KR101748668B1 - 이동 단말기 및 그의 입체영상 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 근접터치를 이용하여 입체 영상 제어 및 입체 영상간 이동을 수행할 수 있는 이동 단말기 및 그의 입체 영상 제어방법에 관한 것으로, 근접 호버링을 이용하여 3D객체 및 3D객체 그룹에서 특정 3D객체들에 대한 정렬, 이동 및 재정렬을 수행하고, 상기 다양한 동작에 따라 해당 3D객체의 깊이감을 자동으로 조절함으로써 사용자에게 다양한 3D관련 인터페이스를 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

이동 단말기 및 그의 입체영상 제어방법{MOBILE TWRMINAL AND 3D IMAGE CONTROLLING METHOD THEREOF}
본 발명은 근접터치를 이용하여 입체 영상 제어 및 입체 영상간 이동을 수행할 수 있는 이동 단말기 및 그의 입체 영상 제어방법에 관한 것이다.
이동 단말기는 다양한 기능을 수행할 수 있도록 구성될 수 있다. 그러한 다양한 기능들의 예로 데이터 및 음성 통신 기능, 카메라를 통해 사진이나 동영상을 촬영하는 기능, 음성 저장 기능, 스피커 시스템을 통한 음악 파일의 재생 기능, 이미지나 비디오의 디스플레이 기능 등이 있다. 일부 이동 단말기는 게임을 실행할 수 있는 추가적 기능을 포함하고, 다른 일부 이동 단말기는 멀티미디어 기기로서 구현되기도 한다. 더욱이 최근의 이동단말기는 방송이나 멀티캐스트(multicast) 신호를 수신하여 비디오나 텔레비전 프로그램을 시청할 수 있다.
또한, 상기 이동 단말기의 기능 지지 및 증대를 위한 노력들이 계속되고 있다. 상술한 노력은 이동 단말기를 형성하는 구조적인 구성요소의 변화 및 개량뿐만 아니라 소프트웨어나 하드웨어의 개량도 포함한다. 그 중에서 이동 단말기의 터치 기능은 터치 스크린을 이용하여 버튼/키 입력이 익숙하지 않은 사용자도 편리하게 단말기의 동작을 수행할 수 있도록 한 것으로서, 최근에는 단순한 입력뿐만 아니라 사용자 인터페이스(UI)와 함께 단말기의 중요한 기능으로서 자리 잡아가고 있다. 따라서, 상기 터치 기능이 이동단말기에 더욱 다양한 형태로 적용됨에 따라 그에 맞는 사용자 인터페이스(UI)의 개발이 더욱 요구되고 있다.
최근 이동 단말기는 2차원 영상 표시의 수준을 넘어서 깊이 지각(depth perception) 내지 입체시(stereovision)를 가능하게 하는 3차원(3D) 입체 영상을 표시할 수 있도록 진화하고 있다. 따라서, 영화 및 TV뿐만 아니라 이동 단말기에서도 3D영상으로 컨텐츠를 제작하는 경향이 두드러지고 있다.
그런데, 현재 이동 단말기에서 사용자가 3D 영상을 편리하게 즐길 수 있는 사용자 인터페이스(UI)가 충분히 제공되고 있지 않는 상황이다.
본 발명의 목적은 근접터치에 의해 입체영상을 제어할 수 있는 이동 단말기 및 그의 3D입체 영상 제어방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 근접터치를 이용하여 입체 영상 제어 및 입체 영상간 이동 및 편집을 수행할 수 있는 이동 단말기 및 그의 입체 영상 제어방법을 제공하는데 있다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 입체영상 제어방법은, 근접 제스처에 의해 제1그룹의 3차원 입체(3D)객체를 호버링하는 단계; 호버링된 3D객체를 제1그룹의 근접영역 밖으로 이동시키는 단계; 상기 이동된 3D객체를 제2그룹의 근접영역으로 이동시키는 단계; 및 상기 제2그룹의 근접영역 내의 근접거리에 따라 제2그룹에 정렬되는 3D객체의 깊이감을 조절하는 단계;를 포함한다.
상기 3D객체는 아이콘, 갤러리, 위젯, 메뉴 및 이미지를 포함한다.
상기 근접 제스처는 근접 호버링이다.
상기 3D객체는 손가락의 근접 거리 및 근접 속도에 따라 호버링되는 속도가 상이하며, 상기 호버링된 3D객체는 하이라이트된다.
상기 입체영상 제어방법은, 근접 제스처가 제1시간동안 유지되면 제1그룹의 모든 3D객체들이 자동으로 순환되어 표시되는 단계;를 더 포함한다.
상기 호버링된 3D객체는 근접 숏 드래그에 의해 근접영역밖의 영역으로 이동됨과 동시에 제1그룹의 맨 뒤쪽으로 쉬프트된다.
상기 3D영상을 근접영역밖으로 이동시키는 단계는 호버링된 3D객체를 소정 시간동안 홀드하는 단계; 호버링된 3D객체가 제2시간동안 유지되면 투명화면을 표시하는 단계; 투명화면에 제1그룹의 모든 3D객체를 2차원으로 펼쳐 표시하는 단계; 및 표시된 2D객체를 드래그하여 투명화면밖으로 이동시키는 단계;를 포함한다.
상기 근접영역밖의 영역으로 이동된 3D객체는 해당 위치에 고정적으로 표시되며, 상기 투명화면은 제1,제2그룹마다 개별적으로 표시된다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기는, 복수의 3차원 입체(3D)객체를 갖는 복수 그룹을 표시하는 디스플레이부; 제1그룹의 3D객체에 대한 근접 제스처를 감지하는 감지부; 감지된 근접 제스처에 따라 해당 3D객체를 제1그룹의 근접영역 밖으로 이동시킨 상태에서, 근접영역밖의 3D객체가 제2그룹의 근접영역으로 이동되면 근접영역 내에서의 근접거리에 따라 3D객체의 깊이감을 조절하여 제2그룹에 정렬하는 제어부;를 포함한다.
상기 제어부는 근접 제스처가 제1시간동안 유지되면 제1그룹의 모든 3D객체들이 자동으로 순환시켜 표시한다.
상기 제어부는 터치 제스처로서 근접 호버링이 감지된 후 근접 숏 드래그가 입력되면 호버링된 3D객체를 근접영역밖의 영역으로 이동됨과 동시에 제1그룹의 맨 뒤쪽으로 쉬프트시킨다.
상기 실시예에 따른 본 발명은 근접 호버링을 이용하여 3D객체 및 3D객체 그룹에서 특정 3D객체들에 대한 정렬, 이동 및 재정렬을 수행하고, 상기 다양한 동작에 따라 해당 3D객체의 깊이감을 자동으로 조절함으로써 사용자에게 다양한 3D관련 인터페이스를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 블록 구성도.
도 2a 및 도 2b는 본 발명과 관련된 이동 단말기의 일 작동예를 나타내는 개념도.
도 3은 본 발명에 적용되는 근접 호버링(proximity hovering)의 개념도.
도 4a 및 도 4b는 도 3의 근접 호버링을 이용하여 3D영상의 일종인 3D메뉴의 표시 및 선택방법의 일 예를 나타낸 도면.
도 5는 3차원공간에서 근접 호버링에 의하여 3D아이콘 선택하고 실행하는 방법을 나타낸 예.
도 6은 3D그룹으로 정렬된 3D아이콘을 재정렬 방법의 일 예를 나타낸 도면.
도 7은 3D그룹으로 정렬된 3D아이콘을 재정렬 방법의 다른 예.
도 8은 본 발명에서 투명화면을 이용하여 아이콘을 재정렬하는 방법을 나타낸 도면.
도 9는 투명화면 영역밖으로 특정 3D그룹의 아이콘을 이동시켜 새로운 아이콘 그룹을 생성하는 예를 나타낸 도면.
도 10은 투명화면 영역밖으로 이동된 아이콘을 동일한 3D아이콘 그룹으로 다시 이동시키는 예를 나타낸 도면.
도 11은 투명화면 영역밖으로 이동된 아이콘을 다른 3D아이콘 그룹으로 이동시키는 예를 나타낸 도면.
도 12는 복수의 3D그룹 사이에서 아이콘을 이동시키는 예로서, 복수의 투명화면을 이용하여 직접 아이콘을 이동시키는 일 예를 나타낸 도면.
도 13은 본 발명에서 근접 호버링을 이용하여 3D아이콘에 특정 효과(effect) 및 깊이감을 조절하는 예를 나타낸 도면.
도 14는 본 발명에서 깊이감에 따라 3D아이콘에 대한 숨기기 기능을 수행하는 예를 나타낸 도면.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 근접 터치를 이동 단말기의 입체 영상 제어방법을 나타낸 순서도.
이하, 본 발명과 관련된 이동 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 단순히 본 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되는 것으로서, 그 자체로 특별히 중요한 의미 또는 역할을 부여하는 것은 아니다. 따라서, 상기 "모듈" 및 "부"는 서로 혼용되어 사용될 수도 있음을 유념해야 한다.
단말기는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등과 같은 이동 단말기와, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기가 있다. 이하의 설명에서는 상기 단말기가 이동 단말기인 것으로 가정하고 설명한다. 그러나, 이하의 설명에 따른 구성은 이동용을 위해 특별히 구성된 구성요소를 제외한다면 상기 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1은 다양한 구성요소를 가지고 있는 이동 단말기를 나타내고 있다. 그러나 도시된 구성요소 모두가 필수구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성요소 보다 많은 구성요소에 의해 이동 단말기가 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성요소에 의해서도 이동 단말기가 구현될 수 있다.
이하 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 간의 무선 통신 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트웍간의 무선 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
한편, 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있으며, 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 각종 방송 시스템을 이용하여 방송 신호를 수신하는데, 특히, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 방송 신호를 제공하는 모든 방송 시스템에 적합하도록 구성된다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
또한, 이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈(113)은 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN (Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access) 및 HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 확인하거나 얻기 위한 모듈이다. 상기 위치정보 모듈(115)의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. 현재 기술에 의하면, 상기 GPS모듈은 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리 정보와 정확한 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 현 위치 정보를 정확히 산출할 수 있다. 현재, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또 다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법이 널리 사용되고 있다. 또한, GPS 모듈은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다.
한편, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)은 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 그리고, 처리된 화상 프레임은 디스플레이 모듈(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)은 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰 (Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 그리고, 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)를 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)를 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 후술하는 디스플레이 모듈(151)과 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치 스크린이라 부를 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉(터치) 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기 (100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등과 관련된 센싱 기능을 담당한다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다. 상기 사용자의 터치에는 터치, 터치 & 드래그, 멀티-터치, 롱터치 및 근접 터치를 포함한다.
또한, 상기 센싱부(140)는 사용자가 이동할 때 이동방향을 계산하는 지자기 센서, 회전방향을 계산하는 자이로 센서 및 가속도센서를 포함한다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 인터페이스 역할을 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 포함될 수 있다.
여기에서, 식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module; 'UIM'), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module; 'SIM'), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module; 'USIM') 등을 포함할 수 있다. 또한, 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다. 이와 같은 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다.
또한, 상기 인터페이스부(170)는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
출력부(150)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 알람(alarm) 신호의 출력을 위한 것으로, 이에는 디스플레이 모듈(151), 음향 출력 모듈(152), 및 알람부(153) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이 모듈(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다.
한편, 전술한 바와 같이, 디스플레이 모듈(151)과 터치패드가 상호 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이 모듈(151)은 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 디스플레이 모듈(151)은 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 이를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명하도록 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(transparent organic light emitting diode) 등이 있다. 그리고 이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이 모듈(151)이 2개 이상 존재할 수도 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에 외부 디스플레이 모듈(미도시)과 내부 디스플레이 모듈(미도시)이 동시에 구비될 수 있다. 상기 터치스크린은 터치 입력 위치 및 면적 뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(154)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(154)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(153)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,153)은 알람부(154)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(155)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(155)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(155)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(155)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(155)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(155)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
상기 메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identify module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 그러한 실시예들이 제어부(180)에 의해 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 절차나 기능과 같은 실시예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션에 의해 구현될 수 있다. 또한, 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하, 이동 단말기에 대한 사용자 입력의 처리 방법에 대하여 설명한다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력 받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들을 포함할 수 있다. 조작 유닛들은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보들이 표시될 수 있다. 이들 정보들은 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 또는 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있으며, 3차원 입체영상으로 이루어질 수 있다.
이러한 정보의 입력을 위하여 상기 문자, 숫자, 기호, 그래픽 또는 아이콘 들 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 '소프트키'라 불릴 수 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 상기 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창과 입력창이 각각 표시될 수 있다. 출력창과 입력창은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창에는 전화 번호 등의 입력을 위한 숫자가 표시된 소프트키가 출력될 수 있다. 소프트키가 터치되면, 터치된 소프트키에 대응되는 숫자 등이 출력창에 표시된다. 조작 유닛이 조작되면 출력창에 표시된 전화번호에 대한 호 연결이 시도되거나 출력창에 표시된 텍스트가 애플리케이션에 입력될 수 있다.
디스플레이부(151) 또는 터치 패드는 스크롤(scroll)에 의해 터치 입력 받도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어 아이콘 등에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151)(터치스크린) 및 터치 패드가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 단말기의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 단말기 바디를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 상기 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드에 대한 활성화 또는 비활성화 등일 수 있다.
이하, 이동 단말기의 하드웨어적 구성에 대하여 도 2a 및 도 2b를 참조하여 설명한다. 도 2a는 본 발명과 관련된 이동 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이고, 도 2b는 도 2a에 도시된 휴대 단말기의 후면 사시도이다.
개시된 이동 단말기(200)는 바 형태의 휴대폰 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(201)에는 입체 디스플레이부(252), 감지부(240), 음향출력부(253), 카메라(221), 사용자 입력부(230/231,232), 마이크(222), 인터페이스(270) 등이 배치될 수 있다.
입체 디스플레이부(252)는 프론트 케이스(201)의 주면의 대부분을 차지한다. 입체 디스플레이부(252)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(253)와 카메라(221)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(231)와 마이크(222)가 배치된다. 사용자 입력부(232)와 인터페이스(270) 등은 프론트 케이스(201) 및 리어 케이스(202)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(230)는 휴대 단말기(200)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(231,232)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(231,232)은 조작부로 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(231, 232)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(231)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(232)은 음향출력부(253)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 입체 디스플레이부(252)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다. 입체 디스플레이부(252)는 감지부(240)와 함께 입체 터치 스크린을 형성하며, 입체 터치 스크린은 사용자 입력부(230)의 일 예가 될 수 있다.
감지부(240)는 사용자의 위치를 감지하도록 형성된다. 나아가, 감지부(240)는 3차원 센서로서 터치를 가하는 감지대상(예를 들어, 사용자의 손가락이나 스타일러스 펜)의 3차원 위치를 감지하도록 이루어진다. 이러한 감지부(240)는 카메라(221)와 레이저 센서(244)로 이루어질 수 있다. 레이저 센서(244)는 단말기 바디에 장착되며, 레이저를 주사하고, 반사되는 레이저를 검출하며, 이를 통하여 단말기 바디와 감지대상의 이격 거리를 감지하도록 이루어진다. 카메라(221)는 사용자 및 감지대상의 2차원 위치를 촬영하도록 이루어진다(도 2a 참조).
예를 들어, 단말기는 카메라(221)에 의하여 촬영된 영상을 통하여 사용자의 2차원 위치를 판별하고, 이를 통하여 사용자가 현재 어느 영상을 보고 있는지를 인식할 수 있다. 나아가, 단말기는 카메라(221)에 의하여 촬영된 감지대상의 2차원 위치와, 레이터 센서(244)를 통하여 획득된 이격 거리를 서로 조합하여 감지대상의 3차원 위치를 감지할 수 있다. 만약, 사용자의 2차원 영상이 필요한 경우라면 감지부(240)는 카메라(221)만으로 구성될 수 있다. 다만 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 근접 센서, 입체 터치센싱부, 초음파 센싱부 등의 형태도 가능하다.
도 2b를 참조하면, 단말기 바디의 후면, 다시 말해서 리어 케이스(202)에는 카메라(221')가 추가로 장착될 수 있다. 카메라(221')는 카메라(221)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지며, 카메라(221)와 서로 다른 화소를 가지는 카메라일 수 있다.
예를 들어, 카메라(221)는 화상 통화 등의 경우에 사용자의 얼굴을 촬영하여 상대방에 전송함에 무리가 없도록 저 화소를 가지며, 카메라(221')는 일반적인 피사체를 촬영하고 바로 전송하지는 않는 경우가 많기에 고 화소를 가지는 것이 바람직하다. 카메라(221,221')는 회전 또는 팝업(pop-up) 가능하게 단말기 바디에 설치될 수도 있다.
카메라(221')에 인접하게는 플래쉬(223)와 거울(224)이 추가로 배치된다. 플래쉬(223)는 카메라(221')로 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향해 빛을 비추게 된다. 거울(224)은 사용자가 카메라(221')를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하고자 하는 경우에, 사용자 자신의 얼굴 등을 비춰볼 수 있게 한다.
단말기 바디의 후면에는 음향 출력부가 추가로 배치될 수도 있다. 후면의 음향 출력부는 전면의 음향 출력부(253, 도 2a 참조)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
단말기 바디에는 휴대 단말기(200)에 전원을 공급하기 위한 전원공급부(290)가 장착된다. 전원공급부(290)는 단말기 바디에 내장되거나, 단말기 바디의 외부에서 직접 탈착될 수 있게 구성될 수 있다.
단말기 바디에는 통화 등을 위한 안테나가 장착될 뿐만 아니라, 방송신호 수신용 안테나, 블루투스(Bluetooth) 안테나, 위성신호 수신 안테나, 무선 인터넷의 데이터 수신 안테나 등이 추가적으로 배치될 수 있다.
도 1에 도시된 단말기(100)는, 유무선 통신 시스템 및 위성 기반 통신 시스템을 포함하여, 프레임(frame) 또는 패킷(packet)을 통하여 데이터(data)를 전송할 수 있는 통신 시스템에서 동작 가능하도록 구성될 수 있다.
3차원3(D) 입체 영상
일반적으로 3차원 입체 영상(3-dimensional stereoscopic image, 이하 3D영상으로 약칭 함)은 모니터 또는 스크린 상에서 사물이 위치하는 깊이(depth)와 실제감(reality)을 현실 공간과 동일하게 느낄 수 있도록 한 영상이다. 3차원 입체 영상은 양안시차(binocular disparity)를 이용하여 구현된다. 상기 양안시차란 서로 떨어져 있는 두 눈에 의해 형성되는 시차(視差)를 말한다. 따라서, 두 눈이 서로 다른 2차원 화상을 보고 그 화상들이 망막을 통하여 뇌로 전달되어 융합되면 사용자는 입체 영상의 깊이 및 실제감을 느낄 수 있게 된다.
상기 3D영상은 스테레오스코픽 방식(안경 방식), 오토 스테레오스코픽 방식(무안경 방식) 및 프로젝션 방식(홀로그래픽 방식) 등의 디스플레이 방식에 의해 표시될 수 있다. 상기 스테레오스코픽 방식은 보통 가정용 텔레비전 수신기 등에 많이 이용되며 휘스톤 스테레오스코프 방식 등이 포함된다. 상기 오토 스테레오스코픽 방식은 이동 단말기 등에 많이 이용되는 디스플레이 방식으로, 오토 스테레오스코픽 방식에는 패럴렉스 배리어(parallex barrier) 방식 및 렌티큘러 (lenticular) 방식을 포함한다. 또한, 프로젝션 방식에는 반사형 홀로그래픽 방식, 투과형 홀로그래픽 방식 등이 있다.
3D 영상의 생성 및 디스플레이
일반적으로 3D 영상은 좌 영상(좌안용 영상)과 우 영상(우안용 영상)으로 구성된다. 상기 좌 영상과 우 영상이 3차원 입체 영상으로 합쳐지는 방식에 따라, 상기 좌 우 영상을 한 프레임내에서 상하로 배치하는 탑-다운(top-down) 방식, 좌우로 배치하는 L-to-R(left-to-right, side by side) 방식, 상기 좌우 영상의 조각들을 타일 형태로 배치하는 체커 보드(checker board) 방식, 좌우 영상을 열 단위 또는 행 단위로 번갈아 배치하는 인터레이스드(interlaced) 방식, 그리고 좌우 영상을 시간 별로 번갈아 표시하는 시분할(time sequential, frame by frame) 방식 등으로 나뉜다.
3D 영상의 깊이감(Depth)
3D영상에서 깊이감(depth)(또는 depth value)은 영상내의 사물들 간의 3차원 거리 차이를 나타내는 지표를 의미한다. 상기 깊이감(depth)은 256 레벨(최대값이 255~최소값)로 정의되며 높은 값을 가질수록 시청자 또는 사용자와 가까운 곳을 나타낸다. 따라서, 3D 영상에서 깊이감을 조정한다는 의미는 3D영상이 원래의 크기로 표시되는 경우에는 원래의 깊이감으로 표시되고, 그 컨텐츠가 작은 이미지로 표시되는 경우에는 원래보다 낮은 깊이감으로 조정하는 것을 의미한다.
예를 들어, 깊이감(depth)이 256 레벨로 정의되어 최대값이 255, 최소값이 0인 경우, 3D 영상을 원래 크기대로 표시하는 경우에는 깊이감을 255로 조절하고, 원래 보다 작은 크기로 표시하는 경우에는 255보다 작은 값으로 조절한다.
본 발명은 근접터치를 3D입력으로 하여 3D 영상 및 3D 영상그룹에 대한 정렬/재정렬, 선택, 이동 및 해당 3D영상의 깊이감을 제어할 수 있는 다양한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다.
근접 호버링(proximity hovering)
본 발명에서는 근접 호버링(proximity hovering)을 포함하는 적어도 하나 이상의 터치가 사용된다. 상기 터치들은 근접 호버링(proximity hovering, 또는 근접 호버), 근접 숏 홀드(proximity shot hold), 근접 롱 홀드(proximity long hold) 및 근접 드래그(proximity drag)를 포함한다. 상기 제스처들은 기존의 터치 제스처와 결합되어 사용되며, 가상 3차원 공간에 표시되는 3차원 영상, 예를들면 어플리케이션 아이콘을 정렬하는 효과적인 방법을 제공한다.
본 발명에서 근접터치의 대상이 되는 3차원 영상은 3D갤러리, 3D위젯, 3D메뉴 및 3D채팅에 사용되는 3D아이콘, 3D객체 및 3D 이미지(썸네일 포함)를 포함한다. 상기 3차원영상은 3차원 공간에 단독 또는 그룹 형태로 정렬되어 표시된다.
도 3은 본 발명에 적용되는 근접 호버링(proximity hovering)의 개념도이다.
도 3에 도시된 바와같이, 근접 호버링은 근접의 대상이 되는 3D영상의 위쪽 또는 옆쪽으로 손가락을 근접시켜, 사용자의 손가락에 3D영상이 빨려들 듯 솟아 오르도록 하는 동작을 의미한다. 이때, 3D영상은 단순히 솟아오를 수도 있지만, 확대된 후 깊이감이 조절되어 표시될 수도 있다.
그리고, 근접 호버링시 영상이 빨려 올라가는(들어오는) 속도는 근접거리 또는 속도에 영향을 받는다. 즉, 근접거리 및 속도를 빠르게 하면 손가락에 빠르게 빨려 올라간다. 따라서, 사용자는 근접 호버링에 의해 손가락에 근접되도록 올라온 3D영상을 실제로 터치하여 해당 3D영상을 선택할 수 있으며, 상술한 근접 숏 홀드(proximity shot hold), 근접 롱 홀드(proximity long hold) 및 근접 드래그(proximity drag)를 이용하여 후술될 본 발명의 다양한 동작들을 수행할 수 있다.
도 4a 및 도 4b는 도 3의 근접 호버링을 이용하여 3D영상의 일종인 3D메뉴의 표시 및 선택방법을 나타낸 일 예이다.
도4a에 도시된 바와같이 이동 단말기의 화면을 근접 홀드하면 하나의 메인메뉴(MEMU)와 그 메인메뉴주변에 모든 서브메뉴(1~6)들이 표시된다. 사용자가 서브메뉴(3)의 위쪽으로 근접 호버링하면, 서브메뉴(3)의 크기가 커지면서 손가락으로 빨려들 듯 튀어 올라온다(팝 아웃, pop out).
이 상태에서 사용자가 근접 롱 홀드 제스처를 취하면 도 4b에 도시된 바와같이 상기 팝 아웃된 서브 메뉴(3)에 포함된 추가 서브메뉴(3-1~3-6)가 표시되고, 상기 팝 아웃된 서브메뉴(3)을 실제 터치하면 서브메뉴(3)의 기능, 예를들면 전자달력을 표시한다.
이하 상기 설명된 본 발명의 근접 제스처를 이용하여 본 발명에 따른 3D영상 제어방법을 구체적으로 설명한다.
도 5는 3차원공간에서 근접 호버링에 의하여 3D아이콘 선택하고 실행하는 방법을 나타낸 예이다.
도 5에 도시된 바와같이 사용자가 홈 스크린에서 소정이 3D메뉴를 선택하면 화면에 적어도 하나 이상의 어플리케이션 아이콘, 예를들어 3D 아이콘들이 표시된다. 상기 표시된 3D아이콘들은 z축을 따라(3D깊이감) 정렬되어 있으며, 각각 하나의 가상 그룹에 포함되어 있다.
이 상태에서 사용자가 특정 3D아이콘 그룹을 근접 호버링하면 해당 3D아이콘 그룹이 솟아 오르면서(팝 아웃) 맨 위에 위치(손가락에 가장 가까운)하는 3D아이콘이 하이라이트(또는 강조 및 테두리)된다.
따라서, 사용자가 상기 팝 아웃된 3D아이콘을 터치하면 해당 3D아이콘의 기능, 예를들어 전자달력이 표시된다.
도 6은 3D그룹으로 정렬된 3D아이콘을 재정렬 방법의 일 예를 나타낸다.
근접 호버링에 의해 최상위 3D아이콘(A)이 하이라이트된 상태에서, 사용자는 소정 방향으로 상기 3D아이콘(A)을 드래그하여 해당 3D아이콘(A)을 근접영역(50)에서(제1영역) 근접영역밖(제2영역)으로 이동시킬 수 있다. 이때 실제 터치는 일어나지 않는다. .
상기 근접 숏 드래그에 의해 3D아이콘이 근접영역(50)밖으로 이동되면, 이동된 3D아이콘(A')은 일시적으로 이동된 위치에 표시된다. 그리고, 이전에 아이콘그룹에서 하이라이트되었던 동일한 3D아이콘(A)은 아이콘 그룹의 뒤쪽으로 쉬프트되고, 상기 3D아이콘(A)의 밑에 있던 다음 3D아이콘(B)이 맨 위에 표시된다.
이러한 방법으로 3D그룹에 있는 아이콘들을 재정렬(순환)시킴으로써 원하는 아이콘의 어플리케이션을 실행할 수 있다. 하지만, 상기 근접 숏 드래그에 의한 아이콘 순서의 재정렬은 사용자가 다시 홈 스크린으로 돌아가는 경우에는 최초 순서대로 다시 복귀되어 정렬된다.
상기 3D그룹에 포함된 아이콘의 순서를 재정렬하는 다른 실시예로서 본 발명은 손가락이 3D그룹에 근접하고 있는 동안 자동으로 계속 깊이(depth)별 아이콘들이 순환적으로 맨위로 올라오도록 할 수도 있다.
상기 근접영역(제1영역)(50)밖으로 이동된 3D아이콘(A')은 다시 원래의 3D아이콘그룹 또는 다른 3D아이콘 그룹으로 이동될 수 있다. 이러한 경우 근접거리에 따라 3D아이콘(A')의 깊이감에 조절되어 자동으로 재정렬된다.
도 7은 3D그룹으로 정렬된 3D아이콘을 재정렬 방법의 다른 예를 나타낸다. 특히 도 7은 3D그룹의 아이콘을 투명화면 즉, 2D 풍선(balloon)으로 펼쳐 보여주는 예이다.
사용자가 특정 3D아이콘에 대하여 소정 시간동안 근접된 상태를 유지하면(근접 롱 홀드 제스처), 해당 그룹에 포함된 아이콘들을 별도의 투명 화면(51), 예를들어 "아이콘 그룹 풍선(balloon)"에 순서대로 펼쳐져 2D로 표시된다. 이때 나머지 아이콘 그룹들은 사이즈가 작아져 마치 z축을 따라 뒤로 이동된 것처럼 표시된다. 이때, 근접 호버링은 계속 유지된다.
상기 투명화면(51)이 표시되기 위한 홀드시간은 3D아이콘 그룹을 홀드하여 재정렬하기 위한 홀드시간보다 길게 설정된다. 즉, 제1시간동안 3D아이콘 그룹을 근접 홀드하면, 3D아이콘 그룹내의 아이콘들이 순서대로 맨위로 올라와 재정렬되고, 제2시간동안 3D아이콘 그룹을 근접 홀드하면 별도의 투명 화면(51)이 표시되어 해당 3D아이콘 그룹에 포함된 아이콘들이 2D로 표시된다.
상기 투명 화면(51)에 아이콘들이 2D로 표시된 상태에서 사용자가 호버링하는 손가락을 투명 화면(51)밖 또는 근접영역(50)밖으로 이동하면, 상기 투명화면이 사라지면서 본래의 아이콘 그룹화면이 다시 표시된다.
도 8은 본 발명에서 투명화면을 이용하여 아이콘을 재정렬하는 방법을 나타낸 도면이다.
상기 투명 화면(51)에 아이콘들이 2D로 표시된 상태에서 사용자는 터치 제스처에 의해 특정 아이콘을 선택하거나, 순서대로 표시되어 있는 아이콘의 순서를 변경할 수 있다. 예를들어, 사용자가 비디오 편집기 아이콘을 직접 터치하면 해당 비디오 편집기 기능이 샐행된다. 또한, 투명 화면(51)에서 맨 앞에 표시된(3D아이콘 그룹에서는 맨 위에) "캠코더 아이콘"을 근접 홀드한 후 드래그하여(이동하여) 비디오 편집기 아이콘과 스냅샷 아이콘사이에 끼우면 아이콘의 순서가 최초 캠코더-비디오 편집기-스냅샷순서에서 비디오 편집기-캠코더-스냅샷의 아이콘 순서로 바뀐다. 이 순서는 투명화면이 사라지고 본래의 아이콘 그룹화면으로 복귀되더라도 고정되기 때문에 아이콘 그룹화면에서의 순서도 맨위에 비디오 편집기가 표시되고 순차적으로 캠코더 및 스냅샷 아이콘이 표시되고 그에 맞도록 깊이감도 함께 조절된다. 특히 사용자가 캠코더 아이콘"을 근접 홀드 & 드래그에 의해 이동시킬 때 제어부(180)는 손가락이 근접되면 해당 아이콘이 쉽게 삽입되도록 근접 거리에 따라 상기 비디오 편집기 아이콘과 스냅샷 아이콘간의 사이를 벌려준다.
도 9는 투명화면 영역밖으로 특정 3D그룹의 아이콘을 이동시켜 새로운 아이콘 그룹을 생성하는 예이다.
도 9에 도시된 바와같이, 사용자가 특정 3D아이콘을 근접 호버링하면 해당 그룹에 포함된 아이콘들을 별도의 투명 화면(51)에 순서대로 2D로 표시된다. 상기 투명화면안에서 사용자는 원하는 아이콘,예를들어 "캠코더 아이콘"을 근접 터치한 후 상기 투명 화면(51)밖으로 이동시키면, 상기 투명 화면(51)은 사라지고 이동된 위치에 상기 "캠코더 아이콘"이 표시된다.
상기 이동된 위치에 표시된 "캠코더 아이콘"은 이제 더 이상 이동되기전에 포함되었던 아이콘 그룹의 일부가 아니라 독자적인 새로운 아이콘 그룹으로 생성된다. 따라서, 최초에 캠코더 3개의 아이콘(아이콘, 비디오 편집기 아이콘 및 스냅 샷 아이콘)으로 구성되었던 3D그룹은 이제 2개의 아이콘(비디오 편집기 아이콘 및 스냅 샷 아이콘만 포함한다.
이때, 상기 이동된 위치에 표시된 "캠코더 아이콘"은 깊이감이 조절되어 표시된다. 또한, 본 발명에서는 상술한 근접영역 또는 투명화면(5)을 제1영역으로 정의하고, 상기 근접영역 또는 투명화면(5)밖을 제2영역으로 정의하여, 호버링된 특정 그룹의 아이콘이 해당 영역을 벗어날 때 동작을 기술할 수 있다.
도 10은 투명화면 영역밖으로 이동된 아이콘을 동일한 3D아이콘 그룹으로 다시 이동시키는 예를 나타낸다.
앞에서 설명한 바와같이 투명화면 영역밖으로 이동된 아이콘을 이전의 3D그룹일 일부가 아니라 독립된 아이콘이다. 따라서 투명화면 영역밖으로 이동된 아이콘을 다시 원래의 3D그룹으로 이동시킬 경우에는 사용자의 확인을 받아야 한다.
먼저 사용자는 타겟 아이콘 그룹을 근접 롱 호버링하여 투명 화면(51)이 표시되도록 한다. 상기 표시된 투명 화면(51)에는 비디오 편집기 아이콘과 스냅 샷 아이콘이 순서대로 2D형태로 표시된다.
상기 비디오 편집기 아이콘과 스냅 샷 아이콘이 표시된 상태에서 사용자는 투명화면(제1영역)밖에 있는 "캠코더 아이콘"은 근접 터치& 드래그하여 투명화면안으로 이동시킨다. 상기 "캠코더 아이콘"으로 이동되어 특정 위치, 예를들어 비디오 편집기 아이콘과 스냅 샷 아이콘사이에 도달하면 제어부(180)는 두 아이콘의 간격을 넓게 함과 동시에 별도의 옵션 메뉴를 표시한다. 상기 옵션메뉴는 이동(move) 또는 복사(copy)를 포함한다. 사용자가 상기 옵션메뉴에서 이동을 선택하면 상기 "캠코더 아이콘"이 비디오 편집기 아이콘과 스냅 샷 아이콘사이에 삽입된다.
따라서, 상기 "캠코더 아이콘"이 비디오 편집기 아이콘과 스냅 샷 아이콘사이에 삽입되면 사용자는 근접터치를 해제하며, 상기 근접 터치가 해제되면 상기 삽입된 "캠코더 아이콘"은 해당 위치에 맞는 깊이감으로 자동 조절된 후 3D형태(아이콘 그룹)로 표시된다.
도 11은 투명화면 영역밖으로 이동된 아이콘을 다른 3D아이콘 그룹으로 이동시키는 예를 나타낸다.
"캠코더 아이콘"을 다른 3D그룹으로 이동시키기 위해서 사용자는 "캠코더 아이콘"에 근접 터치한 후 이동할 3D그룹(타겟 3D그룹)으로 드래그한다. 상기 "캠코더 아이콘"이 드래그되어 근접되면 근접거리에 따라 타겟 3D그룹에 포함된 아이콘들간의 간격이 벌어진다(넓어진다). 즉, "캠코더 아이콘"이 가까워질수도록 상기 타겟 3D그룹에 포함된 아이콘들간의 간격이 더 벌어진다.
사용자가 간격이 벌어진 아이콘들간의 특정 위치에 "캠코더 아이콘"을 이동시키면 해당 위치에 맞도록 캠코더 아이콘의 깊이감이 자동으로 조절된다. 따라서, 상기 깊이감이 조절된 "캠코더 아이콘"은 새로운 3D그룹에 포함된다.
도 12는 복수의 3D그룹 사이에서 아이콘을 이동시키는 예로서, 복수의 투명화면을 이용하여 직접 아이콘을 이동시키는 일 예이다.
먼저 사용자는 아이콘을 이동시킬 아이콘 그룹의 아이콘들을 각각의 투명화면에 2D형태로 표시한다. 즉, 제1아이콘 그룹을 근접 롱 호버링하여 아이콘 1, 2 및 3이 포함되어 있는 제1투명 화면(60)이 표시되도록 하고, 이어서 다른 제2아이콘 그룹을 근접 롱 호버링하여 아이콘 a, b 및 c가 포함된 제2투명 화면(61)이 표시되도록 한다.
상기 2D형태의 아이콘이 제1,제2투명화면(60, 61)이 표시되면 사용자는 이동시킬 제1투명화면(60)의 아이콘 1을 근접 터치한 후 이동시킬 위치, 예를들면 제2투명화면(61)의 아이콘 b와 c사이로 드래그하여 이동시킨다. 이때 제어부(180)는 아이콘 1이 접근되는 거리에 따라 깊이감을 판단하여, 그 판단된 깊이감에 맞는 아이콘들의 간격, 예를들면 아이콘 b와 c사이의 간격을 넓게 한다(벌려준다).
이후 상기 아이콘 1을 아이콘 b와 c사이로 이동시킨 후 손가락을 투명화면(61)밖으로 이동시키거나 근접 터치를 해제하면, 제어부(180)는 제2아이콘 그룹에 아이콘 1을 포함시켜 표시한다.
도 13은 본 발명에서 근접 호버링을 이용하여 3D아이콘에 특정 효과(effect) 및 깊이감을 조절하는 예이다.
본 발명은 근접 호버링을 이용하여 3D공간에 적어도 하나 이상의 어플리케이션에 대하여 아이콘 효과를 줄 수 있다. 상기 아이콘 효과는 시각적 청각적 효과를 포함하며, 상기 아이콘 효과는 해당 아이콘이 선택되었음을 나타낸다.
특정 3D아이콘이 손가락에 호버링되면 해당 아이콘은 제자리에서 회전되거나 하이라이트(색상변경, 모양변경 및 테두리 및 기타)된다. 이 상태에서 손가락을 위 또는 아래로 이동시켜 원하는 깊이감 레벨(0~256)로 3D아이콘의 깊이감을 조절할 수 있다. 을 다른 위치로 이동시키면 해당 위치에 맞도록 깊이감이 조절된다.
또한 본 발명은 앞에서 전솔한 바와같이 특정 아이콘을 근접 호버링에 의해 선택한 후 원하는 위치로 드래그하여 이동시킬 수 있다.
도 14는 본 발명에서 깊이감에 따라 3D아이콘에 대한 숨기기 기능을 수행하는 예이다.
사용자는 깊이감 제어 아이콘(또는 메뉴)을 선택한다. 상기 깊이감 제어 아이콘 또는 메뉴는 소정 위치를 롱 홀드하거나 사용자 메뉴에서 선택할 수 있다. 상기 깊이감 제어아이콘 또는 메뉴에는 "상위 깊이감 아이콘(Upper depth icons) 보기, "하위 깊이감 아이콘(Lower depth icons) 보기 및 모든 아이콘(all icons) 보기 항목을 포함한다.
만약 상기 항목(또는 아이콘)중에서 상위 깊이감 아이콘 보기를 선택하고, 소정 깊이의 아이콘을 선택하면, 제어부(180)는 상기 선택된 아이콘의 깊이감보다 높은 아이콘만 표시하고, 낮은 아이콘들에 대해서는 숨기기를 수행한다. 이 상태에서 전체 아이콘을 보고 싶은 경우에는 모든 아이콘 보기 항목(또는 아이콘)을 선택하면 다시 원래의 전체 3D아이콘이 표시된다.
또한 본 발명은 별도의 깊이감 제어 아이콘을 이용하지 않더라도 특정 깊이감 이상 또는 이하의 아이콘 보기를 할 수 있다. 예를들어 소정 깊이의 아이콘을 근접한 후 롱 홀드 & 업(uo)하면 해당 아이콘의 깊이감 이상의 아이콘만 표시하고, 롱 홀드 & 다운(down)하면 해당 아이콘 깊이감 이하의 아이콘만 표시할 수도 있다.
그리고, 본 발명은 3D객체 근접시 해당 객체의 이동 경로에 따라 지시 아이콘을 표시해 줄 수도 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 근접 터치를 이동 단말기의 입체영상 제어방법을 나타낸 순서도이다. 특히 도 15는 도 6 및 도 1의 실시예와 관련이 깊다.
도 15에 도시된 바와같이, 본 발명에서 입체영상(3D영상)의 정렬은 재정렬을 포함한다. 본 발명에서 정렬(또는 재정렬)은 입체영상의 근접영역 내부를 제1영역으로, 그 근접영역의 외부를 제2영역으로 정의한다.
적어도 하나 이상의 3D그룹이 표시된 상태에서 사용자는 특정 3D그룹(제1 3D그룹)에 포함된 3D객체(아이콘, 위젯, 사진, 메뉴, 이미지, 썸네일)를 터치 제스처(근접 호버링, 근접 홀드, 근접 드래그등)를 이용하여 상기 제1영역의 밖으로(제2영역으로) 이동시킬 수 있다(S10). 이때, 제1영역으로 이동된 3D객체는 이동된 위치에 고정되어 위치하는 것이 아니라 임시적으로 이동된 것으로, 홈 스크린으로 복귀하면 원래의 위치로 복귀된다.
또한, 본 발명은 상기 3D그룹에 포함된 3D객체를 투명화면(제1영역)에 2D형태로 표시한 후 상기 투명화면에서 제2영역으로 즉, 투명화면 밖으로 이동시킴으로써 3D그룹에 포함된 특정 3D객체를 제2영역으로 이동시킬 수 있다. 이때, 제영역으로 이동된 3D객체는 홈 스크린으로 복귀하더라도 해당 위치에 고정된다.
사용자는 임시적으로 이동된 3D객체 또는 고정적으로 이동된 3D객체를 근접터치하여 선택한 후 동일한 또는 다른 3D그룹으로 이동시킬 수 있다(S20),S30). 이때 다른 3D그룹을 제2 3D그룹이라고 한다.
상기 선택된 3D객체의 이동은 근접 터치 & 드래그에 의해 이루어진다. 근접 터치 & 드래그에 의해 제2영역에 있던 3D객체가 이동되어 예를들면 제2 3D그룹의 제1영역으로 이동되면, 제어부(180)는 제1영역으로부터의 근접거리에 따라 현재 제1영역에서 제2 3D그룹에 포함되어 있는 3D객체들의 간격을 벌려준다(넓게한다)(S40).
상기 3D객체간의 거리는 근접거리가 가까워질 수록 더 넓어진다.
따라서, 제어부(180)는 상기 근접된 위치에 해당하는 깊이감으로 3D객체를 제2 3D그룹의 새로운 객체로서 자동으로 재정렬한다(S50).
이때, 상기 이동된 3D객체가 상기 넓어진 간격에 삽입되는 정렬되는 방법은 2가지가 있다.
첫 번째는 상기 이동된 3D객체의 깊이감에 따라 자동으로 삽입될 위치를 지정하여 그 지정된 위치에 이웃하는 두개의 3D객체사이의 간격을 벌려주는 것이다. 이 방법은 시각적으로 삽입될 위치를 알려주어, 사용자가 3D객체의 깊이감을 구별하기 어려운 점에 착안한 것이다.
두 번째 방법은 3D객체가 상기 넓어진 3D객체들의 특정 위치로 이동하면 해당 위치에 맞도록 제어부(180)가 3D객체의 깊이감을 자동으로 조절하여 정렬하는 방법이다.
상술한 바와같이 본 발명은 다양한 근접 제스처, 특히 근접 호버링을 이용하여 3D객체 및 3D객체 그룹에서 특정 3D객체에 대한 정렬, 이동 및 재정렬을 수행하고, 상기 다양한 동작에 따라 해당 3D객체의 깊이감을 자동으로 조절함으로써 사용자에게 다양한 3D관련 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
그리고 상술한 같이 설명된 이동 단말기는 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
110 : 무선통신부 111 : 방송수신모듈
112 : 이동통신모듈 113 ; 무선인터넷모듈
140 ; 센싱부 150 : 출력부
151 : 디스플레이부 160 : 메모리
180 : 제어부

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  15. 복수 그룹에 포함된, 서로 오버랩되고 서로 다른 깊이감을 갖는 복수의 3차원 입체(3D)객체를 표시하는 디스플레이부;
    제1그룹의 3D객체에 대한 근접 제스처를 감지하는 감지부; 및
    상기 감지된 근접 제스처에 따라 3D객체를 제1그룹의 근접영역 밖으로 이동시키고, 상기 제1그룹의 근접영역 밖에 위치한 3D객체가 제2그룹의 근접영역으로 이동되면 상기 이동된 3D객체의 근접 거리에 따라 상기 제2그룹에 있는 적어도 하나의 3D객체의 깊이감을 조정하여 상기 3D객체를 제2그룹에 정렬하는 제어부;를 포함하며,
    상기 제어부는 이동된 3D객체의 근접거리에 따라 제2그룹에 포함된 3D객체들간의 간격을 넓게 조정하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  16. 제15항에 있어서, 상기 3D객체는
    아이콘, 갤러리, 위젯, 메뉴 또는 이미지 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  17. 제15항에 있어서, 상기 근접 제스처는
    근접 호버링인 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  18. 제15항에 있어서, 상기 3D객체는
    근접 제스처의 근접 거리 및 근접 속도에 따라 상이한 호버링 속도를 갖으며, 상기 호버링된 3D객체는 하이라이트되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  19. 제15항에 있어서, 상기 제어부는
    근접 제스처가 제1시간동안 유지되면 제1그룹의 모든 3D객체들을 자동으로 순환시켜 표시하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  20. 제15항에 있어서, 상기 제어부는
    근접 제스처로서 근접 호버링이 감지된 후 근접 숏 드래그가 감지되면 상기 호버링된 3D객체를 근접영역 밖으로 이동시킴과 동시에 제1그룹의 맨 뒤쪽으로 쉬프트시키는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  21. 제20항에 있어서, 상기 근접영역 밖으로 이동된 3D객체는
    이동된 위치에 임시로 표시되며, 홈 스크린이 표시되면 제1그룹의 원래의 위치로 되돌아가는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  22. 제15항에 있어서, 상기 제어부는
    근접 제스처에 의해 3D객체가 호버링되어 제2시간동안 유지되면 투명화면을 생성하여 제1그룹의 모든 3D객체를 2차원(2D)으로 펼쳐 표시하고, 드래그 입력에 따라 특정 2D객체를 투명화면 밖으로 이동시키며,
    상기 투명화면은 제1,제2그룹마다 개별적으로 표시되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  23. 제22항에 있어서, 상기 제어부는
    제1,제2그룹이 각각의 투명화면에 표시되는 경우 근접 터치 & 드래그에 따라 투명화면간에 2D객체를 이동시키는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  24. 제22항에 있어서, 상기 제어부는
    제1그룹의 투명화면 밖으로 이동되었던 3D객체가 다시 제1그룹의 투명화면 안으로 이동되면 옵션메뉴를 표시하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  25. 제15항에 있어서, 상기 제어부는
    제2그룹으로 근접하는 3D객체의 깊이감에 해당하는 제2그룹의 두 3D객체간의 간격을 넓게 벌려 삽입 위치를 안내하고, 상기 안내된 위치로 이동되면 제2그룹의 3D객체를 재정렬하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  26. 제15항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 간격이 조정된 3D객체사이로 3D객체가 삽입되면 상기 삽입된 위치에 따라 3D객체의 깊이감을 자동으로 조절하여 제2그룹의 3D객체를 재정렬하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
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