KR101821982B1 - 증강 현실 스킨의 평가 - Google Patents

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Abstract

증강 현실 스킨을 평가하는 데 효과가 있는 시스템, 장치 및 방법에 대한 기술이 일반적으로 설명된다. 일부 예시에서, 증강 현실 스킨이 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 현실 스킨은 증강 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 전체 모드에서 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있다. 증강 현실 스킨은 평가 모드에서 실행되어 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 프리뷰 데이터의 집합은 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이하도록 렌더링될 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 제1 집합 및 제2 집합을 포함할 수 있다.

Description

증강 현실 스킨의 평가{EVALUATION OF AUGMENTED REALITY SKINS}
본 출원은 증강 현실 스킨 매니저(Augmented Reality Skin Manager)(대리인 사건 번호 M-6300.202), 증강 현실 스킨 평가(Augmented Reality Skin Evaluation)(대리인 사건 번호 M-6300.203) 및 대상이 선택된 증강 현실 스킨(Subject Selected Augmented Reality Skin)(대리인 사건 번호 M-6300.204)에 관련된다.
여기에서 달리 지적되지 않는다면, 본 섹션에서 설명되는 내용은 본 출원에서 청구범위에 대한 선행 기술이 아니며, 본 섹션에 포함함으로써 선행 기술로 인정되지 않는다.
증강 현실은 실제 세계를 배경으로서 사용할 수 있고, 증강 정보의 하나 이상의 레이어를 추가할 수 있다. 센서는 실제 세계에 관련되는 실제 이미지 데이터를 캡처할 수 있다. 프로세서는 실제 이미지 데이터에서 기준점(reference point)을 식별할 수 있고, 기준점에 기초하여 실제 이미지 데이터에 증강 현실 데이터를 적용하기 위한 명령어를 실행할 수 있다. 증강 현실 장치의 사용자는 실제 이미지 데이터에 대한 증강 현실 데이터의 적용을 제어할 수 있다.
일 예시에서, 증강 현실 스킨을 평가하기 위한 방법이 일반적으로 설명된다. 방법은 증강 현실 스킨에 기초하여 프리뷰 이미지를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 프로세서에 의해, 메모리로부터 증강 현실 스킨을 검색하는 단계를 포함할 수 있다. 증강 현실 스킨은 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성(media attribute)의 제1 집합을 생성할 수 있다. 방법은 프로세서에 의해, 증강 현실 스킨을 평가 모드에서 실행하여 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 프로세서에 의해, 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이하도록 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하는 단계를 더 포함할 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 제1 집합 및 제2 집합을 포함할 수 있다.
일 예시에서, 증강 현실 장치가 일반적으로 설명된다. 증강 현실 장치는 프로세서를 포함할 수 있다. 증강 현실 장치는 프로세서와 통신하도록 구성된 디스플레이를 더 포함할 수 있다. 증강 현실 장치는 프로세서와 통신하도록 구성된 메모리를 더 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리로부터 증강 현실 스킨을 검색하는 데 효과가 있을 수 있다. 증강 현실 스킨은 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있다. 또한, 프로세서는 미디어 속성의 제1 집합을 생성하도록 증강 데이터의 집합을 렌더링하는 데 효과가 있을 수 있다. 또한, 프로세서는 증강 현실 스킨을 평가 모드에서 실행하여 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성하는 데 효과가 있을 수 있다. 또한, 프로세서는 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 생성하도록 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하는 데 효과가 있을 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 제1 집합 및 제2 집합을 포함할 수 있다.
일 예시에서, 증강 현실 장치가 일반적으로 설명된다. 증강 현실 장치는 프로세서를 포함할 수 있다. 증강 현실 장치는 프로세서와 통신하도록 구성된 메모리를 더 포함할 수 있다. 증강 현실 장치는 프로세서와 통신하도록 구성된 디스플레이를 더 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리로부터 증강 현실 스킨을 검색하는 데 효과가 있을 수 있다. 증강 현실 스킨은 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있다. 또한, 프로세서는 증강 현실 스킨을 평가 모드에서 실행하여 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성하는 데 효과가 있을 수 있다. 또한, 프로세서는 정의된 시간 동안 디스플레이 상의 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 생성하도록 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하는 데 효과가 있을 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 렌더링된 제1 집합 및 렌더링된 제2 집합을 포함할 수 있다.
이상의 요약은 단순히 예시적인 것으로서 어떠한 방식으로든 제한적으로 의도된 것은 아니다. 이하의 상세한 설명과 도면을 참조함으로써, 위에서 설명된 예시적인 양태들, 실시예들 및 특징들에 더하여, 추가적인 양태들, 실시예들 및 특징들 또한 명확해질 것이다.
본 개시의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부 도면과 결합하여, 다음의 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 충분히 명백해질 것이다. 이들 도면은 본 개시에 따른 단지 몇 개의 실시예를 도시할 뿐이고, 따라서, 본 개시의 범위를 제한하는 것으로 고려되어서는 안 될 것임을 이해하면서, 본 개시는 첨부 도면의 사용을 통해 더 구체적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 증강 현실 스킨의 평가를 구현하는 데 이용될 수 있는 예시적인 시스템을 예시하고;
도 2는 평가 모듈에 의한 증강 현실 스킨의 평가에 관하여 더 상세하게 예시하는, 도 1의 예시적인 시스템을 도시하고;
도 3은 증강 현실 스킨의 평가를 구현하기 위한 예시적인 프로세스에 대한 흐름도를 도시하고;
도 4는 증강 현실 스킨의 평가를 구현하는 데 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품을 예시하고; 그리고
도 5는 증강 현실 스킨의 평가를 구현하도록 배열되는 예시적인 컴퓨팅 장치를 예시하는 블록도이다.
모두 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된다.
이하의 상세한 설명에서, 여기의 일부를 이루는 첨부하는 도면이 참조된다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 도면에서 유사한 부호는 통상적으로 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에 설명되는 예시적인 실시예들은 제한적으로 여겨지지 않는다. 여기에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서 다른 실시예들이 이용될 수 있고, 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고, 도면에 예시되는 본 개시의 양태는 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리 및 설계될 수 있다.
본 개시는 그 중에서도, 증강 현실 스킨의 평가에 관한 방법, 기구, 시스템, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 일반적으로 관련된다.
간략하게 설명하면, 증강 현실 스킨을 평가하는 데 효과가 있는 시스템, 장치 및 방법에 대한 기술이 일반적으로 설명된다. 일부 예시에서, 증강 현실 스킨이 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 현실 스킨은 증강 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 전체 모드에서 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있다. 증강 현실 스킨은 평가 모드에서 실행되어 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 프리뷰 데이터의 집합은 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이하도록 렌더링될 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 제1 집합 및 제2 집합을 포함할 수 있다.
도 1은 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 증강 현실 스킨의 평가를 구현하는 데 이용될 수 있는 예시적인 시스템(100)을 예시한다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 증강 현실 장치(108)를 포함할 수 있다. 증강 현실 장치(108)는 프로세서(110), 메모리(112), 증강 현실 디스플레이(114), 스킨 매니저(140) 및/또는 카메라(116)를 포함할 수 있다. 스킨 매니저(140)는 하드웨어에서 구현 및/또는 하드웨어에서 실행 가능한 명령어로서 구현될 수 있거나 또는 그들의 일부 조합일 수 있다. 시스템(100)은 평가 모듈(150)을 포함할 수 있다. 평가 모듈(150) 또한 하드웨어에서 구현 및/또는 하드웨어에서 실행 가능한 명령어로서 구현될 수 있거나 또는 그들의 일부 조합일 수 있다. 평가 모듈(150)은 스킨 샵(132) 또는 스킨 매니저(140)에 위치할 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 평가 모듈(150)은 하나 이상의 증강 현실 스킨의 평가를 용이하게 하도록 구성될 수 있다. 일부 예시에서, 증강 현실 장치(108)는 휴대전화, 태블릿 컴퓨터, 증강 현실 글라스와 같은 웨어러블 디바이스 또는 다른 컴퓨팅 장치일 수 있다. 프로세서(110)는 메모리(112), 증강 현실 디스플레이(114), 스킨 매니저(140) 및/또는 카메라(116)와 통신하도록 구성될 수 있다.
스킨 샵(132)은 증강 현실 장치(108)의 사용자(102)에 의한 획득을 위하여 증강 현실 스킨을 제공할 수 있다. 일 예시에서, 스킨 샵(132)은 네트워크를 통해 증강 현실 장치(108)에 의해 액세스 가능할 수 있다. 일 예시에서, 증강 현실 장치(108)의 사용자(102)는 스킨 샵(132)으로부터 하나 이상의 증강 현실 스킨을 검색, 다운로드, 구입 또는 그 외 방식으로 획득할 수 있다. 스킨 샵(132)으로부터 검색된 증강 현실 스킨은 스킨 스택(130)에 저장될 수 있다. 스킨 스택(130)은 메모리(112)에 저장될 수 있다. 스킨 스택(130)은 프로세서(110)에 의한 실행을 대기하는 하나 이상의 증강 현실 스킨을 포함할 수 있다. 스킨 스택(130)의 증강 현실 스킨은 특정 순서로 실행될 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 스킨 샵(132)으로부터 검색된 증강 현실 스킨은 평가 모듈(150)을 사용하여 평가될 수 있다. 증강 현실 스킨은 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성할 수 있다. 전체 모드는 예컨대, 증강 현실 스킨의 실행에 관련되는 비시험 또는 비평가 모드일 수 있다.
카메라(116)는 실제 객체(104)로부터 반사된 광선을 캡처할 수 있고, 캡처된 광선에 응답하여 이미지 데이터(146)를 생성할 수 있다. 스킨 매니저(140)는 이미지 데이터(146)를 수신할 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 이미지 데이터(146)가 증강 현실 디스플레이(114) 상에 렌더링되면, 결과는 실제 객체(104)에 대응하는- 이미지(170)일 것이다. 스킨 매니저(140)는 증강 현실 장치(108)의 프로세서(110)를 통하여, 아래에서 설명되는 동작 중 하나 이상을 수행하는 데 효과가 있을 수 있다.
스킨 매니저(140)는 속성 데이터베이스(142)를 포함할 수 있다. 속성 데이터베이스(142)는 이미지 데이터(146)에 관련된 메타데이터(172)를 저장하도록 구성된 데이터 구조일 수 있다. 스킨 매니저(140)는 이미지 데이터(146)에서 발견된 객체의 특징을 식별할 수 있다. 일부 예시에서, 특징은 인간 얼굴, 고양이, 자동차 등을 포함할 수 있다. 스킨 매니저(140)는 속성 데이터베이스(142)에 객체의 식별된 특징을 저장할 수 있다. 특징은 스킨 스택(130)에 저장된 하나 이상의 증강 현실 스킨에 연관될 수 있다. 예컨대, 스킨 매니저(140)는 속성 데이터베이스(142)에 메타데이터(172)를 저장할 수 있다. 일 예시에서, 메타데이터(172)는 이미지 데이터(146)에서 특징의 존재에 관련될 수 있다. 또한, 메타데이터(172)는 이미지 데이터(146)에서 발견된 특징의 로케이션, 색, 포지션, 크기 및/또는 식별에 관련될 수 있다. 예컨대, 메타데이터(172)는 "인간 머리" 특징이 이미지 데이터(146)에 존재하는 특징들 중에 있음을 나타낼 수 있다. 메타데이터(172)는 로케이션 x1, y1에서 x2, y2에 저장되는 "인간 머리" 특징에 관련되는 데이터를 더 나타낼 수 있다. "인간 머리" 특징의 로케이션은 스킨 스택(130)에서 하나 이상의 스킨에 의해 식별된 기준점일 수 있다. 속성 데이터베이스(142) 및 속성 데이터베이스(142)의 컨텐츠는 메모리(112) 또는 다른 메모리에 저장될 수 있다. 이미지 데이터(146)는 또한 속성 데이터베이스(142)에 저장될 수 있다.
스킨 매니저(140)는 이미지 데이터(146)를 사용하는 하나 이상의 증강 현실 스킨을 실행하도록 더 구성될 수 있다. 스킨 매니저(140)는 메모리(112)에 저장된 하나 이상의 스킨의 실행에 기초하여 증강 데이터(128)를 생성하도록 이미지 데이터(146)의 부분을 수정할 수 있다. 증강 데이터(128)는 증강 이미지(138)를 생성하도록 증강 현실 디스플레이(114) 상에 렌더링될 수 있다. 전체 모드에서 실행된 증강 현실 스킨은 증강 데이터를 생성할 수 있고, 이는 렌더링되는 경우, 전체 모드에서 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있다. 예컨대, 미디어 속성의 제1 집합은 텍스트 상자(152)의 디스플레이를 포함할 수 있다. 증강 현실 스킨은 또한 평가 모드에서 실행될 수 있다. 평가 모드에서 증강 현실 스킨의 실행은 증강 데이터(128)와 추가적인 프리뷰 데이터도 생성할 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 프리뷰 데이터는 렌더링되는 경우, 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이할 수 있다. 증강 데이터(128)는 프리뷰 데이터 이전에 또는 동시에 렌더링될 수 있다.
일 예시에서, 스킨 매니저(140)는 스킨 스택(130)에 저장된 증강 현실 스킨을 연속적으로 실행할 수 있다. 다른 예시에서, 스킨 매니저(140)는 실행되는 스킨이 이미지 데이터(146)의 동일한 특징과 연관되지 않는 경우, 증강 현실 스킨을 병렬로 실행할 수 있다. 스킨 스택(130)에서 스킨의 실행이 완료되면, 스킨 매니저(140)는 증강 이미지(138)를 생성하도록 증강 현실 디스플레이(114) 상에 증강 데이터(128)를 렌더링할 수 있다. 일부 예시에서, 스킨 매니저(140)는 중간의 증강 데이터를 생성하도록, 메모리(112)에 저장된 스킨의 총수보다는 적은, 하나 이상의 스킨을 실행할 수 있다.
증강 현실 스킨은 명령어 및/또는 스킨 데이터를 포함할 수 있다. 스킨 데이터는 픽셀 값과 같은, 이미지 데이터일 수 있다. 스킨에서 명령어는 이미지 데이터(146)에서 발견되고 메타데이터(172)에 의해 식별된 특징의 기준점을 식별하기 위한 절차일 수 있다. 또한, 스킨에서 명령어는 실행되는 경우, 특징과 연관되는 픽셀을 각각의 스킨 데이터로 대체하는 절차일 수 있다. 일 예시에서, 스킨은 "인간 머리" 특징을 식별할 수 있다. 스킨 매니저(140)는 스킨을 실행할 수 있고, 메타데이터(172)를 분석함으로써 인간 머리가 이미지 데이터(146)에 존재하는지 결정할 수 있다. 예시에서, "인간 머리" 특징이 이미지 데이터(146)에 존재하는 경우, 텍스트 상자(152)가 인간 머리에 관한 정보를 주는 증강 현실 디스플레이(114) 상에 디스플레이될 수 있도록, 스킨이 픽셀을 대체하도록 구성될 수 있다.
예컨대, "인간 머리" 특징이 속성 데이터베이스(142)에 저장된 특징들 중에 있다는 결정이 이루어진 경우, 스킨 매니저(140)는 증강 데이터(128)를 생성하도록 "인간 머리" 특징과 연관되는 증강 현실 스킨을 실행할 수 있다. 증강 데이터(128)는 텍스트 상자(152)와 연관되는 픽셀을 생성함으로써 생성될 수 있다. 증강 데이터(128)는 증강 이미지(138)를 생성하도록 증강 현실 디스플레이(114) 상에 렌더링될 수 있다. 예시에서, 증강 이미지(138)는 사람 얼굴 근처에 텍스트 상자(152)를 포함할 수 있다. 텍스트 상자(152)는 사람을 식별할 수 있고, 사람에 관한 정보를 줄 수 있다.
사용자(102)는 사용자(102)의 눈과 실제 객체(104) 사이에 증강 현실 장치(108)를 위치시키나 증강 현실 장치(108)를 착용하는 것과 같은 방식으로, 증강 현실 장치(108)를 사용하여 가시선(line of sight)(101)을 따라 실제 객체(104)를 볼 수 있다. 사용자(102)는 가시선(101)을 따라 실제 객체(104)를 오버래핑하는 증강 현실 디스플레이(114) 상의 증강 이미지(138)를 볼 수 있다.
도 2는 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 평가 모듈에 의한 증강 현실 스킨의 평가에 관하여 더 상세하게 예시하는, 도 1의 예시적인 시스템을 도시한다. 도 1의 컴포넌트와 동일하게 레이블 붙여진 도 2의 컴포넌트는 명확성과 간결성을 위하여 다시 설명되지 않을 것이다.
사용자(102)는 스킨 샵(132)으로부터의 스킨 구입에 관심 있을 수 있다. 증강 현실 장치(108)를 통해 실행 및 적용을 위한 스킨을 구입, 다운로드 또는 그 외 방식으로 획득할 것인지 여부를 결정할 때, 사용자(102)는 평가 모듈(150)로 스킨을 평가하는 옵션을 가질 수 있다.
일 예시에서, 사용자(102)는 스킨 샵(132)에서 증강 현실 스킨(202)을 선택할 수 있다. 일 예시에서, 증강 현실 스킨(202)은 전체 모드에서 실행되는 경우, 사람을 식별하고 증강 현실 디스플레이(114) 상에서 텍스트 상자(152)에 사람의 이름과 나이를 디스플레이하도록 구성되는 데이터 및 명령어일 수 있다. 텍스트 상자(152)가 사용자(102)에게 사람과 연관되는 바를 나타내도록, 텍스트 상자(152)는 증강 현실 디스플레이(114) 상에 디스플레이될 수 있다.
프로세서(110)는 증강 현실 스킨(202)에 대한 평가 모드를 가능하게 할 수 있다. 일부 예시에서, 스킨 매니저(140)는 증강 현실 디스플레이(114) 상에서와 같이, 사용자(102)에게 프롬프트(prompt)를 출력할 수 있고, 증강 현실 스킨(202)이 평가 모드에서 적용되어야 하는지 문의할 수 있다. 평가 모드가 사용 가능해지는 경우, 평가 모듈(150)은 사용자(102)로부터의 명령에 기초하여 증강 현실 스킨(202)을 실행하고 적용할 수 있다. 다른 예시에서, 증강 현실 스킨(202)은 사용자(102)에 대한 프롬프트 없이 평가 모드에 자동적으로 적용될 수 있다.
프로세서(110)는 메모리(112)로부터 증강 현실 스킨(202)을 검색할 수 있다. 평가 모드에서 증강 현실 스킨(202)의 실행은 증강 데이터(220)의 집합 및 프리뷰 데이터(222)의 집합을 생성할 수 있다. 증강 데이터(220)는 렌더링되는 경우, 전체 모드에서 증강 현실 스킨(202)의 실행과 연관되는 미디어 속성(224)의 집합을 생성하는 데이터일 수 있다. 일반적으로, 미디어 속성은 사용자(102)를 위한 지각할 수 있는 형식으로 렌더링될 수 있는 오디오, 비디오, 정지 이미지 또는 촉각일 수 있다. 도 2에 도시된 현재 예시에서, 미디어 속성(224)은 실제 객체(104)에 대응하는 사람의 이름과 나이를 포함하는 텍스트 상자(152)의 디스플레이일 수 있다. 프리뷰 데이터(222)는 렌더링되는 경우, 증강 현실 스킨(202)의 프리뷰에 관련된 미디어 속성(226)의 집합을 생성하는 데이터일 수 있다. 현재 예시에서, 미디어 속성(226)은 텍스트 상자(152) 주위 하이라이트(204)의 디스플레이, 획득창(acquisition pane)(208)의 디스플레이 및 스킨 이름(206)의 디스플레이를 포함할 수 있다.
증강 데이터(220) 및 프리뷰 데이터(222)는 프리뷰 이미지(214)로서 증강 현실 디스플레이(114) 상에 렌더링될 수 있다. 프리뷰 이미지(214)는 평가 모드에서 증강 현실 스킨(202)의 실행과 연관되는 렌더링된 미디어 속성(224) 및 렌더링된 미디어 속성(226)을 포함할 수 있다. 미디어 속성(226)은 스킨 이름(206)을 포함할 수 있다. 스킨 이름(206)은 증강 현실 스킨(202)의 이름 또는 증강 현실 스킨(202)의 다른 식별자일 수 있다. 프리뷰 이미지(214)는 하이라이트(204)를 더 포함할 수 있다. 하이라이트(204)는 증강 이미지(138) 상의 증강 현실 스킨(202)의 효과를 명확하게 하거나 하이라이트하는 데 사용될 수 있다. 일 예시에서, 하이라이트(204)는 텍스트 상자(152) 주위의 밝은 색 테두리(border)일 수 있다. 프리뷰 이미지(214)는 획득창(208)을 더 포함할 수 있다. 획득창(208)은 증강 현실 스킨(202)의 획득을 용이하게 하는 버튼, 텍스트, 심벌 또는 다른 인터페이스일 수 있다. 예컨대, 획득창(208) 내의 버튼은 사용자(102)에 의해 선택되어, 다운로드, 구입, 검색 또는 그 외 방식으로 획득하거나 증강 현실 스킨(202)의 전체 모드를 가능하게 할 수 있다. 일 예시에서, 획득창(208)은 스킨 샵(132)에 대한 링크를 포함할 수 있다. 획득창(208)에서 적용 가능한 인터페이스가 사용자(102)에 의해 선택된 이후, 증강 현실 스킨(202)은 획득되고 전체 모드에서 실행이 가능해질 수 있다.
평가 모드에 있는 증강 현실 스킨에 의해 생성된 미디어 속성(226)의 디스플레이는 일시적으로 또는 그 외 방식으로 제한될 수 있다. 평가 모드는 정의된 시간 동안 가능할 수 있다. 예컨대, 프로세서(110)는 처음으로 실제 객체(104)의 특징을 증강 현실 스킨에 연관시키고 미디어 속성(226)이 렌더링되는 때 타이머를 시작할 수 있다. 타이머의 만료 시에, 증강 현실 스킨(202)의 평가 모드가 만료할 수 있다.
다른 예시에서, 평가 중인 스킨에 의해 생성된 프리뷰 이미지는 지정된 및/또는 정의된 수의 프레임 또는 지정된 및/또는 정의된 시간 동안 도시될 수 있다. 평가 모듈(150)은 스킨에 대한 평가 모드가 만료할 수 있음을 나타내는, 증강 현실 디스플레이(114) 상에서와 같이, 사용자(102)를 위한 프롬프트를 생성할 수 있다. 예컨대, 사용자(102)는 증강 현실 스킨(202)의 평가 모드가 한 시간 안에 만료할 것이고, 증강 현실 스킨을 실행함으로써 생성될 수 있는 임의의 대응하는 프리뷰 이미지가 마찬가지로 만료할 것이라는 알림을 수신할 수 있다. 프롬프트는 사용자(102)가 증강 현실 스킨의 만료 이전에 획득창(208)에서 적용 가능한 인터페이스를 선택하도록 요구할 수 있다.
다른 이점 중에서도, 본 개시에 따른 시스템은 사용자가 전체 획득에 이전에 증강 현실 스킨의 효과를 볼 수 있도록 허용할 수 있다. 많은 증강 스킨이 실행되는 일부 상황에서, 특정한 증강 현실 스킨이 사용자에게 디스플레이되는 합성 이미지에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 불명확할 수 있다. 또한, 증강 현실 스킨이 실제 세계의 기준점에 적용될 수 있음에 따라, 사용자가 실제 세계 기준점을 보기 전까지는 스킨의 적용 결과를 판단하지 못할 수 있다. 스킨의 효과를 하이라이트하거나 그 외 방식으로 식별하는 것은 사용자가 스킨을 획득하기 원하는지 여부를 평가하도록 사용자에게 도움을 줄 수 있다. 또한, 평가 모드는 증강 현실 스킨 개발자를 위한 유용한 마케팅 도구가 될 수 있다. 사용자가 전체 구입 이전에 증강 현실 스킨을 시험해보도록 허용하는 것은 판매를 증가시킬 수 있다.
도 3은 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 증강 현실 스킨의 평가를 구현하기 위한 예시적인 프로세스에 대한 흐름도를 도시한다. 일부 예시에서, 도 3의 프로세스는 위에서 논의된 시스템(100)을 사용하여 구현될 수 있고, 증강 현실 스킨의 평가를 구현하도록 사용될 수 있다. 예시적인 프로세스는 블록 S2, S4 및/또는 S6 등 중 하나 이상에 의해 예시된 바에 따라 하나 이상의 동작, 작용 또는 기능을 포함할 수 있다. 별개의 블록으로 예시되었지만, 특정한 구현에 따라 다양한 블록이 추가적인 블록으로 나누어지거나, 더 적은 블록으로 조합되거나, 제거될 수 있다. 블록은 다른 동작, 작용 또는 기능을 나타내는 추가적인 블록으로 보충될 수 있다. 도 3의 프로세스는 위에서 설명된 스킨 매니저(140)와 같은, 스킨 매니저를 포함하는 증강 현실 장치에 의해 사용될 수 있다. 스킨 매니저는 평가 모듈과 통신하도록 구성될 수 있다.
프로세싱은 "증강 데이터의 집합을 생성하도록 증강 현실 스킨을 실행(증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 전체 모드에서 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있음)"하는 블록 S2에서 시작할 수 있다. 블록 S2에서, 증강 현실 스킨은 증강 데이터의 집합을 생성하도록 검색되고 실행될 수 있다. 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 전체 모드에서 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성의 제1 집합을 생성할 수 있다.
프로세싱은 블록 S2로부터 "증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성하도록 평가 모드에서 증강 현실 스킨을 실행"하는 블록 S4로 계속될 수 있다. 블록 S4에서, 증강 현실 스킨은 평가 모드에서 실행될 수 있다. 평가 모드에서 증강 현실 스킨의 실행은 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성할 수 있다.
프로세싱은 블록 S4로부터 "증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이하도록 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링(증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 제1 집합 및 제2 집합을 포함할 수 있음)"하는 블록 S6으로 계속될 수 있다. 블록 S6에서, 프리뷰 데이터의 집합은 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이하도록 렌더링될 수 있다. 미디어 속성의 제2 집합은 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련될 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 미디어 속성의 제1 집합 및 제2 집합을 포함할 수 있다. 미디어 속성의 제2 집합은 증강 현실 스킨의 이름을 포함할 수 있고, 미디어 속성의 제1 집합 주위의 하이라이트를 포함할 수 있다. 미디어 속성의 제2 집합은 획득창의 디스플레이를 포함할 수 있다. 획득창은 증강 현실 스킨의 획득을 용이하게 하는 인터페이스를 포함할 수 있다. 선택은 획득창에서 수신될 수 있다. 전체 모드에서 증강 현실 스킨의 실행은 획득창의 선택에 응답하여 가능해질 수 있다.
증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 정의된 수의 프레임 동안 디스플레이될 수 있다. 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 정의된 시간 동안 디스플레이될 수 있다. 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하기 이전에, 증강 데이터의 집합은 미디어 속성의 제1 집합을 생성하도록 렌더링될 수 있다. 프롬프트는 정의된 시간의 만료 이전의 시간에 획득창에서 선택을 요청하도록 디스플레이 상에 생성될 수 있다.
도 4는 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 증강 현실 스킨의 평가를 구현하는 데 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품(400)을 예시한다. 프로그램 제품(400)은 신호 베어링 매체(402)를 포함할 수 있다. 신호 베어링 매체(402)는 예컨대, 프로세서에 의한 실행에 응답하여, 도 1 내지 도 3에 관하여 위에서 설명된 특징 및 기능을 제공할 수 있는 하나 이상의 명령어(404)를 포함할 수 있다. 따라서, 예컨대, 시스템(100)을 참조하면, 스킨 매니저(140)는 매체(402)에 의해 시스템(100)으로 전달되는 명령어(404)에 응답하여, 도 4에 도시된 블록 중 하나 이상을 착수할 수 있다.
일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(402)는 하드 디스크 드라이브, CD(compact disc), DVD(digital versatile disk), 디지털 테이프, 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(406)를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(402)는 메모리, 읽기/쓰기(R/W) CD, R/W DVD 등과 같은 기록 가능 매체(408)를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(402)는 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블, 도파관(waveguide), 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 통신 매체(410)를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서, 예컨대, 프로그램 제품(400)은, 신호 베어링 매체(402)가 무선 통신 매체(410)(예컨대, IEEE 802.11 표준에 따르는 무선 통신 매체)에 의해 전달되는, RF 신호 베어링 매체(402)에 의하여 시스템(100)의 하나 이상의 모듈로 전달될 수 있다.
도 5는 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 증강 현실 스킨의 평가를 구현하도록 배열되는 예시적인 컴퓨팅 장치(500)를 예시하는 블록도이다. 매우 기본 구성(502)에서, 컴퓨팅 장치(500)는 전형적으로 하나 이상의 프로세서(504) 및 시스템 메모리(506)를 포함할 수 있다. 메모리 버스(508)는 프로세서(504)와 시스템 메모리(506) 사이의 통신을 위해 사용될 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 프로세서(504)는 마이크로프로세서(μP), 마이크로컨트롤러(μC), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 그 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 프로세서(504)는 레벨 1 캐시(510) 및 레벨 2 캐시(512)와 같은, 하나 이상의 레벨의 캐싱, 프로세서 코어(514) 및 레지스터(516)를 포함할 수 있다. 예시적인 프로세서 코어(514)는 ALU(arithmetic logic unit), FPU(floating point unit), DSP 코어(digital signal processing core) 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예시적인 메모리 컨트롤러(518)는 또한 프로세서(504)와 사용될 수 있거나 또는 일부 구현예에서, 메모리 컨트롤러(518)는 프로세서(504)의 내부 부품일 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 시스템 메모리(506)는 (RAM과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는 임의의 유형일 수 있다. 시스템 메모리(506)는 운영 체제(520), 하나 이상의 애플리케이션(522) 및 프로그램 데이터(524)를 포함할 수 있다. 애플리케이션(522)은 시스템(100)과 관련되어 도 1 내지 도 4에 관해 설명된 바를 포함하여 여기에서 설명된 바에 따라 동작 및 기능을 수행하도록 배열되는 증강 현실 스킨 알고리즘의 평가(526)를 포함할 수 있다. 프로그램 데이터(524)는 여기에서 설명되는 것처럼 증강 현실 스킨의 평가를 구현하는 데 유용할 수 있는 증강 현실 스킨 데이터의 평가(528)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 애플리케이션(522)은 증강 현실 스킨의 평가가 제공될 수 있도록 운영 체제(520)와 협력하여 프로그램 데이터(425)와 동작하도록 배열될 수 있다. 이러한 설명된 기본 구성(502)은 내부 파선 내의 컴포넌트들에 의해 도 5에 예시된다.
컴퓨팅 장치(500)는 추가적인 특징 또는 기능 및 기본 구성(502)과 임의의 요구되는 장치 및 인터페이스 간 통신을 용이하게 하기 위한 추가적인 인터페이스를 가질 수 있다. 예컨대, 버스/인터페이스 컨트롤러(530)는 저장 인터페이스 버스(534)를 통한 기본 구성(502)과 하나 이상의 데이터 저장 장치(532) 간의 통신을 용이하게 하는 데 사용될 수 있다. 데이터 저장 장치(532)는 분리형 저장 장치(536), 비분리형 저장 장치(538) 또는 그 조합일 수 있다. 분리형 저장 장치 및 비분리형 저장 장치의 예로는, 몇 가지 말하자면, 플렉서블 디스크 드라이브 및 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 자기 디스크 장치, 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 다기능 디스크(DVD) 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브(solid state drive; SSD) 및 테이프 드라이브가 포함된다. 예시적인 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성의, 분리형 및 비분리형 매체를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(506), 분리형 저장 장치(536) 및 비분리형 저장 장치(538)는 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(500)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 그러한 임의의 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(500)의 일부일 수 있다.
컴퓨팅 장치(500)는 또한 버스/인터페이스 컨트롤러(530)를 통한 다양한 인터페이스 장치(예컨대, 출력 장치(542), 주변 인터페이스(544) 및 통신 장치(546))로부터 기본 구성(502)으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스(540)를 포함할 수 있다. 예시적인 출력 장치(542)는 그래픽 처리 유닛(548) 및 오디오 처리 유닛(550)을 포함하며, 이는 하나 이상의 A/V 포트(552)를 통해 디스플레이 또는 스피커와 같은 다양한 외부 장치로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 주변 인터페이스(544)는 직렬 인터페이스 컨트롤러(554) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러(556)를 포함하고, 이는 하나 이상의 I/O 포트(558)를 통해 입력 장치(예컨대, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등) 또는 다른 주변 장치(예컨대, 프린터, 스캐너 등)와 같은 외부 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 통신 장치(546)는 네트워크 컨트롤러(560)를 포함하며, 이는 하나 이상의 통신 포트(564)를 통해 네트워크 통신 링크 상에서의 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치(562)와의 통신을 용이하게 하도록 배열될 수 있다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 일 예시일 수 있다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터에 의해 구현될 수 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 설정되거나 변경된 그 특성 중 하나 이상을 가지는 신호일 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체 및 음파, 무선 주파수(RF), 마이크로웨이브, 적외선(IR) 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있다. 여기에서 사용된 컴퓨터 판독 가능 매체라는 용어는 저장 매체 및 통신 매체 둘 다를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(500)는, 휴대 전화, 아이-글라스와 같은 웨어러블 디바이스, PDA(personal data assistant), 개인용 미디어 플레이어 장치, 무선 웹-워치(web-watch) 장치, 개인용 헤드셋 장치, 특수 용도 장치 또는 위 기능 중 임의의 것을 포함하는 하이브리드 장치 같은 소형 폼 팩터(small-form factor)의 휴대용 (또는 모바일) 전자 장치의 일부로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(500)는 또한 랩톱 컴퓨터 및 랩톱이 아닌 컴퓨터 구성을 모두 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수 있다.
본 개시는 다양한 태양의 예시로서 의도되는, 본 출원에 설명된 특정 실시예에 제한되지 않을 것이다. 많은 수정과 변형이 그 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다. 여기에 열거된 것들에 더하여, 본 개시의 범위 안에서 기능적으로 균등한 방법과 기구가 위의 설명으로부터 명백해질 것이다. 그러한 수정과 변형은 첨부된 청구항의 범위에 들어가도록 의도된 것이다. 본 개시는 첨부된 청구항의 용어에 의해서만, 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 제한될 것이다. 본 개시가 물론 다양할 수 있는 특정 방법, 시약, 합성 구성 또는 생물학적 시스템에 제한되지 않는 것으로 이해될 것이다. 또한, 여기에서 사용된 용어는 단지 특정 실시예를 설명하기 위한 목적이고, 제한하는 것으로 의도되지 않음이 이해될 것이다.
여기에서 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수의 용어 사용에 대하여, 당업자는 맥락 및/또는 응용에 적절하도록, 복수를 단수로 및/또는 단수를 복수로 해석할 수 있다. 다양한 단수/복수의 치환은 명확성을 위해 여기에서 명확히 기재될 수 있다.
당업자라면, 일반적으로 여기에서 사용되며 특히 첨부된 청구범위(예컨대, 첨부된 청구범위의 주요부(body))에 사용된 용어들이 일반적으로 "개방적(open)" 용어(예컨대, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 제한되지 않는"으로, 용어 "갖는"는 "적어도 갖는"으로, 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 한정되지 않는" 등으로 해석되어야 함)로 의도되었음을 이해할 것이다. 또한, 당업자라면, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 의도된 경우, 그러한 의도가 청구항에 명시적으로 기재될 것이며, 그러한 기재사항이 없는 경우, 그러한 의도가 없음을 이해할 것이다. 예컨대, 이해를 돕기 위해, 이하의 첨부된 청구범위는 "적어도 하나" 및 "하나 이상"의 도입 구절의 사용을 포함하여 청구항 기재사항을 도입할 수 있다. 그러나, 그러한 구절의 사용은, 부정관사 "하나"("a" 또는 "an")에 의한 청구항 기재사항의 도입이, 그러한 하나의 기재사항을 포함하는 실시예들로, 그러한 도입된 청구항 기재사항을 포함하는 임의의 특정 청구항을 제한함을 암시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 동일한 청구항이 도입 구절인 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 "하나"("a" 또는 "an")와 같은 부정관사(예컨대, "하나"는 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 함)를 포함하는 경우에도 마찬가지로 해석되어야 한다. 이는 청구항 기재사항을 도입하기 위해 사용된 정관사의 경우에도 적용된다. 또한, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 명시적으로 기재되는 경우에도, 당업자라면 그러한 기재가 적어도 기재된 수(예컨대, 다른 수식어가 없는 "두 개의 기재사항"을 단순히 기재한 것은, 적어도 두 개의 기재사항 또는 두 개 이상의 기재사항을 의미함)를 의미하도록 해석되어야 함을 이해할 것이다. 또한, "A, B 및 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예컨대, "A, B 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). "A, B 또는 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예컨대, "A, B 또는 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). 또한 당업자라면, 실질적으로 임의의 이접 접속어(disjunctive word) 및/또는 두 개 이상의 대안적인 용어들을 나타내는 구절은, 그것이 상세한 설명, 청구범위 또는 도면에 있는지에 상관없이, 그 용어들 중의 하나, 그 용어들 중의 어느 하나 또는 그 용어들 모두를 포함하는 가능성을 고려했음을 이해할 것이다. 예컨대, "A 또는 B"라는 구절은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
추가적으로, 본 개시의 특징 또는 양태가 마쿠시(Markush) 그룹으로 기술되는 경우, 개시는 또한 마쿠시 그룹의 임의의 개별 요소 또는 요소들의 하위 그룹에 관하여 설명되고 있다는 것을 당업자는 인식할 것이다.
당업자에게 이해될 바와 같이, 임의의 그리고 모든 목적에서든, 기술 내용을 제공하는 것 등에 있어서, 여기에 개시되는 모든 범위는 임의의 그리고 모든 가능한 하위범위와 그 하위범위의 조합 또한 포함한다. 임의의 열거된 범위는 적어도 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10 등으로 나누어지는 동일한 범위를 충분히 설명하고 실시 가능하게 하는 것으로서 쉽게 인식될 수 있다. 비제한적인 예시로서, 여기서 논의되는 각각의 범위는 하위 1/3, 중앙 1/3 및 상위 1/3 등으로 쉽게 나누어질 수 있다. 또한, "까지", "적어도", "보다 많은", "보다 적은" 등과 같은 모든 언어는 기재된 수를 포함하며, 전술한 하위범위로 후속적으로 나누어질 수 있는 범위를 지칭함이 당업자에게 이해되어야 한다. 마지막으로, 범위는 각각의 개별 요소를 포함함이 당업자에게 이해되어야 한다. 따라서, 예컨대, 1-3개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2 또는 3개의 셀을 갖는 그룹들을 의미한다. 유사하게, 1-5개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2, 3, 4 또는 5개의 셀을 갖는 그룹을 의미한다.
다양한 양상 및 실시예들이 여기에서 개시되었지만, 다른 양상 및 실시예들이 가능하다. 여기에서 개시된 다양한 양상 및 실시예들은 예시의 목적을 위한 것이고, 제한하려고 의도된 것이 아니며, 진정한 범위와 사상은 이하 청구범위에 의해 나타난다.

Claims (20)

  1. 증강 현실 스킨(augmented reality skin)에 기초하여 프리뷰 이미지를 생성하기 위한 방법으로서, 상기 방법은 프로세서에 의해,
    메모리로부터 상기 증강 현실 스킨을 검색하는 단계 - 상기 증강 현실 스킨은 전체 모드(full mode)에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성하고, 상기 증강 데이터의 집합은 렌더링되는 경우, 상기 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 미디어 속성(media attribute)의 제1 집합을 생성함 -;
    상기 증강 데이터의 집합을 생성하고 증강 현실 프리뷰 데이터의 집합을 생성하도록 상기 증강 현실 스킨을 평가 모드에서 실행하는 단계; 및
    상기 미디어 속성의 제1 집합과는 상이하고 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합을 디스플레이하도록 상기 증강 현실 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하는 단계 - 상기 평가 모드는 정의된 시간 동안 가능하고, 상기 정의된 시간은 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합이 상기 평가 모드에서 상기 프로세서에 의해 디스플레이되는 시간으로부터 측정되며, 상기 증강 현실 스킨의 상기 프리뷰 이미지는 상기 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 상기 미디어 속성의 제1 집합 및 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합을 포함하고, 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 상기 미디어 속성의 제1 집합 주위의 하이라이트를 포함함 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 상기 증강 현실 스킨의 이름을 포함하는 것인, 프리뷰 이미지를 생성하기 위한 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에 의해, 정의된 수의 프레임 동안 상기 증강 현실 스킨의 상기 프리뷰 이미지를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 프리뷰 이미지를 생성하기 위한 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 증강 현실 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하기 이전에, 상기 미디어 속성의 제1 집합을 생성하도록 상기 증강 데이터의 집합을 렌더링하는 단계를 더 포함하는 프리뷰 이미지를 생성하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 획득창(acquisition pane)의 디스플레이를 포함하고, 상기 획득창은 상기 증강 현실 스킨의 획득을 용이하게 하는 인터페이스를 포함하는 것인, 프리뷰 이미지를 생성하기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 획득창에서 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 획득창에서의 상기 선택에 응답하여 상기 전체 모드에서 상기 증강 현실 스킨의 실행을 가능하게 하는 단계
    를 더 포함하는 프리뷰 이미지를 생성하기 위한 방법.
  9. 증강 현실 장치로서,
    프로세서;
    상기 프로세서와 통신하도록 구성된 디스플레이; 및
    상기 프로세서와 통신하도록 구성된 메모리
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 메모리로부터 증강 현실 스킨을 검색하고 - 상기 증강 현실 스킨은 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성함 -;
    미디어 속성의 제1 집합을 생성하도록 상기 증강 데이터의 집합을 렌더링하고;
    상기 증강 현실 스킨을 평가 모드에서 실행하여 상기 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성하며; 그리고
    상기 미디어 속성의 제1 집합과는 상이하고 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합을 생성하도록 상기 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하도록 구성되고,
    상기 평가 모드는 정의된 시간 동안 가능하고, 상기 정의된 시간은 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합이 상기 평가 모드에서 상기 프로세서에 의해 디스플레이되는 시간으로부터 측정되며, 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 상기 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 상기 미디어 속성의 제1 집합 및 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합을 포함하고, 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 상기 미디어 속성의 제1 집합 주위의 하이라이트를 포함하는 것인, 증강 현실 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 상기 증강 현실 스킨의 이름을 포함하는 것인, 증강 현실 장치.
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는 정의된 수의 프레임 동안 상기 증강 현실 스킨의 상기 프리뷰 이미지의 디스플레이를 하도록 더 구성되는 것인, 증강 현실 장치.
  13. 삭제
  14. 제9항에 있어서,
    상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 획득창의 디스플레이를 포함하고, 상기 획득창은 상기 증강 현실 스킨의 획득을 용이하게 하는 인터페이스를 포함하는 것인, 증강 현실 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 획득창에서 선택을 수신하고; 그리고
    상기 획득창에서의 상기 선택에 응답하여 상기 전체 모드에서 상기 증강 현실 스킨의 실행을 가능하게 하도록 더 구성되는 것인, 증강 현실 장치.
  16. 증강 현실 장치로서,
    프로세서;
    상기 프로세서와 통신하도록 구성된 메모리; 및
    상기 프로세서와 통신하도록 구성된 디스플레이를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 메모리로부터 증강 현실 스킨을 검색하고 - 상기 증강 현실 스킨은 전체 모드에서 실행되는 경우, 증강 데이터의 집합을 생성함 -;
    미디어 속성의 제1 집합을 생성하도록 상기 증강 데이터의 집합을 렌더링하고;
    상기 증강 현실 스킨을 평가 모드에서 실행하여 상기 증강 데이터의 집합을 생성하고 프리뷰 데이터의 집합을 생성하며;
    상기 미디어 속성의 제1 집합과는 상이하고 정의된 시간 동안 상기 디스플레이 상의 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합을 생성하도록 상기 프리뷰 데이터의 집합을 렌더링하고 - 상기 평가 모드는 상기 정의된 시간 동안 가능하고, 상기 정의된 시간은 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합이 상기 평가 모드에서 상기 프로세서에 의해 디스플레이되는 시간으로부터 측정되며, 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰 이미지는 상기 증강 현실 스킨의 실행에 관련된 상기 미디어 속성의 제1 집합 및 상기 증강 현실 스킨의 프리뷰에 관련된 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합을 포함하고, 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 상기 미디어 속성의 제1 집합 주위의 하이라이트를 포함하고, 상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 획득창의 디스플레이를 포함하며, 상기 획득창은 상기 증강 현실 스킨의 획득을 용이하게 하는 인터페이스를 포함함 -;
    상기 획득창에서 선택을 수신하고;
    상기 획득창에서의 상기 선택에 응답하여 상기 전체 모드에서 상기 증강 현실 스킨의 실행을 가능하게 하고; 그리고
    상기 평가 모드의 만료 이전에 상기 획득창에서의 상기 선택을 요청하기 위한 상기 디스플레이 상의 프롬프트(prompt)를 생성하도록 구성되는 것인, 증강 현실 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 디스플레이 상에 상기 미디어 속성의 제1 집합을 디스플레이하도록 상기 증강 데이터의 집합을 렌더링하도록 더 구성되는 것인, 증강 현실 장치.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프리뷰 미디어 속성의 제2 집합은 상기 증강 현실 스킨의 이름을 포함하는 것인, 증강 현실 장치.
  19. 삭제
  20. 삭제
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