KR101593209B1 - 리듬 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 게임 방법 - Google Patents

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Abstract

리듬 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 게임 방법이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 게임 방법은, 사용자의 입력에 따라 크기 및 방향 중 적어도 하나가 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계, 노트 또는 노트 라인을 판정 영역을 향해 이동시키는 단계 및 상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과할 때의 상기 입력 인터페이스의 크기 또는 방향에 기반하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

리듬 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 게임 방법{GAME SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING RHYTHM GAME SERVICE}
본 발명의 실시예들은 리듬 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 게임 방법에 관한 것이다.
리듬 게임이란 플레이어의 리듬 감각을 사용하는 액션 게임으로서, 음악 게임 또는 리듬 액션 게임이라고도 한다. 이러한 리듬 게임은 사용자로 하여금 정확한 타이밍에 지정된 조작을 행할 것을 요구하며, 사용자의 조작의 종류와 사용자가 행한 조작의 정확성을 화면에 표시한다.
한국공개특허 제10-2010-0096606호는 실시간 노트라인 변경이 가능한 게임 서비스 제공 방법 및 시스템을 개시하고 있다. 그 밖에 참고자료는 다음과 같다.
참고자료: <PCT/KR/2014/010167, US20140019540A1, US20130332543A1, US20130260893>
너비 또는 판정 영역을 통과하는 위치가 변경되는 노트나 노트 라인에 대해 사용자가 입력 인터페이스의 크기나 방향을 조절하고, 조절된 크기나 방향 그리고 노트/노트 라인의 너비나 판정 영역을 통과하는 위치를 비교하여 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 형태의 리듬 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 시스템 및 게임 방법을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 게임 방법에 있어서, 사용자의 입력에 따라 크기 및 방향 중 적어도 하나가 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계; 노트 또는 노트 라인을 판정 영역을 향해 이동시키는 단계; 및 상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과할 때의 상기 입력 인터페이스의 크기 또는 방향에 기반하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서, 사용자의 입력에 따라 크기 및 방향 중 적어도 하나가 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 표시부; 노트 또는 노트 라인을 판정 영역을 향해 이동시키는 노트 제어부; 및 상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과할 때의 상기 입력 인터페이스의 크기 또는 방향에 기반하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 판정부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 제공한다.
너비 또는 판정 영역을 통과하는 위치가 변경되는 노트나 노트 라인에 대해 사용자가 입력 인터페이스의 크기나 방향을 조절하고, 조절된 크기나 방향 그리고 노트/노트 라인의 너비나 판정 영역을 통과하는 위치를 비교하여 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 형태와 같이 새로운 방식의 리듬 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 입력 인터페이스의 크기를 제어하여 진행되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 입력 인터페이스의 방향을 제어하여 진행되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 실시예들은 새로운 방식의 리듬 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 시스템 및 게임 방법에 관한 것이다.
아래에서 살펴 볼 다양한 실시예에 따른 리듬 게임 서비스에 따르면, 사용자가 음악을 들으며 복수로 제공되는 입력 인터페이스의 크기 또는 방향을 슬라이드 또는 조그셔틀 방식으로 조절하며 게임을 즐길 수 있어, 마치 이퀄라이징을 하는 DJ가 된 듯한 체험을 제공할 수 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 입력 인터페이스의 크기를 제어하여 진행되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 1의 제1 화면(100)은 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 일례로서, 네 개의 트랙을 위한 네 개의 입력 인터페이스들(110 내지 140)과 두 개의 트랙을 통해 이동중인 두 개의 노트 라인들(150 및 160) 그리고 제1 점선박스(170)로 표시된 판정 영역을 나타내고 있다.
예를 들어, 게임 시스템은 사용자의 입력에 따라 크기 및 방향 중 적어도 하나가 조절되는 입력 인터페이스(일례로, 도 1의 네 개의 입력 인터페이스들(110 내지 140))를 화면에 표시할 수 있다. 또한, 게임 시스템은 노트 또는 노트 라인(일례로, 도 1의 두 개의 노트 라인들(150 및 160)을 판정 영역을 향해 이동시킬 수 있다.
사용자는 두 개의 노트 라인들(150 및 160)이 판정 영역을 통과할 때, 네 개의 입력 인터페이스들(110 내지 140) 중 해당하는 두 개의 입력 인터페이스들(120 및 130)을 제어할 수 있다.
도 2의 제2 화면(200)은 두 개의 노트 라인들(150 및 160)이 판정 영역을 통과할 때, 사용자의 입력에 따라 두 개의 노트 라인들(150 및 160)의 크기가 변경된 예를 나타내고 있다.
예를 들어, 게임 시스템은 노트 또는 노트 라인(일례로, 두 개의 노트 라인들(150 및 160))이 판정 영역을 통과할 때의 입력 인터페이스의 크기 또는 방향에 기반하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정할 수 있다.
제2 화면(200)에서는, 노트 라인들(150 및 160)의 너비와 입력 인터페이스들(120 및 130))의 크기를 비교하여 사용자 입력의 성공을 판정한 예를 나타내고 있다. 이때, 제2 화면(200)에서 노트 라인들(150 및 160)은 트랙에 꽉 차는 너비를 가지며, 입력 인터페이스들(120 및 130)의 크기 역시 최대치를 가짐을 알 수 있다. 예를 들어, 노트 라인(150)의 너비(넓이(210))가 두 번째 트랙에 가득 찰 때, 입력 인터페이스(120)의 크기(높이(220))가 최대치임을 알 수 있다.
다시 말해, 본 실시예에 따른 리듬 게임 서비스에서는, 사용자가 제공되는 노트 라인들의 너비에 따라 해당 트랙의 입력 인터페이스의 크기를 조절하는 방식으로 게임이 진행될 수 있다.
도 3의 제3 화면(300)은 노트 라인들(150 및 160)의 너비가 점점 가늘어짐에 따라 사용자가 입력 인터페이스들(120 및 130)의 크기를 점점 감소시키는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 제3 화면(300)은 노트 라인(150)의 너비(넓이(310))가 감소함에 따라 사용자가 입력 인터페이스(120)의 크기(높이(320))를 감소시키는 예를 나타내고 있다.
도 4의 제4 화면(400)은 리듬 게임 서비스의 진행에 따라 첫 번째 트랙과 네 번째 트랙에도 새로운 노트 라인들(410 및 420)이 등장하는 예를 나타내고 있다. 사용자는 노트 라인들(410 및 420)에 대해 입력 인터페이스들(110 및 140)의 크기를 제어할 수 있다. 이때, 게임 시스템은 노트 라인들(410 및 420)이 판정 영역을 통과할 때, 사용자의 입력에 따라 변경된 입력 인터페이스들(110 및 140)의 크기와 노트 라인들(410 및 420)의 너비를 비교하여 사용자의 입력에 대한 성공 여부 또는 정확도를 판정할 수 있다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 입력 인터페이스의 방향을 제어하여 진행되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 5의 제5 화면(500), 도 6의 제6 화면(600) 및 도 7의 제7 화면(700)은, 도 1 내지 도 4에서 설명한 크기가 조절되는 입력 인터페이스들(130 및 140)이 방향을 가리키는 입력 인터페이스(510)로 변경되어 표시되는 예를 나타내고 있다. 이때, 제5 화면(500), 제6 화면(600) 및 제7 화면(780)은 이동하는 판정 영역을 향해 이동하는 경로가 변경되는 형태의 노트 라인(520)이 판정 영역을 통과할 때, 사용자가 입력 인터페이스(510)의 방향을 변경시키는 예를 나타내고 있다. 이때, 입력 인터페이스(510)의 방향에 따른 판정 영역에서의 위치가 객체(530)를 통해 화면에 표시될 수 있다.
이 경우, 게임 시스템은, 판정 영역을 통과하는 노트 라인(520)의 위치와 입력 인터페이스(510)의 방향을 비교하여 사용자의 입력의 성공 여부 또는 정확도를 판정할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은 입력 인터페이스(510)의 방향에 따른 판정 영역에서의 위치와 노트 라인(520)이 판정 영역을 통과할 때의 위치를 서로 비교하여 사용자 입력의 성공 여부나 정확도를 판정할 수 있다.
노트 라인(520)은 제5 화면(500), 제6 화면(600) 및 제7 화면(780)에 나타난 바와 같이, 판정 영역을 향해 이동하는 경로가 연속적으로 변경되는 적어도 일부의 구간을 포함할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 시스템(900)은 앞서 설명한 게임 시스템에 대응될 수 있으며, 도 9에 도시된 바와 같이 프로세서(910), 버스(920), 네트워크 인터페이스(930) 및 메모리(940)를 포함할 수 있다. 메모리(940)는 운영체제(941) 및 게임 루틴(942)을 포함할 수 있다. 프로세서(910)는 표시부(911), 노트 제어부(912) 및 판정부(913)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 게임 시스템(900)은 도 9의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 게임 시스템(900)은 디스플레이나 터치스크린, 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
메모리(940)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(940)에는 운영체제(941)와 게임 루틴(942)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(940)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(930)를 통해 메모리(940)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 게임 루틴(942)은 개발자들이 네트워크를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(940)에 로딩될 수 있다.
버스(920)는 게임 시스템(900)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(920)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(930)는 게임 시스템(900)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(930)는 게임 시스템(900)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
프로세서(910)는 기본적인 산술, 로직 및 게임 시스템(900)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(940) 또는 네트워크 인터페이스(930)에 의해, 그리고 버스(920)를 통해 프로세서(910)로 제공될 수 있다. 프로세서(910)는 표시부(911), 노트 제어부(912) 및 판정부(913)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(940)와 같은 기록 장치에 저장(일례로, 게임 루틴(942))될 수 있다.
이때, 표시부(911), 노트 제어부(912) 및 판정부(913)는 도 8의 단계들(810 내지 830)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(810)에서 표시부(911)는, 사용자의 입력에 따라 크기 및 방향 중 적어도 하나가 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시할 수 있다. 앞선 도 1 내지 도 7에서는 이러한 입력 인터페이스가 표시된 화면의 예를 설명한 바 있다. 앞서 설명한 실시예들에서는 입력 인터페이스의 크기를, 높이를 변경하여 제어하였으나, 입력 인터페이스의 너비를 변경하여 입력 인터페이스의 크기를 제어할 수도 있다. 또한, 방향을 조절하는 입력 인터페이스도 원판 모양, 화살표 모양, 조그셔틀 모양 등과 같이 다양한 변형이 가능할 수 있다.
단계(820)에서 노트 제어부(912)는, 노트 또는 노트 라인을 판정 영역을 향해 이동시킬 수 있다.
예를 들어, 판정 영역을 향해 이동하는 도중에 너비가 연속적으로 변경되는 노트나 너비가 연속적으로 변경되는 부분이 포함된 노트 라인이 이용될 수 있으며, 노트 제어부(912)는 이러한 노트나 노트 라인이 판정 영역을 향해 이동하면서 화면에 표시되도록 노트나 노트 라인의 이동을 제어할 수 있다.
다른 예로, 판정 영역을 향해 이동하는 경로가 연속적으로 변경되는 구간이 포함된 노트나 노트 라인이 이용될 수도 있다. 이 경우에도, 노트 제어부(912)는 이러한 노트나 노트 라인이 판정 영역을 향해 이동하면서 화면에 표시되도록 노트나 노트 라인의 이동을 제어할 수 있다.
단계(830)에서 판정부(912)는, 노트 또는 노트 라인이 판정 영역을 통과할 때의 입력 인터페이스의 크기 또는 방향에 기반하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정할 수 있다.
일실시예로, 판정부(912)는 단계(830)에서 판정 영역을 통과하는 노트 또는 노트 라인의 너비와 입력 인터페이스의 크기를 비교하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정할 수 있다. 일례로, 노트의 너비의 최대치와 입력 인터페이스의 크기의 최대치가 서로 매칭되고, 노트의 너비가 감소하거나 증가하는 만큼, 사용자가 상대적으로 입력 인터페이스의 크기를 감소시키거나 증가시키도록 유도할 수 있다. 이때, 판정부(912)는 노트의 너비와 입력 인터페이스의 크기가 서로 매칭되는 경우, 사용자의 입력을 성공으로 판정하거나, 매칭 정도에 따라 사용자의 입력의 정확도를 산출할 수 있다. 다른 예로, 표시부(911)는 입력 인터페이스의 크기에 대응하여 너비가 조절되는 객체를 판정 영역상에 표시할 수 있다. 이때, 판정부(912)는, 판정 영역을 통과하는 노트 또는 노트 라인의 너비와 판정 영역상에 표시된 객체의 너비를 비교하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정할 수 있다.
다른 실시예로, 판정부(912)는 단계(830)에서 노트 또는 노트 라인이 판정 영역을 통과하는 위치와 입력 인터페이스에 조절되는 방향을 비교하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정할 수 있다. 예를 들어, 판정부(912)는 사용자의 입력에 따라 입력 인터페이스가 가리키는 방향이, 노트 또는 노트 라인이 판정 영역을 통과하는 위치를 가리키는 경우, 사용자의 입력을 성공으로 판정하거나 혹은, 입력 인터페이스가 가리키는 방향이, 노트 또는 노트 라인이 판정 영역을 통과하는 위치를 가리키는 정확도를 산출할 수 있다.
또 다른 실시예로, 게임 방법은 도 8을 통해 설명한 단계들(810 내지 830) 외에도 입력 인터페이스가 가리키는 방향에 대응하여 판정 영역상에서 위치가 이동되는 객체를 표시하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이때, 판정부(912)는 노트 또는 노트 라인이 판정 영역을 통과하는 위치와 객체가 판정 영역상에서 표시된 위치를 비교하여 사용자의 입력의 성공 여부 또는 사용자의 입력의 정확도를 판정할 수 있다.
또한, 표시부(911)는 노트 또는 노트 라인이 이동하는 복수의 채널들 각각에 대응하여 입력 인터페이스들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 4에서는 네 개의 채널에 대해 네 개의 입력 인터페이스들이 표시된 예를 나타내고 있다. 이때, 복수의 채널들 각각에 대응하는 입력 인터페이스들의 크기 및 방향 중 적어도 하나가, 복수의 채널들을 통해 이동하는 노트 또는 노트 라인에 따라 동시에 또는 시차를 두고 조절될 수 있다.
게임 시스템은 터치스크린을 포함하는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 이 경우, 단계(810)에서 표시부(911)는 터치스크린상에서 입력 인터페이스에 대해 발생하는 터치 앤 드래그(touch and drag) 이벤트 및 스와이프(swipe) 이벤트 중 적어도 하나의 이벤트를 통해 입력 인터페이스의 크기 또는 방향을 조절할 수 있다.
예를 들어, 도 1의 제1 화면(100)에서 사용자는 입력 인터페이스들(110 내지 140)이 표시된 영역을 손가락으로 터치 앤 드래그할 수 있다. 만약, 사용자가 입력 인터페이스(120)가 표시된 영역을 손가락으로 화면의 상측으로 터치 앤 드래그하는 경우, 입력 인터페이스(120)의 크기가 증가할 수 있다. 만약, 사용자가 입력 인터페이스(120)가 표시된 영역을 손가락으로 화면의 하측으로 터치 앤 드래그하는 경우, 입력 인터페이스(120)의 크기가 감소할 수 있다.
또 다른 예로, 도 5의 제5 화면(500)에서 사용자는 입력 인터페이스(510)가 표시된 영역을 손가락으로 터치 앤 드래그할 수 있다. 만약, 사용자가 입력 인터페이스(510)가 표시된 영역을 손가락으로 좌측 또는 우측 방향으로 터치 앤 드래그 하는 경우, 입력 인터페이스(510)의 방향이 좌측 또는 우측으로 변경될 수 있다.
이때, 크기나 방향의 변경 정도는, 터치 앤 드래그 이벤트에서 드래그 정도에 따라 결정될 수 있다. 스와이프 이벤트를 이용하는 경우에도 유사하게 입력 인터페이스들의 크기나 방향이 변경되어 조절될 수 있다.
예를 들어, 표시부(911)는, 터치스크린상에서 입력 인터페이스에 대응하는 슬라이드(slide) 객체를 화면에 표시하되, 상기 슬라이드 객체에 대해 발생하는 이벤트에 따라 상기 슬라이드 객체의 크기를 증가 또는 감소되도록 화면에 표시할 수 있다. 이 경우, 슬라이드 객체의 크기가 증가함에 따라 입력 인터페이스의 크기가 증가되고, 슬라이드 객체의 크기가 감소함에 따라 입력 인터페이스의 크기가 감소될 수 있다.
또한, 표시부(911)는, 터치스크린상에서 입력 인터페이스에 대응하는 조그셔틀(jog shuttle) 객체를 화면에 표시하되, 조그셔틀 객체에 대해 발생하는 이벤트에 따라 조그셔틀 객체가 회전되도록 화면에 표시할 수 있다. 이 경우, 조그셔틀 객체의 회전에 따라 결정되는 방향을 통해 입력 인터페이스가 가리키는 방향이 결정될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 너비 또는 판정 영역을 통과하는 위치가 변경되는 노트나 노트 라인에 대해 사용자가 입력 인터페이스의 크기나 방향을 조절하고, 조절된 크기나 방향 그리고 노트/노트 라인의 너비나 판정 영역을 통과하는 위치를 비교하여 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 형태와 같이 새로운 방식의 리듬 게임 서비스를 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 게임 방법에 있어서,
    사용자의 입력에 따라 크기가 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계;
    노트 또는 노트 라인을 판정 영역을 향해 이동시키는 단계; 및
    상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과할 때의 상기 입력 인터페이스의 크기에 기반하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계는,
    상기 판정 영역을 통과하는 상기 노트 또는 노트 라인의 너비와 상기 사용자의 입력에 따라 조절된 입력 인터페이스의 크기를 비교하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 노트 또는 노트 라인의 적어도 일부는, 상기 판정 영역을 향해 이동하는 도중에 너비가 연속적으로 변경되거나 또는 너비가 서로 다른 부분을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 입력 인터페이스의 크기에 대응하여 너비가 조절되는 객체를 상기 판정 영역상에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계는,
    상기 판정 영역을 통과하는 상기 노트 또는 노트 라인의 너비와 상기 판정 영역상에 표시된 상기 객체의 너비를 비교하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    사용자의 입력에 따라 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계는,
    상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과하는 위치와 상기 입력 인터페이스가 가리키는 방향을 비교하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 노트 또는 노트 라인의 적어도 일부는, 상기 판정 영역을 향해 이동하는 경로가 연속적으로 변경되는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    사용자의 입력에 따라 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 입력 인터페이스가 가리키는 방향에 대응하여 상기 판정 영역상에서 위치가 이동되는 객체를 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 단계는,
    상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과하는 위치와 상기 객체가 상기 판정 영역상에서 표시된 위치를 비교하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계는,
    상기 노트 또는 노트 라인이 이동하는 복수의 채널들 각각에 대응하여 입력 인터페이스들을 표시하고,
    상기 복수의 채널들 각각에 대응하는 입력 인터페이스들의 크기가, 상기 복수의 채널들을 통해 이동하는 상기 노트 또는 노트 라인에 따라 동시에 또는 시차를 두고 조절되는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터는 터치스크린을 포함하고,
    상기 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계는,
    상기 터치스크린상에서 상기 입력 인터페이스에 대해 발생하는 터치 앤 드래그(touch and drag) 이벤트 및 스와이프(swipe) 이벤트 중 적어도 하나의 이벤트를 통해 상기 입력 인터페이스의 크기를 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계는,
    터치스크린상에서 상기 입력 인터페이스에 대해 발생하는 슬라이드(slide) 이벤트의 방향에 따라 상기 입력 인터페이스의 크기를 증가 또는 감소되도록 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계는,
    터치스크린상에서 상기 입력 인터페이스에 대응하는 슬라이드(slide) 객체를 화면에 표시하되, 상기 슬라이드 객체에 대해 발생하는 이벤트에 따라 상기 슬라이드 객체의 크기를 증가 또는 감소되도록 화면에 표시하고,
    상기 슬라이드 객체의 크기가 증가함에 따라 상기 입력 인터페이스의 크기가 증가되고, 상기 슬라이드 객체의 크기가 감소함에 따라 상기 입력 인터페이스의 크기가 감소되는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    사용자의 입력에 따라 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 단계는,
    터치스크린상에서 상기 방향이 조절되는 입력 인터페이스에 대응하는 조그셔틀(jog shuttle) 객체를 화면에 표시하되, 상기 조그셔틀 객체에 대해 발생하는 이벤트에 따라 상기 조그셔틀 객체가 회전되도록 화면에 표시하고,
    상기 조그셔틀 객체의 회전에 따라 결정되는 방향을 통해 상기 입력 인터페이스가 가리키는 방향이 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  13. 제1항 또는 제3항 내지 제12항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  14. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서,
    사용자의 입력에 따라 크기가 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 표시하는 표시부;
    노트 또는 노트 라인을 판정 영역을 향해 이동시키는 노트 제어부; 및
    상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과할 때의 상기 입력 인터페이스의 크기에 기반하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 판정부
    를 포함하고,
    상기 판정부는,
    상기 판정 영역을 통과하는 상기 노트 또는 노트 라인의 너비와 상기 사용자의 입력에 따라 조절된 입력 인터페이스의 크기를 비교하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 삭제
  16. 제14항에 있어서,
    상기 표시부는,
    상기 입력 인터페이스의 크기에 대응하여 너비가 조절되는 객체를 상기 판정 영역상에 더 표시하고,
    상기 판정부는,
    상기 판정 영역을 통과하는 상기 노트 또는 노트 라인의 너비와 상기 판정 영역상에 표시된 상기 객체의 너비를 비교하여 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 표시부는,
    사용자의 입력에 따라 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 더 표시하고,
    상기 판정부는,
    상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과하는 위치와 상기 입력 인터페이스가 가리키는 방향을 비교하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 표시부는,
    사용자의 입력에 따라 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 더 표시하고, 상기 방향이 조절되는 입력 인터페이스가 가리키는 방향에 대응하여 상기 판정 영역상에서 위치가 이동되는 객체를 표시하고,
    상기 판정부는,
    상기 노트 또는 노트 라인이 상기 판정 영역을 통과하는 위치와 상기 객체가 상기 판정 영역상에서 표시된 위치를 비교하여 상기 사용자의 입력의 성공 또는 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 컴퓨터는 터치스크린을 포함하고,
    상기 표시부는,
    상기 터치스크린상에서 상기 입력 인터페이스에 대해 발생하는 터치 앤 드래그(touch and drag) 이벤트 및 스와이프(swipe) 이벤트 중 적어도 하나의 이벤트를 통해 상기 입력 인터페이스의 크기 또는 방향을 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 표시부는,
    사용자의 입력에 따라 방향이 조절되는 입력 인터페이스를 화면에 더 표시하고, 터치스크린상에서 상기 입력 인터페이스에 대응하는 슬라이드(slide) 객체 또는, 조그셔틀 객체를 화면에 더 표시하되, 상기 슬라이드 객체에 대해 발생하는 이벤트에 따라 상기 슬라이드 객체의 크기를 증가 또는 감소되도록 화면에 표시하거나 상기 조그셔틀 객체에 대해 발생하는 이벤트에 따라 상기 조그셔틀 객체가 회전되도록 화면에 표시하고,
    상기 슬라이드 객체의 크기가 증가 또는 감소함에 따라 상기 입력 인터페이스의 크기가 증가 또는 감소되거나 또는, 상기 조그셔틀 객체의 회전에 따라 결정되는 방향을 통해 상기 입력 인터페이스가 가리키는 방향이 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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