KR101808181B1 - 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법 - Google Patents

휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법 Download PDF

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Abstract

사용자가 위치해 있는 장소에 연관되도록 게임 플레이를 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자의 특정 장소 방문을 유도하고, 게임 플레이 시의 새로운 흥미를 느낄 수 있도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법은, 사용자 단말이 NFC 통신을 이용하여 특정 장소에 비치된 NFC(Near Field Communication) 태그(Tag)로부터 NFC 태그에 저장된 코드 정보를 수신하는 단계; 사용자 단말이 코드 정보를 게임 플레이 제공 서버에 전송하여 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계; 게임 플레이 제공 서버가 사용자 단말에서 플레이 가능한 게임으로서, 플레이를 위해 단위 수치의 코인을 소비해야 하는 메인 게임과, 플레이 시 기설정된 수치의 코인을 획득할 수 있는 서브 게임 중 어느 하나에 대한 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하기 위한 제1 인터페이스를 게임 플레이 제공 서버에 접속한 사용자 단말에 전송하는 단계; 및 게임 플레이 제공 서버가, 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 메인 게임 및 서브 게임 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시, 선택 입력에 대응하는 게임을 플레이할 수 있는 제2 인터페이스를 사용자 단말에 전송하는 단계;를 포함하고, 서브 게임은, 동일한 코드 정보를 통해 게임 플레이 제공 서버에 접속한 복수의 사용자들이 함께 플레이하는 게임인 것을 특징으로 한다.

Description

휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING GAME PLAY USING MOBILE TERMINAL}
본 발명은 휴대 단말을 이용하여 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하는 방법에 관한 기술로서, 구체적으로는 특정 장소를 방문 시 게임을 플레이할 수 있되, 특정 장소의 속성 정보를 이용하여 다수의 사용자끼리 또는 일 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
최근 휴대 단말을 통해 이용 가능한 컨텐츠 시장이 매우 활발해 지면서, 휴대 단말의 사용자의 흥미를 끌 수 있는 새로운 컨텐츠 개발에 관한 연구가 활발하게 이루어지고 있다.
특히, 게임 컨텐츠는, 남녀노소를 불문하고 흥미성 및 대중성을 포함하고 있어, 많은 사용자들이 휴대 단말을 통해 게임 컨텐츠를 이용할 정도로 컨텐츠 시장에서 큰 비율을 차지하고 있다.
휴대 단말을 이용하여 플레이할 수 있는 게임의 종류는 종래에 비하여 크게 증가하였다. 단순 플레이가 가능한 게임부터 다자간 롤 플레잉 게임 및 스포츠 게임까지 매우 복잡한 플레이 스타일의 게임 역시 플레이할 수 있을 정도로, 휴대 단말의 성능 증가, 통신망의 발달 등에 따라 게임의 종류 및 품질 역시 매우 좋아지고 있다.
한편, 카페, 술집 등의 장소는 고객들이 편하게 자유로운 시간을 보낼 수 있는 장소로 그 이용 빈도가 크게 증가했다. 사용자들은 해당 장소에서 음료 등을 구매한 뒤 테이블에 착석하여 대화 등을 통해 많은 시간을 소비하고 있으며, 특히 상기 언급한 휴대 단말을 이용한 게임 등을 플레이하면서 시간을 보내기도 한다.
그러나 기존의 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 기술은, 단순히 혼자 즐기는 게임이거나, 불특정 다수 또는 친구 사이로 등록된 사용자들끼리 네트워크를 이용하여 함께 플레이할 수 있는 게임을 플레이할 수 있을 뿐이었다. 즉, 사용자는 특정 장소에서 게임을 플레이하더라도, 해당 장소와 연관되어 게임을 플레이할 수 없었으며, 이에 따라서 게임 플레이의 흥미가 한정적일 수 밖에 없는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 본 발명은 사용자에게 게임 플레이를 제공하되, 단순히 혼자 또는 네트워크를 통해 연결된 다수와 게임을 플레이하는 것이 아니라, 사용자가 위치해 있는 장소에 연관되도록 게임 플레이를 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자의 특정 장소 방문을 유도하고, 게임 플레이 시의 새로운 흥미를 느낄 수 있도록 하여, 특정 장소의 매출 증가 및 게임 플레이 유도를 통한 게임 업체의 수익 증가를 동시에 얻을 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법은, 사용자 단말이 NFC 통신을 이용하여 특정 장소에 비치된 NFC(Near Field Communication) 태그(Tag)로부터 상기 NFC 태그에 저장된 코드 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말이 상기 코드 정보를 게임 플레이 제공 서버에 전송하여 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계; 게임 플레이 제공 서버가 상기 사용자 단말에서 플레이 가능한 게임으로서, 플레이를 위해 단위 수치의 코인을 소비해야 하는 메인 게임과, 플레이 시 기설정된 수치의 코인을 획득할 수 있는 서브 게임 중 어느 하나에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하기 위한 제1 인터페이스를 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속한 사용자 단말에 전송하는 단계; 및 상기 게임 플레이 제공 서버가, 상기 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 게임을 플레이할 수 있는 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;를 포함하고, 상기 서브 게임은, 동일한 코드 정보를 통해 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속한 복수의 사용자들이 함께 플레이하는 게임인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 특정 장소에 비치된 NFC 태그와 휴대 단말의 NFC 통신을 통해 게임을 플레이할 수 있도록 하여, 사용자들의 특정 장소에 대한 방문을 유도할 수 있다. 특히, 서브 게임을 통해 특정 장소에 위치하여 동일한 NFC 태그를 통해 게임에 접속한 사용자들끼리 게임을 플레이할 수 있도록 제공하는 동시에, 서브 게임을 플레이 시 메인 게임을 플레이할 수 있는 코인을 제공하도록 함으로써, 사용자들은 특정 장소에 동일하게 위치한 다른 사용자들과 게임을 플레이하게 되며, 이에 따라 특정 장소에 위치한다는 공감대가 형성된 사용자들끼리 게임을 플레이하게 되어 휴대 단말을 통해 게임을 플레이함에 있어서 새로운 흥미 요소를 느낄수 있고, 이에 따라서 게임의 이용률을 더욱 높일 수 있다.
이와 같이, 특정 장소의 방문율 및 게임의 이용률을 동시에 높일 수 있음에 따라서, 특정 물품을 판매하는 특정 장소의 수익 창출과, 게임 플레이를 서비스하는 업체의 수익 창출을 동시에 달성할 수 있는 효과가 있다.
도 1 내지 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법의 플로우차트.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 구축 가능한 시스템의 구성도.
도 5 내지 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 휴대 단말에 표시될 수 있는 화면의 예.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “서버”란, 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 처리 데이터의 수가 작은 서비스의 경우 하나의 서버에 다수의 서비스가 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간으로 처리하는 데이터의 양이 많은 서비스의 경우, 서비스의 기능에 따라서 하나의 서비스의 운영을 위한 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
또한 상기 발명의 배경이 되는 기술에 대한 기재 내용과 중복되는 이하의 본 발명의 각 실시예에 관한 설명 역시 생략하기로 한다.
도 1 내지 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법의 플로우차트이다.
먼저 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법에서, 사용자의 단말(휴대 단말)이 NFC 통신을 이용하여 특정 장소(예를 들어 카페 등)에 비치된 NFC(Near Field Communication) 태그(Tag)를 태깅(Tagging)하여 해당 태그로부터 NFC 태그에 저장된 코드 정보를 수신하는 단계(S10)를 수행한다.
일반적으로 NFC 태그의 제조 시, NFC 태그에는 NFC 태그의 고유 정보로서 코드 정보가 저장될 수 있다. 즉, NFC 태그의 코드 정보를 NFC 태그가 비치된 장소의 정보와 연관시켜 해당 정보를 관리할 수 있게 된다. 다시 말해, NFC 코드 정보는 NFC 태그가 비치된 장소를 식별하기 위해 사용될 수 있는 것이다.
또한, NFC 태그에는 URL 등 NFC 태그를 태깅 시 휴대 단말이 접속하게 될 서버 또는 웹 사이트에 대한 정보 및 해당 서버 또는 웹 사이트에 접속하는 트리거(Trigger) 코드가 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말이 특정 NFC 태그를 태깅하게 되면, 자동으로 NFC 태그에 저장된 목표 웹사이트 또는 서버에 사용자 단말이 접속하게 될 수 있다.
S10 단계가 수행되면, 상기 S10 단계에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 자동으로, 사용자 단말은 코드 정보 및 사용자 단말의 식별 정보를, NFC 태그에 포함된 목표 서버로서 게임 플레이 제공 서버에 전송하게 되어, 사용자 단말이 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계(S20)를 수행하게 된다.
S20 단계를 통해 게임 플레이 제공 서버는 특정 사용자 단말이 특정 장소에 비치된 NFC 태그를 통해 접속을 시도함을 감지하게 되며, 일반적인 사용자 인증 절차 및 코드 정보에 대한 식별 프로세스를 거쳐 사용자 단말의 접속을 인증하게 된다.
S10 및 S20 단계의 수행에 의하면, 사용자 단말은 특정 장소에 비치된 NFC 태그를 통해서만 게임 플레이 제공 서버에 접속할 수 있게 된다. 즉, 사용자들은 본 발명의 각 실시예에서 제공하는 게임들을 플레이하기 위해서는, 카페 등 NFC 태그가 비치된 특정 장소에 방문하여 NFC 태그를 태깅해야 한다.
S20 단계를 통해 사용자 단말이 게임 플레이 제공 서버에 접속하게 되면, 게임 플레이 제공 서버는 사용자 단말에서 플레이 가능한 게임으로서, 메인 게임 및 서브 게임 중 어느 하나에 대한 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하기 위한 제1 인터페이스를 서버에 접속한 사용자 단말에 전송하는 단계(S30)를 수행한다.
본 발명에서 메인 게임은, 일정 수치의 코인을 소비하여 사용자 단말에서 플레이할 수 있는 게임을 의미한다. 이하 설명하는 바와 같이 코인은 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 플레이 제공 서버에서의 계정에 저장된 정보로서, 메인 게임을 플레이하기 위해 소비해야 하는 게임 머니와 같은 개념의 구성을 의미한다.
한편, 서브 게임은, 플레이 시 기설정된 수치의 코인을 획득할 수 있는 게임으로서, 특히, 서브 게임은 본 발명의 각 실시예에 있어서, 동일한 코드 정보를 통해 게임 플레이 제공 서버에 접속한 복수의 사용자들이 함께 플레이하는 게임인 것을 특징으로 한다.
동일한 코드 정보를 통해 게임 플레이 제공 서버에 접속했음은, 상기 언급한 바와 같이 동일한 특정 장소에 비치된 NFC 태그를 태깅하여 S10 및 S20 단계의 수행에 의해 게임 플레이 제공 서버에 접속했음을 의미한다. 즉, 본 발명에서 서브 게임은 동시에 동일한 장소에 위치한 사용자들끼리 사용자들의 단말을 이용하여 플레이하는 게임을 의미하는 것이다.
상기의 본 발명의 기술적 특징에 의하면, 특정 장소에 비치된 NFC 태그와 휴대 단말의 NFC 통신을 통해 게임을 플레이할 수 있도록 하여, 사용자들의 특정 장소에 대한 방문을 유도할 수 있다.
특히, 상기 언급한 서브 게임을 통해 특정 장소에 위치하여 동일한 NFC 태그를 통해 게임에 접속한 사용자들끼리 게임을 플레이할 수 있도록 제공하는 동시에, 서브 게임을 플레이 시 메인 게임을 플레이할 수 있는 코인을 제공하도록 함으로써, 사용자들은 특정 장소에 동일하게 위치한 다른 사용자들과 게임을 플레이하게 되며, 이에 따라 특정 장소에 위치한다는 공감대가 형성된 사용자들끼리 게임을 플레이하게 되어 휴대 단말을 통해 게임을 플레이함에 있어서 새로운 흥미 요소를 느낄수 있고, 이에 따라서 게임의 이용률을 더욱 높일 수 있다.
S30에서 제공되는 제1 인터페이스는 예를 들어 게임의 리스트가 표시되며 표시된 게임 중 어느 하나를 선택할 수 있는 인터페이스를 의미한다.
S30의 수행에 의해 제1 인터페이스가 사용자 단말에 전송된 후, 게임 플레이 제공 서버는, 제1 인터페이스를 통해 사용자 단말로부터 메인 게임 또는 서브 게임 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하게 되면, 선택 입력에 대응하는 게임을 플레이하기 위한 제2 인터페이스를 사용자 단말에 전송하는 단계(S40)를 수행한다.
S40 단계에서 제공되는 제2 인터페이스는, 제공되는 메인 게임 또는 서브 게임 각각을 플레이하기 위한 게임 화면 등을 포함하는 인터페이스를 의미한다. 이에 따라서 제2 인터페이스는 각 게임마다 다르게 구성될 수 있음은 당연할 것이다.
또한 상기 언급한 바와 같이 메인 게임을 플레이하게 위해서는 특정 수치의 코인이 필요 코인 수치로서 필요시된다. 이에 따라서 게임 플레이 제공 서버는 제2 인터페이스를 사용자 단말에 전송하는 단계에 있어서, 선택 입력에 대응하는 게임이 메인 게임인 경우에는, 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 계정이 보유한 코인의 수치를 로드하게 되며, 로드된 코인의 수치가 메인 게임에 설정된 필요 코인 수치와 같거나 큰 경우에만 제2 인터페이스를 사용자 단말에 전송할 수 있다. 물론, 제2 인터페이스를 사용자 단말에 전송한 후에는, 필요 코인 수치만큼의 코인을 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 계정에서 차감하게 된다.
한편 상기 언급한 바와 같이 서브 게임은 플레이 시 메인 게임을 플레이하기 위해 소비해야 하는 코인을 획득할 수 있는 게임으로서, 동일한 장소에 위치한 사용자들이 함께 플레이하는 게임을 의미한다.
이를 바탕으로 도 2를 참조하면, 사용자 단말들은 함께 서브 게임을 플레이하는 단계(S41)를 수행하게 되며, 이후 서브 게임이 종료되어 플레이 결과가 산출되면, 게임 플레이 제공 서버는 서브 게임 플레이 결과에 따라서 다른 수치의 코인을 제공하는 단계(S42)를 수행하게 된다.
예를 들어, 서브 게임은 상기 언급한 바와 같이 동일한 장소에 위치한 다수의 사용자가 플레이하는 게임이기 때문에, 서브 게임의 플레이 결과 산출되는 복수의 사용자들의 플레이 결과는 순위가 될 수 있다. 이에 따라서, 본 발명의 일 실시예에서는, 복수의 사용자들의 순위에 따라 획득하는 코인의 수치가 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 1위, 2위 등의 순위별로 차등적으로 코인을 다르게 제공할 수 있다.
한편 상기의 예 이외에 코인을 모두 동일하게 제공하거나, 플레이 결과에 따라서 순위가 아닌 다른 기준으로 코인을 다르게 제공할 수도 있을 것이다.
한편, 사용자 단말에 따라서, 본 발명의 각 실시예에 따라 게임을 플레이하기 위한 인터페이스가 미설치된 경우를 가정할 수 있다. 이 경우의 본 발명의 흐름에 대한 예가 도 3에 도시되어 있다.
도 3을 참조하면, 먼저 도 1의 S20 단계와 마찬가지로, 사용자 단말이 NFC 태그로부터 수신한 코드 정보 및 사용자 단말의 식별 정보를 게임 플레이 제공 서버에 전송하여, 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계(S20)가 수행한다.
이 경우, 게임 플레이 제공 서버는, 사용자 단말에 상기 설명한 제1 인터페이스 및 제2 인터페이스를 구동할 수 있는 어플리케이션이 설치되어 있는지 여부를 판단하고, 어플리케이션이 미설치된 것으로 판단하는 경우, 사용자 단말에 어플리케이션을 설치할 수 있는 제3 인터페이스를 전송하는 단계(S50)를 수행하여, 사용자 단말이 어플리케이션을 설치할 수 있도록 한다.
상기의 설명에서 어플리케이션은, 제1 인터페이스 및 제2 인터페이스, 즉 게임 플레이 제공 서버에서 제공하고, 사용자 단말에서 실행 가능하도록 한 게임 플레이를 위한 인터페이스를 구동하기 위한 어플리케이션이다. 즉, 상기의 게임을 실행하기 위해 사용자 단말에서 실행되는 어플리케이션을 의미한다.
한편, 본 발명에서 코인을 획득하는 방법은, 상기 언급한 서브 게임을 플레이하는 방법 이외에, 본 발명의 일 목적으로서 카페 등의 매장을 포함하는 상기의 특정 장소에 대한 사용자의 방문 및 특정 장소에서의 매출 증대를 위하여, 특정 장소에서 판매하는 물품 및 서비스를 사용자가 구매 시 코인을 제공하는 방법이 추가적으로 적용될 수 있다.
이를 위하여, 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계 후, 게임 플레이 제공 서버는 사용자 단말로부터 특정 장소에서의 물품 구매에 따라서 제공되는 쿠폰에 기재된 쿠폰 번호에 대한 입력을 수신할 수 있다.
특정 장소에서 물품을 구매 시, 해당 게임에 연관된 특정 장소에서는 물품의 구매 대금에 비례하도록 쿠폰이 제공될 수 있다. 예를 들어 1000원 당 1매씩의 쿠폰이 제공될 수 있다.
사용자들은 사용자 단말을 이용하여 게임 플레이 제공 서버에 접속한 뒤, 해당 쿠폰 번호를 입력할 수 있는 인터페이스를 로드하도록 하여, 해당 인터페이스에 쿠폰 번호를 입력할 수 있다.
게임 플레이 제공 서버는 쿠폰 번호를 수신하면, 서버에 저장된 유효한 쿠폰 번호의 리스트와 비교함으로써 쿠폰 번호의 유효성을 인증한 뒤, 유효성이 인증된 쿠폰 번호의 개수에 비례하는 수치의 코인을 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 계정에 제공할 수 있다.
이를 통해, 사용자들은 메인 게임을 플레이하기 위해 매번 서브 게임을 플레이하지 않아도, 해당 장소에서 판매하는 물품을 구매하여 코인을 획득할 수 있기 때문에, 특정 장소의 매출이 증가될 수 있고, 사용자는 특정 장소에서 물품을 구매하고 해당 위치에서 게임을 플레이할 수 있어, 게임 업체 및 특정 장소에 해당하는 업체의 수익 창출 효과를 기대할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 구축 가능한 시스템의 구성도이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 4를 참조하면, 예를 들어 카페 등의 특정 장소(100)에는, 물품을 구매할 수 있는 결제 단말(40)이 설치되어 있을 수 있고, 특정 장소(100)에는 NFC 태그(10)가 비치될 수 있다.
비치된 NFC 태그(10)는 사용자 단말(20)에 의해 태깅될 수 있으며, 이때 사용자 단말은 도 1 내지 3의 기능 수행을 위해 게임 플레이 제공 서버(30)와 유무선으로 데이터를 송수신하게 된다.
이러한 구성을 통해 도 1 내지 3의 각 기능을 수행할 수 있으며, 이를 통해 사용자들은 사용자 단말(20)을 통하여 특정 장소(100) 내에서 메인 게임 및 서브 게임을 수행할 수 있게 된다.
도 5 내지 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 휴대 단말에 표시될 수 있는 화면의 예이다.
먼저 도 5를 참조하면, 사용자가 사용자 단말(20)을 통해 NFC 태그(10)를 태깅하게 되면, 도 1의 S20 단계의 수행을 위한 프로세스가 진행된다. 즉, 도 5에 표시되는 화면(200)을 통해 게임 서버에 접속할지 여부를 결정하게 되며, 사용자는 화면의 확인 메뉴를 선택하여 게임 플레이 제공 서버에 접속하게 된다. 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 것은, 예를 들어 게임을 플레이하기 위한 어플리케이션을 실행하는 것을 의미할 수 있으나, 웹 사이트에 접속하는 등 다른 방식으로 접속을 시도할 수도 있을 것이다.
한편 도 3에 대한 설명에서 언급한 기능으로서, 제3 인터페이스가 사용자 단말에 전송되어 표시되는 예가 도 6에 도시되어 있다. 만약 사용자 단말에 제1 인터페이스 및 제2 인터페이스를 구동할 수 있는 어플리케이션이 설치되어 있지 않은 경우라면, 도 6의 화면(210)이 출력되며, 도 6의 화면(210)은 제3 인터페이스가 사용자 단말에 출력된 결과에 관한 예를 의미한다.
사용자는 도 6의 화면(210)을 확인하고, 게임 실행을 위한 어플리케이션을 설치할지 여부를 선택하여 어플리케이션 설치를 진행할 수 있다.
한편 도 7에는 상기의 제1 인터페이스에 관한 예가 도시되어 있다. 도 7의 화면(300)을 참조하면, 제1 인터페이스가 사용자 단말에 출력된 예를 확인할 수 있다.
사용자는 도 7의 화면(300)을 통해, 메인 게임(310) 및 서브 게임(320)의 리스트를 확인하고, 플레이할 게임을 선택할 수 있다. 한편, 코인 정보(330)는 사용자가 현재 게임 계정에서 보유한 코인에 관한 정보를 포함한다. 사용자는 메인 게임(310)을 플레이하기 위해 일정 코인을 소비하고 게임을 플레이할 수 있으며, 도 7의 메인 게임(310)들의 리스트에는 예를 들어 각 메인 게임을 플레이하기 위해 소비되는 코인의 수치가 표시된 것을 확인할 수 있다.
도 8에는 서브 게임을 선택 시 게임을 준비하기 위한 화면(400)의 예가 도시되어 있다. 도 8의 화면(400)을 참조하면, 서브 게임을 플레이하는 제2 인터페이스를 실행하기 전 게임 준비를 위한 정보를 확인할 수 있다.
먼저 현재 사용자가 위치한 장소 정보(410)를 확인할 수 있으며, 이는 코드 정보를 통해 조회될 수 있다. 참여 메뉴(420)를 통해 사용자는 해당 서브 게임에 대한 제2 인터페이스를 출력하도록 하여 현재 참여 하고 있는 사용자들과 함께 게임을 플레이할 수 있다. 현재 참여하고 있는 사용자들에 대한 정보(430) 역시 확인할 수 있다.
도 9에는 서브 게임을 플레이한 결과 화면(500)에 대한 예가 도시되어 있다. 사용자가 다른 사용자들과 함께 서브 게임을 플레이하게 되면, 그 결과로서 결과 화면(500)이 출력되며, 사용자는 플레이 결과 정보(510)를 확인하여 서브 게임을 통해 획득한 코인에 관한 정보를 확인할 수 있다.
한편 도 10에는, 서브 게임 이외에 물품을 구매함에 따라서 코인을 획득한 결과를 확인하는 화면(600)의 예가 도시되어 있다.
사용자가 도 4의 기능 수행에 의하여 물품을 구매 후, 사용자 단말이 게임 어플리케이션을 실행하게 되면, 사용자는 해당 특정 장소에서 결제한 금액에 따라서 발급받은 쿠폰을 조회한 결과 일정 수치의 코인을 획득했음을 화면(600)을 통해 확인할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (6)

  1. 사용자 단말이 NFC 통신을 이용하여 특정 장소에 비치된 NFC(Near Field Communication) 태그(Tag)로부터 상기 NFC 태그에 저장된 코드 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 코드 정보 및 상기 사용자 단말의 식별 정보를 게임 플레이 제공 서버에 전송하여 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계;
    게임 플레이 제공 서버가 상기 사용자 단말에서 플레이 가능한 게임으로서, 플레이를 위해 단위 수치의 코인을 소비해야 하는 메인 게임과, 플레이 시 기설정된 수치의 코인을 획득할 수 있는 서브 게임 중 어느 하나에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하기 위한 제1 인터페이스를 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속한 사용자 단말에 전송하는 단계; 및
    상기 게임 플레이 제공 서버가, 상기 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 게임을 플레이할 수 있는 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;를 포함하고,
    상기 서브 게임은, 동일한 코드 정보를 통해 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속한 복수의 사용자들이 함께 플레이하는 게임인 것을 특징으로 하는 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서브 게임은,
    상기 서브 게임의 플레이 결과 산출되는 상기 복수의 사용자들의 순위에 따라 획득하는 코인의 수치가 다르게 설정되는 것을 특징으로 하는 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계 후,
    상기 게임 플레이 제공 서버가 상기 사용자 단말에 상기 제1 인터페이스 및 상기 제2 인터페이스를 구동할 수 있는 어플리케이션이 설치되어 있는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 어플리케이션이 미설치된 것으로 판단되는 경우, 상기 사용자 단말에 상기 어플리케이션을 설치할 수 있는 제3 인터페이스를 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계 후,
    상기 사용자 단말로부터 상기 특정 장소에서의 물품 구매에 따라 제공되는 쿠폰에 기재된 쿠폰 번호에 대한 입력을 수신하는 단계;
    상기 쿠폰 번호를 상기 게임 플레이 제공 서버에 저장된 유효한 쿠폰 번호 리스트와 비교하여 상기 쿠폰 번호의 유효성을 인증하는 단계; 및
    상기 유효성이 인증된 쿠폰 번호의 개수에 비례하는 수치의 코인을 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 게임이 메인 게임인 경우, 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 계정이 보유한 상기 코인의 수치를 로드하는 단계;
    상기 로드된 코인의 수치가 상기 메인 게임에 설정된 필요 코인 수치와 같거나 상기 필요 코인 수치보다 큰 경우에만 상기 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계; 및
    상기 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송한 뒤, 상기 필요 코인 수치만큼의 코인을 상기 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 게임 계정이 보유한 상기 코인의 수치로부터 차감하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법.
  6. 사용자 단말이 NFC 통신을 이용하여 특정 장소에 비치된 NFC(Near Field Communication) 태그(Tag)로부터 상기 NFC 태그에 저장된 코드 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 코드 정보를 게임 플레이 제공 서버에 전송하여 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속하는 단계;
    게임 플레이 제공 서버가 상기 사용자 단말에서 플레이 가능한 게임으로서, 플레이를 위해 단위 수치의 코인을 소비해야 하는 메인 게임과, 플레이 시 기설정된 수치의 코인을 획득할 수 있는 서브 게임 중 어느 하나에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하기 위한 제1 인터페이스를 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속한 사용자 단말에 전송하는 단계; 및
    상기 게임 플레이 제공 서버가, 상기 제1 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말로부터 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 게임을 플레이할 수 있는 제2 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;를 포함하고,
    상기 서브 게임은, 동일한 코드 정보를 통해 상기 게임 플레이 제공 서버에 접속한 복수의 사용자들이 함께 플레이하는 게임인 것을 특징으로 하는 휴대 단말을 이용한 게임 플레이 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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