KR101704086B1 - 인터랙티브 디지털 시네마 시스템을 위한 방법 - Google Patents

인터랙티브 디지털 시네마 시스템을 위한 방법 Download PDF

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Abstract

인터랙티브 시네마를 제공하는 방법 및 시스템은 시네마에 영사된 콘텐츠에 응답하여, 시청자의 구성원으로부터 디지털 데이터를 수집하는 단계, 상기 디지털 데이터를 처리하는 단계, 디지털 콘텐츠 인터페이스를 이용하여, 상기 디지털 데이터를 디지털 콘텐츠 서버와 인터페이싱하는 단계, 상기 디지털 데이터를 기반으로 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 단계를 포함한다.

Description

인터랙티브 디지털 시네마 시스템을 위한 방법{METHOD FOR INTERACTIVE DIGITAL CINEMA SYSTEM}
본 발명은 인터랙티브 씨어터 시스템(interactive theater systems) 분야에 관한 것이다. 본 발명은 또한 시청자 응답 시스템(audience response systems) 분야에 관한 것이다. 본 발명은 특히 인터랙티브 디지털 시네마 분야에 관한 것이다.
시청자 응답 시스템은 시청자가 인터랙티브 플랫폼(interactive platform)을 통하여 인터랙티브 콘텐츠에 참여하도록 할 수 있다. 통상적으로 진행자는 시청자가 볼 수 있는 프리젠테이션을 영사하도록 컴퓨터 및 프로젝터를 사용한다. 상기와 같은 시청자 응답 시스템의 가장 일반적인 사용에서, 프리젠테이션 슬라이드들(presentation slides)은 가능한 여러 개의 정확한 대답을 가진 시청자 응답 소프트웨어 디스플레이 질문으로 구성된다. 시청자는 정확하다고 믿는 대답을 선택하고, 이들의 개별적인 (무선) 키패드 상의 해당 키를 누름으로써 참여한다. 그 후, 이들의 대답은 진행자의 컴퓨터에 부착된 기지국 - 또는 수신기로 전송된다. 시청자 응답 소프트웨어는 결과물을 수집하고, 모인 데이터는 모든 것이 나타나도록 프리젠테이션 내에서 표시될 수 있다. 또한, 여러 개의 키패드들은 추가 키들을 가져서, 진행자가 참/거짓 질문 또는 특정 횟수 대답을 요하는 질문까지도 물을 수 있도록 한다(그리고 시청자 구성원이 대답하도록 한다).
진행자의 요건에 따라서, 데이터는 익명으로 수집될 수 있거나(예를 들면, 투표 경우), 또는 추적이 필요한 상황에서 개별적인 참여자들에 대해 추적될 수 있다(예를 들면, 학과 퀴즈, 과제, 또는 학생 과정 등급이 최종적으로 오르기 위한 질문). 입력되는 데이터는 또한 호스트 컴퓨터(host computer) 상에 위치하는 데이터베이스에 저장될 수 있고, 데이터 보고는 추가적인 분석을 위한 프리젠테이션 후에 생성될 수 있다.
시청자 응답 소프트웨어는, 진행자가 참여 데이터를 수집하고, 그래픽 폴링 결과(graphical polling results)를 표시하고, 그리고 보고 및 분석에 사용될 데이터를 출력하도록 할 수 있다. 진행자의 컴퓨터 및 프로젝터와 더불어, 통상적인 시청자 응답 시스템은 다음의 구성요소들을 가진다: 기지국(수신기), 무선 키패드 (참여자마다 하나씩), 및 시청자 응답 시스템 소프트웨어.
현재 시청자 응답 시스템 대부분은 무선 하드웨어를 사용한다. 2 개의 주요 기술들은 키패드에서 기지국으로 데이터를 전송하도록 존재한다: 적외선(IR) 및 무선 주파수(RF). 소수의 회사들은 또한 인터넷 상에서 데이터를 라우팅하는 웹-기반 소프트웨어를 제공한다(때때로 IR 및 RF 장비를 가진 통합 시스템에서). 셀 폰 기반 시스템도 이용 가능하게 된다.
US 5,835,715는, 컴퓨터 서버 수단, 시청자 구성원 모두에게 정보를 표시하도록 컴퓨터 서버 수단에 연결되는 시각 디스플레이 수단, 복수의 카테고리들 및 상기 카테고리들 각각에 관련된 복수의 화제들에 대한 정보를 저장하도록 컴퓨터 서버 수단에 연결되는 정보 저장 수단, 및 컴퓨터 서버 수단에 연결되는 복수의 좌석 컴퓨터 수단을 포함한 시청자 구성원에게 정보를 상호작용방식으로(interactively) 제공하는 장치를 기술한다. 각각의 좌석 컴퓨터 수단은 연관된 시청자 구성원에 의한 동작에 따라 카테고리 선택 신호 및 화제 선택 신호를 발생시키고, 연관된 시청자 구성원에게 저장된 정보를 표시한다. 이는 정보를 수집 및 표시하는 컴퓨터 서버를 포함한 전용 시스템이다.
또한, 일부 경우에서, 영화 시청자의 발생은 게임 플레이어가 비디오 콘텐츠를 능동적으로 제어하는 비디오 게임 체험과 함께 성장되어 왔다. 이러한 발생의 구성원은 영화 체험이 너무 수동적이라는 것을 종종 발견했고, 스크린에 나타나는 것에 영향을 주거나, 상호작용방식으로 참여하고 의견을 공유하는 기회를 갖길 원했다.
WO 2005/016475는 다이나믹 비디오 콘텐츠(dynamic video content)를 디지털 형태로 발생시키는 게임 서버, 및 게임으로부터 비디오 콘텐츠를 표시하는 씨어터의 디지털 디스플레이를 포함한 인-씨어터 인터랙티브 엔터테인먼트 시스템(in-theater interactive entertainment system)을 기술한다. 게임 서버는 통화 시스템(telephony system)에 연결되고, 씨어터의 복수의 개별적인 게임 참여자가 데이터를 무선으로 게임 서버에서 교환하여, 온-스크린 비디오 콘텐츠에 영향을 미치도록 할 수 있다. 게임 서버 및 통화 시스템에서 운영되는 소프트웨어는 게임 참여자가 디스플레이 상에서 비디오 콘텐츠와 상호작용하도록 할 수 있다. 다시, 전용 (게임) 서버는 통화 시스템 및 다이나믹 콘텐츠 모두와 연결된다.
생활 속도가 21 세기에 들어 연속적으로 가속화됨으로써, 사람들은 시작되는 프리뷰 및 본편 영화(feature presentation)를 대기하는 동안 영화 씨어터에서 제대로 쉬지 못하고, 따분해 하며, 앉아 있어야 한다. 여러 영화 씨어터들은 이러한 시간 동안 영화에 관한 일반적인 질문(movie trivia questions)을 포함한 정적 슬라이드 쇼로 채워지고, 커머셜 아나운스먼트(commercial announcements) 및 영화 프리뷰가 혼합되어 있다. 그러나, 후자의 콘텐츠는 사전에 고정된다.
디지털 시네마 영사 시스템의 도래는 인터랙티브 디지털 시네마 및 대안적인 콘텐츠, 예를 들면, 생중계 스페셜 이벤트, 스포츠, 프리쇼 광고(pre-show advertising) 및 다른 디지털 또는 비디오 콘텐츠, 예를 들면, Q&A 세션(Q&A sessions) 등의 형태로 새로운 기회를 불러일으켰다. 이는 상영업체(exhibitors) 및 광고업체에 대해 주요한 인센티브가 부가되었다. 현재, 디지털 시네마 기술은 산업계에서 강력해지기 위해 막 시작되었다. 오늘날, 영사실들(projection rooms)은 아날로그 시네마 및 디지털 시네마와의 혼합을 포함하고, 예를 들면, 35 mm 필름과 디지털 영사물(digital projection)과의 혼합을 포함한다. 그러나, 부상하는 동향 및 필요성으로 인해, 시네마 콤플렉스는 더욱더 디지털 시네마를 도입하기 시작했다.
디지털 시네마 영사물(또는 간단히 말해서, 디지털 시네마)는 영화를 포함한 전통적인 필름이 저장 장치, 예를 들면, 대용량 하드 드라이브 및 서버에 포함된 전자 복사물로 대체되는 방법에 관한 영사물이다. 디지털 콘텐츠 서버는 디지털방식으로 부호화된 콘텐츠를 디지털 프로젝터에 출력하는 장치이다. 디지털 콘텐츠 서버들은 전문성이 높은 장비이다. 서로 다른 제조업체의 디지털 시네마 시스템들 간의 정보 처리 상호 운용(interoperability) 및 호환성은 주요한 장애물이다. 표준화는 이 시기에 여전히 진행중에 있다. 게다가, 디지털 콘텐츠 서버와의 인터페이싱은 이용 가능하지 않고, 즉, 온-스크린 콘텐츠 흐름(on-screen content flow)은 시청자 입력을 받지 않는다.
디지털 시네마 서버가 진정으로 유용한 것(commodity)이 되기 전에는 많은 과제가 남아있다. 통상적인 오프-더-셸프 시청자 응답 시스템들(off-the-shelf audience response systems)(또는 인터랙티브 씨어터 시스템들)은 연결이 없이 제공되거나, 디지털 시네마(콘텐츠) 서버들 또는 다른 외부 적용부들과 인터페이싱되지 않는다.
본 발명의 목적은 시청자 응답 시스템들과 디지털 콘텐츠 서버들 또는 다른 디지털 시네마 적용부들 사이의 연결을 제공하는 것에 있다. 본 발명의 추가적인 목적은 시청자로부터 데이터를 수집하는 시스템과 인터랙티브 콘텐츠 세션에 사용되는데 디지털 콘텐츠 서버를 인터페이싱하는 것에 있다. 본 발명의 추가적인 목적은, 시청자 데이터 관리 시스템의 입력에 의해 전송되는 디지털 콘텐츠 서버로부터의 콘텐츠를 상호작용방식으로 변화시키기 위해, 디지털 시네마용 디지털 콘텐츠 서버들로의 개방 접근을 하는 시청자 데이터 관리 시스템을 제공하는 것에 있다.
본 발명은 인터랙티브 디지털 시네마용 데이터 관리 시스템에 관한 것이고, 상기 인터랙티브 디지털 시네마용 데이터 관리 시스템은 시청자의 구성원으로부터 디지털 데이터를 수집하는 입력 수단, 및 상기 디지털 데이터를 처리하는 처리 수단을 포함한다. 상기 데이터 관리 시스템은 디지털 콘텐츠 인터페이스를 더 포함하고, 상기 디지털 콘텐츠 인터페이스는, 시청자에게 콘텐츠를 제공하기 위해 디지털 시네마에 일반적으로 사용될 시에, 처리된 디지털 데이터를 디지털 콘텐츠 서버와 인터페이싱한다.
특정 실시예에서, 시청자 입력 데이터는 시청자에게 인터랙티브 콘텐츠를 제공하도록 디지털 콘텐츠 서버에 의해 사용되고, 콘텐츠는 처리된 디지털 데이터를 기반으로 선택된다.
또 다른 실시예에서, 시청자는 디지털 콘텐츠 서버에 의해 제공된 콘텐츠에 응답한다.
일 실시예에서, 디지털 콘텐츠 인터페이스는 처리된 디지털 데이터를 디지털 콘텐츠 서버로 전송하도록 구성된다. 또 다른 실시예에서, 디지털 콘텐츠 인터페이스는 처리된 디지털 데이터를 기반으로 선택된 대안적인 콘텐츠를 디지털 콘텐츠 서버로 전송한다. 또 다른 실시예에서, 디지털 콘텐츠 인터페이스는 상기 디지털 콘텐츠 서버로부터 콘텐츠 요청들을 수신하도록 구성된다.
특정 실시예에서, 처리 수단은, 상기 디지털 데이터에 관한 연산(calculations) 및 다른 컴퓨터 명령을 실행하는 컴퓨터 처리 수단을 포함한다. 디지털 콘텐츠 인터페이스는 네트워크, 무선 또는 유선을 통하여 디지털 콘텐츠 서버에 연결된다.
바람직한 실시예에서, 데이터 관리 시스템은, 상기 수집되거나 처리된 디지털 데이터, 또는 임의의 대안적인 콘텐츠를 저장하는 데이터 저장 수단을 더 포함한다.
일 실시예에서, 디지털 콘텐츠 인터페이스는 네트워크를 통하여, 또는 웹 기반 기술, 예를 들면 인트라넷 및 다른 웹서비스 등을 경유하여 데이터 또는 콘텐츠를 통신하도록 구성될 수 있다.
특정 실시예에서, 데이터 관리 시스템은 좌석 점유 검출 시스템(seat occupancy detection system)을 더 포함한다.
디지털 콘텐츠 서버는 통상적으로 광고, 영화 및 게임을 포함한 콘텐츠를 제공한다.
제 2 양태에서, 본 발명은 인터랙티브 시네마 제공 방법에 관한 것이고, 상기 인터랙티브 시네마 제공 방법은 시네마에 영사된 콘텐츠에 응답하여, 시청자의 구성원으로부터 디지털 데이터를 수집하는 단계, 상기 디지털 데이터를 처리하는 단계, 디지털 콘텐츠 인터페이스를 이용하여, 상기 디지털 데이터를 디지털 콘텐츠 서버와 인터페이싱하는 단계, 상기 디지털 데이터를 기반으로 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 단계를 포함한다. 상기 인터랙티브 콘텐츠는 상기 디지털 콘텐츠 서버에 저장되거나, 상기 디지털 콘텐츠 인터페이스에 의해 제공된다.
특정 실시예에서, 인터랙티브 시네마의 씨어터 시청자로부터 응답을 수집하는 데이터 관리 시스템(상기 인터랙티브 시네마는 콘텐츠 서버에 의해 관리되고, 상기 응답은 씨어터 좌석들에 적용된 키패드들 상에 입력됨), 및 상기 콘텐츠 서버에 의해 사용되기에 적합한 포맷으로 입력을 처리하는 키패드들에 연결된 중앙 서버가 제공된다.
또 다른 특정 실시예에서, 데이터 관리 시스템이 제공되고, 상기 입력 수단은 각각의 좌석에 적용되거나, 새로 장착되거나(retro-fitted) 통합된다. 입력 수단은 네트워크를 통해 상기 처리 수단에 연결된 버튼 키패드이다.
특정 실시예에서, 상기 네트워크는, 1000 개 이상의 노드들까지 포함하고, 자가 라우팅되고(self-routing), 자가 회복 작용을 하는(self-healing) 망 구성(meshing topology)을 가진 무선 네트워크이다.
본 발명의 데이터 관리 시스템은 예를 들면, 조사, 기업 이벤트, 광고, 인터랙티브 런닝 이벤트(interactive learning events), Q&A 세션, 투표 세션, 비지니스 미팅, 세미나, 멀티-미디어 프리젠테이션, 트레이닝(training), 게임 및 회의 등과 같은 시장 또는 엔터테인먼트 목적에서 사용될 수 있다.
본 발명의 이점은 많다. 다양하고 일반적인 필름 콘텐츠(non-feature film content)가 나타날 수 있고, 피크 타임이 아닐 시에 점유율은 증가하고, 수익도 증가할 수 있다. 이러한 콘텐츠는 스포츠(예를 들면, 풋볼 월드 컵, 테니스 경기), 음악(예를 들면, 라이브 및 이미 기록된 콘서트, 오페라, DVD 런치(launches)), 게임(예를 들면, 멀티 플레이어 경기, 게임 세션), TV 스페셜(예를 들면, 퀴즈, 폴링(polling)), 기업 이벤트(예를 들면, 제품 프로젠테이션, 세미나), 및 교육(예를 들면, 인터랙티브 런닝, 트레이닝, 수술 방송)에 관련될 수 있다.
다른 이점은 광고 섹터(advertising sector)에 있고, 예를 들면, 보다 양호한 광고는 서버에 저장되고 용이하게 선택되고 재생될 수 있고; 광고는 (티켓팅과 PoS 기계장치들에 관련된) 특별한 시청자를 겨냥할 수 있고; 서로 다른 광고 릴들(reels)은 서로 다른 일시에 재생될 수 있다; 시간에 민감한 광고는 용이하게 프로그램화될 수 있다. 디지털 광고는 트레일러(trailers) 및 시네마 광고(즉, 음식 & 음료) 사이에 개재될 수 있다.
상영업체는, 다양한 질문에 대답하고 이 방식으로 콘텐츠를 변화시킴으로써, 실시간으로 고객 의견을 전달할 수 있는 고객에 대해 보다 많은 것을 알 수 있다. 이는 매체, 고객용 추가 엔터테인먼트, 스케쥴 정보(예를 들면, 상영 필름), 시네마 씨어터의 대안적인 사용으로 시네마를 사용함으로써 회사에 대한 시장 정보를 우선적으로 다루는 방식을 설정한다. 본 발명의 시스템은 내부원(예를 들면, 특별 판촉물)뿐만 아니라 외부원(예를 들면, 음식 및 음료 제공자)으로부터 인터랙티브 광고를 가능케 한다.
도 1은 각각의 좌석에 적용된 입력 수단의 블록 설계도를 나타낸다.
도 2는 본 발명에 따른 데이터 관리 시스템을 도시한다.
본 발명은, 시청자 구성원들로부터 데이터를 수집하는 입력 수단 및 상기 데이터를 처리하는 처리 수단을 포함하는 인터랙티브 디지털 시네마용 데이터 관리 시스템을 개시하고, 특징이 되는 바와 같이, 상기 데이터 관리 시스템은 상기 시청자에게 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 디지털 콘텐츠 서버와 상기 처리된 데이터를 인터페이싱하는 디지털 콘텐츠 인터페이스를 더 포함한다. 상기 콘텐츠는 상기 처리된 데이터를 기반으로 선택되고, 상기 시청자는 상기 콘텐츠에 응답할 수 있다. 시청자 구성원들로부터 나온 상기 데이터는 아날로그 또는 디지털 데이터일 수 있고, 통상적으로 디지털 콘텐츠 서버와 더 인터페이싱하도록 디지털화된다.
디지털 시네마는 모션 픽쳐(motion pictures) 및 다른 디지털 데이터를 분배 및 영사하도록 디지털 기술 사용을 의미한다. 영화는 하드 드라이브들, 광학 디스크들 또는 위성을 통하여 분배될 수 있고, 종래의 필름 프로젝터 대신에 디지털 프로젝터를 사용하여 영사될 수 있다. 디지털 시네마에 사용되는 콘텐츠는 필름에서 비롯되었거나 전자적으로 캡쳐되어 왔다(captured). 다른 디지털 데이터는 정책 트레일러(policy trailers), 광고 방송, 지역 광고 방송, 실시간 유료 시청 이벤트(live pay per view events), 런닝 및 비지니스 이벤트 및 비디오 게임을 포함할 수 있다. 씨어터 수익을 최대로 하기 위해, 디지털 영사물은 디지털 콘텐츠에 대해 개방되어 있다. 디지털 시네마 시스템은 통상적으로, 서버, 프로젝터, 사운드 프로세서 및 자동화 인터페이스를 포함한다.
디지털 시네마 서버(또는 디지털 콘텐츠 서버 또는 디지털 시네마 동작 시스템)는 디지털 콘텐츠를 저장 및 재생하기 위한 수단을 제공한다. 디지털 콘텐츠 서버는 디지털 영화 데이터, 보안 해독, 및 이미지 디코딩의 저장 및 재생을 포함한 여러 개의 기능들을 실행한다. 진보된 시스템들은 또한 영상 기사용 제어 패널(control panel), 스케쥴링 특성(scheduling features) 및 포괄적인 자동화 인터페이싱(comprehensive automation interfacing)을 제공할 수 있다. 아직까지 디지털 시네마에 대한 기준은 없고, 단지 DCI에 의해 협의된 디지털 영사물에 관한 사양만 있을 뿐이다. DCI(Digital Cinema Initiatives)는 다수의 장비 벤더들(vendors) 및 서비스 제공자들 사이에서 정보 처리 상호 운용 및 호환성을 보장하기 위해 콘텐츠 요건의 공통 세트를 제공한다. DCI의 사양에 대한 일치성은 디지털 시네마 시장을 겨냥한 소프트웨어 개발자들 또는 장비 제조업자들에 의한 요건으로 고려된다. 디지털 콘텐츠 서버들과는 달리, 광고 서버들은 DCI에 따르지 않을 수 있다. 본 발명에서 언급되는 서버들은 일반적으로 콘텐츠를 저장하는 하드 디스크들의 어레이들을 사용한다. 고품질의 콘텐츠는 압축될 시에도, 디스크 공간을 많이 필요로 하여, 서버 저장 용량은 통상적으로 몇백 기가바이트(몇천 메가바이트) 또는 다량의 테라바이트(몇백만 메가바이트)일 것이다.
상기 서버들은 일반적으로 콘텐츠가 저장부에 로딩될 수 있도록 다수의 방식을 제공한다. 디지털 테이프 카트리지들(digital tape cartridges)은 빈번하게 콘텐츠를 전달하는데 사용될 수 있지만, 광학 디스크들(DVD-R) 및 착탈 가능한 하드 드라이브들도 종종 제공될 수 있다. 게다가, 일반적으로 서버들은 인터넷 포트들을 가지고 있기 때문에, 콘텐츠는 다양한 타입의 네트워크에 의해 전송될 수 있다.
상기 서버들은 일반적으로, 한정 콘텐츠의 허가되지 않은 복사 또는 재생을 방지하고자 높은 레벨의 보안책을 제공한다. 일부 경우에서, 분초를 다투고 특정 장소에 설치하기 위한 키 값(time-sensitive, site-specific key value)이 제공되는 경우, 콘텐츠는 단지 서버 상에서 재생될 뿐이다.
서버 공급자들의 예들은 디지털 포스트-생산, 영화 배달 및 시사, 온스크린 광고 및 대안적인 콘텐츠에 해결책들을 제공하는 XDC 및 GDC 기술이다.
오늘날, 콘텐츠 서버들은 통상적으로 영화 또는 광고 목적으로 제공된다. 필름 콘텐츠 서버들은 보안의 전체 범위를 제공하는 반면, 광고 서버들은 보안을 덜 필요로 한다. 다른 콘텐츠 서버들은 필름 및 광고 목적 모두에 제공될 수 있다.
콘텐츠는 또한 중앙 저장부 또는 서버 시스템으로부터 나와 개별적인 서버들로 전송될 수 있다.
용어 "인터랙티브 씨어터 시스템" 및 이와 유사한 "인터랙티브 시네마"는 씨어터 시스템 또는 시네마의 일부 양태 또는 모든 양태에서, 시청자의 참여를 의미하며, 예를 들면, 영화, 또는 다른 콘텐츠의 쇼에서 능동적인 역할을 시청자에게 제공함으로써, 시청자는 정보를 수신할 뿐만 아니라, 시청자 입력 정보를 다시 전송한다. 씨어터 시스템 또는 시네마는 서로 다른 목적, 실시간 또는 지연에 대해서 이러한 시청자 입력 정보를 사용할 수 있다. 시청자 입력 정보는 나중에 사용되기 위해 단지 저장될 수 있거나, 조치는 시네마 콘텐츠를 변경하도록 취해질 수 있다.
본 발명의 데이터 관리 시스템은 디지털 콘텐츠 서버와 인터페이싱된다. 시청자는 상술된 바와 같이, 시청자 응답 시스템의 수단에 의해 디지털 콘텐츠 서버에 의해 제공된 콘텐츠와 상호작용할 수 있다. 시청자가 상호작용하는 방식에 따라서, 상기 콘텐츠는 이에 따라 구성된다. 이와 같이, 디지털 콘텐츠 서버는 시청자의 선호도에 응답하여 인터랙티브 콘텐츠를 제공한다.
시청자 응답 시스템은 씨어터 관리 시스템(TMS)의 부분일 수 있고, 상기 씨어터 관리 시스템은 콘텐츠 저장을 관리하고, 어떤 것이 재생되는지 또는 어떤 것이 재생될 필요가 있는지에 대한 로그를 동작적인 상태로 유지하고, 객석(auditorium)으로의 콘텐츠 이동을 유지하고, 티켓팅, 입찰 경영(contract management) 및 키 관리와 인터페이싱할 수 있다. TMS는 중앙 저장부를 제어하고 서로 다른 스크린들을 모니터링하고, 외부 세상과 통신을 하고, 쇼 및 스케쥴을 수정하도록 멀티플렉스에 설치될 수 있는 시스템이다.
용어 "콘텐츠"는 시각 이미지들 및/또는 사운드로 구성된 물질의 특정 부분으로 언급되거나 상기와 같은 부분들의 수집으로 언급되기 위해 널리 사용된다. 콘텐츠는 예를 들면, 영화, 광고, 게임, 락 콘서트, 비지니스 세미나, 런닝 섹션, 쇼 또는 퀴즈일 수 있다.
용어 "인터랙티브 콘텐츠"는 시청자 또는 다른 외부원과 상호작용함으로써 실시간에 적합한 콘텐츠이다. 인터랙티브 시네마는 영화 및 다른 디지털 데이터의 쇼에서 능동적인 역할을 시청자에게 제공한다.
용어 "대안적인 콘텐츠"는 디지털 시네마 환경에서 재생될 수 있는 영화와는 다른 엔터테인먼트 프로그램밍으로 이해되어야 한다. 이는 스포츠 및 다른 생중계 이벤트들을 포함할 수 있다. 대안적인 소스들은 일반적으로 디지털 시네마 프로젝터 및 적합한 시네마 오디오 어댑터의 제 2 입력을 통해 연결된다. 이하의 설명에서, 용어 콘텐츠는 인터랙티브 콘텐츠 및 대안적인 콘텐츠를 포함하는 것으로 이해하여야 한다.
디지털 시네마용 콘텐츠는 매우 높은 품질의 디지털 형태로 저장 및 분배된다. 적당한 레벨의 보안은 콘텐츠가 저장되거나 전송되는 상황마다 있게 된다. 콘텐츠는 암호화될 수 있어서, 보안 키가 있는 경우 서버 상에 단지 로딩 및 재생만 될 수 있다. 키 - 물리적이거나 소프트웨어의 형태 - 는 한정 시간(limited periods of time)에 유효하도록 설정될 수 있다. 암호화는 재생하는 동안 콘텐츠의 전자 복사를 방지하기 위해 서버와 프로젝터 사이의 링크도 포함할 수 있다. 인터랙티브 콘텐츠는 또한 보안 레벨을 받을 수 있다.
콘텐츠는, 물리적인 매체, 및 이미지 및 사운드가 부호화되는 방식 모두에 관하여 많고 증가하는 서로 다른 형태들에서 전송된다. 이용 가능한 형태는 의도된 사용에 대해 항상 이상적일 수는 없고, 포맷 전환 단계(format conversion step)가 필요할 수 있다.
디지털 시네마의 세상에서, 분배는 디지털 형태의 콘텐츠가 시청자에게 제공되는 지점으로 전송되는 방식을 의미한다. 모든 상황에 대해 이상적인 방법은 없고, 특정 적용에 대한 최고의 해결책은 경제적이고, 보안적이고 시간적인 목표를 충족하는 것이다. 소량 분배(small-scale distribution)는 물리적인 매체 - 예를 들면 고용량 데이터 테이프들의 사용을 통해 종종 최적으로 달성된다. 수신 종료시에, 콘텐츠는 최종적인 재생을 위해 테이프에서 서버로 로딩된다. 테이프들은 허가되지 않은 사용의 위험을 감소시키고자 암호화될 수 있고, 일반적이거나 안전한 우편 서비스들로 운반되기에 충분히 작다. 테이프의 비용은 필름 인쇄의 비용에 비해 매우 작다. 콘텐츠에 접근할 수 있는 많은 사이트가 있는 곳에서, 위성 방송에 의한 배분은 최고의 옵션일 수 있다. 높은 레벨의 암호화는, 콘텐츠가 의도된 수신인에게만 사용되도록 이용될 수 있다. 콘텐츠는 생중계로 제공될 수 있고, 이 경우 쇼를 나중에 보여주도록 서버 상에서 수신되거나 저장된다. 데이터의 기가바이트를 전송하기에 필요한 위성 대역폭의 비용은 많이들 수 있지만, 그러나 다수의 수신 사이트들로 분배되는 경우에는 경제적인 이치에 맞는다. 다수의 도시의 사이트들은 고속 광섬유 링크들을 사용할 수 있고, 심지어 디지털 콘텐츠를 실시간으로 전송시킬 수 있다. "다크-섬유(dark-fibres)"의 네트워크들은 많은 도시들 간에 널려 있고, 사이트에서 또는 그 근방에서 연결점은 이미 존재할 수 있다. 이러한 유형의 링크는 점대점(point-to-point)이고, 이로써, 허가되지 않은 수신은 적을 가능성이 있지만, 몇 레벨의 암호화는 여전히 바람직하다. 이러한 접근법의 비용은 링크의 대역폭 및 필요한 시간에 따라서 변화된다. 이는 시간 기준 적용(time-critical applications)에 가장 적합하다.
실제적인 분배 전략이 기술의 조합을 사용할 수 있고 수신인의 수를 수용하면서 디지털 연결의 발전 방식을 사용할 가능성이 있다.
시네마의 자동화의 형태 및 정도가 많을 수 있다. 간단한 자동화 시스템들은, 쇼가 마무리될 시에 빛을 발생시키는 조명 시스템에 단지 연결될 필요성이 있다. 완전 자동화는 컴퓨터에 의해 스케줄화되고 제어되는 전체 퍼포먼스(entire performance)를 가질 수 있다. 디지털 시네마 시스템들은 양호한 시스템 설계를 통하여 현존하는 자동화 설계로 완전하게 통합될 수 있다. 디지털 시네마 서버들은 일반적으로 이들 자신의 이벤트 중심 자동화(event-driven automation)를 가지고, 상기 이벤트 중심 자동화는 현존하는 필름 기반 시스템에 직접 연결될 수 있다. 본 발명에 따른 데이터 관리 시스템들은 서버에 의해 제어되는 이러한 자동화 시스템들과 상호작용할 수 있다.
바람직한 실시예에서, 상기 콘텐츠는 시네마 스크린 상에 제공된다. 또 다른 실시예에서, 상기 콘텐츠는 각각의 시청자 좌석에 적용되는 개별적인 스크린 상에 제공될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 콘텐츠는 시네마 콤플렉스(cinema complex), 예를 들면, 휴게실(foyer) 내에 스크린 또는 촬상 수단에 제공된다.
바람직한 실시예에서, 시청자는 단일 씨어터 룸 시청자이다. 또 다른 실시예에서, 시청자는 시네마 콤플렉스의 다수의 씨어터 룸들에 퍼져 있다. 또 다른 실시예에서, 시청자는 다수의 시네마 콤플렉스들에 퍼져 있다. 추가적인 실시예에서, 시청자는 또한 디지털 인터랙티브 프로젝션 온라인(digital interactive projection online)에 관련된 웹-시청자일 수도 있다.
본 발명의 데이터 관리 시스템은, 디지털 콘텐츠 서버가 데이터 관리 시스템의 부분이 아니라는 점 및 디지털 콘텐츠 서버가 임의의 디지털 콘텐츠 서버일 수 있다는 점에서 종래 기술의 시청자 응답 시스템들 또는 인터랙티브 씨어터 시스템들과는 다르다. 따라서, 시청자 입력 및 처리는 콘텐츠 및 영사물로부터 분리되고, 온-스크린 콘텐츠 흐름은 인터페이스에 의해 시청자 입력을 받는다.
도 2는 본 발명에 따른 데이터 관리 시스템을 도시하고, 상기 데이터 관리 시스템은 네트워크(12)를 통해 마스터 서버(master server)(13)에 연결된 시청자 입력부(10)를 포함한다. 마스터 서버(13)는 시청자 입력부(11)의 데이터를 처리하는 처리 수단 및 옵션널 저장 수단(14)을 포함한다. 디지털 콘텐츠 서버(17)는 스크린(19) 상에 콘텐츠를 영사하기 위해 디지털 프로젝터(18)를 제어한다. 마스터 서버(13)는 인터랙티브 디지털 시네마에서 사용되는 디지털 콘텐츠 서버(17)와 시청자 입력부(11)를 인터페이싱시키는 디지털 콘텐츠 인터페이스(15)를 더 포함한다. 외부 적용부들(16)은 마스터 서버에 링크될 수 있다. 임의의 연결 또는 인터페이싱은 인터넷 또는 VPN, 또는 이용 가능한 통신 네트워크에 의해 제공될 수 있다.
영화 씨어터의 시청자가 인터랙티브 플랫폼을 통하여 인터랙티브(영화) 콘텐츠에 참여할 수 있기 위해, 다수의 버튼 제어 유닛들은 씨어터의 좌석 각각에 새로 장착된다. 일 실시예에서, 버튼 제어 유닛들은 출원인들에 의해 출원된 EP 1,775,686에 기술된 바와 같이, 점유 모니터링 시스템의 좌석 모듈들에 연결된다. 또 다른 실시예에서, 버튼 제어 유닛들은 예를 들면 좌석 틀(seat armature)에 통합되고, 좌석을 제조하는 동안 설치될 수 있다. 버튼 제어 유닛은 2 개의 버튼들(예/아니오)을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 버튼 제어 유닛은 그 이상의 버튼들을 가진다. 버튼들은 서로 다른 색으로 도색될 수 있다. 버튼 표면들은 어두운 곳에서도 버튼들을 구별하고 이러한 버튼들을 기분 좋게 누르기 위해 서로 다르게 형성될 수 있고, 그리고/또는 서로 다른 질감을 가질 수 있다.
일 실시예에서, 버튼 제어 유닛들은 물리적인 버튼들을 가진 키패드들이다. 또 다른 실시예에서, 버튼 제어 유닛들은 터치 센서들 또는 압력 센서들, 정전성 또는 저항성 센서들이다. 버튼들은 터치스크린에 통합될 수 있다. 버튼 제어 유닛들은 또한 무선 장치, 소형 장치 또는 심지어 셀 폰일 수 있다.
또 다른 실시예에서, 좌석 유닛은 양쪽 팔걸이 상에 입력 수단을 가진다. 이는 게임 목적에 있어 바람직할 수 있다. 다른 입력 수단은 조이스틱, 스크롤러(scroller), 또는 알려진 다른 입력 수단을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 풀 키보드들(full keyboards)은 시청자 구성원에게 제공될 수 있고, 좌석 또는 책생에 적용될 수 있다. 추가적인 실시예에서, 입력 수단은 손 이동에 따른 사이버-글러브(cyber-gloves) 등의 3D 가상 입력 수단을 포함할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 입력 수단은 카메라들 및 IR 센서들을 포함한다.
본 발명의 권리 범위 내에서, 입력 수단은 한 명 이상의 시청자 구성원으로부터의 응답을 입력하기 위해, 알려지고 앞으로 생기는 수단(future means) 모두를 포함할 수 있다.
좌석 유닛들은 네트워크 내에 연결된다. 이는 예를 들면, 무선이거나 무선이 아닐 수 있다. 일 실시예에서, 씨어터 객석당 하나의 네트워크가 제공된다. 또 다른 실시예에서, 하나의 씨어터 콤플렉스 내에서 복수의 씨어터 객석들 상에 하나의 네트워크가 제공된다. 또 다른 실시예에서, 씨어터 네트워크 전체에 걸쳐 씨어터 시청자들과 상호작용하는 이벤트들을 처리하는 다수의 씨어터 콤플렉스들 내에서 복수의 씨어터 객석들 상에 네트워크가 제공된다.
좌석 유닛들로부터의 입력은 마스터 서버에 의해 수집되고 처리된다. 일 실시예에서, 외부 적용부들은 추가적인 처리를 위해 입력 데이터에 접근하기 위해 마스터 서버에 연결될 수 있고, 예를 들면, 디지털 콘텐츠 서버는 마스터 서버에 연결되고, 시청자 입력에 따라서 콘텐츠 흐름을 변경할 수 있다. 또한, 광고 회사는 광고 세션으로부터 수집된 마스터 서버로부터 시청자 입력을 수집할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 마스터 서버는 디지털 콘텐츠 서버에 연결될 수 있고, 디지털 콘텐츠 서버에 의해 제공된 콘텐츠를 변경하는데 사용되도록 시청자 입력을 제공할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 마스터 서버는 디지털 콘텐츠 서버에 연결될 수 있고, 시청자 입력에 따른 대안적인 콘텐츠를 디지털 콘텐츠 서버에게 제공할 수 있다. 상기 대안적인 콘텐츠는 마스터 서버에 저장될 수 있거나, 외부원으로부터 검색될 수 있다.
마스터 서버는, 시청자 데이터 또는 중간에 처리된 데이터가 디지털 콘텐츠 서버로 전송되기 전에, 상기 시청자 데이터 또는 중간에 처리된 데이터를 저장하는 저장 수단을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 마스터 서버는 좌석 유닛들을 이용하여 시청자에게 정보를 다시 전송한다.
마스터 서버는 다양한 수단으로, 예를 들면, 평균화, 포맷 변화, 통계, 그래프, 결정 처리(decision proces)로 시청자 입력 데이터를 처리하는 처리 수단을 포함한다. 상기 처리는 적합한 소프트웨어에 의해 실행될 수 있다. 처리된 시청자 입력 데이터는 쇼 서버, 프린터, 텍스트, 데이터베이스(SQL), 웹 서비스(인터넷 XML), sms, 또는 다른 디지털 데이터 서버로 전송될 수도 있다.
본 발명의 데이터 관리 시스템은, 발견되는 바와 같이, 예를 들면, 조사, 기업 이벤트, 광고, 인터랙티브 런닝 이벤트, Q&A 세션, 투표 세션, 비지니스 미팅, 세미나, 멀티-미디어 프리젠테이션, 트레이닝, 게임 및 회의 등과 같은 시장 또는 엔터테인먼트 목적을 포함한 다수의 목적에서 사용될 수 있다.
본 발명은 이제 추가로 다음의 예들로 설명될 것이다.
예 1: 유선 네트워크 버튼 제어 유닛들을 가진 시청자 입력 수단
도 1에 도시된 바와 같이, 각각의 시트(1)는 좌석 모듈(2)을 가진다. 각각의 좌석 모듈은 버튼 제어 유닛을 가진다. 다양한 좌석 모듈들은 하나의 유선 버스(7)를 통해 서로 연결된다. 이러한 버스는 데이터 이송 및 전원 공급 모두에 사용된다. 복수의 좌석들은 다수의 그룹들, 예를 들면 20 개 단위로 분할되는 것이 바람직하다. 각각의 그룹은, 해당 그룹에 속한 좌석 모듈들이 연결된 동일한 하나의 유선 버스에 연결되는 정션 모듈(junction modules)(3)에 연결된다. 정션 모듈들은 해당 세트의 좌석 모듈들로부터 정보를 판독할 수 있다. 정션 모듈들은 버튼 데이터를 처리하는 처리 장치(5)와 통신할 수 있다. 처리 장치(마스터 서버)는 통상적으로 퍼스널 컴퓨터이다. 개별적인 정션 모듈들은 서로 연결되고, 4 개의 유선들을 포함한 비동기식 직렬 버스에 의해 처리 장치에 연결되고, 4 개의 유선들 중 2 개의 유선은 전원을 공급하는 반면 나머지 2 개의 유선들은 데이터 전송을 맡는다. 이러한 직렬 버스 상의 데이터 통신은, 예를 들면 RS-485 프로토콜에 기반할 수 있다. 선택적으로, 컨버터(4)는 처리 장치(5)와의 통신을 용이하게 하기 위해, 비동기식 직렬 버스를 USB 또는 RS232 포트로 전환시키기 위해 제공될 수 있다.
좌석 모듈들의 레벨로부터 정션 모듈들의 레벨로 시스템 복잡성의 일부를 이동시킴으로써, 데이터 수집 처리는 현저하게 빨라진다. 이러한 특징은 또한 시스템이 대량의 아이템들을 모니터링하는데 매우 적합하도록 한다. 본 발명에 따른 모니터링 시스템은 순간적으로(in a matter of seconds) 몇백 개의 좌석들의 버튼 제어 유닛들을 검출할 수 있다. 시스템을 유선으로 실행하는 경우, 유선의 수가 과감하게 제한될 수 있다는 점에서 추가적인 이점이 있다. 좌석 모듈들 간에서는 단지 3 개의 유선들만 필요하고, 다양한 정션 모듈들 간에서는 4 개의 유선이면 충분하다. 시스템의 다양한 부분들은 이하에서 보다 상세하게 논의된다.
좌석 모듈(2)은 해당 버튼 제어 유닛으로부터 정보를 해석하고 하나의 유선 버스 상에서 통신하는 작은 마이크로-제어기를 포함할 수 있다. 마이크로-제어기는 정보(예를 들면, 좌석 식별)를 저장하는 여러 개의 EEPROM뿐 아니라 옵션널 소프트웨어용 플래시 메모리를 포함한다. 추가적인 연결에는 하나의 유선 버스가, 그리고 공급 버스가 제공된다.
각각의 정션 모듈은 비동기식 직렬 버스 상에서 처리 장치와 통신을 하도록 배치되고, 하나의 유선 버스 상에서 좌석 모듈들과 통신하도록 배치된다. 정션 모듈은 하나의 유선 버스 어디에든 위치될 수 있다. 정션 모듈은 동일한 하나의 유선 버스에 연결되는 좌석 모듈들의 버튼 제어 유닛을 연속적으로 모니터링한다. 처리 장치의 요청 시, 처리 장치는 연결된 좌석 모듈들의 상태를 전송한다. 정션 모듈에 연결된 시트들(좌석 모듈들) 및 이들의 상태의 리스트를 포함한 테이블은 유지된다. 필요한 커넥터들은 제공된다. 정션 모듈은, 상기 모듈이 프로그램가능하도록 마이크로-제어기 및 메모리 수단(예를 들면, 플래시-EPROM 유형)을 더 포함한다.
비동기식 직렬 버스 상의 데이터 통신에 있어서, 이미 언급된 RS-485 프로토콜이 서로 다른 신호들을 사용하는 경우 특히나 적합하다(RS-485 프로토콜은 2 개의 유선들 상의 전압차를 비교함). 감소된 노이즈 레벨로 인해, 비트 레이트(bit rates)가 높아지게 되고, 통신 거리도 보다 길어지게 될 수 있고, 보다 양호한 견고성이 제공될 수 있다. 추가로 여러 개의 송신기들 및 수신기들을 가진 버스를 사용하는 것이 가능하다.
논리적인 프로토콜은 데이터 전송의 효율을 최적화시키고 필요한 마이크로-제어기 소프트웨어를 가능한 많이 감소시키기 위해 설계된다. 전송된 데이터 패킷의 초기의 3 개 바이트는 항상 동일한 의미를 가진다: 제 1 바이트는 메시지의 전송자를 식별하고(즉, 처리 장치 또는 정션 모듈), 제 2 바이트는 목적지 식별을 포함하고, 제 3 바이트는 여러 제어 비트들: 데이터 패킷 크기의 지시, '수신 확인(acknowledge)' 메시지의 지시,...를 포함한다. 데이터 패킷의 마지막 바이트는 순환 잉여 검사(CRC) 합이다.
단지 하나의 버스만 있는 경우, 정션 모듈들과 처리 장치 간의 통신은 하프 듀플렉스 모드(half duplex mode)로 이루어진다. 버스에 걸쳐 전송된 메시지들은 수신 확인 메시지 또는 새로운 메시지를 포함한 회신 중 하나를 전송함으로써 송신기에 대해 수신 확인되어야 한다. 송신기가 목적지 주소로부터 다시 임의의 메시지를 수신하지 못하는 경우, 에러가 발생된다. 그 후, 본래 메시지는 다시 전송될 필요가 있다.
처리 장치, 통상적으로 퍼스널 컴퓨터는 직렬 버스에 걸쳐서 통신하는 마스터이다. 정션 모듈들은 제어기에 의해 이전에 전송된 메시지에 대한 회신을 통신할 뿐이다. 예를 들면, 제어기가 특정 좌석 또는 좌석 수의 상태에 관한 정보를 묻는 메시지를 전송할 시에, 정션 모듈은 원하는 상태 정보를 전송함으로써 회신한다. 처리 장치는 모든 아이템들의 상태를 포함하는 테이블이 모니터링되도록 한다. 테이블은 연속적으로 업데이트되면서, 새로운 상태의 좌석 정보는 수신된다. 비동기식 직렬 버스 상의 각각의 정션 모듈은 처리 장치에 의해 주소를 가질 수 있도록, 고유 주소를 명백히 가져야 한다.
처리 장치에서 정션 모듈로의 메시지의 예는 제공된다. 처리 장치는 정션 모듈로부터 메시지를 수신한 후에 '수신 확인'을 전송할 수 있다. 제어기는 또한 정션 모듈로부터의 회신을 유발하도록 표준 메시지(standard message)를 전송할 수 있다. 후자의 경우에서, 제어기로부터, 주어진 정션 모듈로의 통상적인 메시지는 이와 같이 보일 수 있다(1 대 1 바이트(byte-per-byte)): 초기의 3 개 바이트 및 마지막 하나의 바이트는 이전에 이미 설명한 바와 같은 의미를 가지고, comm1 및 comm2는 좌석 모듈들의 상태를 요청하는 메시지를 포함한다.
점유 모니터링 시스템의 동작에 관한 추가적인 설명이 이제 제공된다. 씨어터의 좌석들이 1 대 1 열(row-per-row)을 기반으로 서브그룹들로 분할되고, 동일한 열의 모든 좌석들의 좌석 모듈들이 하나의 정션 모듈에 연결된다고 가정한다. 이 정션 모듈은 본 열의 모든 좌석 모듈들을 연결하는 하나의 유선 버스에 걸친 통신용 마스터이다.
일측 동작 모드에서, 각각의 정션 모듈은 그의 슬레이브들(slaves)(즉, 좌석 모듈들)에 연속적으로 질의한다(interrogate). 모든 좌석들로부터의 정보는 해당 정션 모듈에 구비된 메모리에 저장된다. 정션 모듈은 초당 2 회 내지 3 회로 하나의 유선 버스를 스캐닝할 수 있고, 이로써, 저장된 정보는 동일한 속도로 업데이트된다. 타측 동작 모드에서, 좌석 모듈은 입력이 있자마자 정션 모듈로 정보를 전송한다. 이러한 정보는 마스터 서버로 직접 전송될 수도 있다.
시스템 설치 시(또는 가동시), 런닝 절차는 모니터링될 그룹의 아이템들 중 각 아이템에 고유의 시퀀스 번호(sequence number)를 할당하도록 실행되어야 한다. 그 후, 이는 다음 방식으로 정션 모듈마다 실행된다. 정션 모듈은 런닝 모드로 되는 것을 나타내도록 상기 정션 모듈에 연결된 좌석 모듈들로 신호를 전송한다. 모든 좌석 모듈들은 이들의 시퀀스 번호를 0으로 설정한다. 그 후, 번호는 넘버링되는 좌석 각각을 연속하여 점유함으로써 1부터 N까지 할당된다. 좌석을 점유함으로써, 기인하는 다음 번호는 다음 좌석으로 제공된다.
기술된 바와 같이, 셋-업 절차(set-up procedure) 동안, 모니터링 시스템은 또한 (옵션널) 콘솔(console)을 사용하는 것이 바람직할 수 있다. 콘솔은 정션 모듈들의 확대로 간주될 수 있되, 그 자체 지능 없이 간주될 수 있다. 정션 모듈들을 동작시키고 정션 모듈들로부터 피드백을 얻는 보다 실제적인 방식이 가능할 뿐이다. 예를 들면, 번호가 런닝 절차 동안 할당되는 것이 표시될 수 있다. 콘솔은 정션 모듈들에 의해 제공된 여러 기능성을 받는다. 대안적으로 초기화 절차(initialisation procedure)는 또한 퍼스널 컴퓨터 장치를 사용함으로써 실행될 수 있다.
콘솔은 또한 테스트 목적에 유용할 수 있다. 상기와 같은 테스트는 예를 들면 모니터링될 특정 아이템의 시퀀스 번호를 요청할 수 있다. 그 후, 동일한 하나의 유선 버스에 연결되는 정션 모듈은 테스트 모드로 전환된다. 그 후, 콘솔은 콘솔의 여러 기능성을 받는다. 다른 말로 하면, 처리 장치가 여전하게 설치되어야 할 시, 아이템 시퀀스 번호들에 관한 체크는 시스템의 설치 동안 이미 실행될 수 있다.
예 2: 무선 버튼 제어 유닛들을 가진 시청자 입력 수단
대안적인 실시예에서, 좌석 버튼 제어 유닛들은, 특별한 퍼포먼스 페널티(performance penalty) 없이, 큰 규모 크기(large scale sizes)의 1000 개 이상의 노드들을 지원하고 자가 라우팅되고, 자가 회복 작용을 하는 망 구성을 가진, 씨어터 객석당 개별적인 무선 네트워크에 연결되는 무선 저전원 배터리 유닛들(wireless low powered battery units)이다. 상기 유닛들은 웨이크-업 신호(wake-up signal)가 수신될 때까지 전원을 절감시키는 슬리프 모드(sleep mode)로 되어 있는 것이 바람직하다.
예 3: 인터랙티브 시네마용 데이터 관리 시스템
일 실시예에서, 본 발명의 데이터 관리 시스템은 다음과 같이 동작할 수 있다. 시청자 입력은 예 1 또는 2에서 기술된 바와 같이 시네마 객석에서 수집될 수 있다. 상기 시청자 입력은 시청자 입력 시스템에 링크된 마스터 서버 컴퓨터에 의해 처리될 수 있는 버튼 키패드 상에 입력되는 디지털 데이터이다.
키패드는 예를 들면 예/아니오 옵션을 나타내는 2 개의 버튼들을 포함한다.
프리뷰 시간(pre-view time) 동안 상영업체는 시청자에게 여러 질문을, 예를 들면, 조만간에 상영될 영화 선호도에 관한 여러 질문을 시청자에게 묻을 수 있다. 이에 따라서 시청자는 답할 수 있다. 이러한 정보는 마스터 서버에 저장되고, 통계 자료들로 나중에 사용될 것이다. 마스터 서버는 시청자 입력 데이터에 필요한 처리를 실행하는 소프트웨어를 포함한다.
마스터 서버에 구비된 디지털 콘텐츠 인터페이스는 상기 씨어터 객석 내의 디지털 프로젝터를 제어하는 디지털 콘텐츠 서버와 시청자 입력 데이터를 인터페이싱한다. 인터페이싱은 제조업체 사양에 따라 달라진다. 디지털 콘텐츠 서버는 시청자 입력 정보를 기반으로 이미지 및 사운드의 콘텐츠를 변경할 수 있는데, 예를 들면, 사운드가 작아질 수 있고, 사운드가 남성 음성에서 여성 음성으로 변화될 수 있고, 스토리의 또 다른 라인이 이어질 수 있거나, 시청자로부터 나온 응답이 요청될 수 있다. 이 목적에 있어서, 디지털 콘텐츠 서버는 이러한 대안물을 선택하는데 필요한 소프트웨어 또는 옵션들을 제공한다.
이와 같이, 시청자는 시네마에서 나타난 콘텐츠와 상호작용할 수 있고, 상기 콘텐츠에 응답할 수 있다.
좌석 점유 시스템과 데이터 관리 시스템이 연결될 시에, 콘텐츠는 보다 양호한 특정 방식으로 시청자와 상호작용할 수 있고, 취해지는 좌석들에 의해 고려될 수 있다.

Claims (15)

  1. 시청자 응답 시스템들과 디지털 콘텐츠 서버들 사이의 연결을 제공하는 데이터 관리 시스템에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 서버들은, 인터랙티브 디지털 시네마들을 관리하고, 스크린 상에 콘텐츠를 영사하기 위한 디지털 프로젝터를 제어하기 위해 사용되고, 상기 데이터 관리 시스템은,
    시청자의 구성원으로부터 디지털 데이터를 수집하는 입력 수단을 포함하고, 상기 디지털 데이터는 시네마에 영사된 콘텐츠에 대한 응답이고, 상기 입력 수단은 씨어터 당 개별 네트워크를 통해 마스터 서버에 연결되고, 상기 마스터 서버는,
    상기 디지털 데이터를 처리하고, 처리된 데이터를 전송하는 처리 수단, 및
    상기 처리된 데이터를 상기 시청자에게 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 디지털 콘텐츠 서버와 인터페이싱하는 디지털 콘텐츠 인터페이스를 포함하고,
    상기 디지털 콘텐츠 인터페이스는, 생중계 이벤트를 포함하는 영화와는 다른 엔터테인먼트 프로그래밍과 같은 대안적인 콘텐츠를 외부원으로부터 상기 처리된 데이터에 기초하여 선택된 상기 디지털 콘텐츠 서버로 제공하고, 상기 디지털 콘텐츠 서버로부터 콘텐츠 요청을 수신하는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 처리 수단은, 상기 데이터에 관한 연산 및 다른 컴퓨터 명령을 실행하는 컴퓨터 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 인터페이스는, 네트워크를 통하여 상기 디지털 콘텐츠 서버에 연결되는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 네트워크는 무선인 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터 관리 시스템은, 상기 수집되거나 처리된 데이터를 저장하는 데이터 저장 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 인터페이스는, 상기 데이터를 웹으로 통신하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 서버는, 광고, 영화 및 게임을 포함한 콘텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터 관리 시스템은, 좌석 점유 검출 시스템을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 데이터 관리 시스템.
  9. 시청자 응답 시스템들과 디지털 콘텐츠 서버들 사이의 연결을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 서버들은, 인터랙티브 디지털 시네마들을 관리하고, 스크린 상에 콘텐츠를 영사하기 위한 디지털 프로젝터를 제어하기 위해 사용되고,
    상기 방법은,
    씨어터 당 개별 네트워크를 통해 마스터 서버에 연결되는 입력 수단을 통해 시네마에 영사된 콘텐츠에 대한 응답인 시청자의 구성원으로부터 디지털 데이터를 수집하는 단계;
    상기 마스터 서버의 처리 수단에 의해 상기 디지털 데이터를 처리하고, 상기 처리된 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 마스터 서버의 디지털 콘텐츠 인터페이스에 의해 상기 처리된 데이터를 상기 시청자에게 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 디지털 콘텐츠 서버와 인터페이싱하는 단계를 포함하고,
    생중계 이벤트를 포함하는 영화와는 다른 엔터테인먼트 프로그래밍과 같은 대안적인 콘텐츠는 외부원으로부터 상기 처리된 데이터에 기초하여 선택된 상기 디지털 콘텐츠 서버로 제공되고, 상기 디지털 콘텐츠 서버로부터 콘텐츠 요청을 수신하는 것을 특징으로 하는, 방법.
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