KR101706474B1 - 스마트폰 이용행태 수집 가공 시스템 - Google Patents

스마트폰 이용행태 수집 가공 시스템 Download PDF

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김대진
최인영
장광수
박범준
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가톨릭대학교 산학협력단
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Abstract

본 발명은 사용자의 스마트폰 중독확인을 위해 상기 사용자가 사용하는 스마트폰의 사용량 수집 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 상기 사용자가 사용하는 스마트폰은, 애플리케이션을 실행하도록 명령어 처리를 하는 프로세서, 인터넷에 연결되어 데이터를 송수신하는 통신부, 애플리케이션의 실행에 따라 시각정보를 표시하는 디스플레이부 및 상기 프로세서, 상기 통신부 및 상기 디스플레이부의 전력사용량을 기설정된 시간마다 측정하고, 상기 스마트폰에서 실행중인 상기 애플리케이션을 확인하며, 측정된 상기 전력사용량을 이용하여 사용자의 스마트폰 사용량을 수집하는 제어부를 포함하고. 상기 제어부는, 제1시각에 상기 디스플레이부의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상인 경우, 상기 사용자가 상기 제1시각에 실제로 상기 스마트폰을 사용한 것으로 판단하는 것을 특징으로 한다.

Description

스마트폰 이용행태 수집 가공 시스템{Smartphone usage patterns gathering and processing system}
본 발명은 스마트폰 이용행태 수집 가공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 사용자의 일일 스마트폰 사용량을 수집 및 축적하고 사용자의 일일 스마트폰 사용량을 사용자의 스마트폰 중독 여부 판단에 이용하기 위해 가공하는 시스템 에 관한 것이다.
최근 스마트폰의 발달과 보급으로 인해 스마트폰을 이용하는 사람이 크게 증가하였다. 스마트폰의 하드웨어 및 소프트웨어는 비약적으로 발전하고 있으며, 각종 애플리케이션을 활용함으로써 우리의 생활은 상상하기 어려운 수준으로 다양화되고 있다.
스마트폰은 단순히 핸드폰 이외에도 컴퓨터, mp3, 동영상 플레이어 등 많은 기능을 갖으며, 원하는 정보를 언제, 어디서든 쉽게 얻을 수 있다는 장점과 오락성을 포함한 여러 가지 이점 때문에 현대인들의 전폭적인 사랑을 받고 있다.
특히 스마트폰은 최근 급격한 성능의 발달을 통해 종래의 PC를 이용해야 했던 서비스를 대체 이용할 수 있으며, 언제 어디서든 사용가능하다는 편의성을 통해 사용자가 더욱 빈번하게 사용하는 특징이 있다.
사용자들은 스마트폰을 전화, 문자메세지 외에 일정관리, 사진 동영상 음악, 이메일, 게임 및 인터넷 등 다양한 방식으로 사용을 할 수 있게 되어, 하루에 스마트폰을 이용하는 시간 비율이 높아지고 있다.
스마트폰의 이용인구가 늘어나게 되면서 다양한 방식의 애플리케이션도 개발이 되고 있으며, 그에 맞게 사용자에게 제공되는 서비스도 다양해지는 장점이 있다.
다만 스마트폰 이용시간이 늘어나게 되면서, 스마트폰 중독이라는 문제가 발생되고 있는 실정이다. 이때 스마트폰 중독은 일상 생활을 간섭할 정도로 스마트폰을 과다하게 사용하는 것을 의미하며, 금단증상이나 일상생활의 어려움 및 충동 조절장애 등과 같은 중독의 특성을 내포하고 있어 사회적인 문제가 될 가능성이 높다.
특히, SNS(Social Network Service)이용의 증가로 인해 과도한 사이버 미디어의 사용으로 정적 일대일 대면 관계를 통한 의사소통이나 대인관계에 어려움을 느끼거나, 현실적 관계 속에서의 가족 및 주변인들과의 소통에 있어서 어려움을 야기하는 문제도 발생되고 있다.
또한, 거리에서 스마트폰으로 영상을 보느라 신호등도 살피지 않고 길을 건너는 위험한 모습이 자주 목격되며, 운전 중 스마트폰을 하다가 사고가 나기도 하고, 스마트폰을 사용하느라 수업 시간에 집중하지 못하는 학생들도 많이 발생되고 있는 실정이다.
게다가, 건강에 대한 부정적인 영향으로 거북목 증후군, 수면장애 등이 보고되고 있으며 정신건강에 대한 우려 또한 심각한 현실이다. 아동이나 청소년을 대상으로 시행된 스마트폰의 중독 및 사회적 관계형성에 대한 부작용 연구들에 따르면 강박증, 우울, 정신증, 불안, 대인 예민증, 편집증, 신체화, 적대감, 공포불안 등이 나타난다고 되어 있으며, 특히 강박과 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향에 대해서도 지속적으로 보고되고 있다.
상기와 같은 스마트폰 중독은 갈망이나 금단, 내성, 일상생활 장애, 사이버 중심의 관계 지향 등과 관련된 문제가 있으며, 개개인의 스트레스, 불안 및 우울에 대한 대처 성향이나 충동조절장애, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등의 공존질환과의 연관성이 존재할 수 있는바, 종래에도 스마트폰 중독 여부를 판단하고 예방하기 위한 다양한 아이디어가 제시되고 있는 실정이다.
다만, 종래의 해결방안은 사용자의 설문을 수집하는 방법이 많이 이용되었지만, 사용자의 대답을 완전히 신뢰할 수 없는 문제가 있고, 오류 발생확률이 높다는 문제점이 있다.
또한, 스마트폰에서 수집된 로그 데이터를 수집하는 방식은 애플리케이션 설치의 난이성 및 수집시 오류발생의 문제가 있으며, 다수로부터 수집되는 데이터의 방대한 양 때문에 통계화하기 어렵다는 문제가 존재한다.
그래서, 스마트폰 중독 여부를 판단하기 위해 사용자 개개인의 스마트폰 이용행태를 수집시 실시간으로 스마트폰의 사용여부를 관찰하고, 사용자가 실제 스마트폰을 이용하고 있는지 여부에 대해 데이터를 수집하며, 수집된 데이터를 전처리하여가공하여 이용할 수 있는 스마트폰 이용행태 수집 가공 시스템 및 방법에 대해 요구되고 있는 실정이다.
대한민국 특허청 등록특허공보 제10-1464190호 대한민국 특허청 공개특허공보 10-2014-0069404 대한민국 특허청 공개특허공보 10-2012-0100146
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 실시간으로 사용자의 스마트폰 사용을 측정하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 오차를 최소화한 사용자의 스마트폰 사용을 측정하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 효율적으로 요약하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 통계 분석을 위해 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 전처리 하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 수집된 사용자의 스마트폰 이용행태를 가공하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 수집된 스마트폰 이용행태를 이용하여 스마트폰 과사용자 여부 판단을 위한 기준을 결정하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
또한, 스마트폰 과사용자 여부 판단을 위한 기준을 지속적으로 업데이트 하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
한편, 본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기와 같은 과제를 해결하기 위한 사용자의 스마트폰 중독 확인을 위해 상기 사용자가 사용하는 스마트폰의 사용량 수집 시스템에 있어서, 상기 사용자가 사용하는 스마트폰은, 애플리케이션을 실행하도록 명령어 처리를 하는 프로세서, 인터넷에 연결되어 데이터를 송수신하는 통신부, 애플리케이션의 실행에 따라 시각정보를 표시하는 디스플레이부 및 상기 프로세서, 상기 통신부 및 상기 디스플레이부의 전력사용량을 기설정된 주기마다 측정하고, 상기 스마트폰에서 실행중인 상기 애플리케이션을 확인하며, 측정된 상기 전력사용량을 이용하여 사용자의 스마트폰 사용량을 수집하는 제어부를 포함하고. 상기 제어부는, 제1시각에 상기 디스플레이부의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상인 경우, 상기 사용자가 상기 제1시각에 실제로 상기 스마트폰을 사용한 것으로 판단하고, 저장된 상기 디스플레이부의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상 및 미만으로 전환됨을 이용하여, 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수 중 적어도 하나를 판단하며, 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수 중 적어도 하나와 상기 스마트폰에서 실행중인 상기 애플리케이션의 명칭 및 카테고리를 포함하는 제1정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
또한, 상기 메모리에 저장된 상기 제1정보를 송신하는 서버를 포함하되, 상기 서버는, 상기 제1정보를, 송신한 상기 제1정보를 전송한 상기 사용자 개인, 상기 사용자를 포함하는 복수의 사용자 전체, 상기 복수의 사용자 중 특정 사용자 군의 일별 사용량, 상기 제1정보에 포함된 애플리케이션별 사용량 및 상기 제1정보에 포함된 카테고리별 애플리케이션 사용량 중 적어도 어느 하나를 기준으로 하여 분류하고, 분류된 상기 제1정보를 데이터베이스에 저장할 수 있다.
또한, 상기 스마트폰은, 수집된 상기 제1정보를 기설정된 주기마다 상기 서버로 송신하고, 상기 서버는, 스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준의 결정을 위해 기설정된 주기마다 수신한 상기 제1정보를 정규분포를 이용하여 통계화하고, 상기 스마트폰 사용량의 평균을 산출하도록 통계화된 상기 제1정보를 이용할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준을 상기 스마트폰으로 송신하고, 상기 스마트폰은, 상기 수신한 상기 기준과 상기 제1정보를 비교하여 상기 제1정보에서 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준 중 적어도 하나를 측정할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준을, 기설정된 주기마다 상기 통계화된 상기 제1정보를 이용하여 갱신할 수 있다.
본 발명은 실시간으로 사용자의 스마트폰 사용을 측정하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 오차를 최소화한 사용자의 스마트폰 사용을 측정하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 효율적으로 요약하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 통계 분석을 위해 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 전처리하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 수집된 사용자의 스마트폰 이용행태를 가공하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 수집된 스마트폰 이용행태를 이용하여 스마트폰 과사용자 여부 판단을 위한 기준을 결정하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 스마트폰 과사용자 여부 판단을 위한 기준을 지속적으로 업데이트 하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공할 수 있다.
한편, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 일 실시례를 예시하는 것이며, 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술적 사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니 된다.
도 1은 본 발명에 적용될 수 있는, 스마트폰 이용행태 수집 시스템 일례를 도시한 것이다.
도 2는 본 발명에 적용될 수 있는, 스마트폰 블록도 일례를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명에 적용될 수 있는, 스마트폰 이용행태 수집 방법에 관한 순서도이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 따라 수집된 스마트폰 이용행태에 관한 데이터이다.
도 5a 내지 도 5c는 본 발명에 따라 수집된 스마트폰 이용행태를 요약한 데이터이다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 그래프로 도시한 일례이다.
도 7a 내지 도 7d는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 SMU 대상자로 한정하여 그래프로 도시한 일례이다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 선택된 위험군으로 한정하여 그래프로 도시한 일례이다.
도 9a 내지 도 9c는 본 발명에 따라 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 사용자 개개인의 특성을 도시한 일례이다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 애플리케이션별 사용량을 분석하여 도시한 일례이다.
도 11a 및 도 11b는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 스마트폰 게임 사용 행태를 분석하여 도시한 일례이다.
도 12a 내지 도 12d는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 스마트폰 사용량을 분석해 도시한 일례이다.
도 13은 본 발명에 적용될 수 있는, 수집된 스마트폰 이용행태 가공 방법에 관한 순서도이다.
근래, 사람들의 스마트폰 이용시간이 늘어나게 되면서, 스마트폰 중독이라는 문제가 발생되고 있는 실정이다. 이때 스마트폰 중독은 일상 생활을 간섭할 정도로 스마트폰을 과다하게 사용하는 것을 의미하며, 금단증상이나 일상생활의 어려움 및 충동 조절장애 등과 같은 중독의 특성을 내포하고 있어 사회적인 문제가 될 가능성이 높다.
스마트폰 중독에 관해서, 지속적으로 스마트폰 중독 여부를 판단하고 예방하기 위한 다양한 아이디어가 제시되고 있지만, 사용자의 설문을 수집하는 방법과 같이 사용자의 대답을 완전히 신뢰할 수 없고, 오류 발생확률이 높다는 문제점이 있으며, 스마트폰에서 수집된 로그 데이터를 수집하는 방식은 애플리케이션 설치의 난이성 및 수집시 오류발생의 문제가 있고, 다수로부터 수집되는 데이터의 방대한 양 때문에 통계화하기 어렵다는 문제가 존재한다.
그래서, 스마트폰 중독 여부를 판단하기 위해 사용자 개개인의 스마트폰 이용행태를 수집시 실시간으로 스마트폰의 사용여부를 관찰하고, 사용자가 실제 스마트폰을 이용하고 있는지 여부에 대해 데이터를 수집하며, 수집된 데이터를 전처리하여 가공하여 이용할 수 있도록 하는 스마트폰 이용행태 수집 가공 시스템 및 방법에 대해 요구되고 있는 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 실시간으로 사용자의 스마트폰 사용을 측정하고, 오차를 최소화한 사용자의 스마트폰 사용을 측정하며, 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 효율적으로 요약하고, 통계 분석을 위해 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 전처리하며, 전처리된 스마트폰 사용 측정량을 가공하는 시스템 및 방법을 사용자에게 제공하고자 한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일 실시례에 대해서 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일 실시례는 특허청구범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하지 않으며, 본 실시 형태에서 설명되는 구성 전체가 본 발명의 해결 수단으로서 필수적이라고는 할 수 없다.
<구성>
도 1은 본 발명에 적용될 수 있는, 스마트폰 이용행태 수집 시스템 일례를 도시한 것이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 적용될 수 있는 시스템은 스마트폰(100), 서버(200), 인터넷(300)을 포함할 수 있다.
여기서 언급되는 스마트폰(100)은 통상적으로 사용되는 스마트폰 외에도 모바일 타블렛등이 스마트폰에 모두 포함될 수 있다.
본 발명은, 사용자가 이용하는 스마트폰(100)내에서 수집된 사용자의 스마트폰 이용행태를 스마트폰(100)내에 저장할 수 있고, 인터넷(300)을 통해 서버(200)로 전송할 수 있다. 이는 실시간으로 서버(200)로 전송될 수 있고, 스마트폰(100)내에 저장된 후 서버(200)로 전송될 수 있으며, 스마트폰(100)내에서 전처리 후 서버(200)로 전송될 수 있다. 서버(200)는 스마트폰(100)에서 가공되기 전의 이용행태를 전송받아 가공할 수 있으며, 가공된 이용행태를 전송받아 재가공할 수 있다.
도 2는 본 발명에 적용될 수 있는, 스마트폰 블록도 일례를 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 적용될 수 있는 스마트폰(100)는 무선통신부(110), 카메라(120), 사용자 입력부(130), 출력부(150), 메모리(160), 제어부(180), 전원공급부(190)를 포함할 수 있다.
무선 통신부(110)는 스마트폰(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 스마트폰(100)과 스마트폰(100)이 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
예를 들어, 무선 통신부(110)는 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 스마트폰(100), 서버(200) 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 스마트폰(100)에 내장되거나 외장될 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 스마트폰(100)에 내장되거나 외장될 수 있다.
상기 무선 인터넷의 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 상기 근거리 통신(short range communication)의 기술로는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치 정보 모듈(115)은 스마트폰(100)의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
현재 기술에 의하면, GPS모듈(115)은 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리 정보와 정확한 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 현 위치 정보를 정확히 산출할 수 있다.
현재, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또 다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법이 널리 사용되고 있다. 또한, GPS 모듈(115)은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다.
카메라(120)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(120)를 통해 판매물품의 이미지를 획득할 수 있고, 제어부(180)는 획득된 이미지를 이용하여 판매물품에 관한 정보를 추출할 수 있다. 이때 추출되는 정보에는 상품의 형태, 상태, 분류, 제품명, 범주 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 스마트폰(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다.
사용자 입력부(130)는 본 발명에 따라 표시되는 컨텐트들 중 두 개 이상의 컨텐트를 지정하는 신호를 사용자로부터 수신할 수 있다. 그리고, 두 개 이상의 컨텐트를 지정하는 신호는, 터치입력을 통하여 수신되거나, 하드키 및 소프트 키입력을 통하여 수신될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 상기 하나 또는 둘 이상의 컨텐트들을 선택하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 또한, 사용자로부터 스마트폰(100)가 수행할 수 있는 기능과 관련된 아이콘을 생성하는 입력을 수신할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 방향키, 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 스마트폰(100)에서 처리되는 정보를 표시한다.
예를 들어, 스마트폰(100)의 단속과 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다.
또한, 본 발명에 따른 디스플레이부(151)는 2D 및 3D 표시 모드를 지원한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 스마트폰(100) 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 스마트폰(100) 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 스마트폰(100)에서 수행되는 기능과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(1152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 스마트폰(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다.
알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 이 경우 상기 디스플레이부(151) 및 음성출력모듈(152)은 알람부(153)의 일종으로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다.
햅틱 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
상기와 같은 메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 스마트폰(100)는 인터넷(internet)상에서 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller)(180)는 통상적으로 스마트폰(100)의 전반적인 동작을 제어한다.
제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
제어부(180)는, 프로세서, 통신부(110) 및 디스플레이부(150)의 전력사용량을 기설정된 시간마다 측정하고, 스마트폰(100)에서 실행중인 애플리케이션을 확인하며, 측정된 상기 전력사용량을 이용하여 사용자의 스마트폰 사용량을 수집할 수 있다.
이때, 제어부(180)는, 수집된 전력사용량을 이용하여 디스플레이부(150)의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상인 경우, 사용자가 수집된 시각에 실제로 상기 스마트폰을 사용한 것으로 판단할 수 있다.
제어부(180)는, 디스플레이부(150)의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상 및 미만으로 전환됨을 이용하여, 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수를 판단할 수 있다.
제어부(180)는, 수집한 스마트폰 이용행태 및 사용량에서 백그라운드에서 수행하는 애플리케이션의 작동을 제외할 수 있다. 디스플레이부(150)의 전력사용량을 기준으로 판단할 수 있다. 이는 사용자가 디스플레이부(150)를 시청하는 경우, 스마트폰을 실제 이용하는 것으로 판단할 수 있기 때문이다.
다만, 실행되고 있는 애플리케이션의 명칭 및 카테고리를 이용하여, 디스플레이부(150)의 전력사용량이 기설정된 기준 미만인 경우여도, 사용자가 스마트폰(100)을 사용하고 있다고 판단할 수 있다. 애플리케이션에 따라 사용자에 의해 백그라운드에서 실행되고 있는 경우도 존재하기 때문이다.
제어부(180)는 기설정된 시간 주기로 프로세서, 통신부(110), 디스플레이부(150)의 전력 사용량을 수집할 수 있다. 이때 기설정된 시간은 변동이 가능하며, 본 발명의 경우 5초가 가장 바람직하다. 5초보다 긴 경우, 실제 사용자가 스마트폰(100)을 사용하고 있는지 여부 판단에 오차가 발생될 수 있고, 5초보다 짧은 경우, 지나치게 많은 데이터가 수집되어 처리하는 시간 및 비용이 다량 발생할 수 있기 때문이다.
제어부(180)는 수집된 스마트폰의 프로세서, 통신부(110), 디스플레이부(150)의 전력 사용량을 이용하여 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수를 판단하여 사용자의 스마트폰 이용행태의 요약 정보로 추출할 수 있다.
제어부(180)는 메모리(160)에 기저장된 스마트폰 중독 기준을 기반으로, 수집된 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다 .일례로서, 임상에서 개발하여 사용중인 스마트폰 중독 척도(Smartphone Addiction Scale(SAS)를 활용하여 스마트폰 중독 여부를 판단할 수 있도록 데이터를 가공할 수 있다. SAS 설문을 통해 분류된 스마트폰 중독 환자기준에 따라, 수집된 스마트폰 이용행태를 그래프로 도시할 수 있다.
제어부(180)는 스마트폰 중독 환자 기준에 따라, 현재 스마트폰(100)을 사용하는 사용자가 스마트폰 중독 환자에 해당되는지 여부를 실시간으로 판단할 수 있도록 수집된 스마트폰 이용행태 기준에 맞게 가공할 수 있다.
제어부(180)는 수집된 스마트폰 이용행태를 기설정된 시간 주기로 통계화할 수 있고, 통계화된 스마트폰 이용행태를 이용하여 스마트폰 중독 환자 기준에 맞게 가공할 수 있다.
제어부(180)는 수집된 스마트폰 이용행태를 설정된 주기별로 축적되는 데이터를 개인과 전체, 또는 연구자가 지정한 특정 사용자군의 일별 사용량, 어플리케이션별 사용량, 카테고리별 사용량으로 추출, 변환하는 가공을 할 수 있다.
이때 애플리케이션 카테고리는 소셜네트워크, 웹/인터넷, 게임, 엔터테인먼트, 쇼핑, 사진을 포함할 수 있다. 특히 스마트폰 중독에 관련되어 애플리케이션 카테고리를 정렬하는 바, 금융, 교통, 비지니스, 교육, 의료와 같은 카테고리는 분류하지 않고 사용항목에서 제외하는 가공을 할 수 있다.
제어부(180)는 스마트폰 이용량에 대해 자가관리 모니터링이 가능하고 과다한 사용에 대해 시스템이 인지하여 사용자에게 알리거나 경고하기 위해 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
제어부(180)는 임상적으로 스마트폰 중독의 진단, 치료에 이용할 수 있도록 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
제어부(180)는 수집된 스마트폰 이용행태를 스마트폰 중독 여부 판단의 기준을 세우기 위해 가공할 수 있다. 일례로서, 스마트폰 이용행태를 정규분포를 이용하여 통계화할 수 있고, 스마트폰 사용량의 평균을 산출하는 방식을 이용하여 스마트폰 중독 여부 판단의 기준을 확정할 수 있다.
제어부(180)는 스마트폰 중독 여부 판단 기준과 사용자의 스마트폰 이용행태를 비교하여 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 측정할 수 있다.
제어부(180)는 자가관리 또는 진단을 위해 전체 평균 사용량 대비 중독자의 평균 사용량과 현재 사용자의 사용량을 비교하도록 사용자의 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
제어부(180)는 사용자의 스마트폰 이용행태와 임상에서 얻어진 스마트폰 중독에 관한 데이터 및 이미지(CT, MRI) 데이터를 병합하여 통합 데이터베이스를 구성할 수 있도록 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
또한, 전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
서버(200)는 통신부(210), 출력부(220), 데이터베이스(230), 인터페이스부(240), 제어부(250)을 포함할 수 있다.
이러한 서버(200)는 유무선 인터넷망에 배치되는 웹서버(Web Server) 또는 왑서버(WAP Server)의 형태로 구현될 수 있으며, 이러한 웹서버 또는 왑서버는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수 클라이언트 스마트폰(100) 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(웹서버 프로그램)를 뜻하는 것이다. 그러나, 전술한 웹서버 프로그램 이외에도, 상기 웹서버상에서 동작하는 본 발명에 의한 스마트폰 이용행태 수집 시스템을 위한 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
이러한 서버(200)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh)등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다.
통신부(210)는 유/무선을 통해 서버(200)가 인터넷(300)에 연결되기 위한 모듈이다. 이러한 유무선 인터넷망은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 이때, 무선 인터넷의 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
또한, 무선인터넷으로 구현되는 경우에는 WAP(Wireless Application Protocol) 등과 같은 무선인터넷 프로토콜 및 이동통신망을 경유하여 스마트폰(100)과 서버(200) 사이의 데이터통신을 가능하게 하는 것으로, 기지국제어기(BSC), 이동교환국(MSC) 등을 포함하는 이동통신망 이외에 이동통신망을 유선인터넷망과 연결하는 망간 연동장치(IWF) 및 WAP 게이트웨이 등을 추가로 포함할 수 있으며, 이 경우에는 서버(200)는 왑서버(WAP Server)와 같이 무선인터넷 프로토콜에 적합한 형태로 구현되어야 할 것이다.
출력부(220)는 서버(200)에서 처리되는 정보를 표시하거나 출력한다. 예를 들면 서버(200)의 제어와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다.
데이터베이스(230)는 스마트폰 이용행태 수집 시스템의 운영에 관한 데이터를 저장한다. 일례로서, 서버(200)에 접속한 스마트폰(100)의 사용자에 관한 정보, 사용자 각각의 스마트폰(100)의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수, 스마트폰(100)에서 실행중인 애플리케이션의 명칭 및 카테고리 등을 저장할 수 있다. 또한 저장된 데이터를 기설정된 기준으로 분류할 수 있다.스마트폰(100)의 사용자에 관한 정보 일례로는, 사용자의 성별, 나이 및 취미와 관심 정보, 사용자가 접속한 스마트폰(100)의 식별정보 등이 포함될 수 있다.
인터페이스부(240)는 서버(200)의 동작을 제어하기 위한 입출력장치를 포함한다.
제어부(250)는 스마트폰 이용행태 수집 시스템의 운영을 위해 서버(200)의 동작 전반을 제어한다.
제어부(250)는 메모리(160)에 기저장된 스마트폰 중독 기준을 기반으로, 수집된 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다 .일례로서, 임상에서 개발하여 사용중인 스마트폰 중독 척도(Smartphone Addiction Scale(SAS)를 활용하여 스마트폰 중독 여부를 판단할 수 있도록 데이터를 가공할 수 있다. SAS 설문을 통해 분류된 스마트폰 중독 환자기준에 따라, 수집된 스마트폰 이용행태를 그래프로 도시할 수 있다.
제어부(250)는 스마트폰 중독 환자 기준에 따라, 현재 스마트폰(100)을 사용하는 사용자가 스마트폰 중독 환자에 해당되는지 여부를 실시간으로 판단할 수 있도록 수집된 스마트폰 이용행태 기준에 맞게 가공할 수 있다.
제어부(250)는 수집된 스마트폰 이용행태를 기설정된 시간 주기로 통계화할 수 있고, 통계화된 스마트폰 이용행태를 이용하여 스마트폰 중독 환자 기준에 맞게 가공할 수 있다.
제어부(250)는 수집된 스마트폰 이용행태를 설정된 주기별로 축적되는 데이터를 개인과 전체, 또는 연구자가 지정한 특정 사용자군의 일별 사용량, 어플리케이션별 사용량, 카테고리별 사용량으로 추출, 변환하는 가공을 할 수 있다.
제어부(250)는 임상적으로 스마트폰 중독의 진단, 치료에 이용할 수 있도록 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
제어부(250)는 수집된 스마트폰 이용행태를 스마트폰 중독 여부 판단의 기준을 세우기 위해 가공할 수 있다. 일례로서, 스마트폰 이용행태를 정규분포를 이용하여 통계화할 수 있고, 스마트폰 사용량의 평균을 산출하는 방식을 이용하여 스마트폰 중독 여부 판단의 기준을 확정할 수 있다.
제어부(250)는 스마트폰 중독 여부 판단 기준과 사용자의 스마트폰 이용행태를 비교하여 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 측정할 수 있다.
제어부(250)는 자가관리 또는 진단을 위해 전체 평균 사용량 대비 중독자의 평균 사용량과 현재 사용자의 사용량을 비교하도록 사용자의 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
제어부(250)는 사용자의 스마트폰 이용행태와 임상에서 얻어진 스마트폰 중독에 관한 데이터 및 이미지(CT, MRI) 데이터를 병합하여 통합 데이터베이스를 구성할 수 있도록 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
제어부(250)는 기설정된 주기마다 수신되고 축적된 복수의 사용자에서 수집한 스마트폰 이용행태를 이용하여 스마트폰 중독 여부 판단의 기준을 갱신할 수 있다.
제어부(250)는 수신한 복수의 스마트폰에서 수집한 스마트폰 이용행태를 추합하여 연령별, 성별 및 직종별로 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수, 실행중인 애플리케이션의 명칭 및 카테고리, 설치된 애플리케이션 명칭 및 카테고리, 애플리케이션 별 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수를 분류할 수 있다.
<스마트폰 이용행태 수집방법>
도 3은 본 발명에 적용될 수 있는, 스마트폰 이용행태 수집 방법에 관한 순서도이고, 도 4a 및 도 4b는 본 발명에 따라 수집된 스마트폰 이용행태에 관한 데이터이며, 도 5a 내지 도 5c는 본 발명에 따라 수집된 스마트폰 이용행태를 요약한 데이터이다.
도 3을 참조하면, 스마트폰 이용행태 수집 방법은 스마트폰(100)의 제어부(180)가 프로세서, 통신부(110) 및 디스플레이부(150)의 전력사용량을 기설정된 시간 마다 측정하고, 실행되는 애플리케이션을 확인(S110)에서 시작된다. 이때 기설정된 시간은 5초가 바람직하다.
제어부(180)가 측정된 전력사용량과 실행중인 상기 애플리케이션의 명칭을 제1시각과 함께 메모리에 저장(S120)한다. 이때 제1시각은 실시간으로 전력사용량을 측정한 시각이다. 도 4a 및 도 4b를 참조하면, 스마트폰에서 측정된 전력사용량과 애플리케이션 명칭등이 전력사용량을 측정한 시각과 함께 메모리에 저장된다.
제어부(180)가 전력사용량을 이용하여, 사용자가 제1시각에 실제로 상기 스마트폰을 사용하였는지 판단(S130)한다. 이때, 제어부(180)는, 제1시각에 디스플레이부(150)의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상인 경우, 사용자가 제1시각에 실제로 스마트폰을 사용한 것으로 판단할 수 있다. 이를 통해 백그라운드에서 실행되고 있는 어플리케이션으로 인한 사용자의 스마트폰 이용행태의 오차를 줄일 수 있다.
제어부(180)가 스마트폰(100)의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수와 실행중인 상기 애플리케이션의 명칭 및 카테고리를 포함하는 제1정보를 메모리(160)에 저장(S140)한다. 도 5a 내지 도 5c를 참조하면, 제어부(180)는 디스플레이부(150)의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상 및 미만으로 전환됨을 이용하여, 사용자의 스마트폰(100)의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수를 판단할 수 있다. 이를 이용하여 사용자의 스마트폰 이용행태에 대한 요약정보를 생성할 수 있다.
제어부(180)가 메모리(160)에 저장된 전력사용량을 삭제(S150)한다. 종래의 저장된 전력사용량은 RAW 데이터로서 메모리(160)의 많은 용량을 차지하게 되므로, 사용자의 스마트폰 이용행태를 추출하고 나면 삭제하게 된다. 이를 통해 메모리 사용량이 10%로 줄어들게 된다.
제어부(180)가 메모리(160)에 저장된 제1정보를 서버(200)에 송신(S160)한다. 서버(200)에서 다수의 사용자의 스마트폰 이용행태를 수집하고, 분류하여 스마트폰 중독 여부를 확인하고 판단하기 위한 것이다.
서버(200)가, 사용자 개인, 사용자를 포함하는 복수의 사용자 전체, 복수의 사용자 중 특정 사용자군의 일별 사용량, 제1정보에 포함된 애플리케이션별 사용량 및 제1정보에 포함된 카테고리별 애플리케이션을 기준으로 하여 분류(S170)한다. 서버(200)에서 다수의 사용자의 스마트폰 이용행태를 분류하여, 스마트폰 중독여부를 판단하는 기준 마련을 위한 통계화를 위한 것이다.
서버(200)가 분류된 제1정보를 데이터베이스(230)에 저장(S180)한다.
<스마트폰 이용행태 가공예>
도 6a 및 도 6b는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 그래프로 도시한 일례이다.
도 6a 및 도 6b를 참조하면, 임상에서 개발하여 사용중인 스마트폰 중독 척도(Smartphone Addiction Scale(SAS))를 활용하여, 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 분류하고, 이를 그래프로 변환할 수 있다. 이때 SAS는 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 포함할 수 있다. 또한 연령별, 성별 및 직종별로 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수, 실행중인 애플리케이션의 명칭 및 카테고리, 설치된 애플리케이션 명칭 및 카테고리, 애플리케이션 별 사용 시간, 사용 주기, 사용 횟수 및 SAS에 기반한 위험군을 분류할 수 있다.
도 7a 내지 도 7d는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 SMU 대상자로 한정하여 그래프로 도시한 일례이다.
도 7a 내지 도 7d를 참조하면, 수집된 복수의 사용자의 스마트폰 이용행태에서, SMU대상자를 추출할 수 있고, SMU대상자의 이용행태를 분류하고, 그래프로 변환할 수 있다. 이때, 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 포함하도록 분류할 수 있다. 또한, SMU대상자에서도 연령별, 성별 및 직종별로 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수, 실행중인 애플리케이션의 명칭 및 카테고리, 설치된 애플리케이션 명칭 및 카테고리, 애플리케이션 별 사용 시간, 사용 주기, 사용 횟수 및 SAS에 기반한 위험군을 분류할 수 있다. 그리고, SMU대상자에서 애플리케이션 설치 유형, 사용 유형, 사용 시간을 분류할 수 있다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 선택된 위험군으로 한정하여 그래프로 도시한 일례이다.
도 8a 내지 도 8d를 참조하면, 수집된 복수의 사용자의 스마트폰 이용행태에서, SMU대상자를 추출할 수 있고, SMU대상자에서도 위험군을 선택할 수 있다. SMU대상자 중 위험군의 이용행태를 분류하고, 그래프로 변환할 수 있다. 이때, 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 포함하도록 분류할 수 있다. 또한, SMU대상자 중 위험군에서도 연령별, 성별 및 직종별로 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수, 실행중인 애플리케이션의 명칭 및 카테고리, 설치된 애플리케이션 명칭 및 카테고리, 애플리케이션 별 사용 시간, 사용 주기, 사용 횟수 및 SAS에 기반한 위험군을 분류할 수 있다. 그리고, SMU대상자 중 위험군의 애플리케이션 설치 유형, 사용 유형, 사용 시간을 분류할 수 있다.
도 9a 내지 도 9c는 본 발명에 따라 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 사용자 개개인의 특성을 도시한 일례이다.
도 9a 내지 도 9c를 참조하면, 사용자 개개인의 특성을 추출하고 분류할 수 있다. 이때, 사용자 개개인의 애플리케이션 설치 날짜, 애플리케이션 별 사용량, 개인특성 정보, 일자별, 시간별 애플리케이션 사용시간 횟수, 애플리케이션 사용 유형등을 포함할 수 있다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 애플리케이션별 사용량을 분석하여 도시한 일례이다.
도 10a 및 도 10b를 참조하면, 복수의 사용자로부터 수집된 스마트폰 이용행태에서 스마트폰 애플리케이션 각각에 대한 사용량을 분석할 수 있고, 각 애플리케이션을 비교하여 최다 이용, 최장 시간 사용, 일별 사용량등을 추출할 수 있다. 또한, 최다 사용량을 갖는 애플리케이션 순위 및 범주를 추출할 수 있다.
도 11a 및 도 11b는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 스마트폰 게임 사용 행태를 분석하여 도시한 일례이다.
도 11a 및 도 11b를 참조하면, 복수의 사용자로부터 수집된 스마트폰 이용행태에서 스마트폰 애플리케이션 각각에 대한 사용량을 분석할 수 있고, 게임용 애플리케이션의 수, 사용량, 시간별 사용량, 게임 장르, 게임 장르별 사용량을 포함할 수 있다.
도 12a 내지 도 12d는 본 발명에 따라 수집된 복수의 사용자에 관한 스마트폰 이용행태를 가공하여 스마트폰 사용량을 분석해 도시한 일례이다.
도 12a 내지 도 12d를 참조하면, 복수의 사용자로부터 획득된 스마트폰 이용행태를 가공하여 연령대별, 성별, 직종별 위험군 분포를 확인할 수 있고, S척도를 이용하여 분석결과를 확인할 수 있으며, 설문과 실제 사용량을 비교 판단할 수 있다. 이를 통해 스마트폰 사용자의 실제 사용량을 확인할 수 있고, 이용행태를 수집, 가공하여 스마트폰 중독여부를 판단하며 대비책을 마련할 수 있다.
<수집된 스마트폰 이용행태 가공방법>
도 13은 본 발명에 적용될 수 있는, 수집된 스마트폰 이용행태 가공 방법에 관한 순서도이다.
도 13을 참조하면, 수집된 스마트폰 이용행태 가공 방법은, 스마트폰이 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기, 사용 횟수, 실행중인 애플리케이션의 명칭 및 카테고리를 수집하여 제1정보를 생성(S210)하면서 시작된다.
제1정보를 생성된 후, 스마트폰(100)이 제1정보를 서버로 송신(S220)한다. 이때 스마트폰은 수집된 제1정보를 바로 서버(200)로 송신할 수 있고, 전처리 또는 가공후 서버로 송신할 수 있다.
제1정보가 서버로 송신된 후, 서버(200)가 제1정보를 정규분포를 이용하여 통계화(S230)한다. 서버는 스마트폰 중독 여부 판단을 위한 기준으르 마련하기 위해, 제1정보를 통계화한다. 이때, 정규분포를 이용하여 통계화 할 수 있다.
서버(200)가 통계화된 제1정보를 이용하여 스마트폰 사용량의 평균을 산출(S240)하고, 서버가 스마트폰 사용량의 평균을 이용하여 스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준의 결정(S250)한다. 이때 결정된 스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준은 서버(200)내 또는 스마트폰(100)에서 사용자들의 스마트폰 중독을 판단하기 위해 사용된다.
서버가 결정된 스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준을 상기 스마트폰으로 송신(S260)한다. 그리고 스마트폰이 기준과 제1정보를 비교하여 인터넷 게임 중독 여부, 스마트폰 중독 척도, 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 측정(S270)하는 방식으로 수집된 스마트폰 이용행태를 가공할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시례는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180, 250) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160) 또는 데이터베이스(230)에 저장되고, 제어부(180, 250)에 의해 실행될 수 있다.
상기와 같은 스마트폰 이용행태 수집 시스템 및 방법을 이용하면, 실시간으로 사용자의 스마트폰 사용을 측정하고, 오차를 최소화한 사용자의 스마트폰 사용을 측정하며, 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 효율적으로 요약하고, 통계 분석을 위해 수집된 사용자의 스마트폰 사용 측정량을 전처리할 수 있다.
100a : 스마트폰,
100b : 모바일 태블릿,
200 : 서버
300 : 인터넷

Claims (5)

  1. 사용자의 스마트폰 중독 확인을 위해 상기 사용자가 사용하는 스마트폰의 사용량 수집 시스템에 있어서,
    상기 사용자가 사용하는 스마트폰은,
    애플리케이션을 실행하도록 명령어 처리를 하는 프로세서;
    인터넷에 연결되어 데이터를 송수신하는 통신부;
    애플리케이션의 실행에 따라 시각정보를 표시하는 디스플레이부; 및
    상기 프로세서, 상기 통신부 및 상기 디스플레이부의 전력사용량을 기설정된 주기마다 측정하고, 상기 스마트폰에서 실행중인 상기 애플리케이션을 확인하며, 측정된 상기 전력사용량을 이용하여 사용자의 스마트폰 사용량을 수집하는 제어부;를 포함하고.
    상기 제어부는,
    제1시각에 상기 디스플레이부의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상인 경우, 상기 사용자가 상기 제1시각에 실제로 상기 스마트폰을 사용한 것으로 판단하고,
    저장된 상기 디스플레이부의 전력사용량이 기설정된 전력사용량 이상 및 미만으로 전환됨을 이용하여, 상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수 중 적어도 하나를 판단하며,
    상기 스마트폰의 사용 시간, 사용 주기 및 사용 횟수 중 적어도 하나와 상기 스마트폰에서 실행중인 상기 애플리케이션의 명칭 및 카테고리를 포함하는 제1정보를 저장하는 메모리;를 포함하고,
    상기 메모리에 저장된 상기 제1정보를 송신하는 서버;를 포함하되,
    상기 서버는,
    상기 제1정보를, 송신한 상기 제1정보를 전송한 상기 사용자 개인, 상기 사용자를 포함하는 복수의 사용자 전체, 상기 복수의 사용자 중 특정 사용자 군의 일별 사용량, 상기 제1정보에 포함된 애플리케이션별 사용량 및 상기 제1정보에 포함된 카테고리별 애플리케이션 사용량 중 적어도 어느 하나를 기준으로 하여 분류하고, 분류된 상기 제1정보를 데이터베이스에 저장하고,
    상기 스마트폰은,
    수집된 상기 제1정보를 기설정된 주기마다 상기 서버로 송신하고,
    상기 서버는,
    스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준의 결정을 위해 기설정된 주기마다 수신한 상기 제1정보를 정규분포를 이용하여 통계화하고, 상기 스마트폰 사용량의 평균을 산출하도록 통계화된 상기 제1정보를 이용하고,
    상기 서버는,
    스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준을 상기 스마트폰으로 송신하고,
    상기 스마트폰은,
    상기 수신한 상기 기준과 상기 제1정보를 비교하여 상기 제1정보에서 인터넷 게임 중독 여부 및 스마트폰 중독 여부를 측정하여, 중독군을 분류하고,
    상기 복수의 사용자 중 중독군 내에서 상기 사용자의 보상 민감성에 따른 기질, 동기체계에 따른 기질, 충동성 수준 및 자기통제력 수준을 비교하는 것을 특징으로 하는, 스마트폰 사용량 수집 가공 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 서버는,
    스마트폰 과사용자 판별을 위한 기준을, 기설정된 주기마다 상기 통계화된 상기 제1정보를 이용하여 갱신하는 것을 특징으로 하는, 스마트폰 사용량 수집 가공 시스템.
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