KR101622361B1 - 게임 서비스를 제공하는 방법 및 게임 서비스를 제공하는 디바이스 - Google Patents
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Abstract
위치 정보 획득부에 포함된 GPS 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상을 이용하여 유저 디바이스의 제 1 위치 정보를 획득하고 통신부를 통해 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 위치 정보를 획득하며, 디스플레이부에 출력되는 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 각각 제 1 객체 및 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하며, 사용자 입력부에서 획득된 사용자 입력 및 상태 정보 획득부에서 획득된 유저 디바이스의 상태 정보를 이용하여 제 1 객체가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정하고, 제어부에서 결정된 동작에 따라 제 1 객체를 제어하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법이 개시된다.
Description
본 발명은 디바이스를 사용하는 유저 또는 디바이스의 실제 상태를 감지하여, 디바이스에서 실행되고 있는 게임 애플리케이션에 적용함으로써, 사용자가 보다 직관적으로 게임 애플리케이션을 이용할 수 있도록 게임 서비스를 제공하는 방법, 디바이스 및 기록매체에 관한 것이다.
최근, 정보 통신 기술 및 네트워크 기술이 발달됨에 따라 디바이스는 다양한 기능들을 갖는 멀티미디어형 휴대기기로 진화하고 있으며, 근래 들어서는 디바이스의 위치 또는 디바이스의 상태를 나타내는 정보들을 감지할 수 있는 센서들을 구비하고 있다.
종래의 디바이스는 사용자의 입력을 기초로 사용자의 입력에 대응되는 동작들을 단순히 수행하였다. 한편, 디바이스에서 획득할 수 있는 정보가 증가함에 따라, 사용자의 입력에 단순히 대응되는 동작이 아닌 사용자의 실제 상황을 반영하여 동작할 수 있는 애플리케이션을 제공하기 위한 연구 및 개발이 지속적으로 이루어지고 있다.
전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 실시예들은 디바이스를 사용하는 유저 또는 디바이스의 실제 상태를 감지하여, 디바이스에서 실행되고 있는 게임 애플리케이션에 적용함으로써, 사용자가 보다 직관적으로 게임 애플리케이션을 이용할 수 있는 방법 및 디바이스를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법은 위치 정보 획득부에 포함된 GPS 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상을 이용하여 유저 디바이스의 제 1 위치 정보를 획득하는 단계; 통신부를 통하여 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 위치 정보를 획득하는 단계; 디스플레이부에 출력되는 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 각각 제 1 객체 및 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 단계; 사용자 입력부에서 획득된 사용자 입력 및 상태 정보 획득부에서 획득된 유저 디바이스의 상태 정보를 이용하여 제어부에서 제 1 객체가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정하는 단계; 및 제어부에서 결정된 동작에 따라 상기 제 1 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하는 디바이스는 GPS 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상을 이용하여 디바이스의 제 1 위치 정보를 획득하는 위치 정보 획득부; 디바이스에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 위치 정보를 획득하는 통신부; 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스 상에, 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 각각 제 1 객체 및 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 디스플레이부; 사용자 입력을 획득하는 사용자 입력부; 디바이스의 상태 정보를 획득하는 상태 정보 획득부 및 획득한 사용자 입력 및 획득한 유저 디바이스의 상태 정보를 이용하여 게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정하고, 결정된 동작에 따라 제 1 객체를 제어하는 제어부를 포함하는 게임 서비스를 제공한다.
본 발명의 다른 일 실시예는 컴퓨터를 이용하여 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시한다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다.
이와 같은 본 발명에 의해서, 사용자가 보다 직관적으로 게임 애플리케이션을 이용할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 획득한 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보에 기초하여, 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작들 중, 적어도 하나를 선택하는 방법을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작들 중, 적어도 하나를 선택하는 방법을 구체적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 적어도 하나의 제 2 객체 중에서 선택된 제 2 객체를 제 1 객체와 함께 사용자 인터페이스에 표시하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 동일한 그룹에 포함되어 있는 사용자들 간에 게임 서비스를 이용하는 경우, 유저 디바이스의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 제 1 객체와 선택된 제 2 객체 간의 위치 차이에 기초하여 변경된 유저 디바이스의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 제 1 객체와 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체를 표시한 유저 디바이스의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 획득한 사용자의 상태 변경을 나타내는 컨텍스트 정보에 따라, 제 1 객체가 수행 가능한 동작을 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 유저 디바이스의 사용자의 상태가 변경된 경우, 제 1 객체가 수행 가능한 동작이 변경되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 유저 디바이스의 구성을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 따른 유저 디바이스의 구성을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 획득한 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보에 기초하여, 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작들 중, 적어도 하나를 선택하는 방법을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작들 중, 적어도 하나를 선택하는 방법을 구체적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 적어도 하나의 제 2 객체 중에서 선택된 제 2 객체를 제 1 객체와 함께 사용자 인터페이스에 표시하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 동일한 그룹에 포함되어 있는 사용자들 간에 게임 서비스를 이용하는 경우, 유저 디바이스의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 제 1 객체와 선택된 제 2 객체 간의 위치 차이에 기초하여 변경된 유저 디바이스의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 제 1 객체와 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체를 표시한 유저 디바이스의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 유저 디바이스가 획득한 사용자의 상태 변경을 나타내는 컨텍스트 정보에 따라, 제 1 객체가 수행 가능한 동작을 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 유저 디바이스의 사용자의 상태가 변경된 경우, 제 1 객체가 수행 가능한 동작이 변경되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 유저 디바이스의 구성을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 따른 유저 디바이스의 구성을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
명세서 전체에서 게임 애플리케이션은 사용자들에게 가상의 환경에서 제공되는 특정한 업무를 수행하도록 함으로써 엔터테인먼트 기능을 실현하는 일련의 컴퓨터 프로그램 집합을 말한다. 본 명세서에 기술되는 게임 애플리케이션은 다양할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임 애플리케이션, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 애플리케이션, RPG(Role Playing Game) 애플리케이션 및 FPS(First Person Shooter) 게임 애플리케이션 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 개념도이다.
도 1을 참조하면, 게임 서비스를 제공하는 디바이스(100, 이하, 디바이스)는 적어도 하나의 종류의 게임 애플리케이션을 실행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디바이스(100)는 디바이스(100)의 위치 정보를 획득할 수 있다. 또한, 디바이스(100)는 디바이스(100)가 이동하는 경우, 이동 속도 정보 및 이동 시간 정보 등을 획득하여, 변경되는 디바이스(100)의 위치 정보를 결정할 수 있다.
한편, 디바이스(100)는 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 위치 정보를 획득할 수 있다. 여기에서, 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)는 디바이스(100)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속하고 있는 디바이스에 해당할 수 있다. 한편, 게임 애플리케이션의 서버는 제공하는 게임 서비스의 형태에 따라 복수개의 서버들로 구성될 수도 있다.
디바이스(100)는 게임 애플리케이션 실행 시 출력되는 사용자 인터페이스에서 디바이스(100) 자신의 제 1 위치 정보 및 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 제 1 객체(15) 및 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45)를 표시할 수 있다. 여기에서, 객체는 게임 애플리케이션 실행 시, 사용자의 명령에 따라, 동작을 수행하는 주체인 캐릭터를 나타낼 수 있다. 객체는 이미지의 형태로 표시될 수 있다. 일 실시예에 따른 디바이스(100)는 실제의 다른 디바이스(예를 들어, 20)와의 위치 차이를 고려하여, 사용자 인터페이스 상에 제 1 객체(15) 및 제 2 객체(예를 들어, 25)를 표시할 수 있다.
디바이스(100)는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 사용자 입력은 사용자 입력이 획득된 시간의 길이 및 사용자 입력의 유형 중 적어도 하나에 따라 식별될 수 있다. 여기에서, 사용자 입력의 유형은 디바이스(100)에 사용자 입력을 인식시키는 전기적 신호의 발생 원인, 사용자 입력 동작의 형태 등에 따라 결정될 수 있다. 사용자 입력의 유형은 디바이스(100)에 사용자 입력을 인식시키는 전기적 신호의 발생 원인에 따라 키 입력, 터치 입력 및 호버링(hovering) 입력으로 식별 가능하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 사용자 입력의 유형은, 원을 그리는 동작, 상하로 움직이는 동작, 좌우로 움직이는 동작 및 좌우로 2번 움직이는 동작 등과 같이 사용자 입력 동작의 패턴에 따라 식별될 수 있다.
디바이스(100)는 획득한 사용자 입력에 따라 게임 애플리케이션에서 제 1 객체가 수행 가능한 복수의 동작들 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 게임 애플리케이션의 메타데이터를 이용하여, 획득한 사용자 입력과 대응되는 동작을 결정할 수 있다. 게임 애플리케이션의 메타데이터에는 게임 애플리케이션에서 수행 가능한 복수의 동작들과 대응되는 사용자 입력에 대한 정보 등이 포함될 수 있다.
일 실시예에 따른 디바이스(100)는 사용자의 상태를 나타내는 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 사용자의 상태는 사용자가 위치한 장소의 종류, 사용자가 구비하고 있는 물품, 사용자가 구매한 물품 등에 따라 결정될 수 있다. 여기에서, 컨텍스트 정보는 QR 코드 정보(Quick Response Code) 또는 바코드(Bar Code) 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디바이스(100)를 코드 인식 기기에 접촉하는 경우, 디바이스(100)는 사용자가 구매한 물품 등에 대한 정보를 획득할 수 있다. 다만, 이는 일 실시예일 뿐, 컨텍스트 정보가 전술한 바에 한정되는 것은 아니다.
다른 실시예에 따라, 디바이스(100)는 NFC 또는 블루투스 등의 근거리 통신 등을 통해 컨텍스트 정보를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스(100)가 사용자가 위치한 레스토랑에 구비된 통신 기기와 근거리 통신을 수행하여, 사용자가 위치한 장소의 정보에 대한 정보를 획득할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 디바이스(100)는 사용자가 단말기를 통해 입력하는 상태 식별 번호를 통해 컨텍스트 정보를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 사용자가 디바이스(100)에 입력하는 쿠폰 번호를 통해, 사용자가 구매한 물품 등에 대한 정보를 획득할 수 있다.
디바이스(100)는 획득한 컨텍스트 정보를 이용하여, 게임 애플리케이션에서 제 1 객체가 수행할 수 있는 동작들을 변경할 수 있다. 이에 대해서는 도 10 및 도 11을 참조하여 보다 구체적으로 후술하도록 한다.
디바이스(100)는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 디바이스(100)는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 PC 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일 실시예에 따른 디바이스(100)가 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 이하에서는 디바이스(100)를 다른 디바이스(예를 들어, 20)와 구별하기 위해 유저 디바이스(100)로 설명하도록 한다.
단계 S210에서, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 제 1 위치 정보 및 유저 디바이스(100)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득한다.
유저 디바이스(100)는 구비된 위치 센서(미도시)를 이용하여, 제 1 위치 정보를 획득할 수 있다. 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)는 사용자가 착용하고 있는 다른 유저 디바이스를 이용하여 제 1 위치 정보를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 스마트 워치와 같은 웨어러블(wearable) 디바이스를 착용하고 있는 경우, 유저 디바이스(100)는 스마트 워치와 통신하여 제 1 위치 정보를 획득할 수 있다.
또한, 유저 디바이스(100)는 실행되고 있는 게임 애플리케이션의 서버로부터, 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다. 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)는 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)와 통신하여, 위치 정보를 획득할 수도 있다. 유저 디바이스(100)는 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)와 통신을 수행하기 위해 게임 애플리케이션의 서버로부터 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)와 통신을 수행하는데 필요한 식별 정보들을 획득할 수 있다. 식별 정보에는 예를 들어, 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40) 각각의 IP(Internet Protocol) 주소 정보 등이 포함될 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 식별 정보를 이용하여, 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)와 통신 연결을 수행할 수 있다.
단계 S220에서, 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 각각 제 1 객체(15) 및 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45)를 표시할 수 있다.
유저 디바이스(100)는 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보의 차이에 기초하여, 사용자 인터페이스에 제 1 객체(15) 및 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 위치 정보와 제 2a 위치 정보의 차이가 2차원 평면을 기준으로 (n, 2n)이고, 제 1 위치 정보와 제 2b 위치 정보의 차이가 2차원 평면을 기준으로 (2n, 3n)이며, 제 1 위치 정보와 제 2c 위치 정보의 차이가 2차원 평면을 기준으로(n, 3n)일 수 있다. 유저 디바이스(100)는 각각의 위치 정보의 차이인 (n, 2n), (2n, 3n) 및 (n, 3n)의 비율을 고려하여, 사용자 인터페이스 상에, 제 1 객체(15), 제 2a 객체(25), 제 2b 객체(35) 및 제 2c 객체(45)를 표시할 수 있다.
한편, 디바이스(100)는 제 1 객체(15)와 적어도 하나의 제 2 객체(예를 들어, 25)가 식별될 수 있도록 사용자 인터페이스 상에 제 1 객체(15)와 제 2 객체(예를 들어, 25)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 서로 다른 이미지를 이용하여, 제 1 객체(15)와 적어도 하나의 제 2 객체(예를 들어, 25)를 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 다른 예에 따라, 디바이스(100)는 제 1 객체(15)에 하이라이트 표시를 부가하여, 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
단계 S230에서, 유저 디바이스(100)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 이용하여 게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정한다. 여기에서, 사용자 입력은 사용자 입력이 획득된 시간의 길이 및 사용자 입력의 유형 중 적어도 하나를 기초로 식별될 수 있다. 또한, 유저 디바이스(100)의 상태 정보는 유저 디바이스(100)의 기울기, 유저 디바이스(100)가 위치한 방향 및 유저 디바이스(100)의 움직임 중 적어도 하나를 기초로 식별될 수 있다. 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태를 식별하는 방법에 대해서는 도 4 및 도 5를 참조하여, 보다 구체적으로 후술하도록 한다.
게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체가 수행 가능한 동작들은 게임 애플리케이션의 종류에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임 애플리케이션의 경우, 제 1 객체가 수행 가능한 동작들에는 공을 차는 동작 및 특정 방향으로 뛰는 동작 등이 포함될 수 있다. 다른 예에 따르면, 사격 게임 애플리케이션의 경우, 제 1 객체가 수행 가능한 동작들은 타겟을 선정하는 동작 및 선정된 타겟에 총을 쏘는 동작 등이 포함될 수 있다.
한편, 유저 디바이스(100)에는 실행되는 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터가 저장될 수 있다. 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에는 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작 및 게임 애플리케이션 실행 시 동작을 수행하기 위한 사용자 입력 또는 디바이스(100)의 상태 정보 등에 대한 정보가 저장될 수 있다.
예를 들어, 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에는 특정 동작과 대응되는 사용자 입력 및 디바이스(100)의 상태 정보 중 적어도 하나를 나타내는 식별값이 저장될 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 나타내는 식별값과 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에 저장되는 식별값을 비교하여, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정할 수 있다.
단계 S240에서, 유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어한다. 여기에서, 결정된 동작에는 결정된 동작의 타겟이 되는 대상에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 결정된 동작이 제 2a 객체(25)에 미사일을 발사하는 동작인 경우, 유저 디바이스(100)는 제 1 객체(15)가 제 2a 객체(25)에 미사일을 발사하도록 게임 애플리케이션을 실행할 수 있다.
유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어한 결과를 사용자 인터페이스 상에 출력할 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체(15)가 제 2a 객체(25)에 미사일을 발사하도록 게임 애플리케이션이 실행된 경우, 제 2a 객체(25)가 미사일에 의해 폭파되는 이미지를 사용자 인터페이스 상에 출력할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 유저 디바이스(310)가 획득한 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보에 기초하여, 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3의 (a)를 참조하면, 유저 디바이스(310)는 유저 디바이스(310)의 제 1 위치 정보 및 다른 디바이스(320)의 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다. 유저 디바이스(310)는 게임 애플리케이션이 실행되는 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보에 대응되는 위치에 제 1 객체(315) 및 제 2 객체(325)를 표시할 수 있다.
제 1 객체(315) 및 제 2 객체(325)는 각각 게임 애플리케이션에서의 사용자의 레벨에 따라 서로 다른 이미지로 표시될 수 있다. 다른 예에 따라, 제 1 객체(315) 및 제 2 객체(325)는 각각 사용자가 게임 애플리케이션 실행 시, 선택한 캐릭터의 종류에 따라 서로 다른 이미지로 표시될 수도 있다. 또한, 유저 디바이스(310)는 사용자가 자신의 캐릭터를 식별할 수 있도록 제 1 객체(315)에 식별 표시를 나타낼 수 있다.
한편, 유저 디바이스(310)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(310)의 상태 정보를 이용하여, 게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저 디바이스(310)는 사용자가 유저 디바이스(310)의 화면을 아래에서 위로 드래그(drag)하는 동작에 의해 발생되는 터치 입력을 획득할 수 있다. 드래그는 사용자가 손가락이나 터치 도구를 화면에 터치한 후 터치를 유지한 상태에서 손가락이나 터치 도구를 화면 내의 다른 위치로 이동시키는 동작을 의미한다.
사용자가 손가락이나 터치 도구를 이용하여 임계 속도(예컨대, 100 pixel/s) 이상으로 화면을 드래그하는 동작을 수행하는 경우, 유저 디바이스(310)는 제 1 객체(15)의 동작을 미사일을 발사하는 동작으로 결정할 수 있다.
또한, 발사되는 미사일의 방향 및 기울기는 유저 디바이스(100)의 방향 및 기울기에 의해 결정될 수 있다. 다른 예에 따라, 위치를 변경하여 미사일을 발사하도록 제 1 객체(15)를 제어하고자 하는 경우, 사용자는 유저 디바이스(100)의 위치를 변경하여, 전술한 동작을 수행할 수 있다.
게임 애플리케이션에서, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들은 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보 간의 차이에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 2차원 평면에서의 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보 간의 차이가 (2n, 2n) 미만인 경우, 제 1 객체(15)가 제 2 객체(25)에 발사할 수 있는 미사일의 종류는 a 타입과 b 타입으로 한정될 수 있다.
한편, 유저 디바이스(310)는 제 1 객체(15)가 결정된 방향 및 기울기에 따라 제 2 객체(25)에 미사일을 발사하도록 제어할 수 있다. 유저 디바이스(310)의 사용자 인터페이스는 미사일을 발사한 결과를 나타내는 이미지가 출력될 수 있다.
도 3의 (b)를 참조하면, 유저 디바이스(310)는 게임 애플리케이션이 실행되는 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보에 대응되는 위치에 제 1 객체(315) 및 제 2 객체(325)를 표시할 수 있다.
도 3의 (b)에서, 유저 디바이스(310)의 사용자의 위치와 다른 디바이스(320)의 사용자의 위치의 차이가 도 3의 (a)의 경우에 비해 크기 때문에, 유저 디바이스(310)의 사용자 인터페이스 상에 표시되는 제 1 객체(315) 및 제 2 객체(325)의 위치의 차이도 커질 수 있다.
한편, 게임 애플리케이션에서, 제 1 객체(315)가 수행 가능한 동작들은 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보 간의 차이에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 2차원 평면에서의 제 1 위치 정보와 제 2 위치 정보 간의 차이가 (3n, 3n) 이상인 경우, 제 1 객체(315)가 제 2 객체(325)에 발사할 수 있는 미사일의 종류는 c 타입과 d 타입으로 한정될 수 있다.
도 3의 (b)에서, 유저 디바이스(100)가 획득한 사용자의 입력 및 디바이스의 상태 정보에 따라 동작을 결정하여 제 1 객체(15)를 제어하는 방법은 도 3의 (a)를 참조하여 전술한 바와 대응될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)가 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작들 중, 적어도 하나를 선택하는 방법을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S410에서, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 제 1 위치 정보 및 유저 디바이스(100)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득한다.
한편, 단계 S410은 도 2를 참조하여 전술한 단계 S210과 대응될 수 있다.
단계 S420에서, 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 각각 제 1 객체(15) 및 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45)를 표시할 수 있다.
한편, 단계 S420은 도 2를 참조하여 전술한 단계 S220과 대응될 수 있다.
단계 S430에서, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 기울기, 유저 디바이스(100)가 위치한 방향 및 유저 디바이스(100)의 움직임 중 적어도 하나를 기초로 유저 디바이스(100)의 상태를 식별할 수 있다.
예를 들어, 유저 디바이스(100)가 수평면을 기준으로 45도 각도로 위치한 경우와 30도 각도로 위치한 경우 유저 디바이스(100)의 상태는 서로 식별될 수 있다. 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)가 남쪽 방향을 향해 위치한 경우와 남동쪽 방향을 향해 위치한 경우 유저 디바이스(100)의 상태는 서로 식별될 수 있다. 이 때, 방향은 유저 디바이스(100)에서 미리 설정된 일 측면을 기준으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 유저 디바이스(100)의 카메라 렌즈가 구비된 일 측면이 향하는 방향이 디바이스(100)가 위치한 방향으로 결정될 수 있다. 또 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)가 상하로 움직이는 경우와 좌우로 움직이는 경우의 유저 디바이스(100)의 상태는 서로 식별될 수 있다.
단계 S440에서, 유저 디바이스(100)는 사용자 입력이 획득된 시간의 길이 및 사용자 입력의 유형 중 적어도 하나를 기초로 획득한 사용자 입력을 식별할 수 있다. 예를 들어, 2초 동안 입력된 터치 입력과 5초 동안 입력된 터치 입력은 식별될 수 있다. 또한, 터치 입력과 호버링 입력은 식별될 수 있다. 다른 예에 따라, 원을 그리는 동작에 의해 발생된 터치 입력과 상하로 움직이는 동작에 의해 발생된 터치 입력은 식별될 수 있다.
한편, 단계 S430과 단계 S440은 설명의 편의상 순차적으로 기술한 것일 뿐, 동시에 수행되는 것이 가능하고, 단계 S440 및 단계 S430의 순서로 수행되는 것 또한 가능할 수 있다.
단계 S450에서, 유저 디바이스(100)는 기 저장된 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터를 이용하여 식별된 유저 디바이스(100)의 상태 및 식별된 사용자 입력 중 적어도 하나에 대응하는 동작을 결정할 수 있다.
게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에는 특정 동작과 대응되는 사용자 입력 및 디바이스(100)의 상태 정보 중 적어도 하나를 나타내는 식별값이 저장될 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 나타내는 식별값과 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에 저장되는 식별값을 비교하여, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정할 수 있다.
예를 들어, 유저 디바이스(100)가 유저 디바이스(100)의 화면을 아래에서 위로 2초간 드래그 하는 동작에 의해 발생되는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 또한, 유저 디바이스(100)의 상태는 남동방향을 향하고, 수평면을 기준으로 45도의 각도만큼 기울어져 위치할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 사용자 입력이 나타내는 식별값 a에 해당하는 동작인 미사일 발사 동작을 결정할 수 있다. 또한, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 나타내는 식별값 b에 대응되는 미사일의 발사 방향을 결정할 수 있다. 따라서, 유저 디바이스(100)는 획득한 사용자 입력 및 디바이스의 상태 정보를 고려하여, 결정된 발사 방향에 따라 미사일을 발사하는 동작을 결정할 수 있다.
단계 S460에서, 유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어한다. 유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어한 결과를 사용자 인터페이스 상에 출력할 수 있다.
한편, 단계 S460은 도 2를 참조하여 전술한 단계 240과 대응될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)가 게임 애플리케이션 실행 시 수행 가능한 동작들 중, 적어도 하나를 선택하는 방법을 구체적으로 설명하기 위한 도면이다.
유저 디바이스(100)는 사용자 입력(510) 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보(520, 530)를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)의 상태 정보(520, 530)에는 유저 디바이스(100)가 위치한 방향(520) 및 유저 디바이스(100)의 기울기(530)에 관한 정보가 포함될 수 있다.
도 5를 참조하면, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 화면을 드래그 하는 동작에 의해 발생되는 사용자 입력(510)을 획득할 수 있다.
유저 디바이스(100)는 사용자가 손가락이나 터치 도구를 이용하여 임계 속도(예컨대, 100 pixel/s) 이상으로 화면을 드래그하는 동작의 식별값을 x로 결정할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에서 식별값 x와 대응되는 동작을 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저 디바이스(100)는 식별값 x에 대응되는 동작을 미사일 발사 동작으로 결정할 수 있다.
한편, 유저 디바이스(100)는 북동쪽의 방향(520)을 향해 위치할 수 있다. 또한, 유저 디바이스(100)는 수평면을 기준으로 30도의 기울기(530)를 갖도록 위치할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 북동쪽의 방향(520)을 향하고, 30도의 기울기(530)를 갖도록 위치한 디바이스의 상태의 식별값을 y로 결정할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터에서 식별값 y와 대응되는 동작을 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저 디바이스(100)는 사용자 입력(510)을 기초로 결정된 미사일 발사 동작이 수행되는 방향을 식별값 y에 따라 결정할 수 있다.
유저 디바이스(100)는 사용자 입력(510) 및 디바이스의 상태 정보(520, 530)를 이용하여, 제 1 객체(540)가 북동쪽의 방향(520)으로 30도의 기울기(530)만큼 미사일을 발사하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 제 1 객체(540)가 동작을 수행한 결과에 대한 이미지를 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스 상에 출력할 수 있다.
한편, 전술한 사용자의 임계 속도 이상의 드래그 동작에 따라 결정된 미사일 발사 동작은 본 발명의 일 실시예일 뿐, 유저 디바이스(100)가 획득할 수 있는 사용자 입력과 이에 따라 결정되는 제 1 객체(540)의 동작이 이에 한정되는 것은 아니다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)가 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45) 중에서 선택된 제 2 객체(예를 들어, 25)를 제 1 객체(15)와 함께 사용자 인터페이스에 표시하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S610에서, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 제 1 위치 정보 및 유저 디바이스(100)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다.
한편, 단계 S610은 도 2를 참조하여 전술한 단계 S210과 대응될 수 있다.
단계 S620에서, 유저 디바이스(100)는 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45) 중에서 기 설정된 조건을 만족하는 제 2 객체(예를 들어, 25)를 제 1 객체(15)와 함께 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
예를 들어, 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션을 실행하는 과정에서, 생성한 가상 공간에 선택된 제 2 객체만을 초대할 수 있다. 사용자가 동일한 그룹에 포함된 다른 사용자들과 함께 게임 서비스를 이용하고자 하는 경우, 유저 디바이스(100)는 사용자의 설정에 따라 비밀키를 입력하는 다른 사용자의 제 2 객체(예를 들어, 35)만을 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스 상에는 제 1 객체(15)와 유사한 레벨을 갖는 제 2 객체들이 표시될 수 있다. 사용자가 비슷한 게임 수행 능력을 갖는 다른 사용자와 게임 서비스를 이용하고자 하는 경우, 게임 애플리케이션의 서버에 제 1 객체(15)와 유사한 레벨을 갖는 제 2 객체들을 요청할 수 있다. 게임 애플리케이션의 서버는 사용자의 요청에 따라, 제 1 객체(15)와 유사한 레벨을 갖는 제 2 객체들을 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 여기에서, 유사한 레벨이란, 제 1 객체(15)의 레벨로부터 기 설정된 범위 이내의 레벨을 의미할 수 있다.
또 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)는 적어도 하나의 제 2 객체 중에서 사용자가 선택한 제 2 객체를 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 선택된 제 2 객체와 제 1 객체(15) 간의 위치 차이에 따라, 표시되는 사용자 인터페이스를 변경할 수 있다. 이에 대해서는 도 8을 참조하여, 보다 구체적으로 후술하도록 한다.
또 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 위치로부터 특정 거리 범위 내에 포함되는 다른 디바이스의 제 2 객체를 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 유저 디바이스(100)의 위치를 중심으로 반경 100미터 이상부터 반경 150미터 미만의 거리 범위 내에 포함되는 다른 디바이스의 제 2 객체를 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
단계 S630에서, 유저 디바이스(100)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 이용하여 게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정할 수 있다.
한편, 단계 S630은 도 2를 참조하여 전술한 단계 230과 대응될 수 있다.
단계 S640에서, 유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어한다. 유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어한 결과를 사용자 인터페이스 상에 출력할 수 있다.
한편, 단계 S640은 도 2를 참조하여 전술한 단계 240과 대응될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 동일한 그룹에 포함되어 있는 사용자들 간에 게임 서비스를 이용하는 경우, 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
유저 디바이스(100)의 사용자는 그룹을 생성하여, 그룹에 포함되는 다른 사용자들과 게임 서비스를 이용할 수 있다. 예를 들어, 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션 상에서 가상 공간을 생성할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 생성한 가상 공간에 들어오기 위한, 비밀키를 설정할 수 있다. 가상 공간은 설정된 비밀키를 입력한 사용자들의 제 2 객체들만이 입장 가능한 공간이다.
도 7을 참조하면, 유저 디바이스(100)는 비밀키를 입력한 사용자들의 제 2 객체들(710, 720)을 유저 디바이스(100)의 제 1 객체(730)와 함께 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
한편, 다른 실시예에 따라 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션의 서버로부터 사용자와 동일한 그룹에 포함된 다른 사용자의 제 2 객체(710, 720)의 정보를 수신할 수도 있다. 유저 디바이스(100)는 수신한 제 2 객체(710, 720)의 정보를 이용하여 사용자 인터페이스 상에 제 2 객체(710, 720) 및 제 1 객체(730)를 표시할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)가 제 1 객체(730)와 선택된 제 2 객체(710) 간의 위치 차이에 기초하여 변경된 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
유저 디바이스(100)의 사용자는 유저 디바이스(100)에 표시된 제 2 객체들(710, 720) 중에서, 적어도 하나를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 인터페이스 상에 표시된 제 2 객체들(예를 들어, 710, 720) 중에서 어느 하나를 선택하는 경우, 선택된 제 2 객체(710)가 제 1 객체(730)와 함께 사용자 인터페이스 상에 표시될 수 있다.
도 8을 참조하면, 유저 디바이스(100)는 제 1 객체(730)와 선택된 제 2 객체(710) 간의 위치 정보의 차이에 기초하여, 유저 디바이스(100)에 표시되는 사용자 인터페이스를 변경할 수 있다. 전술한 도 7과 도 8을 비교해 보면, 복수개의 제 2 객체들이 표시된 도 7에 비해, 도 8은 제 1 객체(730) 및 선택된 제 2 객체(710)가 표시된 영역을 줌 인(zoom-in)하여 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)가 제 1 객체(910)와 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체를 표시한 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 9의 (a)를 참조하면, 유저 디바이스(100)는 사용자 인터페이스 상에 제 1 객체(910)의 레벨과 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체들(920, 930)의 정보를 표시할 수 있다. 객체들의 정보에는 객체들의 이미지 및 객체들의 능력치 등이 포함될 수 있다.
객체들의 유저 디바이스(100)는 사용자의 선택에 따라, 표시된 제 2 객체들(920, 930) 모두와 함께 게임 서비스를 이용할 수 있다. 다른 예에 따라, 유저 디바이스(100)는 제 1 객체(910)의 레벨과 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체들(920, 930) 중에서 선택된 제 2 객체(예를 들어, 920) 만을 제 1 객체(910)와 함께 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
도 9의 (b)를 참조하면, 유저 디바이스(100)는 사용자 인터페이스 상에 제 1 객체(910)의 레벨과 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체들(920, 930)을 표시할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 제 1 위치 정보 및 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체들(920, 930)에 대응되는 다른 디바이스 간의 위치 차이에 기초하여, 사용자 인터페이스와 제 1 객체(910) 및 제 2 객체들(920, 930)을 표시할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)가 획득한 사용자의 상태 변경을 나타내는 컨텍스트 정보에 따라, 제 1 객체가 수행 가능한 동작을 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S1010에서, 유저 디바이스(100)는 유저 디바이스(100)의 제 1 위치 정보 및 유저 디바이스(100)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다.
한편, 단계 S1010은 도 2를 참조하여 전술한 단계 S210과 대응될 수 있다.
단계 S1020에서, 유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서, 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보와 대응되는 위치에 각각 제 1 객체(15) 및 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45)를 표시할 수 있다.
한편, 단계 S1020은 도 2를 참조하여 전술한 단계 S220과 대응될 수 있다.
단계 S1030에서, 유저 디바이스(100)는 사용자의 상태가 변경됨을 나타내는 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 사용자의 상태는 사용자가 위치한 장소의 종류, 사용자가 구비하고 있는 물품, 사용자가 구매한 물품 등에 따라 결정될 수 있다. 여기에서, 컨텍스트 정보는 QR 코드 정보(Quick Response Code) 또는 바코드(Bar Code) 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 게임 애플리케이션 상에서 미리 정해진 가게에서, 물품을 구입한 경우, 사용자는 물품의 QR 코드 또는 바코드를 유저 디바이스(100)에 인식시킬 수 있다. 유저 디바이스(100)는 물품의 QR 코드 또는 바코드를 인식하여, 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다. 다만, 이는 일 실시예일 뿐, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
단계 S1040에서, 유저 디바이스(100)는 획득한 컨텍스트 정보에 따라 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작 가능들을 변경할 수 있다.
유저 디바이스(100)는 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터와 획득한 컨텍스트 정보의 종류를 비교할 수 있다. 여기에서, 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터는 게임 애플리케이션 상에서, 컨텍스트 정보에 따라 변경되는 제 1 객체의 동작 또는 제 1 객체의 특성에 관한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션에서 제 1 객체의 능력치, 레벨 또는 제 1 객체가 구비한 아이템 등이 컨텍스트 정보에 따라 변경될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 안경 또는 렌즈를 구매하고, 구매한 안경 또는 렌즈의 QR 코드를 유저 디바이스(100)에 인식시킬 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 안경 또는 렌즈의 QR 코드를 이용하여, 제 1 객체(15)의 능력치 중에서, 미사일을 발사할 수 있는 최대 거리를 증가시킬 수 있다.
단계 S1050에서, 유저 디바이스(100)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어할 수 있다. 여기에서, 결정된 동작에는 결정된 동작의 타겟이 되는 대상에 대한 정보가 포함될 수 있다.
한편, 단계 S1050은 도 2를 참조하여 전술한 단계 S240과 대응될 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)의 사용자(1110)의 상태가 변경된 경우, 제 1 객체가 수행 가능한 동작이 변경되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11의 (a)를 참조하면, 유저 디바이스(100)의 사용자 인터페이스 상에는 제 1 객체(1120)와 제 1 객체(1120)의 상태 정보가 표시될 수 있다. 여기에서, 제 1 객체(1120)의 상태 정보(1130)는 게임 상에서 제 1 객체(1120)가 가지고 있는 능력치, 레벨 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체(1120)의 이동 속도(1130)에 관한 정보가 표시될 수 있다.
도 11의 (b)를 참조하면, 유저 디바이스(100)는 사용자(1110)가 구매한 신발의 QR 컨텍스트 정보(1140)를 획득할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 QR 컨텍스트 정보(1140)를 애플리케이션에 관한 메타데이터에 저장되어 있는 컨텍스트 정보들과 비교할 수 있다. 유저 디바이스(100)는 애플리케이션에 관한 메타데이터에 저장되어 있는 컨텍스트 정보들 중에서, 획득한 QR 컨텍스트 정보(1140)와 대응되는 컨텍스트 정보를 선택할 수 있다. 애플리케이션에 관한 메타데이터는 컨텍스트 정보 별로 변경 가능한 제 1 객체의 동작 및 특성 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
유저 디바이스(100)에서 신발의 QR 컨텍스트 정보(1140)와 대응되는 제 1 객체의 특성은 제 1 객체의 이동 속도(1150)일 수 있다. 유저 디바이스(100)는 획득한 QR 컨텍스트 정보에 따라 제 1 객체의 이동 속도(1150)를 증가시킬 수 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 유저 디바이스(100)의 구성을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 12에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스(100)는, 위치 정보 획득부(110), 통신부(120), 디스플레이부(130), 사용자 입력부(140), 상태 정보 획득부(150) 및 제어부(160)를 포함할 수 있다. 그러나 도시된 구성요소 모두가 필수구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성요소보다 많은 구성요소에 의해 유저 디바이스(100)가 구현될 수도 있고, 그보다 적은 구성요소에 의해서도 유저 디바이스(100)는 구현될 수 있다. 다른 일 실시예에 따른 디바이스(100)는 도 13을 참조하여 보다 구체적으로 후술하도록 한다.
위치 정보 획득부(110)는, GPS(Global Positioning System) 센서(미도시) 및 지자기 센서(미도시) 중 하나 이상을 이용하여 유저 디바이스(100)의 제 1 위치 정보를 획득한다. 위치 정보 획득부(110)는 유저 디바이스(100)가 이동하는 경우, 이동 속도 정보 및 이동 시간 정보 등을 획득하여, 변경되는 디바이스(100)의 위치 정보를 결정할 수 있다.
통신부(120)는, 유저 디바이스(100)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득한다. 통신부(120)는 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)와 직접 통신을 수행하여 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다. 다른 예에 따라, 통신부(120)는 게임 애플리케이션의 서버와 통신하여, 게임 애플리케이션의 서버로부터 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다.
또한, 통신부(120)는 유저 디바이스(100)의 사용자의 상태가 변경됨을 나타내는 컨텍스트 정보를 획득할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 제 1 객체에 결정된 동작을 수행한 결과가 나타난 이미지를 게임 애플리케이션의 서버로부터 수신할 수 있다. 또한, 통신부(120)는 게임 애플리케이션의 업데이트 정보를 게임 애플리케이션의 서버로부터 수신할 수 있다.
디스플레이부(130)는 유저 디바이스(100)에서 처리되는 정보를 출력한다. 예를 들어, 디스플레이부(130)는, 게임 애플리케이션 실행 시 제공되는 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다. 디스플레이부(130)는 위치 정보 획득부(110)에서 획득한 제 1 위치 정보 및 통신부(120)에서 획득한 제 2 위치 정보에 따라, 사용자 인터페이스 상의 대응되는 위치에 제 1 객체(15) 및 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45)를 출력할 수 있다. 또한, 디스플레이부(130)는 생성된 컨텐트 요약 정보를 출력할 수 있다.
디스플레이부(130)는 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45) 중에서 사용자에 의해 선택된 제 2 객체(예를 들어, 35)를 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이부(130)는 제 1 객체(15)의 위치로부터 기 설정된 범위 이내에 위치하는 제 2 객체(예를 들어, 25)를 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 다른 예에 따라, 디스플레이부(130)는 선택된 제 2 객체 및 제 1 객체에 따라 변경된 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
사용자 입력부(140)는, 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부(140)는, 제 1 객체(15)의 동작을 제어하기 위한 사용자 입력을 획득할 수 있다. 또한, 사용자 입력부(140)는 복수의 제 2 객체들(25, 35, 45) 중에서 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
상태 정보 획득부(150)는 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 획득할 수 있다. 상태 정보 획득부(150)에는 자이로스코프 센서가 포함될 수 있다. 상태 정보 획득부(150)는 자이로스코프 센서에서 감지되는 유저 디바이스(100)의 기울기, 유저 디바이스(100)가 위치한 방향 및 유저 디바이스(100)의 움직임 중 적어도 하나에 대한 정보를 획득할 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따라 상태 정보 획득부(150)는 위치 정보 획득부(110)에 포함된 GPS 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상으로부터 감지된 정보를 이용하여 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 획득할 수도 있다. 또 다른 실시예에 따라 상태 정보 획득부(150)에는 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 획득하기 위해, GPS 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상이 구비될 수 있다.
제어부(160)는, 통상적으로 유저 디바이스(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(160)는, 위치 정보 획득부(110), 통신부(120), 디스플레이부(130), 사용자 입력부(140) 및 상태 정보 획득부(150) 등을 전반적으로 제어할 수 있다.
제어부(160)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 이용하여, 게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정할 수 있다. 제어부(160)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어할 수 있다.
또한, 제어부(160)는 획득된 컨텍스트 정보에 따라 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들을 변경할 수 있다. 다른 예에 따라, 제어부(160)는 제 1 객체(15)와 제 2 객체(예를 들어, 25)의 위치 정보의 차이에 따라 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들을 변경할 수 있다. 제어부(160)는 변경된 동작들 중에서, 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보를 이용하여, 어느 하나의 동작을 결정할 수 있다.
제어부(160)는 미리 저장된 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터를 이용하여, 사용자 입력 및 유저 디바이스(100)의 상태 정보에 대응되는 동작을 결정할 수 있다. 제어부(160)는 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45) 중에서, 사용자의 선택 입력에 대응되는 제 2 객체(예를 들어, 35)를 선택하여, 제 1 객체(15)와 선택된 제 2 객체(예를 들어, 35)의 위치 정보에 따라 표시되는 사용자 인터페이스를 변경할 수 있다.
제어부(160)는 적어도 하나의 제 2 객체(25, 35, 45) 중에서, 제 1 객체(15)의 레벨로부터 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체를 선택할 수 있다. 다른 예에 따라, 제어부(160)는 적어도 하나의 제 2 객체(25, 25, 45) 중에서, 제 1 객체(15)의 위치로부터 기 설정된 거리 범위 이내에 위치하는 제 2 객체를 선택할 수 있다. 또 다른 예에 따라, 제어부(160)는 유저 디바이스(100)에서 미리 설정한 식별키를 입력한 다른 디바이스의 제 2 객체를 선택할 수도 있다.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 따른 유저 디바이스(200)의 구성을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 13에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스(200)는, 센싱부(210), 통신부(220), 출력부(230), 사용자 입력부(240), 제어부(250), A/V(Audio/Video) 입력부(260) 및 메모리(270)를 포함할 수 있다. 그러나 도시된 구성요소 모두가 필수구성요소인 것은 아니다.
이하 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
센싱부(210)는, 지자기 센서(Magnetic sensor)(211), 가속도 센서(Acceleration sensor)(212), 온/습도 센서(213), 적외선 센서(214), 자이로스코프 센서(215), 위치 센서(예컨대, GPS)(216), 기압 센서(217), 근접 센서(218), 및 RGB 센서(illuminance sensor)(219) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 각 센서들의 기능은 그 명칭으로부터 당업자가 직관적으로 추론할 수 있으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
센싱부(210)는 유저 디바이스(200)의 상태 정보를 획득할 수 있다. 센싱부(210)는 지자기 센서(211) 및 위치 센서(216) 중 적어도 하나로부터 감지되는 정보를 이용하여, 유저 디바이스(200)의 위치 정보를 획득할 수 있다.
또한, 센싱부(210)는 유저 디바이스(200)의 상태 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(210)는 자이로스코프 센서(215)로부터 유저 디바이스(200)의 기울기, 유저 디바이스(200)가 위치한 방향 및 유저 디바이스(200)의 움직임 중 적어도 하나에 대한 정보를 획득할 수 있다.
또한, 센싱부(210)는 획득된 사용자 입력의 시간 길이 및 사용자 입력의 유형 중 적어도 하나에 대한 정보를 획득할 수 있다.
통신부(220)는 유저 디바이스(200)와 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40) 또는 유저 디바이스(200)와 게임 애플리케이션의 서버(미도시) 간의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(220)는, 근거리 통신부(221), 이동 통신부(222), 방송 수신부(223)를 포함할 수 있다.
근거리 통신부(short-range wireless communication unit)(221)는, 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이동 통신부(222)는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
방송 수신부(223)는, 방송 채널을 통하여 외부로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 구현 예에 따라서 유저 디바이스(200)가 방송 수신부(223)를 포함하지 않을 수도 있다.
통신부(220)는, 유저 디바이스(200)에서 실행되는 게임 애플리케이션의 서버에 접속된 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득한다. 통신부(220)는 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)와 직접 통신을 수행하여 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다. 다른 예에 따라, 통신부(220)는 게임 애플리케이션의 서버와 통신하여, 게임 애플리케이션의 서버로부터 적어도 하나의 다른 디바이스(20, 30, 40)의 제 2 위치 정보를 획득할 수 있다.
한편, 통신부(220)는 도 12를 참조하여, 전술한 통신부(120)와 대응될 수 있다.
출력부(230)에는, 디스플레이부(231)와 음향 출력부(232), 진동 모터(233) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(231)는 유저 디바이스(200)에서 처리되는 정보를 출력한다. 한편, 디스플레이부(231)는 도 12를 참조하여, 전술한 디스플레이부(120)와 대응될 수 있다. 한편, 디스플레이부(231)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이부(231)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 디스플레이부(231)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 디바이스(100)의 구현 형태에 따라 유저 디바이스(200)는 디스플레이부(231)를 2개 이상 포함할 수도 있다. 이때, 2개 이상의 디스플레이부(231)는 힌지(hinge)를 이용하여 마주보게 배치될 수 있다.
음향 출력부(232)는 통신부(220)로부터 수신되거나 메모리(270)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력부(232)는 유저 디바이스(200)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 애플리케이션 실행시 출력되는 배경음, 게임 애플리케이션에서 동작을 수행할 때마다 발생되는 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력부(232)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
진동 모터(233)는 진동 신호를 출력할 수 있다. 예를 들어, 진동 모터(233)는 오디오 데이터 또는 이미지 데이터(예컨대, 게임 애플리케이션에서 동작을 수행할 때마다 발생되는 효과음, 게임 애플리케이션에서 동작을 수행한 결과 변경되는 이미지)의 출력에 대응하는 진동 신호를 출력할 수 있다. 또한, 진동 모터(233)는 터치스크린에 터치가 입력되는 경우 진동 신호를 출력할 수도 있다.
사용자 입력부(240)는, 사용자가 유저 디바이스(200)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(240)에는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 입력부(240)는, 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부(240)는, 제 1 객체(15)의 동작을 제어하기 위한 사용자 입력을 획득할 수 있다. 또한, 사용자 입력부(240)는 복수의 제 2 객체들(25, 35, 45) 중에서 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
제어부(250)는, 통상적으로 유저 디바이스(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(250)는, 메모리(270)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 센싱부(210), 통신부(220), 출력부(230), 사용자 입력부(240), A/V 입력부(260), 메모리(270) 등을 전반적으로 제어할 수 있다.
제어부(250)는 획득한 사용자 입력 및 유저 디바이스(200)의 상태 정보를 이용하여, 게임 애플리케이션 실행 시, 제 1 객체(15)가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정할 수 있다. 제어부(250)는 결정된 동작에 따라 제 1 객체(15)를 제어할 수 있다.
한편, 제어부(250)는 도 12를 참조하여 전술한 제어부(160)와 대응될 수 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(260)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(261)와 마이크로폰(262) 등이 포함될 수 있다. 카메라(261)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서를 통해 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 얻을 수 있다. 이미지 센서를 통해 캡쳐된 이미지는 제어부(250) 또는 별도의 이미지 처리부(미도시)를 통해 처리될 수 있다.
카메라(261)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(270)에 저장되거나 통신부(220)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(261)는 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크로폰(262)은, 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 예를 들어, 마이크로폰(262)은 외부 디바이스 또는 화자로부터 음향 신호를 수신할 수 있다. 마이크로폰(262)는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생 되는 잡음(noise)를 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘을 이용할 수 있다.
메모리(270)는, 제어부(250)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예컨대, 복수의 메뉴, 복수의 메뉴 각각에 대응하는 복수의 제 1 계층 서브 메뉴, 복수의 제 1 계층 서브 메뉴 각각에 대응하는 복수의 제 2 계층 서브 메뉴 등)을 저장할 수도 있다.
메모리(270)는 게임 애플리케이션에 관한 메타데이터를 미리 저장할 수 있다. 또한, 메모리(270)는 획득한 사용자 입력의 길이 및 유형에 관한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(270)는 유저 디바이스(200)의 상태 정보가 저장될 수도 있다.
메모리(270)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 유저 디바이스(200)는 인터넷(internet)상에서 메모리(270)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage) 또는 클라우드 서버를 운영할 수도 있다.
메모리(270)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 예를 들어, UI 모듈(271), 터치 스크린 모듈(272), 알림 모듈(273) 등으로 분류될 수 있다.
UI 모듈(271)은, 게임 애플리케이션 별로 유저 디바이스(200)와 연동되는 특화된 UI, GUI 등을 제공할 수 있다. 터치 스크린 모듈(272)은 사용자의 터치 스크린 상의 터치 제스처를 감지하고, 터치 제스처에 관한 정보를 제어부(250)로 전달할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 터치 스크린 모듈(272)은 터치 코드를 인식하고 분석할 수 있다. 터치 스크린 모듈(272)은 컨트롤러를 포함하는 별도의 하드웨어로 구성될 수도 있다.
터치스크린의 터치 또는 근접 터치를 감지하기 위해 터치스크린의 내부 또는 근처에 다양한 센서가 구비될 수 있다. 터치스크린의 터치를 감지하기 위한 센서의 일례로 촉각 센서가 있다. 촉각 센서는 사람이 느끼는 정도로 또는 그 이상으로 특정 물체의 접촉을 감지하는 센서를 말한다. 촉각 센서는 접촉면의 거칠기, 접촉 물체의 단단함, 접촉 지점의 온도 등의 다양한 정보를 감지할 수 있다.
또한, 터치스크린의 터치를 감지하기 위한 센서의 일례로 근접 센서가 있다.
근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 사용자의 터치 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭, 스와이프 등이 있을 수 있다.
알림 모듈(273)은 유저 디바이스(200)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 발생할 수 있다. 유저 디바이스(200)에서 발생되는 이벤트의 예로는 키 신호 입력, 다른 디바이스(예를 들어, 25)의 게임 탈퇴, 게임의 승패 결정 및 게임 종료 등이 있다. 알림 모듈(273)은 디스플레이부(231)를 통해 비디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있고, 음향 출력부(232)를 통해 오디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있고, 진동 모터(233)를 통해 진동 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다. 나아가, 매체는 네트워크 상에서 전송 가능한 형태로 구현되는 무형의 매체를 포함할 수 있으며, 예를 들어 소프트웨어 또는 애플리케이션 형태로 구현되어 네트워크를 통해 전송 및 유통이 가능한 형태의 매체일 수도 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 디바이스
110: 위치 정보 획득부
120: 통신부
130: 디스플레이부
140: 사용자 입력부
150: 상태 정보 획득부
160: 제어부
110: 위치 정보 획득부
120: 통신부
130: 디스플레이부
140: 사용자 입력부
150: 상태 정보 획득부
160: 제어부
Claims (20)
- 위치 정보 획득부에 포함된 GPS(Global Positioning System) 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상을 이용하여 유저 디바이스의 제 1 위치 정보를 획득하는 단계;
통신부를 통하여 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 위치 정보를 획득하는 단계;
상기 제 1 위치 정보를 기초로 결정된 상기 유저 디바이스의 위치와 상기 제 2 위치 정보를 기초로 결정된 적어도 하나의 다른 디바이스의 위치 차이에 기초하여, 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 생성하는 단계;
디스플레이부에 출력되는 상기 사용자 인터페이스에서 상기 제 1 위치 정보와 상기 제 2 위치 정보 간의 차이에 기초하여 결정된 위치에, 상기 유저 디바이스를 나타내는 제 1 객체 및 상기 적어도 하나의 다른 디바이스를 나타내는 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 단계;
사용자 입력부에서 획득된 사용자 입력, 상태 정보 획득부에서 획득된 상기 유저 디바이스의 상태 정보 및 상기 통신부에서 획득된 사용자의 행동에 대한 컨텍스트 정보를 이용하여 제어부에서 상기 제 1 객체가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정하는 단계; 및
상기 제어부에서 상기 결정된 동작에 따라 상기 제 1 객체를 제어하는 단계를 포함하고,
상기 사용자의 행동에 대한 컨텍스트 정보는, 상기 사용자가 상기 제 1 객체가 수행 가능한 동작의 범위를 결정하기 위한 기 설정된 행동을 수행함에 따라, 상기 통신부를 통해 수신되는 정보인 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법. - 삭제
- 제 1항에 있어서, 상기 유저 디바이스의 상태 정보는,상기 GPS 센서, 상기 지자기 센서 및 상기 상태 정보 획득부에 포함된 자이로스코프 센서 중 하나 이상을 이용하여 감지되는 상기 유저 디바이스의 기울기, 상기 유저 디바이스가 위치한 방향 및 상기 유저 디바이스의 움직임 중 적어도 하나를 기초로 식별되고,상기 사용자 입력은,상기 사용자 입력이 획득된 시간의 길이 및 상기 사용자 입력의 유형 중 적어도 하나를 기초로 식별되는 것인 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법.
- 제 1항에 있어서,
상기 통신부를 통하여, 상기 유저 디바이스의 사용자의 상태가 변경됨을 나타내는 컨텍스트 정보를 획득하는 단계; 및
상기 사용자의 상태가 변경됨을 나타내는 컨텍스트 정보에 따라 상기 제어부에서 상기 제 1 객체가 수행 가능한 동작들을 변경하는 단계를 더 포함하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법. - 제 1항에 있어서, 상기 제어부에서 상기 제 1 위치 정보와 상기 제 2 위치 정보의 차이에 따라, 상기 제 1 객체가 상기 제 2 객체에 대해 수행 가능한 동작들을 선택하는 단계를 더 포함하고, 상기 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정하는 단계는,상기 제어부에서 상기 선택된 동작들 중 어느 하나를 결정하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 단계는,
상기 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 다른 디바이스 중에서, 상기 유저 디바이스가 설정한 식별키를 입력한 다른 디바이스의 제 2 객체를 표시하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법. - 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 단계는,상기 제어부에서 제 1 객체와 상기 적어도 하나의 제 2 객체 중 선택된 제 2 객체의 거리에 따라, 상기 사용자 인터페이스를 변경하는 단계; 및상기 디스플레이부에 출력되는 상기 변경된 사용자 인터페이스에 상기 선택된 제 2 객체를 표시하는 단계를 포함하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 단계는,상기 디스플레이부에 기 설정된 거리 범위에 포함되는 제 2 위치 정보를 갖는 제 2 객체를 표시하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 단계는,상기 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 제 2 객체 중에서, 상기 제 1 객체의 레벨로부터 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체를 표시하는 유저 디바이스가 게임 서비스를 제공하는 방법.
- GPS 센서 및 지자기 센서 중 하나 이상을 이용하여, 디바이스의 제 1 위치 정보를 획득하는 위치 정보 획득부;
적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 위치 정보를 획득하고, 사용자의 행동에 대한 컨텍스트 정보를 획득하는 통신부;
게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서 상기 제 1 위치 정보와 상기 제 2 위치 정보 간의 차이에 기초하여 결정된 위치에, 상기 디바이스를 나타내는 제 1 객체 및 상기 적어도 하나의 다른 디바이스를 나타내는 적어도 하나의 제 2 객체를 표시하는 디스플레이부;
사용자 입력을 획득하는 사용자 입력부;
상기 디바이스의 상태 정보를 획득하는 상태 정보 획득부; 및
상기 제 1 위치 정보를 기초로 결정된 상기 유저 디바이스의 위치와 상기 제 2 위치 정보를 기초로 결정된 적어도 하나의 다른 디바이스의 위치 차이에 기초하여, 상기 사용자 인터페이스를 생성하고, 상기 사용자 입력, 상기 디바이스의 상태 정보 및 상기 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 제 1 객체가 수행 가능한 동작들 중 어느 하나를 결정하고, 상기 결정된 동작에 따라 상기 제 1 객체를 제어하는 제어부를 포함하며,
상기 사용자의 행동에 대한 컨텍스트 정보는, 상기 사용자가 상기 제 1 객체가 수행 가능한 동작의 범위를 결정하기 위한 기 설정된 행동을 수행함에 따라, 상기 통신부를 통해 수신되는 정보인 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 삭제
- 제 10항에 있어서, 상기 상태 정보 획득부는,
자이로스코프 센서를 더 포함하고,
상기 디바이스의 상태 정보는,
상기 GPS 센서, 상기 지자기 센서 및 상기 자이로스코프 센서 중 하나 이상 이상을 이용하여 감지되는 상기 디바이스의 기울기, 상기 디바이스가 위치한 방향 및 상기 디바이스의 움직임 중 적어도 하나를 기초로 식별되는 것인 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 사용자 입력은,
상기 사용자 입력이 획득된 시간의 길이 및 상기 사용자 입력의 유형 중 적어도 하나를 기초로 식별되는 것인 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 통신부는,
상기 디바이스의 사용자의 상태가 변경됨을 나타내는 컨텍스트 정보를 획득하고,
상기 제어부는,
상기 사용자의 상태가 변경됨을 나타내는 컨텍스트 정보에 따라 상기 제 1 객체가 수행 가능한 동작들을 변경하는 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 제 1 위치 정보와 상기 제 2 위치 정보의 차이에 따라, 상기 제 1 객체가 상기 제 2 객체에 대해 수행 가능한 동작들을 선택하고, 상기 선택된 동작들 중 어느 하나를 결정하는 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이부는,
상기 적어도 하나의 다른 디바이스 중에서, 상기 디바이스가 설정한 식별키를 입력한 다른 디바이스의 제 2 객체를 표시하는 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 적어도 하나의 제 2 객체 중에서, 상기 사용자의 선택 입력에 대응되는 제 2 객체를 선택하며, 상기 제 1 객체와 상기 선택된 제 2 객체의 거리에 따라, 상기 사용자 인터페이스를 변경하고,
상기 디스플레이부는,
상기 변경된 사용자 인터페이스에 상기 선택된 제 2 객체를 표시하는 단계를 더 포함하는 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이부는,
기 설정된 거리 범위에 포함되는 제 2 위치 정보를 갖는 제 2 객체를 표시하는 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이부는,
상기 적어도 하나의 제 2 객체 중에서, 상기 제 1 객체의 레벨로부터 기 설정된 범위 이내의 레벨을 갖는 제 2 객체를 표시하는 게임 서비스를 제공하는 디바이스. - 컴퓨터를 이용하여 제 1 항 및 제 3항 내지 제 9 항의 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020140186731A KR101622361B1 (ko) | 2014-12-23 | 2014-12-23 | 게임 서비스를 제공하는 방법 및 게임 서비스를 제공하는 디바이스 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020140186731A KR101622361B1 (ko) | 2014-12-23 | 2014-12-23 | 게임 서비스를 제공하는 방법 및 게임 서비스를 제공하는 디바이스 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR101622361B1 true KR101622361B1 (ko) | 2016-05-18 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020140186731A KR101622361B1 (ko) | 2014-12-23 | 2014-12-23 | 게임 서비스를 제공하는 방법 및 게임 서비스를 제공하는 디바이스 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR101622361B1 (ko) |
-
2014
- 2014-12-23 KR KR1020140186731A patent/KR101622361B1/ko active IP Right Grant
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