KR101854575B1 - 퀴즈몰 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

퀴즈몰 제공 방법 및 장치를 개시한다.
온라인 쇼핑몰에서 상품 결제 수단으로 퀴즈에 참여할 수 있는 퀴즈 참여 티켓을 이용하여 퀴즈 풀이를 제공받도록 하며, 퀴즈를 모두 맞추면 별도의 비용 결제 없이 해당 상품을 경품으로 제공받을 수 있도록 하고, 별도의 티켓을 이용하여 틀린 문제 대해서 재도전하거나 다시 퀴즈에 참여할 수 있도록 하는 퀴즈몰 제공 방법 및 장치를 제공한다.

Description

퀴즈몰 제공 방법 및 장치{Method And Apparatus for Providing QuizMall}
본 실시예는 퀴즈몰 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
인터넷의 보급과 함께 온라인을 이용한 전자 상거래가 활발히 이루어지고 있다. 온라인 홈페이지 운영자들은 온라인 상품 판매 증진을 위하여 다양한 방법으로 고객들을 유치한다. 상품의 디자인이나 품질, 다양성을 내세워 고객의 구매 욕구를 자극하거나 온라인 쿠폰 등의 지급을 통한 고객의 유치 등 다양한 마케팅 전략을 통해 고객들을 온라인 전자 상거래 시장으로 끌어들인다.
인터넷을 이용한 전자 상거래의 등장과 아울러 마케팅 전략 역시 변화되고 있다. 특히, 상품의 홍보를 위한 상업 광고는 대부분이 매스미디어를 이용하여 이루어졌으나, 요즘은 온라인 상에서 상품을 구매하는 고객을 타겟으로 하여 다양한 전략이 이용되고 있다.
상품 판매 전략에 있어서, 고객의 관심을 유도하기 위한 방법론과 관련한 큰 골격은 종래와 크게 다르지 않지만, 전자 상거래가 일반화된 최근에는 단순히 고객에게 상품과 관련한 정보를 제공하는 수단만으로 고객의 관심을 끌기 힘들다.
따라서, 고객들과 시공간적으로 접촉할 수 있는 기회가 확장된 온라인상에서 고객에게 상품에 대한 흥미를 유발함과 동시에 상품과 관련한 정보를 효과적으로 고객에게 주입시켜, 판매 수요를 증진시킬 수 있는 방안이 요구된다.
본 실시예는 온라인 쇼핑몰에서 상품 결제 수단으로 퀴즈에 참여할 수 있는 퀴즈 참여 티켓을 이용하여 퀴즈 풀이를 제공받도록 하며, 퀴즈를 모두 맞추면 별도의 비용 결제 없이 해당 상품을 경품으로 제공받을 수 있도록 하고, 별도의 티켓을 이용하여 틀린 문제 대해서 재도전하거나 다시 퀴즈에 참여할 수 있도록 하는 퀴즈몰 제공 방법 및 장치를 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예의 일 측면에 의하면, 접속한 단말기로부터 수신된 사용자 계정 정보를 기반으로 로그인을 수행하는 로그인 수행부; 쇼핑 카테고리 상에서 기 등록된 중고 상품 또는 새상품을 나열하는 상품 제공부; 상기 중고 상품 또는 상기 새상품 중 상기 단말기로부터 선택된 선택 상품에 대한 상품 정보를 나타내도록 하며, 상기 선택 상품에 대한 결제 수단으로 금융 결제 및 퀴즈 풀이를 나타내도록 하는 상품 결제부; 상기 단말기로부터 상기 결제 수단으로 상기 퀴즈 풀이가 선택되면, 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 선택 상품에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제하는 퀴즈 추출부; 및 상기 퀴즈에 대해 답안을 수신하여 채점한 후 상기 답안이 모두 정답인 경우, 상기 선택 상품을 경품으로서 상기 사용자 계정으로 지급하는 상품 지급부를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치를 제공한다.
상기 상품 지급부는 상기 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활할지 여부 또는 부활권 구매 여부를 확인한다.
상기 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활하기 위해 기 보유한 퀴즈 부활권을 사용되는 경우, 상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품에 대응되는 퀴즈 중 틀린 문항에 대해 재도전하도록 한다.
상기 사용자 계정으로 로그인이 이루어지는 경우, 하루를 기준으로 기 설정된 회수로 퀴즈 참여 티켓을 발행하는 참여 티켓 발행부를 추가로 포함한다.
상기 퀴즈 추출부는 상기 결제 수단으로 상기 퀴즈 풀이가 선택되면, 상기 사용자 계정에 부여된 상기 퀴즈 참여 티켓이 상기 선택 상품에 대응되는 개수만큼 소진되도록 한다.
상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품의 가격에 따라 소진되는 상기 퀴즈 참여 티켓의 개수를 결정한다.
상기 퀴즈 참여 티켓을 별도 금액으로 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 퀴즈 참여 티켓을 발행하는 아이템 판매부를 추가로 포함한다.
상기 아이템 판매부는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권을 별도 금액으로 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 시간 확장권을 발행하며, 상기 퀴즈 추출부는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권이 적용되는 경우, 기 설정된 시간만큼을 확장한다.
상기 아이템 판매부는 기 설정된 비용으로 일별로 기 설정된 건수로 퀴즈 참여기회 부여하는 정액권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 정액권을 발행한다.
상기 아이템 판매부는 퀴즈 카테고리 선택 가능한 카테고리 선택권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 카테고리 선택권을 발행하며, 상기 퀴즈 추출부는 상기 퀴즈를 출제하는 중 카테고리 선택권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 선택한 분야 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제한다.
상기 아이템 판매부는 난이도를 낮추도록 하는 난이도권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 난이도권을 발행하며, 상기 퀴즈 추출부는 상기 퀴즈를 출제하는 중 난이도권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도 중 임계값 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값을 초과하는 경우, 고가 상품으로 판별하여 상기 퀴즈 참여 티켓이 임계값 이상의 개수가 소진되도록 결정하고, 상기 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도 중 임계값을 초과하는 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값 미만인 경우, 저가 상품으로 판별하여 상기 퀴즈 참여 티켓이 임계값 미만의 개수가 소진되도록 결정하고, 상기 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도 중 임계값 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
상기 퀴즈 추출부는 기 설정된 문항 수의 퀴즈를 출제하며, 각 문항마다 기 설정된 시간을 카운팅하여 상기 기 설정된 시간 내에 답안이 수신 여부를 확인한다.
상기 상품 제공부는 상기 선택 상품을 상기 사용자 계정으로 지급한 후 상기 사용자 계정으로부터 재판매 요청이 입력된 경우, 상기 선택 상품을 장터에서 재판매되도록 다시 나열한다.
상기 상품 결제부는 상기 선택 상품에 대응하는 비용에서 기 설정된 수수료를 제외한 비용을 상기 사용자 계정으로 지급한다.
상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품에 대응한 퀴즈를 N개의 사용자에게 서바이벌 형식으로 출제하며, 상기 상품 지급부는 상기 복수의 사용자로부터 수신된 답안을 채점하여 서바이벌 형식으로 최종 우승자 계정으로 상기 선택 상품을 지급한다.
상기 상품 결제부는 상기 금융 결제로 현금결제, 카드 결제, 휴대폰 결제 중 적어도 하나 이상의 금융 결제 방식이 출력되도록 한다.
본 실시예의 다른 측면에 의하면, 접속한 단말기로부터 수신된 사용자 계정 정보를 기반으로 로그인을 수행하는 과정; 쇼핑 카테고리 상에서 기 등록된 중고 상품 또는 새상품을 나열하는 과정; 상기 중고 상품 또는 상기 새상품 중 상기 단말기로부터 선택된 선택 상품에 대한 상품 정보를 나타내며, 상기 선택 상품에 대한 결제 수단으로 금융 결제 및 퀴즈 풀이를 나타내는 과정; 상기 단말기로부터 상기 결제 수단으로 상기 퀴즈 풀이가 선택되면, 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 선택 상품에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제하는 과정; 상기 퀴즈에 대해 답안을 수신하여 채점하여, 상기 답안이 모두 정답인 경우, 상기 선택 상품을 상기 사용자 계정으로 지급하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 온라인 쇼핑몰에서 상품 결제 수단으로 퀴즈에 참여할 수 있는 퀴즈 참여 티켓을 이용하여 퀴즈 풀이를 제공받도록 하며, 퀴즈를 모두 맞추면 별도의 비용 결제 없이 해당 상품을 경품으로 제공받을 수 있도록 하고, 별도의 티켓을 이용하여 틀린 문제 대해서 재도전하거나 다시 퀴즈에 참여할 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 실시예에 의하면, 결제수단으로 상품에 매핑된 퀴즈를 제공하여, 구매자가 퀴즈를 풀어서, 상품을 받아가거나 틀리면 참여권 구매를 유도하거나 기 보유한 참여권 사용을 유도함으로써, 구매자 입장에서는 퀴즈를 이용하여 상품을 제공받을 수 있는 효과가 있으며, 판매자 입장에서는 퀴즈에 참여하기 위한 참여권을 판매할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 2는 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공장치를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 3은 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4a 내지 4h는 본 실시예에 따른 퀴즈몰에 대한 예시도이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 시스템은 단말기(110), 퀴즈몰 애플리케이션(112), 네트워크(120), 퀴즈몰 제공장치(130)를 포함한다. 퀴즈몰 제공 시스템에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
단말기(110)는 사용자의 키 조작에 따라 네트워크(120)를 경유하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 전자 기기를 의미한다. 단말기(110)는 네트워크(120)를 경유하여 퀴즈몰 제공장치(130)와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비한다.
단말기(110)는 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 개인 휴대 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 게임 콘솔, 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player), 무선 통신 단말기(Wireless Communication Terminal), TV, 미디어 플레이어 등과 같은 전자 기기일 수 있다.
단말기(110)는 각종 기기 또는 유무선 네트워크와 통신을 수행하기 위한 통신 모뎀 등의 통신 장치, 각종 프로그램과 데이터를 저장하기 위한 메모리, 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하는 다양한 장치이다. 적어도 일 실시예에 따르면, 메모리는 램(Random Access Memory: RAM), 롬(Read Only Memory: ROM), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크, 솔리드 스테이트 디스크(Solid State Disk: SSD) 등의 컴퓨터로 판독 가능한 기록/저장매체일 수 있다. 적어도 일 실시예에 따르면, 마이크로프로세서는 명세서상에 기재된 동작과 기능을 하나 이상 선택적으로 수행하도록 프로그램될 수 있다.
단말기(110)는 스토리지 상에 퀴즈몰 제공장치(130)에 접속하기 위해 별도의 퀴즈몰 애플리케이션(112)을 탑재한다.
퀴즈몰 애플리케이션(112)은 별도의 애플리케이션일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 임베디드 형태의 웹 브라우저가 적용될 수 있다. 퀴즈몰 애플리케이션(112)은 단말기(110) 내이 기 설치된 웹 브라우저들과 연동하여 동작할 수 있다. 단말기(110)는 퀴즈몰 애플리케이션(112)을 이용하여 퀴즈몰 제공장치(130)에 접속한다.
네트워크(120)는 인터넷망, 인트라넷망, 이동통신망, 위성 통신망 등 다양한 유무선 통신 기술을 이용하여 인터넷 프로토콜로 데이터를 송수신할 수 있는 망을 의미한다. 네트워크(120)는 퀴즈몰 제공장치(130)와 결합되어 하드웨어, 소프트웨어 등의 컴퓨팅 자원을 저장하고, 클라이언트가 필요로 하는 컴퓨팅 자원을 해당 단말기(110)로 제공할 수 있는 클라우드 컴퓨팅망을 포함할 수 있다.
네트워크(120)는 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크뿐만 아니라, CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), GSM(Global System for Mobile Communications), LTE(Long Term Evolution), EPC(Evolved Packet Core) 등의 네트워크와 향후 구현될 차세대 네트워크 및 클라우드 컴퓨팅 네트워크를 통칭하는 개념이다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 하드웨어적으로 통상적인 웹서버(Web Server) 또는 네트워크 서버와 동일한 하드웨어 모듈을 포함한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 웹서버 또는 네트워크 서버의 형태로 구현될 수 있다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 경유하여 불특정 다수 클라이언트 또는 다른 서버와 통신한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청에 대응하는 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템, 컴퓨터 소프트웨어(웹서버 프로그램)를 의미한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 인증 시스템 또는 금융기관 결제 시스템과 연동하여 퀴즈몰 서비스를 제공한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 회원 가입 정보를 분류하여 데이터베이스(Database)에 저장시키고 관리한다. 전술한 데이터베이스는 퀴즈몰 제공장치(130)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다. 데이터베이스는 데이터베이스 관리 프로그램(DBMS)을 이용하여 컴퓨터 시스템의 저장공간(하드디스크 또는 메모리)에 구현된 일반적인 데이터구조를 의미한다.
본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공장치(130)는 접속한 단말기(110)로 쇼핑몰처럼 중고 상품 또는 새상품을 나열한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 상품에 대한 결제 수단으로 현금결제, 카드 결제, 휴대폰 결제뿐 아니라 퀴즈 풀이를 단말기(110)로 제공한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 선택 상품에 대한 결제 수단으로 퀴즈 풀이를 제공하고, 기 설정된 문항의 퀴즈의 정답을 모두 맞추면, 로그인한 사용자 계정으로 선택 상품을 경품으로 지급한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 로그인한 사용자 계정으로 무료 퀴즈 참여 티켓을 매일마다 기 설정된 회수(예컨대 1회) 제공한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈 참여 티켓을 모두 소진한 사용자 계정에서, 아이템 형태로 별도의 비용으로 퀴즈 참여권을 구매할 수 있도록 한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 상품의 가격이 예컨대, 50 ~ 100 만원인 경우, 결제 수단으로 퀴즈 풀이를 선택하여 퀴즈에 참여하기 위해서 2개의 퀴즈 참여 티켓이 소진되도록 한다. 또한, 퀴즈몰 제공장치(130)는 예컨대, 50 ~ 100 만원짜리 상품의 경우 문제 난이도(예컨대, 1~10 난이도 중 높은 난이도 위주)가 높게 출제되도록 하며, 예컨대, 10 만원 미만의 저가 제품은 문제 난이도가 낮게 출제하도록 한다.
도 2는 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공장치를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공장치(130)는 로그인 수행부(210), 상품 제공부(220), 상품 결제부(230), 퀴즈 추출부(240), 상품 지급부(250), 참여 티켓 발행부(260) 및 아이템 판매부(270)를 포함한다. 퀴즈몰 제공장치(130)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
퀴즈몰 제공장치(130)에 포함된 각 구성요소는 장치 내부의 소프트웨어적인 모듈 또는 하드웨어적인 모듈을 연결하는 통신 경로에 연결되어 상호 간에 유기적으로 동작할 수 있다. 이러한 구성요소는 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 이용하여 통신한다.
도 2에 도시된 퀴즈몰 제공장치(130)의 각 구성요소는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 소프트웨어적인 모듈, 하드웨어적인 모듈 또는 소프트웨어와 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
로그인 수행부(210)는 접속한 단말기(110)로부터 수신된 사용자 계정 정보를 기반으로 로그인을 수행한다.
상품 제공부(220)는 쇼핑 카테고리 상에서 기 등록된 중고 상품 또는 새상품을 나열하여 단말기(110)에 디스플레이되도록 한다.
상품 제공부(220)는 선택 상품을 사용자 계정으로 지급된 후 사용자 계정으로부터 재판매 요청이 입력된 경우, 선택 상품을 장터에서 재판매할 수 있도록 다시 나열한다.
상품 제공부(220)는 기 설정된 문항의 퀴즈를 모두 맞춰서 경품으로 선택 상품을 경품으로 지급받은 후 경품을 장터에서 바로 되팔 수 있다. 상품 제공부(220)는 재판매 상품에 대해 기 설정된 수수료(예컨대, 30 %)를 부과하고, 경품 재구매한다.
경품을 지급받은 사용자 계정에서는 경품에서 수수료(예컨대, 30 %)를 제외한 비용을 돈으로 바꿔서 돈을 받을 수 있다. 다시 말해, 경품이 5만원 이상인 경우, 경품을 지급받은 사용자 계정으로 제세공과금 22%가 부과되기 때문에, 제세공과금 22%를 미납한 후 수수료(예컨대, 30 %)를 제외한 현금을 돌려받을 수 있다. 예컨대, 경품이 10만원인 것으로 가정한 경우, 30%의 수수료를 제외한 7만원만을 해당 사용자 계정으로 돌려주고, 해당 경품은 장터에서 재판매된다. 장터에서 재판매되는 물건을 다른 구매자가 구매하거나 서비스 제공자가 다시 구매할 수 있다.
상품 제공부(220)는 고가 상품을 좀 더 저렴하게 재확보할 수 있다.
상품 결제부(230)는 중고 상품 또는 새상품 중 단말기(110)로부터 선택된 선택 상품에 대한 상품 정보를 나타내도록 한다. 상품 결제부(230)는 선택 상품에 대한 결제 수단으로 금융 결제 및 퀴즈 풀이를 나타내도록 한다.
상품 결제부(230)는 금융 결제로 현금결제, 카드 결제, 휴대폰 결제 중 적어도 하나 이상의 금융 결제 방식이 출력되도록 한다. 상품 결제부(230)는 재판매 상품에 대응하는 비용에서 기 설정된 수수료(예컨대, 30%)를 제외한 비용을 사용자 계정으로 지급한다.
퀴즈 추출부(240)는 단말기(110)로부터 결제 수단으로 퀴즈 풀이가 선택되면, 퀴즈 데이터베이스로부터 선택 상품에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제하도록 한다.
퀴즈 추출부(240)는 퀴즈 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활하기 위해 기 보유한 퀴즈 부활권을 사용되는 경우, 선택 상품에 대응되는 퀴즈 중 틀린 문항에 대해 재도전하도록 한다. 여기서, 부활권은 틀린 단계/문제에 대해 재도전할 수 있는 권리를 부여하는 아이템을 의미한다. 다시 말해, 퀴즈 추출부(240)는 기 설정된 문항(예컨대, 10 문항)을 모두 맞추는 경우, 선택 상품을 경품으로 받을 수 있는데, 예컨대, 7번 문항의 답안이 오답으로 판별된 경우, 해당 문항(7번 문항)에서 다시 재도전할 수 있는 아이템을 의미한다.
퀴즈 추출부(240)는 결제 수단으로 퀴즈 풀이가 선택되면, 사용자 계정에 부여된 퀴즈 참여 티켓이 선택 상품에 대응되는 개수만큼 소진되도록 한다. 다시 말해, 퀴즈 추출부(240)는 사용자 계정에 보유한 퀴즈 참여 티켓이 모두 소진된 경우, 해당 사용자 계정으로 별도의 비용(예컨대, 1,000원)이 책정된 퀴즈 참여 티켓을 판매하여 해당 사용자 계정이 퀴즈 참여 티켓을 보유하도록 한다.
퀴즈 추출부(240)는 선택 상품의 가격에 따라 소진되는 퀴즈 참여 티켓의 개수를 결정한다.
퀴즈 추출부(240)는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권이 적용되는 경우, 기 설정된 시간만큼을 확장한다. 여기서, 시간확장권은 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 아이템으로서, 시간확장권을 사용한 후 퀴즈를 풀기 위해 웹 검색을 이용할 수 있다.
퀴즈 추출부(240)는 퀴즈를 출제하는 중 카테고리 선택권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 선택한 분야(과목) 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제한다. 예컨대, 퀴즈 추출부(240)는 카테고리 선택권이 사용되는 경우, 기 설정된 선택한 분야(과목)를 확인하여 운전면허 시험 응시자에게는 필기 기출문제를 제공하거나 공인중계사 시험자 응시자에게는 관련 기출문제를 제공할 수 있다. 또한, 퀴즈 추출부(240)는 카테고리 선택권이 사용되는 경우, 기 설정된 경제, 시사 등으로 구분되어 있는 퀴즈를 추출한다.
퀴즈 추출부(240)는 개인별로 관심 영역을 파악하여, 개인별 특화된 퀴즈를 제공할 수 있다. 예컨대, 퀴즈 추출부(240)는 사용자 계정에 포함된 정보가 20대 초반 여성인 경우, 관심 영역을 연예, 뷰티 등으로 파악하여 개인화된 퀴즈를 추출하여 제공할 수 있다. 퀴즈 추출부(240)는 나이 성별에 따른 퀴즈 속도를 제어하고, 난이도를 제어한다.
퀴즈 추출부(240)는 퀴즈를 출제하는 중 난이도권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도(예컨대, 1~10) 중 임계값(예컨대, 5) 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다. 여기서, 난이도권은 퀴즈 난이도를 낮추는 아이템을 의미한다.
퀴즈 추출부(240)는 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값(예컨대, 20만원)을 초과하는 경우, 고가 상품으로 판별하여 퀴즈 참여 티켓이 임계값 이상의 개수(예컨대, 2개)가 소진되도록 결정한다. 퀴즈 추출부(240)는 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도(예컨대, 1~10) 중 임계값(예컨대, 5)을 초과하는 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
퀴즈 추출부(240)는 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값(예컨대, 20만원) 미만인 경우, 저가 상품으로 판별하여 퀴즈 참여 티켓이 임계값 미만의 개수(예컨대, 1개)가 소진되도록 결정한다. 퀴즈 추출부(240)는 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도(예컨대, 1~10) 중 임계값(예컨대, 5) 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
퀴즈 추출부(240)는 기 설정된 문항 수의 퀴즈를 출제하며, 각 문항마다 기 설정된 시간을 카운팅하여 기 설정된 시간 내에 답안이 수신 여부를 확인한다. 퀴즈 추출부(240)는 선택 상품에 대응한 퀴즈를 N개의 사용자에게 서바이벌 방식으로 출제한다.
퀴즈 추출부(240)는 퀴즈 데이터베이스로부터 선택 상품에 대응되는 퀴즈를 추출할 때, 개인화 영역의 특화된 퀴즈를 추출하여 출제한다.
퀴즈 추출부(240)는 접속한 단말기(110)로부터 개인화 정보를 추출하여 사용자의 취향 정보를 파악하고, 퀴즈 데이터베이스로부터 사용자 취향 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제한다.
다시 말해, 퀴즈 추출부(240)는 접속한 단말기(110)로부터 촬영된 이미지 또는 영상 정보(기 저장된 이미지 또는 영상 정보)를 수신한다.
퀴즈 추출부(240)는 이미지 분석 알고리즘을 이용하여 단말기(110)로부터 촬영된 이미지 또는 영상 정보를 분석한다. 이때, 퀴즈 추출부(240)는 이미지 분석 알고리즘을 이용하여 촬영된 이미지 또는 영상 정보 내의 객체를 인식하고, 객체 내의 특징점을 추출하여 텍스트, 상황을 인지하며, 촬영된 이미지 또는 영상 정보에 포함된 메타 정보(촬영위치정보(GPS 정보))를 이용하여 촬영 위치를 인지할 수 있다.
퀴즈 추출부(240)는 촬영된 이미지 또는 영상 정보를 분석하여 주로 가는곳, 먹는것, 좋아하는 색감등의 정보를 포함한 사용자 취향 정보를 생성한다. 퀴즈 추출부(240)는 퀴즈 데이터베이스로부터 사용자 취향 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제한다.
퀴즈 추출부(240)는 사용자 취향 정보를 상품 제공부(220)로 전송하여, 상품 제공부(220)로 하여금 사용자 취향 정보에 대응하는 중고 상품 또는 생상품을 추천하도록 한다.
상품 지급부(250)는 퀴즈에 대해 답안을 수신하여 채점한 후 답안이 모두 정답인 경우, 선택 상품을 경품으로서 로그인된 사용자 계정으로 지급한다. 만약, 특정 사용자 계정에서 무료 퀴즈 참여 티켓을 이용하여 기 설정된 10문항을 모두 맞추는 경우, 선택 상품을 무료 경품으로 받아갈 수 있다.
상품 지급부(250)는 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활할지 여부 또는 부활권 구매 여부를 확인한다. 다시 말해, 상품 지급부(250)는 해당 사용자 계정에 보유한 부활권이 존재하는 경우, 부활권의 사용 여부 문의하거나 퀴즈 참여 티켓, 부활권 등을 구매 유도한다.
상품 지급부(250)는 N개의 사용자로부터 수신된 답안을 채점하여 서바이벌 형식으로 최종 우승자 계정으로 선택 상품을 지급한다.
참여 티켓 발행부(260)는 사용자 계정으로 로그인이 이루어지는 경우, 하루를 기준으로 기 설정된 회수(예컨대 1회) 퀴즈 참여 티켓을 발행한다. 참여 티켓 발행부(260)는 무료 모델로 로그인된 사용자 계정으로 매일 기 설정된 회수(예컨대 1회) 무료 퀴즈 참여 티켓을 발행한다. 다시 말해, 사용자 계정이 매일매일 로그인하는 경우, 무료로 하루에 1개의 무료 퀴즈 참여 티켓을 지급받는다.
아이템 판매부(270)는 퀴즈 참여 티켓을 별도 금액으로 책정하여 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 퀴즈 참여 티켓을 발행한다.
아이템 판매부(270)는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권을 별도 금액으로 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 시간 확장권을 발행한다.
아이템 판매부(270)는 기 설정된 비용으로 일별로 몇 건씩 퀴즈 참여기회 부여하는 정액권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 정액권을 발행한다. 여기서, 정액권은 일별로 몇 건씩 퀴즈 참여기회 부여하는 아이템을 의미한다. 예컨대, 정액권은 매월 3만원을 고정적으로 납부하는 경우, 일일 1회 무료 퀴즈 참여 티켓 이외에, 3 ~ 5회 무료 퀴즈 참여 티켓을 추가로 부여하는 아이템을 의미한다. 또한, 정액권은 사용자 계정에 포함된 나이 정보에 따라 차등적으로 퀴즈 참여 티켓의 개수가 결정될 수 있다. 즉, 아이템 판매부(270)는 고령자에게 침해 예방 효과를 위해 더 많은 퀴즈 참여 티켓을 발권할 수 있다.
아이템 판매부(270)는 퀴즈 카테고리 선택 가능한 카테고리 선택권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 카테고리 선택권을 발행한다.
아이템 판매부(270)는 난이도를 낮추도록 하는 난이도권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 난이도권을 발행한다.
도 3은 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 접속한 단말기(110)로부터 수신된 사용자 계정 정보를 기반으로 로그인을 수행한다(S310).
퀴즈몰 제공장치(130)는 사용자 계정으로 로그인이 이루어지는 경우, 하루를 기준으로 기 설정된 회수(예컨대 1회) 퀴즈 참여 티켓을 발행한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 무료 모델로 로그인된 사용자 계정으로 매일 기 설정된 회수(예컨대 1회) 무료 퀴즈 참여 티켓을 발행한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 쇼핑 카테고리 상에서 기 등록된 중고 상품 또는 새상품을 나열하여 단말기(110)에 디스플레이되도록 한다(S320).
퀴즈몰 제공장치(130)는 상품 제공부(220)는 선택 상품을 사용자 계정으로 지급된 후 사용자 계정으로부터 재판매 요청이 입력된 경우, 선택 상품을 장터에서 재판매되도록 다시 나열한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 기 설정된 문항의 퀴즈를 모두 맞춰서 경품으로 선택 상품을 경품으로 지급받은 후 경품을 장터에서 바로 되팔 수 있다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 중고 상품 또는 새상품 중 단말기(110)로부터 선택된 선택 상품에 대한 상품 정보를 나타내도록 한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 선택 상품에 대한 결제 수단으로 금융 결제 및 퀴즈 풀이를 나타내도록 한다(S330). 단계 S330에서, 퀴즈몰 제공장치(130)는 결제 수단으로 금융 결제가 선택되면 현금결제, 카드 결제, 휴대폰 결제 중 적어도 하나 이상의 금융 결제 방식이 출력되도록 한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 단말기(110)로부터 결제 수단으로 퀴즈 풀이가 선택되면, 퀴즈 데이터베이스로부터 선택 상품에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제하도록 한다(S340). 단계 S340에서, 퀴즈몰 제공장치(130)는 결제 수단으로 퀴즈 풀이가 선택되면, 사용자 계정에 부여된 퀴즈 참여 티켓이 선택 상품에 대응되는 개수만큼 소진되도록 한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 선택 상품의 가격에 따라 소진되는 퀴즈 참여 티켓의 개수를 결정한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값(예컨대, 20만원)을 초과하는 경우, 고가 상품으로 판별하여 퀴즈 참여 티켓이 임계값 이상의 개수(예컨대, 2개)가 소진되도록 결정한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도(예컨대, 1~10) 중 임계값(예컨대, 5)을 초과하는 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값(예컨대, 20만원) 미만인 경우, 저가 상품으로 판별하여 퀴즈 참여 티켓이 임계값 미만의 개수(예컨대, 1개)가 소진되도록 결정한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도(예컨대, 1~10) 중 임계값(예컨대, 5) 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
단계 S340에서, 퀴즈몰 제공장치(130)는 기 설정된 문항 수의 퀴즈를 출제하며, 각 문항마다 기 설정된 시간을 카운팅하여 기 설정된 시간 내에 답안이 수신 여부를 확인한다.
단계 S340에서, 퀴즈몰 제공장치(130)는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권이 적용되는 경우, 기 설정된 시간만큼을 확장한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈를 출제하는 중 카테고리 선택권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 선택한 분야(과목) 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제한다. 퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈를 출제하는 중 난이도권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도(예컨대, 1~10) 중 임계값(예컨대, 5) 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈에 대해 답안을 수신하여 채점한 후 답안이 모두 정답인 경우, 선택 상품을 경품으로서 로그인된 사용자 계정으로 지급한다(S350). 단계 S350에서, 특정 사용자 계정에서 무료 퀴즈 참여 티켓을 이용하여 기 설정된 10문항을 모두 맞추는 경우, 선택 상품을 무료 경품으로 받아갈 수 있다. 다시 말해, 퀴즈몰 제공장치(130)는 기 설정된 문항(예컨대, 10 문항)을 모두 맞추는 경우, 선택 상품을 경품으로 받을 수 있다.
단계 S350 이후에, 퀴즈 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 퀴즈몰 제공장치(130)는 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활할지 여부 또는 부활권 구매 여부를 확인한다.
퀴즈몰 제공장치(130)는 퀴즈 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활하기 위해 기 보유한 퀴즈 부활권을 사용되는 경우, 선택 상품에 대응되는 퀴즈 중 틀린 문항에 대해 재도전하도록 한다. 예컨대, 7번 문항의 답안이 오답으로 판별된 경우, 해당 문항(7번 문항)에서 다시 재도전할 수 있다.
도 3에서는 단계 S310 내지 단계 S350을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 다시 말해, 도 3에 기재된 단계를 변경하여 실행하거나 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 적용 가능할 것이므로, 도 3은 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다. 전술한 바와 같이 도 3에 기재된 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 실시예에 따른 퀴즈몰 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
도 4a 내지 4h는 본 실시예에 따른 퀴즈몰에 대한 예시도이다.
도 4a는 본 실시예에 따른 사용자 계정별 티켓 현황을 나타낸 도면이다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 사용자 계정으로 로그인하는 경우, "퀴즈티켓", "시간확장권", "부활권"의 현황이 나타난다.
도 4b는 본 실시예에 따른 퀴즈몰을 선택을 나타낸 도면이다. 단말기(110)는 퀴즈몰에 접속한 후 일반적인 전자상거래 방식으로 상품을 구매할 수도 있지만, 도 4b에 도시된 바와 같이, "퀴즈몰"을 선택하여 퀴즈풀이 방식으로 상품을 제공받을 수 있다.
도 4c는 본 실시예에 따른 퀴즈몰 세부 항목을 나타낸 도면이다. 단말기(110)의 사용자는 "퀴즈몰"을 선택한 후 세부 항목으로 기 설정된 문항의 정답을 맞추는 "비기너 퀴즈", N명의 참여자가 같이 퀴즈를 풀어서 정답을 맞추는 "퀴즈 서바이벌" 중 어느 하나의 방식을 선택할 수 있다.
도 4d는 본 실시예에 따른 비기너 퀴즈의 세부 항목을 나타낸 도면이다. 도 4d에 도시된 바와 같이, 기 설정된 상품이 나열되며, 각 상품마다 기 설정된 문항수, 퀴즈도전자수, 판매가격, 필요 참여티켓 개수, 당첨자 수가 표시된다. 기 설정된 상품은 사용자의 입력에 따라 정렬된다.
4e는 본 실시예에 따른 선택 상품에 대한 결제 수단을 나타낸 도면이다. 도 4e에 도시된 바와 같이, 사용자가 선택 상품으로 "온라인문화상품권"을 선택한 경우, 온라인문화상품권에 대한 상품 정보와 함께, 결제 수단이 제공된다. 결제 수단은 일반적인 금융 결제 방식인 "바로 구매"와 퀴즈를 풀이 방식인 "퀴즈 풀기"로 제공된다.
4f는 본 실시예에 따른 퀴즈 풀기를 나타낸 도면이다. 도 4f에 도시된 바와 같이, 사용자가 결제수단으로 "퀴즈 풀기"를 선택한 경우, 기 설정된 문항수 만큼 퀴즈가 출제된다. 사용자는 기 설정된 시간이 만료되기 전에 선택 상품에 대응하는 퀴즈의 정답을 입력해야 한다. 도 4f에 도시된 바와 같이, 사용자가 퀴즈를 풀기에 기 설정된 시간이 부족한 경우, 보유하고 있는 "시간확장권"을 사용할 수 있다.
4g는 본 실시예에 따른 퀴즈 풀기에서 오답이 발생한 경우를 나타낸 도면이다. 도 4g에 도시된 바와 같이, 퀴즈 풀이에서 오답이 발생한 틀린 문항부터 퀴즈를 이어갈 수 있는 "부활권 사용하기", 부활권, 퀴즈 참여 티켓을 구매할 수 있는 "아이템 구매하기"가 출력된다.
4h는 본 실시예에 따른 아이템 구매를 나타낸 도면이다. 도 4h에 도시된 바와 같이, "퀴즈 참여 티켓", "부활권", "시간확장권" 등을 별도의 비용을 지불하고 구매할 수 있다. "퀴즈 참여 티켓", "부활권", "시간확장권" 등은 세트별로 판매가 가능하다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110: 단말기 112: 퀴즈몰 애플리케이션
120: 네트워크 130: 퀴즈몰 제공장치
210: 로그인 수행부 220: 상품 제공부
230: 상품 결제부 240: 퀴즈 추출부
250: 상품 지급부 260: 참여 티켓 발행부
270: 아이템 판매부

Claims (14)

  1. 접속한 단말기로부터 수신된 사용자 계정 정보를 기반으로 로그인을 수행하는 로그인 수행부;
    쇼핑 카테고리 상에서 기 등록된 중고 상품 또는 새상품을 나열하는 상품 제공부;
    상기 중고 상품 또는 상기 새상품 중 상기 단말기로부터 선택된 선택 상품에 대한 상품 정보를 나타내도록 하며, 상기 선택 상품에 대한 결제 수단으로 금융 결제 및 퀴즈 풀이를 나타내도록 하는 상품 결제부;
    상기 단말기로부터 상기 결제 수단으로 상기 퀴즈 풀이가 선택되면, 퀴즈 데이터베이스로부터 퀴즈를 추출하여 출제하는 퀴즈 추출부; 및
    상기 퀴즈에 대해 답안을 수신하여 채점한 후 상기 답안이 모두 정답인 경우, 상기 선택 상품을 경품으로서 상기 사용자 계정으로 지급하는 상품 지급부를 포함하고,
    상기 퀴즈 추출부는 상기 접속한 단말기로부터 촬영된 영상 정보에 포함된 촬영위치정보와 상기 영상 정보 내에서 인식된 객체에 기반하여 생성된 사용자 취향 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하고, 상기 퀴즈는 상기 중고 상품 또는 새상품에 대한 것이 아니고,
    상기 사용자 취향 정보는 상기 상품 제공부로 전송되고, 상기 상품 제공부는 상기 사용자 취향 정보에 대응하는 제2상품을 추천하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 상품 지급부는,
    상기 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활할지 여부 또는 부활권 구매 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 풀이 과정 중 오답이 발생한 경우, 현재 퀴즈 풀이 단계에서 부활하기 위해 기 보유한 퀴즈 부활권을 사용되는 경우,
    상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품에 대응되는 퀴즈 중 틀린 문항에 대해 재도전하도록 하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 계정으로 로그인이 이루어지는 경우, 하루를 기준으로 기 설정된 회수로 퀴즈 참여 티켓을 발행하는 참여 티켓 발행부를 더 포함하며,
    상기 퀴즈 추출부는, 상기 결제 수단으로 상기 퀴즈 풀이가 선택되면, 상기 사용자 계정에 부여된 상기 퀴즈 참여 티켓이 상기 선택 상품에 대응되는 개수만큼 소진되도록 하는 것는 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 퀴즈 참여 티켓을 별도 금액으로 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 퀴즈 참여 티켓을 발행하는 아이템 판매부를 더 포함하며,
    상기 퀴즈 추출부는, 상기 선택 상품의 가격에 따라 소진되는 상기 퀴즈 참여 티켓의 개수를 결정하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 아이템 판매부는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권을 별도 금액으로 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 시간 확장권을 발행하며,
    상기 퀴즈 추출부는 각 문항마다 퀴즈를 푸는데 소요되는 시간을 늘려주는 시간 확장권이 적용되는 경우, 기 설정된 시간만큼을 확장하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 아이템 판매부는,
    기 설정된 비용으로 일별로 기 설정된 건수로 퀴즈 참여기회 부여하는 정액권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 정액권을 발행하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 아이템 판매부는 퀴즈 카테고리 선택 가능한 카테고리 선택권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 카테고리 선택권을 발행하며,
    상기 퀴즈 추출부는 상기 퀴즈를 출제하는 중 카테고리 선택권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 선택한 분야 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하여 출제하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 아이템 판매부는 난이도를 낮추도록 하는 난이도권을 판매하며, 해당 금액을 결제한 사용자 계정으로 상기 난이도권을 발행하며,
    상기 퀴즈 추출부는 상기 퀴즈를 출제하는 중 난이도권이 사용되는 경우, 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도 중 임계값 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈 추출부는,
    상기 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값을 초과하는 경우, 고가 상품으로 판별하여 상기 퀴즈 참여 티켓이 임계값 이상의 개수가 소진되도록 결정하고,
    상기 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도 중 임계값을 초과하는 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제하며,
    상기 선택 상품의 가격이 기 설정된 기준값 미만인 경우, 저가 상품으로 판별하여 상기 퀴즈 참여 티켓이 임계값 미만의 개수가 소진되도록 결정하고,
    상기 퀴즈 데이터베이스로부터 기 설정된 단계별 난이도 중 임계값 이하의 난이도를 갖는 퀴즈만을 추출하여 출제하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈 추출부는,
    기 설정된 문항 수의 퀴즈를 출제하며, 각 문항마다 기 설정된 시간을 카운팅하여 상기 기 설정된 시간 내에 답안이 수신 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 상품 제공부는,
    상기 선택 상품을 상기 사용자 계정으로 지급한 후 상기 사용자 계정으로부터 바로판매 요청이 입력된 경우, 상기 선택 상품을 사용자에게 발송하는 대신 장터에서 재판매되도록 다시 나열하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈 추출부는 상기 선택 상품에 대응한 퀴즈를 N개의 사용자에게 서바이벌 형식으로 출제하며,
    상기 상품 지급부는 상기 복수의 사용자로부터 수신된 답안을 채점하여 서바이벌 형식으로 최종 우승자 계정으로 상기 선택 상품을 지급하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공장치.
  14. 접속한 단말기로부터 수신된 사용자 계정 정보를 기반으로 로그인을 수행하는 과정;
    쇼핑 카테고리 상에서 기 등록된 중고 상품 또는 새상품을 나열하는 과정;
    상기 중고 상품 또는 상기 새상품 중 상기 단말기로부터 선택된 선택 상품에 대한 상품 정보를 나타내며, 상기 선택 상품에 대한 결제 수단으로 금융 결제 및 퀴즈 풀이를 나타내는 과정;
    상기 단말기로부터 상기 결제 수단으로 상기 퀴즈 풀이가 선택되면, 퀴즈 데이터베이스로부터 퀴즈를 추출하여 출제하는 과정;
    상기 퀴즈에 대해 답안을 수신하여 채점하여, 상기 답안이 모두 정답인 경우, 상기 선택 상품을 상기 사용자 계정으로 지급하는 과정을 포함하고,
    상기 접속한 단말기로부터 촬영된 영상 정보에 포함된 촬영위치정보와 상기 영상 정보 내에서 인식된 객체에 기반하여 생성된 사용자 취향 정보에 대응되는 퀴즈를 추출하고, 상기 퀴즈는 상기 중고 상품 또는 새상품에 대한 것이 아니고,
    상기 사용자 취향 정보는 상품 제공부로 전송되고, 상기 상품 제공부는 상기 사용자 취향 정보에 대응하는 제2상품을 추천하는 것을 특징으로 하는 퀴즈몰 제공 방법.
KR1020170139947A 2017-10-26 2017-10-26 퀴즈몰 제공 방법 및 장치 KR101854575B1 (ko)

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