KR101904370B1 - 인터랙티브 텍스타일들 - Google Patents
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Abstract
본 명세서는 인터랙티브 텍스타일들을 기술한다. 인터랙티브 텍스타일은 터치-입력을 검출하도록 구성된 용량성 터치 센서를 형성하기 위해 상기 인터랙티브 텍스타일을 직조한 도전성 스레드의 그리드를 포함한다. 인터랙티브 텍스타일은 다양한 원격 디바이스들을 제어하기 위해 이용가능한 터치 데이터를 생성하기 위해 터치 입력을 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일은 사용자들이 스테레오의 볼륨을 제어하거나, 텔레비전 상의 영화 재생을 정지하거나 또는 데스크탑 컴퓨터 상의 웹페이지를 선택하는 것을 도울 수 있다. 텍스타일들의 플렉서빌리티(flexibility)로 인해, 인터랙티브 텍스타일은 플렉서블 객체들, 예컨대 의류, 핸드백들, 페브릭 케이스들, 모자들 및 기타 등등 내에 쉽게 일체화될 수 있다. 하나 이상의 구현들에서, 예컨대, 플라스틱 컵, 스마트폰의 하드 케이스 및 기타 등등 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형(injection molding)함으로써 인터랙티브 텍스타일들은 다양한 하드 객체(hard object)들 내에 일체화될 수 있다.
Description
우선권
본 출원은 35 U.S.C.§119(e) 하에서, 2014년 8월 15일자로 출원된 발명의 명칭이 "인터랙티브 텍스타일들"인 미국 가특허 출원 제62/038,152호의 우선권을 주장하며, 이 출원은 본 명세서에 그 전체가 참조로서 포함된다.
배경기술
현재, 터치 센서들을 생산하는 것은 특히, 터치 센서가 가볍고, 플렉서블하거나 또는 다양한 서로 다른 종류의 이용에 적응적(adaptive)이도록 의도된 경우 복잡하거나 고가일 수 있다. 예컨대, 종래의 터치 패드들은 일반적으로, 플렉서블하지 않으며 제조하기에 그리고 객체들에 일체화(integrate)시키기에 상대적으로 비용이 많이 든다.
발명의 개요
본 명세서는 인터랙티브 텍스타일을 기술한다. 인터랙티브 텍스타일은 터치-입력을 검출하도록 구성된 용량성 터치 센서(capacitive touch sensor)를 형성하기 위해 인터랙티브 텍스타일을 직조한(woven) 도전성 스레드(conductive thread)의 그리드(grid)를 포함한다. 인터랙티브 텍스타일은 다양한 원격 디바이스들을 제어하기 위해 이용가능한 터치 데이터를 생성하기 위해 터치 입력을 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일은 사용자들이 스테레오의 볼륨을 제어하거나, 텔레비전 상의 영화 재생을 정지(pause)하거나 또는 데스크탑 컴퓨터 상의 웹페이지를 선택하는 것을 도울 수 있다. 텍스타일들의 플렉서빌리티(flexibility)로 인해, 인터랙티브 텍스타일은 플렉서블 객체들, 예컨대 의류, 핸드백들, 페브릭 케이스들, 모자들 및 기타 등등 내에 쉽게 일체화될 수 있다. 하나 이상의 구현들에서, 예컨대, 플라스틱 컵, 스마트 폰의 하드 케이스 및 기타 등등 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형(injection molding)함으로써 인터랙티브 텍스타일들은 다양한 하드 객체(hard object)들 내에 일체화될 수 있다.
본 개요는 하기 상세한 설명에서 더 기술되는 인터랙티브 텍스타일들에 관한 간략화된 개념들을 소개하기 위해 제공된다. 본 요약은 본 발명의 필수적인 특징들을 식별하는 것으로 의도된 것이 아니며, 본 발명의 범위를 결정하기 위해 이용되도록 의도된 것도 아니다.
인터랙티브 텍스타일들에 대한 기법들 및 디바이스들의 실시예들이 다음의 도면들을 참조하여 기술된다. 동일한 도면 부호들은 유사한 특징들 및 컴포넌트들을 참조하기 위해 도면들 전반에서 이용된다.
도 1은 인터랙티브 텍스타일을 이용하는 기법들 및 인터랙티브 텍스타일을 포함하는 객체들이 구현될 수 있는 예시적인 환경의 예이다.
도 2는 인터랙티브 텍스타일 및 제스쳐 관리자를 포함하는 예시적인 시스템이다.
도 3은 하나 이상의 구현들에 따른 인터랙티브 텍스타일의 예를 도시한다.
도 4는 복수의 텍스타일 층들을 갖는 인터랙티브 텍스타일의 예를 도시한다.
도 5a는 단일-손가락 터치에 대응하는 터치 입력에 기초하여 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 5b는 더블-탭(double-tap)에 대응하는 터치 입력에 기초하여 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 5c는 두 손가락 터치에 대응하는 터치 입력에 기초하여 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 5d는 상향 스와이프(swipe up)에 대응하는 터치 입력에 기초한 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 6은 플렉서블 객체들 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일들의 다양한 예들을 도시한다.
도 7은 하드 객체 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형하기 위한 예시적인 환경의 예이다.
도 8은 하드 객체들 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일의 다양한 예들을 도시한다.
도 9는 인터랙티브 텍스타일을 이용하여 터치 데이터를 생성하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 10은 인터랙티브 텍스타일로부터 수신된 터치 데이터에 기초하여 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션들을 제어하기 위해 이용가능한 제스쳐들을 결정하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 11은 하드 객체 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 12는 인터랙티브 텍스타일들을 구현하기 위해 이전의 도 1 내지 11을 참조하여 기술된 클라이언트, 서버 및/또는 컴퓨팅 디바이스의 어떤 타입으로서 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 시스템(1200)의 다양한 컴포넌트들을 도시한다.
도 1은 인터랙티브 텍스타일을 이용하는 기법들 및 인터랙티브 텍스타일을 포함하는 객체들이 구현될 수 있는 예시적인 환경의 예이다.
도 2는 인터랙티브 텍스타일 및 제스쳐 관리자를 포함하는 예시적인 시스템이다.
도 3은 하나 이상의 구현들에 따른 인터랙티브 텍스타일의 예를 도시한다.
도 4는 복수의 텍스타일 층들을 갖는 인터랙티브 텍스타일의 예를 도시한다.
도 5a는 단일-손가락 터치에 대응하는 터치 입력에 기초하여 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 5b는 더블-탭(double-tap)에 대응하는 터치 입력에 기초하여 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 5c는 두 손가락 터치에 대응하는 터치 입력에 기초하여 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 5d는 상향 스와이프(swipe up)에 대응하는 터치 입력에 기초한 제어를 생성하는 예를 도시한다.
도 6은 플렉서블 객체들 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일들의 다양한 예들을 도시한다.
도 7은 하드 객체 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형하기 위한 예시적인 환경의 예이다.
도 8은 하드 객체들 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일의 다양한 예들을 도시한다.
도 9는 인터랙티브 텍스타일을 이용하여 터치 데이터를 생성하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 10은 인터랙티브 텍스타일로부터 수신된 터치 데이터에 기초하여 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션들을 제어하기 위해 이용가능한 제스쳐들을 결정하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 11은 하드 객체 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 12는 인터랙티브 텍스타일들을 구현하기 위해 이전의 도 1 내지 11을 참조하여 기술된 클라이언트, 서버 및/또는 컴퓨팅 디바이스의 어떤 타입으로서 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 시스템(1200)의 다양한 컴포넌트들을 도시한다.
개관(overview)
현재, 터치 센서들을 생산하는 것은 특히, 터치 센서가 광각, 플렉서블 또는 다양한 서로 다른 종류의 이용에 적응적(adaptive)이도록 의도된 경우 복잡하거나 고가일 수 있다. 본 명세서는 멀티-터치-입력을 감지하도록 구성된 인터랙티브 텍스타일들을 이용하는 기법들 및 상기 인터랙티브 텍스타일들을 포함하는 객체들을 기술한다. 인터랙티브 텍스타이들이 멀티-터치-입력을 감지할 수 있게 하기 위하여, 도전성 스레드의 그리드가 터치 입력을 검출할 수 있는 용량성 터치 센서를 형성하기 위해 인터랙티브 텍스타일을 직조한다. 상기 인터랙티브 텍스타일은 다양한 원격 디바이스들을 제어하기 위해 이용가능한 터치 데이터를 생성하기 위해 터치 입력을 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일들은 사용가자 스테레오의 볼륨을 제어하거나, 텔레비전 상의 영화 재생을 정지하거나 또는 데스크탑 컴퓨터 상의 웹페이지를 선택하는 것을 도울 수 있다. 텍스타일들의 플렉서빌리티로 인해, 인터랙티브 텍스타일은 플렉서블 객체들, 예컨대 의류, 핸드백들, 페브릭 케이스들, 모자들 및 기타 등등 내에 쉽게 일체화될 수 있다. 하나 이상의 구현들에서, 인터랙티브 텍스타일들은 예컨대, 플라스틱 컵, 스마트 폰의 하드 케이스 및 기타 등등 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형함으로써 다양한 하드 객체들 내에 일체화될 수 있다.
예시적인 환경
도 1은 인터랙티브 텍스타일을 이용하는 기법들 및 상기 인터랙티브 텍스타일을 포함하는 객체들이 구현될 수 있는 예시적인 환경(100)의 예이다. 환경(100)은 다양한 객체들(104) 내에 일체화된 것으로 도시되는 인터랙티브 텍스타일(102)을 포함한다. 인터랙티브 텍스타일(102)은 멀티-터치 입력을 감지하도록 구성된 텍스타일이다. 본 명세서에 기술된 바와 같이, 텍스타일은 종종 스레드 또는 실(yarn)로 지칭되는 자연적 또는 인공적 섬유(fiber)들의 망(network)을 구성하는 플렉서블한 직조된 물질의 어떤 타입에 대응한다. 텍스타일들은 스레드들을 함께 직조, 편직(knitting), 뜨개질(crocheting), 매듭짓기(knotting) 또는 프레싱(pressing)함으로써 형성될 수 있다.
환경(100)에서, 객체들(104)은 "플렉서블"한 객체들, 예컨대 셔츠(104-1), 모자(104-2) 및 핸드백(104-3)을 포함한다. 그러나, 주목할 점으로서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 몇 가지만 예를 들어 보면 의류, 담요들, 샤워 커튼들, 수건들, 시트들, 베드 스프레드들 또는 가구의 페브릭 케이스와 같은 패브릭 또는 유사한 플렉서블한 물질로 이루어진 어떤 타입의 플렉서블한 객체 내에 일체화될 수 있다. 하기에 더욱 상세히 논의되는 바와 같이, 인터랙티브 텍스타일(102)은 직조, 재봉(sewing), 접착 및 기타 등등을 포함하는 다양한 서로 다른 방식들로 플렉서블 객체들(104)에 일체화될 수 있다.
이 예에서, 객체들(104)은 또한, "하드" 객체들, 예컨대 플라스틱 컵(104-4) 및 하드 스마트 폰 케이스(104-5)를 포함한다. 그러나, 주목할 점으로서, 하드 객체들(104)은 플렉서블하지 않거나 또는 반플렉서블(semi-flexible)한 물질들, 예컨대 플라스틱, 금속, 알루미늄, 및 기타 등등으로 이루어진 어떤 타입의 "딱딱한" 또는 "견고한(rigid)" 객체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드 객체들(104)은 또한, 몇 가지 예를 들어 보면, 플라스틱 의자들, 물병들, 플라스틱 공들 또는 자동차 파츠(parts)를 포함할 수 있다. 인터랙티브 텍스타일(102)은 다양한 서로 다른 제조 프로세스들을 이용하여 하드 객체들(104) 내에 일체화될 수 있다. 하나 이상의 구현들에서, 사출 성형은 하드 객체들(104) 내로 인터랙티브 텍스타일들(102)을 일체화시키기 위해 이용된다. 하드 객체들(104) 내로 인터랙티브 텍스타일들(102)을 사출 성형하는 추가의 논의가 하기 도 7에 관하여 기술된다.
인터랙티브 텍스타일(102)은 사용자가 인터랙티브 텍스타일(102)과 일체화된 객체(104)를 제어하거나 또는 네트워크(108)를 통해 다양한 다른 컴퓨팅 디바이스들(106)을 제어할 수 있게 한다. 컴퓨팅 디바이스들(106)가 다양한 비한적인 예시적 디바이스들, 즉 서버(106-1), 스마트 폰(106-2), 랩탑(106-3), 컴퓨팅 안경(computing spectacles)(106-4), 텔레비전(106-5), 카메라(106-6), 태블릿(106-7), 데스크탑(106-8) 및 스마트 워치(106-9)로 예시되지만, 홈 자동화 및 제어 시스템들, 사운드 또는 엔터테인먼트 시스템들, 가전 기기들, 보안 시스템들, 넷북들 및 e-리더기들과 같은 다른 디바이스들이 또한 이용될 수 있다. 주목할 점으로서, 컴퓨팅 디바이스(106)는 웨어러블하거나(예컨대, 컴퓨팅 안경 및 스마트 워치들), 웨어러블하지 않지만 모바일(mobile)하거나(예컨대, 랩탑들 및 태블릿들) 또는 상대적으로 모바일하지 않을(immobile)(예컨대, 데스크탑 및 서버들) 수 있다.
네트워크(108)는 로컬 영역 네트워크(LAN), 무선 로컬 영역 네트워크(WLAN), 개인 영역 네트워크(PAN), 광역 네트워크(WAN), 인트라넷, 인터넷, 피어-투-피어 네트워크, 단-대-단 네트워크, 메쉬 네트워크, 등등과 같은 많은 타입의 무선 또는 부분적인 무선 통신 네트워크들 중 하나 이상을 포함한다.
인터랙티브 테스타일(102)은 네트워크(108)를 통해 터치 데이터를 전송함으로써 컴퓨팅 디바이스들(106)과 인터랙션할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(106)는 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션들을 제어하기 위해 상기 터치 데이터를 이용한다. 일례로서, 셔츠(104-1)에 일체화된 인터랙티브 텍스타일(102)이 사용자의 주머니속 사용자의 스마트폰(106-2), 사용자의 가정에 있는 텔레비전(106-5), 사용자의 손목에 있는 스마트 워치(106-9) 또는 사용자의 집에 있는 다양한 다른 가전들, 예컨대 온도 조절기(thermostats), 조명들, 뮤직 및 기타 등등을 제어하도록 구성됨을 고려하자. 예를 들어, 사용자는 사용자의 셔츠(104-1) 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일(102)을 상향 스와이프 또는 하향 스와이프하여 텔레비전(106-5)의 볼륨이 높아지거나 줄어들게 하거나, 사용자의 집의 온도 조절기에 의해 제어되는 온도가 증가되거나 또는 감소되게 하거나, 또는 사용자의 집의 조명들을 켜거나 또는 끌 수 있다. 주목할 점으로서, 스마트폰들, 태블릿들, 등등과 같은 종래의 하드 터치-입력 디바이스들에 의해 인식되는 어떤 타입의 단일-터치, 멀티-터치 또는 제스쳐가 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 인식될 수 있다.
더욱 상세하게는, 인터랙티브 텍스타일 및 제스쳐 관리자를 포함하는 예시적인 시스템(200)을 도시하는 도 2를 고려하자. 시스템(200)에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 객체(104)에 일체화되는 바, 상기 객체는 플렉서블 객체(예컨대, 셔츠(104-1), 모자(104-2) 또는 핸드백(104-3)) 또는 하드 객체(예컨대, 플라스틱 컵(104-4) 또는 스마트 폰 케이스(104-5))로서 구현될 수 있다.
인터랙티브 텍스타일(102)은 사용자의 손의 하나 이상의 손가락들이 인터랙티브 텍스타일(102)을 터치할 때 사용자로부터의 멀티-터치-입력을 감지하도록 구성된다. 인터랙티브 텍스타일(102)은 또한, 예컨대 사용자의 전체 손이 인터랙티브 텍스타일(102)을 터치하거나 스와이프할 때, 사용자로부터 전체-손 터치 입력을 감지하도록 구성될 수 있다. 이를 가능하게 하기 위해, 인터랙티브 텍스타일(102)은 용량성 터치 센서(202), 텍스타일 제어기(204) 및 파워 소스(206)를 포함한다.
용량성 터치 센서(202)는 사용자의 손가락, 손 또는 도전성 스타일러스와 같은 객체가 용량성 터치 센서(202)에 접근거하나 또는 이를 터치할 때 터치-입력을 감지하도록 구성된다. 종래의 하드 터치 패드들과는 다르게, 용량성 터치 센서(202)는 터치-입력을 감지하기 위해 인터랙티브 텍스타일(102)을 직조한 도전성 스레드(208)의 그리드를 이용한다. 따라서, 용량성 터치 센서(202)는 인터랙티브 텍스타일(102)이 객체들(104) 내에 쉽게 일체화될 수 있게 하는 인터랙티브 텍스타일(102)의 플렉서빌리티를 변경하지 않는다.
파워 소스(206)는 텍스타일 제어기(204)에 파워를 제공하기 위해 텍스타일 제어기(204)에 결합되고, 소형 배터리로서 구현될 수 있다. 텍스타일 제어기(204)는 용량성 터치 센서(202)에 결합된다. 예를 들어, 도전성 스레드들(208)의 그리드로부터의 와이어들은 플렉서블 PCB, 크레이핑(creping), 도전성 접착제를 이용한 접찹(gluing), 납땜(soldering), 등등을 이용하여 텍스타일 제어기(204)에 연결될 수 있다.
텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력의 위치뿐만 아니라 터치-입력의 모션을 검출하도록 구성된 회로망을 구비하여 구현된다. 사용자의 손가락과 같은 객체가 용량성 터치 센서(202)를 터치할 때, 터치의 위치는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 커패시턴스의 변화를 검출함으로써 제어기(204)에 의해 결정될 수 있다. 텍스타일 제어기(204)는 컴퓨팅 디바이스(102)를 제어하기 위해 이용가능한 터치 데이터를 생성하기 위해 터치-입력을 이용한다. 예를 들어, 터치-입력은 단일-손가락 터치들(예컨대, 터치들, 탭들 및 홀딩(hold)들), 멀티-손가락 터치들(예컨대, 두-손가락 터치들, 두-손가락 탭들, 두-손가락 홀딩들, 및 꼬집기(pinch)들), 스와이프들(예컨대, 상향 스와이프, 하향 스와이프, 좌향 스와이프, 우향 스와이프), 및 전체-손 인터랙션들(예컨대, 사용자의 전체 손으로 텍스타일을 터치하는 것, 사용자의 전체 손으로 텍스타일을 누르는 것, 손바닥 터치들, 및 텍스타일을 터치하는 동안 사용자의 손을 롤링, 트위스팅 또는 로테이팅하는 것)과 같은 다양한 제스쳐들을 결정하기 위해 이용될 수 있다. 용량성 터치 센서(202)는 자가-커패시턴스 센서(self-capacitance senser) 또는 투사 커패시턴스 센서(projected capacitance senser)로서 구현될 수 있는 바, 이는 하기에 더욱 상세히 논의된다.
객체(104)는 또한, 유선, 무선 또는 광학 네트워크들을 통해 컴퓨팅 디바이스(106)에 터치 데이터와 같은 데이터를 통신하기 위한 네트워크 인터페이스들(210)을 포함할 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 네트워크 인터페이스들(210)은 로컬 영역 네트워크(LAN), 무선 로컬 영역 네트워크(WLAN), 개인 영역 네트워크(PAN)(예컨대, 블루투스™), 광역 네트워크(WAN), 인트라넷, 인터넷, 피어-투-피어 네트워크, 단-대-단 네트워크, 메쉬 네트워크, 등등에 걸쳐(예컨대, 도 1의 네트워크(108)를 통해) 데이터를 통신할 수 있다.
이 예에서, 컴퓨팅 디바이스(106)는 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(212) 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체(저장 매체)(214)를 포함한다. 저장 매체(214)는, 일부 경우들에서 본 명세서에 기술된 기능들을 제공하기 위해 컴퓨터 프로세서들(212)에 의해 실행가능한 컴퓨터 판독가능 명령어들로서 구현되는 어플리케이션들(216) 및/또는 운영 체제(미도시)를 포함한다. 저장 매체(214)는 또한, (하기에 기술되는) 제스쳐 관리자(218)를 포함한다
컴퓨팅 디바이스(106)는 또한, 디스플레이(220) 및 유선, 무선 또는 광학 네트워크들을 통해 데이터를 통신하기 위한 네트워크 인터페이스들(222)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스들(222)은 객체(104)의 네트워크 인터페이스들(210)로부터 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 감지되는 터치 데이터를 수신할 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 네트워크 인터페이스(222)는 로컬 영역 네트워크(LAN), 무선 로컬 영역 네트워크(WLAN), 개인 영역 네트워크(PAN)(예컨대, 블루투스™), 광역 네트워크(WAN), 인트라넷, 인터넷, 피어-투-피어 네트워크, 단-대-단 네트워크, 메쉬 네트워크, 등등에 걸쳐 데이터를 통신할 수 있다.
제스쳐 관리자(218)는 어플리케이션들(216) 및 인터랙티브 텍스타일(102)과 인터랙션할 수 있는 바, 이는 일부 경우들에서 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 수신되는 터치-입력을 통해 어플리케이션들(216)의 제어를 도와주는데 효과적이다. 제스쳐 관리자(218)는 객체(104)에 국지적이거나 또는 객체(104)로부터 원격인 컴퓨팅 디바이스(106)에 구현될 수 있다.
인터랙티브 텍스타일(102)이 구현될 수 있는 시스템을 논의했으며, 이제 인터랙티브 텍스타일(102)의 더욱 상세한 논의를 고려하자.
도 3은 하나 이상의 구현들에 따른 인터랙티브 텍스타일(102)의 예(300)를 도시한다. 이 예에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 인터랙티브 텍스타일(102)을 형성하기 위해 도전성 스레드들(207)과 함께 직조된 비-도전성 스레드들을 포함한다. 비-도전성 스레드들(302)은 면, 울, 실크, 나일론, 폴리에스터, 등등과 같은 비-도전성 스레드, 섬유 또는 페브릭의 어떤 타입에 대응할 수 있다.
단계(304)에서, 도전성 스레드(208)의 확대 뷰(zoomed-in view)가 예시된다. 도전성 스레드(208)는 플렉서블 스레드(308)과 트위스트된 도전성 와이어(306)를 포함한다. 플렉서블 스레드(308)와 도전성 와이어(306)를 트위스트시키는 것은 도전성 스레드(208)가 플렉서블하고 신축성있게(stretchy) 되도록 할 수 있고, 이는 도전성 스레드(208)가 인터랙티브 텍스타일(102)을 형성하기 위해 비-도전성 스레드들(302)과 함께 쉽게 직조될 수 있게 한다.
하나 이상의 구현들에서, 도전성 와이어(306)는 얇은 구리 와이어이다. 그러나, 주목할 점으로서, 도전성 와이어(306)는 또한, 은, 금 또는 도전성 폴리머로 코팅된 다른 물질들과 같은 다른 물질들을 이용하여 구현될 수 있다. 플렉서블 스레드(308)는 면, 울, 실크, 나일론, 폴리에스터, 등등과 같은 플렉서블 스레드 또는 섬유의 어떤 타입으로서 구현될 수 있다.
인터랙티브 텍스타일(102)은, (씨실(weft)로 지칭되는) 교차 스레드들의 세트와 (날실(warp)로 지칭되는) 긴 스레드들의 세트를 인터레이싱(interlacing)하는 것을 수반하는 어떤 종래의 직조 프로세스를 이용하여 저렴하고 효율적이게 형성될 수 있다. 직조는 직조기(loom)로서 알려진 프레임 또는 머신 상에서 구현될 수 있고, 이 직조기의 다수의 타입들이 존재한다. 따라서, 직조기는 인터랙티브 텍스타일(102)을 생성하기 위해 도전성 스레드들(208)과 비-도전성 스레드들(302)을 직조할 수 있다.
예시(300)에서, 도전성 스레드(208)는 그리드를 형성하기 위해 실질적으로 평행한 도전성 스레드들(208)의 제1 세트 및 상기 도전성 스레드들의 제1 세트와 교차하는 실질적으로 평행한 도전성 스레드들(208)의 제2 세트를 포함하는 그리드를 형성하기 위해 인터랙티브 텍스타일(102)을 직조한다. 이 예에서, 도전성 스레드들(208)의 제1 세트는 수평으로 지향되고 도전성 스레드들(208)의 제2 세트는 수직으로 지향되어서, 도전성 스레드들(208)의 제1 세트는 도전성 스레드들(208)의 제2 세트에 실질적으로 수직으로 위치된다. 그러나, 도전성 스레드들(208)은 교차하는 도전성 스레드들(208)이 서로 수직이 아니도록 지향될 수 있음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 일부 경우들에서, 교차하는 도전성 스레드들(208)은 다이아몬드 모양 그리드를 형성할 수 있다. 도전성 스레드들(208)이 도 3에서 서로로부터 이격된 것으로 예시되지만, 주목할 점으로서 도전성 스레드들(108)은 서로 매우 밀접하게 직조될 수 있다. 예를 들어, 일부 경우들에서, 둘 또는 세 개의 도전성 스레드들이 각 방향에서 함께 밀접하게 직조될 수 있다.
도전성 와이어(306)는 교차하는 도전성 스레드들(208) 간의 직접적인 접촉을 방지하기 위해 절연될 수 있다. 이를 위해, 도전성 와이어(306)는 에나멜 또는 나일론과 같은 물질로 코팅될 수 있다. 대안적으로는, 도전성 와이어(306)를 절연하기 보다는, 인터랙티브 텍스타일은 교차하는 도전성 스레드들(208)이 서로 직접 접촉하지 않게 하기 위해 세 개의 별개의 텍스타일 층들로 생성될 수 있다.
예를 들어, 복수의 텍스타일 층들을 갖는 인터랙티브 텍스타일(102)의 예(400)를 도시하는 도 4를 고려하자. 예시(400)에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 제1 텍스타일 층(402), 제2 텍스타일 층(404) 및 제3 텍스타일 층(406)을 포함한다. 세 개의 텍스타일 층들은 인터랙티브 텍스타일(102)을 형성하기 위해(예컨대, 층들을 서로 재봉 또는 접착시킴으로써) 결합될 수 있다. 이 예에서, 제1 텍스타일 층(402)은 수평 도전성 스레드들(208)을 포함하고, 제2 텍스타일 층(404)은 수직 도전성 스레드들(208)을 포함한다. 제3 텍스타일 층(406)은 어떤 도전성 스레드들을 포함하지 않으며, 제1 테스타일 층(402)과 제2 텍스타일 층(404) 사이에 위치되어 수직 도전성 스레드들이 수평 도전성 스레드들(208)과 직접 접촉하지 못하게 한다.
동작 동안, 용량성 터치 센서(202)는 자가-커패시턴스 센싱 또는 투사 용량성 센싱을 이용하여 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력의 위치들을 결정하도록 구성될 수 있다.
자가-커패시턴스 센서로서 구성될 때, 텍스타일 제어기(204)는 각각의 도전성 스레드(208)에 제어 신호(예컨대, 사인 신호)를 인가함으로써 교차하는 도전성 스레드들(208)(예컨대, 수평 및 수직 도전성 스레드들)을 충전한다. 사용자의 손가락과 같은 객체가 도전성 스레드(208)의 그리드를 터치할 때, 터치되는 도전성 스레드들(208)은 접지화되는 바, 이는 터치된 도전성 스레드들(208) 상의 커패시턴스를 변화시킨다(예컨대, 커패시턴스를 증가시키거나 또는 감소시킨다).
텍스타일 제어기(204)는 객체가 존재(presence)하는지를 식별하기 위해 커패시턴스의 변화를 이용한다. 이를 위해, 텍스타일 제어기(204)는, 각각의 도전성 스레드(208)의 커패시턴스의 변화를 검출함으로써 어느 수평 도전성 스레드(208)가 터치되는지 그리고 어느 수직 도전성 스레드(208)가 터치되는지를 검출함으로써 터치-입력의 위치를 검출한다. 텍스타일 제어기(204)는 용량성 터치 센서(202) 상의 터치-입력의 위치를 결정하기 위해 터치되는 교차하는 도전성 스레드들(208)의 교차점(intersection)을 이용한다. 예를 들어, 텍스타일 제어기(204)는 각각의 터치의 위치를 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 X,Y 좌표들로서 결정함으로써 터치 데이터를 결정할 수 있다.
자가-커패시턴스 센서로서 구현될 때, 멀티-터치 입력이 수신되면 "고스팅(ghosting)"이 발생할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 두 손가락으로 도전성 스레드(208)의 그리드를 터치함을 고려하자. 이러한 상황이 발생할 때, 텍스타일 제어기(204)는 두 터치들 각각에 대한 X 및 Y 좌표들을 결정한다. 그러나, 텍스타일 제어기(204)는 각각의 X 좌표를 대응하는 Y 좌표에 어떻게 매치시키는 지를 결정하지 못할 수 있다. 예를 들어, 제1 터치가 좌표 X1, Y1를 가지고, 제2 터치가 좌표 X4, Y4를 가지는 경우, 텍스타일 제어기(204)는 또한, "고스트" 좌표들 X1, Y4 및 X4, Y1를 검출할 수 있다.
하나 이상의 구현들에서, 텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 둘 이상의 터치-입력 포인트들에 대응하는 터치-입력의 "영역들"을 검출하도록 구성된다. 도전성 스레드들(208)은, 객체가 도전성 스레드(208)의 그리드를 터치할 때 커패시턴스가 복수의 수평 도전성 스레드들(208) 및/또는 복수의 수직 도전성 스레드들(208)에 대해 변경되게 하도록 함께 밀접하게 직조될 수 있다. 예를 들어, 단일 손가락으로 이루어지는 단일 터치는 좌표들 X1, Y1 및 X2, Y1을 생성할 수 있다. 따라서, 텍스타일 제어기(204)는 복수의 수평 도전성 스레드들(208) 및/또는 복수의 수직 도전성 스레드들(208)에 대한 커패시턴스가 변경되는 경우 터치-입력을 검출하도록 구성될 수 있다. 주목할 점으로서, 이는 고스트 효과를 제거하는 바, 그 이유는 텍스타일 제어기(204)가 이격되어 있는 두 개의 단일-포인트 터치들이 검출되는 경우 터치-입력을 검출하지 않을 것이기 때문이다.
대안적으로는, 투사 커패시턴스 센서로서 구현될 때, 텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드들(208)의 단일 세트에 제어 신호(예컨대, 사인 신호)를 인가함으로써 도전성 스레드들(205)의 상기 단일 세트(예컨대, 수평 도전성 스레드들(208)을 충전한다. 그 다음, 텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드들(208)의 다른 세트(예컨대, 수직 도전성 스레드들(208))의 커패시턴스의 변화를 감지한다.
이 구현에서, 수직 도전성 스레드들(208)은 충전되지 않고, 따라서 가상 접지로서 역할을 한다. 그러나, 수평 도전성 스레드들(208)이 충전될 때, 수평 도전성 스레드들은 수직 도전성 스레드들(208)에 용량성으로 결합(couple)된다. 따라서, 사용자의 손가락과 같은 객체가 도전성 스레드(208)의 그리드를 터치할 때, 수직 도전성 스레드들 상의 커패시턴스가 변한다(예컨대, 증가하거나 또는 감소한다). 텍스타일 제어기(204)는 객체가 존재하는 지를 식별하기 위해 수직 도전성 스레드들(208)의 커패시턴스의 변화를 이용한다. 이를 위해, 텍스타일 제어기(204)는 커패시턴스의 변화들을 검출하기 위해 수직 도전성 스레드들(208)을 스캐닝함으로써 터치-입력의 위치를 검출한다. 텍스타일 제어기(204)는 터치-입력의 위치를, 변화된 커패시턴스를 갖는 수직 도전성 스레드(208)와 제어 신호가 전송된 수평 도전성 스레드(208)와의 사이의 교차점으로서 결정한다. 예를 들어, 텍스타일 제어기(204)는 각각의 터치의 위치를 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 X, Y 좌표들로서 결정함으로써 터치 데이터를 결정할 수 있다.
자가-커패시턴스 센서 또는 투사 커패시턴스 센서로서 구현될 때, 용량성 센서(208)는 제스쳐 관리자(218)가 객체(104), 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)을 제어하기 위해 이용될 수 있는 터치 데이터에 기초하여 제스쳐들을 결정할 수 있게 하는 터치 데이터를 제스쳐 관리자(218)에 통신하도록 구성된다.
도 5a는 단일-손가락 터치에 대응하는 터치-입력에 기초하여 제어를 생성하는 예시(500)를 도시한다. 예시(500)에서, 용량성 터치 센서(204)의 수평 도전성 스레드들(208) 및 수직 도전성 스레드들(208)은 X, Y 그리드를 형성한다. 이 그리드 내의 X-축은 X1, X2, X3 및 X4로서 라벨링되고, Y-축은 Y1, Y2, 및 Y3로 라벨링된다. 상기 기술된 바와 같이, 텍스타일 제어기(204)는 자가-커패시턴스 센싱 또는 투사 커패시턴스 센싱을 이용하여 이 X, Y 그리드 상의 각각의 터치의 위치를 결정할 수 있다.
이 예에서, 터치-입력(502)은 사용자가 인터랙티브 텍스타일(102)을 터치할 때 수신된다. 터치-입력(502)이 수신될 때, 텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력(502)의 위치 및 시간을 결정하고, 터치의 위치, 즉 "X1, Y1" 및 터치의 시간, 즉 T0을 포함하는 터치 데이터(504)를 생성한다. 그 다음, 터치 데이터(504)는 (예컨대, 네트워크 인터페이스(210)를 통해 네트워크(108)에 걸쳐) 컴퓨팅 디바이스(106)의 제스쳐 관리자(218)에 통신된다.
제스쳐 관리자(218)는 터치 데이터(504)를 수신하고, 터치 데이터(504)에 대응하는 제스쳐(506)를 생성한다. 이 예에서, 제스쳐 관리자(218)는 제스쳐(506)를 "단일-손가락 터치"인 것으로 결정하는 바, 그 이유는 터치 데이터가 단일 시간 주기(T0)에서 단일 터치-입력 포인트(X1, Y1)에 대응하기 때문이다. 그 다음, 제스쳐 관리자(218)는 객체(104), 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)을 제어하기 위해 단일-손가락 터치 제스쳐(506)에 기초하여 제어(508)를 개시할 수 있다. 예를 들어, 단일-손가락 터치 제스쳐는 컴퓨팅 디바이스(106)를 켜거나 끄기 위해 제어하고, 어플리케이션(216)을 열거나 닫기 위해 제어하고, 사용자의 집의 조명들을 켜거나 끄기 위해 제어하고, 기타 등등을 제어하기 위해 이용될 수 있다.
그 다음, 더블-탭에 대응하는 터치-입력에 기초하여 제어를 생성하는 예(500)를 도시하는 도 5b를 고려하자. 이 예에서, 터치-입력(510 및 512)은 사용자가 예컨대, 인터랙티브 텍스타일(102)을 빠르게 탭핑함으로써 인터랙티브 텍스타일(102)을 더블 탭할 때 수신된다. 터치-입력(510 및 512)이 수신될 때, 텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력의 위치들 및 시간을 결정하고, 제1 터치의 위치 즉, "X1, Y1" 및 제1 터치의 시간 T0을 포함하는 터치 데이터(514)를 생성한다. 터치 데이터(514)는 또한, 제2 터치의 위치 즉, "X1, Y1" 및 제2 터치의 시간 T1을 포함한다. 그 다음, 터치 데이터(514)는 (예컨대, 네트워크 인터페이스(210)를 통해 네트워크(108)에 걸쳐) 컴퓨팅 디바이스(106)의 제스쳐 관리자(218)에 통신된다.
제스쳐 관리자(218)는 터치 데이터(514)를 수신하고, 터치 데이터에 대응하는 제스쳐(516)를 생성한다. 이 예에서, 제스쳐 관리자(218)는 서로 다른 시간들에서 실질적으로 동일한 위치에서 수신되는 두개의 터치들에 기초하여 제스쳐(516)를 "더블-탭"으로서 결정한다. 그 다음, 제스쳐 관리자(218)는 객체(104), 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)을 제어하기 위해 더블-탭 터치 제스쳐(516)에 기초하여 제어(518)를 개시할 수 있다. 예를 들어, 더블-탭 제스쳐는 컴퓨팅 디바이스(106)를 제어해서 통합된 카메라를 켜고, 음악 어플리케이션(216)을 통해 음악의 재생을 시작하고, 사용자의 집의 문을 잠그고, 기타 등등을 행하기 위해 이용될 수 있다.
그 다음, 두-손가락 터치에 대응하는 터치-입력에 기초하여 제어를 생성하는 예시(500)를 도시하는 도 5c를 고려하자. 이 예에서, 터치-입력(520 및 522)은 사용자가 실질적으로 동시에 두 손가락으로 인터랙티브 텍스타일(102)을 터치할 대 수신된다. 터치-입력(520 및 522)이 수신될 때, 텍스타일 제어기(204)은 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력의 위치들 및 시간을 결정하고, 시간 T0에서 제1 손가락에 의한 터치의 위치 즉, "X1, Y1"을 포함하는 터치 데이터(524)를 생성한다. 터치 데이터(524)는 또한, 동일한 시간 T0에서 제2 손가락 "X3, Y2"에 의한 터치의 위치를 포함한다. 그 다음, 터치 데이터(524)는 (예컨대, 네트워크 인터페이스(210)를 통해 네트워크(108)에 걸쳐) 컴퓨팅 디바이스(106)의 제스쳐 관리자(218)에 통신된다.
제스쳐 관리자(218)는 터치 데이터(524)를 수신하고, 터치 데이터에 대응하는 제스쳐(526)를 생성한다. 이 경우, 제스쳐 관리자(218)는 실질적으로 동시에 서로 다른 위치들에서 수신되는 두 개의 터치들에 기초하여 제스쳐(526)를 "두-손가락 터치"로서 결정한다. 그 다음, 제스쳐 관리자는 객체(104), 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)을 제어하기 위해 두-손가락 터치 제스쳐(526)에 기초하여 제어(528)를 개시할 수 있다. 예를 들어, 두-손가락 터치 제스쳐는 컴퓨팅 디바이스(106) 제어하여 통합된 카메라를 이용하여 사진을 촬영하고, 음악 어플리케이션(216)을 통해 음악의 플레이를 정지하고, 사용자의 집의 보안 시스템을 켜고, 기타 등등을 행하기 위해 이용될 수 있다.
그 다음, 상향 스와이프에 대응하는 터치-입력에 기초하여 제어를 생성하는 예시(500)를 도시하는 도 5d를 고려하자. 이 예에서, 터치-입력(530, 532 및 534)은 사용자가 인터랙티브 텍스타일(102) 상에서 상향으로 스와이프할 때 수신된다. 터치-입력(530, 532 및 534)이 수신될 때, 텍스타일 제어기(204)는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력의 위치들 및 시간을 결정하고, 시간 T0에서의 "X1, Y1"으로서의 제1 터치의 위치, 시간 T1에서의 "X1, Y2"로서의 제2 터치의 위치 및 시간 T2에서의 "X1, Y3"로서의 제3 터치의 위치에 대응하는 터치 데이터(536)를 생성한다. 그 다음, 터치 데이터(536)는 (예컨대, 네트워크 인터페이스(210)를 통해 네트워크(108)에 걸쳐) 컴퓨팅 디바이스(106)의 제스쳐 관리자(218)에 통신된다.
제스쳐 관리자(218)는 터치 데이터(526)를 수신하고, 터치 데이터에 대응하는 제스쳐(538)를 생성한다. 이 경우, 제스쳐 관리자(218)는 도전성 스레드(208)의 그리드 상에서 상향으로 이동하는 위치들에서 수신되는 세 개의 터치들에 기초하여 제스쳐(538)를 "상향 스와이프"로서 결정한다. 그 다음, 제스쳐 관리자는 객체(104), 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)을 제어하기 위해 상향 스와이프 제스쳐(538)에 기초하여 제어(540)를 개시할 수 있다. 예를 들어, 상향 스와이프 제스쳐는 컴퓨팅 디바이스(106)를 제어하여 전화를 받거나, 음악 어플리케이션(216)에 의해 재생되는 음악의 볼륨을 증가시키거나 또는 사용자의 집의 조명을 끄기 위해 이용될 수 있다.
도 5a 내지 5d가 일반적으로 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 인식가능한 다양한 타입의 터치-입력을 기술하지만, 주목할 점으로서 가상적으로는 어떤 타입의 터치-입력이 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 종래의 터치-인에이블 스마트 폰들 및 태블릿 디바이스들에 의해 검출될 수 있는 어떤 타입의 단일 또는 멀티-터치 탭들, 터치들, 홀딩들, 스와이프들, 등등이 또한, 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 검출될 수 있다.
인터랙티브 텍스타일들(102) 및 인터랙테브 텍스타일들(102)이 터치-입력을 어떻게 검출하는지가 논의되었으며, 이제 인터랙티브 텍스타일들(102)이 예컨대 의류, 핸드백들, 페브릭 케이스들, 모자들, 등등과 같은 플렉서블 객체들(104) 내에 어떻게 쉽게 일체화될 수 있는지의 논의를 고려하자.
도 6은 플렉서블 객체들 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일들의 다양한 예시들(600)을 도시한다. 예시들(600)은 모자(602), 셔츠(604) 및 핸드백(606)에 일체화된 인터랙티브 텍스타일(102)을 도시한다.
인터랙티브 텍스타일(102)은 모자(602)의 챙(bill) 내에 일체화되어 사용자가 사용자의 모자의 챙을 터치함으로써 다양한 컴퓨팅 디바이스들(106)을 제어할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 스마트 폰으로의 수신 전화를 받기 위해 인터랙티브 텍스타일(102)의 위치에 단일 손가락으로 모자(602)의 챙을 탭하고 그리고 전화를 종료하기 위해 두 손가락들로 모자(602)의 챙을 터치하거나 홀딩할 수 있다.
인터랙티브 텍스타일(102)은 사용자가 사용자의 셔츠의 소매를 터치함으로써 다양한 컴퓨팅 디바이스들(106)을 제어할 수 있게 하기 위해 셔츠(604)의 소매 내에 일체화된다. 예를 들어, 사용자는 셔츠(604)의 소매 상의 인터랙티브 텍스타일(102)의 위치에서 왼쪽으로 또는 오른쪽으로 스와이프하여 사용자의 집의 스테레오 시스템에서 이전 또는 다음 노래를 각각 플레이시킬 수 있다.
예시들(602 및 604)에서, 도전성 스레드(208)의 그리드는 모자(602)의 챙 및 셔츠(604)의 소매 상에서 가시적인 것으로 도시된다. 그러나, 주목할 점으로서 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일(102)이 객체 상에서 눈에띄지 않도록(not noticeable) 객체(104)와 동일한 텍스쳐 및 컬러로 제조될 수 있다.
일부 구현들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)의 패치는 플렉서블 객체(104)에 인터랙티브 텍스타일(102)의 패치를 봉재 또는 접착시킴으로써 플렉서블 객체들(104) 내에 일체화될 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)의 패치는 도전성 스레드(208)의 그리드를 포함하는 인터랙티브 텍스타일(102)의 패치를 모자(602)의 챙 또는 셔츠(604)의 소매에 각각 직접적으로 봉재 또는 접착시킴으로써 모자(602)의 챙 또는 셔츠(604)의 소매에 부착될 수 있다. 그 다음, 인터랙티브 텍스타일(102)은 인터랙티브 텍스타일(102)이 터치-입력을 감지할 수 있도록 상기 기술된 바와 같이 텍스타일 제어기(204) 및 파워 소스(206)에 결합될 수 있다.
다른 구현들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)의 도전성 스레드(208)는 플렉서블 객체(104)의 제조 동안 플렉서블 객체(104) 내로 직조될 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)의 도전성 스레드(208)는 모자(602) 또는 셔츠(604)의 제조 동안 모자(602)의 챙 또는 셔츠(604)의 소매 각각 상에 비-도전성 스레드들과 함께 직조될 수 있다.
하나 이상의 구현들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 플렉서블 객체(104) 상의 이미지와 일체화될 수 있다. 그 다음, 이미지의 서로 다른 영역들은 사용자가 이미지의 서로 다른 영역들을 터치함으로써, 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)에 대한 서로 다른 제어들을 개시할 수 있게 하기 위해 용량성 터치 센서(202)의 서로 다른 영역들에 매핑될 수 있다. 도 6에서, 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)은 자카드 직조(jacquard weaving)와 같은 직조 프로세스를 이용하여 핸드백(606)에 꽃(608)의 이미지로 직조된다. 꽃(608)의 이미지는 사용자가 다양한 제어들을 개시하기 위해 핸드백의 어디를 터치해야 하는지를 알도록 사용자에게 시각적 가이던스(visual guidance)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 꽃(608)의 하나의 꽃잎은 사용자의 스마트폰을 켜고 끄기 위해 이용될 수 있고, 꽃(608)의 다른 꽃잎은 사용자의 스마트폰이 분실되면 사용자가 상기 스마트폰을 찾을 수 있게 하기 위해 사용자의 스마트폰의 벨소리가 울리게 하기 위해 이용될 수 있고, 꽃(608)의 또다른 꽃잎은 사용자가 차를 잠그고 잠금해제하게 할 수 있도록 사용자의 차에 매핑될 수 있다.
마찬가지로, 하나 이상의 구현들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 플렉서블 객체(104) 상의 3차원 객체와 일체화될 수 있다. 3차원 객체의 서로 다른 영역들은 용량성 터치 센서(202)의 서로 다른 영역들에 매핑되어서 사용자가 3차원 객체의 서로 다른 영역들을 터치함으로써, 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)에 대한 서로 다른 제어를 개시할 수 있게 한다. 예를 들어, 범프들 또는 융기부(ridge)들이 벨벳 또는 코듀로이와 같은 재료를 이용하여 생성되고 객체(104) 상에 인터랙티브 텍스타일(102)과 함께 직조될 수 있다. 이 방식으로, 3차원 객체들은 사용자가 특정 제어들을 개시할 수 있게 하기 위해 시각적 또는 촉각적 가이던스를 사용자에게 제공할 수 있다. 인터랙티브 텍스타일(102)의 패치는 원, 삼각형 및 기타 등등과 같은 정사각형이 아닌 다양한 서로 다른 3D 기하학적 모양들을 형성하도록 직조될 수 있다.
인터랙티브 텍스타일(102)이 플렉서블 객체들(104) 내에 쉽게 일체화될 수 있는 방식들이 논의되었으며, 이제 인터랙티브 텍스타일들(102)이 플라스틱 컵들, 하드 스마트폰 케이스, 의자, 등등과 같은 하드 객체들(104) 내에 쉽게 일체화될 수 있게 하는 방식들의 논의를 고려하자.
다양한 구현들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 사출 성형을 이용하여 하드 객체(104) 내에 일체화될 수 있다. 사출 성형은 파츠(parts)를 제조하기 위해 이용되는 일반적인 프로세스이며, 고볼륨의 동일한 객체를 생산하기에 이상적이다. 예를 들어, 사출 성형은 와이어 스풀(spool)들, 패키징, 병마개들, 자동차 대쉬보드들, 포켓 빗(comb)들, 일부 악기(및 이의 파츠), 원-피스 의자(one-piece chair)들 및 소형 테이블들, 저장 컨테이너들, (기어들을 포함하는) 기계적 파츠들 및 오늘날 이용가능한 대부분의 다른 플라스틱 제품들과 같은 많은 물체(thing)들을 생성하기 위해 이용될 수 있다.
사출 성형을 이용하여 일체화된 인터랙티브 텍스타일(102)을 갖는 객체(104)를 생성하기 위하여, 인터랙티브 텍스타일(102)의 패치는 사출 성형 머신의 몰드 내로 배치된다. 그 다음, 플라스틱, 금속 또는 글래스와 같은 가열된 물질이 몰드 - 몰드에서 이 가열된 물질이 냉각되고 몰드의 구성으로 고체화(harden)됨 - 에 주입된다. 가열된 물질이 냉각된 후, 인터랙티브 텍스타일(102)을 포함하는 몰드의 모양의 하드 객체가 몰드로부터 제거된다.
예를 들어, 하드 객체 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형하기 위한 예시적인 환경(700)을 도시하는 도 7을 고려하자. 환경(700)은 몰드(704), 사출 성형 제어기(706), 모터(708), 호퍼(hopper)(710), 배럴(704) 및 스크류 스레드(714)를 포함하는 사출 성형 기계(702)를 포함한다. 몰드(704)는 어떤 타입의 하드 객체(104)의 요구되는 모양과 매치되도록 설계될 수 있다. 이 예에서, 몰드(704)는 플라스틱 컵을 생성하도록 구성된다.
하드 객체(104)에 인터랙티브 텍스타일(102)을 사출 성형하기 위하여, 사출 성형 제어기(706)는 사출 성형 기계(702)가 몰드(704) 내로 인터랙티브 텍스타일(102)을 배치하게 한다. 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일(102)이 하드 객체의 외부 표면을 커버하도록 몰드(704) 내에 위치될 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일(102)이 제조된 객체의 외부 표면을 시각적으로 커버하도록 몰드(704)의 외부 윤곽(outer contour)에 배치될 수 있다. 주목할 점으로서, 인터랙티브 텍스타일(102)이 플렉서블하기 때문에, 이는 플라스틱 컵, 차 파츠, 운전대(steering wheel), 플라스틱 의자들, 등등의 표면과 같은 3차원 외부 표면의 윤곽에 맞추어질(conform) 수 있다.
대안적으로는, 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일(102)이 하드 객체 내부에 있도록 몰드(704) 내에 위치될 수 있다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일(102)이 제조된 객체 상에서 가시적이지 않도록 몰드(704)의 내부 윤곽 내에 배치될 수 있다. 이 경우들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 하드 객체로의 터치-입력을 여전히 검출할 수 있을 것이다.
또한, 인터랙티브 텍스타일(102)이 텍스타일 제어기(204) 및 파워 소스(206)에 연결되도록 하기 위해, 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일(102)로의 와이어 연결들이 하드 객체로부터 돌출되도록 몰드에 위치될 수 있다.
그 다음, 사출 성형 제어기(706)는 플라스틱 과립(granule)들과 같은 물질이 호퍼(710)에 부어지게 할 수 있는 바, 상기 호퍼는 이 물질이 필요할 때까지 이 물질을 저장한다. 가열기(미도시)가 미리 결정된 고온까지 배럴(712)을 가열하도록 제어된다. 고온에 도달할 때, 사출 성형 제어기(706)는 모터(708)가 스크류 스레드(714)를 돌리는 것을 시작하게 한다. 스크류 스레드(714)는 배럴(712)의 가열된 섹션을 따라 플라스틱 과립들을 밀어 넣는 바(push), 이는 플라스틱 과립들을 액체 상태로 녹인다.
스크류 스레드(714)는 몰드(704)에 뜨거운 플라스틱 액체를 밀어 넣는 바(force), 이 몰드에서 상기 뜨거운 플라스틱 액체는 냉각되어 몰드(704)의 모양으로 고체화되고, 인터랙티브 텍스타일(102)에 영구적으로 접착된다. 플라스틱이 냉각되어 고체화되었을 때, 사출 성형 제어기(706)는 몰드(704)가 개방하되도록 하고, 인터랙티브 텍스타일(102)을 갖는 하드 객체(716)는 몰드로부터 제거된다. 이 경우, 하드 객체(716)는 몰드(704)의 모양의 플라스틱 컵이다. 주목할 점으로서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 하드 객체(716)의 굽어진 3차원 외부 표면 주변을 휘감는다(wrap). 하드 객체(716)가 몰드(704)로부터 제거된 후, 텍스타일 제어기(204) 및 파워 소스(206)는 하드 객체(716)으로부터 돌출된 와이어 연결들을 통해 인터랙티브 텍스타일(102)에 쉽게 연결될 수 있다.
이제, 하드 객체들 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일들의 다양한 예들을 도시하는 도 8을 고려하자. 예시들(800)은 플라스틱 컵(802) 및 스마트 폰 케이스(804) 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일(102)을 도시한다.
인터랙티브 텍스타일(102)은 사용자가 플라스틱 컵(802)의 측면을 터치함으로써 다양한 컴퓨팅 디바이스들(106)을 제어할 수 있게 하기 위해 플라스틱 컵(802)에 일체화된다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 엄지로 플라스틱 컵(802)의 측면을 터치하여 사용자가 마시는 물잔의 수를 트랙킹하거나 또는 사용자의 부엌에 있는 다양한 가전들을 제어할 수 있다.
인터랙티브 텍스타일(102)은 스마트폰 케이스(804) 내에 일체화되어 사용자가 스마트폰 케이스(804)의 배면을 터치함으로써, 케이스가 커버하는 스마트폰을 제어하거나 또는 다양한 다른 컴퓨팅 디바이스들을 제어할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 스마트폰을 잠금해제(unlock)하기 위해 스마트폰 케이스(804)의 배면 상에 특정한 제스쳐를 수행할 수 있다.
이 예시들 각각에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 하드 객체의 외부 표면의 일부를 커버하는 것으로 도시된다. 그러나, 일부 경우들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 하드 객체의 외부 표면을 완전히 커버할 수 있다. 주목할 점으로서, 외부 객체를 커버함으로써, 인터랙티브 텍스타일(102)은 예컨대, 하드 객체의 외양(appearance)을 강화시키고, (예컨대, 쥐고 있는 또는 일반적인 느낌을 위해) 바람직한 접촉 표면들을 제공하고, (예컨대, 서로 다른 텍스타일들의 이용을 통해) 설계 다양성을 가능하게 하고, 기타 등등을 할 수 있게 하는 것과 같은 다양한 속성들을 하드 객체에 제공할 수 있다.
예시적인 방법들
도 9 및 10은 인터랙티브 텍스타일을 이용하여 터치 데이터를 생성하는 예시적인 방법(900)(도 9) 및 인터랙티브 테스타일로부터 수신되는 터치 데이터에 기초하여 컴퓨팅 디바이스 또는 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션들을 제어하기 위해 이용가능한 제스쳐들을 결정하는 예시적인 방법(1000)(도 10)을 도시한다. 이 방법들 및 본 명세서의 다른 방법들은 수행되는 동작들을 특정하는 블록들의 세트들로서 도시되지만, 각각의 블록들에 의한 동작들을 수행하기 위해 도시된 순서 또는 조합들에만 반드시 제한되는 것은 아니다. 다음의 논의의 일부들에서, 도 1의 환경(100) 및 도 2의 시스템(200)에 대한 참조가 이루어질 수 있고, 이에 대한 참조는 단지 예시적인 것일 뿐이다. 기법들은 하나의 디바이스 상에서 동작하는 하나의 엔티티 또는 복수의 엔티티들에 의한 수행에 제한되지 않는다.
단계(902)에서, 인터랙티브 텍스타일을 직조한 도전성 스레드의 그리드에 대한 터치-입력이 검출된다. 예를 들어, 텍스타일 제어기(204)(도 2)는 사용자의 손가락과 같은 객체가 인터랙티브 텍스타일(102)을 터치할 때 인터랙티브 텍스타일(102)(도 1)을 직조한 도전성 스레드(208)의 그리드로의 터치-입력을 검출한다. 인터랙티브 텍스타일(102)은 셔츠(104-1), 모자(104-2) 또는 핸드백(104-3)과 같은 플렉서블 객체 내에 일체화될 수 있다. 대안적으로는, 인터랙티브 텍스타일(102)은 플라스틱 컵(104-4) 또는 스마트폰 케이스(104-5)와 같은 하드 객체와 일체화될 수 있다.
단계(904)에서, 터치 데이터가 터치-입력에 기초하여 생성된다. 예를 들어, 텍스타일 제어기(204)는 터치-입력에 기초하여 터치 데이터를 생성한다. 터치 데이터는 도전성 스레드(208)의 그리드 상의 터치-입력의 위치를 포함할 수 있다.
명세서 전반에 기술된 바와 같이, 도전성 스레드(208)의 그리드는 수평 도전성 스레드들(208) 및 상기 수평 도전성 스레드들에 실질적으로 수직으로 위치된 수직 도전성 스레드들(207)을 포함할 수 있다. 터치-입력의 위치를 검출하기 위해, 텍스타일 제어기(204)는 자가-커패시턴스 센싱 또는 투사 커패시턴스 센싱을 이용할 수 있다.
단계(906)에서, 터치 데이터는 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 어플리케이션들을 제어하기 위해 상기 컴퓨팅 디바이스에 통신된다. 예를 들어, 객체(104)에서 네트워크 인터페이스(210)는 텍스타일 제어기(204)에 의해 생성된 터치 데이터를 컴퓨팅 디바이스(106)에서 구현되는 제스쳐 관리자(218)에 통신한다. 제스쳐 관리자(218) 및 컴퓨팅 디바이스(106)는 객체(104)에서 구현될 수 있고, 이 경우 인터페이스는 유선 연결을 통해 제스쳐 관리자(218)에 터치 데이터를 통신할 수 있다. 대안적으로는, 제스쳐 관리자(218) 및 컴퓨팅 디바이스(106)는 인터랙티브 텍스타일(102)로부터 원격으로 구현될 수 있는 바, 이 경우 네트워크 인터페이스(210)는 네트워크(108)를 통해 제스쳐 관리자(218)에 터치 데이터를 통신할 수 있다.
도 10은 인터랙티브 텍스타일로부터 수신된 터치 데이터에 기초하여 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션들을 제어하기 위해 이용가능한 제스쳐들을 결정하는 예시적인 방법(1000)을 도시한다.
단계(1002)에서, 터치 데이터가 인터랙티브 텍스타일로부터 수신된다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(106)의 네트워크 인터페이스(222)(도 2)는 도 9의 단계(906)에서 제스쳐 관리자(218)에 통신되는 터치 데이터를 인터랙티브 텍스타일(102)의 네트워크 인터페이스(210)로부터 수신한다.
단계(1004)에서, 제스쳐는 터치 데이터에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 제스쳐 관리자(218)는 터치 데이터에 기초하여, 단일-손가락 터치 제스쳐(506), 더블-탭 제스쳐(516), 두-손가락 터치 제스쳐(526), 스와이프 제스쳐(538), 등등과 같은 제스쳐를 결정한다.
단계(1006)에서, 제스쳐에 기초하여 제어가 생성된다. 예를 들어, 제스쳐 관리자(218)는 객체(104), 컴퓨팅 디바이스(106) 또는 컴퓨팅 디바이스(106)의 어플리케이션(216)을 제어하기 위해 제스쳐에 기초하여 제어를 생성한다. 예를 들어, 상향 스와이프 제스쳐는 텔레비전의 볼륨을 증가시키고, 사용자의 집의 조명을 켜고, 사용자의 집의 자동 차고문을 열고, 기타 등등을 행하기 위해 이용될 수 있다.
도 11은 하드 객체 내로 인터랙티브 텍스타일을 사출 성형하는 예시적인 방법(1100)을 도시한다. 다음의 논의 일부들에서, 도 7의 환경(700)에 대한 참조가 이루어질 수 있으며, 이에 대한 참조는 단지 예로서 이루어지는 것이다. 기법들은 하나의 디바이스 상에서 동작하는 하나의 엔티티 또는 복수의 엔티티들에 의한 수행에 제한되지 않는다.
단계(1102)에서, 인터랙티브 텍스타일은 사출 성형 기계의 몰드 내로 배치된다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)은 사출 성형 기계(702)의 몰드(704)에 배치된다. 명세서 전반에서 기술되는 바와 같이, 인터랙티브 텍스타일(102)은 용량성 터치 센서(202)를 형성하기 위해 인터랙티브 텍스타일을 직조한 도전성 스레드(208)의 그리드를 포함한다.
일부 경우들에서, 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일이 사출 성형 기계에 의해 제조되는 하드 객체의 외부 표면의 적어도 일부를 시각적으로 커버하도록 몰드의 외부 윤곽에 위치된다. 대안적으로는, 인터랙티브 텍스타일(102)은 상기 인터랙티브 텍스타일이 가시적이지 않도록 상기 인터랙티브 텍스타일이 하드 객체 내부에 위치되도록 몰드의 내부 윤곽에 배치될 수 있다.
단계(1104)에서, 인터랙티브 텍스타일에 가열된 물질을 영구적으로 부착하기 위해 상기 가열된 물질이 몰드에 주입된다. 예를 들어, 플라스틱 과립들이 사출 성형 기계(702)의 배럴(712)에서 가열되고, 스크류 스레드(714)가 몰드(704) 내로 가열된 플라스틱을 밀어 넣는다. 플라스틱이 냉각되어 고체화될 때, 플라스틱은 인터랙티브 텍스타일(102)에 영구적으로 부착될 것이다.
단계(1106)에서, 인터랙티브 텍스타일을 갖는 하드 객체는 사출 성형 기계의 몰드로부터 제거된다. 예를 들어, 인터랙티브 텍스타일(102)을 갖는 플라스틱 컵(716)이 플라스틱이 냉각 및 고체화된 후 사출 성형 기계(702)의 몰드(704)로부터 제거된다.
상기 논의는 인터랙티브 텍스타일들에 관한 방법들을 기술한다. 이 방법들의 양상들은 하드웨어(예컨대, 고정 로직 회로망), 펌웨어, 소프트웨어, 수동 프로세싱 또는 이들의 어떤 조합으로 구현될 수 있다. 이 기법들은 도 1 내지 8 및 12에 도시되는 엔티티들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 바(컴퓨팅 시스템(1200)이 하기 도 12에 기술됨), 이들은 더 분할되고, 결합되고, 기타 등등이 이루어질 수 있다. 따라서, 이 도해들은 기술된 기법들을 이용할 수 있는 많은 가능한 시스템들 또는 장치들 중 일부를 예시한다. 이 도해들의 엔티티들은 일반적으로, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 전체 디바이스들 또는 네트워크들, 또는 이들의 조합을 나타낸다.
예시적인 컴퓨팅 시스템
도 12는 인터랙티브 텍스타일들을 구현하기 위해 이전의 도 1 내지 11을 참조하여 기술되는 어떤 타입의 클라이언트, 서버 및/또는 컴퓨팅 디바이스로서 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 시스템(1200)의 다양한 컴포넌트들을 도시한다. 실시예들에서, 컴퓨팅 시스템(1200)은 유선 및/또는 무선 웨어러블 디바이스, 시스템-온-칩(Soc) 및/또는 다른 타입의 디바이스 또는 이의 일부 중 하나 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 시스템(1200)은 또한, 디바이스가 사용자들, 소프트웨어, 펌웨어 및/또는 디바이스들의 조합을 포함하는 로직 디바이스들을 기술하도록 디바이스를 동작시키는 사용자(예컨대, 사람) 및/또는 엔티티와 관련될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(1200)은 디바이스 데이터(1204)(예컨대, 수신된 데이터, 수신되는 데이터, 브로드캐스트를 위해 스케줄링된 데이터, 데이터의 데이터 패킷들, 등등)의 유선 및/또는 무선 통신을 할 수 있게 하는 통신 디바이스(1202)를 포함한다. 디바이스 데이터(1204) 또는 다른 디바이스 컨텐츠는 디바이스의 구성 설정들, 디바이스 상에 저장된 미디어 컨텐츠 및/또는 디바이스의 사용자와 관련된 정보를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(1200) 상에 저장된 미디어 컨텐츠는 오디오, 비디오 및/또는 이미지 데이터 중 어느 타입을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(1200)은 하나 이상의 데이터 입력들(1206)을 포함하는 바, 이 데이터 입력을 통해 데이터, 미디어 컨텐츠 및/또는 입력들의 어떤 타입이 수신되며, 이 입력들은 예컨대, 사람의 발언(utterance)들, 인터랙티브 텍스타일(102)에 의해 생성되는 터치 데이터, 사용자가 선택가능한 (명시적 또는 묵시적) 입력, 메시지들, 음악, 텔레비전 미디어 컨텐츠, 레코딩된 비디오 컨텐츠, 및 어떤 컨텐츠 및/또는 데이터 소스로부터 수신되는 어떤 다른 타입의 오디오, 비디오 및/또는 이미지 데이터이다.
컴퓨팅 시스템(1200)은 또한, 통신 인터페이스들(1208)을 포함하고, 이 통신 인터페이스들은 직렬 및/또는 병렬 인터페이스, 무선 인터페이스, 어떤 타입의 네트워크 인터페이스, 모뎀 중 어느 하나 이상으로서 그리고 어떤 다른 타입의 통신 인터페이스로서 구현될 수 있다. 통신 인터페이스들(1208)은 컴퓨팅 시스템(1200)과 통신 네트워크 사이의 연결 및/또는 통신 링크들을 제공하며, 이에 의해 다른 전자, 컴퓨팅 및 통신 디바이스들은 컴퓨팅 시스템(1200)과 데이터를 통신한다.
컴퓨팅 시스템(1200)은 하나 이상의 프로세서들(1210)(예컨대, 마이크로프로세서들, 제어기들 및 기타 등등 중 어느 것)을 포함하고, 이들은 다양한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 프로세싱하여 컴퓨팅 시스템(1200)의 동작을 제어하고, 인터랙티브 텍스타일들에 대한 기법들 또는 인터랙티브 텍스타일들이 구현될 수 있는 기법들을 가능하게 할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 컴퓨팅 시스템(1200)은 단계(1212)에서 일반적으로 식별되는 프로세싱 및 제어 회로들과 연계하여 구현되는 하드웨어, 펌웨어 또는 고정 로직 회로망 중 어느 하나 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 비록 도시되지 않지만, 컴퓨팅 시스템(1200)은 디바이스 내의 다양한 컴포넌트들을 결합시키는 시스템 버스 또는 데이터 전달 시스템을 포함할 수 있다. 시스템 버스는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변 버스, USB 및/또는 다양한 버스 아키텍쳐들 중 어느 것을 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스와 같은 서로 다른 버스 아키텍쳐들 중 어느 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(1200)은 또한, 하나 이상의 메모리 디바이스들과 같은 컴퓨터 판독가능 매체(1214)를 포함하며, 상기 메모리 디바이스들은 지속적인 그리고/또는 비일시적인 데이터 저장을 할 수 있고(즉, 단순한 신호 전송과 대조됨), 이의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 비휘발성 메모리(예컨대, 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, EPROM, EEPROM, 등등) 및 디스크 저장 디바이스를 포함한다. 디스크 저장 디바이스는 하드 디스크 드라이브, 레코딩가능 및/또는 재기록가능 컴팩트 디스크(CD), 어떤 타입의 디지털 다기능 디스크(DVD) 및 기타 등등과 같은 자기 또는 광학 저장 디바이스의 어떤 타입으로 구현될 수 있다. 컴퓨팅 시스템(1200)은 또한, 매스 저장 매체 디바이스(1216)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체(1214)는 디바이스 데이터(1204)뿐만 아니라 다양한 디바이스 어플리케이션들(1218), 및 컴퓨팅 시스템(1200)의 동작 양상들에 관한 정보 및/또는 데이터의 어떤 다른 타입들을 저장하기 위해 데이터 저장 메커니즘들을 제공한다. 예를 들어, 운영 체제(1220)는 컴퓨터 판독가능 매체(1214)에 컴퓨터 어플리케이션으로서 유지되고, 프로세서들(1210)에서 실행될 수 있다. 디바이스 어플리케이션들(1218)은 예컨대, 제어 어플리케이션, 소프트웨어 어플리케이션, 신호-프로세싱 및 제어 모듈, 특정 디바이스에 네이티브한 코드, 특정 디바이스에 대한 하드웨어 추상화 계층, 등등의 어떤 형태와 같은 디바이스 관리자를 포함할 수 있다.
디바이스 어플리케이션들(1218)은 또한, 인터랙티브 텍스타일들을 구현하기 위해 어떤 시스템 컴포넌트들, 엔진들 또는 관리자들을 포함한다. 이 예에서, 디바이스 어플리케이션들(1218)은 제스쳐 관리자(218)를 포함한다.
결론
비록, 인터랙티브 텍스타일들을 이용하는 기법들 및 상기 인터랙티브 텍스타일들을 포함하는 객체들의 실시예들이 특징들 및/또는 방법들에 특정적인 언어로 기술되었지만, 첨부된 특허청구범위는 기술된 특정 특징들 또는 방법들에 반드시 제한되는 것은 아님이 이해된다. 오히려, 특정한 특징들 및 방법들은 인터랙티브 텍스타일들의 예시적인 구현들로서 개시된다.
Claims (15)
- 플렉서블 객체(flexible object)로서,
상기 플렉서블 객체 내에 일체화된(integrated) 인터랙티브 텍스타일 (interactive textile)과, 상기 인터랙티브 텍스타일은 용량성 터치 센서를 형성하기 위해 상기 인터랙티브 텍스타일을 직조한(woven) 도전성 스레드(conductive thread)의 그리드를 포함하고; 그리고
상기 용량성 터치 센서에 결합된 텍스타일 제어기를 포함하며,
상기 텍스타일 제어기는:
상기 도전성 스레드의 그리드 상의 터치-입력 또는 터치 모션의 위치에 대응하는 교차하는 도전성 스레드들 간의 커패시턴스의 변화를 검출함으로써 상기 도전성 스레드의 그리드 상의 상기 터치-입력 또는 상기 터치 모션의 좌표 및 시간을 검출하고, 그리고
컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션을 제어하기 위해 이용가능한 터치 데이터를 제공하기 위해 상기 터치-입력 또는 상기 터치 모션의 좌표 및 시간을 프로세싱하고, 상기 터치 데이터는 적어도 제1터치 시간에 검출된 제1터치 위치와 제2터치 시간에 검출된 제2터치 위치에 대한 좌표를 포함하도록 구성된 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제1항에 있어서,
상기 플렉서블 객체는 패브릭(fabric)으로 구성되고, 상기 제1터치 시간과 상기 제2터치 시간은 실질적으로 동일한 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제1항에 있어서,
상기 도전성 스레드는 플렉서블 스레드와 트위스트되는 도전성 와이어를 포함하고, 상기 제1터치 시간과 상기 제2터치 시간은 서로 상이한 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제3항에 있어서,
상기 도전성 와이어는 구리 와이어, 금 와이어 또는 은 와이어를 포함하는 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제3항에 있어서,
상기 플렉서블 스레드는 면 스레드, 울 스레드, 실크 스레드, 나일론 스레드 또는 폴리에스터 스레드를 포함하는 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제3항에 있어서,
상기 도전성 와이어는 절연(insulation)되는 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제3항에 있어서,
상기 인터랙티브 텍스타일은 제1 텍스타일 층, 제2 텍스타일 층 및 제3 텍스타일 층을 포함하고,
상기 제1 텍스타일 층은 도전성 스레드들의 상기 그리드 중 제1 도전성 스레드들을 포함하고,
상기 제2 텍스타일 층은 상기 제1 도전성 스레드들에 실질적으로 수직으로 위치되는, 도전성 스레드들의 상기 그리드의 제2 도전성 스레드들을 포함하고, 그리고
상기 제3 텍스타일 층은 도전성 스레드들을 포함하지 않고, 상기 제1 도전성 스레드들이 상기 제2 도전성 스레드들과 직접 접촉하지 못하도록 상기 제1 텍스타일 층과 상기 제2 텍스타일 층 사이에 위치되는 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제1항에 있어서,
상기 도전성 스레드의 그리드는 제1 도전성 스레드들 및 상기 제1 도전성 스레드들에 실질적으로 수직으로 위치된 제2 도전성 스레드들을 포함하는 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제8항에 있어서,
상기 텍스타일 제어기는:
상기 제1 도전성 스레드들 및 상기 제2 도전성 스레드들 모두에 제어 신호를 인가함으로써 상기 제1 도전성 스레드들을 충전하고 상기 제2 도전성 스레드들을 충전하며,
상기 터치-입력 또는 상기 터치 모션이 수신될 때, 대응하는 제1 도전성 스레드 및 대응하는 제2 도전성 스레드 상의 커패시턴스의 변화를 검출하고, 그리고
상기 터치-입력 또는 상기 터치 모션의 위치에 대한 상기 좌표 및 시간을 상기 도전성 스레드의 그리드 상의 상기 대응하는 제1 도전성 스레드와 상기 대응하는 제2 도전성 스레드 사이의 교차점으로서 결정함으로써,
상기 터치-입력 또는 상기 터치 모션의 좌표 및 시간을 검출하도록 구성된 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제8항에 있어서,
상기 텍스타일 제어기는:
상기 제1 도전성 스레드들이 상기 제2 도전성 스레드들에 용량성으로 결합하도록 상기 제1 도전성 스레드들에 제어 신호를 인가함으로써 상기 제1 도전성 스레드들을 충전하고,
상기 터치-입력 또는 터치 모션이 수신될 때 대응하는 제2 도전성 스레드의 커패시턴스의 변화를 검출하기 위해 상기 제2 도전성 스레드들을 스캐닝하고, 그리고
상기 커패시턴스의 변화가 검출되는 대응하는 제2 도전성 스레드에 기초하여 상기 터치-입력 또는 터치 모션에 대한 좌표 및 시간을 결정함으로써,
상기 터치-입력 또는 터치 모션의 좌표 및 시간을 검출하도록 구성된 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 제1항에 있어서,
상기 인터랙티브 텍스타일은 상기 플렉서블 객체 상의 이미지와 일체화되고, 상기 이미지의 서로 다른 영역들은 상기 용량성 터치 센서의 서로 다른 영역들에 매핑되어 사용자가 상기 이미지의 서로 다른 영역들을 터치함으로써 상기 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션에 대한 서로 다른 제어들을 개시하도록 하는 것을 특징으로 하는 플렉서블 객체. - 시스템으로서,
제1항의 플렉서블 객체와; 그리고
컴퓨팅 디바이스가 터치 데이터에 기초한 터치 입력 또는 터치 모션의 타입에 의해 제어되도록 네트워크를 통해 상기 컴퓨팅 디바이스로 상기 터치 데이터를 통신하도록 구성된 네트워크 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템. - 제12항에 있어서,
상기 컴퓨팅 디바이스에서 구현되는 제스쳐 관리자를 더 포함하고, 상기 제스쳐 관리자는:
상기 터치 데이터를 수신하고, 그리고
상기 터치 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 어플리케이션을 제어하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템. - 방법으로서,
도전성 스레드의 그리드 상의 터치-입력 또는 터치 모션의 위치에 대응하는 교차하는 도전성 스레드들 간의 커패시턴스의 변화를 검출함으로써 플렉서블 객체 내에 일체화된 인터랙티브 텍스타일을 직조한 상기 도전성 스레드의 그리드 상의 상기 터치-입력 또는 터치 모션의 좌표 및 시간을 검출하는 단계와;
상기 터치-입력 또는 터치 모션의 상기 검출된 좌표 및 시간을 프로세싱하여 터치 데이터를 생성하는 단계와, 상기 터치 데이터는 적어도 제1터치 시간에 검출된 제1터치 위치와 제2터치 시간에 검출된 제2터치 위치에 대한 좌표를 포함하고; 그리고
컴퓨팅 디바이스 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 어플리케이션들이 상기 터치 데이터에 기초한 상기 터치 입력 또는 터치 모션의 타입에 의해 제어되도록 상기 컴퓨팅 디바이스로 상기 터치 데이터를 통신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제14항에 있어서,
상기 터치-입력 또는 터치 모션의 좌표 및 시간을 검출하는 단계는 자가-커패시턴스 센싱(self-capacitance sensing)을 이용하여 또는 투사 커패시턴스 센싱(projected capacitance sensing)을 이용하여 상기 터치-입력 또는 터치 모션의 좌표 및 시간을 검출하는 것을 포함하며, 상기 제1터치 시간과 상기 제2터치 시간은 실질적으로 동일하거나 또는 서로 상이한 것을 특징으로 하는 방법.
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