최 고지나, 이벤트의 시작·개최중 표시·종료 표시 등을 지시하는 정보(플래그 정보)는, 서버 시스템(500)(이하, 적절히, 단지 「서버」라고 부른다)으로부터 전국(각 점포의 게임 장치)에 대해 배신된다. 예를 들면 전국 1위 쟁탈전의 개최의 소정 기간 전(예를 들면 1개월 정도 전)부터 , 개최의 고지를 시작한다. 이 개최의 고지는, 도 4의 게임 장치(GM11 내지 GM14), 터미널 장치(TM1)의 양쪽에서 행한다.The information (flag information) indicating the announcement of the first place nationwide competition or the indication and the ending display during the start and the holding of the event is transmitted from the server system 500 (hereafter referred to as "server" Game devices of the respective stores). For example, we start notice of holding from predetermined period before holding (for example, about one month ago) of the first place war competition of the whole country. This announcement is made by both the game apparatuses GM11 to GM14 and the terminal apparatus TM1 of Fig.

예를 들면 도 5에서는, 대전 개최를 고지하는 고지 화상이 표시되어 있다. 구체적으로는, 도 5의 A1에 도시하는 바와 같이, 전국 1위 쟁탈전의 개최를 고지하는 고지 아이콘이 표시되어 있다. 이 고지 아이콘은, 개최 고지 기간이 될 때까지는 선택 화면에 표시되지 않고, 개최 고지 기간이 된 시점에서 표시되게 된다. 개최 고지 기간에서는, 플레이어는, 이 고지 아이콘을 선택할 수는 있지만, 대전에의 참가의 결정은 할 수가 없다. 그리고, 플레이어가 이 고지 아이콘을 커서로 선택하면, A2, A3에 도시하는 바와 같이, 「전국의 분신의 정점을 목표로 하여 싸울 수 있습니다」, 「2013년 8월 6일에 개최」 등의 설명의 팝 업 표시가 행하여진다.For example, in FIG. 5, a high-quality image for notifying the host game is displayed. Concretely, as shown in A1 in Fig. 5, a notice icon for notifying the nationwide first place competition is displayed. This notice icon is not displayed on the selection screen until the holding notice period, but is displayed at the time when the holding notice period is reached. In the holding period, players can select this notice icon, but can not decide participation in action. Then, when the player selects this notification icon as a cursor, as shown in A2 and A3, a description such as &quot; It is possible to fight against the top of the national anthem ", &quot; held on August 6, 2013 &quot; Up display is performed.

그리고, 이벤트의 개최기간이 되면, 예를 들면 「전국 1위 쟁탈전 개최중」의 아이콘이 표시되고, 플레이어는, 아이콘의 선택 및 참가의 결정의 양쪽을 행하는 것이 가능해진다.Then, when the event is held, for example, an icon of &quot; nationwide first place contest is held &quot; is displayed, and the player can perform both the selection of the icon and the determination of participation.

대전의 개최기간의 길이는, 예를 들면 1주간 내지 1개월 정도로 설정된다. 주행 에어리어(주행 코스)는, 개최된 전국 1위 쟁탈전마다 설정된다. 그리고, 개최기간이 종료되면, 서버는, 쟁탈전 종료를 지시하는 정보를 전국에 배신한다. 전국 1위 쟁탈전의 결과는, 도 4의 터미널 장치 등에서 열람할 수 있도록 한다.The length of the holding period of the competition is set to, for example, about one week to one month. The driving area (driving course) is set for each nationwide first place contest held. Then, when the holding period ends, the server delivers information to the whole country to instruct the end of the competition. The results of the first place contest in the whole country can be seen in the terminal device of Fig. 4 and the like.

도 6은, 전국 1위 쟁탈전의 대전 선택 화면의 예이다. 이 대전 선택 화면에서는, B1에 도시하는 바와 같이 플레이어의 대전 상대의 데이터가 표시된다. 또한, B2에 도시하는 바와 같이, 이 전국 1위 쟁탈전에서의 주행 에어리어가 표시된다. 그리고 B3에서 플레이어가 대전을 결정하면, 이 대전 상대와의 분신 대전이 시작한다.Fig. 6 is an example of a match selection screen for the nationwide first place competition. In this competition selection screen, data of the opponent of the player is displayed as indicated by B1. In addition, as shown in B2, the running area in this nationwide first place competition is displayed. Then, when the player determines the battle at B3, fighting against the opponent begins.

도 7은, 분신 대전중에 표시되는 게임 화상의 예이다. 도 7에서, C카(RCA)(컴퓨터 제어 이동체)는, 분신 데이터(기준 플레이 데이터)에 의거하여 제어되어, 주행 에어리어를 주행한다. 그리고, 플레이어는, 플레이어카(PCA)를 조작부(160)에 의해 조작하여, C카(RCA)와의 레이스를 행한다.Fig. 7 shows an example of a game image displayed during the fighting game. In Fig. 7, the C car RCA (computer controlled mobile body) is controlled based on the extinguishing data (reference play data) to drive the running area. Then, the player operates the player car PCA by the operation unit 160 to perform a race with the C car RCA.

플레이어는, 잠정으로 전국 1위의 기준으로서 설정된 분신 데이터로 제어되는 C카(RCA)와 대전한다. 그리고, 얼마만큼 거리를 남겨 두고 먼저 골하였는지를 서로 경쟁하고, 그 거리차에 의해 랭킹된다.The player competes with the C car (RCA), which is provisionally controlled by the substitution data set as the first place in the nation. Then, they compete with each other to find out how much distance they have left, and are ranked by the distance difference.

도 8(A), 도 8(B)는, 대전 종료 후에 표시되는 전국 1위 쟁탈전의 대전 결과 표시 화면의 예이다. 도 8(A)는, 플레이어가 져서, 대전 상대의 쪽이 먼저 골한 경우의 대전 결과 표시 화면이고, 도 8(B)는, 플레이어가 승리하여, 대전 상대보다도 먼저 골한 경우의 대전 결과 표시 화면이다.Figs. 8 (A) and 8 (B) show an example of a competition result display screen of the nationwide first place competition game displayed after the competition. Fig. 8A shows a competition result display screen in a case where the player is turned off and the opponent side first scored, and Fig. 8B is a competition result display screen in a case where the player wins and scored more than the opponent .

도 8(A), 도 8(B)에서는 C1, C2에 도시하는 바와 같이, 플레이어의 대전의 게임 성적치가, 대전 상대와의 상대적인 거리차로 플레이어에게 알려진다. 즉, 대전 상대인 C카를 기준치인 0m로 하여, 그것에 대한 상대적인 거리차가 게임 성적치가 된다. 또한, 게임 성적치는, 골할 때의 이동체의 타임차이(랩 타임의 차이)라도 좋다.8 (A) and 8 (B), as shown by C1 and C2, the game score value of the competition of the player is known to the player by a distance difference relative to the opponent. That is, the opponent C car is set to a reference value of 0 m, and the relative distance difference therebetween becomes the game result value. Further, the game score may be a time difference (lap time difference) of the moving object at the time of bone formation.

예를 들면 도 8(A)의 C1에서는, 대전 상대인 C카가 골할 때에, 플레이어카는, 골로부터 2.455m만큼 늦어진 위치를 주행하고 있기 때문에, 거리차는 12.455m가 되고, 마이너스의 값이 된다.For example, in C1 of FIG. 8A, when the opponent C car is scored, the player car runs at a position delayed by 2.455 m from the goal, so the distance difference becomes 12.455 m and becomes a negative value.

한편, 도 8(B)의 C2에서는, 대전 상대인 C카가 골할 때에, 플레이어카는, 골으로부터 12.451m만큼의 위치를 주행하고 있기 때문에, 거리차는 12.451m가 되고, 플러스의 값이 된다.On the other hand, in C2 of FIG. 8 (B), when the opponent C car is scored, the player car runs at a position of 12.451 meters from the goal, so the distance difference becomes 12.451 m and becomes a positive value.

또한, 플레이어의 순위의 랭킹은, C3에 도시하는 바와 같이 플레이어가 자기 기록을 갱신한 경우에만 갱신된다. 또한, 플레이어의 분신 데이터도, 자기 기록을 갱신한 경우에만 서버에 업 로드된다. 이와 같이 함으로써, 랭킹의 집계 처리나 분신 데이터의 갱신 처리의 처리 부하를 경감할 수 있다.The ranking of the player's rank is updated only when the player has updated the magnetic record as shown in C3. Further, the player's private data is also uploaded to the server only when the magnetic recording is updated. By doing so, it is possible to reduce the processing load of ranking aggregation processing and update data update processing.

도 9는, 본 실시 형태에 의해 생성되는 랭킹 화상의 예이다. 도 9에서는, D1에 도시하는 바와 같이 플레이어는, D2에 도시하는 잠정 1위의 분신 데이터(대전 상대)에 지고 있고, D3에 도시하는 바와 같이 플레이어의 게임 성적인 거리차는 마이너스의 값으로 되어 있다. 또한, 분신 데이터에 의해 제어되는 C카를, 적절히, 단지 분신 데이터라고 부르는 것으로 한다.9 is an example of a ranking image generated by the present embodiment. In Fig. 9, as shown in D1, the player is placed in the first prize data (opponent) of the provisional first rank shown in D2, and the difference in the game sexual distance of the player is a minus value as shown in D3. It is also assumed that the C-car controlled by the false data is appropriately called just false data.

본 실시 형태의 전국 1위 쟁탈전에서는, 개최기간이 복수의 기간(제 1 내지 제 N의 기간)으로 분할되어 있다. 그리고, 각 기간(제 K의 기간)에서 1위가 된 거리차의 분신 데이터가, 다음의 기간(제 K+1의 기간)에서의, 잠정 1위의 분신 데이터가 된다. 예를 들면 도 9에서는, D2에 도시하는 분신 데이터가, 당해 기간에서 잠정 1위의 분신 데이터(기준 플레이 데이터)로 되어 있고, D4에 도시하는 바와 같이, 잠정 1위의 분신 데이터의 거리차는, 기준치인 0m로 설정된다. 플레이어는, 이 잠정 1위의 분신 데이터에, 먼저 골 당하였기 때문에, D3에 도시하는 바와 같이 거리차는 마이너스가 되어 있다.In the nationwide first place contest of the present embodiment, the holding period is divided into a plurality of periods (first to Nth periods). Then, the fake data of the distance difference which becomes the first place in each period (the Kth period) becomes the temporary first place fog data in the next period (the (K + 1) th period). For example, in Fig. 9, the tamper data shown in D2 is tampered data (reference play data) of the tentative first place in the period, and as shown in D4, the difference in distance between tampered first tamper data, The reference value is set to 0 m. Since the player has been scored first in the tentative first-ranked false data, the distance difference is negative as shown in D3.

도 9의 랭킹은, 각 플레이어가 전국 1위 쟁탈전의 레이스를 행할 때마다, 리얼타임으로 갱신된다. 단, 전술한 도 8(B)의 C3에서 설명한 바와 같이, 랭킹에 있어서 플레이어의 순위가 갱신된 것은, 플레이어가 자기 기록을 갱신한 경우뿐이다. 즉, 플레이어의 순위의 랭킹은, 가장 성적이 좋았던 1건만이 서버에 보존되어, 랭킹에 표시된다. 또한, 최초로 플레이어의 기록이 보존된 경우, 또는 보존된 기록이 갱신된 경우에는, 랭킹의 등록 연출을 행한다. 또한, 플레이어가, 잠정 전국 1위의 분신 데이터보다도 늦어서 골한 경우에도, 자기 기록을 갱신하고 있으면, 랭킹에 등록·표시된다.The ranking shown in Fig. 9 is updated in real time every time each player races in the national first place competition. However, as described in C3 of FIG. 8 (B), the ranking of the player in the ranking is updated only when the player has updated the magnetic recording. In other words, only one player having the best score is stored in the server and displayed in the rankings. Further, when the record of the player is saved for the first time, or when the saved record is updated, registration of ranking is performed. In addition, even if the player misses the first-ranked first-place personal data, if the player has updated his / her own record, it is registered and displayed in the ranking.

도 9의 D2에 도시하는 잠정 1위의 분신 데이터(기준 플레이 데이터)는, 개최기간을 구성하는 복수의 기간(제 1 내지 제 N의 기간)의 각 기간(예를 들면 1시간)마다, 그 교체 처리가 행하여진다. 예를 들면 제 K의 기간에서 1위가 된 분신 데이터가, 다음의 제 K+1의 기간에서 기준이 되는 잠정 1위의 분신 데이터로서 선택되어, 잠정 1위 분신 데이터가 교체된다. 이 교체 기간중(집계 기간중)에서는, 랭킹의 재기록을 방지하기 위해, 전국 1위 쟁탈전의 플레이를 할 수가 없도록 한다. 즉, 전국 1위 쟁탈전에의 플레이어의 참가를 거부한다.9, the temporary first place exorcism data (reference play data) is stored in each period (for example, one hour) of a plurality of periods (first to Nth periods) constituting the holding period A replacement process is performed. For example, the first-ranked first-in-first-out data is selected as the temporary first-ranked first-in-first-out data in the next (K + 1) -th period, and the first-place temporary data is replaced. During this replacement period (during the aggregation period), the player must not be able to play the nation's top prize contest to prevent rewriting of the rankings. In other words, the player refuses to participate in the nationwide first place contest.

또한, 도 9의 D5에서는 현재의 개최기간에서의 랭킹이 표시되어 있지만, 플레이어는, 예를 들면 D6, D7의 터브를 선택한 것으로, 과거의 각 개최기간에서의 랭킹을 볼 수 있다. 또한, 랭킹의 집계 처리에는 일정 시간을 필요로 하기 때문에, D8에 도시하는 바와 같이, 당해 랭킹이 갱신된 시각을 표시하도록 한다.In addition, in D5 of Fig. 9, the ranking in the current holding period is displayed, but the player selects the tub of D6 and D7, for example, and can see the ranking in each past holding period. In addition, since a certain period of time is required for the ranking counting process, the time at which the rankings are updated is displayed as shown in D8.

그리고 본 실시 형태에서는, 복수의 기간의 최후의 기간(제 N의 기간)의 잠정 1위의 분신 데이터에 대해, 가장 거리를 떼고 먼저 골한 플레이어(그 플레이어의 분신 데이터)가, 그 대전의 개최기간에서 우승자(최종 1위)가 된다. 우승자는, 예를 들면 터미널 장치에서, 역대 1위로서 표창 표시되고, 전당에 들어가게 된다.In the present embodiment, the player who has left the most distance and scored first (the player's private data) for the provisional first-ranked personal data of the last period (Nth period) of the plurality of periods is stored in the holding period (The first place). The winner, for example, is recognized as the first place in the terminal device and enters the hall.

플레이어는, 이와 같이 하여 전당에 들어간 분신 데이터에 대해, 언제나 도전할 수 있도록 되어 있다. 구체적으로는 도 4의 터미널 장치(TM1)의 모니터(40)에는, 도 10에 도시하는 바와 같이, 전당에 들어간 분신 데이터와의 대전 선택 화면이 표시된다.The player can always challenge the false data that enters the hall in this manner. More specifically, as shown in Fig. 10, the monitor 40 of the terminal device TM1 of Fig. 4 displays a competition selection screen with the tamper data entered in the hall.

플레이어는, 이 전당에 들어간 분신 데이터에 도전하는 경우에는, 도 4의 터미널 장치(TM1)의 정보 판독부(44)에 IC 카드를 대고서, 도 10의 대전 선택 화면에서, 전당에 들어간 분신 데이터와의 대전을 예약한다. 그러면, 이 정보는, 터미널 장치로부터 게임 장치(GM11 내지 GM14)에 송신된다. 그리고, 플레이어가, 게임 장치의 정보 판독부에 IC 카드를 대고서, 게임 플레이를 시작함으로써, 전당 들어간 분신 데이터와의 대전을 행하는 것이 가능해진다.When the player challenges the tampered data entered into the hall, the player places the IC card on the information reading section 44 of the terminal device TM1 of Fig. 4 and displays the tampering selection screen of Fig. &Lt; / RTI &gt; Then, this information is transmitted from the terminal device to the game devices GM11 to GM14. Then, the player can start a game play by putting the IC card in the information reading unit of the game apparatus, thereby making it possible to compete with the tampered-in data.

2.2 기준 분신 데이터를 이용한 대전2.2.

다음에 본 실시 형태의 수법에 관해 상세히 설명한다. 전술한 바와 같이 본 실시 형태에서는, 전국 1위 쟁탈전의 개최기간은, 복수의 기간으로 분할되어 구성된다. 구체적으로는 도 11에서는, 대전의 개최기간은, 복수의 기간(TB1 내지 TBN)(광의로는 제 1 내지 제 N의 기간)에 의해 구성된다. 또한, 각 기간의 후에는 집계 기간(TS1 내지 TSN)이 마련되어 있다.Next, the technique of this embodiment will be described in detail. As described above, in this embodiment, the holding period of the nationwide first place competition is divided into a plurality of periods. Specifically, in Fig. 11, the holding period of the competition is constituted by a plurality of periods TB1 to TBN (first to Nth periods in a broad sense). In addition, after each period, aggregation periods TS1 to TSN are provided.

그리고, 최초의 기간(TB1)(광의로는 제 1의 기간, 제 K의 기간)에서는, 기간(TB1)에서의 대전 처리의 기준이 되는 분신 데이터(RD1)(광의로는 제 K의 기준 플레이 데이터)가 취득된다. 구체적으로는, 서버로부터 게임 장치에 기준 분신 데이터(RD1)가 다운로드된다. 이 대전 시작시의 기준 분신 데이터(RD1)는, 메이커측이 준비한 디폴트의 분신 데이터(광의로는, 미리 준비된 디폴트의 제 1의 기준 플레이 데이터)이다.In the first period TB1 (first period of time, Kth period in a broad sense), extinguishing data RD1 (reference character K in the broad sense) as a reference of the charging process in the period TB1 Data) is acquired. More specifically, the server transmits the reference exiting data RD1 to the game device. The reference errant data RD1 at the start of the competition is the default errant data prepared by the manufacturer (in principle, the first default reference play data prepared in advance).

그리고, 기간(TB1)(제 K의 기간)에서는, 기준 분신 데이터(RD1)(제 K의 기준 플레이 데이터)에 의해 제어되는 C카(컴퓨터 제어 이동체)(RCA1)와, 플레이어카(플레이어 이동체)(PCA1, PCA2, PCA3) 등과의 대전이 행하여진다. 즉, 기간(TB1)에서 전국 1위 쟁탈전에 참가한 플레이어카(PCA1, PCA2, PCA3)는, 기준 분신 데이터(RD1)에 의해 제어되는 C카(RCA1)와 대전한다.In the period TB1 (period K), a C-car (computer-controlled moving body) RCA1 controlled by the reference excerptation data RD1 (K-th reference play data) and a player car (PCA1, PCA2, PCA3) and the like. That is, the player cars PCA1, PCA2, and PCA3 participating in the nationwide first place contest in the period TB1 are in charge of the C car RCA1 controlled by the standard extinguishing data RD1.

기간(TB1)의 다음의 기간(TB2)에서는, 기간(TB1)에서의 게임의 참가 플레이어의 분신 데이터나 기준 분신 데이터(RD1)중에서 선택된 분신 데이터가, 기간(TB2)용의 기준 분신 데이터(RD2)(광의로는 제 K+1의 기준 플레이 데이터)로서 취득된다.In the next period TB2 of the period TB1, the erasure data of the game participating player in the period TB1 and the erasure data selected from the standard erasure data RD1 are erased from the erasure data of the reference erasure data RD2 ((K + 1) th reference play data in a broad sense).

구체적으로는, 서버는, 기간(TB1)에 참가한 플레이어카(플레이어)나 기준 분신카 중에서, 기간(TB1)에서 1위가 된 차를, 대전 결과 데이터에 의거하여 특정한다. 예를 들면 집계 기간(TS1)에서의 집계 처리에 의해 특정한다. 그리고, 그 차의 분신 데이터를, 다음의 기간(TB2)용의 기준 분신 데이터(RD2)로서 선택하고, 선택한 기준 분신 데이터(RD2)를, 서버로부터 게임 장치에 다운로드한다.Specifically, the server specifies a difference, which is ranked first in the period TB1, among the player cars (players) participating in the period TB1 or the reference fighting car based on the competition result data. For example, by an aggregation process in the aggregation period TS1. Then, the car tamper data is selected as the reference tamper data RD2 for the next period TB2, and the selected reference tamper data RD2 is downloaded from the server to the game device.

그러면, 다음의 기간(TB2)(제 K+1의 기간)에서는, 기준 분신 데이터(RD2)(제 K+1의 기준 플레이 데이터)에 의해 제어되는 C카(RCA2)와, 플레이어카(PCA1, PCA2, PCA3) 등과의 대전이 행하여진다.Then, in the next period TB2 (the (K + 1) th period), the C car RCA2 controlled by the reference excerptation data RD2 (the K + 1th reference play data) and the player cars PCA1, PCA2, PCA3, and so on.

마찬가지로, 기간(TB2)에서의 대전 결과에 의거하여, 다음의 기간(TB3)용의 기준 분신 데이터(RD3)가 선택된다. 그리고, 기간(TB3)에서는, 이 기준 분신 데이터(RD3)에 의해 제어되는 C카(RCA3)와, 플레이어카(PCA1, PCA2, PCA3) 등과의 대전이 행하여진다.Likewise, based on the result of the match in the period TB2, the reference erring data RD3 for the next period TB3 is selected. During the period TB3, the C car RCA3 controlled by this reference excretion data RD3 and the player cars PCA1, PCA2, PCA3, etc. are charged.

이와 같이 하여, 잠정 1위의 기준 분신 데이터를, 순차적으로, 교체하면서, 각 기간에서의 대전 처리가 행하여진다. 그리고, 최종의 기간(TBN)의 종료시점에서 1위가 된 차가, 최종적인 1위로서 우승이 된다. 구체적으로는, 최종의 기간(TBN)용의 기준 분신 데이터(RDN)로 제어되는 C카(RCAN)에 대해, 가장 거리를 떼고 골한 차가 우승이 된다.In this way, the charging process in each period is performed while sequentially replacing the reference primary data of the provisional first place. Then, the car ranked first at the end of the last period (TBN) becomes the final prize winner. Concretely, the difference obtained by subtracting the distance from the C-car (RCAN) controlled by the reference inherent data (RDN) for the final period (TBN) is the winning.

이상과 같이 본 실시 형태에서는, 개최기간이 복수의 기간으로 분할되고, 각 기간에서의 1위가 잠정 1위 분신 데이터로서 선택되어, 다음의 기간의 C카를 제어하는 기준 분신 데이터로서 사용되고, 다음의 기간에 참가한 각 플레이어카와의 대전 처리가 행하여진다. 그리고, 최종의 기간의 잠정 1위 분신 데이터로 제어되는 C카로부터 가장 거리를 떼고 1위가 된 플레이어카가, 최종적인 1위로서 결정된다.As described above, in the present embodiment, the holding period is divided into a plurality of periods, and the first place in each period is selected as the temporary first-rank enumerated data, used as the reference enumerated data for controlling the C-cars in the next period, A charging process is performed with each of the player cars participating in the period. Then, the player car with the greatest distance from the C-car controlled by the provisional first-prize data of the final period and ranked first is determined as the final prize.

이와 같이 하면, 분신 대전에 대해, 종래에 없었던 시간적 요소를 갖게 하는 것이 가능해진다. 즉, 각 플레이어는, 개최기간에서 몇 번이라도 도전할 수 있고, 개최기간 종료시에 1위였던 플레이어가 전국 1위가 되기 때문에, 실력에 자신이 있는 마니아의 플레이어를 중심으로, 반복 도전 플레이를 기대할 수 있게 된다. 예를 들면 개최기간 종료 바로 직전에 도전하여, 1위가 되면, 최후의 최후에 역전하여 전국 1위가 될 수 있다. 마니아의 플레이어에서는, 전국 1위 이외는 무의미라기 때문에, 개최기간 종료 바로 직전까지 달라붙어서 몇 번이나 게임을 플레이하게 되어, 마니아의 반복 플레이를 기대할 수 있다.By doing so, it becomes possible to provide a temporal element that has not been conventionally used for the exorcism. That is, each player can challenge any number of times during the holding period, and since the player who was ranked first at the end of the holding period becomes the first place in the nation, . For example, we challenge right before the end of the holding period, and when it becomes the first place, it can be reversed at the last last and become the first place in the whole country. Because it is meaningless except for the first place in nationwide players, it is possible to play the game several times by sticking to just before the end of the holding period, and it can expect repetition play of the mania.

또한, 각 기간에서의 잠정 1위의 분신 데이터가 다음의 기간에서의 기준 분신 데이터가 되어, 도 9에 도시하는 바와 같은 랭킹표시가 행하여진다. 따라서, 각 참가 플레이어는, 이 기준 분신 데이터를 기준으로 하여, 자신의 상대적인 순위나 성적(거리차)를 객관적으로 파악할 수 있게 된다. 따라서, 각 참가 플레이어는, 우선은, 전회의 기간에서의 잠정 1위의 기준 분신 데이터에 승리하고, 게다가 각 기간에서의 잠정 1위가 되고, 개최기간 종료까지, 최종적인 전국 1위를 목표로 한다는 게임 플레이가 가능해진다. 이에 의해, 마니아의 플레이어가, 개최기간에서 반복 플레이를 행하게 되어, 지금까지에 없는 마니아용의 분신 대전을 실현할 수 있게 된다.In addition, the temporary first-ranked fake data in each period becomes the reference fake data in the next period, and the ranking display as shown in Fig. 9 is performed. Thus, each participating player can objectively grasp his or her relative ranking or gradation (distance difference) based on the reference excretion data. Therefore, each participating player wins the first baseline data of the first place in the previous period, and, at first, it becomes the provisional first place in each period, and aims at the final nationwide first place until the end of the holding period Game play becomes possible. Thereby, the player of the mania can play the game repeatedly in the holding period, and it is possible to realize the fighting game for the mania which has not been performed so far.

2.3 랭킹표시2.3 Ranking display

다음에, 본 실시 형태의 수법에 의한 집계 처리나 랭킹표시의 상세에 관해 설명한다.Next, details of the aggregation processing and the ranking display by the technique of the present embodiment will be described.

본 실시 형태에서는, 도 9에 도시하는 랭킹 화상이, 각 기간에서의 c)C카와 플레이어카의 대전이 종료할 때마다, 리얼타임으로 갱신된다. 구체적으로는, 각 기간( 제 K<D 기간)에서 행하여진 C카(컴퓨터 제어 이동체)와 플레이어카(플레이어 이동체)의 대전 종료 후에, 기준 분신 데이터(제 K의 기준 플레이 데이터)의 C카의 게임 성적을 기준으로 하여, 각 기간의 참가 플레이어의 순위가 소트되는 랭킹의 집계 처리가, 서버에서 행하여진다. 그리고, 기준 분신 데이터의 게임 성적을 기준으로 한 플레이어의 순위가 표시되는 랭킹 화상이, 각 게임 장치(터미널 장치)의 표시부에 리얼타임으로 표시된다.In the present embodiment, the ranking image shown in Fig. 9 is updated in real time every time the competition between the c) car and the player car in each period ends. Concretely, after the competition between the C car (computer controlled moving body) and the player car (player moving body) performed in each period (K <D period) The server performs an aggregation process of rankings in which the ranking of participating players in each period is sorted on the basis of game scores. Then, a ranking image in which the ranking of the player based on the game result of the reference inherent data is displayed is displayed in real time on the display unit of each game apparatus (terminal apparatus).

예를 들면, 도 12(A)의 랭킹 화상에서는, 전회의 기간에 잠정 1위였던 기준 분신 데이터인 C카(RCA1)는, E1에 도시하는 바와 같이 현재의 기간의 현시점에서는 10위로 후퇴하고 있다. 이것은, 현재의 기간의 현시점에서, 전회 기간의 잠정 1위의 C카(RCA1)에 대해 승리한 플레이어카가 9대 있는 것을 의미한다. E2에 도시하는 바와 같이, 이 기준 분신 데이터인 C카(RCA1)의 게임 성적치인 거리차는, 기준치인 0m로 설정되어 있다.For example, in the ranking image of Fig. 12 (A), the C-car RCA1 which is the temporary first-ranked data in the previous period is retreated to the 10th in the current period of the current period as shown in E1 . This means that there are nine player cars that have won the preliminary first place C car (RCA1) of the previous period at the present time point of the current period. As shown in E2, the distance difference, which is the game result value of the C-car RCA1 which is the reference tamper data, is set to a reference value of 0m.

그리고, 도 12(A)의 E3에서는, 이 C카(RCA1)에 대해 플레이어카(PCAL)가 도전하고, C카(RCA1)의 골할 때에 거리를 떨어져서 지고 있고, 플레이어카(PCAL)의 순위는, C카(RCA1)보다도 하위인 15위가 되어 있다. 그리고, 플레이어카(PCAL)는, C카(RCA1)의 골할 때에, 5.165m만큼 거리가 떨어져 있다. 따라서, E4에 도시하는 바와 같이, 플레이어카(PCAL)의 게임 성적치인 거리차는 -5.165m가 되고, 마이너스의 값이 된다.12A, when the player car PCAL is challenged with respect to the C car RCA1 and the distance is decreased when the C car RCA1 is scored, the rank of the player car PCAL is , Which is lower than the C-car RCA1. Then, the player car PCAL is separated by 5.165 m when the C car RCA 1 is scored. Therefore, as shown in E4, the difference in distance of the game result of the player car PCAL is -5.165 m, which is a negative value.

한편, 도 12(B)의 E5에서는, 같은 기간 내에 플레이어카(PCAL)가 재차 도전하여, C카(RCA1)에 대해 골할 때에 거리를 떼고 승리하고 있고, 플레이어카(PCAL)의 순위는, C카(RCA1)보다도 상위인 4위가 되어 있다. 그리고, 플레이어카(PCAL)는, 그 골할 때에 65.042m만큼 거리를 떼고, C카(RCA1)에 승리하고 있다. 따라서, E6에 도시하는 바와 같이, 플레이어카(PCAL)의 게임 성적치인 거리차는 65.042m가 되고, 플러스의 값이 된다.On the other hand, in E5 in Fig. 12B, the player's car PCAL is challenged again in the same period, and the player car PCAL is placed in a distance of C Which is higher than car RCA1. Then, the player car PCAL takes a distance of 65.042 meters and wins the car C (RCA1). Therefore, as shown in E6, the distance difference, which is the game result value of the player car PCAL, becomes 65.042 m and becomes a positive value.

이상과 같이 본 실시 형태에서는, 도 12(A), 도 12(B)에 도시하는 바와 같이, C카(RCA1)와 플레이어카(PCAL)의 대전이 종료할 때마다, 리얼타임으로 랭킹이 갱신된다. 단, 플레이어카(PCAL)의 랭킹의 순위가 갱신되는 것은, 플레이어카(PCAL)의 게임 성적이 자기 기록을 갱신한 것이 조건이 된다.As described above, in this embodiment, as shown in Figs. 12 (A) and 12 (B), each time the competition between the C car RCA1 and the player car PCAL ends, the ranking is updated in real time do. However, the ranking of the ranking of the player car PCAL is updated because the game score of the player car PCAL is updated by the magnetic record.

그리고 도 12(A), 도 12(B)의 랭킹 화상에서는, 기준 분신 데이터인 C카(RCAK)의 게임 성적(거리차)을 기준으로 하여, 플레이어카(PCAL)의 순위가 소트되어 있다. 달리 말하면, 이 랭킹 화상에서는, E4, E6에 도시하는 바와 같이, 기준 분신 데이터(제 K의 기준 플레이 데이터)에 대한 참가 플레이어의 상대적인 거리차(게임 성적치)가, 표시 항목으로서 표시된다.12A and 12B, the ranking of the player cars PCAL is sorted on the basis of the game results (distance difference) of the C cars RCAK as the reference unique data. In other words, in this ranking image, as shown in E4 and E6, the relative distance difference (game result value) of the participating players to the reference exclusion data (Kth reference play data) is displayed as a display item.

이와 같이 하면, 각 기간에서 참가 플레이어는, 기준 분신 데이터인 C카(RCA1)에 대한 상대적인 자신의 순위나 게임 성적을, 객관적으로 파악할 수 있게 된다.In this way, in each period, the participating player can objectively grasp his or her own rank or game score relative to the C car RCA1, which is the base unique data.

예를 들면, 각 기간 내에서, 순위나 게임 성적의 기준치가 변동하여 버리면, 그에 수반하여 플레이어 자신의 순위나 게임 성적이 변동하여 버려, 플레이어의 혼란을 초래할 우려가 있다.For example, if the reference value of the ranking or the game score changes in each period, the rank and the game score of the player themselves fluctuate with the fluctuation of the reference value, thereby causing confusion of the player.

이 점, 본 실시 형태에서는 도 12(A), 도 12(B)의 E2, E7에 도시하는 바와 같이, C카(RCA1)의 게임 성적의 기준치는, 각 기간 내에서 고정치가 되고, 참가 플레이어의 순위는, 이 고정치의 기준치를 기준으로 하여 소트된다. 또한, E4, E6에 도시하는 바와 같이, 참가 플레이어의 게임 성적치(거리차)도, 이 기준치에 대한 상대적인 값으로서 표시된다. 따라서, 상술한 바와 같은 플레이어의 혼란을 초래하는 사태를 효과적으로 방지할 수 있게 된다.In this embodiment, as shown in E2 and E7 in Fig. 12 (A) and Fig. 12 (B), the reference value of the game result of the C car RCA1 is a fixed value within each period, The ranking of the players is sorted based on the reference value of the fixed value. Further, as shown in E4 and E6, the game score (distance difference) of the participating players is also displayed as a value relative to this reference value. Therefore, it is possible to effectively prevent a situation that causes confusion of the player as described above.

또한, 본 실시 형태의 랭킹 화상은, 각 기간 종료 후에도, 서버에서 집계되어 각 게임 장치(터미널 장치)의 표시부에 표시된다. 예를 들면 도 11의 집계 기간(TS1 내지 TSN)에서도 표시된다. 이 경우에, 기준 분신 데이터의 교체에 수반하여, 랭킹 화상이 갱신된다. 예를 들면 도 11의 기간(TB2)에서는, 기준 분신 데이터가 RD1로부터 RD2로 교체되지만, 이 기준 분신 데이터의 교체에 수반하여, 집계 기간(TS1)에서 표시되는 랭킹 화상도 갱신된다. 다른 집계 기간에서도 마찬가지이다.In addition, the ranking picture of the present embodiment is displayed on the display unit of each game device (terminal device) after being accumulated in the server even after the end of each period. For example, in the aggregation period (TS1 to TSN) in Fig. In this case, the ranking image is updated with the replacement of the reference inherent data. For example, in the period TB2 of Fig. 11, the reference externally-to-be-watermarked data is replaced with RD1 to RD2, but the ranking image displayed in the aggregation period TS1 is also updated with the replacement of the reference excretion data. The same is true for other aggregation periods.

예를 들면 도 13(A)는, 도 11의 기간(TB1)의 최후에 표시되는 랭킹 화상의 예이다. F1에 도시하는 바와 같이, 기간(TB1)의 기준 분신 데이터(RD1)로 제어되는 C카(RCA1)의 순위는, 251위로 후퇴하고 있다.For example, FIG. 13A is an example of a ranking image displayed at the end of the period TB1 of FIG. As shown in F1, the rank of the C-car RCA1 controlled by the reference exiting data RD1 in the period TB1 is set back to 251.

또한 도 13(A)의 랭킹 화상에서는, F2, F3에 도시하는 바와 같이, 이 C카(RCA1)에 대한 플레이어카(PCAL, PCAM)의 상대적인 순위나 거리차가 표시되어 있다. 그리고, 플레이어카(PCAL, PCAM)는, C카(RCA1)에 대해 거리를 떼고 골하고 있기 때문에, F4, F5에 도시하는 바와 같이 플레이어카(PCAL, PCAM)의 게임 성적치인 거리차는 플러스의 값으로 되어 있다.In the ranking image of Fig. 13 (A), relative positions and distance differences of the player cars PCAL and PCAM relative to the C cars RCA1 are displayed as indicated by F2 and F3. Since the player cars PCAL and PCAM keep a distance to the C cars RCA1 and distance between them, the distance difference, which is the game result of the player cars PCAL and PCAM, as shown in F4 and F5, Respectively.

한편, 도 13(B)는, 기간(TB1)이 종료되고, TB1의 후의 집계 기간(TS1)에서 표시되는 랭킹 화상의 예이다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 기간(TB1)이 종료되면, 기준 분신 데이터를 RD1로부터 RD2로 교체하는 처리가 행하여진다.On the other hand, Fig. 13 (B) shows an example of the ranking image displayed in the aggregation period TS1 after the period TB1 ends and TB1. As shown in Fig. 11, when the period TB1 ends, the process of replacing the reference inherent data from RD1 to RD2 is performed.

예를 들면 도 13(A)의 F3에 도시하는 바와 같이, 기간(TB1)의 종료시에는, 플레이어카(PCAM)가 1위가 되어 있다. 따라서, 다음의 기간(TB2)의 기준 분신 데이터(RD2)로서, 이 플레이어카(PCAM)의 분신 데이터가 선택된다. 그리고 도 13(B)의 F6에 도시하는 바와 같이, 기간(TB1)의 종료 후에는, 이 기준 분신 데이터(RD2)에 제어되는 C카(RCA2)의 순위가 1위가 된 랭킹 화상이 표시된다. 즉, 도 13(A)의 랭킹 화상이 도 13(B)에 도시하는 바와 같이 갱신된다.For example, as shown at F3 in Fig. 13 (A), at the end of the period TB1, the player car PCAM is ranked first. Therefore, the tamper data of the player car (PCAM) is selected as the reference tambour data (RD2) in the next period TB2. As shown in F6 of Fig. 13 (B), after the end of the period TB1, a ranked image having the rank of the C-car RCA2 controlled by the reference excretion data RD2 is displayed as the first rank . That is, the ranking image of Fig. 13 (A) is updated as shown in Fig. 13 (B).

구체적으로는 F7에 도시하는 바와 같이, 다음의 기간(TB2)의 기준 분신카가 되는 C카(RCA2)의 거리차가, 기준치인 0m로 설정된다. 즉, 도 13(A)의 F5에서는 플러스의 값이었던 거리차가, 0m로 리셋된다. 그리고, 이에 수반하여, F8에 도시하는 바와 같이 플레이어카(PCAL)의 거리차도 갱신된다. 즉, 도 13(A)의 F4에서는 플러스의 값이었던 거리차가, 도 13(B)의 F8에서는 마이너스의 값으로 변경된다.Specifically, as shown in F7, the distance difference between the C cars RCA2 serving as the reference destination cars in the next period TB2 is set to 0 m which is the reference value. That is, in F5 of Fig. 13 (A), the distance difference which was a positive value is reset to 0 m. Along with this, the distance difference of the player car PCAL is updated as shown in F8. That is, the distance difference which was a positive value in F4 in Fig. 13A is changed to a negative value in F8 in Fig. 13B.

예를 들면 도 13(A)의 F5, F4에 도시하는 바와 같이, 플레이어카(PCAM)에 대한 플레이어카(PCAL)의 상대적인 거리차는, 2315.08-65.042=2250.035m가 되어 있다. 그리고 도 13(B)의 F6, F7에서는, 플레이어카(PCAM)가 기준 분신카가 되고, 그 게임 성적치인 거리차가 0m로 리셋된다. 따라서, 이에 수반하여, F8에 도시하는 바와 같이, 플레이어카(PCAL)의 거리차는, -2250.035m로 변경되어 갱신된다.For example, as shown in F5 and F4 in Fig. 13A, the relative distance difference of the player car PCAL with respect to the player car PCAM is 2315.08-65.042 = 2250.035m. Then, at F6 and F7 in Fig. 13B, the player car PCAM becomes the reference game car, and the difference in distance between the game result and the game result is reset to 0 m. Accordingly, as shown in F8, the distance difference of the player car PCAL is changed to -2250.035 m and updated.

그리고, 기간(TB1)의 다음의 기간(TB2)에서는, 도 13(B)에 도시하는 바와 같이 갱신된 랭킹으로 대전이 시작한다. 그리고, 각 플레이어카가, 기간(TB2)의 기준 분신카인 RCA2와 대전함으로써, 도 12(A), 도 12(B)와 마찬가지로, 랭킹이 리얼타임으로 갱신되게 된다.In the next period TB2 of the period TB1, the competition starts with the updated ranking as shown in Fig. 13 (B). Then, when each player car is charged with the RCA2 of the reference time in the period TB2, the rankings are updated in real time as in Figs. 12A and 12B.

이상과 같이 본 실시 형태에서는, 도 13(A)에 도시하는 바와 같이, 기간(TB1)(제 K의 기간)에서는, 기준 분신 데이터(RD1)(제 K의 기준 플레이 데이터)의 거리차(게임 성적치)에 대한 참가 플레이어의 상대적인 거리차(게임 성적치)가 표시되는 랭킹의 집계 처리가 서버에서 행하여져서, 이 랭킹의 화상이 게임 장치의 표시부에 표시된다.As described above, in the present embodiment, as shown in Fig. 13A, in the period TB1 (period K), the difference in distance between the reference externally input data RD1 (Kth reference play data) The rankings are displayed on the display unit of the game apparatus by the server in which the rankings of the relative distance differences (game score values) of the participating players relative to the ranking scores are displayed on the server.

그리고, 도 13(B)에 도시하는 바와 같이, 기간(TB1)(제 K의 기간)과 기간(TB2)(제 K+1의 기간)의 사이의 집계 기간(TS1)에서는, 기준 분신 데이터(RD2)(제 K+1의 기준 플레이 데이터)의 거리차(게임 성적치)에 대한 참가 플레이어의 상대적인 거리차(게임 성적치)가 표시되는 랭킹의 집계 처리가 서버에서 행하여져서, 이 랭킹의 화상이 게임 장치의 표시부에 표시되게 된다.13B, in the aggregation period TS1 between the period TB1 (period K) and the period TB2 (period K + 1), the reference inherent data ( (Game score value) of the participating players relative to the distance difference (game score value) of the (K + 1) -th reference play data (RD2) (K + 1th reference play data) is displayed on the server, Is displayed on the display unit of the game device.

이상과 같은 랭킹의 갱신을 행함으로써, 플레이어는, 각 기간의 교체 타이밍에서 기준 분신카의 교체가 행하여진 것을 용이하게 파악할 수 있게 된다. 따라서, 플레이어의 혼란을 초래하기 어렵고 이해하기 쉬운 랭킹 화상의 표시가 가능해진다.By updating the rankings as described above, the player can easily grasp that replacement of the reference bunker is performed at the replacement timing of each period. Therefore, it becomes possible to display a ranking image which is difficult to cause confusion of the player and is easy to understand.

2.4 플레이어 정보, 분신 데이터2.4 Player information, private data

다음에, 플레이어 정보나 분신 데이터의 갱신 처리 등의 상세에 관해 설명한다. 도 14에, 도 2의 플레이어 정보 기억부(672)에 기억되는 플레이어 정보의 예를 도시한다.Next, the details of update processing of the player information and the intruder data will be described. Fig. 14 shows an example of player information stored in the player information storage unit 672 of Fig.

도 14에 도시하는 바와 같이, 각 플레이어 정보는, 각 차(車) ID(광의로는 이동체 ID)에 대응지어서 플레이어 정보 기억부(672)에 기억된다. 즉, 플레이어 정보 기억부(672)에는, 각 차 ID에 대응하는 각 플레이어 정보의 각 기억 영역이 확보되고, 확보된 각 기억 영역에 각 플레이어 정보가 기억된다.As shown in Fig. 14, each player information is stored in the player information storage unit 672 in association with each car ID (broadly, the moving object ID). That is, in the player information storage unit 672, each storage area of each player information corresponding to each car ID is secured, and each player information is stored in each secured storage area.

도 14에서는, 각 플레이어 정보는, 플레이어의 이름, 차의 등록지, 차종, 레벨, 소속 팀, 차를 등록한 점포, 또는 차의 개조 데이터 등을 포함한다. 또한, 각 플레이어 정보에 대응지어져서, 분신 데이터(플레이 데이터)가 기억된다.In Fig. 14, each player information includes a name of a player, a registration place of a car, a car type, a level, a team to which the car belongs, a shop where the car is registered, In addition, the player data (play data) is stored in association with each player information.

플레이어는, 차의 등록을 행하는 경우에는, 점포 내의 게임 장치나 터미널 장치의 정보 판독부에 IC 카드를 대고서, 이름, 차종 등의 플레이어 정보를 입력한다. 그러면, 플레이어 정보가 서버에 업 로드되어, 도 14에 도시하는 바와 같이, IC 카드의 ID에 관련지어져서 플레이어 정보가, 서버의 플레이어 정보 기억부(672)에 보존된다. 구체적으로는, l매의 IC 카드의 ID(IDC)에 대해, 복수대(예를 들면 100대) 분의 차 ID(IDY1 내지 IDY100)가 대응지어지고, 각 차 ID에 대응하는 플레이어 정보의 기억 영역이 플레이어 정보 기억부 영역(672)에 확보된다. 또한, 등록지, 점포 등의 플레이어 정보는, 예를 들면 점포에 설치된 터미널 장치에 의해 부가되게 된다.When registering a car, the player puts an IC card in an information reading unit of a game device or a terminal device in the store, and inputs player information such as a name and a vehicle type. Then, the player information is uploaded to the server, and as shown in Fig. 14, the player information is stored in the player information storage unit 672 of the server in association with the ID of the IC card. Specifically, a plurality of (for example, 100) difference IDs (IDY1 to IDY100) are associated with the IDs (IDCs) of the IC cards of each of the IC cards, and the player information corresponding to each of the vehicle IDs Area is secured in the player information storage sub-area 672. [ Further, player information such as a registration place, a shop, and the like is added by a terminal device installed in, for example, a shop.

그리고, 플레이어가, 각 차 ID에 대응하는 플레이어카를 조작하여 대전 플레이를 행하면, 그때의 분신 데이터가, 플레이어 정보(차 ID)에 관련지어져서 서버의 플레이어 정보 기억부(672)(분신 데이터 기억부)에 기억되게 된다.Then, when the player operates the player car corresponding to each car ID to perform the competition play, the player's information at that time is associated with the player information (car ID), and is stored in the player information storage unit 672 ).

구체적으로는, 서버(수신 처리부)는, C카(컴퓨터 제어 이동체)와 플레이어카(플레이어 이동체)와의 대전 처리가 행하여진 경우에, 그 대전 처리의 결과 데이터로서, 대전 처리가 행하여진 플레이어의 분신 데이터(플레이 데이터)를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템(게임 장치)으로부터 수신한다. 그리고, 서버(게임 성적 처리부)는, 수신한 플레이 데이터를 플레이어 정보 기억부(672)에 기록하고, 플레이어 정보 기억부(672)의 갱신 처리를 행한다.Specifically, when a charging process is performed between the C car (computer controlled moving body) and the player car (player moving body), the server (reception processing section) performs, as result data of the charging process, (Game data) from the game system (game device) via the network 510. [ Then, the server (game performance processing section) records the received play data in the player information storage section 672, and updates the player information storage section 672.

이 경우에, 전술한 바와 같이, 서버에 기억된 분신 데이터는, 플레이어의 게임 성적의 자기 기록이 갱신된 경우에 갱신된다.In this case, as described above, the tamper data stored in the server is updated when the magnetic record of the game result of the player is updated.

예를 들면 도 15(A)에 도시하는 바와 같이, 플레이어의 분신 데이터(PDL)(제 L의 플레이어의 플레이 데이터)는, 서버의 플레이어 정보 기억부(672)의 분신 데이터 기억 영역(플레이 데이터 기억 영역)에 기억되어 있다. 그리고 서버는, 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 플레이어(제 L의 플레이어)의 게임 성적의 자기 기록이 갱신되었다고 판단한 경우에, 플레이어 정보 기억부(672)의 분신 데이터 기억 영역에 대해, 자기 기록에 대응하는 플레이 데이터(PDL')를 재기록하는 갱신 처리를 행한다.For example, as shown in Fig. 15A, the player's personal data PDL (play data of the Lth player) is stored in the private data storage area of the player information storage 672 of the server Area). When the server determines that the magnetic record of the game result of the player (the player of the Lth place) has been updated based on the result data of the competitive game processing, the server records, in the personal data storage area of the player information storage unit 672, And rewrites the play data PDL 'corresponding to the play data PDL'.

이와 같이 하면, 서버에는, 플레이어의 베스트의 분신 데이터만이 보존되게 된다. 이에 의해, 필요없는 분신 데이터가 서버에 보존되어, 서버의 기억부(670)의 사용 기억 용량이 필요 없게 소비되어 버리는 사태를 방지할 수 있다.In this way, only the best-of-player data of the player is stored in the server. Thus, it is possible to prevent unnecessary unnecessary data from being stored in the server, and the use storage capacity of the server storage unit 670 is unnecessarily consumed.

또한, 도 11에서 설명한 개최기간을 구성하는 각 기간(제 K의 기간)에서, 어느 플레이어(참가 플레이어 중의 제 M의 플레이어)가, 다음의 기간(제 K+1의 기간)의 기준 분신 데이터(제 K+1의 기준 플레이 데이터)에 대응하는 플레이어(플레이어카)라고 판단되었다고 한다.In addition, in the respective periods (Kth period) constituting the holding period described with reference to Fig. 11, it is assumed that the player (the Mth player in the participating player) (Player car) corresponding to the (K + 1th reference play data).

이 경우에는 도 15(B)에 도시하는 바와 같이, 플레이어 정보 기억부(672)의 분신 데이터 기억 영역(제 M의 플레이어의 플레이 데이터 기억 영역)에 기억된 분신 데이터(PDM)(플레이 데이터)가, 기준 분신 데이터 기억 영역(기준 플레이 데이터 기억 영역)에 카피된다. 즉, 이 분신 데이터(PDM)가 기준 분신 데이터(RD2)로서 선택되고, 서버의 기억부(670)에 확보되는 기준 분신 데이터 기억 영역에 보존된다.In this case, as shown in Fig. 15 (B), the tamper data PDM (play data) stored in the tamper data storage area (play data storage area of the Mth player) of the player information storage unit 672 is , And copied to the reference externals data storage area (reference play data storage area). That is, the false data PDM is selected as the reference false data RD2 and stored in the reference false data storage area secured in the storage unit 670 of the server.

그리고, 이 기간 이후(제 K+1의 기간 이후)에서는, 플레이어(제 M의 플레이어)의 대전 처리의 결과에 의거하여, 도 15(C)에 도시하는 바와 같이, 당해 플레이어의 분신 데이터 기억 영역(제 M의 플레이어의 플레이 데이터 기억 영역)에 기억된 분신 데이터(플레이 데이터)의 갱신 처리가 행하여지게 된다.15 (C), on the basis of the result of the charging process of the player (the player of the Mth player) after this period (after the (K + 1) th period) (Play data) stored in the play data storage area (the play data storage area of the Mth player).

이와 같이 하면, 각 기간에서 잠정 1위가 된 플레이어의 분신 데이터를, 다음의 기간의 기준 분신 데이터로서 기준 분신 데이터 기억 영역에 보존함과 함께, 다음의 기간 이후에서, 당해 플레이어의 분신 데이터를, 도 15(C)에 도시하는 바와 같이 적정하게 갱신할 수 있게 된다. 즉, 당해 플레이어의 자기 기록 갱신에 의해 분신 데이터를 갱신한다는 처리를, 적정하게 실행할 수 있게 된다.In this way, the player's tamper data of the player who has become the provisional first place in each period is stored in the reference tambour data storage area as the reference tambour data of the next period, and the tamper data of the player is stored, As shown in Fig. 15 (C). That is, it is possible to appropriately execute the process of updating the false data by the magnetic recording update of the player.

또한 본 실시 형태에서는, 도 5에서 설명한 바와 같이, 개최기간 전의 고지 기간에서, 대전 개최를 고지하는 고지 화상을 생성하여, 게임 장치의 표시부에 표시한다. 그리고 도 16에 도시하는 바와 같이, 이 고지 기간(TAN)에서는, 플레이어는, 전국 1위 쟁탈전의 분신 대전에 참가 불가로 된다. 예를 들면 서버가 참가 불가의 플래그 정보를 게임 장치에 송신한다. 그러면 게임 장치는, 예를 들면 도 5에서 A1에 도시하는 고지 아이콘을 플레이어가 선택한 경우에도, 참가의 결정에 관해서는 접수하지 않도록 한다.In this embodiment, as described with reference to Fig. 5, a noticed image for notifying the host game is generated and displayed on the display unit of the game device in the noticed period before the holding period. As shown in Fig. 16, in this notice period (TAN), the player is not allowed to participate in the fight game of the nationwide first place competition. For example, the server transmits flag information indicating that participation is impossible to the game device. Then, the game apparatus does not accept the determination of participation even when the player selects the notice icon shown in A1 in Fig. 5, for example.

그리고, 이 고지 기간(TAN)의 경과 후의 기간(TB1)(제 1의 기간)에서는, 미리 준비된 디폴트의 분신 데이터를, 기간(TBI)의 기준 분신 데이터(RD1)(제 1의 기준 플레이 데이터)로서 이용한다. 구체적으로는, 서버가 게임 장치에 대해, 서버의 운영 회사인 메이커가 준비한 디폴트의 기준 분신 데이터(RD1)를 게임 장치에 송신한다. 그러면, 이 디폴트의 기준 분신 데이터(RD1)를 수신(취득)한 게임 장치는, 기간(TB1)에서는, 기준 분신 데이터(RD1)에 의해 제어되는 C카(컴퓨터 제어 이동체)와, 플레이어카(플레이어 이동체)와의 대전 처리를 행하도록 한다.In the period TB1 (first period) after the lapse of the notice period TAN, the default preset data prepared in advance is stored in the reference original data RD1 (first reference play data) in the period TBI, . Specifically, the server transmits to the game apparatus, the default reference exclusion data RD1 prepared by the maker who is the operating company of the server, to the game apparatus. Then, in the period TB1, the game device that receives (acquires) this default reference extinguishing data RD1 receives the C key (computer controlled moving object) controlled by the standard extinguishing data RD1, A moving body).

이와 같이 하면, 고지 기간의 경과 후의 최초의 기간(TB1)에서도, 기준 분신 데이터에 의해 제어되는 C카와 플레이어카와의 대전 처리를 실행하는 것이 가능해진다. 즉, 도 11에서 설명한 바와 같이, 기간(TB2)에서는, 기간(TB1)의 대전 결과에 의거하여 선택된 분신 데이터를 기준 분신 데이터(RD2)로 하여, C카와 플레이어카와의 대전 처리가 행하여진다. 그러나, 최초의 기간(TB1)의 전(前)은 고지 기간(TAN)이기 때문에, 이와 같은, 대전 결과에 의거한 기준 분신 데이터의 선택 처리를 행할 수가 없다.In this way, even during the first period (TB1) after the lapse of the notice period, it is possible to execute the charging process with the C cars controlled by the reference inherent data and the player cars. 11, in the period TB2, the batched data selected based on the competition result of the period TB1 is used as the reference inherent data RD2, and the charging process with the car C and the player car is performed. However, since the previous period (TB1) is the notice period (TAN), it is not possible to perform the selection process of the reference original data based on the result of the match.

그래서 도 16에서는, 이에 대응하기 위해, 미리 준비된 디폴트의 분신 데이터를 기준 분신 데이터(RD1)로서 사용하여, 대전 처리를 행하도록 하고 있다.Thus, in Fig. 16, in order to cope with this, the default fire data prepared in advance is used as the reference fire extinguishing data RD1 to perform the charging process.

다음에, 서버, 터미널 장치, 게임 장치 사이에서의 분신 데이터, 대전 결과 데이터 등의 정보의 송수신 처리에 관해 상세히 설명한다.Next, transmission / reception processing of information such as the server data, the terminal device, and the game data between the game device and the game result data will be described in detail.

도 17(A)에 도시하는 바와 같이, 서버(SVR)(서버 시스템(500))는, 기준 분신 데이터(RD)(기준 플레이 데이터)를 게임 장치(GM)에 송신한다.As shown in Fig. 17 (A), the server SVR (server system 500) transmits the reference exclusion data RD (reference play data) to the game device GM.

구체적으로는 도 11에 도시하는 바와 같이, 서버(SVR)(수신 처리부)는, 대전의 개최기간을 구성하는 기간(TB1 내지 TBN)의 각 기간(제 K의 기간)에서, 각 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 대전 처리의 결과 데이터를 수신한다. 그리고 서버(SVR)(게임 성적 처리부)는, 각 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 분신 데이터(플레이 데이터) 등의 중에서, 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 다음의 기간에 이용하는 기준 분신 데이터(RD)(제 K+1의 기준 플레이 데이터)를 선택하는 처리를 행한다. 그리고 서버(SVR)(송신 처리부)는, 선택된 기준 분신 데이터를, 다음의 기간(제 K+1의 기간)에서 플레이어카의 대전 상대가 되는 C카의 제어용의 분신 데이터로서, 네트워크(510)를 통하여 게임 장치(GM)(게임 시스템)에 송신한다.Specifically, as shown in Fig. 11, the server SVR (reception processing section) receives a game in each period in each period (period K) of the periods TB1 to TBN constituting the holding period of the competition And receives the result data of the competition process of the participating players of the player. Then, the server SVR (game performance processing section) obtains, based on the result data of the game processing among the game data (play data) of the participating players of the game in each period, ((K + 1) -th reference play data) is selected. Then, the server SVR (transmission processing section) transmits the selected reference extinguishing data to the network 510 as the extinguishing data for control of the car C, which is the opponent of the player car in the next period (period K + 1) To the game device GM (game system).

예를 들면 도 17(A)에 도시하는 바와 같이, 서버(SVR)는, 기준 분신 데이터(RD)를, 상점 내 서버인 터미널 장치(TM)를 통하여 게임 장치(GM)에 송신한다. 즉, 터미널 장치(TM)는, 개최기간을 구성하는 각 기간(제 K+1의 기간)에서, 기준 분신 데이터(RD)(제 K+1의 기준 플레이 데이터)를, 네트워크(510)를 통하여 서버(SVR)로부터 수신하여, 게임 장치(GM)에 송신한다.For example, as shown in Fig. 17 (A), the server SVR transmits the reference exiting data RD to the game device GM via the terminal device TM which is an in-store server. That is, in the terminal device TM, the reference externally input data RD (reference play data of the (K + 1) th) is transmitted through the network 510 in each period (the (K + From the server SVR, and transmits it to the game device GM.

또한, 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(GM)는, IC 카드(휴대형 정보 기억 매체)와의 인터페이스 처리를 행하는 I/F부(194)를 갖는다.1, the game device GM has an I / F section 194 for performing interface processing with an IC card (portable information storage medium).

그리고 도 17(B)에 도시하는 바와 같이, 대전의 개최기간을 구성하는 각 기간(제 K+1의 기간)에서, IC 카드의 ID인 IDC에 관련지어진 복수의 차 ID(도 14의 IDY1 내지 IDY100)중, IDJ(제 J의 이동체 ID)가 선택되고, IDJ에 대응하는 플레이어카(제 J의 이동체)와, 기준 분신 데이터(RD)(제 K+1의 기준 플레이 데이터)에 의해 제어되는 C카와의 대전 처리가 행하여졌다고 한다.As shown in Fig. 17 (B), in each period (K + 1 period) constituting the holding period of the competition, a plurality of vehicle IDs (IDY1 to IDY14 in Fig. 14) (Jth moving object ID) is selected and controlled by the player car (J moving object) corresponding to IDJ and the reference exclusion data RD (reference play data of K + 1) It is said that the charging process with the car C was performed.

이 경우에는 도 18(A)에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(GM)(송신 처리부)는, 대전 처리의 결과 데이터(분신 데이터(PDJ) 등)를, IDJ(제 J의 이동체 ID)에 관련지어서, 서버(SVR)에 대해 송신하는 처리를 행한다.In this case, as shown in Fig. 18 (A), the game device GM (transmission processing section) transmits the resultant data of the charging process (the false data PDJ etc.) to the IDJ And performs processing to transmit to the server SVR.

구체적으로는, 게임 장치(GM)로부터 상점 내 서버인 터미널 장치(TM)를 통하여, 대전 결과 데이터가 서버(SVR)에 송신된다. 즉, 터미널 장치(TM)는, 기준 분신 데이터(RD)인 C카와 플레이어카와의 대전 처리가, 게임 장치(GM)에서 행하여진 경우에, 대전 처리의 결과 데이터를, 게임 장치(GM)로부터 수신하여, 네트워크(510)를 통하여 서버(SVR)에 송신한다.More specifically, the game result data is transmitted from the game device GM to the server SVR via the terminal device TM which is an in-store server. That is, the terminal device TM receives the result data of the charging process from the game device GM when the charging process with the car C and the player car, which is the reference exiting data RD, is performed by the game device GM , And transmits it to the server (SVR) via the network (510).

그리고, 서버(SVR)(수신 처리부)는, 차의 ID인 IDJ에 관련지어진 대전 처리의 결과 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 게임 시스템(GM, TM)으로부터 수신한다. 그러면, 서버(SVR)(게임 성적 처리부)는, 도 18(A)에 도시하는 바와 같이, IDJ에 관련지어진 플레이어 정보 기억부(672)의 플레이어 정보 및 분신 데이터(플레이 데이터)의 갱신 처리를 행한다. 구체적으로는 도 15(A)에서 설명한 바와 같이, 플레이어가 자기 기록을 갱신한 것을 조건으로, 플레이어 정보 기억부(672)의 분신 데이터 기억 영역에 대해 분신 데이터(PDL')를 재기록하는 갱신 처리를 행한다.Then, the server SVR (reception processing section) receives the result data of the competitive game process related to the IDJ which is the car ID from the game system GM, TM through the network 510. [ 18 (A), the server SVR (game performance processing section) performs update processing of player information and tampered data (play data) in the player information storage section 672 associated with the IDJ . Specifically, as described with reference to Fig. 15A, on the condition that the player has updated the magnetic recording, an updating process for rewriting the false data (PDL ') to the false data storage area of the player information storage unit 672 is executed I do.

그런데, 상점 내 서버인 터미널 장치(TM)와, 외부의 서버(SVR)를 통신 접속하는 네트워크(510)는, 항상 정상 상태라고는 한절할 수가 없고, 도 18(B)에 도시하는 바와 같이 에러 상태(통신 불량, 네트 절단 등)가 되는 경우가 있다. 이와 같은 경우에 대응하여, 본 실시 형태의 터미널 장치(TM)는, 이하에 설명하는 처리를 행하고 있다.However, the network 510 that communicates with the terminal device TM, which is a server in the store, and the external server SVR can not always be regarded as a normal state, and as shown in Fig. 18B, (Communication failure, net cutting, etc.). Corresponding to such a case, the terminal device TM of the present embodiment performs processing described below.

즉, 도 18(B)에 도시하는 바와 같이 터미널 장치(TM)에는 보존용 기억부가 마련되어 있다. 그리고 도 18(A)와 같이 네트워크(510)가 정상 상태인 경우에는, 터미널 장치(TM)는, 게임 장치(GM)로부터 수신한 대전 처리의 결과 데이터를, 보존용 기억부에 보존하는 일 없이, 네트워크(510)를 통하여 서버(SVR)에 송신한다.That is, as shown in Fig. 18 (B), the terminal device TM is provided with a storage section for storage. When the network 510 is in the normal state as shown in Fig. 18 (A), the terminal device TM does not store the result data of the charging process received from the game device GM into the storage memory , And transmits it to the server (SVR) via the network (510).

한편, 도 18(B)에 도시하는 바와 같이, 네트워크(510)가 에러 상태인 경우에는, 터미널 장치(TM)는, 게임 장치(GM)로부터 수신한 대전 처리의 결과 데이터를, 보존용 기억부에 보존한다. 그리고 도 18(C)에 도시하는 바와 같이, 서버(SVR)에 대해 통신의 리트라이 처리를 행한다. 그리고, 통신의 리트라이 처리에 성공하였으면, 보존용 기억부에 보존되어 있는 대전 처리의 결과 데이터를, 네트워크(510)를 통하여 서버(SVR)에 송신한다. 한편, 리트라이 처리에 불성공인 경우에는, 네트 절단 상태이라고 판단하고, 그것에 대응하는 처리를 행한다.On the other hand, as shown in Fig. 18 (B), when the network 510 is in an error state, the terminal device TM stores the result data of the charging process received from the game device GM, . Then, as shown in Fig. 18 (C), the server SVR performs retry processing of communication. Then, if the retry processing of the communication is successful, the result data of the competition processing stored in the retention storage unit is transmitted to the server (SVR) via the network 510. On the other hand, when the retry process is invalid, it is determined that the net is in the disconnected state, and the corresponding process is performed.

또한, 터미널 장치(TM)는, 게임 장치(GM)에 대해서는, 도 18(B)와 같이 네트워크(510)의 에러 상태가 검출된 시점에서, 대전 결과 데이터를 업 로드할 수가 없을 가능성이 있다는 취지를 통지한다. 이 통지는, 게임 장치(GM)의 표시부에 의해 플레이어에 대해 알려진다.18 (B), the terminal device TM has a possibility that the game device GM may not be able to upload the competition result data at the time when the error state of the network 510 is detected . This notification is announced to the player by the display unit of the game device GM.

예를 들면 본 실시 형태에서는, 데이터의 부정 사용이나 중복 보존을 방지하기 위해, 분신 데이터 등의 대전 결과 데이터나 플레이어 정보를, 서버(SVR)에서 일원적으로 관리하여 기억하도록 하고 있다. 이 때문에, 이들의 데이터에 관해서는, 게임 장치(GM)나 터미널 장치(TM)에서 일시적으로 보존하는 일은 있어도, 장기에 보존하지 않도록 하는 것이 원칙이 된다.For example, in the present embodiment, in order to prevent illegal use or duplication of data, the server SVR collectively manages and stores the competition result data and the player information such as anonymous data. For this reason, it is a principle that these data are temporarily stored in the game device (GM) or the terminal device (TM), but not stored in the long term.

그러나, 도 18(B)와 같은 네트워크(510)의 에러 상태시에, 이 원칙을 관철하면, 대전 결과 데이터 등이 소실하여 버릴 우려가 있다.However, if this principle is followed at the time of the error state of the network 510 as shown in Fig. 18 (B), there is a possibility that the competition result data and the like are lost.

그래서, 이와 같은 사태에 대처하기 위해, 네트워크(510)가 정상 상태인 경우에는, 상기한 원칙에 따라서, 대전 결과 데이터 등을, 게임 장치(GM)나 터미널 장치(TM)에 보존(장기 보존)하는 일 없이, 그대로 서버(SVR)에 업 로드하도록 한다. 한편, 네트워크(510)가 에러 상태인 경우에는, 터미널 장치(TM)에 준비된 보존용 기억부에 대전 결과 데이터 등을 보존하고, 통신의 리트라이 처리 등을 행한다.To cope with such a situation, when the network 510 is in a normal state, the game result data or the like is stored (long-term preservation) in the game device GM or the terminal device TM according to the above- (SVR) without doing anything. On the other hand, when the network 510 is in an error state, the server stores retention result data and the like in a retention storage prepared in the terminal device TM, and retries the communication.

이와 같이 하면, 데이터의 부정 사용이나 중복 보존의 방지와, 네트워크 에러시의 대처를, 양립하여 실현할 수 있게 된다. 특히, 게임 장치(TM)가 아니라, 상점 내 서버로서 기능하는 터미널 장치(TM)에 보존용 기억부를 마련함으로써, 데이터의 부정 사용을 효과적으로 방지할 수 있게 된다.In this way, illegal use of data or prevention of duplicate storage and coping at the time of network error can be realized at the same time. Especially, illegal use of data can be effectively prevented by providing a storage unit for storage in a terminal device (TM) functioning as a server in a store instead of the game device (TM).

또한, 터미널 장치(TM)는, 도 10에서 설명한 역대 전당에 들어간 분신과의 대전 처리에도 유효 활용된다.Also, the terminal device TM is effectively utilized in the charging process with the incoming party in the backward hall described in Fig.

구체적으로는, 터미널 장치(TM)는, 과거의 각 개최기간에서 최종적으로 1위가 된 플레이어의 분신 데이터(플레이 데이터)를, 최종 1위 분신 데이터(최종 1위 플레이 데이터)로서 보존용 기억부에 기억한다. 즉, 도 10의 역대 전당에 들어간 분신의 데이터를, 보존용 기억부에 기억한다.Specifically, the terminal device TM stores, as the final first place exiting data (final first place play data), the extinguisher data (play data) of the player finally ranked in the first place in each past holding period, . In other words, the data of the person who entered the backward hall of Fig. 10 is stored in the storage for storage.

그리고, 플레이어가, 도 10에 도시하는 바와 같이, 이 최종 1위 분신 데이터의 C카와의 대전 예약을, 터미널 장치(TM)에서 행한 경우에는, 이 최종 1위 분신 데이터를 게임 장치(GM)에 대해 송신한다. 예를 들면 터미널 장치(TM)의 정보 판독부에 IC 카드를 대고서, 도 10의 대전 선택 화면에서 대전을 예약하면, 플레이어가 선택한 차의 ID와, 역대 분신과의 대전 예약의 플래그 정보가, 게임 장치(GM)에 송신된다. 그리고, 플레이어가 상점 내의 게임 장치(GM)의 정보 판독부에 IC 카드를 대면, 그 게임 장치에서, 역대 전당에 들어간 분신과의 대전을 플레이할 수 있게 된다. 또한, 최종 1위 분신 데이터를 게임 장치(GM)의 보존용 기억부에 기억하는 변형 실시도 가능하다.10, in the case where the terminal device TM has reserved a match with the C-car of the final first-ranked tamper data as shown in Fig. 10, the final first-ranked tamper data is stored in the game device GM . For example, if the IC card is placed on the information reading unit of the terminal device TM and the match is selected on the match selection screen of Fig. 10, flag information of a match selected between the ID of the car selected by the player and the match- And transmitted to the game device GM. When the player places an IC card in the information reading section of the game device (GM) in the shop, the game device can play the match with the player who entered the previous game hall. Further, it is also possible to carry out a modification in which the final first-rank personal data is stored in the storage section for storage of the game apparatus GM.

또한, 도 11에서 설명한 기간(TB1 내지 TBN)의 길이는, 일정 시간(예를 들면 1시간)인 것이 원칙이지만, 기간(TB1 내지 TBN)의 길이를 가변으로 하도록 하여도 좋다.It is a principle that the lengths of the periods TB1 to TBN described in Fig. 11 are a predetermined time (for example, one hour), but the lengths of the periods TB1 to TBN may be variable.

예를 들면 도 19(A)에서는, 각 기간(TB1 내지 TBN)에서의 참가 플레이어 수가 일정 인원수에 달하면, 그 기간에서의 대전 참가가 마감되도록 되어 있다. 이 경우에는, 참가 플레이어 수의 인원수에 응하여, 기간(TB1 내지 TBN)의 길이는 가변이 된다. 또한, 참가 플레이어 수만이 아니고, 예를 들면 서버의 처리 부하 등에 의거하여, 기간(TB1 내지 TBN)의 길이를 가변으로 설정하여도 좋다. 예를 들면, 각 기간에서의 서버의 처리 부하가 소정의 임계치를 초과한 경우에, 그 기간에서의 대전 참가를 마감하도록 한다.For example, in FIG. 19 (A), when the number of participating players in each of the periods TB1 to TBN reaches a predetermined number of persons, competition participation in the period is terminated. In this case, the lengths of the periods TB1 to TBN are variable depending on the number of players in the number of participating players. Further, the lengths of the periods TB1 to TBN may be set to be variable, not based on the number of participating players, for example, based on the processing load of the server or the like. For example, when the processing load of the server in each period exceeds a predetermined threshold value, participation in the competition in the period is terminated.

또한, 최종 1위가 된 플레이어카에 관한 리플레이 화상을 생성하는 경우에, 최종 1위가 된 것에의 특전으로서, 리플레이용의 가상 카메라에 관해 특별한 제어를 행하도록 하여도 좋다.Further, in the case of generating a replay image of the player car that has reached the first place, special control may be given to the virtual camera for replay as a privilege to be in the final place.

예를 들면 도 19(B)에서는, 전국 1위 쟁탈전에서 플레이어카(CAX)가 최종 1위가 되어 있다. 이 경우에는, 이 플레이어카(CAX)의 리플레이 화상을 생성하는 경우에, 경마의 골할 때의 영상과 같이, 골 라인에 따른 시선(視線)의 가상 카메라(VC)로, 리플레이 화상을 생성하도록 한다. 이와 같이 하면, 플레이어는, 근소한 차로의 최종 1위의 획득이나, 큰 차로의 최종 1위의 획득을, 리플레이 화상으로 감상하는 것이 가능해진다.For example, in FIG. 19 (B), the player car (CAX) is ranked in the first place in the nationwide first place competition. In this case, when the replay image of the player CAX is generated, the replay image is generated by the virtual camera VC of the line of sight along the goal line as in the case of the image of the skate of the horse racing . In this way, the player can appreciate the final first place acquisition by a slight lane or the final first place acquisition by a large lane by a replay image.

2.5 도도부현(都道府縣) 챌린지2.5 Prefectural Government Challenge

다음에, 전국 분신 대전의 다른 모드인 도도부현 챌린지에 관해 설명한다. 도 20 내지 도 23은, 도도부현 챌린지에서 생성되는 게임 화상의 예이다.Next, the prefecture challenge, which is another mode of nationwide fighting, will be described. 20 to 23 are examples of a game image generated in the prefectural challenge.

도도부현 챌린지에서는, 각 블록이 복수의 도도부현을 갖는 복수의 블록으로, 일본 전국이 분할된다. 그리고, 블록 내의 도도부현의 모든 분신을 쓰러뜨린다면 블록 제패(制覇)가 된다. 이 경우에 분신이 쓰러뜨려진 각 도도부현의 지도는, 제패색(制覇色)으로 채워지게 된다. 그리고, 모든 블록을 제패하면 전국 제패가 되어, 도도부현 챌린지밖에 입수되지 않는 전국 제패 스티커 등의 드레스업 파츠가, 전국 제패한 플레이어에게 부여된다. 이 도도부현 챌린지에 의하면, 자기도 모르는 사이에 지도를 채우고 싶게 되는 땅뺏기 사양에 의해, 플레이어의 반복 플레이를 촉구하는 것이 가능해진다.In the prefecture challenge, each block is divided into a plurality of blocks each having a plurality of prefectures, and the whole country is divided. Then, if you defeat all of the prefectures in the block, it will become a blockbuster. In this case, the map of each prefecture where the deceased is collapsed is filled with the defeat color. Then, dress-up parts such as a national swearing sticker that are won all over the country by winning all the blocks and are only available outside the prefecture challenge are given to players who have won the whole country. According to this prefecture challenge, it is possible to urge the player to repeatedly play by the landing specification that he or she wants to fill the map without knowing himself.

플레이어는, 전국 분신 대전의 모드에 있어서, 도도부현 챌린지를 플레이하는 경우에는, 도 20의 대전 모드의 선택 화면에서, 도도부현 챌린지를 선택한다. 이 도도부현 챌린지는, 도도부현마다 라이벌의 분신을 쓰러뜨려서 전국 지도를 채우는 것을 목적으로 하는 전국 분신 대전이다.When the player plays the prefectural challenge in the nationwide fighting mode, the player selects the prefectural challenge on the competition mode selection screen of Fig. This prefecture challenge is a nationwide fighting game aimed at defeating the rivals of the rivals every metropolis and prefecture to fill the national map.

플레이어가 도도부현 챌린지를 선택하면, 도 21에 도시하는 바와 같은 블록 선택 화면이 표시된다. 플레이어는, 이 블록 선택 화면에서, 공략을 시작하는 블록을 선택한다. 블록 선택의 초기 상태에서는, 플레이어는, 모든 블록을 선택할 수 있다. 한편, G1, G2에 도시하는 바와 같이 제패를 완료한 블록의 아이콘은, 스킵되어 선택할 수가 없다. 제패를 완료한 블록의 아이콘은, 그레이 아웃 표시되고, 「제패 완료」의 텍스트가 붙여지고, 블록에 포함되는 도도부현의 팝 업 표시는 행하여지지 않는다.When the player selects the prefectural challenge, a block selection screen as shown in Fig. 21 is displayed. On the block selection screen, the player selects a block to start the attack. In the initial state of block selection, the player can select all blocks. On the other hand, as shown in G1 and G2, the icon of the block that has been played is skipped and can not be selected. The icon of the block in which the winning has been completed is displayed in grayout, and the text of "finished" is attached, and the pop-up display of the prefecture included in the block is not performed.

또한, G1, G2에서는 호쿠리쿠(北陸) 블록과 칸사이(關西) 블록이 제패되어 있다. 따라서, G3, G4에 도시하는 바와 같이, 블록 선택 화면에 표시되어 있는 일본 지도의 호쿠리쿠 지역, 칸사이칸사이 지역이 소정색으로 빈틈없이 칠하여진다. 플레이어가, 일본 지도의 모든 지역(블록)을 빈틈없이 칠함으로써, 전국 제패가 된다.In addition, the Hokuriku block and the Kansai block are conquered in G1 and G2. Therefore, as shown in G3 and G4, the Hokuriku region and the Kansai Kansai region of the Japanese map displayed on the block selection screen are painted with a predetermined color. The player becomes a national champion by striking all areas (blocks) of the map of Japan tightly.

도 22는, 블록 내의 도도부현의 선택 화면의 예이다. 도 21에서는 플레이어가 미나미칸토(남관동(南關東) 블록을 선택하였기 때문에, 도 22에서는, 미나미칸토 블록에 포함되는 도도부현이 표시된다.Fig. 22 is an example of a selection screen of a prefecture in a block. In Fig. 21, since the player has selected Minami Kanto (south Kanto block), in Fig. 22, the prefectures included in the Minami Kanto block are displayed.

도 22의 도도부현의 선택 화면에서, 초기 상태에서는, 플레이어는 블록 내의 모든 도도부현을 선택할 수 있다. 한편, 제패된 도도부현에 관해서는, H1, H2에 도시하는 바와 같이 도도부현의 아이콘의 표시는 남겨 두지만, 당해 아이콘은 그레이 아웃 표시되고, 플레이어는 선택할 수가 없다(스킵된다). 또한 H1, H2에 도시하는 바와 같이, 제패된 도도부현의 아이콘에는 「제패 완료」의 텍스트가 붙여진다.In the selection scene of the prefecture of FIG. 22, in the initial state, the player can select all the prefectures in the block. On the other hand, with respect to the prefectured prefecture, the icon of the prefecture is left as shown in H1 and H2, but the icon is grayed out, and the player can not be selected (skipped). Further, as shown in H1 and H2, the text of "Completion of completion" is attached to the icon of the prefecture prefecture.

한편, 공략 도중의 도도부현 아이콘에 관해서는 통상 표시인 채로 하고, 플레이어는, 도도부현 아이콘을 선택·결정할 수 있다. 또한, 도쿄나 카나가와는, 설치 점포 등이 많기 때문, 예를 들면 도쿄 1, 도쿄 2, 도쿄 3이라는 바와 같이 지역수를 증가시키고 있다.On the other hand, with regard to the prefectural icon during the capture, the player remains in the normal display, and the player can select and determine the prefectural icon. In addition, Tokyo and Kanagawa are increasing the number of districts as Tokyo 1, Tokyo 2, and Tokyo 3, for example, because there are many stores.

도도부현의 제패 조건으로서는, 선택하고 있던 도도부현 지도의 빈틈없이 칠함이 완료되면, 제패로 한다. 도 22의 H3, H4에 도시하는 바와 같이, 제패 도중 또는 제패한 도도부현은, 지도상의 해당하는 도도부현이 소정색으로 빈틈없이 칠하여진다. 구체적으로는, 플레이어의 레벨 이상의 분신카로 승리한 경우에는, 지도의 빈틈없이 칠하는 양은 1이 되고, 지도상의 도도부현은 1회의 승리로 빈틈없이 칠하여진다. 한편, 플레이어의 레벨보다도 낮은 분신카로 승리한 경우에는, 지도의 빈틈없이 칠하는 양은 1/2이 되고, 2회 승리함으로써 지도상의 도도부현이 빈틈없이 칠하여진다. 이와 같이 함으로써, 제패 도중인 것이 플레이어에 있어서 알기 쉬워진다.When we finish paints of metropolitan prefecture map which we chose as prefecture condition of prefecture of prefecture, we take it as the victory. As shown in H3 and H4 in Fig. 22, the prefecture prefecture or the prefecture that has won or won the prize draws the corresponding prefecture on the map with a predetermined color. Specifically, when victory over the player's level or higher is won, the amount of map painted is 1, and the prefecture on the map is painted solidly with one victory. On the other hand, if the victory is won by a player who is lower than the player's level, the amount of the map painted on the map becomes 1/2, and the map on the map is painted solidly by winning two times. By doing this, it becomes easy for the player to understand what is being played.

블록에 소속되는 도도부현을 전부 제패 완료한 경우에는, 그 블록은 제패 완료가 되어, 도 21의 G3, G4에 도시하는 바와 같이, 블록에 대응하는 지역이 빈틈없이 칠하여진다.When all of the prefectures belonging to the block are completely won, the block is completed and the area corresponding to the block is painted as shown in G3 and G4 in Fig. 21.

전국 제패의 2주째(周目) 이후의 지도의 빈틈없이 칠함에 대해서는, 전(前)의 주회(周回)에서 빈틈없이 칠하여진 색을 일단 클리어하고, 새로운 색으로 빈틈없이 칠한다. 전국 제패의 6주째 이후의 지도의 빈틈없이 칠함에 관해서는, 1주째 내지 5주째의 색을 반복 사용하여 빈틈없이 칠한다.As for the painted surface of the map after the second week of the national championship, we clear the color painted thoroughly at the previous round and paint it with a new color tightly. Regarding the painted map of the map after the sixth week of the national championships, the colors of the 1st week to the 5th week are repeatedly used and painted tightly.

도 23은, 도 22에서 도도부현을 선택한 때에 표시되는 대전 상대의 선택 화면의 예이다. 도 23에서는, 레벨별의 대전 상대가 표시된다. 예를 들면 도 23의 I1에 도시하는 바와 같이, 플레이어의 레벨은 7이고, 이 레벨 7 이상의 대전 상대나, 레벨 7보다도 낮은 대전 상대가 표시된다. 그리고, 전술한 바와 같이, 레벨 7 이상의 대전 상대를 쓰러뜨린 경우에는, 지도의 빈틈없이 칠하는 양은 1이 되고, 레벨 7보다도 낮은 대전 상대를 쓰러뜨린 경우에는, 지도의 빈틈없이 칠하는 양은 1/2이 된다.Fig. 23 shows an example of a selection screen of the opponent displayed when the prefecture is selected in Fig. In Fig. 23, opponents for each level are displayed. For example, as shown in I1 in Fig. 23, the level of the player is 7, and the opponent having the level 7 or more and the opponent having the level lower than the level 7 are displayed. As described above, when the opponent of level 7 or higher is knocked down, the amount of the map painted is 1, and when the opponent lower than the level 7 is knocked down, the amount of painted map is 1 / 2.

도도부현 챌린지에서, 각 도도부현의 대전 상대로서 등장한 분신카는, 이하에 설명한 조건으로 선택한다.In the prefecture challenge, we choose car that appeared as opponent of each prefecture prefecture by the conditions described below.

우선, 자기 자신이 사용하고 있는 차(車)의 분신카는 등장시키지 않는다. 또한 도 23의 I2 내지 I8 등에 도시하는 바와 같이, 레벨 1 내지 10의 각 레벨의 분신카(분신 데이터)를, 대전 상대로서 각 레벨에 관해 1대씩 등장시킨다. 이 경우에, 대전 상대는, 당해 주행 에어리어에 분신 데이터를 갖고 있는 상대로 한다.First of all, we do not introduce the car of the car which oneself uses. Also, as shown in I2 to I8 in Fig. 23 and the like, one pair of each pair of leveling cars (leveling data) of levels 1 to 10 is displayed as an opponent. In this case, the opponent is against the opponent who owns the tamper data in the running area.

등장시키는 대전 상대는, 가능한 한 고정화하지 않도록 랜덤하게 선택한다. 또한, 가능한 한 분신 데이터의 갱신일시가 새로운 대전 상대를 등장시킨다.The opponent to appear is randomly selected so as not to be immobilized as much as possible. In addition, a new opponent appears when the update date of the tamper data is as much as possible.

그리고, 레벨 1 내지 10의 모든 레벨에서, 분신카가 1대씩 결정하면, 그중의 1대의 분신카를, 미리 준비한 디폴트의 분신카(분신 데이터)로 교체하다. 또한, 선택된 도도부현의 각 레벨에, 분신카가 존재하지 않는 경우에는, 해당하는 레벨에 할당된 디폴트의 분신카중에서 1대를 추출하여, 플레이어가 대전 상대로서 선택할 수 있도록 한다.Then, at all levels of the levels 1 to 10, when one car is determined by one car, one of them is replaced with a default car (car data) prepared in advance. When there is no split car at each level of the selected prefecture, one of the default car assigned to the corresponding level is extracted so that the player can select the opponent as the opponent.

또한, 도 23에서는, 플레이어는 미나미칸토 블록중에서 도쿄를 선택하고 있다. 이 경우에는, 도 23의 I2 내지 I8에서 출현하는 분신카는, 도쿄 출신의 분신카가 된다. 여기서, 분신카의 출신지는, 당해 차를 등록한 점포의 지역에 의해 결정된다. 예를 들면 도 14에서 설명한 IC 카드를, 도쿄에 있는 점포에서 사용하여, 차 1D를 지정하고 차를 등록하였다고 하면, 그 차 ID로 지정되는 차의 출신지는 도쿄가 된다.In Fig. 23, the player selects Tokyo from among the Minami Kanto blocks. In this case, the car that appears in I2 to I8 in Fig. 23 becomes the car of the origin of Tokyo. Here, the place of origin of the estate car is determined by the area of the store where the car is registered. For example, if the IC card described in Fig. 14 is used in a store in Tokyo to designate the car 1D and register the car, the destination of the car designated by the car ID is Tokyo.

이 경우에, 플레이어는, 자신의 IC 카드내에, 다양한 출신지의 차를 갖추는 것도 가능해진다. 예를 들면, 당해 플레이어가, 도쿄가 아니라, 니이가타의 점포에서 당해 IC 카드를 사용하여, 차 ID를 지정하여 차를 등록하면, 그 차 ID로 지정되는 차의 출신지는 니이가타가 된다. 따라서, 이 경우에는, 하나의 IC 카드 내에, 도쿄 출신지의 차와, 니이가타 출신지의 차가 혼재하게 된다. 또한 도 23의 I9에 도시하는 주행 에어리어는, I3에 도시하는 도쿄 출신의 분신카가, 당해 분신 데이터의 생성시에 주행한 에어리어이고, 당해 분신 데이터의 출신지와는 관계가 없는 것이다.In this case, the player can equip his / her IC card with a variety of hometown cars. For example, when a player registers a car by specifying the car ID using the IC card at a store in Niigata, rather than Tokyo, the destination of the car specified by the car ID becomes Niigata. Therefore, in this case, a car of Tokyo origin and a car of Niigata origin are mixed in one IC card. The running area shown in I9 in Fig. 23 is an area in which a car originating in Tokyo shown in I3 traveled when generating the tampered data, and is not related to the origin of the tampered data.

또한, 상술한 바와 같이, 모든 레벨에서 분신카를 1대씩 결정한 후에, 그중의 1대의 분신카를, 디폴트의 분신카로 교체하는 것은 이하의 이유에 의한다.In addition, as described above, it is for the following reason to replace one of the one car with the default car after determining one car at every level.

즉, 분신 대전을 행하면, 주행 에어리어 내에 코스 분기(分岐)가 있고 복수의 코스가 존재하는 경우에도, 하나의 코스만이 주행되고 버리는 경향이 있다. 예를 들면, 어느 플레이어가, 복수의 코스 중에서 하나의 코스를 선택하여 주행하고, 분신 데이터가 작성되고, 다른 플레이어가, 그 분신 데이터에 도전하면, 기타의 플레이어는, 필연적으로 같은 코스를 주행하게 된다. 이 때문에, 각 플레이어가 주행하는 코스가 한정되고 버려, 주행 코스의 변화가 저하되어 버린다.In other words, when a fighting game is performed, even if there is a course branch (branching) in the running area and there are a plurality of courses, only one course tends to run. For example, when a player selects one course from among a plurality of courses, runs the game, creates the game data, and the other player challenges the game data, the other players inevitably run the same course do. Therefore, the course on which each player runs is limited, and the change of the running course is reduced.

이 점, 상술한 바와 같이 디폴트의 분신카의 교체를 행하면, 이 디폴트의 분신카는, 랜덤하게 코스 선택을 행하기 위해, 주행 에어리어 내의 다양한 코스를 주행하게 된다. 이에 의해, 주행 코스에 베리에이션을 갖게 하는 것이 가능해진다. 또한, 예를 들면 주위를 달리는 아더카(잡어(雜魚)카)의 배치가 다른 복수종류의 디폴트의 분신카를 준비하고, 그 중에서 선택된 디폴트 분신카로, 각 레벨의 분신카를 교체함으로써, 아더카의 배치에 대해서도 베리에이션을 갖게 하는 것이 가능해진다.In this regard, when the default car is replaced as described above, this default car car runs various courses in the car driving area in order to perform the course selection at random. As a result, variation can be provided in the running course. In addition, for example, a plurality of kinds of default car of different types having different arrangements of the arthuras running around the car are prepared, and by replacing the car of each level with the default car of the selected one, It is possible to have a variation on the layout.

이상과 같이 본 실시 형태의 도도부현 챌린지에 의하면, 일본 등을 나타내는 맵이 복수의 블록으로 분할되고, 그 복수의 블록을 분할한 도도부현 등의 각 에어리어에서, 플레이어카는, 그 에어리어 출신의 분신카와 대전을 행한다. 그리고, 하나의 블록에 속하는 모든 에어리어에서 분신카로 승리하고, 제패하면, 그 블록의 제패가 완료된다. 그리고, 모든 블록의 제패가 완료되면, 그 맵의 제패가 되고, 맵이 일본이라면, 일본 전국의 제패가 된다. 이와 같이 함으로써, 분신 대전에, 땅뺏기 게임과 같은 요소를 갖게 하는 것이 가능해지고, 플레이어의 반복 플레이를 유발할 수 있는 종래에 없는 타입의 분신 대전을 실현할 수 있다.As described above, according to the present invention, the map representing Japan is divided into a plurality of blocks, and in each area such as a prefecture where the plurality of blocks are divided, the player car is divided into a plurality of blocks We play car and battle. Then, when all blocks belonging to one block are victoriously defeated by the defensive car, the defeat of the block is completed. Then, when all blocks are won, the map is won, and if the map is in Japan, it will be the winner of the whole country in Japan. By doing so, it becomes possible to have elements such as a ground-breaking game in the fighting game, and it is possible to realize a fighting game of a non-conventional type that can cause the player to repeatedly play.

또한, 각 에어리어(도도부현)에 대해서는, 레벨이 다른 복수의 분신카(분신 이동체)가 준비되고, 플레이어는, 이들의 각 레벨의 분신카 중에서 1대를 대전 상대로서 선택할 수 있다. 그리고, 플레이어(플레이어카)보다도 높은 레벨의 분신카를 쓰러뜨린 경우에는, 예를 들면 지도의 빈틈없이 칠하는 양이 1이 되고, 예를 들면 1회의 승리로 그 에어리어의 제패가 된다. 한편, 낮은 레벨의 분신카를 쓰러뜨린 경우에는, 예를 들면 지도의 빈틈없이 칠하는 양이 1/2이 되고, 예를 들면 복수회 승리하지 않으면, 그 에어리어의 제패가 되지 않도록 하고 있다. 이와 같이 함으로써, 보다 다양한 분신 대전을 실현할 수 있다. 또한, 각 레벨의 분신카를, 디폴트의 분신카로 교체하는 처리를 행함으로써, 주행 코스나 아더카의 배치에 베리에이션을 갖게 하는 것이 가능해진다.In addition, for each of the areas (prefecture), a plurality of combat cars (combinational moving bodies) having different levels are prepared, and the player can select one of the combinational cars of these levels as the opponent. When a player who has a higher level than the player (player car) is knocked down, for example, the amount of the map painted on the map becomes 1, and the area is won by one victory, for example. On the other hand, when the lower level furthest car is knocked down, for example, the amount of the map painted on the map is reduced to 1/2, and if it is not won a plurality of times, for example, the area is not won. By doing this, a wider variety of fighting can be realized. In addition, by performing a process of replacing the destination car of each level with the default destination car, it becomes possible to have a variation in the arrangement of the traveling course and the Arkadas.

또한, 본 실시 형태에서는, 도 24(A) 내지 도 24(E)에 도시하는 바와 같이, 동료와의 연대감을 창출하기 위한 팀 시스템도 도입하고 있다. 이 팀 시스템은, 도 4에 도시하는 터미널 장치를 이용하여 실현된다. 최고로 예를 들면 50인까지의 팀이 작성 가능하고, 멀리에 살고 있는 친구와도 같은 팀이 될 수 있다. 도 24(A) 내지 도 24(E)에서 설명되는 바와 같이, 팀 이름은 스티커로서 차에 붙일 수 있다. 이에 의해, 게임 중에서도 연대감이 업하고, 자신의 친구를 권유하는 것을 희망한 플레이어를 늘리는 것이 가능해진다.Also, in this embodiment, as shown in Figs. 24A to 24E, a team system for creating a feeling of solidarity with a colleague is also introduced. This team system is realized by using the terminal device shown in Fig. Up to 50 teams can be created, for example, and can be teamed with friends who live far away. 24 (A) to 24 (E), the team name can be attached to the car as a sticker. As a result, it becomes possible to increase the number of players who want to encourage their friends to join up in the game.

3. 상세한 처리3. Detailed processing

다음에 본 실시 형태의 상세한 처리례에 관해 도 25 내지 도 27의 플로 차트를 이용하여 설명한다.Next, the detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of Figs. 25 to 27. Fig.

우선, 플레이어가 게임 모드로 전국 분신 대전 모드를 선택하였는지의 여부를 판단한다(도 25의 스텝 S1). 그리고, 전국 분신 대전 모드가 선택된 경우에는, 플레이어가 사용하는 IC 카드로, 전국 분신 대전이 처음 선택되었는지의 여부를 판단한다(스텝 S2). First, it is determined whether or not the player has selected the nationwide fighting mode in the game mode (step S1 in FIG. 25). If the nationwide fighting mode has been selected, it is determined whether or not nationwide fighting has been selected for the first time by the IC card used by the player (step S2).

전국 분신 대전이 처음 선택이라고 판단된 경우에는, 전국 분신 대전의 소개 화면을 표시하고(스텝 S3), 스텝 S8로 이행한다.When it is determined that the national anthem competition is the first choice, the introduction screen of the national anthem competition is displayed (step S3), and the process proceeds to step S8.

한편, 스텝 S2에서 전국 분신 대전이 처음 선택이 아니라고 판단된 경우에는, 서버와의 통신 처리를 행하고, 도 14 등에서 설명한 바와 같이, 당해 IC 카드의 차 ID에 관련지어진 플레이어 정보 등을 서버로부터 로드한다(스텝 S4). 그리고, 통신용 대기 화면을 표시하고(스텝 S5), 통신이 완료된 경우에는(스텝 S6), 스텝 S8로 이행한다. 한편, 통신이 완료되지 않고 통신 끊어짐인 경우에는, 네트워크 절단의 에러 메시지 표시한다(스텝 S7).On the other hand, if it is determined in step S2 that the national anthem competition is not the first choice, communication processing with the server is performed, and player information or the like associated with the car ID of the IC card is loaded from the server (Step S4). Then, the communication idle screen is displayed (step S5). When the communication is completed (step S6), the process proceeds to step S8. On the other hand, if the communication is not completed and the communication is disconnected, an error message of network disconnection is displayed (step S7).

스텝 S8에서는, 도 5, 도 20에 도시하는 바와 같은, 대전 상대의 선택 방법을 선택하는 화면을 표시한다. 구체적으로는, 플레이어는, 「도도부현 챌린지」, 「레벨에서 선택한다」, 「리벤지/대전한 상대로부터 선택」, 「분신을 검색」, 「전국 1위 쟁탈전」중에서, 대전 상대의 선택 방법을 선택할 수 있다.In step S8, a screen for selecting the opponent's selection method as shown in Figs. 5 and 20 is displayed. More specifically, the player can select the opponent's selection method from among "prefecture challenge", "choose from level", "select from rebel / opponent opponent", "search for opponent" You can choose.

다음에, 도 6에 도시하는 바와 같은 대전 상대 데이터 화면을 표시하고(스텝 S9), 코스 결정·로드 화면을 표시한다(스텝 S10). 그리고 도 7에 도시하는 바와 같은 분신 대전의 레이스 화면을 표시한다(스텝 S11).Next, an opponent data screen as shown in Fig. 6 is displayed (step S9), and a course determination / load screen is displayed (step S10). Then, the race screen of the fighting game shown in Fig. 7 is displayed (step S11).

다음에, 분신 대전의 레이스가 종료되면, 도 8(A), 도 8(B)에 도시하는 바와 같은 대전 결과 화면을 표시한다(도 26의 스텝 S12). 그리고, 드레스업 파츠, 넘버 프레임, 전국 제패 스티커 등의 획득물 화면을 표시한다(스텝 S13).Next, when the racing game ends, the competition result screen as shown in Figs. 8 (A) and 8 (B) is displayed (step S12 in Fig. 26). Then, an acquirement screen such as a dress up piece, a number frame, a national wedding sticker or the like is displayed (step S13).

다음에, 전국 1위 쟁탈전을 플레이하였는지의 여부를 판단하고(스텝 S14), 플레이 한 경우에는, 도 15(A)에서 설명한 바와 같이, 플레이어가 자기 기록을 갱신하였는지의 여부를 판단한다(스텝 S15). 그리고, 자기 기록을 갱신한 경우에는, 도 9에 도시하는 바와 같은 전국 1위 쟁탈전의 랭킹 갱신 화면을 표시한다(스텝 S16).Next, it is judged whether or not the player has played the first place in the competition (Step S14). In the case of playing, it is judged whether or not the player has updated the magnetic recording as described in Fig. 15A (Step S15 ). When the magnetic recording is updated, the ranking update screen of the nationwide first place competition game shown in Fig. 9 is displayed (step S16).

다음에, 레벨업·칭호 획득의 판정 처리를 행하고(스텝 S17), 콘티뉴가 성립하였는지의 여부를 판단한다(스텝 S18). 그리고, 콘티뉴가 성립한 경우에는 도 25의 스텝 S8로 되돌아온다.Next, judgment processing of level up / title acquisition is performed (step S17), and it is judged whether or not the continuation is established (step S18). When the continuation is established, the flow returns to step S8 in Fig.

도 27은, 도 20 내지 도 23에서 설명한 도도부현 챌린지의 처리를 설명하는 플로 차트이다.Fig. 27 is a flow chart for explaining the processing of the pedestrian challenge described in Figs. 20 to 23. Fig.

우선, 플레이어가 사용하는 IC 카드로 도도부현 챌린지가 처음 선택되었는지의 여부를 판단한다(스텝 S21). 그리고, 도도부현 챌린지가 처음 선택이라고 판단된 경우에는, 도도부현 챌린지의 소개 화면을 표시한다(스텝 S22). 그리고 도 21에 도시하는 바와 같은 도도부현 챌린지의 블록 선택 화면을 표시한다(스텝 S23).First, it is judged whether or not the prefectural challenge is first selected by the IC card used by the player (step S21). If it is determined that the prefectural challenge is the first selection, an introduction screen of the prefectural challenge is displayed (step S22). Then, the block selection screen of the prefectural challenge as shown in Fig. 21 is displayed (step S23).

다음에, 소정 시간 내에 블록이 선택되었는지의 여부를 판단하고(스텝 S24), 선택된 경우에는, 도 22에 도시하는 바와 같은 도도부현 챌린지의 블록 내의 도도부현 선택 화면을 표시한다(스텝 S26).Next, it is judged whether or not the block is selected within a predetermined time (step S24). If the block is selected, a prefectural selection screen in the block of the prefectural challenge as shown in Fig. 22 is displayed (step S26).

한편, 스텝 S21에서, 도도부현 챌린지가 처음 선택이 아니다라고 판단된 경우에는, 제패중의 에어리어가 있는지의 여부를 판단한다(스텝 S25). 그리고, 제패중의 에어리어가 있는 경우에는, 도도부현 챌린지의 블록 내의 도도부현 선택 화면을 표시한다(스텝 S26). 즉, 제패중의 블록 내의 도도부현 선택 화면을 표시한다. 한편, 제패중의 에어리어가 없는 경우에는, 도도부현 챌린지의 블록 선택 화면을 표시한다(스텝 S23).On the other hand, if it is determined in step S21 that the prefectural challenge is not the first selection, it is determined whether or not there is an area in the game (step S25). If there is an area in the game, a prefectural selection screen in the block of the prefectural challenge is displayed (step S26). In other words, a prefectural selection screen in a block in a winning combination is displayed. On the other hand, if there is no area in the game, the block selection screen of the prefectural challenge is displayed (step S23).

다음에, 소정 시간 내에 도도부현이 선택되었는지의 여부를 판단하고(스텝 S27), 선택된 경우에는 서버와의 통신 처리를 행하고, 대전 상대 데이터의 로드 처리를 실행한다(스텝 S28). 그리고, 통신용 대기 화면이 표시하고(스텝 S29), 통신 완료하였는지의 여부를 판단한다(스텝 S30). 통신이 완료된 경우에는, 로드한 대전 상대 데이터에 의거하여, 도 23에 도시하는 바와 같은 도도부현의 레벨별 대전 상대의 선택 화면을 표시한다(스텝 S31). 그리고, 플레이어가 대전 상대를 선택하면(스텝 S32), 대전한 분신/코스의 결정 화면을 표시한다(스텝 S33).Next, it is judged whether or not a shadow has been selected within a predetermined time (step S27). If selected, communication processing with the server is performed and load processing of the opponent data is executed (step S28). Then, the communication idle screen is displayed (step S29), and it is judged whether or not the communication is completed (step S30). When the communication is completed, a selection screen for the opponent for each level of the prefecture as shown in Fig. 23 is displayed on the basis of the loaded opponent data (step S31). Then, when the player selects an opponent (Step S32), a decision screen of the opponent / course is displayed (Step S33).

한편, 스텝 S30로 통신이 완료되지 않고, 통신 끊어짐이라고 판단된 경우에는, 네트워크 절단의 에러 메시지를 표시한다(스텝 S34).On the other hand, when it is determined that the communication is not completed in step S30 and the communication is disconnected, an error message of network disconnection is displayed (step S34).

또한, 스텝 S24에서, 소정 시간 내에 블록이 선택되지 않고, 타임업이라고 판단되면, 서버와의 통신 처리를 행하고, 타임업용의 대전 상대의 로드 처리를 행한다(스텝 S35). 스텝 S27로 소정 시간 내에 도도부현이 선택되지 않고, 타임업이라고 판단된 경우도, 마찬가지로, 서버와의 통신 처리를 행하여, 타임업용의 대전 상대 데이터의 로드 처리를 행한다(스텝 S35). 즉, 블록 선택 화면이나 도도부현 선택 화면에서, 소정 시간 내에 블록 선택이나 도도부현 선택이 플레이어에 의해 행하여지지 않은 경우에는, 타임업용의 대전 상대 데이터를 서버로부터 로드하고, 이 타임업용의 대전 상대와 대전할 수 있도록 한다.If the block is not selected within the predetermined time in step S24 and it is determined that the time is up, communication processing with the server is performed, and load processing of the opponent for time-out is performed (step S35). In the case where it is determined that the time limit is not selected within the predetermined time in step S27, communication processing with the server is similarly performed to load the opponent data for time-out (step S35). That is, when the block selection or the prefecture selection is not performed by the player within a predetermined time on the block selection screen or the prefecture selection screen, the opponent data for time-up is loaded from the server, and the opponent for time- Make it possible to play.

다음에, 통신용 대기 화면을 표시하고(스텝 S36), 통신 완료인지의 여부를 판단한다(스텝 S37). 그리고 통신이 완료된 경우에는 스텝 S33으로 이행한다. 한편, 통신이 완료되지 않은 경우에는, 네트워크 절단의 에러 메시지를 표시한다(스텝 S38).Next, a communication standby screen is displayed (step S36), and it is determined whether or not communication is completed (step S37). When the communication is completed, the process proceeds to step S33. On the other hand, if the communication is not completed, an error message of network disconnection is displayed (step S38).

그리고, 상기한 바와 같이 본 실시 형태에 관해 상세히 설명하였지만, 본 발명의 신규 사항 및 효과로부터 실체적으로 일탈하지 않는 많은 변형이 가능함은 당업자에게는 용이하게 이해할 수 있을 것이다. 따라서 이와 같은 변형례는 전부 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 한다. 예를 들면, 명세서 또는 도면에서, 적어도 한 번, 보다 광의 또는 동의의 다른 용어(플레이 데이터, 기준 플레이 데이터, 이동체 등)와 함께 기재된 용어(분신 데이터, 기준 분신 데이터, 차 등)는, 명세서 또는 도면의 어떠한 개소에서도, 그 다른 용어로 대치할 수 있다. 또한, 플레이 데이터의 처리 수법, 대전 처리, 정보의 송수신 처리 등도 본 실시 형태에서 설명한 것으로 한정되지 않고, 이들과 균등한 수법도 본 발명의 범위에 포함된다. 또한 본 발명은 여러 가지의 게임에 적용할 수 있다. 또한 본 발명은, 업무용 게임 시스템, 가정용 게임 시스템, 다수의 플레이어가 참가하는 대형 어트랙션 시스템, 시뮬레이터, 멀티미디어 단말, 게임 화상을 생성하는 시스템 보드, 휴대 전화 등의 여러 가지의 게임 장치에 적용할 수 있다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it will be understood by those skilled in the art that various changes and modifications may be made without departing from the spirit and scope of the invention as defined in the appended claims. Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, the terms (tamper data, reference tamper data, car, etc.) described with at least one other term (play data, reference play data, moving body, etc.) Any other point in the figure may be replaced by another term. Also, the processing method of play data, the charging processing, the transmission and reception processing of information, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and the methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention. Further, the present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game devices such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a plurality of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, .

GS1 내지 GSm : 게임 시스템
TM1 내지 TMm : 터미널 장치
GM11 내지 GM14, GMm1 내지 GMm4 : 게임 장치
100 : 처리부
102 : 게임 연산부
104 : 오브젝트 공간 설정부
106 : 이동체 연산부
108 : 가상 카메라 제어부
110 : 수신 처리부
112 : 데이터 취득부
114 : 송신 처리부
116 : 대전 처리부
118 : 리플레이 처리부
120 : 화상 생성부
130 : 소리 생성부
160 : 조작부
170 : 기억부
172 : 오브젝트 데이터 기억부
174 : 리플레이 데이터 기억부
176 : 묘화 버퍼
180 : 정보 기억 매체
190 : 표시부
192 : 소리 출력부
194 : I/F부
195 : 휴대형 정보 기억 매체
196 : 통신부
500 : 서버 시스템
510 : 네트워크
600 : 처리부
602 : 송신 처리부
604 : 수신 처리부
606 : 게임 성적 처리부
608 : 갱신 처리부
610 : 집계 처리부
620 : 화상 생성용 데이터 생성부
630 : 소리 생성용 데이터 생성부
670 : 기억부
672 : 플레이어 정보 기억부
674 : 집계 결과 기억부
696 : 통신부
GS1 to GSm: game system
TM1 to TMm: Terminal device
GM11 to GM14, GMm1 to GMm4: game device
100:
102:
104: Object space setting unit
106:
108: Virtual camera control unit
110:
112: Data acquisition unit
114:
116:
118: Replay processor
120:
130: sound generator
160:
170:
172: Object data storage unit
174: Replay data storage section
176: Drawing buffer
180: Information storage medium
190:
192: sound output section
194: I / F section
195: Portable information storage medium
196:
500: Server system
510: Network
600:
602:
604:
606: Game performance processing section
608:
610:
620: image generation data generation unit
630: sound generating data generating unit
670:
672: Player information storage unit
674: Aggregation result storage unit
696:

Claims (18)

네트워크를 이용한 게임을 플레이하기 위한 게임 장치로서,
플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를 취득하는 데이터 취득부와,
취득된 상기 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 대전 처리부와,
표시부에 표시되는 화상을 생성하는 화상 생성부를 포함하고,
상기 데이터 취득부는,
대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간(1≤K<N)에서는, 상기 제 K의 기간에서의 대전 처리의 기준이 되는 제 K의 기준 플레이 데이터를 취득하고,
상기 대전 처리부는,
상기 제 K의 기간에서는, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하고,
상기 데이터 취득부는,
상기 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 제 K의 기간에서의 참가 플레이어의 대전 결과에 의거하여 선택된 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 취득하고,
상기 대전 처리부는,
상기 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
1. A game device for playing a game using a network,
A data acquiring unit that acquires play data for controlling the computer-controlled moving object, the data being created based on a past play history of the player;
A charging processing unit for charging a computer controlled moving body controlled based on the acquired play data and a player moving body controlled based on operation information from the operating unit,
And an image generation unit for generating an image to be displayed on the display unit,
Wherein the data acquisition unit
In the K-th period (1 < K &lt; N) of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition, the K-th reference play data serving as the basis of the charging process in the K- ,
The charging unit may include:
In the Kth period, the computer controlled moving object controlled by the Kth reference play data is subjected to a charging process with the player moving object,
Wherein the data acquisition unit
In the K + 1 period following the Kth period, among the play data of the participating players of the game in the Kth period and the Kth reference play data, Acquires the K + 1th reference play data selected based on the competition result,
The charging unit may include:
And in the (K + 1) th period, performs the charging process between the computer controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data and the player moving object.
제 1항에 있어서,
상기 데이터 취득부는,
상기 제 K의 기간에서의 게임에서 잠정적으로 1위가 된 플레이 데이터를, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터로서 취득하고,
최종 기간인 상기 제 N의 기간 종료 시점에서 1위가 된 플레이 데이터에 관한 플레이어 정보를, 최종적인 1위의 플레이어 정보로서 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the data acquisition unit
(K + 1) -th reference play data, which is temporarily ranked as a first place in the game in the Kth period,
And acquires the player information on the play data ranked first in the final period of the Nth term as the final player information.
제 1항에 있어서,
상기 데이터 취득부는,
상기 제 K의 기간에 행하여진 상기 컴퓨터 제어 이동체와 상기 플레이어 이동체와의 대전 종료 후에, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적을 기준으로 하여 상기 제 K의 기간의 참가 플레이어의 플레이 데이터의 성적이 소트된 집계 결과를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the data acquisition unit
The result of the play data of the participating player in the Kth period is based on the game score of the Kth reference play data after the match between the computer controlled moving object performed in the Kth period and the player moving object is And obtains the sorted aggregation result.
제 3항에 있어서,
상기 데이터 취득부는,
참가 플레이어의 플레이 데이터의 게임 성적의 자기 기록이 갱신된 것을 조건으로 당해 플레이 데이터에 관한 성적이 갱신되는 집계 결과를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
The method of claim 3,
Wherein the data acquisition unit
And acquires an aggregation result in which the score on the play data is updated on condition that the magnetic record of the game score of the participant player's play data is updated.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 데이터 취득부는,
상기 제 K의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 참가 플레이어의 플레이 데이터의 상대적인 게임 성적치가, 표시 항목으로서 표시되는 랭킹의 화상을 생성하기 위한 집계 결과를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
5. The method according to any one of claims 1 to 4,
Wherein the data acquisition unit
And obtains an aggregation result for generating a ranking image in which the relative game score value of the participant player's play data with respect to the game score value of the Kth reference play data is displayed as a display item.
제 5항에 있어서,
상기 데이터 취득부는,
상기 제 K의 기간의 후에, 상기 제 K의 기간까지의 플레이 데이터의 게임 성적치가, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터의 게임 성적치에 대한 상대적인 게임 성적치로 갱신된 집계 결과를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
6. The method of claim 5,
Wherein the data acquisition unit
The game result value of the play data up to the Kth period is updated with the game result value relative to the game score value of the (K + 1) th reference play data after the Kth period, .
제 5항에 있어서,
상기 게임 성적치는, 레이스 게임의 골할 때에 있어서의 이동체 사이의 거리차 또는 타임차인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
6. The method of claim 5,
Wherein the game grade value is a difference in distance or a different tent between the moving bodies at the time of bone scoring in the race game.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 대전 처리부는,
상기 제 K의 기간과 상기 제 K+1의 기간의 사이의 집계 기간에서는, 플레이어의 게임 참가의 접수 거부 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
5. The method according to any one of claims 1 to 4,
The charging unit may include:
Wherein the game device performs acceptance rejection processing of participation of a player in the aggregation period between the Kth period and the (K + 1) th period.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 화상 생성부는,
상기 제 1 내지 제 N의 기간으로 구성되는 상기 개최기간 전의 고지 기간에서는, 상기 표시부에 표시하는 화상으로서, 대전 개최를 고지하는 고지 화상을 생성하고,
상기 데이터 취득부는,
상기 고지 기간의 경과 후의 상기 제 1의 기간에서는, 미리 준비된 디폴트의 플레이 데이터를, 상기 제 1의 기간에 대응하는 제 1의 기준 플레이 데이터로서 취득하고,
상기 대전 처리부는,
상기 제 1의 기간에서는, 미리 준비된 디폴트의 상기 제 1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
5. The method according to any one of claims 1 to 4,
The image generation unit may generate,
In the notification period before the holding period including the first to Nth periods, a high-ranking image for notifying the holding of the competition is generated as the image to be displayed on the display section,
Wherein the data acquisition unit
The default play data prepared in advance is acquired as the first reference play data corresponding to the first period in the first period after the lapse of the notice period,
The charging unit may include:
Wherein the game device performs a charging process between the computer controlled moving object controlled by the default reference play data set in advance and the player moving object in the first period.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
휴대형 정보 기억 매체와의 인터페이스 처리를 행하는 인터페이스부와,
네트워크를 통하여 외부의 서버 시스템에 대해 정보를 송신하는 처리를 행하는 송신 처리부를 포함하고,
상기 송신 처리부는,
상기 제 K+1의 기간에서, 상기 휴대형 정보 기억 매체의 ID에 관련지어진 복수의 이동체 ID 중의 제 J의 이동체 ID가 선택되고, 상기 제 J의 이동체 ID에 대응하는 제 J의 이동체와, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 처리가 행하여진 경우에, 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 제 K의 이동체 ID에 관련지어서, 상기 서버 시스템에 대해 송신하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
5. The method according to any one of claims 1 to 4,
An interface unit for performing an interface process with the portable information storage medium,
And a transmission processing unit that performs processing for transmitting information to an external server system via the network,
The transmission processing unit,
A Jth moving object ID among a plurality of moving object IDs associated with the ID of the portable information storage medium is selected in the (K + 1) th period, a Jth moving object corresponding to the Jth moving object ID, The result data of the charging process is transmitted to the server system in association with the Kth moving object ID when a charging process with the computer controlled moving object controlled by the K + 1 reference play data is performed And performs the processing.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 장치는 네트워크를 통하여 외부의 서버 시스템과 통신 접속되고,
상기 데이터 취득부는,
상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템으로부터 수신함으로써 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
5. The method according to any one of claims 1 to 4,
Wherein the game device is communicatively connected to an external server system via a network,
Wherein the data acquisition unit
And receives the (K + 1) th reference play data from the server system via the network.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 기재된 복수의 상기 게임 장치를 포함하는 게임 시스템으로서,
상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택하는 처리를 행하는 게임 성적 처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
A game system including a plurality of the game devices according to any one of claims 1 to 4,
A game for performing processing of selecting the (K + 1) th reference play data on the basis of the play data of the player participating in the game in the Kth period and the Kth reference play data based on the result data of the competition processing And a sexuality processor.
제 12항에 있어서,
상기 게임 장치에 네트워크를 통하여 통신 접속되는 서버 시스템을 포함하고,
상기 게임 성적 처리부는, 상기 서버 시스템에 마련되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
13. The method of claim 12,
And a server system communicatively connected to the game device via a network,
Wherein the game result processing unit is provided in the server system.
제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 기재된 복수의 상기 게임 장치를 포함하는 게임 시스템으로서,
상기 게임 장치 및 외부의 서버 시스템에 통신 접속되는 터미널 장치를 포함하고,
상기 터미널 장치는,
상기 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템으로부터 수신하여, 상기 게임 장치에 송신하고,
상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리가, 상기 게임 장치에서 행하여진 경우에, 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 게임 장치로부터 수신하여, 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템에 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
A game system including a plurality of the game devices according to any one of claims 1 to 4,
And a terminal device communicatively connected to the game device and an external server system,
The terminal device comprising:
The K + 1th reference play data is received from the server system via the network and is transmitted to the game device in the (K + 1) th period,
The result data of the competitive game process is received from the game device in the case where the game process is performed between the computer controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data and the player moving object And transmits the game program to the server system via the network.
제 14항에 있어서,
상기 터미널 장치는,
상기 네트워크가 정상 상태인 경우에는, 상기 게임 장치로부터 수신한 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 보존용 기억부에 보존하는 일 없이, 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 시스템에 송신하고,
상기 네트워크가 에러 상태인 경우에는, 상기 게임 장치로부터 수신한 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 보존용 기억부에 보존하고, 상기 서버 시스템에 대해 통신의 리트라이 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
15. The method of claim 14,
The terminal device comprising:
When the network is in a normal state, transmits result data of the competitive game process received from the game device to the server system via the network without saving the resultant data in the storage for storage,
And stores the result data of the charging process received from the game device in the storage for storage when the network is in an error state and performs a retry process of communication with the server system .
제 14항에 있어서,
상기 터미널 장치는,
과거의 각 개최기간에서 최종적으로 1위가 된 플레이어의 플레이 데이터를, 최종 1위 플레이 데이터로서 보존용 기억부에 기억하고,
플레이어가, 상기 최종 1위 플레이 데이터의 컴퓨터 제어 이동체와의 대전 예약을, 상기 터미널 장치에서 행한 경우에는, 상기 최종 1위 플레이 데이터를 상기 게임 장치에 대해 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
15. The method of claim 14,
The terminal device comprising:
The play data of the player finally ranked first in each of the past holding periods is stored in the storage section for storage as the final first place play data,
Wherein the game device transmits the final first place play data to the game device when the player makes a reservation for a match with the computer controlled moving object of the last first place play data in the terminal device.
플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를 취득하는 데이터 취득 스텝과,
취득된 상기 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 대전 처리 스텝과,
표시부에 표시되는 화상을 생성하는 화상 생성 스텝을 포함하고,
상기 데이터 취득 스텝에서,
대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간(1≤K<N)에서는, 상기 제 K의 기간에서의 대전 처리의 기준이 되는 제 K의 기준 플레이 데이터를 취득하고,
상기 대전 처리 스텝에서,
상기 제 K의 기간에서는, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하고,
상기 데이터 취득 스텝에서,
상기 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 상기 제 K의 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 제 K의 기간에서의 참가 플레이어의 대전 결과에 의거하여 선택된 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 취득하고,
상기 대전 처리 스텝에서,
상기 제 K+1의 기간에서는, 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터에 의해 제어되는 상기 컴퓨터 제어 이동체와, 상기 플레이어 이동체와의 대전 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
A data acquiring step of acquiring play data for controlling the computer-controlled moving object, the data being created based on a player's past play history;
A charging processing step of charging a computer controlled moving object controlled based on the acquired play data and a player moving object controlled based on operation information from the operating unit,
And an image generation step of generating an image to be displayed on the display unit,
In the data acquisition step,
In the K-th period (1 &lt; K &lt; N) of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition, the K-th reference play data serving as the basis of the charging process in the K- ,
In the charging process step,
In the Kth period, the computer controlled moving object controlled by the Kth reference play data is subjected to a charging process with the player moving object,
In the data acquisition step,
In the K + 1 period following the Kth period, among the play data of the participating players of the game in the Kth period and the Kth reference play data, Acquires the K + 1th reference play data selected based on the competition result,
In the charging process step,
And in the (K + 1) th period, the computer controlled moving object controlled by the (K + 1) th reference play data is subjected to a charging process with the player moving object.
네트워크를 통하여, 게임 장치를 포함하는 게임 시스템과 통신 접속되는 서버 시스템으로서,
플레이어의 과거의 플레이 이력에 의거하여 작성되어 컴퓨터 제어 이동체를 제어하기 위한 플레이 데이터를, 플레이어 정보에 관련지어져서 기억하는 플레이어 정보 기억부와,
상기 플레이 데이터를, 상기 네트워크를 통하여 상기 게임 시스템에 송신하는 처리를 행하는 송신 처리부와,
상기 플레이 데이터에 의거하여 제어되는 컴퓨터 제어 이동체와, 조작부로부터의 조작 정보에 의거하여 제어되는 플레이어 이동체와의 대전 처리가, 상기 게임 장치에서 행하여진 경우에, 상기 대전 처리의 결과 데이터를, 상기 네트워크를 통하여 상기 게임 시스템으로부터 수신하는 처리를 행하는 수신 처리부와,
상기 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 게임 성적의 연산 처리를 행하는 게임 성적 처리부를 포함하고,
상기 수신 처리부는,
대전의 개최기간을 구성하는 제 1 내지 제 N의 기간의 제 K의 기간(1≤K<N)에서, 상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 상기 대전 처리의 결과 데이터를 수신하고,
상기 게임 성적 처리부는,
상기 제 K의 기간에서의 게임의 참가 플레이어의 플레이 데이터, 제 K(7) 기준 플레이 데이터 중에서, 상기 대전 처리의 결과 데이터에 의거하여, 제 K+1의 기준 플레이 데이터를 선택하는 처리를 행하고,
상기 송신 처리부는,
선택된 상기 제 K+1의 기준 플레이 데이터를, 상기 제 K의 기간의 다음의 제 K+1의 기간에서 상기 플레이어 이동체의 대전 상대가 되는 상기 컴퓨터 제어 이동체의 제어용의 플레이 데이터로서, 상기 네트워크를 통하여 상기 게임 시스템에 송신하는 것을 특징으로 하는 서버 시스템.
1. A server system communicatively connected to a game system including a game device via a network,
A player information storage unit for storing play data created based on a player's past play history to control the computer controlled moving object in association with player information;
A transmission processing unit that performs processing of transmitting the play data to the game system via the network;
When the game device performs the charging process between the computer controlled moving object controlled based on the play data and the player moving object controlled based on the operation information from the operation unit, A reception processing unit for performing processing to be received from the game system via the Internet,
And a game performance processing section for performing an arithmetic process of a game result based on result data of the competition process,
The reception processing unit,
Receives the result data of the competition process of the participating players of the game in the Kth period in the Kth period (1? K <N) of the first to Nth periods constituting the holding period of the competition,
The game-
(K + 1) -th reference play data on the basis of the result data of the competition processing among the K-th (7) reference play data, the play data of the players participating in the game in the Kth period,
The transmission processing unit,
And transmits the selected K + 1th reference play data as play data for control of the computer-controlled mobile body that becomes the opponent of the player mobile body in the (K + 1) th period following the Kth period, To the game system.
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