KR101457420B1 - 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버, 모바일 단말 및 이를 이용한 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법 - Google Patents

소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버, 모바일 단말 및 이를 이용한 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법 Download PDF

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Abstract

소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버, 모바일 단말 및 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법이 제공된다. 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버는, 제1 모바일 단말에서 선택된 게임 상대 매칭 방법을 기초로 게임 이용자 목록을 생성하고 이를 상기 제1 모바일 단말로 전송하고, 상기 제1 모바일 단말로부터 선택된 게임 상대에 관한 정보를 수신하는 이용자 관리부; 상기 제1 모바일 단말로 전송되는 추천 제시어를 선택하고, 상기 제1 모바일 단말에서 퀴즈 제시어가 직접 입력되는 경우에 입력된 키워드가 포함된 연관 제시어를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 키워드 관리부; 및 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 퀴즈 처리부;를 포함하고, 상기 퀴즈 처리부는 상기 제2 모바일 단말에서 상기 제1 퀴즈에 관한 퀴즈 결과 및 관련된 대화 메시지를 수신하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하고, 상기 제2 모바일 단말에서 제2 퀴즈 문제를 생성한 경우, 생성된 상기 제2 퀴즈 문제를 상기 제1 모바일 단말로 전송한다.

Description

소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버, 모바일 단말 및 이를 이용한 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법 {Social Network Quiz Game Server, Mobile Device and Method for Providing Social Network Quiz Game using the same}
본 발명은 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버, 모바일 단말 및 이를 이용한 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법에 관한 것이다.
일반적으로 사용되는 온라인 광고에는 배너 광고, 푸쉬 광고, 컨텐츠 광고, 키워드 광고 등이 있다. 배너 광고는 웹 페이지의 특정 위치에 이미지 광고를 표시하여 소비자들에게 노출시키는 광고 방식이고, 푸쉬 광고는 푸쉬 기술을 이용하여 사용자에게 광고 메시지를 제공하는 광고 방식이다. 또한, 컨텐츠 광고는 광고를 사이트의 컨텐츠의 일부로서 활용하는 광고 형태이며, 키워드 광고는 사용자가 검색 엔진을 이용하여 검색하는 경우에 검색 결과와 함께 광고 컨텐츠를 노출시키는 광고 형태이다.
이 중에서도 가장 많이 활용되고 있는 것은 온라인 배너 광고이다. 배너 광고는 다른 광고 매체와는 달리 노출 시간에 제한을 받지 않으며 인터넷을 통해 광고가 이루어지므로 전세계의 어느 곳이든 상관없이 인터넷이 연결된 지역의 사용자에게 광고를 노출시킬 수 있어서 공간적 제약도 없다.
반면에, 광고를 게재하는 웹 사이트의 주제와 성격이 다양하여 배너 광고를 올리기 위한 적절한 사이트의 선정 및 사이트간 광고 효과의 비교도 어렵다. 또한, 배너 광고의 노출 빈도 대비 실제 클릭수가 비교적 낮으며, 최근에는 한 페이지에 심한 경우 대여섯 개의 배너 광고가 팝업되는 경우도 있을 정도로 배너 광고가 불특정 다수에게 무분별하게 노출되어 오히려 역효과를 초래하는 경우도 많다. 따라서, 불특정 다수가 아닌 해당 제품에 관심을 가지는 대상에 대해서만 선택적으로 배너 광고를 노출시키는 것이 중요하다.
한편, 소셜 네트워크의 보편화에 따라, 종래의 PC나 스마트폰 상에서 이메일 또는 문자 메시지를 통한 사용자 간의 커뮤니케이션은 정체되는 반면, 소셜 네트워크 서비스를 이용한 커뮤니케이션이 더욱 보편화되고 있다. 이와 같은 소셜 네트워크의 확대는 사용자간 커뮤니케이션 이외에도 광고, 게임 등 다양한 분야와 결합되어 새로운 서비스 방식이 생겨나고 있다.
한국공개특허 제2007-0097754호, “퀴즈광고 시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법”
상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 소셜 네트워크 사용자 간에 서로 생성한 퀴즈를 주고받으며, 사용자가 선택한 퀴즈의 제시어 및 힌트 키워드 등에 매칭되는 광고 배너를 함께 표시하여 광고 효과를 높일 수 있는 턴 방식의 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 퀴즈 게임 사용자간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이의 정답을 이용하여 일련의 스토리보드를 생성하고 이를 공유할 수 있으며, 생성된 스토리보드를 이용하여 광고 플랫폼으로 활용할 수 있는 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법을 제공한다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버는, 제1 모바일 단말에서 선택된 게임 상대 매칭 방법을 기초로 게임 이용자 목록을 생성하고 이를 상기 제1 모바일 단말로 전송하고, 상기 제1 모바일 단말로부터 선택된 게임 상대에 관한 정보를 수신하는 이용자 관리부; 상기 제1 모바일 단말로 전송되는 추천 제시어를 선택하고, 상기 제1 모바일 단말에서 퀴즈 제시어가 직접 입력되는 경우에 입력된 키워드가 포함된 연관 제시어를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 키워드 관리부; 및 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 퀴즈 관리부;를 포함하고, 상기 퀴즈 관리부는 상기 제2 모바일 단말에서 상기 제1 퀴즈에 관한 퀴즈 결과 및 관련된 대화 메시지를 수신하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하고, 상기 제2 모바일 단말에서 제2 퀴즈 문제를 생성한 경우, 생성된 상기 제2 퀴즈 문제를 상기 제1 모바일 단말로 전송한다.
여기서, 상기 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버는 상기 추천 제시어 또는 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 광고 처리부를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 광고 처리부는 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 퀴즈 문제와 함께 상기 제2 모바일 단말로 전송할 수 있다.
여기서, 상기 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버는 상기 제1 모바일 단말 및 제2 모바일 단말 간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이에 대한 퀴즈 결과를 이용하여 시계열로 구성되는 스토리보드를 생성하는 스토리보드 생성부를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 스토리보드 생성부는 상기 스토리보드를 구성하는 각각의 퀴즈 문제의 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 삽입하여 상기 스토리보드를 구성할 수 있다.
여기서, 상기 퀴즈 관리부는 상기 제1 모바일 단말 및 상기 제2 모바일 단말 간에 주고받은 퀴즈 문제가 기 설정된 개수 이하가 되도록 양 단말에서의 퀴즈 문제의 생성 처리를 제어할 수 있다.
여기서, 상기 키워드 관리부는 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 관심 키워드 및 광고주 키워드 중 하나 이상을 참조하여 상기 연관 제시어를 선택하고 이를 상기 제1 모바일 단말로 전송할 수 있다.
여기서, 상기 힌트 이미지는 사진 콘텐츠, 동영상 콘텐츠 및 사운드 콘텐츠 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 측면에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버와 연동하는 모바일 단말은, 퀴즈 게임 서버로부터 수신된 게임 이용자 목록 중에서 선택된 매칭 방법에 따라 게임 상대를 선택하고, 퀴즈 정답이 되는 퀴즈 제시어 및 이에 관한 힌트 키워드, 힌트 이미지 중 하나 이상으로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 생성하는 퀴즈 생성부; 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 상기 제1 퀴즈 문제를 전송하고, 이에 응답하여 상기 제2 모바일 단말에서 생성되는 제2 퀴즈 문제를 수신하는 통신부; 및 상기 수신된 제2 퀴즈 문제에 포함된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지를 표시하고, 입력된 정답 키워드를 상기 퀴즈 제시어와 비교하여 퀴즈 성공 여부를 판단하고 그 결과를 상기 제2 모바일 단말 또는 상기 퀴즈 게임 서버에 전달하는 퀴즈 처리부;를 포함하고, 상기 퀴즈 처리부는 상기 제2 퀴즈 문제에 포함된 정상 힌트 키워드와 허수의 힌트 키워드를 함께 표시한다.
여기서, 상기 모바일 단말은 상기 제1 퀴즈 문제에 포함된 힌트 이미지를 이용자의 선택에 따라 편집하는 이미지 편집부를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 퀴즈 생성부는 퀴즈 제시어 입력창을 제공하고, 상기 퀴즈 제시어 입력창에 입력되는 키워드가 포함된 연관 제시어를 상기 입력된 키워드와 함께 표시할 수 있다.
여기서, 상기 퀴즈 생성부는 상기 퀴즈 게임 서버로부터 상기 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 전송 받아 상기 입력된 키워드와 함께 표시할 수 있다.
여기서, 상기 연관 제시어는 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 관심 키워드 및 광고주 키워드 중 하나 이상을 참조하여 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 측면에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법은, 제1 모바일 단말의 요청에 응답하여 게임 이용자 목록을 전송하고, 상기 게임 이용자 목록 중에서 임의의 매칭 방법에 따라 선택된 게임 상대에 관한 정보를 상기 제1 모바일 단말로부터 수신하는 단계; 상기 제1 모바일 단말로 추천 제시어를 전송하고, 상기 제1 모바일 단말에서 퀴즈 제시어가 직접 입력되는 경우에, 상기 제1 모바일 단말로부터 수신된 입력 키워드를 기초로 하나 이상의 연관 제시어를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계; 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 수신하고, 이를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 단계; 상기 제2 모바일 단말로부터 상기 제1 퀴즈 문제에 관한 퀴즈 결과 및 관련된 대화 메시지를 수신하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계; 및 상기 제2 모바일 단말에서 상기 제1 퀴즈 문제에 대응되는 제2 퀴즈 문제를 생성한 경우, 생성된 상기 제2 퀴즈 문제를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계;를 포함한다.
여기서, 상기 연관 제시어를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계 이후에, 상기 추천 제시어 또는 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 제1 퀴즈 문제를 수신하고, 이를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 단계는, 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 퀴즈 문제와 함께 상기 제2 모바일 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 제1 모바일 단말 및 상기 제2 모바일 단말 간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이에 대한 퀴즈 결과를 이용하여 시계열로 구성되는 스토리보드를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 스토리보드를 생성하는 단계는, 상기 스토리보드를 구성하는 각각의 퀴즈 문제의 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 삽입하여 상기 스토리보드를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 연관 제시어를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계는, 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 관심 키워드 및 광고주 키워드 중 하나 이상을 참조하여 상기 연관 제시어를 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 구체적인 사항들은 첨부된 도면과 함께 상세하게 후술된 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다.
그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구성될 수 있으며, 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 소셜 네트워크 사용자 간에 서로 생성한 퀴즈를 주고받으며 퀴즈를 풀 수 있고, 사용자가 선택한 퀴즈 제시어 또는 힌트 키워드 등에 매칭되는 광고 배너를 함께 표시하여 광고 효과를 높일 수 있다.
또한, 퀴즈 게임 사용자간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이의 정답을 이용하여 일련의 스토리보드를 생성하고 이를 웹사이트나 소셜 네트워크 상에서 공유할 수 있으며, 생성된 스토리보드를 이용하여 광고 플랫폼으로 활용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 시스템의 전체 개요도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임을 수행하는 모바일 단말의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 4a, 4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5 내지 도 8은 본 발명의 모바일 단말에서 퀴즈를 생성하고 이를 선택된 퀴즈 상대의 모바일 단말로 전송하는 과정을 나타내는 앱 화면 예시도이다.
도 9는 상기 퀴즈 상대의 모바일 단말에서 전송받은 퀴즈를 해결하는 과정을 나타내는 앱 화면 예시도이다.
도 10은 두 사용자 간의 주고받은 퀴즈 문제 및 정답을 이용하여 시계열적인 스토리보드를 생성하는 과정을 나타내는 화면 예시도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제1, 제2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다.
또한, 본 명세서에서, 일 구성요소가 다른 구성요소와 "연결된다" 거나 "접속된다" 등으로 언급된 때에는, 상기 일 구성요소가 상기 다른 구성요소와 직접 연결되거나 또는 직접 접속될 수도 있지만, 특별히 반대되는 기재가 존재하지 않는 이상, 중간에 또 다른 구성요소를 매개하여 연결되거나 또는 접속될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서, 모바일 단말은 유무선 통신 모듈을 구비하며, 웹 브라우저를 이용하여 인터넷에 연결될 수 있는 통신 장치로서, 예를 들어, 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), PC, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 장치, 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 TV 등일 수 있다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 설명하도록 한다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 퀴즈 게임 시스템을 개략적으로 도시하고 있다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 소셜 네트워크 퀴즈 게임 시스템은 턴 기반 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서비스를 제공하는 퀴즈 게임 서버(200)와, 상기 퀴즈 게임 서버(100)에 연동되어 퀴즈 게임을 실행하는 모바일 단말(100)을 포함한다.
본 발명의 퀴즈 게임 서비스는 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 직접 퀴즈 문제를 생성하고 이를 상대방에게 전달하여 문제를 해결하게 하는 과정이 턴 방식으로 순차적으로 이뤄지게 된다. 임의의 모바일 단말(100-A)은 다양한 매칭 방법을 통해 퀴즈 게임을 함께 할 퀴즈 상대를 선택하고, 선택된 퀴즈 상대의 모바일 단말(100-B)로 직접 생성한 퀴즈 문제를 전송할 수 있다.
이때, 상기 퀴즈 문제는 퀴즈의 정답에 해당하는 퀴즈 제시어와, 해당 퀴즈 제시어에 매칭되는 힌트 키워드 및 힌트 이미지를 포함할 수 있다. 참고로, 상기 힌트 키워드는 하나 이상일 수 있으며, 퀴즈 문제 상에서 제공되는 힌트 키워드의 개수에 의해 본 발명의 권리범위가 제한되지 않음은 당연하다. 또한, 상기 힌트 이미지는 사진 등의 이미지 이외에 동영상이나 사운드 파일일 수 있다.
한편, 모바일 단말(100-A)은 퀴즈 문제의 생성을 보다 용이하도록 지원하는 하나 이상의 추천 제시어 또는 연관 제시어를 퀴즈 게임 서버(200)로부터 전송받을 수 있다. 참고로, 추천 제시어는 퀴즈 게임 서버(200)에서 선택되어 모바일 단말(100-A)로 전송되는 하나 이상의 키워드이며, 사용자가 제시된 추천 제시어 중에서 하나를 임의로 선택하여 퀴즈 제시어로 사용할 수 있다. 또한, 연관 제시어는 사용자가 상기 추천 제시어를 선택하지 않고 직접 퀴즈 제시어를 생성하는 경우에, 사용자의 단어 입력시의 오타를 방지하고 퀴즈 제시어의 작성이 용이하도록 입력된 단어에 매칭되는 하나 이상의 키워드를 의미한다.
한편, 모바일 단말(100-A)은 상기 추천 제시어 또는 연관 제시어에 관련되는 광고 배너를 함께 화면에 표시할 수 있다. 특히 연관 제시어는 사용자가 입력하고자 하는 키워드와 관련성이 높은 키워드이므로, 이와 관련된 광고 배너를 사용자에 표시함으로써 광고 효과를 높일 수 있는 효과가 있다.
모바일 단말(100-A)은 생성된 퀴즈 제시어 및 이에 관한 힌트 키워드, 힌트 이미지를 포함하는 퀴즈 문제를 상기 퀴즈 게임 서버(200)를 경유하여 모바일 단말(100-B)로 전송할 수 있다. 이후, 모바일 단말(100-B)은 전달된 퀴즈 문제에 포함된 하나 이상의 힌트 키워드 및 힌트 이미지를 이용하여 퀴즈를 제시하고, 퀴즈 상대가 입력한 단어가 퀴즈 제시어와 동일한지 여부를 판단하여 정답 여부를 판정한다. 만일, 입력된 단어가 퀴즈 제시어와 일치하는 경우, 그 결과 및 이에 관한 퀴즈 상대의 코멘트를 모바일 단말(100-A)로 전달할 수 있다. 이때, 퀴즈 상대의 선택에 따라 모바일 단말(100-B)에서 생성된 후속 퀴즈 문제를 모바일 단말(100-A)로 전송할 수 있다.
한편, 모바일 단말(100-B)은 전달받은 퀴즈 문제의 퀴즈 제시어와 관련되는 광고 배너를 상기 퀴즈 제시어와 함께 화면에 표시할 수 있다.
이와 같이, 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 퀴즈 문제를 전송하고 그 결과를 되돌려 받는 과정은 일정 횟수를 한도로 두 단말 간에 순차적으로 반복하여 수행될 수 있다. 이 과정에서 양 단말 간에 송수신되는 퀴즈 관련 데이터는 퀴즈 게임 서버(200)에 저장될 수 있으며, 이 경우, 상기 퀴즈 관련 데이터는 모바일 단말(100-A, 100-B)과 매칭되도록 저장될 수 있다.
퀴즈 게임 서버(200)는 두 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 주고받은 퀴즈 관련 데이터를 이용하여 두 사용자 간의 스토리보드를 생성할 수 있다. 이때, 생성된 스토리보드는 웹 페이지(270)로 구성되어 웹사이트 상에서 공유되거나 블로그나 페이스북과 같은 소셜 네트워크를 통해 공유될 수 있다. 또한, 사용자는 스토리보드를 이용하여 데이트 코스나 모임 일정 등을 상대방과 조정할 수 있으며, 퀴즈 제시어와 연관성이 있는 광고 배너를 스토리보드에 삽입하여 사용자 및 제3자에게 노출시킴으로써 광고 효과가 높은 광고 플랫폼으로 활용할 수 있다.
이하에서, 본 발명의 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서비스를 구동하는 모바일 단말의 세부 구성에 대해 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 소셜 네트워크 퀴즈 게임을 수행하는 모바일 단말(100)의 세부 구성이 도시되어 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 모바일 단말(100)은 통신부(110), 퀴즈 생성부(120) 및 퀴즈 처리부(140)를 포함하며, 이미지 편집부(130)를 더 포함할 수 있다. 참고로, 본 명세서 상에서 퀴즈 게임에 참여하는 두 모바일 단말을 각각 모바일 단말(100-A) 및 모바일 단말(100-B)로 호칭하기로 한다.
통신부(110)는 퀴즈 게임 서버(200)과 통신을 연결하고 퀴즈 문제 및 퀴즈 결과를 전송한다. 구체적으로, 통신부(110)는 모바일 단말(100-A)에서 생성된 퀴즈 문제를 퀴즈 게임 서버(200)로 전송하고, 이에 응답하여 게임 상대의 모바일 단말(100-B)에서 전송된 퀴즈 결과 및 새로운 퀴즈 문제를 퀴즈 게임 서버(200)를 통해 수신할 수 있다.
퀴즈 생성부(120)는 퀴즈 게임의 상대방을 선택하고, 상기 상대방의 모바일 단말(100-B)로 전송할 퀴즈 게임을 생성한다.
구체적으로, 퀴즈 생성부(120)는 다양한 매칭 방법 중에서 하나를 선택하고, 선택한 매칭 방법에 따른 게임 이용자 목록을 상기 퀴즈 게임 서버(200)에 요청할 수 있다. 예를 들어, 도 5을 참조하면, 이러한 매칭 방법에는 퀴즈 게임 서버(200)에서 관리중인 퀴즈 이용자 목록 중에서 적합한 대상을 선택하여 제시해주는 랜덤 선택(M11) 방법과, 페이스북이나 트위터 등의 소셜 네트워크의 친구 목록 중에서 직접 선택하는 SNS 연동 방법(M12)과, 퀴즈 게임 서버(200)에서 관리중인 퀴즈 이용자 목록 중에서 직접 선택하는 방법(M13) 및 이메일 주소 목록 중에서 선택하는 방법(M14)등이 있을 수 있다.
또한, 퀴즈 생성부(120)는 다른 모바일 단말로 전송할 퀴즈 문제의 생성 기능을 제공한다. 구체적으로, 퀴즈 생성부(120)는 사용자에게 퀴즈 생성 메뉴를 제공할 수 있다. 도 6a를 참조하면, 퀴즈 생성 메뉴에는 하나 이상의 추천 제시어(M21)가 표시될 수 있어서 사용자가 표시된 추천 제시어(M21) 중에서 임의의 하나를 선택하여 퀴즈 제시어로 사용할 수 있다. 이때, 상기 추천 제시어(M21)는 퀴즈 게임 서버(200)로부터 전송받을 수 있으며, 난이도 별로 하나 이상의 추천 제시어가 제시될 수 있다. 또한, 표시된 추천 제시어(M21)를 갱신하기 위한 셔플 메뉴(M23)를 제공할 수도 있다.
또한, 사용자가 퀴즈 제시어를 직접 입력할 수 있도록 퀴즈 제시어 생성 메뉴(M22)를 제공할 수 있다. 사용자가 상기 퀴즈 제시어 생성 메뉴(M22)를 클릭하면 도 6b에서와 같이 퀴즈 제시어 입력창(M31)이 표시되고, 이를 통해 원하는 단어를 입력할 수 있다.
이때, 퀴즈 생성부(120)는 도 6c에 도시된 바와 같이, 퀴즈 제시어 입력창(M31)에 입력되는 키워드로 시작되는 하나 이상의 연관 제시어(M32)를 선택하여 상기 퀴즈 제시어 입력창(M31)에 인접하도록 제시할 수 있다.
이 경우, 퀴즈 생성부(120)는 퀴즈 제시어 입력창(M31)에 입력된 키워드를 포함하는 키워드들을 관리 중인 키워드 DB에서 추출하고, 추출된 키워드 중에서 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 제시어 히스토리, 소셜 네트워크 사용자들의 관심 키워드 및 광고주로부터 제공받은 광고주 키워드 등을 참조하여 적합한 키워드들을 연관 제시어(M32)로 선택할 수 있다.
경우에 따라서, 상기 키워드 DB 및 상기 연관 제시어(M32)의 선택 과정은 퀴즈 생성부(120)가 아닌 퀴즈 게임 서버(200)에서 수행될 수 있다. 이 경우, 퀴즈 생성부(120)가 퀴즈 제시어 입력창(M31)에 입력중인 키워드 정보를 퀴즈 게임 서버(200)로 전송하면, 퀴즈 게임 서버(200)에서 상기의 과정을 통해 적합한 연관 제시어(M32)를 선택하여 퀴즈 생성부(120)로 돌려주도록 구성될 수 있다.
또한, 퀴즈 생성부(120)는 퀴즈 게임 서버(200)로부터 상기 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 전송받아 상기 퀴즈 제시어 입력창(M31) 또는 상기 연관 제시어(M32)와 함께 표시할 수 있다. 이를 통해, 사용자와 표시되는 광고 배너와의 연관성을 높일 수 있어서 광고 효과를 상승시킬 수 있다.
한편, 퀴즈 생성부(120)는 퀴즈 제시어를 선택한 후에 이에 관한 힌트 키워드 및 힌트 이미지를 입력하는 메뉴를 제공할 수 있다. 구체적으로, 퀴즈 생성부(120)는 하나 이상의 힌트 키워드를 입력할 수 있도록 힌트 키워드 입력 메뉴를 제공하며, 힌트 이미지를 추가할 수 있는 메뉴를 제공한다. 이때, 모바일 단말(100)은 사용자가 추가하려는 이미지를 편집할 수 있는 이미지 편집부(130)를 포함할 수 있다. 도 7에는 이러한 이미지 편집부(130)의 일례가 도시되어 있다. 또한, 이미지 편집부(130)는 모바일 단말(100)에 저장된 이미지 또는 웹으로부터 다운받은 이미지를 편집하는 기능 뿐만 아니라 사용자가 직접 원하는 이미지를 그릴 수 있는 그림판 기능을 지원할 수 있다.
도 8 에는 사용자가 선택한 퀴즈 제시어인 "FACEBOOK"과 이에 관한 두 개의 힌트 키워드(M41)인 "sns", "Mark zukerberg" 그리고 힌트 이미지(M42)를 포함하는 퀴즈 문제가 예시적으로 도시되어 있다. 퀴즈 생성부(120)는 완성된 퀴즈 문제를 퀴즈 상대의 모바일 단말(100-B)을 수신처로 하여 통신부(110)를 통해 퀴즈 게임 서버(200)로 전송할 수 있다.
퀴즈 처리부(140)는 상대방 모바일 단말(100-B)로부터 전달된 퀴즈 문제를 화면에 표시하고, 사용자가 입력한 정답을 전달된 퀴즈 키워드와 비교하여 퀴즈 성공 여부를 판단하고 그 결과를 모바일 단말(100-B)을 수신처로 하여 퀴즈 게임 서버(200)로 전송한다.
퀴즈 처리부(140)는 도 9a 와 같이, 모바일 단말(100-B)로부터 수신된 퀴즈 문제에 포함된 힌트 키워드를 가려진 상태로 화면에 표시한다. 이때, 퀴즈 문제에 포함된 정상 힌트 키워드(M51, M52)와 함께 허수의 힌트 키워드(M53)를 같이 표시할 수 있다. 사용자는 표시된 힌트 키워드(M51, M52, M53) 중에서 지우개 메뉴(M54)를 이용하여 정해진 개수의 힌트 키워드를 선택하여 내용을 확인할 수 있다. 이때, 허수의 힌트 키워드(M53)를 선택하게 되면 정상 힌트 키워드(M52)룰 확인하지 못한 상태로 퀴즈를 풀게 되며, 이 경우, 추가 아이템을 구입하여 도 9b에서와 같이, 남은 힌트 키워드(M52)를 추가로 확인할 수도 있다.
사용자는 퀴즈 처리부(140)에서 화면에 표시한 알파벳(M57) 중 원하는 알파벳을 클릭하여 퀴즈 키워드(M56)를 완성시킬 수 있다. 이때, 알파벳 제거 메뉴(M55)를 이용하여 표시된 알파벳(M57) 중에서 퀴즈 키워드(M56)의 구성에 사용되지 않는 알파벳의 일부를 제외시킬 수 있다. 도 9b에는 알파벳 제거 메뉴(M55)를 사용하여 알파벳(M57)의 일부가 제거된 상태가 도시되어 있다. 또한, 다른 실시예에서는 영문 알파벳 이외에 한글이나 일본어 등의 다른 외국어를 지원하도록 구성될 수 있다.
한편, 또 다른 실시예에서는, 두 사용자 간에 퀴즈를 주고 받는 대신, 임의의 사용자가 모바일 단말(100)을 이용하여 퀴즈 게임 서버(200)로부터 퀴즈 문제를 전송받아 이를 해결하고 그 결과를 다시 퀴즈 게임 서버(200)로 전송하여 기록을 저장하는 것이 가능하다. 이 경우, 퀴즈 게임 서버(200)는 기존의 다른 모바일 단말에서 전송된 퀴즈 문제를 이용하거나 또는 별도의 퀴즈 문제를 생성, 또는 저장된 퀴즈 문제 중에서 임의의 퀴즈 문제를 선택하여 상기 모바일 단말(100)로 제공할 수 있다.
다음으로, 퀴즈 게임 서버(200)의 세부 구성을 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임 서버(200)의 세부 구성을 도시하고 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 퀴즈 게임 서버(200)는 통신부(210), 퀴즈 관리부(220), 사용자 관리부(230), 키워드 관리부(240), 광고 처리부(250) 및 스토리보드 생성부(260)를 포함하는 구성일 수 있다.
통신부(210)는 네트워크를 통해 연결된 하나 이상의 모바일 단말(100)들과 통신하며, 퀴즈 게임을 진행중인 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 퀴즈 문제 및 이의 퀴즈 정답 등의 데이터를 중계한다.
퀴즈 관리부(220)는 모바일 단말(100-A)에서 생성된 퀴즈 제시어, 힌트 이미지 및 힌트 키워드로 이루어진 퀴즈 문제를 선택된 게임 상대방의 모바일 단말(100-B)로 전송한다.
구체적으로, 퀴즈 관리부(220)는 모바일 단말(100-A)에서 생성된 퀴즈 문제를 선택된 게임 상대방의 모바일 단말(100-B)로 전송하고, 모바일 단말(100-B)에서 이의 퀴즈 결과 및 상대방이 입력한 대화 메시지를 수신하여 모바일 단말(100-A)로 전달할 수 있다.
또한, 퀴즈 관리부(220)는 상기 모바일 단말(100-B)에서 첫번째 퀴즈 문제에 이어서 새로운 퀴즈 문제를 생성한 경우에, 이를 모바일 단말(100-B)로부터 전달받아 모바일 단말(100-A)로 전송할 수 있다.
이 경우, 퀴즈 관리부(220)는 상기 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 주고 받은 퀴즈 문제의 개수가 설정값 이하가 되도록 양 단말에서의 퀴즈 문제의 생성 처리를 제어할 수 있다. 이 경우, 상기 설정값은 하나의 스토리보드에 추가될 수 있는 최대 퀴즈 제시어의 개수에 따라 결정될 수 있다.
이용자 관리부(230)는 모바일 단말(100)에서 선택한 게임 상대 매칭 방법에 따라 해당되는 게임 이용자 목록을 작성하고 이를 상기 모바일 단말(100)로 제공할 수 있다. 또한, 이용자 관리부(230)는 모바일 단말(100-A)에서 선택된 게임 상대에 대한 정보를 모바일 단말(100-A)로부터 수신하고 이에 매칭되는 모바일 단말(100-B)을 선택할 수 있다.
키워드 관리부(240)는 모바일 단말(100)로 제공할 추천 제시어를 선택하고, 상기 모바일 단말(100)에서 사용자에 의해 퀴즈 제시어가 직접 입력되는 경우에, 입력된 키워드로 시작되는 연관 제시어를 선택하고 이를 상기 모바일 단말(100)로 전송한다.
또한, 키워드 관리부(240)는 데이터베이스에 저장된 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 광고주 키워드 및 관심 키워드를 참조하여 모바일 단말(100)에 전송할 연관 제시어를 결정할 수 있다. 예를 들어, 키워드 관리부(240)는 상기 입력되는 키워드로 시작되는 키워드들을 추출하고, 이 중에서 이전에 퀴즈 제시어나 힌트 키워드로 사용되었거나 소셜 네트워크 사용자들에게 관심을 많이 받는 키워드이거나 또는 광고주가 설정한 광고 키워드에 해당되는지 여부를 기초로 키워드별로 가중치를 계산하고 최종적으로 모바일 단말(100)에 전송할 연관 제시어를 결정할 수 있다.
광고 처리부(250)는 상기 모바일 단말(100)로 전송되는 추천 제시어 또는 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하고, 이를 상기 모바일 단말(100)로 전송하여 상기 추천 제시어 또는 연관 제시어와 함께 화면에 표시되도록 할 수 있다.
또한, 광고 처리부(250)는 모바일 단말(100-A)에서 생성된 퀴즈 문제에 포함된 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하고, 이를 상기 퀴즈 문제가 전송된 모바일 단말(100-B)로 전송하여 상기 퀴즈 문제와 함께 광고 배너가 표시되도록 할 수 있다.
스토리보드 생성부(260)는 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이에 대한 퀴즈 결과를 이용하여 시계열로 구성되는 스토리보드를 생성한다. 스토리보드 생성부(260)에서 생성되는 스토리보드는 도 10에 도시된 것처럼 양 단말 사이에서 주고 받은 하나 이상의 퀴즈 문제를 주고받은 순서대로 사용하여 일련의 스토리 라인으로 이루어진 콘텐츠일 수 있다.
또한, 스토리보드는 두 사용자 간에 공통의 관심사를 퀴즈 제시어로 사용할 수 있으므로, 두 사용자의 추억을 하나의 콘텐츠로 보관하여 공유할 수 있으며, 특정 장소, 음식, 액티비티 등의 퀴즈 제시어를 순차적으로 사용하여 퀴즈 문제를 생성함으로써, 두 사용자의 데이트 코스나 모임의 일정을 정하는 수단으로 이용되거나, 기업체의 제품 광고 프로모션으로 이용될 수 있다.
스토리보드 생성부(260)는 스토리보드를 구성하는 각 퀴즈 제시어 별로 매칭되는 광고 배너를 삽입하여 스토리보드를 생성할 수 있으며, 이를 통해 상기 스토리보드를 특정 상품이나 서비스에 대한 하나의 광고 플랫폼으로 이용할 수 있다.
다음으로, 퀴즈 게임 서버(200)를 이용한 소셜 네트워크 퀴즈 게임을 제공하는 과정을 순서대로 설명하기로 한다.
도 4a, 4b는 본 발명의 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법을 도시하고 있다. 도 4a, 4b를 참조하면, 우선, 모바일 단말(100-A)의 로그인 요청 및 해당 사용자에 대한 권한 인증이 완료된 후에(S100), 모바일 단말(100-A)의 요청에 따라 퀴즈 게임 서버(200)는 게임 이용자 목록을 상기 모바일 단말(100-A)로 전송한다(S102). 모바일 단말(100-A)는 전송받은 게임 이용자 목록 중에서 퀴즈 문제를 전달할 게임 상대를 선택하고 이를 퀴즈 게임 서버(200)에 알려준다(S104).
이후, 모바일 단말(100-A)에서 퀴즈 제시어를 선택하고(S106), 이와 연관되는 힌트 키워드 및 힌트 이미지를 선택하여 퀴즈 문제를 생성한 후(S108), 생성된 퀴즈 문제를 대화 메시지와 함께 퀴즈 게임 서버(200)로 전송한다(S110).
이후, 퀴즈 게임 서버(200)는 전송된 퀴즈문제를 저장하고(S112), 이를 선택된 게임 상대의 모바일 단말(100-B)로 전송한다. 경우에 따라서는 모바일 단말(100-B)로 퀴즈 문제의 도착 여부를 푸쉬 메시지로 통지하고, 이에 따라 모바일 단말(100-B)에서 해당 퀴즈 문제를 수신하도록 구성될 수도 있다(S114). 이때, 모바일 단말(100-B)은 별도의 로그인 과정이 요구될 수 있다(S116).
이후, 모바일 단말(100-B)의 사용자는 주어진 힌트 이미지 및 힌트 키워드를 이용하여 퀴즈 제시어를 맞추고 퀴즈를 해결할 수 있다(S120). 퀴즈 문제를 해결한 이후에 모바일 단말(100-B)은 퀴즈 결과 및 대화 메시지를 퀴즈 게임 서버(200)를 통해 모바일 단말(100-A)로 전송할 수 있다(S122). 또한, 전송된 퀴즈 결과 및 대화 메시지는 퀴즈 게임 서버(200)에 저장될 수 있다(S124).
경우에 따라, 모바일 단말(100-A, 100-B) 간에 하나의 스토리로서 주고받는 퀴즈 게임의 수를 일정 개수 이내로 한정하도록 설정될 수 있다. 이 경우, 퀴즈 게임 서버(200)는 생성된 퀴즈 문제의 수가 정해진 개수 이내인지를 체크하여(S126), 이를 만족하는 경우에 모바일 단말(100)로 생성된 퀴즈 문제의 수가 정해진 개수를 만족함을 통지할 수 있다(S128). 또한, 저장된 퀴즈 문제 및 그 결과 등의 퀴즈 관련 데이터를 이용하여 모바일 단말(100-A, 100-B) 사용자 간의 스토리보드를 생성할 수 있다(S130). 이때, 생성된 스트리보드는 두 사용자 간에 공유될 수 있으며, 소셜 네트워크에 업로드되거나 또는 퀴즈 게임 서버(200)에서 운용되는 스토리보드 웹 상에 게시될 수 있다(S132).
만일, 생성된 퀴즈 문제의 수가 정해진 개수 이하인 경우에는 마지막 퀴즈를 해결한 모바일 단말(100-B)에서 새로운 퀴즈 문제를 생성하고 이를 상기와 마찬가지로 퀴즈 게임 서버(200)를 통해 모바일 단말(100-A)로 전송할 수 있다(S134 ~ S144).
이후, 모바일 단말(100-A)는 힌트 키워드 또는 힌트 이미지를 참고로 전송된 퀴즈 문제를 해결할 수 있으며(S146), 이 퀴즈 결과 및 대화 메시지를 퀴즈 게임 서버(200)를 통해 모바일 단말(100-B)로 전송하고(S148), 이를 저장할 수 있다(S150).
이후, 퀴즈 게임 서버(200)는 상기 단계 S126 ~ S132와 마찬가지로 모바일 단말(100-A)에 대해 동일한 과정을 수행할 수 있다(S152 ~ S158).
이와 같은 과정은 두 모바일 단말(100-A, 100-B) 간의 주고받은 퀴즈 문제의 수가 정해진 개수를 만족하거나, 또는, 사용자가 선택한 개수의 퀴즈 문제가 완성될 때까지 반복 처리될 수 있다(S160).
이와 같은 구성을 통해, 본 발명은 소셜 네트워크 사용자 간에 서로 생성한 퀴즈를 주고받으며 퀴즈 문제를 풀 수 있고, 사용자가 선택한 퀴즈 제시어 또는 힌트 키워드 등에 매칭되는 광고 배너를 함께 표시하여 광고 효과를 높일 수 있다.
또한, 본 발명은 퀴즈 게임 사용자간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이의 정답을 이용하여 일련의 스토리보드를 생성하고 이를 웹사이트나 소셜 네트워크 상에서 공유할 수 있으며, 생성된 스토리보드를 이용하여 광고 플랫폼으로 활용할 수 있는 효과가 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (19)

  1. 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버에 있어서,
    제1 모바일 단말에서 선택된 게임 상대 매칭 방법을 기초로 게임 이용자 목록을 생성하고 이를 상기 제1 모바일 단말로 전송하고, 상기 제1 모바일 단말로부터 선택된 게임 상대에 관한 정보를 수신하는 이용자 관리부;
    상기 제1 모바일 단말로 전송되는 추천 제시어를 선택하고, 상기 제1 모바일 단말에서 퀴즈 제시어가 직접 입력되는 경우에 입력된 키워드가 포함된 연관 제시어를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 키워드 관리부; 및
    상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 퀴즈 관리부;를 포함하고,
    상기 퀴즈 관리부는 상기 제2 모바일 단말에서 상기 제1 퀴즈에 관한 퀴즈 결과 및 관련된 대화 메시지를 수신하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하고, 상기 제2 모바일 단말에서 제2 퀴즈 문제를 생성한 경우, 생성된 상기 제2 퀴즈 문제를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 추천 제시어 또는 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 광고 처리부를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 광고 처리부는 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 퀴즈 문제와 함께 상기 제2 모바일 단말로 전송하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제1 모바일 단말 및 제2 모바일 단말 간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이에 대한 퀴즈 결과를 이용하여 시계열로 구성되는 스토리보드를 생성하는 스토리보드 생성부를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 스토리보드 생성부는 상기 스토리보드를 구성하는 각각의 퀴즈 문제의 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 삽입하여 상기 스토리보드를 구성하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 퀴즈 관리부는 상기 제1 모바일 단말 및 상기 제2 모바일 단말 간에 주고받은 퀴즈 문제가 기 설정된 개수 이하가 되도록 양 단말에서의 퀴즈 문제의 생성 처리를 제어하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 키워드 관리부는 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 관심 키워드 및 광고주 키워드 중 하나 이상을 참조하여 상기 연관 제시어를 선택하고 이를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 힌트 이미지는 사진 콘텐츠, 동영상 콘텐츠 및 사운드 콘텐츠 중 어느 하나인,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버.
  9. 소셜 네트워크 퀴즈 게임 서버와 연동하는 모바일 단말에 있어서,
    퀴즈 게임 서버로부터 수신된 게임 이용자 목록 중에서 선택된 매칭 방법에 따라 게임 상대를 선택하고, 퀴즈 정답이 되는 퀴즈 제시어 및 이에 관한 힌트 키워드, 힌트 이미지 중 하나 이상으로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 생성하는 퀴즈 생성부;
    상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 상기 제1 퀴즈 문제를 전송하고, 이에 응답하여 상기 제2 모바일 단말에서 생성되는 제2 퀴즈 문제를 수신하는 통신부; 및
    상기 수신된 제2 퀴즈 문제에 포함된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지를 표시하고, 입력된 정답 키워드를 상기 제2 퀴즈 문제에 포함된 퀴즈 제시어와 비교하여 퀴즈 성공 여부를 판단하고 그 결과를 상기 제2 모바일 단말 또는 상기 퀴즈 게임 서버에 전달하는 퀴즈 처리부;를 포함하고,
    상기 퀴즈 처리부는 상기 제2 퀴즈 문제에 포함된 정상 힌트 키워드와 허수의 힌트 키워드를 함께 표시하는,
    모바일 단말.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제1 퀴즈 문제에 포함된 힌트 이미지를 이용자의 선택에 따라 편집하는 이미지 편집부를 더 포함하는,
    모바일 단말.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 퀴즈 생성부는 퀴즈 제시어 입력창을 제공하고, 상기 퀴즈 제시어 입력창에 입력되는 키워드가 포함된 연관 제시어를 상기 입력된 키워드와 함께 표시하는,
    모바일 단말.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 퀴즈 생성부는 상기 퀴즈 게임 서버로부터 상기 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 전송 받아 상기 입력된 키워드와 함께 표시하는,
    모바일 단말.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 연관 제시어는 퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 관심 키워드 및 광고주 키워드 중 하나 이상을 참조하여 선택되는,
    모바일 단말.
  14. 퀴즈 게임 서버에서의 소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법에 있어서,
    이용자 관리부가 제1 모바일 단말의 요청에 응답하여 게임 이용자 목록을 전송하고, 상기 게임 이용자 목록 중에서 임의의 매칭 방법에 따라 선택된 게임 상대에 관한 정보를 상기 제1 모바일 단말로부터 수신하는 단계;
    키워드 관리부가 상기 제1 모바일 단말로 추천 제시어를 전송하고, 상기 제1 모바일 단말에서 퀴즈 제시어가 직접 입력되는 경우에, 상기 제1 모바일 단말로부터 수신된 입력 키워드를 기초로 하나 이상의 연관 제시어를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계;
    퀴즈 관리부가 상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어, 힌트 키워드 및 힌트 이미지로 이루어진 제1 퀴즈 문제를 수신하고, 이를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 단계;
    상기 퀴즈 관리부가 상기 제2 모바일 단말로부터 상기 제1 퀴즈 문제에 관한 퀴즈 결과 및 관련된 대화 메시지를 수신하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계; 및
    상기 퀴즈 관리부가 상기 제2 모바일 단말에서 상기 제1 퀴즈 문제에 대응되는 제2 퀴즈 문제를 생성한 경우, 생성된 상기 제2 퀴즈 문제를 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계;를 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 연관 제시어를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계 이후에, 상기 추천 제시어 또는 연관 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 제1 퀴즈 문제를 수신하고, 이를 상기 선택된 게임 상대의 제2 모바일 단말로 전송하는 단계는,
    상기 제1 모바일 단말에서 선택된 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 선택하여 상기 제1 퀴즈 문제와 함께 상기 제2 모바일 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 제1 모바일 단말 및 상기 제2 모바일 단말 간에 주고받은 퀴즈 문제 및 이에 대한 퀴즈 결과를 이용하여 시계열로 구성되는 스토리보드를 생성하는 단계를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 스토리보드를 생성하는 단계는,
    상기 스토리보드를 구성하는 각각의 퀴즈 문제의 퀴즈 제시어에 매칭되는 광고 배너를 삽입하여 상기 스토리보드를 생성하는 단계를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 연관 제시어를 선택하여 상기 제1 모바일 단말로 전송하는 단계는,
    퀴즈 제시어 히스토리, 힌트 키워드 히스토리, 관심 키워드 및 광고주 키워드 중 하나 이상을 참조하여 상기 연관 제시어를 선택하는 단계를 더 포함하는,
    소셜 네트워크 퀴즈 게임 제공 방법.
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